JP2024073133A - Gaming Machines - Google Patents

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Abstract

【課題】電力供給が開始されたことに伴って、適切に復帰することができる遊技機を提供すること。【解決手段】設定値スイッチ及びクリアボタンの両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する。一方、設定値スイッチ及びクリアボタンのうちクリアボタンのみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能である。【選択図】図7[Problem] To provide a gaming machine that can be appropriately restored when power supply is started. [Solution] When power supply is started while both the set value switch and the clear button are operated, the game machine is restored to a state in which the variable game cannot be played without performing a setting operation. On the other hand, when power supply is started while only the clear button of the set value switch and the clear button is operated, the game machine can be restored to a state in which the variable game can be played without performing a setting operation. [Selected Figure] Figure 7

Description

この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、電力供給が開始されることに伴って設定値を変更することが可能に構成されている遊技機がある。特許文献1に記載された遊技機では、BETスイッチなどを操作して賭数(所謂、掛け数)を設定することにより、変動ゲームを実行可能である。ところで、電力供給が開始された場合には、BETスイッチを操作するなどして掛け数を設定しなければ、例えば、変動ゲームを実行できるかなどの各種の確認作業を行うことができない。 Among conventional slot machines (so-called slot machine type gaming machines), which are a type of gaming machine, there are gaming machines that are configured to be able to change settings when power supply is started, such as the gaming machine described in Patent Document 1. In the gaming machine described in Patent Document 1, a variable game can be played by operating a BET switch or the like to set the bet amount (so-called bet amount). However, when power supply is started, various confirmation operations, such as whether a variable game can be played, cannot be performed unless the bet amount is set by operating the BET switch, for example.

特開2015-024239号公報JP 2015-024239 A

今日においては、電力供給が開始されたことに伴って、適切に復帰することが望まれている。 Today, with the power supply starting up again, it is hoped that things will be restored properly.

上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体を消費するための設定操作が行われた後に変動ゲームを実行可能な遊技機において、電源スイッチと、前記電源スイッチとは異なる操作手段と、を備え、前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、があり、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する一方、前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち前記第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine capable of playing a variable game after a setting operation for consuming gaming media is performed, and is equipped with a power switch and an operating means different from the power switch, and the operating means includes a first operating means and a second operating means, and when power supply is started while both the first operating means and the second operating means are in a state in which the variable game cannot be played without a setting operation, whereas when power supply is started while only the second operating means of the first operating means and the second operating means is in a state in which the variable game can be played without a setting operation, the gist of the gaming machine is that it is capable of playing a variable game without a setting operation.

本発明によれば、電力供給が開始されたことに伴って、適切に復帰することができる。 According to the present invention, proper recovery can be achieved when power supply is resumed.

スロットマシンの機表側を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the front side of the slot machine. 情報パネルを示す図である。FIG. 13 shows an information panel. 遊技状態を示す図である。FIG. スロットマシンの電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技進行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game progress process. (a)はゲーム可能報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は停止促進報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a figure showing an example of the display content of the effect display device when a game possible notification effect is executed, and (b) is a figure showing an example of the display content of the effect display device when a stop promotion notification effect is executed. 電力供給が停止されたときのMAXBETボタンの操作有無と、電力供給が再開されたときの設定値スイッチの操作有無と、クリアボタンの操作有無と、に応じたスロットマシンにおける態様を示す図である。A diagram showing the state of a slot machine according to whether or not the MAXBET button is operated when power supply is stopped, whether or not the set value switch is operated when power supply is resumed, and whether or not the clear button is operated.

以下、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 The following describes an embodiment of a slot machine (a type of gaming machine). In this specification, the terms up, down, left, right, front, and rear refer to the directions as seen by a player playing the slot machine.

図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。獲得メダル数は、遊技者が所持しているメダル枚数(持ち球ともいわれる)に相当する。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a slot machine 10 as a gaming machine, and a sand unit SU that is provided together with the slot machine 10 in an island facility of an amusement arcade.
The sandwich unit SU is provided with an insertion/return port SUa for inserting a prepaid card as a storage medium. The sandwich unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning the inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the insertion/return port SUa. For example, the card balance as a value that can be used for playing and the number of medals acquired are stored in the prepaid card. The number of medals acquired corresponds to the number of medals (also called balls) owned by the player. The sandwich unit SU is also provided with a lending button SUc that is operated when lending medals as a game medium. The sandwich unit SU is provided with a medal lending outlet SUd from which the medals to be lent are discharged. When the lending button SUc is operated when there is value stored in the prepaid card, the medals are discharged from the medal lending outlet SUd. The medals correspond to the game value that can be used for playing. The sandwich unit SU may also be provided with a bill insertion port for inserting bills. The card balance of the prepaid card increases according to the bills inserted through the bill insertion slot.

スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備える。扉部材としての前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。スロットマシン10は、施錠部SJを備える。スロットマシン10では、施錠部SJによって前面扉12の開放が規制されている。スロットマシン10では、例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠部SJを右回りに操作することで解錠され、前面扉12を開放させることができる。 The slot machine 10 includes a main cabinet 11 in the shape of a square box. The main cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front side. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers the opening of the main cabinet 11. The front door 12, which serves as a door member, is supported on the main cabinet 11 so that it can be opened and closed. The slot machine 10 includes a locking unit SJ. In the slot machine 10, the opening of the front door 12 is restricted by the locking unit SJ. In the slot machine 10, the front door 12 can be unlocked by operating the locking unit SJ clockwise using a key managed by the manager of the game facility, for example, to open the front door 12.

スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備える。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備える。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The slot machine 10 is provided with a decorative lamp 13 on the front door 12 as a light-emitting means capable of emitting light. The slot machine 10 is provided with a speaker 14 on the front door 12 as a sound output means capable of outputting sounds such as sound effects and music. The slot machine 10 is provided with a performance display device 15 on the front door 12 as a display means capable of displaying images that resemble characters, letters, etc. For example, a liquid crystal display or an organic EL display can be used as the performance display device 15. The slot machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a on the front side of the front door 12 and below the performance display device 15. The display window 12a is made of, for example, a colorless and transparent resin material. In this embodiment, some or all of the performance devices among the decorative lamp 13, the speaker 14, and the performance display device 15 correspond to the performance execution means.

スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備える。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備える。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、白色の「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can see it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a center reel 16b (second reel), and a right reel 16c (third reel). The reels 16a to 16c are also called drums. Thus, the slot machine 10 includes a plurality of reels. The reels 16a to 16c each include a pattern row along their outer periphery, in which a plurality of patterns are arranged in a distinguishable manner. The pattern row is provided by wrapping a strip-shaped light-transmitting film on which a plurality of patterns are printed along the longitudinal direction around the outside of the reels 16a to 16c. Each of the pattern rows of the reels 16a to 16c includes 21 patterns. There are a plurality of types of patterns. For example, the multiple types of symbols include a cherry symbol that imitates a cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, a red seven symbol that imitates a red "7", a white seven symbol that imitates a white "7", and a replay symbol that imitates the word "REPLAY". In this way, each of the reels 16a to 16c has multiple symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備える。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備える(図4に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator for driving the left reel 16a, an actuator for driving the center reel 16b, and an actuator for driving the right reel 16c. For example, a stepping motor can be used as the actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped vertically independently of each other by the actuators provided corresponding to each reel. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the pattern row (multiple types of patterns) visible through the display window 12a is changed, and a variation game is executed. For example, the variation of the pattern row is performed in a manner in which the pattern row is scrolled vertically from top to bottom. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variation game in which the multiple reels 16a to 16c rotate. The reel unit 16 also includes a left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, a center reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the center reel 16b, and a right reel sensor SE3 for detecting the rotational position of the right reel 16c (shown in FIG. 4).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。 The display window 12a is large enough to display three consecutive symbols in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. An upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position are set in the display window 12a for each of the reels 16a to 16c. When the reels stop spinning, one symbol is displayed at each of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position. The symbols stopped at each stop position can be seen through the display window 12a, and the symbols are displayed in the display window 12a. In other words, when some or all of the reels 16a to 16c stop spinning, a total of three symbols stopped at at least the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position among the multiple symbols of the reels that have stopped spinning can be seen through the display window 12a.

スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 In the slot machine 10, a combination of valid stop positions that can determine that the stopped symbol combination is a winning combination is set by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each reel 16a to 16c. In the following explanation, a line connecting multiple stop positions that make up a valid combination of stop positions is simply referred to as an "active line YL." In this embodiment, the active line YL (a combination of valid stop positions) is made up of each of the middle stop positions of the reels 16a to 16c. The active line YL is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopped" with respect to the symbols means that the symbols are stopped in the display window 12a, i.e., at one of the upper, middle, or lower stop positions, and are displayed so as to be visible to the player. Also, "winning" means that a symbol combination for which a prize is determined is displayed on the winning line YL. In the slot machine 10, when a prize is won, the prize determined for the winning symbol combination is awarded. Note that combinations other than the valid stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined as a winning combination. Hereinafter, "game result derived in the variable game" corresponds to a symbol combination that is stopped on the winning line YL in the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入可能なメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備える(図4に示す)。 The slot machine 10 has a medal insertion port 17, into which medals can be inserted, on the front side of the front door 12. The slot machine 10 has a medal selector inside the machine. The medal selector has an insertion sensor SE4 that detects medals inserted through the medal insertion port 17 (shown in FIG. 4).

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、BETボタン18を備える。BETボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける掛け数設定操作手段である。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。BETボタン18を操作することは、メダルを消費するための操作を行うことに相当する。このように、スロットマシン10では、BETボタン18を操作することが、所持している遊技媒体を消費するための設定操作に相当する。BETボタン18は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 has a BET button 18 on the front of the front door 12. The BET button 18 is a multiplier setting operation means for multiplying medals from credits stored internally in the slot machine 10. Credits correspond to medals stored internally. The slot machine 10 can store gaming value as data by storing medals as credits. Furthermore, betting medals corresponds to betting medals. Operating the BET button 18 corresponds to performing an operation to consume medals. Thus, in the slot machine 10, operating the BET button 18 corresponds to a setting operation to consume owned gaming media. The BET button 18 can be operated by the player.

BETボタン18には、非特定操作手段としての1BETボタン18aと、特定操作手段としてのMAXBETボタン18bと、がある。スロットマシン10では、1BETボタン18aを操作することにより、設定されている掛け数を1つ増加させることができる。つまり、スロットマシン10では、1BETボタン18aを操作することにより、設定されている掛け数よりも1つ多い数を掛け数として設定可能である。即ち、本実施形態は、非特定操作手段を操作する設定操作により、既に設定されている掛け数よりも1つ多い数を掛け数として設定可能に構成されている。また、スロットマシン10では、MAXBETボタン18bを操作することにより、設定されている掛け数を上限数まで増加させることができる。つまり、スロットマシン10では、MAXBETボタン18bを操作することにより、掛け数として設定可能な上限数を掛け数として設定可能である。即ち、本実施形態は、特定操作手段を操作する設定操作により、掛け数として設定可能な上限数を掛け数として設定可能に構成されている。因みに、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。したがって、メダル投入口17からメダルを投入する操作についても、遊技媒体を消費するための設定操作の一種と捉えることができる。 The BET button 18 includes a 1BET button 18a as a non-specific operation means and a MAXBET button 18b as a specific operation means. In the slot machine 10, the set bet can be increased by one by operating the 1BET button 18a. That is, in the slot machine 10, a number that is one more than the set bet can be set as the bet by operating the 1BET button 18a. That is, in this embodiment, a number that is one more than the already set bet can be set as the bet by a setting operation that operates the non-specific operation means. In addition, in the slot machine 10, the set bet can be increased to the upper limit by operating the MAXBET button 18b. That is, in the slot machine 10, the upper limit that can be set as the bet can be set as the bet by operating the MAXBET button 18b. That is, in this embodiment, the upper limit that can be set as the bet can be set as the bet by a setting operation that operates the specific operation means. Incidentally, in the slot machine 10, it is also possible to bet a medal by inserting a medal into the medal insertion slot 17. Therefore, the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 17 can also be considered a type of setting operation for consuming game media.

スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10は、BETボタン18を操作することで掛け数を設定し、メダルを消費することで、変動ゲームを実行可能に構成されている。つまり、スロットマシン10は、BETボタン18が操作された後に変動ゲームを実行可能である。即ち、スロットマシン10は、遊技媒体を消費するための設定操作が行われた後に変動ゲームを実行可能に構成されている。このように、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、スロットマシン10は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態において、遊技媒体を消費するための設定操作は、ベット操作(BET操作)に相当する。また、遊技媒体を消費するための設定操作は、掛け数を設定する操作に相当する。また、遊技媒体を消費するための設定操作は、遊技媒体の投入操作に相当する。因みに、遊技媒体の投入とは、メダル投入口17へメダルを投入する以外にも、クレジットから掛け数を設定するためのメダルの消費も含む意図である。 In the slot machine 10, by placing a bet on a medal, the medal is consumed and a variable game can be executed. For example, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variable game by operating the BET button 18 to set a bet number and consuming a medal. That is, the slot machine 10 is capable of executing a variable game after the BET button 18 is operated. That is, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variable game after a setting operation for consuming a gaming medium is performed. In this way, the slot machine 10 can execute a variable game by consuming medals stored as credits. That is, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variable game by consuming a gaming value stored as data. In this embodiment, the setting operation for consuming a gaming medium corresponds to a bet operation (BET operation). Also, the setting operation for consuming a gaming medium corresponds to an operation for setting a bet number. Also, the setting operation for consuming a gaming medium corresponds to an operation for inserting a gaming medium. Incidentally, inserting a gaming medium is intended to include not only inserting medals into the medal insertion slot 17, but also consuming medals to set the multiplier from credits.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、掛け数として設定されたメダル、及び、内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、掛け数として設定されたメダルやクレジットを精算するときに操作する操作手段である。精算ボタン19は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 has a settlement button 19 on the front of the front door 12 as an operable settlement operation means. The settlement button 19 is a means that is operated when paying out medals set as a multiplier and credits that are stored internally. In other words, the settlement button 19 is an operation means that is operated when settling medals and credits set as a multiplier. The settlement button 19 can be operated by the player.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。このように、スタートレバー20は、変動ゲームを開始させるときに操作する操作手段である。スタートレバー20は、遊技者が操作することができる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The slot machine 10 is provided with a start lever 20 as a start operation unit on the front of the front door 12. The start lever 20 is a means for performing a start operation to start the rotation of the reels 16a to 16c. In other words, the acceptance of the start operation triggers the start of the variable game. In this way, the start lever 20 is an operation means operated when starting the variable game. The start lever 20 can be operated by the player. The operation of the start lever 20 to start the variable game can be said to be a start operation. In the slot machine 10, the variable game is started based on the start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備える。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備える。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備える。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。ストップボタン21~23は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 is provided with a left stop button 21 (first stop button) on the front of the front door 12. The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 is provided with a center stop button 22 (second stop button) on the front of the front door 12. The center stop button 22 corresponds to the center reel 16b and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the center reel 16b. The slot machine 10 is provided with a right stop button 23 (third stop button) on the front of the front door 12. The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21 to 23 can be operated by the player.

ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備える。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す場合がある。 The stop buttons 21 to 23 correspond to the multiple symbol rows respectively. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operation unit. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. The operation of the stop button to stop the reels while they are rotating can be said to be a stop operation. In the slot machine 10, the rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the slot machine 10 has the stop buttons 21 to 23 as multiple stop operation means corresponding to the multiple reels 16a to 16c respectively. In the following description, the first stop operation of the stop buttons 21 to 23 may be referred to as the first stop operation, the second stop operation as the second stop operation, and the third stop operation as the third stop operation.

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 There are six different operating sequences (hereafter referred to as push sequences) of the stop buttons 21-23, from the first to sixth push sequences, in which the stop buttons for the first, second, and third stop operations are different. The first push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, center reel 16b, and right reel 16c are stopped in this order. The second push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, right reel 16c, and center reel 16b are stopped in this order. The third push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, left reel 16a, and right reel 16c are stopped in this order. The fourth push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, right reel 16c, and left reel 16a are stopped in this order. The fifth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, left reel 16a, and center reel 16b in that order. The sixth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, center reel 16b, and left reel 16a in that order.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、払出口26を備える。スロットマシン10は、機内部に、払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHUを備える(図4に示す)。スロットマシン10は、払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備える。 The slot machine 10 has a payout outlet 26 at the bottom of the front of the front door 12. Inside the slot machine 10, a hopper unit HU capable of performing a payout operation to pay out medals from the payout outlet 26 (shown in FIG. 4 ). The slot machine 10 has a receiving tray 27 that receives medals paid out from the payout outlet 26.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備える。
図2に示すように、情報パネル30は、投入可能ランプ31を備える。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。このため、本実施形態において、投入可能ランプ31が点灯しているときは、掛け数を新たに設定することで変動ゲームを実行可能な状況(状態)であることを特定することができる。即ち、投入可能ランプ31では、BETボタン18を操作することで変動ゲームを実行可能であることが報知される。
The slot machine 10 is provided with an information panel 30 on the front surface of the front door 12, which can display predetermined information.
As shown in FIG. 2, the information panel 30 includes an insertion possible lamp 31. The insertion possible lamp 31 can be turned on or off. The insertion possible lamp 31 suggests or notifies whether the slot machine 10 is in a state in which a medal can be inserted, depending on whether it is turned on or off. Specifically, in the slot machine 10, the insertion possible lamp 31 can suggest or notify that a medal can be inserted, that is, that the number of medals stored as credits can be added, by turning on. As described above, in the slot machine 10, medals can be bet by inserting medals from the medal insertion slot 17. Therefore, it can be said that the insertion possible lamp 31 can suggest or notify that medals can be bet by turning on. Therefore, in this embodiment, when the insertion possible lamp 31 is turned on, it can be specified that a situation (state) in which a variable game can be executed by newly setting a bet number. In other words, the insertion possible lamp 31 notifies that a variable game can be executed by operating the BET button 18.

情報パネル30は、リプレイランプ32を備える。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。このため、本実施形態において、リプレイランプ32が点灯しているときは、掛け数を新たに設定しなくても変動ゲームを実行可能な状況(状態)であることを特定することができる。即ち、リプレイランプ32では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状況(状態)となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。 The information panel 30 includes a replay lamp 32. The replay lamp 32 can be turned on or off. Depending on whether the replay lamp 32 is turned on or off, the replay lamp 32 indicates or notifies whether a replay (replay) is occurring, that is, whether a replay (replay) has been activated or not. Specifically, in the slot machine 10, the replay lamp 32 can indicate or notify that a replay has been activated by turning on. Therefore, in this embodiment, when the replay lamp 32 is turned on, it can be determined that the situation (state) is such that the variable game can be executed without newly setting the multiplier. In other words, when the situation (state) is such that the variable game can be executed without performing a setting operation, the replay lamp 32 notifies that the variable game can be executed without performing a setting operation.

情報パネル30は、スタートランプ33を備える。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。スタートランプ33は、点灯有無によって、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することでスタートレバー20を操作すれば変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。このため、本実施形態において、スタートランプ33が点灯しているときは、掛け数を新たに設定しなくても変動ゲームを実行可能な状況(状態)であることを特定することができる。即ち、スタートランプ33では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状況(状態)となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。 The information panel 30 includes a start lamp 33. The start lamp 33 can be turned on or off. Depending on whether the start lamp 33 is turned on or off, the start lamp 33 suggests or notifies whether or not it is possible to start the execution of the variable game by operating the start lever 20. Specifically, in the slot machine 10, the start lamp 33 can be turned on to suggest or notify that it is possible to start the execution of the variable game by operating the start lever 20. Therefore, in this embodiment, when the start lamp 33 is turned on, it is possible to identify that the situation (state) is such that the variable game can be executed without newly setting the multiplier. In other words, when the situation (state) is such that the variable game can be executed without performing a setting operation, the start lamp 33 notifies that the variable game can be executed without performing a setting operation.

情報パネル30は、有利区間ランプ34を備える。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 is equipped with a favorable zone lamp 34. The favorable zone lamp 34 can be turned on or off. The favorable zone lamp 34 suggests or notifies whether or not it is in a favorable zone depending on whether it is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the favorable zone lamp 34 can suggest or notify whether or not it is in a favorable zone by lighting it.

情報パネル30は、掛け数表示部35を備える。掛け数表示部35は、1BET発光部35a、2BET発光部35b及び3BET発光部35cによって構成されている。掛け数表示部35は、各発光部35a~35cの点灯有無によって、掛け数として設定されているメダルの数、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1BET発光部35aが点灯する一方、発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、発光部35a,35bが点灯する一方、3BET発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全ての発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全ての発光部35a~35cが消灯する。 The information panel 30 includes a multiplier display section 35. The multiplier display section 35 is composed of a 1BET light-emitting section 35a, a 2BET light-emitting section 35b, and a 3BET light-emitting section 35c. The multiplier display section 35 indicates or notifies the number of medals set as the multiplier, that is, the set multiplier, by whether or not each of the light-emitting sections 35a to 35c is lit. Specifically, in the slot machine 10, when the set multiplier is "1 coin", the 1BET light-emitting section 35a is lit, while the light-emitting sections 35b and 35c are turned off. In the slot machine 10, when the set multiplier is "2 coins", the light-emitting sections 35a and 35b are lit, while the 3BET light-emitting section 35c is turned off. In the slot machine 10, when the set multiplier is "3 coins", all of the light-emitting sections 35a to 35c are lit. Incidentally, in the slot machine 10, when the bet amount is set to "0", all the light emitting elements 35a to 35c are turned off.

このように、掛け数表示部35は、掛け数表示部35を構成する各発光部35a~35cの点灯有無、つまり、掛け数表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。なお、「掛け数(BET数)」は、「賭数」ともいわれることがある。スロットマシン10では、少なくとも掛け数として1以上が設定されているときに変動ゲームを実行可能である。したがって、全ての発光部35a~35cが消灯しているときは、掛け数を新たに設定することで変動ゲームを実行可能な状況(状態)であることを特定することができる。即ち、発光部35a~35cでは、BETボタン18を操作することで変動ゲームを実行可能であることが報知される。スロットマシン10では、発光部35a~35cのうち少なくとも一部が点灯しているときは、掛け数が1以上であるときである。したがって、発光部35a~35cのうち少なくとも一部が点灯しているときは、掛け数を新たに設定しなくても変動ゲームを実行可能な状況(状態)であることを特定することができる。即ち、発光部35a~35cでは、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状況(状態)となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。 In this way, the multiplier display unit 35 suggests or notifies the set multiplier depending on whether each of the light-emitting units 35a to 35c constituting the multiplier display unit 35 is lit, that is, the contents of the multiplier display unit 35. The "multiplier (BET number)" is also sometimes called the "bet number". In the slot machine 10, the variable game can be executed when at least 1 or more is set as the multiplier. Therefore, when all the light-emitting units 35a to 35c are turned off, it can be determined that the situation (state) is such that the variable game can be executed by setting a new multiplier. In other words, the light-emitting units 35a to 35c notify that the variable game can be executed by operating the BET button 18. In the slot machine 10, when at least some of the light-emitting units 35a to 35c are lit, it is when the multiplier is 1 or more. Therefore, when at least some of the light-emitting units 35a to 35c are lit, it can be determined that the situation (state) is such that the variable game can be executed without setting a new multiplier. That is, when a situation (state) occurs in which the variable game can be played without performing any setting operations, the light-emitting units 35a to 35c notify the player that the variable game can be played without performing any setting operations.

情報パネル30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。 The information panel 30 includes a credit display unit 36. The credit display unit 36 is composed of, for example, two seven-segment displays. The credit display unit 36 displays the number of medals stored as credits within the machine.

情報パネル30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。更に、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。 The information panel 30 includes a payout display unit 37. The payout display unit 37 is configured, for example, with two seven-segment displays. The payout display unit 37 displays information about the number of medals to be paid out when a winning combination occurs in the variable game. Furthermore, the payout display unit 37 displays instruction information, which is information about the operation mode of the stop buttons 21 to 23 that is recommended to derive a predetermined symbol combination (game result) in the variable game being executed. "Information about the operation mode of the stop buttons 21 to 23" includes, for example, information about the operation sequence (press order) of the stop buttons 21 to 23, and information about symbols that are recommended to be stopped by operating the stop buttons 21 to 23 in the variable game. Information about symbols that are recommended to be stopped by operating the stop buttons 21 to 23 in the variable game can also be said to be information about the pressing position.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
A symbol combination with a determined prize is also called a "role." Symbol combinations with determined prizes (roles) include symbol combinations that determine the payout of medals as a prize (payout role) and symbol combinations that determine replay as a prize (replay role). Replay means that the next variable game can be started without the need to bet medals. Replay roles are also called replay roles. Payout roles include, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a single coin role.

チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払出されるメダルの枚数とは、払出口26から実際に払出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 For the cherry role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 3 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the cherry role wins is referred to as a "cherry stop". For the watermelon role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 5 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the watermelon role wins is referred to as a "watermelon stop". For the bell role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 15 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the bell role wins is referred to as a "bell stop". For the one-piece role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 1 medal) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the one-piece role wins is referred to as a "bell spill stop". The number of medals paid out does not refer to the number of medals actually paid out from the payout outlet 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and corresponds to the number of medals awarded to the player.

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
スロットマシン10では、例えば、払出役に定められた賞を、掛け数によって異ならせてもよい。例えば、ベル役には、掛け数が「1枚」であるときの賞として「1枚」、掛け数が「2枚」であるときの賞として「2枚」、掛け数が「3枚」であるときの賞として「15枚」のメダルの払出しをそれぞれ定めてもよい。
In the following description, a symbol combination that stops on the pay line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol."
In the slot machine 10, for example, the prize determined for the payout role may be different depending on the bet amount. For example, for the bell role, the payout of "1 medal" may be determined as the prize when the bet amount is "1 medal," the payout of "2 medals" may be determined as the prize when the bet amount is "2 medals," and the payout of "15 medals" may be determined as the prize when the bet amount is "3 medals."

スロットマシン10では、例えば、再遊技が作動した場合、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数が設定される。例えば、スロットマシン10では、掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合、掛け数として再び「1枚」が設定される。例えば、スロットマシン10では、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合、掛け数として再び「2枚」が設定される。同様に、例えば、スロットマシン10では、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合、掛け数として再び「3枚」が設定される。 In the slot machine 10, for example, when a replay is activated, the same bet as that set in the previous variable game is set. For example, in the slot machine 10, if a replay wins in a variable game that is started when the bet is set to "1 coin" and a replay is activated, the bet is set again to "1 coin." For example, in the slot machine 10, if a replay wins in a variable game that is started when the bet is set to "2 coins" and a replay is activated, the bet is set again to "2 coins." Similarly, for example, in the slot machine 10, if a replay wins in a variable game that is started when the bet is set to "3 coins" and a replay is activated, the bet is set again to "3 coins."

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The slot machine 10 is configured so that the gaming state can be controlled.
As shown in Fig. 3, there are multiple types of gaming states in the slot machine 10. Specifically, the gaming states in the slot machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be described in detail later, the advantageous state is a gaming state that is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図3では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 In the slot machine 10, when the first normal state is reached and a transition to the advantageous zone is determined, the state transitions to the second normal state. In the slot machine 10, when the second normal state is reached and a transition to the first advantageous state is determined, the state transitions to the first advantageous state. In the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met, if the transition condition is not met (shown as not met in FIG. 3), the advantageous zone ends and the state transitions to the first normal state. On the other hand, in the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met and the transition condition is met, the state transitions to the second normal state. In addition, in the slot machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30 times", which corresponds to the specified number of times, the end condition of the first advantageous state is met. In addition, in the slot machine 10, when the second advantageous state is transitioning to the first advantageous state, or when the second normal state is transitioning to the first advantageous state and the transition to the second advantageous state is determined by lottery, the transition condition is met, and the slot machine 10 transitions to the second advantageous state after the end of the first advantageous state. In the slot machine 10, when the number of remaining stays corresponding to the remaining number of variable games that can be played in the second advantageous state reaches 0, the advantageous zone ends and the slot machine 10 transitions to the first normal state. In addition, in the slot machine 10, when the end condition of the advantageous zone is met during the advantageous zone, the advantageous zone ends and the slot machine 10 transitions to the first normal state. In the slot machine 10, when the number of executions of the variable games in the advantageous zone reaches "1500 times", which corresponds to the upper limit of the number of stays, or when the number of game media awarded in the advantageous zone reaches "2400", which corresponds to the upper limit of the number of awards, the end condition of the advantageous zone is met.

スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音(所謂、BGM)をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The slot machine 10 is configured so that the presentation state (presentation mode) can be controlled.
There are multiple types of presentation states in the slot machine 10. Specifically, the presentation states in the slot machine 10 include a normal presentation state, a pseudo bonus presentation state, and an advantageous presentation state. The normal presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the normal state. The pseudo bonus presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the first advantageous state. The advantageous presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the second advantageous state. In each presentation state, presentation state identification information that can identify the presentation state in which the player is staying is notified. The presentation state in which the player is staying corresponds to a presentation state that is being controlled. In the slot machine 10, for example, the presentation state identification information is notified by displaying a background image that differs for each type of presentation state on the presentation display device 15, by making the decorative lamp 13 emit light in a different light-emitting color for each type of presentation state, or by outputting a background sound (so-called BGM) that differs for each type of presentation state from the speaker 14. By notifying the presentation state identification information, the player can recognize the type of presentation state in which the player is staying.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as a navigation effect) is executed that suggests or notifies the operation mode of the stop button to stop a symbol combination for which a prize is determined on the pay line YL. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation effect includes the order in which the stop button is pressed and the timing of the operation of the stop button. The timing of the operation of the stop button means the so-called key position for pressing. The navigation effect is also called an operation navigation effect or a press order navigation effect (press order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 In the slot machine 10, in the normal presentation state, the navigation presentation is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the slot machine 10, in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state, the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player. That is, in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state, the rate at which the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player is higher than in the normal presentation state. In addition, in the slot machine 10, the navigation presentation is not executed in the normal presentation state, and the navigation presentation is executed in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state. That is, in the slot machine 10, the rate at which the navigation presentation is executed is higher than in the normal presentation state when the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state. For this reason, the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state controlled in the advantageous state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state controlled in the normal state. The pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state are what is known as "assist time (AT)". Therefore, the advantageous state is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45(図4に示す)を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」がある。そして、スロットマシン10では、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。 In the slot machine 10, the set value can be set by operating the set value switch 45 (shown in FIG. 4) when power supply starts. The set value is configured in multiple stages, and any of the set values can be set. That is, in the slot machine 10, the set value can be changed by operating the set value switch 45. In this embodiment, the set values are "1" to "6". In the slot machine 10, any of "1" to "6" can be set as the set value. In the slot machine 10, the set value can be changed by operating the set value switch 45 when power supply starts. In the slot machine 10, the set value selected as the set value to be set can be changed one step at a time by operating the start lever 20 in the set value changeable state. In the slot machine 10, the set value selected when the operation of the set value switch 45 is completed in the set value changeable state is set as the set value.

スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。 In the slot machine 10, various lotteries are held under the winning probability based on the setting value. In the slot machine 10, the advantageous degree differs depending on the setting value, and the machine payout rate differs. For example, in the slot machine 10, the probability that various roles are allowed to win in the role lottery differs depending on the setting value. In addition, for example, in the slot machine 10, the probability that a transition to an advantageous zone is determined when in the first normal state differs depending on the setting value. For example, in the slot machine 10, the probability that a transition to the first advantageous state is determined when in the second normal state differs depending on the setting value. For example, in the slot machine 10, the probability that a transition to the second advantageous state is determined when transitioning from the second normal state to the first advantageous state differs depending on the setting value. In the slot machine 10, the probability of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value, and therefore the frequency of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value. Incidentally, in the slot machine 10, the machine payout rate is higher and the advantageous degree is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6".

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、主制御部としての主基板40を備える。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報を出力する。制御情報は、制御信号又は制御コマンドともいわれる。スロットマシン10は、副制御部としての副基板50を備える。副基板50は、主基板40から入力する制御情報に基づいて処理を行う。スロットマシン10は、電源ユニット60を備える。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs processing related to the variable game and outputs control information according to the results of the processing. The control information is also called a control signal or a control command. The slot machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit. The sub-board 50 performs processing based on the control information input from the main board 40. The slot machine 10 includes a power supply unit 60.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RWM43は、各種の情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RWM 43. The main CPU 41 executes a main control program to perform various processes. The main ROM 42 stores the main control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The main RWM 43 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the main RWM 43 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The main RWM 43 realizes a function as a storage means that can store various information. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The actuators for the reels 16a to 16c are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of the actuators for the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown). The reel sensors SE1 to SE3 and the throw-in sensor SE4 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input the detection signals output by the various sensors SE1 to SE4 via a port (not shown).

主基板40には、1BETボタン18a、MAXBETボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、1BETボタン18a、MAXBETボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The 1BET button 18a, the MAXBET button 18b, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21-23 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the 1BET button 18a, the MAXBET button 18b, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21-23 via a port (not shown).

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 The information panel 30 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). The hopper unit HU is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。したがって、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。 The main board 40 is connected to the set value switch 45. The main CPU 41 is configured to be able to input a detection signal, which is output when the set value switch 45 is operated, via a port (not shown). The set value switch 45 is provided on the back (rear) side of the front door 12, that is, inside the machine. Therefore, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12. The set value switch 45 is configured to be able to be operated using a specified key.

設定値スイッチ45は、設定値スイッチ45が操作されている状態(例えば、オン状態)及び設定値スイッチ45が操作されていない状態(例えば、オフ状態)の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。スロットマシン10では、所定の鍵を用いて右回りに設定値スイッチ45を操作することで設定値スイッチ45が操作されている状態となり、所定の鍵を用いて右回りに設定値スイッチ45を操作しないことで設定値スイッチ45が操作されていない状態となる。所定の鍵は、右回りに設定値スイッチ45を操作している状況では抜き取ることができず、右回りに設定値スイッチ45を操作した後に左回りに設定値スイッチ45を操作することで抜き取ることができる。 The set value switch 45 can be switched between a state in which the set value switch 45 is operated (e.g., an on state) and a state in which the set value switch 45 is not operated (e.g., an off state), and maintains the operation state after switching. In the slot machine 10, the set value switch 45 is operated by operating the set value switch 45 clockwise with a specified key, and the set value switch 45 is not operated by not operating the set value switch 45 clockwise with a specified key. The specified key cannot be removed when the set value switch 45 is operated clockwise, but can be removed by operating the set value switch 45 clockwise and then counterclockwise.

以上のように、設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いて右回りに操作して、設定値スイッチ45が操作されている状態となった後、所定の鍵から手を離したとしても、所定の鍵を用いて左回りに操作しなければ設定値スイッチ45が操作されていない状態に戻らない。そして、このとき、設定値スイッチ45は、所定の鍵が右回りに操作されたまま、設定値スイッチ45が操作されている状態が維持される。つまり、設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いて右回りに操作することで設定値スイッチ45が操作されている状態となった後、所定の鍵から手を離して設定値スイッチ45の操作を終了したとしても、所定の鍵が右周りに操作された状態が維持されることで、設定値スイッチ45が操作されている状態が維持されるように構成されている。即ち、第1操作手段は、第1操作手段を操作して第1操作手段が操作されている状態となった後、第1操作手段の操作を終了しても、第1操作手段が操作されている状態を維持することが可能に構成されている。 As described above, even if the user releases the specified key after the set value switch 45 is operated clockwise using a specified key and the user operates the set value switch 45 in an operated state, the set value switch 45 will not return to an unoperated state unless the user operates the specified key counterclockwise. At this time, the set value switch 45 maintains the state in which the set value switch 45 is operated while the specified key is operated clockwise. In other words, the set value switch 45 is configured such that the state in which the set value switch 45 is operated is maintained by maintaining the state in which the specified key is operated clockwise, even if the user releases the specified key and ends the operation of the set value switch 45 after the set value switch 45 is operated clockwise using a specified key, the state in which the specified key is operated clockwise is maintained. In other words, the first operating means is configured to be able to maintain the state in which the first operating means is operated even if the operation of the first operating means is ended after the first operating means is operated and the first operating means is operated.

主基板40は、クリアボタン46と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、クリアボタン46が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。クリアボタン46は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。したがって、クリアボタン46は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。クリアボタン46は、押しボタン式のボタンである。クリアボタン46は、設定値スイッチ45と異なり、操作するにあたって所定の鍵を用いることなく、手や指で操作することができる。 The main board 40 is connected to the clear button 46. The main CPU 41 is configured to be able to input a detection signal, which is output when the clear button 46 is operated, via a port (not shown). The clear button 46 is provided on the back (rear) side of the front door 12, that is, inside the machine. Therefore, the clear button 46 can be operated by opening the front door 12. The clear button 46 is a push button. Unlike the set value switch 45, the clear button 46 can be operated by hand or finger without using a specific key.

クリアボタン46は、クリアボタン46が操作されている状態(例えば、オン状態)及びクリアボタン46が操作されていない状態(例えば、オフ状態)の何れかに切り替える操作を可能であって、切替後の操作状態が維持されない。スロットマシン10では、クリアボタン46を押し込むことでクリアボタン46が操作されている状態となり、クリアボタン46を押し込まない(クリアボタン46から手を離す)ことでクリアボタン46が操作されていない状態となる。 The clear button 46 can be switched between a state in which the clear button 46 is operated (e.g., an on state) and a state in which the clear button 46 is not operated (e.g., an off state), and the operation state after switching is not maintained. In the slot machine 10, the clear button 46 is put into an operated state by pressing the clear button 46, and the clear button 46 is put into an unoperated state by not pressing the clear button 46 (taking your hand off the clear button 46).

以上のように、クリアボタン46は、当該クリアボタン46を指で押し込むことによってクリアボタン46が操作されている状態となった後、クリアボタン46から手を離すことによってクリアボタン46が操作されていない状態に戻る。つまり、クリアボタン46を指で押し込んでいる状況において当該指による操作を終了すると、クリアボタン46が操作されている状態が維持されずに、クリアボタン46が操作されていない状態となる。つまり、クリアボタン46は、クリアボタン46を押し込んで操作することでクリアボタン46が操作されている状態となった後、クリアボタン46から手を離してクリアボタン46の操作を終了すると、クリアボタン46が操作されている状態が維持されず、クリアボタン46が操作されていない状態となるように構成されている。即ち、第2操作手段は、第2操作手段を操作して第2操作手段が操作されている状態となった後、第2操作手段の操作を終了すると、第2操作手段が操作されている状態が維持されず、第2操作手段が操作されていない状態となるように構成されている。 As described above, the clear button 46 is pressed with a finger to enter a state in which the clear button 46 is operated, and then released from the clear button 46 to return to a state in which the clear button 46 is not operated. In other words, when the operation with a finger is terminated while the clear button 46 is being pressed with a finger, the state in which the clear button 46 is operated is not maintained, and the clear button 46 enters a state in which the clear button 46 is not operated. In other words, the clear button 46 is configured such that, after the clear button 46 is pressed and operated to enter a state in which the clear button 46 is operated, when the operation of the clear button 46 is terminated by releasing the hand from the clear button 46, the state in which the clear button 46 is operated is not maintained, and the clear button 46 enters a state in which the clear button 46 is not operated. In other words, the second operating means is configured such that, after the second operating means is operated to enter a state in which the second operating means is operated, when the operation of the second operating means is terminated, the state in which the second operating means is operated is not maintained, and the second operating means enters a state in which the second operating means is not operated.

このように、スロットマシン10は、設定値スイッチ45と、クリアボタン46と、を備えている。本実施形態では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46が、後述する電源スイッチ61とは異なる操作手段に相当する。そして、本実施形態では、設定値スイッチ45が第1操作手段に相当し、クリアボタン46が第2操作手段に相当する。即ち、操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、がある。 As described above, the slot machine 10 is equipped with a set value switch 45 and a clear button 46. In this embodiment, the set value switch 45 and the clear button 46 correspond to operation means different from the power switch 61 described below. In this embodiment, the set value switch 45 corresponds to the first operation means, and the clear button 46 corresponds to the second operation means. In other words, the operation means include a first operation means and a second operation means.

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Here, we will explain the winning numbers and the role lottery table used in the internal lottery to determine the winning number from among multiple winning numbers among the lottery tables stored in the main ROM 42. The internal lottery to determine the winning number is a "role lottery." The winning number determined in the role lottery is also called the condition device combination. For this reason, the role lottery can also be called a "condition device combination lottery." In the following explanation, "a specific winning number is determined in the role lottery" may be expressed as "a specific winning number is won in the role lottery," and the "winning number determined in the role lottery" may be expressed as "the winning number that was won."

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 The winning number is control information in which one or more symbol combinations are defined as symbol combinations that can be derived (displayed) in a variable game. In other words, the winning number is a condition device identifier in which one or more roles are defined as roles that can win in a variable game. The winning numbers include, for example, winning numbers that allow a cherry role to win, winning numbers that allow a watermelon role to win, winning numbers that allow a bell role to win, and winning numbers that allow a replay role to win. Among the winning numbers that allow a bell role to win, there are winning numbers that allow a one-piece role to win in addition to the bell role. The winning numbers that allow a bell role and a one-piece role to win include winning numbers in which the operation sequence of the stop button to win a bell role is different from the operation sequence of the stop button to win a one-piece role. For example, the winning numbers that allow for the winning of the bell role and the one-dollar role include winning numbers that will result in the winning of the bell role if the stop buttons are operated in a specified operation sequence, but will result in the winning of the one-dollar role if the stop buttons are operated in an operation sequence different from the specified operation sequence.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following explanation, the case where a winning number that allows the cherry role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the cherry role is allowed to win." Note that the case where the cherry role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the cherry role to win." Also, in the following explanation, the case where a winning number that allows the watermelon role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the watermelon role is allowed to win." Note that the case where the watermelon role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the watermelon role to win." Similarly, in the following explanation, the case where a winning number that allows the bell role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the bell role is allowed to win." Note that the case where the bell role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the bell role to win." The winning numbers that allow the winning of the bell role here include winning numbers that allow the winning of the bell role and the one-piece role. In addition, in the following explanation, the case where a winning number that allows the winning of a replay role is won in the role lottery is referred to as "the case where the winning of a replay role is allowed." The case where the winning of a replay role is allowed corresponds to the result of the role lottery being "the lottery result that allows the winning of a replay role."

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数毎に参照される役抽選テーブルを異ならせるにあたって、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されるようにしてもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a role selection table that is referenced for each set value. For example, when a different role selection table is referenced for each multiplier, the main ROM 42 may store a role selection table that is referenced for each multiplier. In the role selection table, a predetermined number of random numbers (hereinafter referred to as role selection random numbers) used in role selection are allocated from within a range of values that can be taken by the random numbers for the winning numbers that can be determined. In the slot machine 10, if no winning number is selected in the role selection, that is, if the role is not allowed to win, the result of the role selection is a "miss". If the result of the role selection is a "miss", the symbol combination for which a prize is determined based on the result of the role selection is not derived on the pay line YL.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び、各種の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. For example, the sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes (for example, processes related to performance). The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used in various lotteries. The sub-ROM 52 stores light emission performance data related to the light emission performance of the decorative lamp 13. The sub-ROM 52 stores sound performance data related to the sound performance of the speaker 14. The sub-ROM 52 stores display performance data related to the display performance of the performance display device 15. The sub-RWM 53 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored by the sub-RWM 53 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。 The decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 are connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 via a drive circuit (not shown).

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。このように、スロットマシン10は、電源スイッチ61を備えている。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。スロットマシン10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as an amusement facility into a predetermined power supply voltage, and converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to each board 40, 50. The power supply unit 60 includes a power switch 61. Thus, the slot machine 10 includes the power switch 61. The power switch 61 can be switched between an on state and an off state, and maintains the switched state. To start the slot machine 10, power supply from an external power supply is started while the power switch 61 is operated to an on state, or the power switch 61 is operated from an off state to an on state while power is being supplied from the external power supply.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RWM43に対して電力を供給する。主RWM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RWM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RWM43は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。また、バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、副RWM53に対して電力を供給するように構成してもよい。この場合、副RWM53は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における副RWM53の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持することが可能となる。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 supplies power to the main RWM 43 even after the power supply is cut off. The main RWM 43 can retain the contents stored in the main RWM 43 when the power supply is cut off, by receiving power from the backup power supply 62. For example, the main RWM 43 may be configured to retain the information stored in the main RWM 43 even after the power supply is cut off, by being a non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is cut off. The backup power supply 62 may also be configured to supply power to the secondary RWM 53 even after the power supply is cut off. In this case, the secondary RWM 53 can retain the contents stored in the secondary RWM 53 when the power supply is cut off, by receiving power from the backup power supply 62.

スロットマシン10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40がバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有してもよい。主RWM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。スロットマシン10は、電力供給が停止された場合であっても、記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持することが可能に構成されている。 The slot machine 10 has a backup function. The backup function is a function that internally stores (backs up) various information related to game control even when the power supply from an external power source is cut off, and restores game control based on the various stored information when the power supply is started. In this embodiment, the main board 40 has the backup function. For example, the sub-board 50 may have the backup function. The main RWM 43 is an example of a storage means capable of storing various information and configured to be able to retain at least a portion of the stored information even after the power supply is cut off. The slot machine 10 is configured to be able to store and retain at least a portion of the information stored in the storage means even when the power supply is stopped.

次に、主CPU41が実行する遊技進行処理について説明する。
図5に示すように、遊技進行処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主RWM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおける掛け数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。
Next, the game progress processing executed by the main CPU 41 will be described.
As shown in FIG. 5, in the game progress process, the main CPU 41 performs a game start setting process (step S101). In the game start setting process, the main CPU 41 stores information about the game state of the slot machine 10, and erases or updates information in a predetermined storage area in the main RWM 43. Next, the main CPU 41 starts accepting medals (step S102). Next, the main CPU 41 checks the game state (step S103). Next, the main CPU 41 determines whether or not the re-play operation is in progress (step S104). The re-play operation corresponds to the time when the re-play is granted. If the re-play operation is not in progress (step S104; NO), the main CPU 41 performs a medal management process for setting the multiplication factor in the current variable game (step S105). When the multiplication factor is set in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter, referred to as a multiplication factor setting command) capable of identifying that the multiplication factor has been set in the output buffer. It is also possible to identify the multiplication factor that has been set from the multiplication factor setting command. The control information (control commands) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub-board 50 in the next or subsequent interrupt processing.

ステップS105において主CPU41は、1BETボタン18aからの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されている掛け数情報から掛け数と特定し、当該掛け数が上限数に達しておらず、且つ、主RWM43に記憶されているクレジット情報から特定可能なクレジットが1以上であれば、掛け数を1増加させる制御を実行する。掛け数を1増加させる制御として、主CPU41は、掛け数情報から特定可能な掛け数に1加算して、掛け数情報を更新する。更に、主CPU41は、クレジット情報から特定可能なクレジットから1減算して、クレジット情報を更新する。なお、掛け数情報は、掛け数を特定可能な情報に相当し、掛け数に関する掛け数情報に相当する。クレジット情報は、クレジットを特定可能な情報に相当し、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報に相当する。このように、主RWM43が記憶可能な情報には、所持遊技媒体数情報と、掛け数情報と、が含まれる。 In step S105, when the main CPU 41 receives a detection signal from the 1-bet button 18a, it identifies a multiplier from the multiplier information stored in the main RWM 43, and if the multiplier has not reached the upper limit and the credit identifiable from the credit information stored in the main RWM 43 is 1 or more, it executes control to increase the multiplier by 1. As the control to increase the multiplier by 1, the main CPU 41 adds 1 to the multiplier identifiable from the multiplier information to update the multiplier information. Furthermore, the main CPU 41 subtracts 1 from the credit identifiable from the credit information to update the credit information. Note that the multiplier information corresponds to information that identifies the multiplier, and corresponds to multiplier information related to the multiplier. The credit information corresponds to information that identifies the credit, and corresponds to owned gaming media number information related to the number of owned gaming media. In this way, the information that the main RWM 43 can store includes owned gaming media number information and multiplier information.

また、ステップS105において主CPU41は、MAXBETボタン18bからの検知信号を入力すると、掛け数情報から掛け数と特定し、当該掛け数が上限数に達しておらず、且つ、クレジット情報から特定可能なクレジットが掛け数を上限数とするために必要な遊技媒体数以上であれば、掛け数を上限数まで増加させる制御を実行する。掛け数を上限数まで増加させる制御として、主CPU41は、掛け数情報から特定可能な掛け数が上限数となるように掛け数に加算し、掛け数情報を更新する。更に、主CPU41は、掛け数に加算した分、クレジット情報から特定可能なクレジットから減算して、クレジット情報を更新する。 In addition, in step S105, when the main CPU 41 receives a detection signal from the MAXBET button 18b, it identifies the multiplier from the multiplier information, and if the multiplier has not reached the upper limit and the credits identifiable from the credit information are equal to or greater than the number of gaming media necessary to make the multiplier the upper limit, it executes control to increase the multiplier to the upper limit. In controlling to increase the multiplier to the upper limit, the main CPU 41 adds the multiplier identifiable from the multiplier information to the multiplier so that it becomes the upper limit, and updates the multiplier information. Furthermore, the main CPU 41 subtracts the amount added to the multiplier from the credits identifiable from the credit information, and updates the credit information.

また、ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数情報から特定可能な掛け数が上限数に達していなければ、掛け数情報から特定可能な掛け数に1加算して、掛け数情報を更新する。但し、このとき、掛け数が上限数に達している場合、主CPU41は、クレジット情報から特定可能なクレジットが上限数に達していなければ、クレジット情報から特定可能なクレジットに1加算して、クレジット情報を更新する。そして、このとき、クレジットが上限数に達している場合、主CPU41は、ホッパーユニットHUを駆動させ、メダルを1枚払出す。 In addition, in step S105, when the main CPU 41 receives a detection signal from the insertion sensor SE4, if the multiplier that can be determined from the multiplier information has not reached the upper limit, the main CPU 41 adds 1 to the multiplier that can be determined from the multiplier information to update the multiplier information. However, if the multiplier has reached the upper limit at this time, the main CPU 41 adds 1 to the credit that can be determined from the credit information to update the credit information if the credit has not reached the upper limit. Then, if the credit has reached the upper limit at this time, the main CPU 41 drives the hopper unit HU to pay out one medal.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104;YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける掛け数が、変動ゲームの実行を開始可能とする最低掛け数以上であるかを判定する(ステップS106)。最低掛け数は、例えば、遊技状態によって異ならせてもよい。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104;YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 If the replay is activated (step S104; YES), or if the processing of step S105 is completed, the main CPU 41 determines whether the multiplier for the current variable game is equal to or greater than the minimum multiplier that allows the execution of the variable game to be started (step S106). The minimum multiplier may be varied, for example, depending on the game state. Note that if the replay is activated (step S104; YES), the main CPU 41 sets the multiplier for the previous variable game again as the multiplier for the current variable game. Even if a multiplier is set, information that can identify whether the replay is activated is stored in the main RWM 43, and the main CPU 41 can identify whether the replay is activated by referring to the information.

掛け数が最低掛け数以上でない場合(ステップS106;NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数が最低掛け数以上である場合(ステップS106;YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。スロットマシン10では、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104;NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。 If the bet is not equal to or greater than the minimum bet (step S106; NO), the main CPU 41 proceeds to step S103. That is, in step S106, the main CPU 41 determines whether the variable game can be started. On the other hand, if the bet is equal to or greater than the minimum bet (step S106; YES), the main CPU 41 determines whether a start operation using the start lever 20 has been accepted (step S107). In the slot machine 10, the situation in which a replay has not been activated between the end of step S102 and the positive determination in step S106 (step S104; NO) corresponds to a situation in which a bet can be set.

ステップS107において主CPU41は、スタートレバー20からの検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20からの検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107;NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107;YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、開始操作を受付けた場合(ステップS107;YES)、主CPU41は、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S107, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal is input from the start lever 20, and makes a negative determination if a detection signal is not input from the start lever 20. If a start operation has not been accepted (step S107; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S103. On the other hand, if a start operation has been accepted (step S107; YES), the main CPU 41 performs a game number subtraction process (step S108). Note that if a start operation has been accepted (step S107; YES), the main CPU 41 stores control information capable of identifying the start of a variable game (hereinafter referred to as a variable game start command) in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs the first game number subtraction process, performs the second game number subtraction process after completing the first game number subtraction process, and performs the third game number subtraction process after completing the second game number subtraction process. Then, in the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag stored in the main RWM 43 and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining pseudo bonus stay count stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The remaining pseudo bonus stay count corresponds to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the first advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process.

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining number of stays stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process.

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is either the second normal state or the advantageous state. If it is neither the second normal state nor the advantageous state, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, if it is either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 updates the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The advantageous upper limit value is the value until the end condition of the advantageous period is met, and the end condition of the advantageous period is met when the advantageous upper limit value reaches 0. Thereafter, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process.

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)を参照し、設定されている設定値を特定する。設定値情報は、主RWM43に記憶される。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。 After completing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a role lottery process to determine a winning number as a role lottery (step S109). In the role lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the role lottery random number. The main CPU 41 identifies the set value by referring to information that can identify the set value (hereinafter referred to as the setting value information). The setting value information is stored in the main RWM 43. The main CPU 41 then selects a role lottery table that corresponds to the identified setting value and multiplication factor. The main CPU 41 performs a role lottery by referring to the selected role lottery table based on the acquired value of the role lottery random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning number to which the acquired value of the role lottery random number is assigned. Note that if the value of the role lottery random number is not assigned to a winning number that allows the winning of a pattern combination with a predetermined prize, the lottery result of the role lottery is "miss". In this embodiment, the main CPU 41 performs the role lottery process to realize a function as a role lottery means that performs a role lottery.

役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。 In the role selection process, the main CPU 41 stores information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information) in the main RWM 43. The main CPU 41 also stores control information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information command) in the output buffer. After storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 ends the role selection process and returns to the game progress process.

役抽選処理を終えると、主CPU41は、有利抽選処理を行う(ステップS110)。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 When the role selection process is completed, the main CPU 41 performs advantageous selection process (step S110). In the advantageous selection process, the main CPU 41 performs advantageous zone transition selection process, first advantageous transition selection process, second advantageous transition selection process, ceiling determination process, and additional selection process. In the advantageous selection process, the main CPU 41 performs advantageous zone transition selection process, performs the first advantageous transition selection process after completing the advantageous zone transition selection process, and performs the second advantageous transition selection process after completing the first advantageous transition selection process. Furthermore, in the advantageous selection process, the main CPU 41 performs the ceiling determination process after completing the second advantageous transition selection process, and performs the additional selection process after completing the ceiling determination process. Then, in the advantageous selection process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the additional selection process.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous zone transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first normal state. If it is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if it is the first normal state, the main CPU 41 performs an advantageous zone transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to perform an advantageous zone transition lottery that can determine a transition to an advantageous zone. The probability that a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery varies depending on the set value and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery result of the role lottery is the same, the probability that a transition to an advantageous zone is determined is high in the following order: setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability that a transition to an advantageous zone will be determined in the advantageous zone transition lottery may be configured to vary depending on either the set value or the result of the role lottery. If a transition to an advantageous zone is not determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an advantageous permission command) capable of identifying that a transition to an advantageous performance state has been determined in the output buffer, and ends the advantageous transition lottery process.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the second advantageous state. If it is not the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 conducts a first advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to conduct a first advantageous transition lottery that can determine a transition to the first advantageous state. The probability that a transition to the first advantageous state will be determined in the first advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the first advantageous state is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery may be configured to be different depending on one of the set setting value and the lottery result of the role lottery. In addition, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery differs between when the second normal state is in effect and when the second advantageous state is in effect. Specifically, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second advantageous state is in effect is higher than the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second normal state is in effect. If a transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores first advantageous permissive information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined (hereinafter, referred to as a first advantageous permissive command) in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether second advantageous allowance information capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been decided is stored in the main RWM 43. If the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if the second advantageous allowance information is not stored, the main CPU 41 performs a second advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired value of the random number, and performs a second advantageous transition lottery capable of determining a transition to the second advantageous state. The probability that a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the second advantageous state is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability of determining a transition to the second advantageous state in the second advantageous transition lottery may be configured to differ depending on either the set setting value or the lottery result of the role lottery. If a transition to the second advantageous state is not determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores the second advantageous allowance information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the second advantageous allowance command) capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state. If it is not the second normal state, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if it is the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the normal execution count stored in the main RWM 43 and updates the normal execution count. The normal execution count corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled to the advantageous state. The main CPU 41 determines whether the updated normal execution count has reached the ceiling count stored in the main RWM 43. If the normal execution count has not reached the ceiling count, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if the normal execution count has reached the ceiling count, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance command in the output buffer and ends the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the add-on lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the add-on lottery process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 performs an add-on lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value, and performs an add-on lottery to decide whether to add on or not depending on the acquired random number value. In this embodiment, if it is decided to add on, the number of times to add on (so-called add-on number) is also determined. The "add-on" here corresponds to increasing the remaining number of stays, which corresponds to the remaining number of variable games that can stay in the second advantageous state, that is, extending the period controlled in the second advantageous state. The "number of add-on" corresponds to the number of times to increase the remaining number of stays, that is, the number of times to be added to the remaining number of stays. However, if the remaining number of stays stored in the main RWM 43 exceeds the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform an add-on lottery in the add-on lottery process and ends the add-on lottery process. If it is decided to add on in the add-on lottery, the main CPU 41 adds the decided add-on number to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the number of add-on times (hereinafter referred to as the add-on number command) in the output buffer and ends the add-on lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示情報を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 When the advantageous lottery process is completed, the main CPU 41 performs a command information determination process (step S111). In the command information determination process, if the main CPU 41 is in an advantageous state and has won a winning number that allows the winning of a bell role and a single-piece role in the role lottery, the main CPU 41 determines command information corresponding to the operation sequence for winning the bell role. The main CPU 41 also stores control information (hereinafter referred to as a command information command) that can identify the determined command information in the output buffer, ends the command information determination process, and returns to the game progress process. In the command information displayed on the payout display unit 37 in this embodiment, there is command information corresponding to each operation sequence (press order) of the stop buttons. In addition, in the command information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag to identify the current game state.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行処理に戻る。 When the instruction information determination process is completed, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S112). If instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the instruction information is displayed until the variable game ends. Note that if instruction information is not determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113;NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113;YES)、主CPU41は、ウェイトタイムを設定し、ステップS114の処理へと進む。 When the instruction information display process is completed, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S113). If the wait time has not elapsed (step S113; NO), the main CPU 41 waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed (step S113; YES), the main CPU 41 sets the wait time and proceeds to the process of step S114.

ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する。スロットマシン10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。リール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。ステップS114において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 In step S114, the main CPU 41 controls the actuators of the reels 16a to 16c so that the reels 16a to 16c start to rotate. In the slot machine 10, the variable game is started by starting the rotation of the reels 16a to 16c in step S114. Incidentally, in the slot machine 10, rotation control is performed in the interrupt process to accelerate and maintain the rotation of the reels 16a to 16c. When the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed, the speed at which the reels 16a to 16c rotate is maintained at the constant speed. In step S114, the main CPU 41 starts the rotation of all the reels 16a to 16c simultaneously or approximately simultaneously. For example, in step S114, the main CPU 41 may determine the order in which the reels 16a to 16c start to rotate, and start the rotation of the reels 16a to 16c in the determined order. In this case, for example, the order in which the reels 16a to 16c start to spin may be determined from a number of possible orders, or may be a single, predetermined order.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS115)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS115;NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS115;YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS116)。ステップS116において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかからの検知信号を入力している場合には肯定判定する一方、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116;NO)、主CPU41は、ステップS115の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Next, the main CPU 41 determines whether the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S115). If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has not reached a constant speed (step S115; NO), the main CPU 41 waits until the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed. If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S115; YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation has been received from any of the stop buttons 21 to 23 (step S116). In step S116, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal has been input from any of the stop buttons 21 to 23, whereas it makes a negative determination if a detection signal has not been input from any of the stop buttons 21 to 23. If a stop operation has not been received (step S116; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. This causes the main CPU 41 to wait until it receives a stop operation when the reels 16a to 16c are rotating at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116;YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号及びストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。ステップS117において主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if a stop operation is received (step S116; YES), the main CPU 41 executes a reel stop process to stop the rotation of the reel corresponding to the stop button that received the detection signal (step S117). That is, the main CPU 41 controls the actuator in response to the stop operation to stop the symbols on the reel corresponding to the stop operation. To explain in detail, the main CPU 41 searches for symbols that can be stopped on the effective line YL from among symbols located within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the lottery result of the role selection and the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbols are stopped on the effective line YL. By performing such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, the main CPU 41 stops the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop buttons on the effective line YL. In step S117, when the main CPU 41 receives a detection signal from one of the stop buttons 21-23, it stores control information (hereinafter referred to as an operation command) capable of identifying the stop button that received the detection signal in the output buffer.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS118)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS118;NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS118;YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与される。 Next, the main CPU 41 judges whether all of the reels 16a to 16c have stopped (step S118). If some of the reels 16a to 16c have not stopped (step S118; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. On the other hand, if all of the reels 16a to 16c have stopped (step S118; YES), the main CPU 41 performs a display pattern judgment process to judge the symbol combination stopped on the pay line YL (step S119). In the display pattern judgment process, the main CPU 41 judges whether a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, and if a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, the main CPU 41 judges the type of the symbol combination. Then, if a symbol combination that determines a prize is stopped, that is, if a role is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning command) that can identify the winning role in the output buffer. In step S119, if a symbol combination for which a replay is set as a prize is stopped on the active line YL, the main CPU 41 sets the multiplier set in the current variable game as the multiplier again and activates the replay. This awards a replay.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120;YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Then, the main CPU 41 judges whether to pay out medals to the player (step S120). In step S120, the main CPU 41 judges positively if the payout role is a winning combination, and judges negatively if the payout role is not a winning combination. If the medals are to be paid out (step S120; YES), the main CPU 41 executes the medal payout process (step S121). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RWM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credits exceed the upper limit, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals exceeding the upper limit is paid out. In the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the number of medals to be paid out due to the occurrence of a winning combination is displayed. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a losing stop) is stopped on the pay line YL, no prize is awarded.

メダルの払出しを行わない場合(ステップS120;NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。終了処理において主CPU41は、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 If medals are not to be paid out (step S120; NO), or if the medal payout process has ended, the main CPU 41 performs a termination process to end one round of the variable game (step S122). In the termination process, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the end of the variable game (hereinafter referred to as the variable game termination command) in the output buffer. In this embodiment, the variable game termination command is control information capable of identifying whether or not a prize has been won, and the winning combination. In the termination process, the main CPU 41 performs a game state transition process and a presentation state transition process.

まず、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
First, the game state transition process will be described.
In the game state transition process, the main CPU 41 updates the value of the game state flag and transitions the game state. The main CPU 41 refers to the game state flag to identify the current game state. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the display pattern determination process (step S119). When the main CPU 41 updates the value of the game state flag, it stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a game state designation command) that indicates the game state that can be identified from the updated value.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the game state transition process, if advantageous transition permission information is stored in the main RWM 43 during the first normal state, that is, if a transition to an advantageous zone has been determined, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second normal state. The main CPU 41 also determines the ceiling number of times and stores the determined ceiling number of times in the main RWM 43. For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among the numbers less than "1500 times", which corresponds to the upper limit number of stays, under a lottery probability according to a set value. Furthermore, the main CPU 41 erases the advantageous transition permission information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第2通常状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 In addition, when the first advantageous allowance information is stored in the main RWM 43 during the second normal state or the second advantageous state, that is, when a transition to the first advantageous state is determined, the main CPU 41 sets a value that can identify the first advantageous state to the game state flag. In addition, the main CPU 41 stores "30 times" in the main RWM 43 as the remaining number of pseudo bonus stays. Furthermore, the main CPU 41 erases the first advantageous allowance information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 In addition, when the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 during the first advantageous state, that is, when the first advantageous state ends, when the second advantageous allowance information is stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second advantageous state. The case where the second advantageous allowance information is stored corresponds to the case where a transition to the second advantageous state is determined by lottery when the second normal state transitions to the first advantageous state. In addition, the case where the remaining number of stays is 1 or more corresponds to the case where a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state. In addition, the main CPU 41 adds "50 times" to the remaining number of stays stored in the main RWM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state, and the first advantageous state ends and the transition is made to the second advantageous state again, an addition of "50 times" is made. Furthermore, if the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous allowance information stored in the main RWM 43. On the other hand, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In this manner, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is stored, or if the remaining number of stays is 1 or more, the transition condition is met. On the other hand, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the transition condition is not met.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 In addition, when the remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 in the second advantageous state, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In addition, when the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 reaches 0 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. Similarly, when the advantageous zone acquisition information stored in the main RWM 43 reaches 2400 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In addition, when the end condition of the advantageous zone is met and any of the advantageous transition allowance information, the first advantageous allowance information, and the second advantageous allowance information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 erases the information. In this way, in this embodiment, the main CPU 41 performs a game state transition process, thereby realizing a function as a game state control means that controls the game state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the presentation state transition process will be described.
In the presentation state transition process, the main CPU 41 updates the value of the presentation state flag and transitions the presentation state. The main CPU 41 refers to the presentation state flag to identify the current presentation state. In the presentation state transition process, when the game state flag is set to a value that can identify the first normal state or the second normal state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the normal presentation state. In addition, when the game state flag is set to a value that can identify the first advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the pseudo bonus presentation state. When the game state flag is set to a value that can identify the second advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the advantageous presentation state. In this way, in this embodiment, the main CPU 41 performs the presentation state transition process, thereby realizing a function as a presentation state control means that controls the presentation state.

また、遊技進行処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。 In addition, when the end process is completed in the game progress process, the main CPU 41 ends the game progress process related to the execution of one variable game, and returns to the process of step S101 again. As described above, in the slot machine 10, the start operation is triggered to start the rotation of all reels, and the stop operation is triggered to stop the rotation of the reels.

次に、精算処理について説明する。精算処理は、割込処理の1つである。例えば、遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間は、ステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間がある。 Next, the settlement process will be described. The settlement process is one type of interrupt process. For example, the period during which the game progress process is being performed during which the settlement process is allowed to be interrupted is the period from when the process of step S101 is performed until the determination result of step S107 becomes positive.

精算処理において主CPU41は、精算条件が成立したかを判定する。精算条件は、精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。以上のように、精算条件には、精算ボタン19が操作されたことが含まれる。因みに、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the settlement process, the main CPU 41 determines whether the settlement conditions have been met. The settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated and the credits are 1 or more. In addition, even if the credits are 0, the settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated, replay is not activated, and a multiplier is set. As described above, the settlement conditions include the settlement button 19 being operated. Incidentally, the main CPU 41 can determine that the settlement button 19 has been operated by inputting a detection signal from the settlement button 19.

精算条件が成立していない場合、主CPU41は、精算処理を終了する。一方、精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、クレジット情報から特定可能なクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数情報から特定可能な掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。但し、再遊技が作動している場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジット情報から特定可能なクレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルが払出されるようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。主CPU41は、精算制御を開始した場合、精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、精算処理を終了する。主CPU41は、精算制御を終了した場合、精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、精算制御を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な精算制御手段としての機能が実現される。 If the settlement condition is not met, the main CPU 41 ends the settlement process. On the other hand, if the settlement condition is met, the main CPU 41 executes settlement control related to the settlement of the game media. For example, when the credit identifiable from the credit information is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credit, and executes settlement control. For example, when the replay is not in operation and the multiplication factor identifiable from the multiplication factor information is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplication factor, and executes settlement control. However, when the replay is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplication factor, and controls the hopper unit HU to pay out the number of medals stored as the credit if the credit identifiable from the credit information is 1 or more, and executes settlement control. In this way, when the replay is in operation, the settlement of the number of medals set as the multiplication factor is not performed. When the main CPU 41 starts settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement start command) capable of identifying that settlement control has been started in the output buffer. When the settlement control ends, the main CPU 41 ends the settlement process after a predetermined waiting time has elapsed. When the main CPU 41 ends settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement end command) capable of identifying that settlement control has been ended in the output buffer. In this embodiment, the main CPU 41 executes settlement control, thereby realizing a function as settlement control means capable of executing settlement control related to the settlement of gaming media.

次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, the control relating to the lighting modes of the insertion possible lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33 and the favorable zone lamp 34 will be described.
First, the control relating to the light emission mode of the turn-on ready lamp 31 will be described.

主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。因みに、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。 The main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned on when the credits have not reached the upper limit and during the period from when step S101 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S107 becomes positive. However, when the credits have reached the upper limit, the main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off even during the period from when step S101 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S107 becomes positive. The main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off regardless of the credits, unless the period from when step S101 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S107 becomes positive. For example, when the insertion possible lamp 31 is turned on, if the judgment result of step S107 becomes positive, the main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off. Incidentally, when the replay is in operation and the insert possible lamp 31 is on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned off when executing settlement control related to settlement of game media. Note that, when the replay is in operation and the insert possible lamp 31 is on, if settlement control is executed, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned on when returning to the game progress processing. Similarly, when the replay is not in operation and the insert possible lamp 31 is on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned off when executing settlement control. Note that, when the replay is not in operation and the insert possible lamp 31 is on, if settlement control is executed, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned on when returning to the game progress processing.

次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。因みに、再遊技が作動しているときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算制御を実行する場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。
Next, control relating to the light emission mode of the replay lamp 32 will be described.
The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be lit when the replay is activated. The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be lit even when the replay is activated and a variable game started when the replay is activated is being executed. On the other hand, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be turned off when the variable game is finished if the replay role does not win in the variable game started when the replay is activated. Also, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be turned on continuously when the replay role wins in the variable game started when the replay is activated. When such a replay role wins consecutively, the replay lamp 32 may be temporarily turned off and then turned on again to keep the replay lamp 32 on. Also, when the replay role is consecutively won, the replay lamp 32 may be kept on without being temporarily turned off, so that the replay lamp 32 continues to be on. Incidentally, when settlement control is executed while the replay is in operation, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to continue to be on. In other words, even when settlement control is executed, the main CPU 41 does not turn off the replay lamp 32 that is on.

次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が最低掛け数以上である場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。因みに、再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算処理を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。
Next, the control relating to the light emission mode of the start lamp 33 will be described.
The main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when the set bet number is equal to or greater than the minimum bet number and during the period from when the processing of step S101 is performed in the game progress processing until the judgment result of step S107 becomes positive. The main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when the period from when the processing of step S101 is performed in the game progress processing until the judgment result of step S107 becomes positive is not within the period. For example, when the start lamp 33 is turned on and the judgment result of step S107 becomes positive, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off. Incidentally, when the replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when executing the settlement processing. Incidentally, when the replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, if the settlement control is executed when the replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when returning to the game progress processing. Similarly, when the replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when executing settlement control. Note that, when the replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when returning to the game progress processing.

次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。
Next, the control related to the lighting mode of the favorable zone lamp 34 will be described.
The main CPU 41 controls the advantageous zone lamp 34 to be lit when the zone is advantageous. On the other hand, the main CPU 41 controls the advantageous zone lamp 34 to be turned off when the zone is not advantageous. When the zone is advantageous and settlement control is to be executed, the main CPU 41 controls the advantageous zone lamp 34 to be kept lit.

次に、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, the process performed by the secondary CPU 51 will be described.
When the sub-CPU 51 inputs a game status command, it updates the game status information stored in the sub-RWM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the game status information to one that indicates a game status that can be specified from the game status command. Also, when the sub-CPU 51 inputs a presentation status command, it updates the presentation status information stored in the sub-RWM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the presentation status information to one that indicates a presentation status that can be specified from the presentation status command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。 When the sub-CPU 51 inputs a multiplier setting command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Incidentally, after a replay role is won, when the sub-CPU 51 inputs a variable game start command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Specifically, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has changed, the sub-CPU 51 controls to the presentation state after the change. On the other hand, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has not changed, the sub-CPU 51 continues to control to the presentation state currently being controlled.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an instruction information command, it performs push order navigation performance processing to execute a navigation performance that suggests or notifies the player of the push order. The sub-CPU 51 performs push order navigation performance processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation performance processing, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a navigation performance based on the instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing a navigation performance that suggests or notifies the player of the fourth push order, the sub-CPU 51 may execute a navigation performance in which, from the left, a navigation image including "3", a navigation image including "1", and a navigation image including "2" are displayed in the area above the stop buttons 21 to 23 on the performance display device 15. The sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the navigation performance is executed until all reels 16a to 16c stop spinning.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the secondary CPU 51 is executing a navigation effect based on instruction information identifiable from the instruction information command, if the stop buttons are operated in a different pressing order from the pressing order suggested or notified in the navigation effect, the secondary CPU 51 ends the navigation effect and halts execution of the navigation effect. For this reason, in the slot machine 10, for example, when a navigation effect suggesting or notifying of the fourth pressing order is being executed, if the stop button 22 is operated the first time but the stop button 21 is operated the second time, the navigation effect ends. Note that in the slot machine 10, even if the execution of the navigation effect in the effect display device 15 is halted, the display of instruction information in the payout display unit 37 continues.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 receives an add-on count command, it performs the add-on performance process. On the other hand, when the add-on count command is not received, the sub-CPU 51 does not perform the add-on performance process. In the add-on performance process, the sub-CPU 51 identifies the number of add-ons from the input add-on count command, and controls the performance display device 15 so that an add-on performance that notifies the user of the number of add-ons is executed.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、掛け数が3枚でなくても変動ゲームを実行可能に構成する場合には、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を異ならせてもよい。 When the secondary CPU 51 inputs a winning command, it may execute a performance corresponding to the winning role that can be identified from the winning command. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a bell role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit yellow light, and controls the performance display device 15 to display an image that resembles a bell. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a replay role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit blue light, and controls the performance display device 15 to display an image that can identify that a replay role has won. For example, if the secondary CPU 51 is configured to be able to execute a variable game even when the bet number is not three, the image that can identify that a replay role has won, displayed on the performance display device 15, may be different depending on the bet number.

ここで、スロットマシン10への電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電力が所定値以下となった場合、主CPU41によって主電源断処理が行われる。 Here, we will explain the process that is performed when the power supply to the slot machine 10 is stopped. In the slot machine 10, when the power supply is stopped or the power supply falls below a predetermined value, the main CPU 41 performs main power cutoff processing.

主電源断処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RWM43に記憶保持させる。バックアップ情報には、例えば、遊技状態を特定可能な情報が含まれる。このように、電力供給が停止された後も主RWM43において記憶保持される情報には、遊技状態を特定可能な情報が含まれる。バックアップ情報には、例えば、掛け数情報が含まれる。このように、電力供給が停止された後も主RWM43において記憶保持される情報には、掛け数情報が含まれる。バックアップ情報には、例えば、クレジット情報が含まれる。このように、電力供給が停止された後も主RWM43において記憶保持される情報には、クレジット情報が含まれる。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。 In the main power cut process, the main CPU 41 stores and retains in the main RWM 43 information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the main RWM 43. The backup information includes, for example, information that can identify the game state. In this way, the information stored and retained in the main RWM 43 even after the power supply is stopped includes information that can identify the game state. The backup information includes, for example, multiplier information. In this way, the information stored and retained in the main RWM 43 even after the power supply is stopped includes multiplier information. The backup information includes, for example, credit information. In this way, the information stored and retained in the main RWM 43 even after the power supply is stopped includes credit information. In the slot machine 10, by storing and retaining the stack pointer, even if the power supply is stopped during processing, it is possible to resume processing from the middle when the power supply is resumed thereafter.

続いて、主電源断処理において主CPU41は、MAXBETボタン18bからの検知信号を入力した場合、MAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止したことを特定可能な情報(以下、特殊設定情報と示す)を主RWM43に記憶する。但し、主電源断処理において主CPU41は、MAXBETボタン18bからの検知信号を入力した場合、特殊設定情報を主RWM43に記憶しない。主RWM43に記憶された特殊設定情報は、記憶保持される。 Next, when the main CPU 41 receives a detection signal from the MAXBET button 18b during the main power cut process, the main CPU 41 stores information (hereinafter referred to as special setting information) that can identify that the power supply was stopped while the MAXBET button 18b was operated, in the main RWM 43. However, when the main CPU 41 receives a detection signal from the MAXBET button 18b during the main power cut process, the main CPU 41 does not store the special setting information in the main RWM 43. The special setting information stored in the main RWM 43 is retained.

また、主電源断処理において主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出する。そして、主CPU41は、算出したチェックサムを主RWM43に記憶する。主RWM43に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。続いて、主CPU41は、主RWM43へのアクセスを禁止する。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。 In addition, during the main power cutoff process, the main CPU 41 calculates a checksum for the main RWM 43. The main CPU 41 then stores the calculated checksum in the main RWM 43. The checksum stored in the main RWM 43 is retained. Next, the main CPU 41 prohibits access to the main RWM 43. After that, the main CPU 41 performs loop processing. As a result, the main CPU 41 performs loop processing until the power supply is stopped.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、主CPU41によって主電源復帰処理が実行される。同様に、スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、副CPU51によって副電源復帰処理が実行される。 Next, the process that is performed when power supply is started will be described. In the slot machine 10, when power supply is started, the main CPU 41 executes a main power return process. Similarly, in the slot machine 10, when power supply is started, the secondary CPU 51 executes a secondary power return process.

主電源復帰処理において主CPU41は、スタックポインタを設定する。続いて、主CPU41は、当該主CPU41の初期設定を実行する。その後、主CPU41は、電力供給が開始されるときにおける設定値スイッチ45の操作有無、電力供給が開始されるときにおけるクリアボタン46の操作有無及び電力供給が停止されるときにおけるMAXBETボタン18bの操作有無に応じて、各種処理を実行する。なお、電力供給が停止されるときにおけるMAXBETボタン18bの操作有無は、主RWM43における特殊設定情報の記憶有無に相当する。 In the main power recovery process, the main CPU 41 sets a stack pointer. Next, the main CPU 41 executes the initial settings of the main CPU 41. Thereafter, the main CPU 41 executes various processes depending on whether the set value switch 45 is operated when the power supply is started, whether the clear button 46 is operated when the power supply is started, and whether the MAXBET button 18b is operated when the power supply is stopped. Note that whether the MAXBET button 18b is operated when the power supply is stopped corresponds to whether special setting information is stored in the main RWM 43.

主電源復帰処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合、設定変更処理を実行する。設定変更処理において主CPU41は、所定の変更操作手段が操作される毎に、設定可能な設定値を1段階ずつ変化させる。ここで、変更操作手段は、設定変更専用の操作手段であってもよいし、例えば、スタートレバー20など、他の操作手段と兼用の操作手段であってもよい。そして、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了すると、そのときに選択されている設定値を、設定値として設定する。このとき、主CPU41は、選択されている設定値を特定可能な設定値情報を主RWM43に記憶する。これにより、スロットマシン10では、設定値が設定される。更に、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In the main power recovery process, the main CPU 41 executes a setting change process when power supply is started while the setting value switch 45 is being operated. In the setting change process, the main CPU 41 changes the settable setting value by one step each time a specific change operation means is operated. Here, the change operation means may be an operation means dedicated to setting change, or may be an operation means shared with other operation means, such as the start lever 20. Then, when the operation of the setting value switch 45 is completed, the main CPU 41 sets the setting value selected at that time as the setting value. At this time, the main CPU 41 stores setting value information capable of identifying the selected setting value in the main RWM 43. As a result, the setting value is set in the slot machine 10. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the set setting value (hereinafter referred to as a setting value command) in the output buffer.

更に、設定変更処理を終えた後、主CPU41は、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な初期化処理のうち設定変更初期化処理を実行する。設定変更初期化処理において、主CPU41は、例えば、初期情報を主RWM43に記憶し、主RWM43の記憶内容を初期化する。例えば、設定変更初期化処理において、主CPU41は、スタックポインタなど、主RWM43に初期値を設定する。例えば、設定変更初期化処理において、主CPU41は、掛け数情報を初期化する。具体的に、主CPU41は、掛け数が「0」であること、つまり、掛け数が設定されていないことを特定可能な掛け数情報に更新することで、掛け数情報を初期化する。例えば、設定変更初期化処理において、主CPU41は、再遊技作動時であるかを特定可能な情報を初期化する。具体的に、主CPU41は、再遊技作動時でないことを特定可能な内容に再遊技作動時であるかを特定可能な情報を更新することで、再遊技作動時であるかを特定可能な情報を初期化する。なお、設定変更初期化処理において、設定値情報は、初期化されない。このため、設定変更処理において新たに設定された設定値が初期化されない。設定変更初期化処理において、クレジット情報は、初期化されない。更に、設定変更処理及び設定変更初期化処理を終えた場合、主CPU41は、例えば、設定変更処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、設定変更初期化処理は、少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理の1つである。 Furthermore, after completing the setting change process, the main CPU 41 executes the setting change initialization process among the initialization processes that can be executed when the power supply is started. In the setting change initialization process, the main CPU 41, for example, stores initial information in the main RWM 43 and initializes the storage contents of the main RWM 43. For example, in the setting change initialization process, the main CPU 41 sets initial values in the main RWM 43, such as a stack pointer. For example, in the setting change initialization process, the main CPU 41 initializes the multiplication number information. Specifically, the main CPU 41 initializes the multiplication number information by updating the multiplication number information to identify that the multiplication number is "0", that is, that the multiplication number is not set. For example, in the setting change initialization process, the main CPU 41 initializes information that can identify whether the replay operation is in progress. Specifically, the main CPU 41 initializes information that can identify whether the replay operation is in progress by updating the information that can identify whether the replay operation is in progress to content that can identify that the replay operation is not in progress. Note that the setting value information is not initialized in the setting change initialization process. For this reason, the setting values newly set in the setting change process are not initialized. Credit information is not initialized in the setting change initialization process. Furthermore, when the setting change process and the setting change initialization process are completed, the main CPU 41 stores, for example, control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that the setting change process has been performed in an output buffer. In this way, the setting change initialization process is one type of initialization process that initializes at least some of the information.

主電源復帰処理において主CPU41は、クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な初期化処理のうち遊技媒体数初期化処理を実行する。遊技媒体数初期化処理において主CPU41は、クレジット情報を初期化する。具体的に、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルの枚数が「0枚」であることを特定可能なクレジット情報に更新することで、クレジット情報を初期化する。このように、遊技媒体数初期化処理は、少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理の1つである。 In the main power recovery process, if power supply is started while the clear button 46 is being operated, the main CPU 41 executes a game media number initialization process, which is one of the initialization processes that can be executed in response to the start of power supply. In the game media number initialization process, the main CPU 41 initializes credit information. Specifically, the main CPU 41 initializes credit information by updating the number of medals stored as credits to identifiable credit information that indicates "0". In this way, the game media number initialization process is one of the initialization processes that initializes at least a portion of the information.

本実施形態では、主CPU41が少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理を実行することにより、少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段としての機能が実現される。そして、スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な初期化処理として、設定変更初期化処理と、遊技媒体数初期化処理と、がある。このように、本実施形態において、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な初期化処理には、掛け数に関する掛け数情報を初期化する掛け数初期化処理に相当する設定変更初期化処理がある。同様に、本実施形態において、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な初期化処理には、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報を初期化する遊技媒体数初期化処理がある。 In this embodiment, the main CPU 41 executes an initialization process that initializes at least some of the information, thereby realizing a function as an initialization means capable of executing an initialization process that initializes at least some of the information. In the slot machine 10, the initialization processes that can be executed when power supply is started include a setting change initialization process and a number of gaming media initialization process. Thus, in this embodiment, the initialization processes that can be executed when power supply is started include a setting change initialization process that corresponds to a multiplier initialization process that initializes multiplier information related to the multiplier. Similarly, in this embodiment, the initialization processes that can be executed when power supply is started include a number of gaming media initialization process that initializes owned number of gaming media information related to the number of owned gaming media.

主電源復帰処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されていない状態であるときに電力供給が開始された場合、主RWM43のチェックサムを算出する。そして、主CPU41は、チェックサムが正常であるかを判定する。具体的に、主CPU41は、主電源復帰処理において算出したチェックサムと、主電源断処理において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常である場合、主CPU41は、バックアップ復帰処理を実行する。一方、チェックサムが正常でない場合、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、例えば、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、主電源復帰処理を終えることなく、ループ処理を行うこととなる。 In the main power recovery process, if power supply is started while the set value switch 45 is not being operated, the main CPU 41 calculates a checksum of the main RWM 43. The main CPU 41 then determines whether the checksum is normal. Specifically, the main CPU 41 determines whether the checksum is normal by determining whether the checksum calculated in the main power recovery process is the same as the checksum calculated in the main power shutdown process. If the checksum is normal, the main CPU 41 executes the backup recovery process. On the other hand, if the checksum is not normal, the main CPU 41 performs a loop process. As a result, for example, the main CPU 41 will perform the loop process without completing the main power recovery process until the power supply is stopped.

バックアップ復帰処理において主CPU41は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。バックアップ復帰処理において主CPU41は、例えば、バックアップ復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。バックアップ復帰処理において主CPU41は、例えば、割込処理のインターバルタイマを設定する。バックアップ復帰処理において主CPU41は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。バックアップ復帰処理において主CPU41は、例えば、電力供給が停止したときの割込処理が許可されて否かを判定し、割込処理が許可されていた場合には割込処理を許可する。 In the backup return process, the main CPU 41, for example, restores the stack pointer before the power supply was stopped. In the backup return process, the main CPU 41, for example, stores control information (hereinafter referred to as a return command) that can identify that the backup return process has been performed in an output buffer. In the backup return process, the main CPU 41, for example, sets an interval timer for interrupt processing. In the backup return process, the main CPU 41, for example, restores the contents of the register when the power supply was stopped. In the backup return process, the main CPU 41, for example, determines whether interrupt processing is permitted when the power supply is stopped, and permits interrupt processing if interrupt processing is permitted.

その他、バックアップ復帰処理において主CPU41は、遊技進行処理におけるステップS101~ステップS107の処理に復帰する場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる場合がある。設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態は、例えば、BETボタン18を操作しなくても変動ゲームを実行可能な状態(状況)ともいえる。また、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態は、例えば、掛け数を設定しなくても変動ゲームを実行可能な状態(状況)ともいえる。また、詳細については後述するが、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態は、例えば、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態、つまり、開始操作を契機として変動ゲームが開始される状態といえる。 In addition, in the backup return process, when the main CPU 41 returns to the processing of steps S101 to S107 in the game progress process, it may return to a state in which the variable game can be run without performing a setting operation. The state in which the variable game can be run without performing a setting operation can be, for example, a state (situation) in which the variable game can be run without operating the BET button 18. In addition, the state in which the variable game can be run without performing a setting operation can be, for example, a state (situation) in which the variable game can be run without setting a bet number. In addition, although details will be described later, the state in which the variable game can be run without performing a setting operation can be, for example, a state in which the variable game can be started by operating the start lever 20, that is, a state in which the variable game is started in response to a start operation.

主CPU41は、主RWM43に特殊設定情報が記憶されているとき、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる場合がある。特に、特殊設定情報が記憶されているときにおいて、主CPU41は、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始されたとき、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる。即ち、主CPU41は、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始され、且つ、特殊設定情報が記憶されているとき、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる。主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報を記憶することで、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる。特殊掛け数情報は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態であることを特定可能な情報に相当する。設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した後の制御については、後ほど説明する。設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰させる場合、主CPU41は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態への復帰を特定可能な制御情報(以下、特殊掛け数開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When special setting information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 may return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. In particular, when special setting information is stored, the main CPU 41 returns to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation when power supply is started when only the clear button 46 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, and when power supply is started when only the clear button 46 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, and special setting information is stored, the main CPU 41 returns to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. The main CPU 41 returns to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation by storing special multiplication number information in the main RWM 43. The special multiplication number information corresponds to information that can identify a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. The control after returning to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation will be described later. When returning to a state in which the variable game can be played without performing any setting operations, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a special multiplier start command) that can specify returning to a state in which the variable game can be played without performing any setting operations.

以上のように、主電源復帰処理において、電力供給が開始されるときにおける設定値スイッチ45の操作有無、電力供給が開始されるときにおけるクリアボタン46の操作有無及び電力供給が停止されるときにおけるMAXBETボタン18bの操作有無に応じて各種処理を実行した後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了する。主電源復帰処理を終了すると、主CPU41は、遊技を行うことが可能な状態へと復帰する。スロットマシン10では、遊技を行うことが可能な状態へと復帰することで、遊技進行処理が実行される状況となる。 As described above, in the main power recovery process, the main CPU 41 executes various processes depending on whether the set value switch 45 is operated when power supply is started, whether the clear button 46 is operated when power supply is started, and whether the MAXBET button 18b is operated when power supply is stopped, and then ends the main power recovery process. When the main power recovery process ends, the main CPU 41 returns to a state in which it is possible to play games. In the slot machine 10, by returning to a state in which it is possible to play games, it becomes a situation in which the game progress process can be executed.

また、スロットマシン10では、設定変更初期化処理が実行されると、掛け数情報が初期化される。このため、スロットマシン10では、掛け数が設定されているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち少なくとも設定値スイッチ45が操作されている状態で電力供給が開始された場合には、掛け数が設定されている状態とならない。換言すると、スロットマシン10では、掛け数が設定されているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち少なくとも設定値スイッチ45が操作されていない状態で電力供給が開始された場合には、掛け数が設定されている状態となり、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。したがって、例えば、スロットマシン10では、最低掛け数以上の掛け数が設定されているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されていない状態で電力供給が開始された場合には、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。例えば、スロットマシン10では、最低掛け数以上の掛け数が設定されているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態で電力供給が開始された場合には、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。 In addition, in the slot machine 10, when the setting change initialization process is executed, the multiplier information is initialized. Therefore, in the slot machine 10, if the power supply is stopped when the multiplier is set, and then the power supply is started in a state where at least the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, the multiplier is not set. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is stopped when the multiplier is set, and then the power supply is started in a state where at least the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is not operated, then the multiplier is set, and the state where the variable game is started is restored by operating the start lever 20. Therefore, for example, in the slot machine 10, if the power supply is stopped when the multiplier is set to a minimum multiplier or more, and then the power supply is started in a state where neither the set value switch 45 nor the clear button 46 is operated, then the state where the variable game is started is restored by operating the start lever 20. For example, in the slot machine 10, if the power supply is stopped when a bet equal to or greater than the minimum bet is set, and then the power supply is started again with only the clear button 46 of the set value switch 45 and the clear button 46 being operated, the slot machine 10 will return to a state in which the variable game can be started by operating the start lever 20.

また、スロットマシン10では、設定変更初期化処理が実行されると、再遊技作動時であるかを特定可能な情報についても初期化される。このため、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち少なくとも設定値スイッチ45が操作されている状態で電力供給が開始された場合には、再遊技が作動している状態とならない。換言すると、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち少なくとも設定値スイッチ45が操作されていない状態で電力供給が開始された場合には、再遊技が作動している状態となり、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。したがって、例えば、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されていない状態で電力供給が開始された場合には、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。その他、例えば、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態で電力供給が開始された場合には、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態に復帰する。 In addition, in the slot machine 10, when the setting change initialization process is executed, information that can identify whether the replay is in operation is also initialized. Therefore, in the slot machine 10, if the power supply is stopped while the replay is in operation and then the power supply is started with at least the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 being operated, the replay is not in operation. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is stopped while the replay is in operation and then the power supply is started with at least the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 not being operated, the replay is in operation and the state is restored to one in which the variable game is started by operating the start lever 20. Therefore, for example, in the slot machine 10, if the power supply is stopped while the replay is in operation and then the power supply is started with both the set value switch 45 and the clear button 46 not being operated, the state is restored to one in which the variable game is started by operating the start lever 20. In addition, for example, in the slot machine 10, if the power supply is stopped while the replay is in operation, and then the power supply is started again with only the clear button 46 of the set value switch 45 and the clear button 46 being operated, the slot machine 10 will return to a state in which the variable game can be started by operating the start lever 20.

次に、副電源復帰処理について説明する。
副電源復帰処理において副CPU51は、スタックポインタを設定する。続いて、副CPU51は、当該副CPU51の初期設定を実行する。その後、副CPU51は、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。そして、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、副初期設定処理を実行する。副初期設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。副初期設定処理において、副CPU51は、例えば、初期情報を副RWM53に記憶し、副RWM53の記憶内容を初期化する。例えば、副CPU51は、スタックポインタなど、副RWM53に初期値を設定する。なお、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該コマンドから設定されている設定値を特定し、その特定した特定値を特定可能な情報(以下、副用設定値情報と示す)を副RWM53に記憶する。
Next, the secondary power supply recovery process will be described.
In the secondary power supply return process, the secondary CPU 51 sets a stack pointer. Then, the secondary CPU 51 executes the initial setting of the secondary CPU 51. After that, the secondary CPU 51 waits until an initialization command or a return command is input. Then, when the initialization command or the return command is input, the secondary CPU 51 executes the secondary initial setting process. After completing the secondary initial setting process, the secondary CPU 51 ends the secondary power supply return process. In the secondary initial setting process, for example, the secondary CPU 51 stores initial information in the secondary RWM 53 and initializes the storage contents of the secondary RWM 53. For example, the secondary CPU 51 sets initial values in the secondary RWM 53, such as a stack pointer. Note that, when the secondary CPU 51 inputs a setting value command, it specifies the setting value that is set from the command, and stores information that can specify the specified specific value (hereinafter, referred to as secondary setting value information) in the secondary RWM 53.

その他、副CPU51は、副電源復帰処理において初期化コマンドを入力した場合、設定変更処理が行われたことを特定可能な演出が実行されるように演出表示装置15を制御するようにしてもよい。これに対して、副CPU51は、副電源復帰処理において復帰コマンドを入力した場合、バックアップ復帰処理が行われたことを特定可能な演出が実行されるように演出表示装置15を制御するようにしてもよい。 In addition, the secondary CPU 51 may control the performance display device 15 so that, when an initialization command is input during the secondary power recovery process, a performance is executed that can identify that a setting change process has been performed. In contrast, the secondary CPU 51 may control the performance display device 15 so that, when a recovery command is input during the secondary power recovery process, a performance is executed that can identify that a backup recovery process has been performed.

ここで、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した後の制御について説明する。
設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した場合、つまり、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合には、遊技進行処理において、前述した制御内容とは少なくとも一部が異なる制御が実行される。
Here, the control after returning to a state in which the variable game can be played without performing any setting operation will be described.
When the state in which the variable game can be played is restored without performing any setting operations, that is, when special multiplier information is stored in the main RWM 43, control that is at least partially different from the control content described above is executed in the game progress processing.

以下、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されているときに遊技進行処理において行われる制御について説明する。
主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS101~S103の処理において、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御を行う。主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS104の判定結果を肯定とし、ステップS106の処理へと進む。この結果、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合には、ステップS105の処理が実行されない。また、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS106の判定結果を肯定とする。そして、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS107の処理において、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御を行う。以上のように構成されていることから、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合には、スタートレバー20を操作すれば変動ゲームが開始される状態、つまり、開始操作を契機として変動ゲームが開始される状態となる。
The control performed in the game progress process when special multiplier information is stored in the main RWM 43 will be described below.
When the special multiplier information is stored in the main RWM 43, in the processing of steps S101 to S103, the main CPU 41 performs the same control as when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43. When the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 determines the result of the judgment in step S104 as positive, and proceeds to the processing of step S106. As a result, when the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the processing of step S105 is not executed. Also, when the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 determines the result of the judgment in step S106 as positive. Then, when the special multiplier information is stored in the main RWM 43, in the processing of step S107, the main CPU 41 performs the same control as when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43. Because of the above configuration, when the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the state is such that the variable game is started by operating the start lever 20, that is, the state is such that the variable game is started by the start operation.

そして、ステップS107の判定結果が肯定となった後、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS108~ステップS112の処理を行わない。したがって、例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行わない。例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、役抽選処理を行わないため、役抽選を行わない。例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行わない。例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、指示情報決定処理及び指示情報表示処理を行わない。 After the judgment result of step S107 becomes positive, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the processes of steps S108 to S112. Therefore, for example, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the first game number subtraction process, the second game number subtraction process, and the third game number subtraction process. For example, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the role selection process, and therefore does not perform the role selection process. For example, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the advantageous zone transition lottery process, the first advantageous transition lottery process, the second advantageous transition lottery process, the ceiling judgment process, and the top-up lottery process. For example, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the instruction information determination process and the instruction information display process.

また、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS113の判定結果を肯定とする。このとき、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様、ウェイトタイムを設定し、ステップS114の処理へと進む。主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS114~S116の処理において、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御を行う。 In addition, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 determines the result of the determination in step S113 as positive. At this time, the main CPU 41 sets a wait time in the same way as when special multiplier information is not stored in the main RWM 43, and proceeds to the processing of step S114. If special multiplier information is stored in the main RWM 43, in the processing of steps S114 to S116, the main CPU 41 performs the same control as when special multiplier information is not stored in the main RWM 43.

ステップS117において、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、特殊掛け数情報が記憶されているときにおけるリール停止処理を実行する。例えば、主CPU41は、ストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。例えば、このとき、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせが表示されないように、リール停止処理が実行される。また、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS118の処理において、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御を行う。 In step S117, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 executes the reel stop processing when special multiplier information is stored. For example, the main CPU 41 searches for a symbol that can be stopped on the pay line YL from among the symbols located within the pull-in range (e.g., four symbols) based on the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. The main CPU 41 then controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the pay line YL. For example, at this time, the reel stop processing is executed so that a symbol combination that determines a prize is not displayed on the pay line YL. Also, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, in the processing of step S118, the main CPU 41 executes the same control as when special multiplier information is not stored in the main RWM 43.

ステップS118の判定結果が肯定となった後、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS119の処理を行わない。また、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS120の判定結果を否定とし、ステップS122の処理へと進む。この結果、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合には、ステップS121の処理が実行されない。主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS122において、主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行わない。一方、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS122において、主CPU41は、主RWM43に記憶されている特殊掛け数情報を消去する。これにより、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態が終了することとなる。また、主RWM43に記憶されている特殊掛け数情報を消去した場合、主CPU41は、特殊掛け数情報が消去されたことを特定可能な制御情報(以下、特殊掛け数終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、特殊掛け数情報が記憶されているときに遊技進行処理が実行されることで行われる図柄変動ゲームが、電力供給が開始されてから設定操作を行うことなく実行可能な変動ゲームに相当する。 After the judgment result of step S118 becomes positive, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the process of step S119. Also, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the judgment result of step S120 is negative, and the process proceeds to the process of step S122. As a result, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the process of step S121 is not executed. If special multiplier information is stored in the main RWM 43, in step S122, the main CPU 41 does not perform the winning number counting process, the game state transition process, and the performance state transition process. On the other hand, if special multiplier information is stored in the main RWM 43, in step S122, the main CPU 41 erases the special multiplier information stored in the main RWM 43. This ends the state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. In addition, when the special multiplier information stored in the main RWM 43 is erased, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter, referred to as a special multiplier end command) that can identify that the special multiplier information has been erased. In this embodiment, the symbol variation game that is performed by executing the game progress process when the special multiplier information is stored corresponds to a variation game that can be executed without performing a setting operation after the power supply is started.

因みに、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した場合、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御を行い、投入可能ランプ31、リプレイランプ32及び有利区間ランプ34の発光態様を制御する。但し、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した場合、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときとは異なる制御を行い、スタートランプ33の発光態様を制御する場合がある。例えば、特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、掛け数が最低掛け数以上でなかったとしても、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。それ以外のスタートランプ33の発光態様の制御については、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御となる。 Incidentally, when the state where the variable game can be executed is restored without performing a setting operation, the main CPU 41 performs control similar to when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43, and controls the light emission state of the insertion possible lamp 31, the replay lamp 32, and the advantageous zone lamp 34. However, when the state where the variable game can be executed is restored without performing a setting operation, the main CPU 41 may perform control different from when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43, and control the light emission state of the start lamp 33. For example, when the special multiplier information is stored, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be lit during the period from when the processing of step S101 is performed in the game progress processing to when the judgment result of step S107 becomes positive, even if the multiplier is not equal to or greater than the minimum multiplier. The control of the light emission state of the start lamp 33 other than the above is the same as when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43.

次に、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した場合における副CPU51による制御について説明する。
特殊掛け数開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、ゲーム可能報知演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。このように、ゲーム可能報知演出は、演出表示装置15において実行される。本実施形態では、ゲーム可能報知演出を実行する演出表示装置15が、報知手段として機能する。
Next, the control by the secondary CPU 51 when the state in which the variable game can be executed is restored without performing any setting operation will be described.
When the special multiplier start command is input, the sub-CPU 51 controls the effect display device 15 so that the game possible notification effect is executed. In this manner, the game possible notification effect is executed in the effect display device 15. In this embodiment, the effect display device 15 that executes the game possible notification effect functions as a notification means.

図6(a)に示すように、スロットマシン10では、「スタートレバーを操作すれば、変動ゲームの実行を開始させることができます」という文字情報を含む報知画像H1が演出表示装置15に表示され、ゲーム可能報知演出が実行される。「スタートレバーを操作すれば、変動ゲームの実行を開始させることができます」という文字情報は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることを示す文字情報ともいえる。本実施形態では、ゲーム可能報知演出を実行することが、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることを報知することに相当する。したがって、ゲーム可能報知演出は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることを報知する演出に相当する。このように、スロットマシン10において、演出表示装置15では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。即ち、報知手段では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。 6(a), in the slot machine 10, a notification image H1 including text information "You can start the variable game by operating the start lever" is displayed on the display device 15, and a game possible notification effect is executed. The text information "You can start the variable game by operating the start lever" can also be said to be text information indicating that the variable game can be executed without performing a setting operation. In this embodiment, executing the game possible notification effect corresponds to notifying that the variable game can be executed without performing a setting operation. Therefore, the game possible notification effect corresponds to an effect that notifies that the variable game can be executed without performing a setting operation. In this way, in the slot machine 10, when the variable game can be executed without performing a setting operation, the display device 15 notifies that the variable game can be executed without performing a setting operation. In other words, when the variable game can be executed without performing a setting operation, the notification means notifies that the variable game can be executed without performing a setting operation.

ゲーム可能報知演出を実行させているときにおいて、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、主CPU41は、ゲーム可能報知演出の実行が終了されるように、演出表示装置15を制御する。また、ゲーム可能報知演出を実行させているときにおいて、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、主CPU41は、停止促進報知演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。このように、停止促進報知演出は、演出表示装置15において実行される。 When a variable game start command is input while a game possible notification effect is being executed, the main CPU 41 controls the effect display device 15 so that the execution of the game possible notification effect is terminated. Also, when a variable game start command is input while a game possible notification effect is being executed, the main CPU 41 controls the effect display device 15 so that a stop promotion notification effect is executed. In this way, the stop promotion notification effect is executed in the effect display device 15.

図6(b)に示すように、スロットマシン10では、「ストップボタンを操作して、リールを停止させてください」という文字情報を含む報知画像H2が演出表示装置15に表示され、停止促進報知演出が実行される。「ストップボタンを操作して、リールを停止させてください」という文字情報は、ストップボタンの操作を促す文字情報ともいえる。本実施形態では、停止促進報知演出を実行することが、停止操作を促すことに相当する。したがって、停止促進報知演出は、ストップボタン21~23の操作を促す演出に相当する。このように、スロットマシン10において、演出表示装置15では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合、変動ゲームの実行が開始されるとストップボタン21~23の操作が促される。 As shown in FIG. 6(b), in the slot machine 10, a notification image H2 including text information "Please operate the stop button to stop the reels" is displayed on the performance display device 15, and a stop promotion notification performance is executed. The text information "Please operate the stop button to stop the reels" can also be said to be text information that encourages the operation of the stop button. In this embodiment, executing the stop promotion notification performance corresponds to encouraging the stop operation. Therefore, the stop promotion notification performance corresponds to a performance that encourages the operation of the stop buttons 21 to 23. In this way, in the slot machine 10, when the performance display device 15 is in a state where the variable game can be executed without performing a setting operation, the operation of the stop buttons 21 to 23 is encouraged when the execution of the variable game begins.

なお、スロットマシン10では、必ず停止促進報知演出が実行されるように構成したが、停止促進報知演出が実行される場合と、停止促進報知演出が実行されない場合と、があってもよい。例えば、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合において、変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過するまでにストップボタンが操作されなかった場合に限って停止促進報知演出が実行されるように構成してもよい。このように、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合において、所定条件が成立した場合に限って、変動ゲームの実行が開始された後に、演出表示装置15においてストップボタン21~23の操作が促されるように構成してもよい。 In the slot machine 10, the stop promotion notification effect is always executed, but there may be cases where the stop promotion notification effect is executed and cases where the stop promotion notification effect is not executed. For example, when a state where the variable game can be executed without performing a setting operation is reached, the stop promotion notification effect may be executed only if the stop button has not been operated within a predetermined time period since the execution of the variable game started. In this way, when a state where the variable game can be executed without performing a setting operation is reached, the operation of the stop buttons 21 to 23 on the effect display device 15 may be prompted after the execution of the variable game has started only if a predetermined condition is met.

ここで、電力供給が停止されたときのMAXBETボタン18bの操作有無と、電力供給が再開されたときの設定値スイッチ45の操作有無と、クリアボタン46の操作有無と、に応じたスロットマシン10における態様について説明する。なお、電力供給が開始されたことに伴って遊技進行処理におけるステップS101~ステップS107の処理に復帰することを前提として説明する。 Here, we will explain the behavior of the slot machine 10 according to whether or not the MAX BET button 18b is operated when the power supply is stopped, whether or not the set value switch 45 is operated when the power supply is resumed, and whether or not the clear button 46 is operated. Note that the explanation will be given on the premise that the process returns to steps S101 to S107 in the game progress process when the power supply is resumed.

図7に示すように、設定値スイッチ45が操作されている状態で電力供給が再開された場合には、設定変更初期化処理が実行され、主RWM43に記憶保持されていた掛け数情報が初期化される。一方、設定値スイッチ45が操作されていない状態で電力供給が再開された場合には、主RWM43に記憶保持されていた掛け数情報が初期化されず、維持される。クリアボタン46が操作されている状態で電力供給が再開された場合には、遊技媒体数初期化処理が実行され、主RWM43に記憶保持されていたクレジット情報が初期化される。一方、クリアボタン46が操作されていない状態で電力供給が再開された場合には、主RWM43に記憶保持されていたクレジット情報が初期化されず、維持される。 As shown in FIG. 7, when power supply is resumed with the set value switch 45 operated, a setting change initialization process is executed, and the multiplier information stored and held in the main RWM 43 is initialized. On the other hand, when power supply is resumed with the set value switch 45 not operated, the multiplier information stored and held in the main RWM 43 is not initialized, and is maintained. When power supply is resumed with the clear button 46 operated, a game media number initialization process is executed, and the credit information stored and held in the main RWM 43 is initialized. On the other hand, when power supply is resumed with the clear button 46 not operated, the credit information stored and held in the main RWM 43 is not initialized, and is maintained.

このように、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、クレジット情報及び掛け数情報の両方が初期化される。即ち、本実施形態において、第1操作手段及び第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、所持遊技媒体数情報及び掛け数情報の両方が初期化される。また、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち設定値スイッチ45のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、クレジット情報及び掛け数情報のうち少なくとも掛け数情報が初期化される。即ち、本実施形態において、第1操作手段及び第2操作手段のうち第1操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、所持遊技媒体数情報及び掛け数情報のうち少なくとも掛け数情報が初期化される。また、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、クレジット情報及び掛け数情報のうち少なくともクレジット情報が初期化される。即ち、本実施形態において、第1操作手段及び第2操作手段のうち第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、所持遊技媒体数情報及び掛け数情報のうち少なくとも所持遊技媒体数情報が初期化される。 In this way, when power supply is started when both the set value switch 45 and the clear button 46 are operated, both the credit information and the multiplier information are initialized. That is, in this embodiment, when power supply is started when both the first operating means and the second operating means are operated, both the owned game medium number information and the multiplier information are initialized. Also, when power supply is started when only the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, at least the multiplier information of the credit information and the multiplier information is initialized. That is, in this embodiment, when power supply is started when only the first operating means of the first operating means and the second operating means is operated, at least the multiplier information of the owned game medium number information and the multiplier information is initialized. Also, when power supply is started when only the clear button 46 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, at least the credit information of the credit information and the multiplier information is initialized. That is, in this embodiment, when power supply is started while only the second operating means of the first and second operating means is being operated, at least the possessed gaming medium number information of the possessed gaming medium number information and the multiplier information is initialized.

MAXBETボタン18bが操作されていない状態であるときに電力供給が停止された後は、その後、電力供給が開始されるにおける設定値スイッチ45の操作有無に関係なく、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へと復帰しない。同様に、MAXBETボタン18bが操作されていない状態であるときに電力供給が停止された後は、その後、電力供給が開始されるにおけるクリアボタン46の操作有無に関係なく、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へと復帰しない。一方、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された後は、その後、電力供給が開始されるにおける設定値スイッチ45の操作有無及びクリアボタン46の操作有無によって、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へと復帰する場合がある。このように、MAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止した場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰可能である。そして、本実施形態において、特定操作手段を操作した状態で電力供給が停止した場合には、所定条件が成立する。 After the power supply is stopped when the MAXBET button 18b is not operated, the game does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation, regardless of whether the set value switch 45 is operated when the power supply is started. Similarly, after the power supply is stopped when the MAXBET button 18b is not operated, the game does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation, regardless of whether the clear button 46 is operated when the power supply is started. On the other hand, after the power supply is stopped when the MAXBET button 18b is operated, the game may return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation, depending on whether the set value switch 45 is operated and whether the clear button 46 is operated when the power supply is started. In this way, when the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is operated, the game can return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. In this embodiment, when the power supply is stopped while a specific operation means is operated, a predetermined condition is met.

スロットマシン10では、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された後、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へと復帰する。つまり、スロットマシン10では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰し得る。即ち、本実施形態では、第1操作手段及び第2操作手段のうち第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能である。 In the slot machine 10, if the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is being operated, and then the power supply is started while only the clear button 46 of the set value switch 45 and the clear button 46 is being operated, the slot machine 10 can return to a state in which a variable game can be run without performing a setting operation. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is started while only the clear button 46 of the set value switch 45 and the clear button 46 is being operated, the slot machine 10 can return to a state in which a variable game can be run without performing a setting operation. In other words, in this embodiment, if the power supply is started while only the second operation means of the first operation means and the second operation means is being operated, the slot machine 10 can return to a state in which a variable game can be run without performing a setting operation.

なお、スロットマシン10では、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された後であっても、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰しない。つまり、スロットマシン10では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰しない。このとき、スロットマシン10では、掛け数情報及びクレジット情報の両方が初期化されるため、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰することとなる。ここでいう「設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態」とは、メダル投入口17へメダルを投入することで掛け数を設定しなければ変動ゲームを実行できない状態を意味する。つまり、スロットマシン10では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、掛け数を設定しなければ変動ゲームを実行できない状態に復帰する。即ち、本実施形態では、第1操作手段及び第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する。 In addition, in the slot machine 10, even after the power supply is stopped when the MAXBET button 18b is operated, if the power supply is started when both the set value switch 45 and the clear button 46 are operated, the slot machine 10 does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is started when both the set value switch 45 and the clear button 46 are operated, the slot machine 10 does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. At this time, since both the multiplication number information and the credit information are initialized in the slot machine 10, the slot machine 10 returns to a state in which the variable game cannot be executed without performing a setting operation. Here, the "state in which the variable game cannot be executed without performing a setting operation" means a state in which the variable game cannot be executed unless the multiplication number is set by inserting a medal into the medal insertion slot 17. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is started when both the set value switch 45 and the clear button 46 are operated, the slot machine 10 returns to a state in which the variable game cannot be executed unless the multiplication number is set. That is, in this embodiment, if power supply is started while both the first operating means and the second operating means are being operated, the game returns to a state in which the variable game cannot be played unless a setting operation is performed.

また、スロットマシン10では、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された後であっても、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち設定値スイッチ45のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰しない。つまり、スロットマシン10では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち設定値スイッチ45のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へ復帰しない。このとき、スロットマシン10では、掛け数情報が初期化されるため、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰することとなる。ここでいう「設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態」とは、メダル投入口17へメダルを投入することで掛け数を設定しなければ変動ゲームを実行できない状態が含まれる。つまり、スロットマシン10では、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち設定値スイッチ45のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、掛け数を設定しなければ変動ゲームを実行できない状態に復帰する。即ち、本実施形態では、第1操作手段及び第2操作手段のうち第1操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する。 In addition, in the slot machine 10, even after the power supply is stopped when the MAXBET button 18b is operated, if the power supply is started when only the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, the slot machine 10 does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is started when only the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, the slot machine 10 does not return to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation. At this time, the multiplication number information is initialized in the slot machine 10, so that the slot machine 10 returns to a state in which the variable game cannot be executed without performing a setting operation. The "state in which the variable game cannot be executed without performing a setting operation" here includes a state in which the variable game cannot be executed unless the multiplication number is set by inserting a medal into the medal insertion slot 17. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is started when only the set value switch 45 of the set value switch 45 and the clear button 46 is operated, the slot machine 10 returns to a state in which the variable game cannot be executed unless the multiplication number is set. That is, in this embodiment, if power supply is started when only the first operating means of the first and second operating means is being operated, the game returns to a state in which the variable game cannot be played unless a setting operation is performed.

以上のように、スロットマシン10では、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された後において、遊技媒体数初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態へと復帰する場合がある。即ち、本実施形態では、所定条件が成立しているときにおいて遊技媒体数初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる場合がある。 As described above, in the slot machine 10, when the number of game media initialization process is executed after the power supply is stopped while the MAX BET button 18b is being operated, the slot machine 10 may return to a state in which a variable game can be played without performing any setting operations. That is, in this embodiment, when the number of game media initialization process is executed while a predetermined condition is met, the slot machine 10 may return to a state in which a variable game can be played without performing any setting operations.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)所定条件が成立しているときにおいて、クレジット情報を初期化する遊技媒体数初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる場合がある。設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰することで、電力供給が開始された後、掛け数を設定しなくても、例えば、変動ゲームを実行できるかなどの各種の確認作業を行うことができる。なお、遊技媒体数初期化処理が実行されると、クレジット情報が初期化されてしまうため、遊技者としてのメリットがない。即ち、遊技者によって意図的に電力供給が開始されたことに伴って設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とされることが考え難い。
The effects of this embodiment will be described below.
(1) When a predetermined condition is met, when a game medium number initialization process that initializes credit information is executed, a state in which a variable game can be executed may be entered without performing a setting operation. By returning to a state in which a variable game can be executed without performing a setting operation, various confirmation operations can be performed, such as whether a variable game can be executed, after power supply is started, without setting a multiplier. Note that when the game medium number initialization process is executed, the credit information is initialized, and there is no benefit for the player. In other words, it is difficult to imagine that a state in which a variable game can be executed without performing a setting operation due to the intentional start of power supply by the player.

このように、例えば、変動ゲームを実行できるかなどの各種の確認作業について掛け数を設定することなく行うことを望む管理者によって、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とすることができる一方で、遊技者によって意図的にそのような状態とされることを抑制することができる。以上のように構成することで、電力供給が開始されたことに伴って、適切に復帰することができる。 In this way, for example, an administrator who wishes to perform various confirmation tasks, such as whether a variable game can be played, without setting a bet number can place the variable game in a state in which it can be played without performing any setting operations, while preventing players from intentionally placing the game in such a state. By configuring it in this way, it is possible to properly return to normal operation when power supply is started.

(2)演出表示装置15では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合、ゲーム可能報知演出が実行され、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される。これにより、意図せずに設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となってしまった場合であっても、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となっていることに気が付かせ、対応することが可能となり、適切に復帰することができる。 (2) When the effect display device 15 reaches a state in which the variable game can be played without performing any setting operations, a game possible notification effect is executed to notify the player that the variable game can be played without performing any setting operations. This allows the player to realize that the variable game can be played without performing any setting operations and to take appropriate action, even if the player unintentionally reaches a state in which the variable game can be played without performing any setting operations, and thus allows the player to return to the normal state.

(3)MAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止した場合には、所定条件が成立する。つまり、電力供給が停止されるときに、予めMAXBETボタン18bを操作することによって、電力供給が開始されたときに、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる。このように、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とするために、関連性のあるMAXBETボタン18bを電力供給が停止するときに操作するようにすることで、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とするための操作を行い易くなる。 (3) If the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is being operated, a predetermined condition is met. In other words, by operating the MAXBET button 18b in advance when the power supply is stopped, a state in which a variable game can be run without performing any setting operations will be achieved when the power supply is started again. In this way, in order to achieve a state in which a variable game can be run without performing any setting operations, the relevant MAXBET button 18b is operated when the power supply is stopped, making it easier to perform the operation to achieve a state in which a variable game can be run without performing any setting operations.

(4)設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する。一方、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能である。つまり、電力供給が開始されるときに、クリアボタン46に加えて設定値スイッチ45を操作するかによって、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態と、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態と、のうち何れに復帰するかを選択することが可能であり、適切に復帰することができる。 (4) If power supply is started when both the setting value switch 45 and the clear button 46 are operated, the state in which the variable game cannot be played without a setting operation is restored. On the other hand, if power supply is started when only the clear button 46 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, the state in which the variable game can be played without a setting operation can be restored. In other words, depending on whether the setting value switch 45 is operated in addition to the clear button 46 when power supply is started, it is possible to select whether to return to a state in which the variable game cannot be played without a setting operation or a state in which the variable game can be played without a setting operation, and an appropriate return can be made.

(5)クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、少なくともクレジット情報が初期化される。このため、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始され、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰することに、遊技者としてのメリットがない。即ち、遊技者によって意図的に電力供給が開始されたことに伴って設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とされることが考え難く、例えば、不正な利益の獲得を目的に電力供給が開始されたことに伴って設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態とする不正行為が行われ難くなり、適切に復帰することができる。 (5) If power supply is started while the clear button 46 is operated, at least the credit information is initialized. For this reason, there is no benefit to the player in starting power supply when only the clear button 46 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, and returning to a state in which the variable game can be played without performing any setting operations. In other words, it is difficult to imagine that a player would intentionally start the power supply to make the variable game playable without performing any setting operations, and it is difficult to commit fraudulent acts such as starting the power supply for the purpose of obtaining an unfair advantage and making the variable game playable without performing any setting operations, and so a proper return can be made.

(6)設定値スイッチ45は、設定値スイッチ45を操作して設定値スイッチ45が操作されている状態となった後、当該設定値スイッチ45の操作を終了しても、設定値スイッチ45が操作されている状態を維持することが可能に構成されている。このため、たとえ、クリアボタン46が、クリアボタン46を操作してクリアボタン46が操作されている状態となった後、当該クリアボタン46の操作を終了すると、クリアボタン46が操作されている状態が維持されず、クリアボタン46が操作されていない状態となるように構成されていたとしても、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方を操作する難易度を低くすることができる。 (6) The setting value switch 45 is configured to be able to maintain the state in which the setting value switch 45 is operated even if the operation of the setting value switch 45 is terminated after the setting value switch 45 is operated and the operation of the setting value switch 45 is thereby brought into an operated state. For this reason, even if the clear button 46 is configured such that the state in which the clear button 46 is operated is not maintained and the clear button 46 is brought into a not-operated state when the operation of the clear button 46 is terminated after the clear button 46 is operated and the clear button 46 is brought into an operated state, the difficulty of operating both the setting value switch 45 and the clear button 46 can be reduced.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ステップS101~S103の処理のうち一部又は全部の処理において、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合と、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていない場合と、で実行される制御の一部又は全部を異ならせてもよい。ステップS107の処理において、特殊掛け数情報が記憶されている場合と、特殊掛け数情報が記憶されていない場合と、で実行される制御の一部又は全部を異ならせてもよい。主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、主CPU41は、ステップS113の処理において、ウェイトタイムが経過するまで待機するように構成してもよい。ステップS114~S116の処理のうち一部又は全部の処理において、特殊掛け数情報が記憶されている場合と、特殊掛け数情報が記憶されていない場合と、で実行される制御の一部又は全部を異ならせてもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
In some or all of the processes in steps S101 to S103, some or all of the controls executed when the special multiplier information is stored in the main RWM 43 may be different from those executed when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43. In the process of step S107, some or all of the controls executed when the special multiplier information is stored may be different from those executed when the special multiplier information is not stored. Even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 may be configured to wait until the wait time has elapsed in the process of step S113. In some or all of the processes in steps S114 to S116, some or all of the controls executed when the special multiplier information is stored may be different from those executed when the special multiplier information is not stored.

・主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、主CPU41は、ステップS104の判定結果を否定とし、ステップS105を実行するように構成してもよい。ステップS105において実行される制御は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合と、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていない場合と、で同じであってもよいし、異ならせてもよい。 - If special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 may be configured to determine the negative result of step S104 and execute step S105. The control executed in step S105 may be the same or different between a case where special multiplier information is stored in the main RWM 43 and a case where special multiplier information is not stored in the main RWM 43.

・主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合、ステップS107の判定結果が肯定となるまで、主CPU41は、ステップS107の処理を繰り返し実行するように構成してもよい。 - If special multiplier information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 may be configured to repeatedly execute the processing of step S107 until the judgment result of step S107 becomes positive.

・主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS108~ステップS112の処理のうち一部又は全部の処理が行われるように構成してもよい。例えば、主CPU41は、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS109において役抽選が行われるように構成してもよい。即ち、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した後、変動ゲームが実行されることに伴って役抽選が行われるように構成してもよい。 - Even if special multiplier information is stored in the main RWM 43, some or all of the processes in steps S108 to S112 may be performed. For example, the main CPU 41 may be configured to perform a role selection in step S109 even if special multiplier information is stored in the main RWM 43. In other words, after returning to a state in which the variable game can be executed without performing any setting operation, the role selection may be performed in conjunction with the execution of the variable game.

・ステップS117の処理において、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていない場合と同様の制御が行われるように構成してもよい。例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても役抽選が行われるように構成し、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様に基づいて、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索するようにしてもよい。 - In the processing of step S117, even if special multiplier information is stored in the main RWM 43, the same control as when special multiplier information is not stored in the main RWM 43 may be performed. For example, even if special multiplier information is stored in the main RWM 43, a role selection may be performed, and the main CPU 41 may search for a symbol that can be stopped on the pay line YL from among symbols located within a predetermined pull-in range based on the result of the role selection and the operation mode of the stop buttons 21 to 23.

・主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS119の処理が行われるように構成してもよい。例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS119の処理が行われるように構成してもよい。同様に、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されていないときと同様の制御がステップS120の処理において行われるように構成してもよい。そして、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS121の処理が行われるように構成してもよい。以上のように構成する場合において、例えば、主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、賞が付与され得るように構成してもよい。即ち、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰した後に実行された変動ゲームにおいて賞が定められた図柄組み合わせが導出された場合には、賞が付与されるように構成してもよい。 ・Even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the process of step S119 may be performed. For example, even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the process of step S119 may be performed. Similarly, even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the process of step S120 may be performed in the same manner as when the special multiplier information is not stored in the main RWM 43. And, even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, the process of step S121 may be performed. In the above configuration, for example, even if the special multiplier information is stored in the main RWM 43, a prize may be awarded. That is, if a symbol combination for which a prize is determined is derived in a variable game executed after the variable game is returned to a state in which the variable game can be executed without performing a setting operation, a prize may be awarded.

・主RWM43に特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、ステップS122において、主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、のうち一部又は全部の処理を行うように構成してもよい。 - Even if special multiplier information is stored in the main RWM 43, in step S122, the main CPU 41 may be configured to perform some or all of the following processes: winning number counting process, game state transition process, and presentation state transition process.

・設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった後、複数回の変動ゲームが実行された後に、特殊掛け数情報が消去されるように構成してもよい。この場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった後、設定操作を行うことなく複数回の変動ゲームを実行可能となる。 - After the state in which the variable game can be executed without performing any setting operation is reached, and multiple variable games have been executed, the special multiplier information may be erased. In this case, after the state in which the variable game can be executed without performing any setting operation is reached, multiple variable games can be executed without performing any setting operation.

・遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間(例えば、ステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間)であっても、特殊掛け数情報が記憶されている場合には、精算処理の割込が禁止されるように構成してもよい。例えば、特殊掛け数情報が記憶されている場合には、精算制御が実行されないように構成してもよい。また、遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間内であれば、特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、精算処理の割込が許容されるように構成してもよい。例えば、特殊掛け数情報が記憶されている場合であっても、精算制御を実行可能に構成してもよい。 - Even during a period during which the game progress processing is being performed in which an interruption of the settlement processing is permitted (for example, the period from when the processing of step S101 is performed until the judgment result of step S107 becomes positive), if special multiplier information is stored, the interruption of the settlement processing may be prohibited. For example, if special multiplier information is stored, the settlement control may not be executed. Also, within a period during which an interruption of the settlement processing is permitted during the game progress processing, the interruption of the settlement processing may be permitted even if special multiplier information is stored. For example, the settlement control may be executable even if special multiplier information is stored.

・MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が停止された場合とは、電力供給の停止に伴ってMAXBETボタン18bが操作されていることに相当する。また、設定値スイッチ45が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合とは、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていることに相当する。同様に、クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合とは、電力供給が開始されることに伴ってクリアボタン46が操作されていることに相当する。 When the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is being operated, this corresponds to the MAXBET button 18b being operated with the power supply being stopped. When the power supply is started while the set value switch 45 is being operated, this corresponds to the set value switch 45 being operated with the power supply being started. Similarly, when the power supply is started while the clear button 46 is being operated, this corresponds to the clear button 46 being operated with the power supply being started.

・所定条件が成立しているときにおいて、遊技媒体数初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となるように構成してもよい。その他、所定条件が成立しているときには、遊技媒体数初期化処理が実行されたかに関係なく、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる場合があるように構成してもよい。また、所定条件が成立しているときにおいて、設定変更初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる場合があるように構成してもよい。例えば、所定条件が成立しているときにおいて、遊技媒体初期化処理及び設定変更初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となるように構成してもよい。 - When a predetermined condition is met, when the game media number initialization process is executed, the game may be configured to be in a state where a variable game can be run without performing any setting operations. In addition, when a predetermined condition is met, the game may be configured to be in a state where a variable game can be run without performing any setting operations, regardless of whether the game media number initialization process has been executed. Also, when a predetermined condition is met, when the setting change initialization process is executed, the game may be configured to be in a state where a variable game can be run without performing any setting operations. For example, when a predetermined condition is met, when the game media initialization process and the setting change initialization process are executed, the game may be configured to be in a state where a variable game can be run without performing any setting operations.

・ゲーム可能報知演出は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となってから、変動ゲームが開始された後も継続して実行されるように構成してもよい。例えば、ゲーム可能報知演出は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となってから変動ゲームが終了するまで、実行されるように構成してもよい。また、ゲーム可能報知演出を実行しなくてもよい。例えば、ゲーム可能報知演出は、停止促進報知演出が実行されているときであっても実行可能に構成してもよい。ゲーム可能報知演出は、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部において実行されるように構成してもよい。この場合、ゲーム可能報知演出を実行する演出装置が、報知手段としての機能を実現する。 - The game possible notification effect may be configured to continue to be executed after the variable game has started, once it has become possible to execute the variable game without performing any setting operations. For example, the game possible notification effect may be configured to be executed from the time the variable game has become possible to execute without performing any setting operations, until the variable game ends. The game possible notification effect need not be executed. For example, the game possible notification effect may be configured to be executable even when the stop promotion notification effect is being executed. The game possible notification effect may be configured to be executed by some or all of the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15. In this case, the effect device that executes the game possible notification effect realizes the function as a notification means.

・停止促進報知演出は、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となってから実行されるように構成してもよい。停止促進報知演出は、リールが停止する毎に、実行内容(実行態様)が変化するように構成してもよい。そして、停止促進報知演出は、全てのリールが停止したことを契機に、終了するように構成してもよい。また、停止促進報知演出を実行しなくてもよい。例えば、停止促進報知演出は、ゲーム可能報知演出が実行されているときであっても実行可能に構成してもよい。停止促進報知演出は、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部において実行されるように構成してもよい。 - The stop promotion notification effect may be configured to be executed once the variable game can be executed without performing any setting operation. The stop promotion notification effect may be configured so that the execution content (execution mode) changes each time a reel stops. The stop promotion notification effect may be configured to end when all reels have stopped. The stop promotion notification effect may not be executed. For example, the stop promotion notification effect may be configured to be executable even when a game possible notification effect is being executed. The stop promotion notification effect may be configured to be executed by some or all of the decorative lamp 13, speaker 14, and effect display device 15.

・所定条件は、MAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止した場合に成立するように構成したが、これに代えて、又は、これに加えて、所定条件が成立し得るように構成してもよい。例えば、1BETボタン18aを操作した状態で電力供給が停止した場合に所定条件が成立するように構成してもよいし、スタートレバー20を操作した状態で電力供給が停止した場合に所定条件が成立するように構成してもよい。例えば、MAXBETボタン18bが操作された場合であったとしても、そのときのクレジットが最低掛け数以上であったときに限って、所定条件が成立するように構成してもよい。即ち、クレジットが最低掛け数以上であるときにおいてMAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止した場合に、所定条件が成立するように構成してもよい。例えば、クレジットが1以上であるときにおいてMAXBETボタン18bを操作した状態で電力供給が停止した場合に、所定条件が成立するように構成してもよい。所定条件は、例えば、再遊技が作動している状態で電力供給が停止した場合に成立するように構成してもよい。所定条件は、例えば、掛け数が1以上である状態で電力供給が停止した場合に成立するように構成してもよい。その他、所定条件は、電力供給が停止されるときの状況によって成立するものでなくてもよい。例えば、所定条件は、MAXBETボタン18bが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合に成立するように構成してもよい。例えば、所定条件は、機内部の操作手段が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合に成立するように構成してもよい。機内部の操作手段は、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち何れか一方又は両方であってもよいし、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の何れとも異なる操作手段であってもよい。 ・The predetermined condition is configured to be satisfied when the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is operated, but instead of or in addition to this, the predetermined condition may be configured to be satisfied. For example, the predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the 1BET button 18a is operated, or when the power supply is stopped while the start lever 20 is operated. For example, even if the MAXBET button 18b is operated, the predetermined condition may be satisfied only when the credit at that time is equal to or greater than the minimum multiplier. That is, the predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is operated when the credit is equal to or greater than the minimum multiplier. For example, the predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is operated when the credit is equal to or greater than 1. The predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the MAXBET button 18b is operated when the credit is equal to or greater than 1. The predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the replay is in operation, for example. The predetermined condition may be satisfied when the power supply is stopped while the multiplier is equal to or greater than 1. In addition, the predetermined condition does not have to be satisfied depending on the situation when the power supply is stopped. For example, the predetermined condition may be configured to be satisfied when the power supply is started while the MAXBET button 18b is being operated. For example, the predetermined condition may be configured to be satisfied when the power supply is started while an operating means inside the machine is being operated. The operating means inside the machine may be either one or both of the set value switch 45 and the clear button 46, or may be an operating means different from either the set value switch 45 or the clear button 46.

・設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合であっても、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能であってもよい。逆に、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうちクリアボタン46のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰するように構成してもよい。また、設定値スイッチ45及びクリアボタン46のうち設定値スイッチ45のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能であってもよい。 - Even if power supply is started when both the setting value switch 45 and the clear button 46 are operated, it may be possible to return to a state in which the variable game can be played without performing a setting operation. Conversely, if power supply is started when only the clear button 46 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, it may be configured to return to a state in which the variable game cannot be played without performing a setting operation. Also, if power supply is started when only the setting value switch 45 of the setting value switch 45 and the clear button 46 is operated, it may be possible to return to a state in which the variable game can be played without performing a setting operation.

・クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、主RWM43に記憶されている情報のうちクレジット情報以外の一部又は全ての情報が初期化されてもよい。設定値スイッチ45が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、主RWM43に記憶されている情報のうち掛け数情報以外の一部又は全ての情報が初期化されてもよい。例えば、設定値スイッチ45及びクリアボタン46の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、掛け数情報及びクレジット情報のうち何れか一方のみが初期化されるように構成してもよい。 - When power supply is started while the clear button 46 is operated, some or all of the information stored in the main RWM 43 other than the credit information may be initialized. When power supply is started while the set value switch 45 is operated, some or all of the information stored in the main RWM 43 other than the multiplier information may be initialized. For example, when power supply is started while both the set value switch 45 and the clear button 46 are operated, it may be configured so that only one of the multiplier information and the credit information is initialized.

・設定値スイッチ45は、設定値スイッチ45を操作して当該設定値スイッチ45が操作されている状態となった後、手を離して設定値スイッチ45の操作を終了すると、設定値スイッチ45が操作されている状態が維持されず、設定値スイッチ45が操作されていない状態となるように構成してもよい。 - The setting value switch 45 may be configured so that when the setting value switch 45 is operated and the setting value switch 45 is in an operated state, and then the operation of the setting value switch 45 is terminated by releasing the hand, the setting value switch 45 does not remain in an operated state, but instead becomes in a non-operated state.

・クリアボタン46は、クリアボタン46を操作して当該クリアボタン46が操作されている状態となった後、手を離してクリアボタン46の操作を終了したとしても、クリアボタン46が操作されている状態が維持されるように構成してもよい。 - The clear button 46 may be configured so that after the clear button 46 is operated and the clear button 46 is in an operated state, the clear button 46 remains in an operated state even if the operation of the clear button 46 is terminated by releasing the hand.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。 The above embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (awarded) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus role is derived in a variable game. The period during which the bonus game is generated may be configured to be included in an advantageous zone. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of a bonus role is permitted is also called a "carry-over state" or "inside state."

・クレジット情報が記憶される記憶手段(上記実施形態では、主RWM43)と、掛け数情報が記憶される記憶手段(上記実施形態では、主RWM43)と、を異ならせてもよい。例えば、クレジット情報が記憶される記憶手段を第1記憶手段とし、掛け数情報が記憶される記憶手段を第2記憶手段とする場合、以下に説明するように構成してもよい。設定値スイッチ45が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、第1記憶手段及び第2記憶手段のうち何れか一方の記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部が初期化されるように構成してもよい。一方、クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、第1記憶手段及び第2記憶手段のうち何れか他方の記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部が初期化されるように構成してもよい。例えば、設定値スイッチ45が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、第1記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部が初期化される一方、クリアボタン46が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、第2記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部が初期化されるように構成してもよい。例えば、第1記憶手段及び第2記憶手段は、同一の基板上に設けてもよいし、異なる基板上に設けてもよい。 The storage means in which the credit information is stored (in the above embodiment, the main RWM 43) may be different from the storage means in which the multiplier information is stored (in the above embodiment, the main RWM 43). For example, when the storage means in which the credit information is stored is the first storage means and the storage means in which the multiplier information is stored is the second storage means, the configuration may be as described below. When the power supply is started when the set value switch 45 is operated, at least a part of the information stored in either the first storage means or the second storage means may be initialized. On the other hand, when the power supply is started when the clear button 46 is operated, at least a part of the information stored in either the first storage means or the second storage means may be initialized. For example, when the power supply is started when the set value switch 45 is operated, at least a part of the information stored in the first storage means may be initialized, while when the power supply is started when the clear button 46 is operated, at least a part of the information stored in the second storage means may be initialized. For example, the first storage means and the second storage means may be provided on the same substrate or on different substrates.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータ(情報)として記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。メダルレス遊技機において、所持しているメダルの数を特定可能な情報は、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報に相当する。また、メダルレス遊技機において、持ち球に関するデータ(情報)を管理する手段(例えば、記憶手段)と、掛け数に係る掛け数情報を管理する手段(例えば、記憶手段)と、が同じであってもよいし、異ならせてもよい。例えば、掛け数情報を記憶する主RWM43が設けられた主基板40とは別に、持ち球に関するデータ(情報)を記憶するRWMが設けられた基板(例えば、メダル数制御基板)を備えてもよい。例えば、掛け数情報を取り扱う制御手段(例えば、主制御CPU)と、持ち球に関するデータ(情報)を取り扱う制御手段(例えば、メダル数制御CPU)と、が同一であってもよいし、異ならせてもよい。また、メダルレス遊技機において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 ・The slot machine 10 may be a gaming machine that uses gaming media other than medals. For example, it may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. In addition, the gaming medium may be managed by data (information). That is, the slot machine 10 may be a so-called managed gaming machine. That is, the slot machine 10 may be a medalless gaming machine. In a medalless gaming machine, instead of credits or in addition to credits, the number of medals owned, including medals lent from the sand unit SU, may be stored as data (information). The number of medals owned is also called balls owned or medals owned. In a medalless gaming machine, information that can identify the number of medals owned corresponds to information on the number of owned gaming media related to the number of owned gaming media. In addition, in a medalless gaming machine, the means (e.g., storage means) for managing data (information) related to balls owned and the means (e.g., storage means) for managing multiplying number information related to multiplying number may be the same or different. For example, a board (e.g., a medal count control board) may be provided with an RWM that stores data (information) related to the balls held, in addition to the main board 40 on which the main RWM 43 that stores the bet information is provided. For example, the control means (e.g., the main control CPU) that handles the bet information and the control means (e.g., the medal count control CPU) that handles the data (information) related to the balls held may be the same or different. In addition, in a medal-less gaming machine, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of paying back (transferring) the balls held to the sand unit SU. In addition, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of returning the number of medals set as the bet to the balls held that are stored as data. The medals in a medal-less gaming machine can also be called virtual media. The virtual media corresponds to the gaming value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - The machine may be configured so that credits can be increased even while a variable game is being played. For example, if a variable game is being played and the credits have not reached the upper limit, the machine may be configured so that credits can be increased by one by inserting a medal through the medal insertion slot 17. In a medal-less gaming machine, for example, the machine may be configured so that medals lent from the sand unit SU can be added to the balls held, which are stored as data, even while a variable game is being played.

・最低掛け数は、1以上であればよく、例えば、3であってもよい。
・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、掛け数表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。また、情報パネル30が有する各種の発光部(ランプや表示部)は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報パネル30)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の発光部が他の発光部とは別の部材に設けられていてもよい。
The minimum multiplier may be 1 or more, for example, 3.
The gaming machine may not have some or all of the insertion possible lamp 31, replay lamp 32, start lamp 33, advantageous zone lamp 34, odds display unit 35, credit display unit 36, and payout display unit 37. For example, the gaming machine may not have the insertion possible lamp 31. In addition, the gaming machine may not have the credit display unit 36. Furthermore, the various light-emitting units (lamps and displays) of the information panel 30 do not need to be provided in the same member (in the above embodiment, the information panel 30), and for example, some or all of the light-emitting units may be provided in a member separate from the other light-emitting units.

・スロットマシン10は、1BETボタン18a及びMAXBETボタン18bのうち何れか一方のみを備えたスロットマシンに具体化してもよい。
・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。
The slot machine 10 may be embodied as a slot machine having only either the 1 BET button 18a or the MAX BET button 18b.
The type of the setting value may be one type. Even if there are multiple types of setting values, the same role selection table may be used in the role selection for some of the multiple setting values. In addition, the setting value does not have to be configured to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割してもよい。主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。例えば、上記実施形態における主基板40の機能を、異なる基板に分割してもよい。例えば、クレジット情報を初期化する処理を実行する制御手段(上記実施形態では、主CPU41)と、掛け数情報を初期化する処理を実行する制御手段(上記実施形態では、主CPU41)と、を異なる制御手段に分割してもよい。このとき、クレジット情報を初期化する処理を実行する制御手段と、掛け数情報を初期化する処理を実行する制御手段と、を異なる基板上に設けてもよい。また、例えば、上記実施形態における主基板40の機能を、主基板と、メダル数制御基板と、に分割してもよい。例えば、上記実施形態における主CPU41の機能を、主制御CPUと、メダル数制御CPUと、に分割してもよい。上記実施形態における主ROM42の機能を、主制御ROMと、メダル数制御ROMと、に分割してもよい。例えば、上記実施形態における主RWM43の機能を、主制御RWMと、メダル数制御RWMと、に分割してもよい。その他、設定値スイッチ45とクリアボタン46は、異なる基板上に設けてもよい。例えば、クレジット情報が記憶される記憶手段と、掛け数情報が記憶される記憶手段と、を異ならせる場合において、各記憶手段を異なる基板上に設けてもよい。そして、このように構成する場合において、例えば、設定値スイッチ45は、掛け数情報が記憶される記憶手段が設けられた基板上に設ける一方、クリアボタン46は、クレジット情報が記憶される記憶手段が設けられた基板上に設けてもよい。 ・The function of the main board 40 in the above embodiment may be divided into multiple boards. The main CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. For example, the function of the main board 40 in the above embodiment may be divided into different boards. For example, the control means (in the above embodiment, the main CPU 41) that executes the process of initializing the credit information and the control means (in the above embodiment, the main CPU 41) that executes the process of initializing the multiplication factor information may be divided into different control means. At this time, the control means that executes the process of initializing the credit information and the control means that executes the process of initializing the multiplication factor information may be provided on different boards. Also, for example, the function of the main board 40 in the above embodiment may be divided into a main board and a medal count control board. For example, the function of the main CPU 41 in the above embodiment may be divided into a main control CPU and a medal count control CPU. The function of the main ROM 42 in the above embodiment may be divided into a main control ROM and a medal count control ROM. For example, the function of the main RWM 43 in the above embodiment may be divided into a main control RWM and a medal count control RWM. In addition, the set value switch 45 and the clear button 46 may be provided on different boards. For example, when the storage means for storing credit information and the storage means for storing multiplier information are different, each storage means may be provided on a different board. In such a configuration, for example, the set value switch 45 may be provided on the board on which the storage means for storing multiplier information is provided, while the clear button 46 may be provided on the board on which the storage means for storing credit information is provided.

・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the sub-board 50 in the above embodiment may be realized by dividing them into multiple boards. For example, a display board that specializes in controlling the performance display device 15, a sound board that specializes in controlling the speaker 14, and a lamp board that specializes in controlling the decorative lamps 13 may be provided, and a master board that provides overall control over these boards may also be provided. The sub-CPU 51 may also be composed of multiple CPUs implemented on a single board.

・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。スロットマシン10と同様、パチンコ遊技機は、設定値を設定可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機は、設定されている設定値に応じて大当り抽選が行われるように構成してもよい。例えば、設定値によって、大当り抽選に当選する確率を異ならせてもよい。 ・The slot machine 10 may be embodied as a pachinko game machine. In pachinko game machines, a jackpot game generally occurs after a jackpot lottery is won. In pachinko game machines, game balls correspond to game value. In pachinko game machines, for example, when a ball removal button is operated to pay off game balls stored in a storage tray (so-called upper tray or lower tray) that stores game balls, the stored game balls are paid off electrically and the settlement may be made. In addition, the pachinko game machine may be a pachinko game machine that can store the number of game balls as data and can execute a variable game by consuming the game balls stored as data by firing them. In other words, the above embodiment may be embodied as a pachinko game machine (so-called managed game machine) that does not pay out physical game media. The game balls stored as data can also be called virtual media. The virtual media corresponds to game value. In a pachinko gaming machine as a managed gaming machine, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of paying back game balls as held balls to the sand unit SU. As with the slot machine 10, the pachinko gaming machine may be configured so that a setting value can be set. The pachinko gaming machine may also be configured so that a jackpot lottery is held according to the set setting value. For example, the probability of winning the jackpot lottery may be varied depending on the setting value.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(A-1)各種の情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技媒体を消費するための設定操作が行われた後に変動ゲームを実行可能な遊技機において、少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段を備え、電力供給が開始されたことに伴って実行可能な前記初期化処理には、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報を初期化する遊技媒体数初期化処理があり、所定条件が成立しているときにおいて前記遊技媒体数初期化処理が実行されると、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となる場合があることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(A-1) A gaming machine that has a storage means capable of storing various types of information and that can run a variable game after a setting operation to consume gaming media has been performed, the gaming machine is equipped with an initialization means capable of executing an initialization process to initialize at least some of the information, the initialization process that can be executed when power supply is started includes a gaming media number initialization process that initializes information on the number of gaming media possessed, the gaming machine being characterized in that when the gaming media number initialization process is executed when a predetermined condition is met, the gaming machine may enter a state in which a variable game can be run without performing a setting operation.

(A-2)報知手段を備え、前記報知手段では、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態となった場合、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能であることが報知される技術的思想(A-1)に記載の遊技機。 (A-2) A gaming machine according to technical idea (A-1) that is equipped with a notification means, which notifies the player that a variable game can be played without performing a setting operation when the variable game can be played without performing a setting operation.

(A-3)特定操作手段を備え、前記特定操作手段を操作する設定操作により、掛け数として設定可能な上限数を掛け数として設定可能に構成されており、前記特定操作手段を操作した状態で電力供給が停止した場合には、前記所定条件が成立する技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。 (A-3) A gaming machine according to technical idea (A-1) or technical idea (A-2) that is equipped with a specific operation means and is configured such that an upper limit that can be set as a multiplier can be set by a setting operation that operates the specific operation means, and in which the predetermined condition is met when the power supply is stopped while the specific operation means is being operated.

(B-1)遊技媒体を消費するための設定操作が行われた後に変動ゲームを実行可能な遊技機において、電源スイッチと、前記電源スイッチとは異なる操作手段と、を備え、前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、があり、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する一方、前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち前記第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能であることを特徴とする遊技機。 (B-1) A gaming machine capable of playing a variable game after a setting operation for consuming game media is performed, the gaming machine is equipped with a power switch and an operating means different from the power switch, the operating means including a first operating means and a second operating means, and when power supply is started while both the first operating means and the second operating means are in a state in which the variable game cannot be played without a setting operation, the gaming machine is characterized in that, when power supply is started while only the second operating means of the first operating means and the second operating means is in a state in which the variable game can be played without a setting operation.

(B-2)各種の情報を記憶可能な記憶手段を備え、情報には、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報と、掛け数に関する掛け数情報と、が含まれ、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、前記所持遊技媒体数情報及び前記掛け数情報の両方が初期化される一方、前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち前記第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、前記所持遊技媒体数情報及び前記掛け数情報のうち少なくとも前記所持遊技媒体数情報が初期化される技術的思想(B-1)に記載の遊技機。 (B-2) A gaming machine according to the technical idea (B-1) that includes a storage means capable of storing various information, the information including possessed gaming media number information relating to the number of possessed gaming media and multiplier information relating to a multiplier, and when power supply is started while both the first operating means and the second operating means are being operated, both the possessed gaming media number information and the multiplier information are initialized, whereas when power supply is started while only the second operating means of the first operating means and the second operating means is being operated, at least the possessed gaming media number information of the possessed gaming media number information and the multiplier information is initialized.

(B-3)前記第1操作手段は、前記第1操作手段を操作して前記第1操作手段が操作されている状態となった後、当該第1操作手段の操作を終了しても、前記第1操作手段が操作されている状態を維持することが可能に構成されている一方、前記第2操作手段は、前記第2操作手段を操作して前記第2操作手段が操作されている状態となった後、当該第2操作手段の操作を終了すると、前記第2操作手段が操作されている状態が維持されず、前記第2操作手段が操作されていない状態となるように構成されている技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。 (B-3) A gaming machine according to technical idea (B-1) or technical idea (B-2), in which the first operating means is configured to be able to maintain the state in which the first operating means is operated even if the operation of the first operating means is terminated after the first operating means is operated and the second operating means is operated and the second operating means is configured to not maintain the state in which the second operating means is operated and to become a state in which the second operating means is not operated when the operation of the second operating means is terminated after the second operating means is operated and the second operating means is operated.

10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16a~16c…リール 17…メダル投入口 18…BETボタン 18a…1BETボタン 18b…MAXBETボタン 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…掛け数表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…設定値スイッチ 46…クリアボタン 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 HU…ホッパーユニット SE1~SE3…リールセンサ 10...Slot machine 13...Decorative lamp 14...Speaker 15...Performance display device 16a-16c...Reels 17...Medal insertion slot 18...BET button 18a...1BET button 18b...MAXBET button 19...Settlement button 20...Start lever 21-23...Stop buttons 30...Information panel 31...Insert possible lamp 32...Replay lamp 33...Start lamp 34...Advantageous zone lamp 35...Multiplier display section 36...Credit display section 37...Payout display section 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RWM 45...Setting value switch 46...Clear button 50...Sub-board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RWM 60...Power supply unit 61...Power switch 62...Back-up power supply HU...Hopper unit SE1 to SE3...Reel sensor

Claims (3)

遊技媒体を消費するための設定操作が行われた後に変動ゲームを実行可能な遊技機において、
電源スイッチと、
前記電源スイッチとは異なる操作手段と、を備え、
前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、があり、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行わないと変動ゲームを実行できない状態に復帰する一方、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち前記第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、設定操作を行うことなく変動ゲームを実行可能な状態に復帰可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a variable game after a setting operation for consuming gaming media is performed,
A power switch,
and an operating means different from the power switch,
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
When power supply is started while both the first operating means and the second operating means are being operated, the game returns to a state in which the variable game cannot be executed unless a setting operation is performed,
A gaming machine characterized in that, when power supply is started when only the second operating means of the first operating means and the second operating means is being operated, the gaming machine can return to a state in which a variable game can be played without performing any setting operations.
各種の情報を記憶可能な記憶手段を備え、
情報には、所持している遊技媒体数に関する所持遊技媒体数情報と、掛け数に関する掛け数情報と、が含まれ、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方が操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、前記所持遊技媒体数情報及び前記掛け数情報の両方が初期化される一方、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち前記第2操作手段のみが操作されている状態であるときに電力供給が開始された場合には、前記所持遊技媒体数情報及び前記掛け数情報のうち少なくとも前記所持遊技媒体数情報が初期化される請求項1に記載の遊技機。
A storage means capable of storing various information is provided,
The information includes owned gaming media number information regarding the number of owned gaming media and multiplier information regarding the multiplier,
When power supply is started while both the first operating means and the second operating means are being operated, both the possessed game medium number information and the bet number information are initialized,
A gaming machine as described in claim 1, wherein when power supply is started when only the second operating means of the first operating means and the second operating means is operated, at least the possessed gaming media number information of the possessed gaming media number information and the multiplier number information is initialized.
前記第1操作手段は、前記第1操作手段を操作して前記第1操作手段が操作されている状態となった後、当該第1操作手段の操作を終了しても、前記第1操作手段が操作されている状態を維持することが可能に構成されている一方、
前記第2操作手段は、前記第2操作手段を操作して前記第2操作手段が操作されている状態となった後、当該第2操作手段の操作を終了すると、前記第2操作手段が操作されている状態が維持されず、前記第2操作手段が操作されていない状態となるように構成されている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first operation means is configured to be capable of maintaining the state in which the first operation means is operated even after the operation of the first operation means is terminated after the first operation means is operated to enter the operated state,
The gaming machine of claim 1 or claim 2, wherein the second operating means is configured such that after the second operating means is operated to place the second operating means in an operated state, when the operation of the second operating means is terminated, the state in which the second operating means is operated is not maintained, and the second operating means is placed in a non-operated state.
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