以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備SSにおいて、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、水平方向に沿って、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in FIG. 1, in the island facility SS, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, and a management unit 100, which is an example of a management device, are installed so as to be alternately lined up along the horizontal direction. . The management unit 100 is installed alongside the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 is communicably connected to the pachinko gaming machine 10.
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of the deposit and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls PA). The first managed pitch count PA is data managed by the management unit 100. The management medium may be capable of storing the player's personal information or the balance of the payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input unit 102 into which cash can be input. The amount inserted into the cash input unit 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. Cash may be either banknotes or coins.
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。
Management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a remaining amount display section 115. The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls PB) based on the remaining amount stored in the management medium. The second managed ball count PB is data managed by the pachinko gaming machine 10. The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of managed balls PB based on the first number of managed balls PA. The managed pitch numbers PA and PB are examples of the number of pitches held.
返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The return operation unit 113 is operated when receiving the return of the management medium inserted into the management unit 100. The first pitch count display section 114 displays information (for example, Arabic numerals) that allows identification of the first managed pitch count PA. The remaining amount display section 115 displays information (for example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined processing by executing a management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during the operation of the management unit 100. For example, the information stored in the RAM 120c includes flags, counters, timers, and the like. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted into the medium insertion section 101. The CU control board 120 is connected to the cash input unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input an input signal that is output when cash is input into the cash input unit 102. The input signal is a signal that can specify the amount of money input into the cash input unit 102.
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
CU control board 120 is connected to operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation section 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first pitch count display section 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display section 115.
CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via a communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control signals (control information) output from the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 120d. Note that the connection signal may be a command or a message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.
管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。
The management unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) is a hall computer installed in a game hall. As an example, the external device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the game center. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected so that they can communicate with each other.
管理ユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the management unit 100 will be explained.
When the management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the remaining amount and the first number of managed pitches PA stored in the management medium, and stores them in the RAM 120c. Then, when the management medium is inserted, the CPU 120a performs the processing described below.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても付与情報を送信しない。
When the CPU 120a receives the input signal from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the input amount that can be specified from the input signal to the remaining amount. When the remaining amount is not 0, when a ball lending signal is input from the ball lending operation section 111, the CPU 120a subtracts the remaining amount by a specified amount, and also generates provision information that allows specifying the provision of the number of game balls corresponding to the specified amount. is output to the pachinko game machine 10. Note that when the remaining amount is 0, the CPU 120a does not transmit grant information even if a ball lending signal is input.
CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するときに出力される制御情報であって、管理ユニット100へと管理を移管する遊技球数を特定可能である。
When the first managed ball number PA is 1 or more, when a payout signal is input from the payout operation unit 112, the CPU 120a subtracts the first managed ball number PA by a predetermined number, and specifies provision of the predetermined number of game balls. Possible grant information is output to the pachinko game machine 10. Note that when the first number of managed balls PA is 0, the CPU 120a does not transmit the grant information even if the payout signal is input. The provision information can specify the number of balls provided. Upon receiving the counting information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 120a adds the number of game balls that can be specified from the counting information to the first managed ball number PA. As will be described in detail later, the count information is control information that is output when the player finishes playing the pachinko game machine 10, and is capable of specifying the number of game balls whose management is to be transferred to the management unit 100. be.
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first pitch count display section 114 to display information that can identify the first managed pitch count PA at any given time. The first managed pitch count PA is displayed in real time on the first pitch count display section 114. The CPU 120a controls the remaining amount display section 115 to display information that allows identification of the remaining amount at any given time. The remaining amount is displayed in real time on the remaining amount display section 115. When a return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a causes the remaining amount and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c to be stored in the management medium, and also stores the remaining amount and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c. Initialize. The CPU 120a controls the medium insertion section 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion section 101.
パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定循環数Nの遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。規定循環数Nは、所定数の一例である。規定循環数Nは、第1規定数N1以上かつ第2規定数N2以下といった規定範囲のように、複数通りの遊技球数を含む(但しN1<N2)。これに限らず、規定循環数Nは、規定数N3のように単一の遊技球数であってもよい。この場合に、規定数N3は、規定範囲から選択された遊技球数であることが好ましく、規定範囲の中央値又は略中央値となる遊技球数であることがより好ましい。パチンコ遊技機10は、機内部にて遊技球を循環させる循環式の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine 10 is an enclosed type game machine in which game balls with a prescribed circulation number N are sealed inside the machine. The prescribed circulation number N is an example of a predetermined number. The prescribed circulation number N includes a plurality of different numbers of game balls, such as a prescribed range of not less than the first prescribed number N1 and not more than the second prescribed number N2 (however, N1 < N2). The regulation is not limited to this, and the prescribed circulation number N may be a single number of game balls like the prescribed number N3. In this case, the specified number N3 is preferably the number of game balls selected from the specified range, and more preferably the number of game balls that is the median value or approximately the median value of the specified range. The pachinko game machine 10 is an example of a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine. The game ball may be made of either magnetic or non-magnetic material. The pachinko game machine 10 has a structure in which, in principle, players cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、及び発射球数Pdに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。
The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the second managed ball number PB based on the number of rented balls Pb, the number of acquired balls Pc, and the number of fired balls Pd. The number of rental balls Pb is the number of game balls lent to the player. The number of acquired balls Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player. The number of fired balls Pd can also be said to be the number of game balls supplied from the supply section 61 to the firing section 65, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備SSに固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置11dを備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置11dに適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
The pachinko game machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment SS, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protection frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protection frame 11c has a protection glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device 11d that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured such that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless unlocked using a key compatible with the locking device 11d.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
The pachinko game machine 10 includes an effect audio section 12, an example of which is a speaker. The performance audio section 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The performance audio unit 12 is capable of performing a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio performance) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sound may be a song, a sound effect, a person's voice reading out a predetermined character string, or the like. The pachinko game machine 10 includes a notification audio section 13, an example of which is a speaker. The notification audio unit 13 can perform audio notification. As an example, the production audio section 12 and the notification audio section 13 are arranged in the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。
The pachinko game machine 10 includes an effect light emitting section 14. The effect light emitting unit 14 can perform effects (hereinafter referred to as light emission effect) by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 14 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by lighting up, blinking, and turning off a light emitting body (not shown). As an example, the effect light emitting section 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting section 14 may be provided on a game board 20, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図9参照)。
The pachinko game machine 10 includes a firing operation section 15 that can be operated to fire a game ball. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to shoot out game balls with a shooting intensity that corresponds to the operation of the shooting operation section 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 9).
タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to a current-carrying ring 15b arranged so as to surround the side surface of the firing operation section 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grasps the firing operation section 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15b. The touch signal is in an on state when the player's finger is touching the energizing ring 15b, and is in an off state when the player's finger is not touching it. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the firing operation section 15.
発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding from the side of the firing operation section 15 is pressed. The stop signal is turned on when the firing stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The firing stop button 15c is an example of a means that can be operated to stop the firing of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation operation.
パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The pachinko game machine 10 includes a production operation section 16. The performance operation unit 16 is an example of a means that can be operated by a player. The production operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。本実施形態の一例において、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字を表示する態様で、所定の情報の報知を実行可能である。
As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a second ball number display section 17 that displays information that allows the second managed ball number PB to be specified. In an example of the present embodiment, the second pitch count display section 17 has a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are arranged, and can display a plurality of (for example, six digits) numbers. The second pitch count display section 17 is capable of notifying predetermined information by displaying predetermined characters.
パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The pachinko game machine 10 includes a counting operation section 18. The counting operation section 18 is operated by the player when finishing the game on the pachinko gaming machine 10. The counting operation unit 18 is allowed to perform a counting operation using the counting operation unit 18 when it is in a predetermined counting enabled state. The counting operation section 18 outputs a counting signal when a push-in operation is performed. The pachinko gaming machine 10 includes a count notification section 18a. The counting notification unit 18a is an example of a means for notifying whether or not counting is possible. As an example, the production operation section 16, the second ball count display section 17, the counting operation section 18, and the count notification section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。つまり、遊技盤20は、遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board 20, a generally circular game area 20a is defined when viewed from the front. That is, the game board 20 has a game area 20a. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed on the left side of the game area 20a to guide a game ball fired by operating the firing operation section 15 to the game area 20a. The game area 20a and the ejection passage 20c are covered by a protective glass (not shown) of a protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first reservation display section 21c, a second reservation display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal reservation display section 21f. . As an example, the plurality of display sections 21a to 21f are arranged together in a part that is visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display section 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display section 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." The special symbols include a jackpot symbol and a losing symbol. The special symbols may include small winning symbols. In the pachinko game machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and after the special game of the jackpot ends, a jackpot game is awarded. The jackpot game will be described later.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first suspension display section 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display section 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
The normal symbol display section 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko game machine 10, when a normal winning symbol is won in a winning lottery of normal symbols, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and after the normal game ends, a normal winning game is awarded.
普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
The normal suspension display section 21f displays information that allows specifying the number of times the execution of the normal game is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. The information display device 21 may include a right-handed display section that displays information instructing right-handed play, and a round display section that notifies the upper limit number of round games.
パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
The pachinko game machine 10 includes an effect display section 19. The effect display section 19 has an image display area 19a that can display images. The effect display section 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display section 19 is capable of executing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined image. For example, the predetermined images are images of performance designs, characters, scenery, characters (character strings), numbers, symbols, and the like. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displayed", it means that these characters, etc. are displayed as an image. The effect display section 19 is capable of executing a predetermined notification in a manner of displaying a predetermined image.
ここで、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。上述のように、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。
Here, the effect audio section 12, the effect light emitting section 14, and the effect display section 19 are all effect sections capable of executing a predetermined effect, and constitute a presentation device ES consisting of a plurality of effect sections. As described above, the effect audio section 12, the effect light emitting section 14, and the effect display section 19 are all notification sections that can execute predetermined notifications. The production device ES can also be understood as a notification device. The production section and notification section included in the production device ES are not limited to the production sound section 12, the production light emitting section 14, and the production display section 19, but may have a configuration in which some of these production sections are omitted. Good too. The performance device ES may include a performance movable unit that performs a movable performance in addition to the performance unit and the notification unit, or in place of one or more that can be arbitrarily selected, and a performance vibration that performs a vibration performance. It may also include a section.
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
For example, the display performance in the performance display section 19 includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using a plurality of rows of performance symbols (decoration patterns). In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. As an example, the production game is played by displaying the production symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a variable manner (scroll display) in a predetermined direction, respectively. The performance game may include a reach performance performed by forming a reach. The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the production game. When the winning symbols are stopped and displayed in the special game, the winning symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. In the following description, the special game and the performance game executed together with the special game are collectively referred to as a "variable game."
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
A plurality of winning holes 23 into which game balls can enter are formed on the game board 20. These plurality of winning holes 23 open to the gaming area 20a. The plurality of winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a large winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The plurality of winning holes may include a winning hole different from these winning holes 23.
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。
The first starting opening 23A is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the suspension conditions for the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19. The first starting port 23A is always opened so that game balls can enter the ball. The game board 20 includes a first starting sensor D11 that detects a game ball that enters the first starting port 23A (see FIG. 9).
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右下方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる駆動手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting opening 23B is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the hold conditions for the second special game. As an example, the second starting port 23B is located to the lower right of the first starting port 23A. The second starting port 23B includes a normal opening/closing piece 23Ba having a door shape, for example. The second starting port 23B is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a normal winning game is not provided. When a normal winning game is awarded, the second starting port 23B is opened so that a game ball can enter the ball or can easily enter the ball. The game board 20 includes a normal solenoid SL1 as a driving means for opening the second starting port 23B (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a second starting sensor D12 that detects a game ball that enters the second starting port 23B (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory".
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる駆動手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。
The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display section 19. The big prize opening 23C includes a special opening/closing piece 23Ca having a door shape, for example. The big prize opening 23C is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a jackpot game is not awarded. When a jackpot game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that a game ball can be entered or it can be easily entered. The game board 20 includes a special solenoid SL2 as a driving means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 23C (see FIG. 9).
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。
The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. As an example, the normal winning openings 23D are located at the lower left of the performance display section 19 and at the lower right of the performance display section 19, respectively. The normal winning hole 23D is always opened so that game balls can be entered. The game board 20 includes a normal sensor D14 that detects a game ball that enters the normal winning hole 23D (see FIG. 9).
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
The game board 20 includes a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the gaming area 20a, above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24a is formed in the gate 24. The gate 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects a game ball that has entered the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is a ball entrance into which a game ball enters in order to satisfy the starting conditions for a normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
The game board 20 has an outlet 25 formed therein. As an example, the outlet 25 opens at the lowest part of the gaming area 20a. The game ball enters the out port 25 when the ball does not enter any of the first starting port 23A, second starting port 23B, large winning port 23C, and normal winning port 23D. The plurality of winning ports 23 and the out ports 25 can be understood as discharge ports for discharging game balls from the gaming area 20a, or return ports for returning gaming balls from the gaming area 20a. When a game ball enters a plurality of winning holes 23 or an out hole 25, it is ejected from the game board 20. Hereinafter, game balls discharged from the game board 20 through the plurality of winning holes 23 or out holes 25 may be referred to as out balls.
また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図9参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 9). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The game board 20 may be configured to include a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b, so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. The pachinko game machine 10 does not include a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 10 may have a configuration in which one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 are provided with a magnetic sensor to detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図9参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図9参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。
The mounting frame 11b includes a first door opening switch D17 that detects that the protection frame 11c is opened to the mounting frame 11b (see FIG. 9). The first door open switch D17 outputs a first door open signal when detecting the opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b includes a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is opened to the outer frame 11a (see FIG. 9). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when detecting the opening of the mounting frame 11b.
遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。
The player can adjust the firing strength of the game ball by operating the firing operation section 15. In other words, the player can separately hit the game ball into a left region to the left of the display window 20b and a right region to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, there is a possibility that the ball enters the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, the normal winning opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that the ball enters the first starting port 23A or the normal winning port 23D.
図4に示すように、枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29と、遊技球の補給機構40と、を備える。なお、図4は、パチンコ遊技機10を裏側から見たときの状態を示す。
As shown in FIG. 4, the frame 11 (mounting frame 11b) includes a game ball distribution mechanism 29 and a game ball supply mechanism 40. Note that FIG. 4 shows the state when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back side.
図5に示すように、流通機構29は、回収機構30、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
As shown in FIG. 5, the circulation mechanism 29 includes a collection mechanism 30, a circulation mechanism 50, a firing mechanism 60, and a ball extraction mechanism 70. The collection mechanism 30 is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism 50. The recovery mechanism 30 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. When the game balls are received by the collection mechanism 30 from the game board 20, they can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism 30.
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を揚上する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aへ向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。
The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 transports the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 lifts the game ball. The firing mechanism 60 is formed on the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism 50, they are received by the firing mechanism 60. The firing mechanism 60 can fire the game balls conveyed by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball extraction mechanism 70 is formed on the mounting frame 11b. The ball extraction mechanism 70 is a mechanism for extracting game balls from the recovery mechanism 30, circulation mechanism 50, and firing mechanism 60.
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。
The flow of game balls in the distribution mechanism 29 will be explained. Assume that the game ball is fired by the firing mechanism 60. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters the plurality of winning holes 23 or out holes 25. The game balls are discharged to the collection mechanism 30 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20. The game ball passes through the collection mechanism 30 and reaches the circulation mechanism 50. The game balls are transported by the circulation mechanism 50. The game ball returns to the firing mechanism 60. Each mechanism will be explained in detail below.
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。ファール球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。
The recovery mechanism 30 will be explained in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more prize receiving ports 30a, one or more non-winning receiving ports 30b, and one or more foul receiving ports 30c. The prize receiving port 30a is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 through which game balls that have entered the plurality of prize winning ports 23 are discharged. The prize receiving port 30a receives game balls discharged from the game board 20 via the plurality of prize winning ports 23. The non-winning receiving port 30b is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 for discharging game balls that have entered the out port 25. The non-winning receiving port 30b receives game balls discharged from the game board 20 via the out port 25. The foul reception port 30c is formed below the ejection passage 20c. The foul receiving port 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a foul ball) falling from the launch passage 20c. A foul ball is a game ball that was fired by the firing mechanism 60 but did not reach the game area 20a.
搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31、及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ供給通路37が形成されている。
The mounting frame 11b is formed with a winning passage 31 that connects to the winning entrance 30a, a non-winning passage 32 that connects to the non-winning entrance 30b, and a foul passage 33 that connects to the foul entrance 30c. The winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge at a first merging section 34. A merging passage 35 connected to the first merging portion 34 is formed in the mounting frame 11b. The merging passage 35 and the foul passage 33 merge at a second merging portion 36 . A supply passage 37 connecting the second merging section 36 and the circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b.
搭載枠11bは、ファール通路33を通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 33. The foul sensor D21 is provided in the foul passage 33 or a portion adjacent to the foul passage 33. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball. The foul signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a winning path count sensor D25 that detects game balls passing through the winning path 31. The winning passage count sensor D25 is provided at the winning passage 31 or a portion adjacent to the winning passage 31. The winning path count sensor D25 outputs a winning path signal when detecting a game ball. The winning path signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a non-winning path count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning path 32. The non-winning passage count sensor D26 is provided at the non-winning passage 32 or a portion adjacent to the non-winning passage 32. The non-winning path count sensor D26 outputs a non-winning path signal when detecting a game ball. The non-winning path signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、合流通路35を通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知する。
The mounting frame 11b includes an out sensor D30 that detects game balls passing through the merging path 35. The out sensor D30 is provided at the merging passage 35 or a portion adjacent to the merging passage 35. The out sensor D30 outputs an out signal when detecting a game ball. The out signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. The out sensor D30 detects an out ball.
搭載枠11bは、供給通路37を通過する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、供給通路37又は供給通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a ball clogging monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 37. The ball clogging monitoring sensor D27 is provided in the supply passage 37 or a portion adjacent to the supply passage 37. When the ball clogging monitoring sensor D27 detects a game ball, it outputs a ball clogging detection signal. The ball jam detection signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.
循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。搬送モータ52aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよく、所定の方向へ圧送する圧送モータであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。
The circulation mechanism 50 will be explained in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport section 52 that transports game balls received from the collection mechanism 30. As an example, the conveyance unit 52 includes a conveyance path extending along a predetermined direction, a screw accommodated in the conveyance path, and a conveyance motor 52a that rotates the screw. The game ball is transported in a predetermined direction in the transport path by rotating a screw by the transport motor 52a. The transport motor 52a transports the game balls collected from the game area 20a. The conveyance unit 52 is not limited to this, and may be a belt extending along a predetermined direction, or may be a pressure-feeding motor that force-feeds in a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction, or may be an upwardly inclined direction.
循環機構50は、搬送部52の入口において、供給通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知する1以上の検知部の一例である。
The circulation mechanism 50 includes a conveyance entrance sensor D28 that detects game balls received from the supply passage 37 at the entrance of the conveyance section 52. The conveyance entrance sensor D28 is provided at the entrance of the conveyance section 52 or at a portion adjacent to the entrance. The conveyance entrance sensor D28 outputs a conveyance entrance signal when detecting a game ball. The conveyance entrance signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. The conveyance entrance sensor D28 is an example of one or more detection units that detect game balls.
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 includes a conveyance exit sensor D29 at the exit of the conveyance section 52, which detects the game balls conveyed by the conveyance section 52. The transport exit sensor D29 is provided at the exit of the transport section 52 or at a portion adjacent to the exit. The conveyance exit sensor D29 outputs a conveyance exit signal when detecting a game ball. The conveyance exit signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aへ向けて打ち出す。発射部65は、遊技領域20aに向けて遊技球を発射可能に構成される。
The firing mechanism 60 will be explained in detail.
The firing mechanism 60 includes a supply section 61 and a firing section 65. The supply section 61 cuts out the game balls conveyed by the conveyance section 52 one by one and supplies them to the firing section 65 . The firing section 65 fires the supplied game balls toward the game area 20a. The firing section 65 is configured to be able to fire a game ball toward the game area 20a.
図6及び図7に示すように、供給部61には、入口側通路62aと、切出し機構63と、出口側通路62bと、が形成されている。入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。一例として、回収機構30(通路31,32,33,35,37)、循環機構50、及び入口側通路62aは、遊技盤20から回収された遊技球を発射部65に循環させる循環経路29aを構成する。
As shown in FIGS. 6 and 7, the supply section 61 is formed with an inlet side passage 62a, a cutting mechanism 63, and an outlet side passage 62b. The entrance side passage 62a receives the game balls K conveyed by the conveyance section 52. The entrance side passage 62a arranges the received game balls K in a line. The entrance side passage 62a is a passage that extends downward toward a portion where the cutting mechanism 63 is located. As an example, the collection mechanism 30 (passages 31, 32, 33, 35, 37), the circulation mechanism 50, and the entrance side passage 62a have a circulation path 29a that circulates game balls collected from the game board 20 to the firing section 65. Configure.
切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、入口側通路62aから出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図6→図7の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、出口側通路62bへと放出される。出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。
The cutout mechanism 63 includes a movable piece 63a configured to be able to supply game balls K, and a supply solenoid 63b that drives the movable piece 63a. When the movable piece 63a is not performing the supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so that it does not flow out from the entrance side passage 62a to the exit side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 6 to FIG. 7, when the movable piece 63a performs one feeding operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in a row in the entrance side passage 62a is placed in the exit side passage. 62b. The exit side passage 62b is a passage extending downward toward the firing section 65.
供給部61は、供給部61の入口側において、入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、入口側通路62a又は入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply section 61 includes, on the entrance side of the supply section 61, a supply entrance sensor D22 that detects the game ball K received into the entrance side passage 62a. The supply inlet sensor D22 is provided in the inlet passage 62a or a portion adjacent to the inlet passage 62a. The supply entrance sensor D22 outputs a supply entrance signal when the game ball K is detected. The supply entrance signal is in an on state when a game ball K is detected, and is in an off state when it is not detected.
供給部61は、供給部61の出口側において、出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、出口側通路62b又は出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply section 61 includes a supply outlet sensor D23 on the exit side of the supply section 61, which detects the game ball K released into the exit side passage 62b. The supply outlet sensor D23 is provided in the outlet side passage 62b or a portion adjacent to the outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when the game ball K is detected. The supply exit signal is in an on state when a game ball K is detected, and is in an off state when it is not detected.
図8に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cへ向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、ファール球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。
As shown in FIG. 8, the firing section 65 includes a firing hammer 66 configured to be capable of firing game balls, and a firing solenoid 66a that drives the firing hammer 66. Firing solenoid 66a may be a motor. The game ball K flowing down the exit side passage 62b of the supply section 61 reaches the striking position 67 of the firing section 65. As an example, the firing action of the firing hammer 66 is an action of hitting the game ball at the hitting position 67 to launch the game ball toward the hitting path 20c. As shown by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the firing hammer 66 performs one firing operation, one game ball located at the hitting position 67 is fired into the hitting path 20c. As shown by arrow Y1, the game ball can fly through the launch path 20c and reach the game area 20a if there is sufficient launch strength. As shown by arrows Y2 and Y3, when the firing strength is insufficient, the game ball stalls in the launch path 20c and falls. In this case, the game ball becomes a foul ball and flows into the foul passage 33 from the foul receiving port 30c.
図5に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、メンテナンスが実施された後に、搬送部52によって搬送される。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 5, the distribution mechanism 29 includes a maintenance section 55.
As an example, the maintenance section 55 is formed in the mounting frame 11b. As an example, the maintenance section 55 is provided in the circulation mechanism 50. As an example of maintenance, the maintenance section 55 is configured to be able to polish the game ball by bringing the polishing member into contact with the game ball. The polishing member may be an annular belt or a winding belt. After the game ball is detected by the conveyance entrance sensor D28, a predetermined maintenance is performed by the maintenance section 55. After maintenance is performed, the game balls are transported by the transport section 52. As an example, the maintenance section 55 may be configured as a unit in which a polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance section 55 is preferably assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit.
流通機構29は、球抜き機構70を備える。
球抜き機構70は、循環経路29aから遊技球を排出可能な排出機構の一例である。一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The circulation mechanism 29 includes a ball extraction mechanism 70.
The ball extraction mechanism 70 is an example of a discharge mechanism that can discharge game balls from the circulation path 29a. As an example, the ball extraction mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball extraction mechanism 70 includes a first ball extraction part 71, a second ball extraction part 72, and a ball extraction passage 73.
第1球抜き部71は、供給通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The first ball extraction section 71 is a section (hereinafter referred to as a first 71a). A ball hole 71b is formed in the first connecting portion 71a, passing through the wall or bottom thereof in a predetermined direction. The ball removal hole 71b may be a portion where a discharge passage for game balls opens into the first connecting portion 71a. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、供給通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、供給通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。
The first ball removal part 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealing position for sealing the ball removal hole 71b and an open position for opening the ball removal hole 71b. The opening/closing piece 71c is located at the sealing position due to the urging force of an urging mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force, such as when an operating section (not shown) such as a lever is operated, the ball removal hole 71b is opened. As an example, the ball passage following the supply passage 37 is inclined downward toward the first connecting portion 71a. Therefore, the game balls present in the supply passage 37 can be discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine when the ball extraction hole 71b is opened.
図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、入口側通路62aに塞き止められる。入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball extraction portion 72 is formed in the firing mechanism 60.
As described above, when the movable piece 63a is not performing the feeding operation, the game ball is blocked in the entrance side passage 62a by the movable piece 63a. A ball removal passage 73 is connected to a portion of the entrance side passage 62a where the first game ball K among the blocked game balls is located (hereinafter referred to as a second connecting portion 72a). In other words, the ball removal passage 73 opens in the second connection portion 72a as a ball removal hole 72b. The ball removal hole 72b is a hole that penetrates the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited thereto, and may be forward or backward.
第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。
The second ball removal part 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position for sealing the ball removal hole 72b and an open position for opening the ball removal hole 72b. The opening/closing piece 72c is located at the sealing position due to the urging force of an urging mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the open position by an external force, such as when an operating section (not shown) such as a lever is operated, the ball removal hole 72b is opened. As an example, the entrance side passage 62a is inclined downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game balls existing in the entrance side passage 62a flow into the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b.
球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The ball removal passage 73 is connected to the first connecting portion 71a. The ball removal passage 73 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. Therefore, the game balls that have flowed into the ball removal passage 73 flow into the first connecting portion 71a. The game balls can be ejected from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine when the ball extraction hole 71b is opened. The present invention is not limited to this, and the ball extraction mechanism 70 may have a configuration that does not include the ball extraction passage 73. In this case, the ball removal hole 72b is preferably formed to penetrate the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
次に、補給機構40について説明する。
図4に示すように、補給機構40は、遊技球を貯留できるように構成された球貯留部41を備える。一例として、球貯留部41は、搭載枠11bにおいて、遊技盤20よりも後方にある。一例として、球貯留部41は、搭載枠11bの上縁部に沿って左右方向に延びる四角箱状の部材である。球貯留部41は、遊技球を貯留可能な貯留空間41aを形成する。一例として、貯留空間41aの底面は、左方に向かうほど下るように傾斜する。球貯留部41は、島設備SSから供給される遊技球を受け入れる。球貯留部41は、パチンコ遊技機10の管理者等が手作業で遊技球を入れることができてもよい。貯留空間41aにおいて、遊技球は、左方に向かって転動し、積み重なるようにして貯留され得る。球貯留部41は、P1個の遊技球を貯留可能である。球貯留部41は、遊技球の貯留部の一例である。球貯留部41は、機外部から遊技球を受入可能に構成される。
Next, the replenishment mechanism 40 will be explained.
As shown in FIG. 4, the supply mechanism 40 includes a ball storage section 41 configured to store game balls. As an example, the ball storage section 41 is located behind the game board 20 in the mounting frame 11b. As an example, the ball storage section 41 is a square box-shaped member that extends in the left-right direction along the upper edge of the mounting frame 11b. The ball storage section 41 forms a storage space 41a in which game balls can be stored. As an example, the bottom surface of the storage space 41a slopes downward toward the left. The ball storage section 41 receives game balls supplied from the island equipment SS. The ball storage section 41 may be able to be manually loaded with game balls by an administrator of the pachinko game machine 10 or the like. In the storage space 41a, the game balls roll toward the left and can be stored in a stacked manner. The ball storage section 41 can store P1 game balls. The ball storage section 41 is an example of a storage section for game balls. The ball storage section 41 is configured to be able to receive game balls from outside the machine.
補給機構40は、補給通路部42を備える。一例として、補給通路部42は、搭載枠11bにおいて、遊技盤20よりも後方にある。一例として、補給通路部42は、搭載枠11bの左側縁部に沿って上下方向に延びる筒状の部材である。補給通路部42の内部空間は、上下方向に沿って延びる補給通路42aとなる。
The replenishment mechanism 40 includes a replenishment passage section 42 . As an example, the supply passage section 42 is located at the rear of the game board 20 in the mounting frame 11b. As an example, the supply passage section 42 is a cylindrical member that extends in the vertical direction along the left edge of the mounting frame 11b. The internal space of the supply passage section 42 becomes a supply passage 42a extending in the vertical direction.
一例として、補給通路42aを、当該補給通路42aが延びる方向と直交する平面で切断したと仮定したときの断面は、遊技球が一列となって下方に向かって流下できる形状及び面積である。一例として、補給通路42aの断面は、遊技球の直径よりも僅かに大きい円形であってもよく、一辺の長さが遊技球の直径よりも僅かに長い四角形であってもよい。
As an example, assuming that the replenishment passage 42a is cut along a plane perpendicular to the direction in which the replenishment passage 42a extends, the cross section has a shape and area that allows game balls to flow downward in a line. As an example, the cross section of the supply passage 42a may be a circle slightly larger than the diameter of the game ball, or may be a rectangle with a side length slightly longer than the diameter of the game ball.
補給通路42aの上端部(入口)は、球貯留部41の貯留空間41aのうち、左側の端部に開口している。よって、球貯留部41にある遊技球は、球貯留部41から補給通路42aへと流入し得る。補給通路42aの下端部(出口)は、入賞受入口30aに向かって開口している。よって、補給通路42aにある遊技球は、入賞受入口30aから流通機構29(循環経路29a)へと流入し得る。補給通路42aは、遊技球の滞留部の一例である。
The upper end (entrance) of the supply passage 42a opens at the left end of the storage space 41a of the ball storage section 41. Therefore, the game balls in the ball storage section 41 can flow from the ball storage section 41 into the supply passage 42a. The lower end (exit) of the supply passage 42a opens toward the prize receiving opening 30a. Therefore, the game balls in the supply path 42a can flow into the distribution mechanism 29 (circulation path 29a) from the prize receiving opening 30a. The supply passage 42a is an example of a storage part for game balls.
補給機構40は、上球止め機構43と、下球止め機構44と、を備える。一例として、上球止め機構43は、補給通路42aの上端部に設けられている。上球止め機構43は、上ストッパ43aを有する。上ストッパ43aは、補給通路42a内に突出することによって遊技球の通過を規制する状態(以下、オン状態と示す)と、補給通路42a内に突出しないことによって遊技球の通過を許容する状態(以下、オフ状態と示す)と、に変位可能に構成される。上球止め機構43は、上ストッパ43aを変位させる駆動手段として、上ストッパモータ43bを備える。上球止め機構43は、上ストッパ43aのオン状態からの変位を規制する手段として上規制部(不図示)を備える。上ストッパ43aは、上規制部を操作して変位規制を解除することによって、手動でオフ状態に変位させ得る。
The supply mechanism 40 includes an upper ball stopper mechanism 43 and a lower ball stopper mechanism 44. As an example, the upper ball stopper mechanism 43 is provided at the upper end of the supply passage 42a. The upper ball stopper mechanism 43 has an upper stopper 43a. The upper stopper 43a has two states: a state in which it protrudes into the supply passage 42a to restrict the passage of game balls (hereinafter referred to as an on state), and a state in which it does not protrude into the supply passage 42a and allows the passage of game balls ( (hereinafter referred to as an OFF state). The upper ball stopper mechanism 43 includes an upper stopper motor 43b as a driving means for displacing the upper stopper 43a. The upper ball stopper mechanism 43 includes an upper regulating portion (not shown) as a means for regulating the displacement of the upper stopper 43a from the on state. The upper stopper 43a can be manually displaced to the OFF state by operating the upper regulating portion to release the displacement regulation.
一例として、下球止め機構44は、補給通路42aの下端部に設けられている。下球止め機構44は、上球止め機構43よりも下方にある。下球止め機構44は、下ストッパ44aを有する。下ストッパ44aは、補給通路42a内に突出することによって遊技球の通過を規制する状態(以下、オン状態と示す)と、補給通路42a内に突出しないことによって遊技球の通過を許容する状態(以下、オフ状態と示す)と、に変位可能に構成される。下球止め機構44は、下ストッパ44aを変位させる駆動手段として、下ストッパモータ44bを備える。下球止め機構44は、下ストッパ44aのオン状態からの変位を規制する手段として下規制部(不図示)を備える。下ストッパ44aは、下規制部を操作して変位規制を解除することによって、手動でオフ状態に変位させ得る。
As an example, the lower ball stopper mechanism 44 is provided at the lower end of the supply passage 42a. The lower ball stopper mechanism 44 is located below the upper ball stopper mechanism 43. The lower ball stopper mechanism 44 has a lower stopper 44a. The lower stopper 44a has two states: one in which it protrudes into the replenishment passage 42a to restrict the passage of game balls (hereinafter referred to as an on state), and the other in which it does not protrude into the replenishment passage 42a and allows the passage of game balls ( (hereinafter referred to as an OFF state). The lower ball stopper mechanism 44 includes a lower stopper motor 44b as a driving means for displacing the lower stopper 44a. The lower ball stopper mechanism 44 includes a lower regulating portion (not shown) as a means for regulating the displacement of the lower stopper 44a from the on state. The lower stopper 44a can be manually displaced to the OFF state by operating the lower regulating portion to release the displacement regulation.
下球止め機構44は、制限状態の一例であるオン状態、及び、許容状態の一例であるオフ状態に切替え可能な滞留切替機構の一例となる。制限状態は、補給通路42aから循環経路29aへの遊技球の流通を制限する状態である。許容状態は、補給通路42aから循環経路29aへの遊技球の流通を許容する状態である。上球止め機構43は、制限状態の一例であるオン状態、及び、許容状態の一例であるオフ状態に切替え可能な貯留切替機構の一例となる。制限状態は、球貯留部41から補給通路42aへの遊技球の流通を制限する状態である。許容状態は、球貯留部41から補給通路42aへの遊技球の流通を許容する状態である。
The lower ball stopper mechanism 44 is an example of a retention switching mechanism that can be switched between an on state, which is an example of a restricted state, and an off state, which is an example of a permissible state. The restricted state is a state in which the distribution of game balls from the supply path 42a to the circulation path 29a is restricted. The permissible state is a state in which the game balls are allowed to flow from the supply path 42a to the circulation path 29a. The upper ball stopper mechanism 43 is an example of a storage switching mechanism that can be switched between an on state, which is an example of a restricted state, and an off state, which is an example of a permissible state. The restricted state is a state in which the distribution of game balls from the ball storage section 41 to the supply passage 42a is restricted. The permissible state is a state in which the game balls are allowed to flow from the ball storage section 41 to the supply passage 42a.
補給機構40は、上補給センサD48と、下補給センサD49と、を備える。上補給センサD48及び下補給センサD49は、補給通路42aにある遊技球を検知可能な球検知部の一例である。補給通路42aのうち上補給センサD48が遊技球を検知できる第1検知部分p1は、補給通路42aのうち下補給センサD49が遊技球を検知できる第2検知部分p2よりも上方にある。上補給センサD48は、補給通路42aのうち上端部分にある遊技球を検知できる。上補給センサD48は、補給通路42aのうち上ストッパ43aの突出位置よりも下側の部分にある遊技球を検知する。下補給センサD49は、補給通路42aの下端部分にある遊技球を検知する。下補給センサD49は、補給通路42aのうち下ストッパ44aの突出位置よりも上側の部分にある遊技球を検知する。
The replenishment mechanism 40 includes an upper replenishment sensor D48 and a lower replenishment sensor D49. The upper replenishment sensor D48 and the lower replenishment sensor D49 are examples of ball detection units that can detect game balls in the replenishment path 42a. A first detection part p1 in the supply passage 42a where the upper supply sensor D48 can detect a game ball is located above a second detection part p2 in which the lower supply sensor D49 can detect a game ball in the supply passage 42a. The upper replenishment sensor D48 can detect game balls located at the upper end portion of the replenishment path 42a. The upper replenishment sensor D48 detects a game ball located in a portion of the replenishment path 42a below the protruding position of the upper stopper 43a. The lower replenishment sensor D49 detects game balls located at the lower end portion of the replenishment path 42a. The lower replenishment sensor D49 detects game balls located in the replenishment passage 42a above the protruding position of the lower stopper 44a.
以下の説明では、下ストッパ44aがオフ状態となり、補給通路42aにおいて遊技球が積み重なって第1検知部分p1に到達した状態を「装填完了状態」と示す。装填完了状態において、補給通路42aには、P2個の遊技球が存在することとなる。下補給センサD49が遊技球を検知しなくなる場合に、補給通路42aにある遊技球数は、第1球数の一例である。一例として、第1球数は、0個であるが、これに限らず、1個以上であってもよい。上補給センサD48が遊技球を検知する場合に、補給通路42aにある遊技球数は、第2球数の一例である。一例として、第2球数は、P2個であるが、これに限らず、P2個を超える遊技球数であってもよい。一例として、第2球数と第1球数の差は、所定数の一例である規定循環数Nと同じ、又は略同じであるとよい。上述のように、規定循環数Nは、一例として規定範囲の遊技球数である。以上のように、補給通路42aには、所定数の遊技球が滞留可能である。
In the following description, a state in which the lower stopper 44a is turned off and game balls are piled up in the supply passage 42a and reach the first detection portion p1 will be referred to as a "loading completed state". In the fully loaded state, there are P2 game balls in the supply path 42a. When the lower supply sensor D49 no longer detects game balls, the number of game balls in the supply passage 42a is an example of the first number of balls. As an example, the first number of balls is 0, but is not limited to this and may be 1 or more. When the upper supply sensor D48 detects game balls, the number of game balls in the supply path 42a is an example of the second number of balls. As an example, the second number of balls is P2, but is not limited to this, and may be the number of game balls exceeding P2. As an example, the difference between the second number of balls and the first number of balls may be the same or approximately the same as the prescribed circulation number N, which is an example of a predetermined number. As described above, the prescribed circulation number N is, for example, the number of game balls within a prescribed range. As described above, a predetermined number of game balls can stay in the supply passage 42a.
遊技球数の関係の一例について説明する。
一例として、装填完了状態において、補給通路42aにある遊技球数P2は、パチンコ遊技機10に封入されるべき遊技球数である規定循環数Nに等しい。より具体的な一例として、遊技球数P2は、規定範囲(第1規定数N1以上、かつ第2規定数N2以下)である。よって、流通機構29(循環経路29a)に遊技球が存在しない場合に、遊技球数P2の遊技球が流入した場合に、パチンコ遊技機10には、規定循環数Nの遊技球が補充されたといえる。また、球貯留部41に貯留可能な遊技球数P1は、遊技球数P2以上である。よって、球貯留部41が満タンであれば、補給通路42aに遊技球が存在しない場合であっても、少なくとも装填完了状態まで遊技球を流入させることができる。
An example of the relationship between the number of game balls will be explained.
As an example, in the fully loaded state, the number P2 of game balls in the supply passage 42a is equal to the prescribed circulation number N, which is the number of game balls to be enclosed in the pachinko game machine 10. As a more specific example, the number of game balls P2 is within a specified range (a first specified number N1 or more and a second specified number N2 or less). Therefore, when there are no game balls in the distribution mechanism 29 (circulation path 29a) and game balls with the number of game balls P2 flow in, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 has been replenished with game balls with the prescribed circulation number N. I can say that. Further, the number P1 of game balls that can be stored in the ball storage section 41 is greater than or equal to the number P2 of game balls. Therefore, if the ball storage section 41 is full, even if there are no game balls in the supply passage 42a, game balls can be allowed to flow in at least to the fully loaded state.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 23C is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. In other words, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting port 23B. In other words, the pachinko gaming machine 10 has two states in which the rate of balls entering the second starting port 23B may be different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B increases, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 23B, which is an advantageous state for the player. (easy ball state). The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 23B is opened in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and a low ball entry rate state becomes a special symbol non fluctuating time shortening state (non time saving state). ).
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
The gaming state is defined by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entering assist function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "high probability low ball entry rate state". "Bitch rate status". In addition, a gaming state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and a gaming state where a high probability state and a high ball entry rate state is a state is referred to as a "high probability high ball entry rate state". ”.
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。枠制御基板82は、制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない位置に設けられるとよい。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a firing control board 83. The frame control board 82 is an example of a control section. The plurality of control boards may be provided at positions that cannot be accessed unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。
The game control board 80 and the production control board 81 are connected so that control information (such as control commands) can be outputted in one direction from the game control board 80 to the production control board 81. The game control board 80 executes predetermined processing and outputs control information to the production control board 81. The performance control board 81 executes predetermined processing based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that they can output control information (telegrams, etc.) in both directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 82 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
The pachinko game machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies the voltage to the production control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 63b, firing solenoid 66a, various sensors, and switches. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning the main switch 99a on while power is being supplied. It is composed of
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図10に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 10, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like. The ROM 80b stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The presentation game based on the jackpot variation pattern has a variable content in which the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after reaching the reach presentation. A presentation game based on a losing variation pattern has a variable content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect.
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
The RAM 80c stores various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 80a. For example, the information stored in the RAM 80c includes flags, counters, timers, and the like. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 80a.
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to a first starting sensor D11, a second starting sensor D12, a count sensor D13, a normal sensor D14, and a gate sensor D15. The CPU 80a can input detection signals output by each of the sensors D11 to D15 when they detect a game ball. The game control board 80 is connected to each display section 21a to 21f. The CPU 80a can control the display contents of each of the display sections 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening mode of the second starting port 23B and the big winning port 23C by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The production control board 81 will be explained in detail.
The production control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a performs processing related to presentation by executing a sub-control program. The ROM 81b stores a sub-control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The ROM 81b stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 81c includes flags, counters, timers, and the like. The production control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 81a. The production control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。
The effect control board 81 is connected to the effect display section 19. The CPU 81a can control the display content of the effect display section 19. The performance control board 81 is connected to the performance audio section 12. The CPU 81a can control the output content of the performance audio section 12. The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 14. The CPU 81a can control the light emission mode of the effect light emitting section 14.
枠制御基板82について詳しく説明する。
図9に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be explained in detail.
As shown in FIG. 9, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, and a backup It includes a circuit 82k and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a performs processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b by executing the frame control program. The ROM 82b stores frame control programs and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.
性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。
The performance display monitor 82d displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls during the normal game to the total number of valid balls during the normal game. A normal game is a game in which the probability of entering a ball is low and a jackpot game is not being played. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls fired from the firing section 65. The base value is determined by the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during normal games ÷ Total number of effective balls during normal games x 100." The performance display monitor 82d is an example of a means capable of displaying information regarding the performance (base as an example) of the game ball.
球抜きスイッチ82eは、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される手段の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。
The ball removal switch 82e is an example of a means that is operated to bring about a state (hereinafter referred to as a ball removal state) in which game balls inside the pachinko game machine 10 can be ejected to the outside of the machine. The ball removal state is a state in which game balls can be ejected from the distribution mechanism 29. The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pressed, and turned off when the ball removal switch 82e is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 82a.
エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、当該エラーの要因解除後にエラーの設定を解除するために操作される手段の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。
The error release switch 82f is an example of a means that is operated when a predetermined error is set to release the error setting after the cause of the error is removed. Error setting is performed when the error is detected. The error release switch 82f outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 82f is pressed, and turned off when the error release switch 82f is not pressed. The error release signal is output to the CPU 82a.
遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化するために操作される手段の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
The game ball clear switch 82g is an example of a means operated to initialize the second management ball number PB (hereinafter referred to as second management ball number information) stored as data in the RAM 82c to zero. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pressed, and turned off when the game ball clear switch 82g is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.
RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
The RAM clear switch 82h is a switch operated when initializing the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pressed, and turned off when the RAM clear switch 82h is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).
バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。
The backup power supply 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM80c) in addition to the RAM82c even if the power supply from the outside is cut off. In the following description, cutting off the power supply from the outside may be referred to as power off. As an example, the backup power source 82j is a power storage device that stores power using external power supply. By receiving backup power from the backup power source 82j, the RAMs 80c and 82c can retain the stored contents of the RAMs 80c and 82c even after the power is turned off. In other words, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup function. The present invention is not limited to this, but one or both of the RAMs 80c and 82c is a non-volatile memory that can retain stored contents even when the power supply is stopped, so that information can be retained even after the power is turned off. Good too.
RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。
Information that can be stored in the RAM 80c and that can be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information regarding the jackpot status (including the number of round games), information regarding the gaming status, information regarding the number of reservations, information regarding normal symbols and special symbols, and information regarding errors.
RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
Information that can be stored in the RAM 82c and that can be backed up includes second management ball count information, gaming information, and performance information. The second number of managed pitches information is information that can specify the second number of managed pitches PB. The game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting opening prize, the occurrence of a regular prize, the occurrence of a big winning opening prize in a jackpot game, gate passage, confirmation of a special symbol (end of a variable game), occurrence of a jackpot, and the current status. There is information that can identify the gaming status, etc. The performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of prize balls acquired during the normal game and the total number of valid balls during the normal game.
バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。発射許可信号の出力条件については後述する。
When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below the specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power-off detection signal to the CPU 82a and also outputs it to the CPU 80a of the game control board 80. The launch permission circuit 82m outputs to the launch control board 83 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can specify that the game ball is in a launch permission state that allows the launch of game balls. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に出力する。
The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The CPU 82a is configured to be able to input the count signal output from the count operation section 18. The frame control board 82 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning passage count sensor D25, and a non-winning passage counting sensor D26. , and the ball clogging monitoring sensor D27. Further, the frame control board 82 is connected to a conveyance entrance sensor D28, a conveyance exit sensor D29, and an out sensor D30. The CPU 82a receives radio signals output by these sensors and switches, a first door open signal, a second door open signal, a foul signal, a supply entrance signal, a supply exit signal, a winning passage signal, a non-winning passage signal, and a ball jamming detection signal. , a conveyance entrance signal, a conveyance exit signal, and an out signal can be input. The frame control board 82 outputs a first door open signal and a second door open signal to the game control board 80.
枠制御基板82は、上ストッパモータ43bと接続されている。CPU82aは、上ストッパモータ43bを制御することによって、上ストッパ43aをオン状態に変位させることができる。枠制御基板82は、下ストッパモータ44bと接続されている。CPU82aは、下ストッパモータ44bを制御することによって、下ストッパ44aをオン状態に変位させることができる。枠制御基板82は、上補給センサD48、及び下補給センサD49と接続されている。CPU82aは、各補給センサD48,D49が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。
The frame control board 82 is connected to the upper stopper motor 43b. The CPU 82a can turn on the upper stopper 43a by controlling the upper stopper motor 43b. The frame control board 82 is connected to the lower stopper motor 44b. The CPU 82a can turn on the lower stopper 44a by controlling the lower stopper motor 44b. The frame control board 82 is connected to an upper replenishment sensor D48 and a lower replenishment sensor D49. The CPU 82a can input detection signals output by each replenishment sensor D48, D49 when detecting a game ball.
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52の搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the notification audio section 13. The CPU 82a can control the output content of the notification audio section 13. The frame control board 82 is connected to the second pitch count display section 17. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second pitch count display section 17. The frame control board 82 is connected to the maintenance section 55. The CPU 82a is configured to be able to control maintenance operations of the maintenance section 55. The frame control board 82 is connected to the transport section 52 (transport motor 52a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 52. Frame control board 82 is connected to supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 63b. That is, the CPU 82a is configured to be able to control the operation of supplying game balls by the supply unit 61.
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が送信する各種の電文を受信可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号も入力される。
The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to be able to receive various messages transmitted by the CU control board 120. Note that the connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. A firing stop signal output from the game control board 80 and an error signal output from the CPU 82a are also input to the firing permission circuit 82m.
発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。
The launch control board 83 includes a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit 65. The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a based on control signals input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches.
発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。
The firing control board 83 is connected to the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The firing control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output from these switches and sensors. The firing control board 83 is connected to the firing solenoid 66a. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a, the firing solenoid 66a is driven, and the firing hammer 66 hits the game ball. That is, the firing control board 83 is configured to be able to control the firing operation of the game ball by the firing section 65.
発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 83a includes an operation determining section, a pulse clock generating section, a timing pulse generating section, a holding circuit, and a solenoid driving section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the operable condition is not satisfied because some or all of the above are not satisfied, the operation signal is not output to the timing pulse generator.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。
When the timing pulse generation section receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generation section, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive section. The solenoid drive unit supplies (outputs) to the firing solenoid 66a a drive current with a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 every time the firing timing pulse is input. Thereby, the firing solenoid 66a is driven with an intensity corresponding to the amount of rotational operation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output when the operable condition is satisfied.
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be explained.
The frame side power-off processing will be explained.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output from the backup circuit 82k, the CPU 82a executes the power-off process. In the power-off process, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. Further, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 82a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 82c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame side power-on process will be explained.
When the CPU 82a is activated when the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU 82a, the CPU 82a executes the frame side ball extraction process. In the frame side ball removal process, the CPU 82a determines whether conditions for transitioning to the ball removal state (hereinafter referred to as ball removal transition conditions) are satisfied.
一例として、CPU82aは、第2管理球数情報に示される第2管理球数PBが0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、0.04秒などのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5秒などのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。
As an example, the CPU 82a specifies whether the second number of managed pitches PB shown in the second number of managed pitches information is 0 or not. As an example, the CPU 82a specifies whether or not the ball removal switch 82e is operated, based on whether or not the ball removal signal is in an on state, until the operation effective period has elapsed. When the CPU 82a is activated upon power-on, the CPU 82a sets an operation validity period over a predetermined period. In other words, the operation validity period can be set for a predetermined period of time after power is turned on. The valid operation period may be a length such as 0.04 seconds that substantially requires turning on the power while operating the bulb removal switch 82e. The valid operation period is not limited to this, and may be a length such as 5 seconds that allows the administrator or the like to operate the bulb removal switch 82e after the power is turned on. The valid operation period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, but may be simply set as a period from power-on to a predetermined determination timing.
CPU82aは、第2管理球数PBが0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が零又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。
The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is satisfied when the second managed pitch count PB is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the pachinko game machine 10. In other words, the state without balls can be shifted even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not satisfied when the second managed pitch count PB is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. If the ball removal transition condition is not satisfied, the CPU 82a does not set the ball removal state and ends the frame side ball removal processing.
一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜き操作部の一例である球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態における制御内容については後述する。なお、球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。
On the other hand, when the ball removal transition condition is satisfied, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that allows identification of the ball removal state. In other words, the CPU 82a sets the ball out state. In this way, the ball removal state can be shifted to when the ball removal switch 82e, which is an example of a ball removal operation section, is operated during a predetermined operational validity period. The details of the control in the ball-extracted state will be described later. Note that the bulb removal state cannot be canceled unless the power supply is cut off. When transitioning to the ball extraction state, the CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as a ball extraction start command) indicating the transition to the ball extraction state to the game control board 80. Note that the game control board 80 (CPU 80a) outputs a ball extraction start command to the production control board 81.
図11に示すように、球抜き状態において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力され得る搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。
As shown in FIG. 11, in the bulb removal state, the CPU 82a monitors the state of the transport entrance signal that can be output from the transport entrance sensor D28 and the state of the transport exit signal that can be output from the transport exit sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a included in the transport unit 52 according to the state of the transport entrance signal and the state of the transport exit signal.
一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送モータ52aを作動させるが、これに限らない。例えば、時点T1において、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合に、CPU82aは、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。なお、説明の便宜のため、この状況の変化が発生してから搬送モータ52aを作動させるまでの時間を、待機時間t0と示す場合がある。一例として、待機時間t0は、0であるが、0を超える時間が設定されていてもよい。
As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a in a situation where both the transport entrance signal and the transport exit signal are in an OFF state, but the present invention is not limited to this. For example, assume that at time T1, the situation changes from a situation in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are in an OFF state to a situation in which the transport entrance signal is in an ON state and the transport exit signal is in an OFF state. In this case, the CPU 82a may operate the transport motor 52a without providing a standby time. For convenience of explanation, the time from when this change in situation occurs until the transport motor 52a is activated may be referred to as a standby time t0. As an example, the waiting time t0 is 0, but a time exceeding 0 may be set.
時点T2において、搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T3において、搬送出口信号のオン状態が待機時間t1(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。時点T4において、搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。時点T5において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。
At time T2, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off. Assume that the situation changes to an on state. At time T3, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the ON state of the transport exit signal is maintained for a waiting time t1 (120 ms as an example). At time T4, the situation changes from the situation where the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are on, to the situation where the transport entrance signal is off and the transport exit signal is on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the transport motor 52a stopped. At time T5, the transport motor 52a is stopped, the transport entrance signal is off, and the transport exit signal is on, and the transport entrance signal and the transport exit signal are both on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the transport motor 52a stopped.
時点T6において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T7において、搬送出口信号のオフ状態が待機時間t2(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間t2が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間t3(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間t3が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。
At time point T6, the transport motor 52a is stopped and the transport entrance signal and the transport exit signal are both in the on state, but the transport entrance signal is in the on state and the transport exit signal is in the off state. Suppose it has changed. At time T7, the CPU 82a operates the transport motor 52a when the OFF state of the transport exit signal is maintained for a waiting time t2 (30 ms as an example). Note that if the waiting time t3 (for example, 200 ms) has not elapsed since the conveyance entrance signal turned on before the waiting time t2 has elapsed since the conveyance exit signal turned off, the CPU 82a After the standby time t3 has elapsed, the transport motor 52a is activated.
時点T8において、搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T9において、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間t4(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。時点T9において、CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。
At time T8, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off, to the situation where both the transport entrance signal and the transport exit signal are off. Suppose it has changed. At time T9, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the OFF state of the transport entrance signal and the transport exit signal is maintained for a waiting time t4 (3000 ms as an example). In other words, it can be said that the CPU 82a stops the transport motor 52a when the specified time has elapsed without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a. At time T9, the CPU 82a outputs control information indicating completion of ball removal (hereinafter referred to as ball removal completion command) to the game control board 80. In addition, the game control board 80 (CPU80a) outputs a ball removal completion command to the performance control board 81. The CPU 82a specifies that the ball removal has been completed based on the fact that the conveyance entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or the conveyance motor 52a has stopped.
一例として、待機時間t0~t4は、t0<t2<t1<t3<t4の順に長い。これに限らず、待機時間t0~t4は、上述の具体例とは異なる時間を設定してもよく、その長短関係を変更してもよい。球抜き状態において、CPU82aは、後述する各種のエラーのうち一部のエラーを検知するための処理を実行しない。つまり、球抜き状態では、各種のセンサが無効化される。また、CPU82aは、球抜き状態である場合に、管理ユニット100との通信を行わない。つまり、球抜き状態では、パチンコ遊技機10と管理ユニット100との通信が無効化される。
As an example, the waiting times t0 to t4 are longer in the order of t0<t2<t1<t3<t4. The present invention is not limited to this, and the waiting times t0 to t4 may be set to different times from those in the above-described specific example, and their lengths may be changed. In the ball extraction state, the CPU 82a does not execute processing for detecting some of the various errors described below. In other words, in the state where the ball is removed, various sensors are disabled. Further, the CPU 82a does not communicate with the management unit 100 when the bulb is not in the state. That is, in the ball-less state, communication between the pachinko gaming machine 10 and the management unit 100 is disabled.
CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行される。
通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を受信したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。CPU82aは、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を遊技制御基板80に送信する。その後、CPU82aは、通信チェック処理を終了する。
When the CPU 82a is activated upon power-on, it executes a communication check process. The communication check process is executed in parallel with the frame side ball extraction process.
In the communication check process, the CPU 82a determines whether startup information has been received from the game control board 80. As an example, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. When the CPU 82a receives the startup information normally, it transmits the response information to the game control board 80. Thereafter, the CPU 82a ends the communication check process.
CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定する。その後、CPU82aは、起動時情報を受信するまで待機する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除し、通信チェック処理を終了する。これに限らず、CPU82aは、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。
If the CPU 82a does not receive startup information within a predetermined period of time (for example, 3 minutes) after the power is turned on, the CPU 82a stores in the RAM 82c a flag that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine. In other words, the CPU 82a sets an abnormal communication error within the gaming machine. After that, the CPU 82a waits until it receives the startup information. When the CPU 82a normally receives startup information from the gaming control board 80 while setting the gaming machine internal communication abnormality error, the CPU 82a cancels the setting of the gaming machine internal communication abnormality error and ends the communication check process. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 82a may set an intra-gaming machine communication abnormality error when the reception of the startup information and the transmission of the response information are unsuccessful multiple times (for example, three times). In this case, the startup information received multiple times may be used as gaming machine installation information for the first time, and may be information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onward.
CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、通信チェック処理を終了した場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether the backed up information is normal or not when the frame side ball extraction process is completed without setting the ball extraction state and the communication check process is terminated. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. Further, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame side power-off processing. The CPU 82a determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that it is abnormal if they are not. If it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second management ball count information and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. Thereafter, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second management ball count information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing to be described later.
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。
On the other hand, when it is determined that the backed up information is normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g is operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. The CPU 82a initializes the second management ball number information stored in the RAM 82c when the game ball clear switch 82g is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and performance information. The CPU 82a does not initialize the second management ball number information when the game ball clear switch 82g is not operated.
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether the RAM clear signal is in the on state. The CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c when the RAM clear switch 82h is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the second management ball count information and performance information. The CPU 82a does not initialize the game information when the RAM clear switch 82h is not operated. In other words, the performance information is determined in either of the situations in which the second management ball number information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 82g, and in the situation in which the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 82h. Even if it exists, it will not be initialized. Thereafter, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second management ball count information, game information, and performance information, and executes the frame side normal processing described later.
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 82 will be explained.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be explained.
The game information generation process is a process for storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. When the CPU 82a receives gaming information that allows the gaming state to be specified, the CPU 82a stores the gaming information in the RAM 82c. By referring to the game information stored in the RAM 82c, the CPU 82a can specify whether or not a jackpot game is being played, whether or not the game is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. . In addition, upon inputting various game information, the CPU 82a generates information that allows identification of the input game information and stores it in the RAM 82c. Further, upon receiving the game information, the CPU 82a transmits part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
The performance information generation process of the frame side normal process will be explained.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the gaming state flag and determines whether or not the jackpot game is not in progress and the current gaming state is a low-probability, low-ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game). In the case of normal gaming, the CPU 82a generates game information that can identify the occurrence of a starting opening winning (hereinafter referred to as starting opening winning information) or gaming information that can identify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as ordinary winning information). ) is received, the total number of prize balls acquired during the normal game is added. The total number of prize balls acquired is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. When the CPU 82a inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds up the total number of valid balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value using the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during the normal game ÷ Total number of effective balls during the normal game x 100". The CPU 82a may count the total number of prize balls obtained and the total number of valid balls in one minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of prize balls obtained every time the total number of valid balls reaches a predetermined number, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display information that allows identification of the calculated base value.
CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 82a may be configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio as performance information and display them on the performance display monitor 82d. The accessory ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained through electric accessory operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls acquired through electric accessory actuation is the total number of prize balls acquired by entering the second starting port 23B in normal winning games (normal electric accessory activation), and the total number of prize balls acquired through jackpot games (special electric accessory activation). This is the sum of the total number of prize balls won by winning into the prize opening 23C. The continuous role object ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired through continuous role object operation to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls obtained by continuous role play is the total number of prize balls obtained by entering the jackpot 23C in the jackpot game.
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を第2管理球数PBに加算する。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。
The second management ball count information generation process of the frame side normal process will be explained.
The second managed pitch number information generation process is a process for generating (managing) the second managed pitch number PB. When the CPU 82a receives the number of award balls information from the game control board 80, the CPU 82a adds the number of award balls that can be specified from the number of award balls information to the second management ball number PB. Acquired prize ball number information is control information that is output by the game control board 80 when the conditions for awarding the prize ball are met due to winning in a predetermined winning hole, and specifies the number of prize balls set for the winning hole. configured as possible. Upon receiving the grant information from the management unit 100, the CPU 82a adds the number of balls to be awarded indicated in the grant information to the second number of managed pitches PB. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, it subtracts the second managed ball number PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the off state to the on state to the off state. As a result, the electromagnetically managed game balls (second number of managed balls PB) are converted into real balls.
これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBを管理する持ち球管理制御の一例である。第2管理球数情報生成処理が実行されるとき、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。
However, the CPU 82a is not limited to this, and may subtract the second managed ball number PB by driving the firing solenoid 66a. The configuration may be such that the second number of managed pitches PB is sometimes subtracted. In this way, the second managed ball number PB is subtracted in relation to at least one of the firing operation by the firing section 65 and the supplying operation by the supplying section 61. The second managed ball number information generation process is an example of ball management control that manages the second managed ball number PB, which is an example of the number of balls held by the player. When the second management ball count information generation process is executed, even if the ball removal switch 82e is operated, the operation does not proceed to the ball removal state because the operation is not valid.
第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。球抜き状態であるときには、持ち球管理制御が無効である。球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、球抜き状態中以外であれば加算されるべき賞球が第2管理球数PBに加算されない。また、後述するように、球抜き状態である場合に、遊技球を発射可能となる場合がある。しかしながら、球抜き状態であるときには、遊技球が発射された場合であっても、第2管理球数PBが減算されない。つまり、球抜き状態において、遊技球の発射操作は、球抜き作業の一環として把握できる。
The second managed pitch count information generation process is executed as a frame-side normal process, but cannot be executed in a state where no balls are taken. When the player is out of balls, ball management control is disabled. Even if a game ball enters a predetermined winning hole when the ball is out, the prize balls that should be added unless the ball is out are not added to the second management ball number PB. Furthermore, as will be described later, when the ball is out, it may become possible to shoot the game ball. However, when the ball is out, the second managed ball number PB is not subtracted even if a game ball is fired. That is, in the ball extraction state, the game ball firing operation can be grasped as part of the ball extraction work.
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に送信する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから第2管理球数PBを減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、計数情報を管理ユニット100へ送信することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球に関する操作の一例である計数操作部18の操作が無効である。
When the CPU 82a is in a counting enabled state, when a counting signal is input from the counting operation section 18, the CPU 82a transmits counting information that can specify the number of balls to be counted to the management unit 100. The CPU 82a subtracts the number of counted pitches that can be specified from the counting information from the second number of managed pitches PB. The CPU 82a may output the count information after subtracting the second number of managed pitches PB, or may output the count information and then subtract the second number of managed pitches PB. As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied and the second managed ball number PB is not zero. When the CPU 82a is in the counting enabled state, the CPU 82a controls the light emitter built in the counting notification section 18a so that the counting notification section 18a lights up. Management of the second management ball count PB is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by transmitting counting information to the management unit 100. As described above, while the second managed pitch count information generation process is executed as a frame-side normal process, it cannot be executed in a state where a ball is removed. In other words, when the ball is out, the operation of the counting operation section 18, which is an example of an operation related to the ball held, is invalid.
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。
The CPU 82a controls the second pitch number display section 17 to display information that can specify the updated second management pitch number PB that has been added or subtracted. The second pitch count display section 17 also serves as a device capable of displaying information that can identify errors set (detected) on the frame control board 82.
枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
図12に示すように、エラー設定処理は、エラーの発生を検知する処理である。一例として、エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、入賞数異常エラー、及び扉開放エラーを含む。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、エラーの検出やエラーの報知に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The error setting process and error notification process of the frame side normal process will be explained.
As shown in FIG. 12, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error. As an example, in the error setting process, the errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) include an unauthorized radio wave detection error, a supply inlet sensor abnormality error, an ejection ball passage abnormality error, an insufficient number of circulating balls error, and an excessive number of circulating balls error. , including abnormal number of winnings errors, and door opening errors. Further, the error notification process is a process for notifying the error in a predetermined notification mode when an error is detected in the error setting process. Note that the processing contents regarding error detection and error notification will be explained in detail later.
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be explained.
The panel side power-off processing will be explained.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes a power-off process. In the board-side power-off process, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. Further, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 80a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 80c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The panel side power-on process will be explained.
The CPU 80a prohibits timer interrupt processing when the supply voltage to the game control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU 80a and starts with power-on. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.
通信確認処理において、CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。CPU80aは、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ送信する。複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。
In the communication confirmation process, the CPU 80a transmits startup information to the frame control board 82. The CPU 80a transmits the startup information to the frame control board 82 when a predetermined time (108 ms as an example) has elapsed without receiving response information after transmitting the startup information. Thereafter, if the CPU 80a does not receive response information from the frame control board 82, the CPU 80a transmits startup information to the frame control board 82 every predetermined period of time. The startup information when transmitting multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of times of transmission can be specified.
CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常エラーを検知し、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板82が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として3分)は、遊技制御基板80が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。この場合に、CPU80aは、通信確認処理を終了する。
The CPU 80a detects an abnormal communication error within the game machine when the number of times the start-up information is transmitted reaches a specified number (10 times as an example), and stores information that can identify the occurrence of the abnormal communication error within the game machine in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets an error related to the communication abnormality within the gaming machine. When the CPU 80a sets the gaming machine communication abnormality error, it outputs control information (hereinafter referred to as gaming machine communication abnormality command) that can identify the occurrence of the gaming machine communication abnormality error to the production control board 81. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 82 to detect an abnormal communication error within the gaming machine (for example, 3 minutes) is the time required for the gaming control board 80 to detect an abnormal communication error within the gaming machine (for example, 3 minutes). (1080ms). Upon receiving the response information to the startup information, the CPU 80a determines that the communication line is normal. In this case, the CPU 80a ends the communication confirmation process.
また、CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、遊技機内通信異常エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
Moreover, when the CPU 80a is activated upon power-on, the CPU 80a executes a board-side ball extraction process. The board side ball removal process is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball extraction process, the CPU 80a determines whether or not a ball extraction start command has been input from the frame control board 82. If the ball extraction start command has not been input, the CPU 80a ends the board side ball extraction process without setting the ball extraction state. When the ball removal start command is input, the CPU 80a detects the ball removal state and stores information that can identify the occurrence of the ball removal state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball removal state. When the CPU 80a sets the ball extraction state, it outputs a ball extraction start command to the production control board 81 as control information that allows the transition to the ball extraction state to be specified. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During standby, when the CPU 80a inputs a ball extraction completion command, it outputs control information (hereinafter referred to as a ball extraction completion command) that can specify the completion of ball extraction to the production control board 81. In this way, an abnormal communication error within the gaming machine can be detected using both the period in which the ball is not drawn and the period in which the ball is not drawn as a confirmation period.
CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、通信確認処理を終了した場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
The CPU 80a determines whether the backed up information is normal or not when the board side ball extraction process is completed without setting the ball extraction state and the communication confirmation process is terminated. The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c, and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 80a determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that it is abnormal if they are not. If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs to the production control board 81 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized. Thereafter, the CPU 80a ends the panel side power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
When determining that the backed up information is normal, the CPU 80a determines whether a RAM clear signal is input from the frame control board 82 (RAM clear switch 87). When the RAM clear signal is input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the production control board 81. On the other hand, if the RAM clear signal is not input, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a power restoration command) that can specify that the power will be restored based on the backed up main information. Thereafter, the CPU 80a ends the panel side power-on process.
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
When the CPU 80a completes the board-side power-on processing, the CPU 80a permits timer interrupt processing. In other words, the CPU 80a can execute processing for advancing the game (hereinafter referred to as board-side normal processing). If the main information has been initialized, the board-side normal processing is executed based on the initialized main information. In other words, the CPU 80a is based on the state that both the first special pending number and the second special pending number are zero, the first special game and the second special game are not being executed, and no jackpot game has been awarded. Then, various processes included in the normal processing on the board side are executed. If the main information has not been initialized, the board side normal processing is executed based on the backed up main information. In other words, if the first special pending number and the second special pending number are the pending numbers at the time of power-off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 80a causes the special game to be executed. The process returns to the process, and if the jackpot game is being awarded, the process returns to the process of awarding the jackpot game.
CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
The CPU 80a executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).
The special symbol input process among the board side normal processes will be explained.
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The CPU 80a determines whether the game ball has entered the first starting port 23A based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23A, the CPU 80a determines whether the first pending number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first number of reservations by adding one. Subsequently, the CPU 80a controls the first reservation display section 21c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The suspension condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first suspension number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the CPU 80a obtains a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the obtained random number in the RAM 80c. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to specify that the random number information is for the first special game and to specify the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.
CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a stores the second special game random number information in the RAM 80c. Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 23B. When the game ball has entered the second starting port 23B, the CPU 80a determines whether the second pending number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second pending number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the second pending number by adding one. The CPU 80a controls the second suspension display section 21d to display information that allows identification of the second suspension number after addition. The second special game suspension condition is established when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.
次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the CPU 80a acquires a random number generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing random number information used for a special game in the RAM 80c, the pachinko gaming machine 10 can suspend execution of the special game until the start conditions for the special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the CPU 80a stores the special symbol Finish input processing.
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process among the board side normal processes will be explained.
First, the CPU 80a determines whether the special game starting conditions are met. The CPU 80a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination when the jackpot game or special game is in progress. If the special game start conditions are not met, the CPU 80a ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the CPU 80a determines whether the second pending number is greater than zero. If the second number of reservations is zero, the CPU 80a determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first pending number is zero, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first pending number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 80a subtracts 1 from the first pending number and updates it. The CPU 80a controls the first suspension display section 21c to display information that allows identification of the first suspension number after subtraction. The CPU 80a acquires the first stored random number information from the RAM 80c among the random number information for the first special game. The CPU 80a uses the winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot drawing (jackpot determination) as a special symbol winning drawing to determine whether or not the jackpot is won. The CPU 80a performs a jackpot lottery based on the jackpot probability according to the current probability state (whether or not the probability variable function is activated).
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 80a performs a jackpot symbol lottery using the winning symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the losing variation process, the CPU 80a determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
If the second pending number is greater than zero, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since these processes have been changed to "number", detailed explanation thereof will be omitted. That is, the CPU 80a completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the result of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery.
CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The CPU 80a outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the production control board 81 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。第2特別ゲームを実行させる場合の制御内容は、上記制御内容について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別図柄表示部21a」を「第2特別図柄表示部21b」に読み替えた内容である。パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。
When the special symbol start process is finished, the CPU 80a causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. As an example, when executing the first special game, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to start variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the production control board 81. The control details when executing the second special game are as follows: "First special game" is changed to "Second special game" and "First special symbol display section 21a" is changed to "Second special symbol display section". 21b". In the pachinko gaming machine 10, the CPU 80a executes special symbol input processing and special symbol start processing to perform a winning lottery when a game ball enters the starting hole, and to play a symbol variation game based on the result of the winning lottery. is configured to be executable.
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game process among the board side normal processes will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops displaying the jackpot symbols in the special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a is configured to award a specified type of jackpot game.
最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。
First, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing for executing the round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 23C. The CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big prize opening 23C when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. End the round game. The CPU 80a repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the CPU 80a starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the production control board 81. When the final round game ends, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the production control board 81. When the ending time elapses, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may output a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the production control board 81.
盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Among the board-side normal processing, the state transition processing will be explained.
When the CPU 80a finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the CPU 80a sets a high certainty flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not erase the probability change flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 80a finishes the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, the CPU 80a does not set the high certainty flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state. When starting a jackpot game and the high probability flag is set, the CPU 80a erases the high probability flag. That is, the CPU 80a controls the game to a low probability state during the jackpot game.
CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol ends, the CPU 80a sets an activation flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls the ball to a high ball entry rate state. After the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c every time the special game is started, thereby increasing the number of executions of the special game after the end of the jackpot game. Count. When the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of activations is completed, the CPU 80a erases the activation flag stored in the RAM 80c. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 80a controls to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. Note that the CPU 80a does not erase the activation flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a erases the activation flag. That is, the CPU 80a controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
Various processes executed by the production control board 81 (CPU 81a) will be explained.
The performance power restoration process will be explained.
When the initialization command is input, the CPU 81a controls a part or all of the production section constituting the production device ES, and causes RAM clear notification (initialization notification) to be executed. As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the performance audio unit 12 outputs a sound that can identify the execution of RAM clear, such as a person's voice reading out the character string "RAM clear". As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern exclusively for RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that an image that can identify execution of RAM clearing, such as a character string "RAM clear", is displayed on the effect display section 19. The CPU 81a controls the production device ES to end the RAM clear notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification. Moreover, when the initialization command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect pattern.
CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
When the CPU 81a inputs the power restoration command, it controls part or all of the production section constituting the performance device ES, and causes the power restoration notification to be executed. As an example, the restoration notification is executed in such a manner that a voice that can identify the execution of RAM clearing is output from the performance audio section 12, such as a person's voice reading out the character string "The power is being restored." As an example, the return notification is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern exclusively for power recovery. As an example, the restoration notification is executed in such a manner that an image that can identify the execution of RAM clearing, such as a character string "The power is being restored", is displayed on the effect display section 19. The CPU 81a controls the production device ES to end the return notification when a predetermined time has elapsed since the start of the return notification. The present invention is not limited to this, and the CPU 81a may have a configuration in which the return notification is not executed. Moreover, when the CPU 81a inputs the power restoration command, it controls the performance display unit 19 to display a predetermined background image and a combination of performance symbols different from the above-described combination of predetermined performance symbols.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). Upon receiving the opening command, the CPU 81a controls the production device ES to execute the opening production. Upon receiving the round command, the CPU 81a controls the production device ES to execute the round production. Upon receiving the ending start command, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the ending effect. Upon receiving the ending end command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the ending effect.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. Upon receiving the variation start command and the special symbol command, the CPU 81a controls the production device ES including the production display section 19 to execute the production game. Specifically, upon receiving the variation start command, the CPU 81a selects the performance pattern (performance content) of the performance game based on the fluctuation pattern that can be specified from the command. Further, upon receiving the special symbol command, the CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the performance game based on the special symbol that can be specified from the command. If the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines the jackpot symbol combination. When the CPU 81a can specify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 81a determines the missing symbol combination. In addition, when the CPU 81a executes the ready-to-win effect, the CPU 81a determines the winning symbol combination including the ready-to-win effect.
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
The CPU 81a controls the effect display unit 19 to start variable display of effect symbols in each symbol row in response to input of the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the performance game. Further, when executing a predetermined effect in connection with the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display section 19 to execute the effect. The CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed when a predetermined timing arrives after starting the performance game, and also causes the symbol combination to be definitively stopped and displayed upon input of the variation end command. Note that the CPU 81a may finalize and stop displaying the symbol combination upon the elapse of the fluctuation time set in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を入力することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち循環球数監視処理について説明する。
Next, various processes performed by the CPU 82a of the frame control board 82 by inputting signals from various sensors and switches will be described.
The circulating ball count monitoring process of the frame side normal process will be explained.
CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると循環球数を減算する。循環球数は、RAM82cに記憶されている。循環球数は、規定循環数Nを初期球数とする。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, it subtracts the number of circulating balls. The number of circulating balls is stored in the RAM 82c. The number of circulating balls is set to the specified number of circulating balls N as the initial number of balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal changes from the off state to the on state to the off state.
これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動に応じて第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球が検知されたときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると循環球数を減算する構成であってもよい。つまり、循環球数は、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。
The invention is not limited to this, and the CPU 82a may subtract the second managed ball number PB according to the drive of the firing solenoid 66a. The configuration may be such that the second number of managed pitches PB is subtracted when detected. The CPU 82a may be configured to subtract the number of circulating balls when it detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23. That is, the number of circulating balls is subtracted in relation to at least one of the firing operation by the firing section 65 and the supplying operation by the supplying section 61.
CPU82aは、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が流通機構29(供給部61)へ戻ったことを検知すると循環球数を加算する。一例として、CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が流通機構29(供給部61)へ戻ったことを検知すると循環球数を加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。
The CPU 82a determines whether one game ball returns to the distribution mechanism 29 (supply section 61) based on the winning path signal output by the winning path count sensor D25 and the non-winning path signal output by the non-winning path count sensor D26. When this is detected, the number of circulating balls is added. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has returned when the winning path signal or the non-winning path signal transitions from the off state to the on state to the off state. When the CPU 82a detects that one game ball has returned to the distribution mechanism 29 (supply section 61) based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds up the number of circulating balls. As an example, when the foul signal transitions from off state to on state to off state, the CPU 82a detects that one game ball has returned.
エラーを検知するための処理について説明する。
図12に示すように、枠制御基板82(CPU82a)は、エラー設定処理を実行することにより、各種センサの検知結果に基づいて所定のエラーを検知する検知制御を実行可能である。検知制御は、球抜き状態であるときに制限される。エラー設定処理は、枠側通常処理の1つである。枠制御基板82(CPU82a)は、エラーを検知するエラー検知部の一例である。
The process for detecting errors will be explained.
As shown in FIG. 12, the frame control board 82 (CPU 82a) can perform detection control to detect a predetermined error based on the detection results of various sensors by executing an error setting process. Detection control is limited when the ball is out. The error setting process is one of the frame side normal processes. The frame control board 82 (CPU 82a) is an example of an error detection unit that detects errors.
CPU82aは、図中において「検知条件」の欄に示す条件が成立すると、対応するエラーを設定する。以下の説明において、エラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。CPU82aは、図中において「解除条件」の欄に示す条件が成立すると、対応するエラーの設定を解除する。エラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。CPU82aは、図中において「確認区間」の欄に示す区間において、対応するエラーについて検知条件の成否を監視する。以下、図12に示す複数種類のエラーのうち、いくつかのエラーについて詳しく説明する。
The CPU 82a sets a corresponding error when the conditions shown in the "Detection Condition" column in the figure are satisfied. In the following description, when an error is referred to as "set", it means that information (for example, a flag) that can identify the error is stored in the RAM 82c. The CPU 82a cancels the setting of the corresponding error when the conditions shown in the "cancellation condition" column in the figure are satisfied. When an error is indicated as "cancelling the setting", it means that information (for example, a flag) that can identify the error is erased from the RAM 82c. The CPU 82a monitors the success or failure of the detection condition for the corresponding error in the section shown in the "confirmation section" column in the figure. Hereinafter, some errors among the plurality of types of errors shown in FIG. 12 will be explained in detail.
遊技機内通信異常エラーは、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU80aは、電源投入時における通信確認処理に加えて、盤側通常処理の1つとして、遊技機内通信異常エラーを検知する処理を行う。CPU82aは、電源投入時における通信チェック処理に加えて、盤側通常処理の1つとして、遊技機内通信異常エラーを検知する処理を行う。CPU80aとCPU82aは、遊技機内通信異常エラーの検知条件が成立すると、不正遊技機内通信異常エラーを設定する。遊技機内通信異常エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU80aとCPU82aは、通信が正常に行われるようになると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。遊技機内通信異常エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、遊技機内通信異常エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
The detection condition for the abnormal communication error within the game machine is that the communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally. In addition to the communication confirmation process when the power is turned on, the CPU 80a also performs the process of detecting an abnormal communication error within the gaming machine as one of the board-side normal processes. In addition to the communication check process when the power is turned on, the CPU 82a performs a process of detecting a communication abnormality error within the gaming machine as one of the board-side normal processes. The CPU 80a and the CPU 82a set an unauthorized intra-gaming machine communication error when a detection condition for an abnormal communication error within the gaming machine is established. The cancellation condition for the abnormal communication error within the game machine is that the communication is performed normally. When the communication becomes normal, the CPU 80a and the CPU 82a cancel the setting of the abnormal communication error within the gaming machine. An abnormal communication error within the gaming machine is detected as a confirmation period both during the ball-pulling state and in a state other than the ball-pulling state. As an example, an abnormal communication error within a gaming machine is always detected from when the power is turned on until the power is turned off.
排出球通路異常エラーは、アウトセンサD30、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28のうち、アウトセンサD30のみオン状態を検知する状態が、所定時間(一例として5秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。このような状況は、アウトセンサD30の近傍で球詰りが発生している可能性が高い。CPU82aは、このような検知条件が成立すると、排出球通路異常エラーを設定する。
The discharge ball passage abnormality error occurs when a state in which only the out sensor D30 detects the on state among the out sensor D30, the ball clogging monitoring sensor D27, and the conveyance entrance sensor D28 is maintained for a predetermined period of time (5 seconds as an example). is the detection condition. In such a situation, there is a high possibility that ball clogging has occurred near the out sensor D30. When such a detection condition is satisfied, the CPU 82a sets an ejection ball passage abnormality error.
排出球通路異常エラーは、エラー解除スイッチ82fが操作されることを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、排出球通路異常エラーの設定を解除する。排出球通路異常エラーの設定が解除されても、回収機構30における球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に排出球通路異常エラーが再設定される。排出球通路異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The release condition for the discharge ball passage abnormality error is that the error release switch 82f is operated. When the error release switch 82f is operated, the CPU 82a releases the setting of the ejection ball passage abnormality error. Even if the setting of the ejected ball path abnormality error is canceled, if the ball clogging in the collection mechanism 30 is not resolved, the ejected ball path abnormality error is reset after a predetermined time has elapsed. The ejection ball passage abnormality error is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.
循環球数過少エラーは、遊技していない状態において、アウトセンサD30及び球詰り監視センサD27のオフ状態を検知する状態が所定時間(一例として30秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。パチンコ遊技機10は、回収機構30を構成する球通路において、搬送部52に近い側から順に搬送入口センサD28、球詰り監視センサD27、及びアウトセンサD30が設けられている。球詰り監視センサD27及びアウトセンサD30において、遊技球が検知されない状況は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、第1規定数N1未満となっている状況である。遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態であることにより検知できる。
The detection condition for the error of insufficient number of circulating balls is that the state of detecting the off state of the out sensor D30 and the ball clogging monitoring sensor D27 is maintained for a predetermined period of time (30 seconds as an example) in a non-gaming state. In the pachinko game machine 10, a conveyance entrance sensor D28, a ball jam monitoring sensor D27, and an out sensor D30 are provided in order from the side closest to the conveyance section 52 in the ball passage constituting the collection mechanism 30. A situation in which no game balls are detected by the ball jam monitoring sensor D27 and the out sensor D30 is a situation where the number of game balls circulating in the pachinko game machine 10 is less than the first specified number N1. A state in which no game is being played can be detected by the touch signal from the touch sensor D01 being in an off state.
CPU82aは、上述のような検知条件が成立すると、循環球数過少エラーを設定する。循環球数過少エラーは、遊技している状態が所定時間(一例として20秒)にわたって維持された、又は、アウトセンサD30及び球詰り監視センサD27の一方又は両方のオン状態が、所定時間(一例として2秒)にわたって維持されたことを解除条件とする。つまり、解除条件は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、第1規定数N1以上となることを含む。CPU82aは、このような解除条件が成立すると、循環球数過少エラーの設定を解除する。循環球数過少エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the above-mentioned detection conditions are satisfied, the CPU 82a sets an error of insufficient number of circulating balls. An error in the number of circulating balls is caused when the gaming state is maintained for a predetermined period of time (for example, 20 seconds) or when one or both of the out sensor D30 and the ball clogging monitoring sensor D27 are in the on state for a predetermined period of time (for example, 20 seconds). The release condition is that it is maintained for a period of 2 seconds). In other words, the release condition includes that the number of game balls circulating in the pachinko gaming machine 10 becomes equal to or greater than the first specified number N1. When such a cancellation condition is satisfied, the CPU 82a cancels the setting of the circulating ball count insufficient error. The error in the number of circulating balls is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.
循環球数過多エラーは、アウトセンサD30、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28の全てがオン状態を検知する状態が、所定時間(例えば30秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。球詰り監視センサD27及びアウトセンサD30において、遊技球が検知される状況は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、第2規定数N2を超えている状況である。
The detection condition for the excessive number of circulating balls error is that a state in which all of the out sensor D30, the ball clogging monitoring sensor D27, and the conveyance entrance sensor D28 detect the on state is maintained for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). . A situation in which game balls are detected by the ball jam monitoring sensor D27 and out sensor D30 is a situation in which the number of game balls circulating in the pachinko game machine 10 exceeds the second specified number N2.
CPU82aは、上述のような検知条件が成立すると、循環球数過多エラーを設定する。循環球数過多エラーは、アウトセンサD30がオフ状態であり、かつ、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28がオン状態である状態が、所定時間(一例として2秒)にわたって維持されたことを解除条件とする。つまり、解除条件は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、第2規定数N2以下となることを含む。CPU82aは、このような解除条件が成立すると、循環球数過多エラーの設定を解除する。循環球数過多エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the above-mentioned detection conditions are satisfied, the CPU 82a sets an error of excessive number of circulating balls. The excessive number of circulating balls error occurs when the state in which the out sensor D30 is in the OFF state and the ball clogging monitoring sensor D27 and the conveyance entrance sensor D28 are in the ON state is maintained for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). is the cancellation condition. In other words, the release condition includes that the number of game balls circulating in the pachinko gaming machine 10 becomes equal to or less than the second specified number N2. When such a cancellation condition is satisfied, the CPU 82a cancels the setting of the excessive number of circulating balls error. The excessive number of circulating balls error is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.
循環球数過少エラー、及び循環球数過多エラーは、規定循環数Nに関するエラーであり、特定エラーの一例である。つまり、特定エラーの検知条件が成立した場合に、当該特定エラーが設定される。特定エラーの検知条件は、機内部にある遊技球数が規定数ではないこと、又は規定範囲ではないことに応じて成立する。所定数の一例である規定循環数Nは、当該規定循環数Nの遊技球が機内部にある場合に、特定エラーの検知条件が成立しない数に設定されている。上述のように、補給通路42aに滞留可能な遊技球数P2は、規定範囲(第1規定数N1以上、かつ第2規定数N2以下)の範囲にある。
The under-number of circulating balls error and the over-number of circulating balls error are errors related to the specified number of circulating balls N, and are examples of specific errors. That is, when the specific error detection condition is satisfied, the specific error is set. The specific error detection condition is established when the number of game balls inside the machine is not a specified number or is not within a specified range. The prescribed circulation number N, which is an example of a predetermined number, is set to a number at which the specific error detection condition is not satisfied when game balls of the prescribed circulation number N are inside the machine. As described above, the number P2 of game balls that can stay in the supply passage 42a is within the specified range (the first specified number N1 or more and the second specified number N2 or less).
扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、検知条件が成立すると、扉開放エラーを設定する。扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知すると、扉開放エラーの設定を解除する。扉開放エラーが発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The detection condition for the door open error is that the off state of either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is detected. When the detection condition is satisfied, the CPU 82a sets a door open error. The release condition for the door opening error is that the ON state of both the first door opening switch D17 and the second door opening switch D18 is detected. When the CPU 82a detects the ON state of both the first door opening switch D17 and the second door opening switch D18, the CPU 82a cancels the door opening error setting. Whether or not a door opening error has occurred is detected during a period other than the bulb removal state.
枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
図12に示すように、CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、第2球数表示部17を制御するとよい。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、図中における「エラーコード」の欄に示すように、遊技機内通信異常エラーには[E13]、供給入口センサ異常エラーには[E14]、排出球通路異常エラーには[E17]、循環球数過少エラーには[E22]、循環球数過多エラーには[E23]が設定されている。一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が設定される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、パチンコ遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。これに限らず、第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
The error notification process of the frame side normal process will be explained.
As shown in FIG. 12, when an error is set, the CPU 82a controls the second pitch count display section 17 to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. Good to control. The error code is information specific to the error. As an example, as shown in the "Error code" column in the figure, [E13] is used for an abnormal communication error within the gaming machine, [E14] is used for an abnormal supply inlet sensor error, and [E17] is used for an abnormal error in the ejection ball path. [E22] is set for the error of too many circulating balls, and [E23] is set for the error of too many circulating balls. As an example, [E00] is set as an error code when the ball is removed. Strictly speaking, the ball-out state is not an error, but it is an event that the administrator of the pachinko game machine 10 should be made aware of, so it is regarded as one of the errors and is notified. However, the present invention is not limited to this, and the error code that can be displayed on the second pitch count display section 17 may not include the error code that indicates the ball-out state.
CPU82aは、エラーコードと第2管理球数とを交互に表示するように、第2球数表示部17を制御する。CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラーコードを順に切り替えながら、エラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させてもよい。CPU82aは、エラーを設定している場合に、エラーコードを表示させるが、第2管理球数PBを表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、第2球数表示部17に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御する。
The CPU 82a controls the second pitch count display section 17 to alternately display the error code and the second managed pitch count. When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority and the second managed ball count PB. However, the present invention is not limited to this, and when a plurality of types of errors are set, the CPU 82a may alternately display the error code and the second managed ball count PB while switching the error codes in order. The CPU 82a may be configured to display an error code when an error is set, but not to display the second number of managed pitches PB. Further, the CPU 82a may be configured to display the error code, the second managed pitch count PB, and the base value on the second pitch count display section 17 while switching them. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the second pitch count display section 17 so as to end displaying the error code indicating the error for which the setting has been canceled.
CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを示すエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御するとよい。つまり、エラーコードは、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dの両方に表示され得る。CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含む。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
When an error is set, the CPU 82a preferably controls the performance display monitor 82d to display an error code indicating the error being set. That is, the error code can be displayed on both the second pitch count display section 17 and the performance display monitor 82d. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display error codes and base values (performance information). Error codes that can be displayed on the performance display monitor 82d include an error code that indicates a ball-out state. The present invention is not limited to this, and the error code that can be displayed on the performance display monitor 82d may not include the error code that indicates the ball is removed.
CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラーコードを順に切り替えながら、エラーコードとベース値とを交互に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーを設定している場合に、エラーコードを表示させるが、ベース値を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、ベース値、及び第2管理球数PBを切り替えながら、性能表示モニタ82dに表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority and the base value. The present invention is not limited to this, and the CPU 82a may be configured to alternately display the error code and the base value while switching the error code in order when multiple types of errors are set. The CPU 82a displays an error code when an error is set, but may have a configuration in which the base value is not displayed. Further, the CPU 82a may be configured to display the error code, the base value, and the second number of managed pitches PB on the performance display monitor 82d while switching them. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to end displaying the error code indicating the error for which the setting has been canceled.
このように、第2球数表示部17は、第2管理球数PBを表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。
In this way, the second pitch count display section 17 is a means for displaying the second managed pitch count PB, and also serves as a means for displaying an error code. The performance display monitor 82d is a means for displaying a base value and is also used as a means for displaying an error code. The CPU 82a starts displaying the error code on the performance display monitor 82d and displaying the error code on the second pitch count display section 17 at the same or substantially the same timing.
CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例として、エラー音声を出力するように、報知音声部13を制御してもよい。つまり、CPU82aは、設定中のエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。一例として、CPU82aは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、及び入賞球数異常エラーを、報知音声部13を用いた報知対象とする。一例として、CPU82aは、遊技機内通信異常エラー、及び扉開放エラーを、報知音声部13を用いた報知対象としない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラーの概要を特定可能な内容であるとよい。一例として、エラー音声は、不正電波検知エラーであれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる人の声である。
When an error is set, the CPU 82a may control the notification audio section 13 to output an error sound as an example of information that can identify the error being set. That is, the CPU 82a causes an audio notification (hereinafter referred to as error audio notification) to notify of an error during setting to be performed. As an example, the CPU 82a uses the notification audio section 13 to detect an illegal radio wave detection error, a supply inlet sensor abnormality error, an ejection ball passage abnormality error, an insufficient number of circulating balls error, an excessive number of circulating balls error, and an abnormal number of winning balls error. Targeted for notification. As an example, the CPU 82a does not use the notification audio section 13 to notify an abnormal communication error within a gaming machine or a door opening error. The audio pattern of the error audio notification has different contents depending on the type of error, and it is preferable that the audio pattern is such that the outline of the error being set can be specified. As an example, if the error is an unauthorized radio wave detection error, the error voice is the voice of a person who reads out the character string "Error code E10 has occurred. Please call a staff member."
CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーを報知するエラー音声報知を実行させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラー音声報知を順に切り替えながら実行させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラー音声報知を終了するように、報知音声部13を制御する。
When multiple types of errors are set, the CPU 82a causes an error voice notification to notify the error with the highest priority. The present invention is not limited to this, and the CPU 82a may be configured to sequentially switch and execute the error voice notification when multiple types of errors are set. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the notification audio section 13 to end the error audio notification indicating the error for which the setting has been canceled.
一例として、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としない。これに限らず、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としてもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、「球抜き状態中です」の文字列を読み上げる人の声などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、所定の楽曲や効果音などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。
As an example, the CPU 82a does not make the notification sound unit 13 report the ball-out state. However, the CPU 82a is not limited to this, and the CPU 82a may make the notification sound section 13 notify the state of the ball being removed. As an example, the error sound output by the notification audio unit 13 may include information that can specifically identify that the ball is being removed, such as the voice of a person reading out the string ``The ball is being removed.'' But that's fine. As an example, the error sound output by the notification audio unit 13 may not include information that can specifically identify that the ball is out, such as a predetermined song or sound effect.
複数種類のエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知され得る第1種エラーと、球抜き状態中及び球抜き状態中以外を確認区間として検知される第2種エラーと、を含む。一例として、第1種エラーは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーである。一例として、第2種エラーは、遊技機内通信異常エラーである。第1種エラーは、球抜き状態において検知されず、球抜き状態中以外において検知され得る。第2種エラーは、球抜き状態において検知され得るとともに、球抜き状態中以外においても検知され得る。
The plurality of types of errors include a first type error that can be detected as a confirmation period other than during the ball removal state, and a second type error that can be detected as a confirmation period during the ball removal state or other than the ball removal state. As an example, type 1 errors include an unauthorized radio wave detection error, a supply inlet sensor abnormality error, an ejection ball path abnormality error, an insufficient number of circulating balls error, an excessive number of circulating balls error, an abnormal number of winning balls error, and a door opening error. . As an example, the type 2 error is an abnormal communication error within the gaming machine. A type 1 error is not detected when the ball is removed, but may be detected when the ball is not removed. A type 2 error can be detected in a state where the ball is not drawn, and can also be detected in a state other than the state where the ball is not drawn.
次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。
Next, the operation when firing the game ball will be explained.
The firing and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply section 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the firing section 65 by the firing control board 83 (launch control circuit 83a). Hereinafter, a series of operations (hereinafter referred to as a firing sequence) executed by the firing control circuit 83a to fire the game ball and the processing of the frame control board 82 will be described in detail.
発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the launch control board 83 (launch control circuit 83a) will be explained.
The firing control circuit 83a repeatedly executes the firing sequence when the game ball firing conditions are met. The game ball firing conditions are established when all of the first to fourth conditions are satisfied. The first condition is satisfied by being in a firing permission state in which firing of game balls is permitted. The second condition is satisfied by being in a contact detection state in which the touch signal is turned on and contact with the firing operation section 15 is detected. The third condition is an operation detection state in which it is detected that the amount of operation of the firing operation section 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount because the voltage of the volume signal exceeds a threshold value. It is filled. The fourth condition is satisfied because the stop signal is in the OFF state and the game ball is in a non-stop state where no operation to stop the shooting of the game ball is detected.
発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t1(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t1が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t2(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。遊技球の発射周期は、規定時間t1と規定時間t2の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。これに限らず、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力することで、所謂「空打ち」を実行してもよい。
In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a prescribed time t1 (37.5 ms as an example). When the prescribed time t1 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a in accordance with the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until a predetermined time t2 (562.5 ms as an example) has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. With the above, one firing sequence is completed. The firing period of the game ball is equal to the sum of the specified time t1 and the specified time t2. As an example, the firing period is 600ms. If the firing conditions are not met, the firing control circuit 83a does not execute the firing sequence. That is, the firing control circuit 83a does not output the drive current to the firing solenoid 66a, and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82. The present invention is not limited to this, and the firing control circuit 83a may perform a so-called "dry firing" by outputting a drive current to the firing solenoid 66a.
枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aにわたって待機する。規定時間t2aは、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、出口側通路62bへ放出される。
Control of the frame control board 82 (CPU 82a) will be explained.
When the subtraction reference signal transitions to the on state, the CPU 82a waits for a prescribed time t2a. The specified time t2a is a time equal to the driving time of the firing solenoid 66a (16 ms as an example). Next, the CPU 82a supplies a drive current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the first game ball among the game balls K lined up in a row in the entrance side passage 62a is discharged to the exit side passage 62b.
パチンコ遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態ではない場合に検知され得る第1種エラーが検知されず、第1種エラーが設定されず、第1種エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
The ball extraction work in the pachinko game machine 10 will be explained.
It is preferable to carry out the ball removal operation in a state where the ball is removed. In the ball-missing state, a type 1 error that would be detected when the ball is not in the ball-missing state is not detected, a type 1 error is not set, and a type 1 error is not notified. In other words, the ball removed state can be said to be a state in which various sensors used for error detection are disabled except during the ball removed state, or a state in which the detection results of the various sensors are not accepted.
上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成されている。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び供給通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。供給通路37に隣接して、搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを通過することになる。
As described above, the collection mechanism 30 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. That is, the winning passage 31, the non-winning passage 32, the foul passage 33, the merging passage 35, and the supply passage 37 are all passages that extend downward or are inclined downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into any of the receiving ports 30a to 30c, it can flow down the passage due to the action of gravity and finally reach the conveyance section 52. Adjacent to the supply passage 37, a portion where game balls can be detected by the conveyance entrance sensor D28 and the first ball extraction section 71 are lined up in this order on the upstream side of the conveyance section 52. Therefore, the game ball passes through the portion that can be detected by the conveyance entrance sensor D28 and the first ball extraction portion 71 in this order.
球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。
Assume that in the ball extraction state, a lever (not shown) of the first ball extraction part 71 is operated, and the opening/closing piece 71c is displaced to the open position. In the first connecting portion 71a, the ball removal hole 71b is open. As a result, the game balls in the first connecting portion 71a are discharged to the outside of the machine from the ball removal hole 71b. In addition, in the first ball extraction section 71, as the game balls are sequentially discharged out of the machine from the ball extraction hole 71b, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 that constitute the collection mechanism 30 are It moves forward toward the transport section 52. Finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 are discharged to the outside of the machine through the ball extraction hole 71b which is in an open state.
また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。
It is also assumed that the lever (not shown) of the second ball removal part 72 is operated and the opening/closing piece 72c is displaced to the open position. In the second connecting portion 72a, the ball removal hole 72b is open. As a result, the game ball in the second connection portion 72a is discharged from the ball removal hole 72b to the ball removal passage 73. In addition, in the second connecting part 72a, as the game balls are sequentially discharged from the ball removing hole 72b to the ball removing passage 73, the game balls in the entrance side passage 62a move forward toward the second connecting part 72a. do. Further, in the ball removal state, the conveying section 52 is driven. That is, the game balls inside the transport section 52 are discharged to the entrance side passage 62a, and further advance toward the second connecting section 72a. Then, the game ball that has reached the second connecting portion 72a flows into the ball removal passage 73 from the ball removal hole 72b.
球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を通過し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。そして、最終的に、循環機構50及び発射機構60にある遊技球は、第2接続部72aから、球抜き通路73及び第1球抜き部71を経由して、機外へと排出される。
The ball removal passage 73 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. Therefore, when the game ball flows into the ball extraction passage 73, it passes through the ball extraction passage 73 and reaches the first ball extraction part 71. If the ball extraction hole 71b is in an open state, the game ball is discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine. Finally, the game balls in the circulation mechanism 50 and the firing mechanism 60 are discharged from the second connection part 72a, via the ball extraction passage 73 and the first ball extraction part 71, to the outside of the machine.
発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、遊技制御基板80にて特定のエラー(一例として扉開放エラー)が発生しておらず、かつ、枠制御基板82にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常エラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、遊技制御基板80にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板82にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。
In the launch permission state, the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are normally connected, no specific error has occurred in the game control board 80 (an example is a door opening error), and the frame control board 82 is a state in which a specific error (an example is a supply inlet sensor abnormality error) has not occurred. The firing prohibited state occurs when the management unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not properly connected, when a specific error has occurred on the game control board 80, or when a specific error has occurred on the frame control board 82. A state in which one or more of the following things are occurring. Note that even if the door opening error is the same, if the second door opening signal is input, it does not correspond to the above-mentioned specific error, and depending on its occurrence, the firing may not be prohibited.
発射許可状態は、必要な上記条件が満たされれば、球抜き状態であっても生起され得る。つまり、球抜き状態であっても、遊技球の発射条件が成立し得る。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出される。なお、遊技機内通信異常エラーが発生している場合は、発射許可状態とならないで、発射禁止状態となる構成であってもよい。例えば、遊技盤20が枠11に組み付けられていない場合に、発射禁止状態となって、遊技球を発射できない構成であってもよい。
The firing permission state can be generated even when the ball is out of the ball as long as the above-mentioned necessary conditions are met. In other words, even if the ball is not drawn, the game ball firing conditions can be met. Therefore, even if the game ball remains at the hitting position 67, it can be fired into the game area 20a by operating the firing operation section 15. The game balls launched into the game area 20a are discharged to the outside of the machine via the collection mechanism 30. It should be noted that if an abnormal communication error occurs within the gaming machine, the firing permission state may not be established, but the firing prohibition state may be configured. For example, when the game board 20 is not assembled to the frame 11, the configuration may be such that the firing is prohibited and the game balls cannot be fired.
パチンコ遊技機10の管理者等は、球抜き状態において球抜きを完了した場合に、メンテナンス部55の交換作業等のメンテナンスを行い得る。後述するように、メンテナンス作業の完了後、管理者等は、補給機構40を使用して遊技球を流通機構29へ流入させるとよい。そして、遊技球を補給後、管理者等は、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、再投入させることで、パチンコ遊技機10を起動させ得る。
The administrator of the pachinko game machine 10 can perform maintenance such as replacing the maintenance section 55 when the ball extraction is completed in the ball extraction state. As will be described later, after the maintenance work is completed, the administrator or the like may use the supply mechanism 40 to flow the game balls into the distribution mechanism 29. After replenishing the game balls, the administrator or the like can start the pachinko game machine 10 by turning off the power to the pachinko game machine 10 and then turning it on again.
遊技制御基板80(CPU80a)が実行するエラー検知処理について説明する。
遊技制御基板80が検知可能なエラーには、上述した遊技機内通信異常エラーの他に、扉開放エラーが少なくともある。なお、CPU80aが検知可能なエラーには、不正電波検知エラー、及び磁気エラーがあってもよい。このエラー検知処理は、盤側通常処理の1つである。
The error detection process executed by the game control board 80 (CPU 80a) will be explained.
Errors that can be detected by the game control board 80 include at least a door opening error in addition to the above-mentioned communication abnormality error within the gaming machine. Note that the errors that can be detected by the CPU 80a may include an unauthorized radio wave detection error and a magnetic error. This error detection process is one of the board-side normal processes.
CPU80aは、枠制御基板82から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放エラーの発生を特定可能なフラグをRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放エラーを設定する。CPU80aは、扉開放エラーを設定すると、扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、扉開放エラーの設定を解除すると、扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。
When the CPU 80a receives the first door opening signal and the second door opening signal from the frame control board 82, the CPU 80a stores in the RAM 80c a flag that can identify the occurrence of a door opening error. In other words, the CPU 80a sets a door open error when the mounting frame 11b or the protection frame 11c is in an open state. When the CPU 80a sets the door open error, it outputs control information (hereinafter referred to as a door open error generation command) that can specify the occurrence of the door open error to the production control board 81. When the first door open signal and the second door open signal are no longer input, the CPU 80a cancels the door open error setting. When the CPU 80a cancels the setting of the door opening error, it outputs control information (hereinafter referred to as a door opening error resolution command) that can specify the elimination of the door opening error to the production control board 81.
また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU80aは、扉開放エラーが発生している場合、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路82mは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。
Further, the CPU 80a performs control to restrict the firing of game balls while setting a predetermined error (door opening as an example) among a plurality of errors. If a door opening error has occurred, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). In other words, the firing stop signal is turned on. When the launch permission circuit 82m receives the launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 83 is turned off, and its output is stopped. As described above, the condition for outputting the firing permission signal is satisfied if the firing permission state is in which firing of the game ball is permitted. In other words, the conditions for outputting the firing permission signal do not hold if the firing is prohibited.
演出制御基板81(CPU81a)が実行するエラー報知処理について説明する。
CPU81aは、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる人の声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放エラーが解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置ESを制御する。
The error notification process executed by the production control board 81 (CPU81a) will be explained.
When the door opening error occurrence command is input, the CPU 81a controls a part or all of the production section constituting the production device ES, and causes the door opening error notification to be executed. As an example, the door opening error notification is executed in such a manner that the performance audio unit 12 outputs a sound that can identify the opening of the door, such as a person's voice reading out the character string "The door is open." As an example, the door open error notification is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the door open error. As an example, the door opening error notification is executed in such a manner that an image that can identify the opening of the door, such as a character string "The door is open," is displayed on the effect display section 19. When the CPU 81a specifies that all door open errors have been resolved (both the mounting frame 11b and the protection frame 11c are closed) by inputting the door open error resolution command, the CPU 81a terminates the door open error notification. Then, the production device ES is controlled.
CPU81aは、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。なお、遊技制御基板80における遊技機内通信異常エラーの設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU81aは、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置ESを制御する。
When the CPU 81a inputs the gaming machine communication abnormality command, the CPU 81a controls part or all of the production section constituting the production device ES, and causes the gaming machine communication abnormality notification to be executed. As an example, the notification of an abnormal communication error within the gaming machine is a mode in which a sound that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine, such as a human voice reading out the character string "A communication abnormality has occurred," is output from the production audio unit 12. It will be executed at As an example, notification of an abnormal communication error within the gaming machine is executed in such a manner that the performance light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to an abnormal communication error within the gaming machine. As an example, the notification of an abnormal communication error within the gaming machine is executed in such a manner that an image that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine, such as a character string "Communication abnormality has occurred!", is displayed on the effect display section 19. Note that the setting of the gaming machine communication abnormality error in the game control board 80 is not canceled after the power is cut off until the power is restored. That is, once the CPU 81a starts notifying the abnormal communication error within the gaming machine, it controls the production device ES so as to continue the notification of the abnormal communication error within the gaming machine until the power is cut off.
CPU81aは、球抜き開始コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き状態報知を実行させる。一例として、球抜き状態報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列を読み上げる人の声など、球抜き状態への移行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。演出音声部12による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行される。これに限らず、演出音声部12による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。
When the CPU 81a inputs the ball extraction start command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES, and causes the ball extraction state notification to be executed. As an example, the ball removal state notification may be performed by producing a sound that can identify the transition to the ball removal state, such as a person's voice reading out the character string "Starting ball removal" or "Ball removal state". It is executed in such a manner that the output is output from. In response to the start of the ball removal state, the performance audio unit 12 notifies the player of the ball removal state for a predetermined period of time (30 seconds as an example) after the ball removal state is started. The present invention is not limited to this, and the notification of the ball-pulling state by the production audio unit 12 may be performed over a period from the start of the ball-pulling state to the end of the ball-pulling state, depending on the ball-pulling state.
一例として、球抜き状態報知は、球抜き状態専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。演出発光部14による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。これに限らず、演出発光部14による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行されてもよい。
As an example, the notification of the ball removed state is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern exclusively for the ball removed state. The ball extraction state notification by the effect light emitting unit 14 may be executed over a period from when the ball extraction state is started to when the ball extraction state is ended, depending on the ball extraction state. The present invention is not limited to this, and the notification of the ball removal state by the production light emitting unit 14 may be executed for a predetermined period of time (30 seconds as an example) after the ball removal state is started, in response to the start of the ball removal state. .
一例として、球抜き状態報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列など、球抜き状態への移行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。演出表示部19による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。これに限らず、演出表示部19による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行されてもよい。球抜き状態報知は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19のうち、任意に選択できる1つ又は複数を組み合わせて実行するとよい。
As an example, the notification of the ball removal state may be configured such that an image that can identify the transition to the ball removal state is displayed on the effect display section 19, such as a character string such as "Starting ball removal" or "Ball removal state". is executed. The notification of the ball extraction state by the performance display unit 19 may be executed over a period from when the ball extraction state is started until it is ended, depending on the ball extraction state. The present invention is not limited to this, and the notification of the ball removal state by the effect display unit 19 may be executed for a predetermined period of time (30 seconds as an example) after the ball removal state is started, in response to the start of the ball removal state. . The ball removal state notification may be performed by using any one or a combination of the effect sound part 12, the effect light emitting part 14, and the effect display part 19, which can be selected arbitrarily.
CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き完了報知を実行させる。一例として、球抜き完了報知は、「球抜きが完了しました」の文字列を読み上げる人の声など、球抜きが完了したことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、球抜き完了報知は、球抜き完了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、球抜き完了報知は、「球抜きが完了しました」の文字列など、球抜きの完了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。球抜き完了報知は、球抜き状態であることに応じて実行されるといえる。
When the CPU 81a inputs the ball removal completion command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES, and causes the ball removal completion notification to be executed. As an example, the notification of completion of ball removal is performed by outputting a sound that can identify the completion of ball removal from the performance audio unit 12, such as a person's voice reading out the string "Ball removal has been completed." be done. As an example, the ball removal completion notification is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the ball removal completion notification. As an example, the notification of completion of ball removal is executed in such a manner that an image that can identify the completion of ball removal, such as a character string "Ball removal has been completed", is displayed on the effect display section 19. It can be said that the ball removal completion notification is executed in response to the ball removal state.
CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力した場合に、ある演出部において球抜き状態報知を実行中であるときには、当該ある演出部において、球抜き完了報知を優先して実行させてもよく、球抜き状態報知を優先して実行させてもよい。なお、遊技制御基板80における球抜き状態の設定は、球抜きが完了しても解除されない。球抜き状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。演出装置ESは、所定の報知を実行できる報知部の一例である。球抜き状態報知、及び球抜き完了報知は、球抜き状態に関する状況報知の一例である。
When a ball extraction completion command is input, the CPU 81a may cause the certain production section to give priority to the ball extraction completion notification when a ball extraction state notification is being executed in a certain production section. Status notification may be executed with priority. In addition, the setting of the ball extraction state in the game control board 80 is not canceled even if the ball extraction is completed. After the power is cut off, the setting of the bulb removed state is not canceled until the power is restored. The production device ES is an example of a notification unit that can execute a predetermined notification. The ball removal state notification and the ball removal completion notification are examples of situation notification regarding the ball removal state.
なお、図12に例示したエラー状態であって、上述した遊技機内通信異常エラーと扉開放エラーを除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についても、CPU81aによる制御によってエラー報知が実行されるようにしてもよい。つまり、枠制御基板82のCPU82aは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、及び入賞球数異常エラーなどの各種エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを遊技制御基板80に出力する。また、遊技制御基板80のCPU80aは、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板81に出力する。そして、演出制御基板81のCPU81aは、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。
It should be noted that error notification is executed under the control of the CPU 81a for all or some of the error states illustrated in FIG. You may also do so. In other words, the CPU 82a of the frame control board 82 detects various error states such as an unauthorized radio wave detection error, an abnormality error in the supply inlet sensor, an abnormality error in the ejected ball passage, an error in the number of too few circulating balls, an error in the excessive number of circulating balls, and an abnormal number of winning balls. When set, a command that is control information that can specify these error states is output to the game control board 80. Further, the CPU 80a of the game control board 80 outputs a command that can specify the input error state to the production control board 81. Then, the CPU 81a of the production control board 81 controls a part or all of the production section constituting the production device ES in accordance with the input command that can specify the error state, and causes the error notification to be executed.
次に、補給機構40の制御について説明する。
枠制御基板82(CPU82a)は、補給機構40を制御するための補給動作処理を実行する。CPU82aは、電源投入がされた後であれば、枠側電源投入処理(球抜き処理、及び通信チェック処理)の実行中、及び枠側通常処理の実行中の何れであるかを問わず、補給動作処理を実行する。
Next, control of the replenishment mechanism 40 will be explained.
The frame control board 82 (CPU 82a) executes a replenishment operation process for controlling the replenishment mechanism 40. After the power is turned on, the CPU 82a performs replenishment regardless of whether the frame side power-on process (bulb removal process and communication check process) is being executed or the frame side normal process is being executed. Execute motion processing.
CPU82aは、上補給センサD48から検知信号を入力した場合に、上ストッパ43aがオン状態となるように、上ストッパモータ43bを駆動させる。上ストッパ43aがオン状態になると、上規制部(不図示)の動作によって、上ストッパ43aの変位が規制される。つまり、上ストッパ43aがオン状態に維持される。その後、CPU82aは、上ストッパモータ43bの駆動を停止させる。上述のように、上ストッパ43aは、上規制部(不図示)を操作して変位規制を解除することによって、手動でオフ状態に変位させ得るように構成される。
When the CPU 82a receives a detection signal from the upper replenishment sensor D48, the CPU 82a drives the upper stopper motor 43b so that the upper stopper 43a is turned on. When the upper stopper 43a is turned on, the displacement of the upper stopper 43a is regulated by the operation of an upper regulating portion (not shown). In other words, the upper stopper 43a is maintained in the on state. After that, the CPU 82a stops driving the upper stopper motor 43b. As described above, the upper stopper 43a is configured so that it can be manually displaced to the OFF state by operating the upper regulating portion (not shown) to release the displacement regulation.
CPU82aは、下補給センサD49から検知信号を入力しなくなった場合に、下ストッパ44aがオン状態となるように、下ストッパモータ44bを駆動させる。下ストッパ44aがオン状態になると、下規制部(不図示)の動作によって、下ストッパ44aの変位が規制される。つまり、下ストッパ44aがオン状態に維持される。その後、CPU82aは、下ストッパモータ44bの駆動を停止させる。上述のように、下ストッパ44aは、下規制部(不図示)を操作して変位規制を解除することによって、手動でオフ状態に変位させ得るように構成される。
The CPU 82a drives the lower stopper motor 44b so that the lower stopper 44a is turned on when the detection signal is no longer input from the lower replenishment sensor D49. When the lower stopper 44a is turned on, the displacement of the lower stopper 44a is regulated by the operation of a lower regulating portion (not shown). In other words, the lower stopper 44a is maintained in the on state. After that, the CPU 82a stops driving the lower stopper motor 44b. As described above, the lower stopper 44a is configured so that it can be manually displaced to the OFF state by operating a lower regulating portion (not shown) to release displacement regulation.
次に、補給機構を使用した遊技球の補給手順について説明する。
球補給作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。上述のように、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
Next, a procedure for replenishing game balls using the replenishment mechanism will be explained.
It is preferable that the ball replenishment work be performed with the ball removed. As described above, the ball removal state can be said to be a state in which various sensors used for detecting errors are disabled except during the ball removal state, or a state in which detection results of various sensors are not accepted.
図13に示すように、パチンコ遊技機10の管理者等は、上下のストッパ43a,44aを操作することによって、P2個の遊技球を流通機構29へ補給することができる。なお、図13では、前提として、上述した球抜き作業によって、流通機構29から全ての遊技球が排出されているものとする。また、前提として、補給通路42aには、遊技球がない状態であり、かつ、上下のストッパ43a,44aが何れもオフ状態に変位されているものとする。
As shown in FIG. 13, the administrator of the pachinko game machine 10 can replenish P2 game balls to the distribution mechanism 29 by operating the upper and lower stoppers 43a and 44a. In addition, in FIG. 13, it is assumed that all the game balls have been discharged from the distribution mechanism 29 by the above-mentioned ball extraction operation. Further, it is assumed that there are no game balls in the supply passage 42a, and that the upper and lower stoppers 43a and 44a are both turned off.
ステップS100において、遊技球は、島設備SSから球貯留部41へ補給され、さらに補給通路42aへ向かって流れる。ステップS102において、上ストッパ43aは、上補給センサD48が遊技球を検知していないことから、オフ状態に維持され、遊技球の流下を妨げない。つまり、球貯留部41から流入した遊技球は、下ストッパ44aがある部分まで流下する。なお、ステップS102において、パチンコ遊技機10の管理者等は、上ストッパ43aがオン状態である場合に、上規制部(不図示)を操作して上ストッパ43aの変位規制を解除するとともに、手動で上ストッパ43aをオフ状態に変位させるとよい。
In step S100, game balls are replenished from the island equipment SS to the ball storage section 41, and further flow toward the replenishment path 42a. In step S102, the upper stopper 43a is maintained in the OFF state since the upper supply sensor D48 has not detected the game ball, and does not prevent the game ball from flowing down. That is, the game balls flowing in from the ball storage section 41 flow down to the portion where the lower stopper 44a is located. In addition, in step S102, when the upper stopper 43a is in the ON state, the administrator of the pachinko gaming machine 10 operates the upper regulating section (not shown) to release the displacement regulation of the upper stopper 43a, and also manually releases the displacement regulation of the upper stopper 43a. It is preferable to displace the upper stopper 43a to the OFF state.
ステップS104において、下ストッパ44aは、下補給センサD49が遊技球を検知していないことから、オン状態に変位されるから、遊技球の流下を阻止する。つまり、補給通路42aを流下する遊技球は、当該補給通路42aに突出する下ストッパ44aで止まって滞留する。なお、下ストッパ44aは、下規制部(不図示)によって、オン状態からの変位が規制される。
In step S104, the lower stopper 44a is turned on since the lower replenishment sensor D49 has not detected any game balls, thereby preventing the game balls from flowing down. That is, the game balls flowing down the supply passage 42a stop and stay at the lower stopper 44a that projects into the supply passage 42a. Note that the lower stopper 44a is regulated from being displaced from the on state by a lower regulating portion (not shown).
ステップS106において、補給通路42aに積み上がった遊技球が上補給センサD48に到達すると、上ストッパ43aがオン状態に変位される。これにより、それ以上、遊技球が補給通路42aへ流入しなくなる。これにより、補給通路42aが装填完了状態となる。
In step S106, when the game balls piled up in the supply passage 42a reach the upper supply sensor D48, the upper stopper 43a is turned on. As a result, game balls no longer flow into the supply passage 42a. As a result, the supply passage 42a becomes fully loaded.
ステップS108において、パチンコ遊技機10の管理者等は、下規制部(不図示)を操作して下ストッパ44aの規制状態を解除するとともに、手動で下ストッパ44aをオフ状態に変位させる。これにより、補給通路42aにあったP2個の遊技球は、流通機構29へ流入される。つまり、流通機構29へ遊技球が補給される。
In step S108, the administrator or the like of the pachinko gaming machine 10 operates a lower regulating section (not shown) to release the regulating state of the lower stopper 44a, and also manually displaces the lower stopper 44a to the OFF state. As a result, P2 game balls that were in the supply path 42a flow into the distribution mechanism 29. In other words, game balls are supplied to the distribution mechanism 29.
ステップS110において、補給通路42aにあった遊技球が流通機構29へ全て流入すると、下補給センサD49が遊技球を検知しなくなることから、下ストッパ44aがオン状態に変位される。なお、下ストッパ44aは、下規制部(不図示)によって、オン状態からの変位が規制される。
In step S110, when all the game balls in the replenishment passage 42a flow into the distribution mechanism 29, the lower replenishment sensor D49 no longer detects the game balls, so the lower stopper 44a is turned on. Note that displacement of the lower stopper 44a from the on state is restricted by a lower restriction portion (not shown).
ステップS112において、パチンコ遊技機10の管理者等は、上規制部(不図示)を操作して上ストッパ43aの規制状態を解除するとともに、手動で上ストッパ43aをオフ状態に変位させる。これにより、補給通路42aには、球貯留部41から、次回補給分の遊技球が補給される。
In step S112, the administrator or the like of the pachinko gaming machine 10 operates the upper restriction section (not shown) to release the restriction state of the upper stopper 43a, and manually displaces the upper stopper 43a to the OFF state. As a result, the supply passage 42a is replenished with game balls for the next supply from the ball storage section 41.
以上のように、枠制御基板82のCPU82aは、補給通路42aにある遊技球数が第1球数まで減少したことを契機に、下球止め機構44をオン状態に制御する。枠制御基板82のCPU82aは、補給通路42aにある遊技球数が第2球数まで増加したことを契機に、上球止め機構43をオン状態に制御する。上球止め機構43は、外力によってオフ状態に切替え可能に構成される。下球止め機構44は、外力によってオフ状態に切替え可能に構成される。
As described above, the CPU 82a of the frame control board 82 controls the lower ball stop mechanism 44 to be in the ON state when the number of game balls in the supply path 42a has decreased to the first number of balls. The CPU 82a of the frame control board 82 controls the upper ball stopping mechanism 43 to turn on when the number of game balls in the supply passage 42a increases to the second number of balls. The upper ball stopper mechanism 43 is configured to be switchable to the OFF state by external force. The lower ball stopper mechanism 44 is configured to be switchable to the OFF state by external force.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技球は、下球止め機構44がオフ状態に切り替えられることによって、補給通路42aから循環経路29aへと流入する。つまり、循環経路29aに対する遊技球の補給が容易になる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The game balls flow from the supply path 42a into the circulation path 29a by switching the lower ball stopping mechanism 44 to the OFF state. In other words, it becomes easy to supply game balls to the circulation path 29a.
(2)球抜き機構70によって、遊技球の排出が容易になる。よって、所定のメンテナンスの準備が容易になる。また、遊技球の補給も容易であるから、所定のメンテナンスが終了してから、遊技可能な状態に戻すことも容易である。
(2) The ball removal mechanism 70 facilitates ejection of game balls. Therefore, preparation for predetermined maintenance becomes easy. In addition, since it is easy to replenish game balls, it is also easy to return the machine to a playable state after predetermined maintenance is completed.
(3)遊技球は、上球止め機構43がオフ状態に切り替えられることによって、球貯留部41から補給通路42aへと流入する。つまり、補給通路42aにある遊技球を循環経路29aに補給した後に、補給通路42aへの遊技球の補給が容易になる。
(3) The game balls flow from the ball storage section 41 into the supply passage 42a by switching the upper ball stopping mechanism 43 to the OFF state. That is, after the game balls in the supply passage 42a are replenished to the circulation route 29a, it becomes easy to supply the game balls to the supply passage 42a.
(4)球貯留部41は、機外部から遊技球を受入可能に構成される。よって、球貯留部41に対する遊技球の補給が容易になる。
(5)上球止め機構43及び下球止め機構44は、パチンコ遊技機10の管理者等の操作など、外力によってオフ状態となる。つまり、球貯留部41から補給通路42aへの補給開始、及び、補給通路42aから循環経路29aへの補給開始は、管理者等による操作に委ねられる。よって、管理者等のメンテナンスの進捗に応じて、所望のタイミングで遊技球の補給ができる。
(4) The ball storage section 41 is configured to be able to receive game balls from outside the machine. Therefore, it becomes easy to replenish the ball storage section 41 with game balls.
(5) The upper ball stopper mechanism 43 and the lower ball stopper mechanism 44 are turned off by an external force such as an operation by an administrator of the pachinko game machine 10 or the like. That is, the start of replenishment from the ball storage section 41 to the replenishment path 42a and the start of replenishment from the replenishment path 42a to the circulation path 29a are left to the operations of an administrator or the like. Therefore, game balls can be replenished at desired timing according to the progress of maintenance by the administrator or the like.
(6)また、上球止め機構43は、遊技球数が第2球数まで増加したことを契機にオン状態となる。一方、下球止め機構44は、遊技球数が第1球数まで減少したことを契機にオン状態となる。つまり、それぞれの補給停止は、枠制御基板82(CPU82a)の制御によって実行される。よって、遊技球の補給準備を簡単にできる。
(6) Further, the upper ball stopping mechanism 43 is turned on when the number of game balls increases to the second number of balls. On the other hand, the lower ball stopping mechanism 44 is turned on when the number of game balls decreases to the first number of balls. That is, each supply stop is executed under the control of the frame control board 82 (CPU 82a). Therefore, preparations for supplying game balls can be easily made.
(7)補給通路42aにある遊技球数が第1球数まで減少したことを契機に、下球止め機構44がオン状態となる。つまり、遊技球が補給通路42aに溜まり始める。一方、補給通路42aにある遊技球数が第2球数まで増加したことを契機に、上球止め機構43がオン状態となる。つまり、遊技球の流入が停止される。そして、第2球数と第1球数の差は、規定循環数Nと同じ、又は略同じである。よって、規定循環数Nの遊技球を、補給通路42aに対して容易に補給することができる。
(7) When the number of game balls in the supply passage 42a decreases to the first number of balls, the lower ball stopping mechanism 44 is turned on. In other words, game balls begin to accumulate in the supply passage 42a. On the other hand, when the number of game balls in the supply passage 42a increases to the second number of balls, the upper ball stopping mechanism 43 is turned on. In other words, the inflow of game balls is stopped. The difference between the second number of balls and the first number of balls is the same as or approximately the same as the prescribed circulation number N. Therefore, it is possible to easily replenish the supply passage 42a with the prescribed circulation number N of game balls.
(8)補給通路42aは、循環球数に関するエラーの対象とならないようにできる規定循環数Nの遊技球を貯留可能である。よって、所定のメンテナンスが終了してから、遊技可能な状態に戻すことが容易である。
(8) The supply passage 42a can store game balls with a prescribed circulating number N, which can prevent errors regarding the number of circulating balls. Therefore, it is easy to return the game to a playable state after predetermined maintenance is completed.
(9)規定循環数Nは、規定範囲の遊技球数である。よって、管理者等は、規定循環数Nの管理を、余裕をもって行うことができる。
(10)機内部にある遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に球抜きスイッチ82eを操作しなければ移行させ得ない。このため、球抜きスイッチ82eの操作をする期間に対して何ら制限を加えない構成に比して、不正な手段による球抜きが難しくなる。これに併せて、演出装置ES等では、球抜き状態に関する状況報知が実行される。このため、遊技機の管理者は、球抜きが行われていることに気付き易い。よって、セキュリティを高めることができる。
(9) The prescribed circulation number N is the number of game balls within the prescribed range. Therefore, the administrator or the like can manage the prescribed circulation number N with ample time.
(10) The ball removal state in which the game balls inside the machine can be ejected outside the machine cannot be changed unless the ball removal switch 82e is operated during a predetermined valid operation period. For this reason, compared to a configuration in which no restriction is placed on the period during which the ball removal switch 82e is operated, it becomes more difficult to remove the ball by illegal means. In conjunction with this, the performance device ES etc. executes status notification regarding the state of the ball being pulled out. For this reason, the administrator of the gaming machine easily notices that balls are being taken out. Therefore, security can be improved.
(11)枠制御基板82(CPU82a)は、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。よって、機内部において遊技球が残存しているにも関わらず、球抜き完了と特定してしまうことが抑制される。
(11) The frame control board 82 (CPU 82a) completes ball removal based on the fact that the conveyance entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or the conveyance motor 52a has stopped. Specify that Therefore, even though there are game balls remaining inside the machine, it is prevented from specifying that the ball removal has been completed.
(12)枠制御基板82(CPU82a)は、搬送入口センサD28が遊技球を検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させる。よって、遊技領域から遊技球が回収されなくなることと、搬送モータを停止させることと、球抜き完了を特定することと、を関連付けることができる。
(12) The frame control board 82 (CPU82a) stops the conveyance motor 52a when a specified time has elapsed without the conveyance entrance sensor D28 detecting a game ball. Therefore, it is possible to associate the fact that game balls are no longer collected from the game area, the stopping of the transport motor, and the identification of completion of ball removal.
(13)球抜き状態において、エラー設定処理(検知制御)は、制限される。球抜きを行っているときに所定のエラーが誤って検知されることが抑制される。よって、スムースに球抜きを行える。
(13) Error setting processing (detection control) is limited when the ball is removed. Erroneous detection of a predetermined error during ball extraction is suppressed. Therefore, the ball can be removed smoothly.
(14)球抜き状態では、枠制御基板82と管理ユニット100との通信が制限される。これにより、球抜きを行っているとき、つまり遊技球が不足した状態に応じた通信が誤って行われることを抑制できる。よって、スムースに球抜きを行える。
(14) When the ball is removed, communication between the frame control board 82 and the management unit 100 is restricted. As a result, it is possible to prevent communication from being erroneously performed when balls are being removed, that is, when there is a shortage of game balls. Therefore, the ball can be removed smoothly.
(15)球抜き状態において、発射部65を動作させることで、遊技球を簡便に排出できる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(15) By operating the firing section 65 in the ball extraction state, game balls can be easily ejected.
The embodiment described above can be modified and implemented as follows. Note that the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・上述のように、枠制御基板82(CPU82a)が下補給センサD49による検知結果に応じて下ストッパモータ44bの動作を制御することによって、下ストッパ44aがオン状態に変位するように構成された。これに限らず、下球止め機構44は、下補給センサD49が遊技球を検知した場合に、機械的な動作によって、下ストッパ44aがオン状態に変位するように構成されてもよい。一例として、下ストッパ44aは、バネなどの付勢手段(不図示)によって、オン状態となるように付勢される。下規制部(不図示)は、下ストッパ44aがオフ状態となった場合に、オン状態へ変位することを規制する。下補給センサD49は、補給通路42aに突出する検知片を備え、当該検知片が遊技球によって変位された場合に、下規制部による下ストッパ44aの変位規制を解除するように構成されるとよい。つまり、下ストッパ44aは、オン状態に変位される。
- As described above, the frame control board 82 (CPU 82a) controls the operation of the lower stopper motor 44b according to the detection result by the lower replenishment sensor D49, so that the lower stopper 44a is displaced to the on state. . However, the lower ball stopper mechanism 44 may be configured such that the lower stopper 44a is turned on by mechanical operation when the lower replenishment sensor D49 detects a game ball. As an example, the lower stopper 44a is biased to be in the on state by a biasing means (not shown) such as a spring. The lower regulating portion (not shown) regulates displacement to the on state when the lower stopper 44a is in the off state. The lower replenishment sensor D49 is preferably configured to include a detection piece that protrudes into the replenishment passage 42a, and to release the displacement restriction of the lower stopper 44a by the lower regulation part when the detection piece is displaced by the game ball. . That is, the lower stopper 44a is displaced to the on state.
・上述のように、枠制御基板82(CPU82a)が上補給センサD48による検知結果に応じて上ストッパモータ43bの動作を制御することによって、上ストッパ43aがオン状態に変位するように構成された。これに限らず、上球止め機構43は、上補給センサD48が遊技球を検知した場合に、機械的な動作によって、上ストッパ43aがオン状態に変位するように構成されてもよい。一例として、上ストッパ43aは、バネなどの付勢手段(不図示)によって、オン状態となるように付勢される。上規制部(不図示)は、上ストッパ43aがオフ状態となった場合に、オン状態へ変位することを規制する。上補給センサD48は、補給通路42aに突出する検知片を備え、当該検知片が遊技球によって変位された場合に、上規制部による上ストッパ43aの変位規制を解除するように構成されるとよい。つまり、上ストッパ43aは、オン状態に変位される。
- As described above, the upper stopper 43a is configured to be displaced to the on state by the frame control board 82 (CPU82a) controlling the operation of the upper stopper motor 43b according to the detection result by the upper replenishment sensor D48. . However, the upper ball stopper mechanism 43 may be configured such that the upper stopper 43a is turned on by mechanical operation when the upper replenishment sensor D48 detects a game ball. As an example, the upper stopper 43a is biased to be in the on state by a biasing means (not shown) such as a spring. The upper restricting portion (not shown) restricts the upper stopper 43a from shifting to the on state when the upper stopper 43a is in the off state. The upper replenishment sensor D48 is preferably configured to include a detection piece that protrudes into the replenishment passage 42a, and to release the displacement restriction of the upper stopper 43a by the upper regulation part when the detection piece is displaced by the game ball. . In other words, the upper stopper 43a is displaced to the on state.
・上述のように、上ストッパ43a及び下ストッパ44aは、手動でオン状態からオフ状態へ変位できるように構成された。これに限らず、上ストッパ43a及び下ストッパ44aは、モータ等の駆動力によって、電気的にオフ状態へ変位できるように構成されてもよい。一例として、枠制御基板82(CPU82a)は、上ストッパオフスイッチ(不図示)から操作信号を入力した場合に、上ストッパ43aがオフ状態となるように、上ストッパモータ43bを制御するとよい。一例として、枠制御基板82(CPU82a)は、下ストッパオフスイッチ(不図示)から操作信号を入力した場合に、下ストッパ44aがオフ状態となるように、下ストッパモータ44bを制御するとよい。
- As mentioned above, the upper stopper 43a and the lower stopper 44a are configured so that they can be manually displaced from the on state to the off state. However, the present invention is not limited to this, and the upper stopper 43a and the lower stopper 44a may be configured to be electrically displaced to the OFF state by the driving force of a motor or the like. As an example, the frame control board 82 (CPU 82a) may control the upper stopper motor 43b so that the upper stopper 43a is turned off when an operation signal is input from an upper stopper off switch (not shown). As an example, the frame control board 82 (CPU 82a) may control the lower stopper motor 44b so that the lower stopper 44a is turned off when an operation signal is input from a lower stopper off switch (not shown).
・パチンコ遊技機10は、球貯留部41を備えない構成であってもよい。この場合に、島設備SSからの流入によって、又は管理者等による手作業によって、遊技球が補給通路42aへ補給されるとよい。
- The pachinko gaming machine 10 may be configured without the ball storage section 41. In this case, it is preferable that game balls be supplied to the supply passage 42a by flowing in from the island facility SS or manually by an administrator or the like.
・循環球数過少エラーを含む所定のエラーが発生していても、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態であれば、計数可能状態とされてもよい。一例として、球抜き状態で球抜きが実施された場合であって、遊技球を補充することなく、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、球抜きスイッチ82eの操作を伴わないで、電源が再投入されたとする。この場合、パチンコ遊技機10では、球抜き状態へ移行せず、循環球数過少エラーが検知されることになるから、循環球数過少エラーの報知が実行される。本変更例では、このような場合であっても、計数可能状態となるから、計数操作部18を用いた計数操作が可能である。
・Even if a certain error occurs, including an error with too few circulating balls, as long as the necessary power is supplied and the second managed ball number PB is not 0, counting is possible. good. As an example, in the case where ball removal is performed in the ball removal state, the power to the pachinko game machine 10 is cut off without replenishing game balls, and then the power is turned off without operating the ball removal switch 82e. Suppose that it is reintroduced. In this case, the pachinko game machine 10 does not shift to the ball removal state and an error with an insufficient number of circulating balls is detected, so that notification of an error with an insufficient number of circulating balls is executed. In this modified example, even in such a case, the counting operation is enabled, so counting operation using the counting operation section 18 is possible.
・演出装置ESでは、球抜き状態が終了されることに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。一例として、球抜き状態が電源の再投入によって解除された場合に、演出装置ESにおいて、球抜き状態終了報知が実行される構成であってもよい。球抜き状態終了報知は、球抜き状態の終了を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されるとよい。一例として、球抜き状態終了報知は、球抜き状態終了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行されるとよい。一例として、球抜き状態終了報知は、「球抜きが終了しました」又は「球抜き状態が終了しました」の文字列など、球抜き状態の終了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行されるとよい。このように、演出装置ESでは、球抜き状態が開始されること、球抜き状態であること、及び、球抜き状態が終了されることのうち少なくとも1つに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されるとよい。
- In the production device ES, in response to the termination of the ball-pulling state, a status notification regarding the ball-pulling state may be executed. As an example, when the ball-pulling state is canceled by turning on the power again, the effect device ES may be configured to notify the end of the ball-pulling state. It is preferable that the notification of the end of the ball removal state is executed in such a manner that a sound that can specify the end of the ball removal state is outputted from the performance audio unit 12. As an example, the notification of the completion of the ball removal state may be executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the notification of the completion of the ball removal state. As an example, the notification of the end of the ball-pulling state may include displaying an image on the effect display section 19 that can identify the end of the ball-pulling state, such as a character string such as "Ball-pulling has ended" or "Ball-pulling state has ended." It is preferable that the process be executed in such a manner. In this manner, the production device ES provides status notification regarding the ball-pulling state in response to at least one of starting the ball-pulling state, being in the ball-pulling state, and ending the ball-pulling state. It would be good if it were executed.
・性能表示モニタ82dにおけるエラー報知と、第2球数表示部17におけるエラー報知とは、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、第2球数表示部17は、性能表示モニタ82dに比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ82dは、第2球数表示部17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。
- The error notification on the performance display monitor 82d and the error notification on the second pitch count display section 17 may have different start timings. For example, the second pitch count display section 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 82d. According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly understand the error state on the machine front side. For example, the performance display monitor 82d may be configured to start error notification earlier than the second pitch count display section 17. According to this configuration, when the administrator opens the mounting frame 11b and performs maintenance, the administrator can be made aware of the error state before the player or the like who visually checks the front side of the machine.
・第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。
- The timing to start displaying the error code on the second pitch count display section 17 and the performance display monitor 82d may be the same or approximately the same timing as the timing to start error notification in the production device ES. Further, the timing to start displaying the error code on the second pitch count display section 17 and the performance display monitor 82d may be earlier than the timing to start error notification in the production device ES.
・第2球数表示部17ではエラー報知を実行させる一方、性能表示モニタ82dではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dに代えて、又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。
- While the second pitch count display section 17 executes error notification, the performance display monitor 82d may not execute error notification. Moreover, instead of or in addition to the second pitch count display section 17 and the performance display monitor 82d, a dedicated means for executing error notification may be provided. The dedicated means can be used in any manner of notification, such as display, light emission, and sound.
・入賞球数異常エラーは、差数がエラー状態と判断するための数を超える状態が所定の経過時間の間、維持されることで発生していると判断してもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
- An abnormal error in the number of winning pitches may be determined to have occurred when a state in which the number of differences exceeds the number for determining an error state is maintained for a predetermined elapsed time. Note that measuring the time is also included in counting the predetermined number.
・入賞球数異常を判断する差数は、発射球数Pdからアウト球のみを減算した数としてもよい。つまり、ファール球を含まずに計数してもよい。遊技球を連続的に発射させている状況においてファール球が発生する可能性は極めて小さい、つまり多数のファール球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、差数を判断するのに際してファール球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射球数Pdとアウト球に基づいて差数を判断してもよい。
- The difference number for determining an abnormality in the number of winning pitches may be the number obtained by subtracting only out balls from the number of fired pitches Pd. In other words, the count may be made without including foul balls. In a situation where game balls are continuously fired, the possibility of foul balls occurring is extremely small, that is, it is difficult to imagine that a large number of foul balls will occur continuously in a short period of time. From this, it is not necessary to consider foul balls when determining the number of differences. Alternatively, if it is a pachinko game machine that structurally does not allow foul balls to occur (for example, a type that fires game balls from the upper left of the game board 20), the number of differences is determined based on the number of fired balls Pd and out balls. Good too.
・アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。
- The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.
・入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
- The ejected game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
- The out sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame 11.
・CPU82a又はCPU80aは、球抜き状態中であってもエラー状態が発生しているか否かを判定してもよく、エラー状態が発生している場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラー状態が発生していることを検出したときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する手段とは異なる手段でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する場合には複数の手段を用いるが、球抜き状態中にエラー状態が発生している場合には前記複数の手段のうちの一部の手段でエラー報知を実行させてもよい。
- The CPU 82a or the CPU 80a may determine whether an error state has occurred even during the ball extraction state, and may issue an error notification if an error state has occurred. The error notification in this case may be performed in a manner different from that when it is detected that an error state has occurred in a state other than a state in which a ball is removed. For example, the error notification may be performed by a means different from the means for performing the error notification when an error state occurs in a state other than the ball-out state. In addition, multiple means are used to issue an error notification when an error state occurs in a state other than the state where the ball is removed, but when an error state occurs during the state where the ball is removed, the plurality of means are used. Error notification may be performed by some of these means.
・複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を実行させないようにしてもよい。この別例は、複数のエラー状態のうち何れかのエラー状態のみエラー報知を実行させる構成である。
- When multiple error states are set and error notification is executed according to priority, the error notification for the error status with the highest priority may be executed, and the error notification for other error conditions may not be executed. . This other example is a configuration in which error notification is executed only for any one of a plurality of error states.
・複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、エラー報知を行う手段が同一の手段であれば、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を当該手段で実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を他の手段で実行させてもよい。また、例えば、エラー報知を行う手段が第2球数表示部17のような手段であれば、複数のエラー状態のエラー報知を所定時間単位で切り替えて実行させてもよい。この場合、優先度の高いエラー状態のエラー報知ほど報知の時間を長くしてもよい。
- When multiple error states are set and error notification is executed according to priority, if the means for error notification is the same means, the error notification for the error state with the highest priority is executed by that means. , error notification of other error states may be performed by other means. Further, for example, if the means for error notification is a means such as the second pitch count display section 17, error notification of a plurality of error states may be switched and executed in predetermined time units. In this case, the error notification time may be set to be longer for an error state with a higher priority.
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning a falling lottery (so-called falling machine), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V-probability changing machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- In addition to the jackpot lottery, the special symbol winning lottery may be configured to perform a small winning lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, compared to a normal gaming state (for example, a low-probability, low-ball entry rate state), the number of times (frequency) that a small winning game is won per unit time, or the small winning game is given per unit time. It may be configured to be controllable to a state in which the number of times (frequency) of winning is increased (so-called small hit RUSH).
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
- The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured on one chip.
- The specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The production control board 81 is used as a sub-integration control board, and apart from the production control board 81, a display control board that exclusively controls the production display section 19, a light emission control board that exclusively controls the production light emitting section 14, and a production sound section 12 are installed. A sound control board for specialized control may be provided. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the CPU 80a and the CPU 81a may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
・Although it is configured as a gaming machine that circulates a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), this is not the only option, and some or all of the gaming media can be exchanged with gaming media located outside the gaming machine. It may be a configuration.
・循環球数過少エラーの検知条件に含む、遊技していない状態の判断は、別の基準で判断してもよい。例えば、遊技制御基板80のCPU80aは、演出制御基板81に対してデモンストレーション演出を指示するコマンドを出力する。当該コマンドは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームの終了後、第1保留数及び第2保留数の何れもが零であるときに出力される。このため、デモンストレーション演出を指示するコマンドを枠制御基板82にも出力すれば、枠制御基板82のCPU82aは、当該コマンドと供給入口センサD22からの供給入口信号をもとに遊技していない状態であるかを判断することも可能である。つまり、遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号以外の信号をもとに判断してもよい。
- The determination of the non-gaming state, which is included in the detection conditions for the error of insufficient number of circulating balls, may be determined based on another criterion. For example, the CPU 80a of the game control board 80 outputs a command to the performance control board 81 to instruct a demonstration performance. The command is output after the first special game or the second special game ends when both the first pending number and the second pending number are zero. For this reason, if a command instructing a demonstration performance is also output to the frame control board 82, the CPU 82a of the frame control board 82 will control the state in which no game is being played based on the command and the supply entrance signal from the supply entrance sensor D22. It is also possible to determine whether there is In other words, the non-gaming state may be determined based on a signal other than the touch signal from the touch sensor D01.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko game machine 10 may include a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. According to this configuration, it is possible to detect a foreign object having magnetism that should not exist in the pachinko gaming machine 10. Further, it is possible to detect that there is a possibility that a goto device such as a magnet or a wire that does not correspond to the game media normally used in the pachinko game machine 10 is used. It can also contribute to the discovery of actions that intentionally create a state in which game balls are piled up using magnetic game balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路37にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部65で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
- The pachinko game machine 10 may be equipped with a configuration that detects game balls that have been deformed due to dents, scratches, or the like. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 37 to detect whether the ball is a normal game ball without dents or scratches from the acquired image. A game ball with such dents or scratches should not be used normally and falls under the category of an abnormal object. In addition, it is unclear whether a game ball with dents or scratches can be fired accurately by the firing unit 65, and even if it is fired, it will move in the same way as a game ball without dents or scratches in the game area 20a. Since it is unknown whether this is the case, it is preferable not to use it.
・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
- Although the entirety of the distribution mechanism 29 is formed on the mounting frame 11b, a portion thereof may be formed on the game board 20. In other words, the game board 20 may constitute a part of the distribution mechanism 29.
Next, technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be added below.
(1)前記貯留部は、機外部から遊技球を受入可能に構成されるとよい。
(2)前記滞留部にある遊技球を検知可能な球検知部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記滞留部にある遊技球数が第1球数まで減少したことを契機に、前記滞留切替機構を前記規制状態に制御し、前記滞留部にある遊技球数が第2球数まで増加したことを契機に、前記貯留切替機構を前記規制状態に制御し、前記貯留切替機構は、外力によって前記許容状態に切替え可能に構成され、前記滞留切替機構は、外力によって前記許容状態に切替え可能に構成されるとよい。
(1) The storage section may be configured to be able to receive game balls from outside the machine.
(2) A ball detection section capable of detecting game balls in the retention section; and a control section, and the control section is configured to be triggered when the number of game balls in the retention section decreases to a first number of balls. The retention switching mechanism is controlled to the regulation state, and when the number of game balls in the retention section increases to a second number of balls, the retention switching mechanism is controlled to the regulation state, and the retention switching mechanism is controlled to the regulation state. The mechanism may be configured to be switchable to the permissible state by external force, and the retention switching mechanism may be configured to be switchable to the permissible state by external force.
(3)前記機内部では所定数の遊技球を循環させるようになっており、前記第2球数と前記第1球数の差は、前記所定数と同じ、又は略同じであるとよい。
(4)エラーを検知するエラー検知部と、を備え、特定エラーの検知条件が成立した場合に、当該特定エラーが設定され、前記特定エラーの検知条件は、機内部にある遊技球数が規定数ではないこと、又は規定範囲ではないことに応じて成立し、前記滞留部には、所定数の遊技球が滞留可能であり、前記所定数は、当該所定数の遊技球が機内部にある場合に、前記特定エラーの検知条件が成立しない数に設定されているとよい。
(3) A predetermined number of game balls are circulated inside the machine, and the difference between the second number of balls and the first number of balls is preferably the same as or approximately the same as the predetermined number.
(4) an error detection unit that detects an error, and when a specific error detection condition is met, the specific error is set, and the specific error detection condition is defined by the number of game balls in the machine. A predetermined number of game balls can be retained in the retention section, and the predetermined number is determined when the predetermined number of game balls is inside the machine. In some cases, the number may be set to a value that does not satisfy the specific error detection condition.
(5)前記所定数は、第1規定数以上、かつ第2規定数以下の遊技球数である。
(5) The predetermined number is a number of game balls that is greater than or equal to the first specified number and less than or equal to the second specified number.