JP7437799B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給機構から供給される遊技球を発射機構によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, game balls supplied from a supply mechanism are fired by a firing mechanism, and when the game balls flowing down the gaming area enter the winning hole, the prize balls are paid out. (For example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-57751

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶する必要がある。このような遊技機において、データとして記憶された遊技球の個数と、遊技の状況とが不一致となってしまった場合、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下する虞がある。 By the way, in a gaming machine that circulates game balls internally, it is necessary to store the number of game balls as data. In such a gaming machine, if the number of game balls stored as data and the game situation become inconsistent, there is a risk that the reliability of the data regarding the number of game balls may decrease.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球を発射する発射動作を行う発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給動作を行う供給機構と、前記供給機構から前記発射機構へ供給される遊技球を検知する供給検知手段と、所定の制御を行う制御手段と、遊技球の個数をデータとして記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記供給機構による前記供給動作と、前記発射機構による前記発射動作と、を少なくとも行わせる発射制御が可能であるとともに、該発射制御中に減算許可状態に設定する制御が可能であり、前記減算許可状態中に前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、前記データとして記憶されている遊技球の個数を減算する一方で、前記減算許可状態中ではない場合に前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機としては、前記データとして記憶されている遊技球の個数を減算しないようになっており、前記減算許可状態は、特定期間にわたって設定可能であることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems includes a firing mechanism that performs a firing operation of firing game balls, a supply mechanism that performs a supplying operation of supplying game balls to the firing mechanism, and a supply mechanism that supplies game balls from the supply mechanism to the firing mechanism. The control means includes a supply detection means for detecting game balls, a control means for performing predetermined control, and a storage means for storing the number of game balls as data, and the control means controls the supply operation by the supply mechanism, It is possible to perform firing control that causes the firing mechanism to perform at least the firing operation, and also to set a subtraction permission state during the firing control, and to set the game ball to a subtraction permission state during the subtraction permission state. is detected, and the number of game balls stored as the data is subtracted, while the supply detection means detects a game ball when the subtraction permission state is not in progress. The gist is that the number of game balls stored as the data is not subtracted, and that the subtraction permission state can be set over a specific period.

上記遊技機について、前記減算許可状態が設定される時間の長さは、前記発射制御が1回行われる場合と、1回の前記発射制御に続けて2回目の前記発射制御が行われる場合とで異なるときがあるようにしてもよい。 Regarding the above game machine, the length of time during which the subtraction permission state is set is determined depending on whether the firing control is performed once or when the firing control is performed a second time following the firing control once. It may also be possible to have different times.

上記遊技機について、エラーを検出するエラー検出手段を備え、前記制御手段は、前記エラー検出手段により特定のエラーが検出されている場合には、前記発射制御を実行しないようにしてもよい。 The gaming machine may include an error detection means for detecting an error, and the control means may not execute the firing control when a specific error is detected by the error detection means.

本発明によれば、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 According to the present invention, the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

パチンコ遊技機及びカードユニットを正面から見たときの図である。It is a diagram when the pachinko game machine and the card unit are viewed from the front. 遊技盤を示す図である。It is a diagram showing a game board. 計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置を示す図である。It is a figure showing a counting switch, a counting lamp, and a game ball number display device. 遊技球の回収通路を示す図である。It is a diagram showing a recovery path for game balls. 供給装置を示す図である。It is a figure showing a supply device. 供給装置を示す図である。It is a figure showing a supply device. 発射装置を示す図である。It is a figure showing a launcher. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 発射制御の流れの一例を示すタイミングチャートである。3 is a timing chart showing an example of the flow of launch control. 計数スイッチ押下処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows counting switch press processing. 球数移管処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pitch number transfer processing. 供給減算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows supply subtraction processing. 特定期間経過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific period elapsed processing. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired. 遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of how the number of game balls P2 changes when game balls are fired.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below. In this specification, the terms top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, in the island facility (gaming island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of a management device, are installed so as to be alternately lined up. That is, the pachinko gaming machine 10 is also provided with the card unit 100. The card unit 100 is communicably connected to the pachinko gaming machine 10.

カードユニット100について説明する。
カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数P1と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。本実施形態において、保有球数P1は、0又は正の整数(自然数)である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will be explained.
The card unit 100 includes a card insertion section 101 into which a management card, which is an example of a storage medium, is inserted. The management card can at least store as data the remaining amount of cash and the number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the number of balls held P1) as an example of the value that enables the game. In this embodiment, the number of pitches P1 owned is 0 or a positive integer (natural number). The management card may be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a prepaid balance (prepaid balance) instead of the cash balance.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills as an example of cash can be inserted. In the card unit 100, when a banknote is inserted into the banknote insertion section 102, the banknote is added to the remaining amount stored in the inserted management card or the initialized management card. The card unit 100 may be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。本実施形態において、遊技球数P2は、0又は正の整数である。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2は、遊技の進行に応じて増減する。 Card unit 100 includes an operation panel 104. The operation panel 104 includes a ball lending button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball number display section 104d, and a remaining amount display section 104e. The ball lending button 104a is operated when increasing the number of game balls P2 (the number of game balls corresponding to the balls held by the player) managed by the pachinko gaming machine 10 based on the remaining amount stored in the management card. . In this embodiment, the number of game balls P2 is 0 or a positive integer. A player can play a game with a number of game balls corresponding to the number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10. Although details will be described later, the number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 increases or decreases as the game progresses.

払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数P1に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数P1を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The payout button 104b is operated to increase the number of game balls P2 managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls P1 held stored in the management card. The return button 104c is operated when the management card inserted into the card unit 100 is returned. The pitch number display section 104d displays information (for example, Arabic numerals) that can specify the number P1 of owned pitches stored in the management card. Information (for example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount stored in the management card is displayed on the remaining amount display section 104e.

なお、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2が零になった場合、遊技者は、管理カードに保有球数P1が残っていても遊技を継続させることはできない。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2を1以上の数に増加させないと遊技を継続させることはできない。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2は、球貸ボタン104aを操作して所定個数の遊技球を貸し受けることで増加させることができる。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2は、払出ボタン104bを操作して管理カードに記憶されている保有球数P1を上限としてパチンコ遊技機10へ払い出すことで増加させることができる。 Note that when the number of game balls P2 managed by the pachinko gaming machine 10 becomes zero, the player cannot continue the game even if the number of balls P1 held remains on the management card. In other words, the player cannot continue the game unless he increases the number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 to a number of 1 or more. The number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the ball lending button 104a and lending a predetermined number of game balls. Further, the number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the payout button 104b and paying out to the pachinko game machine 10 up to the number of held balls P1 stored in the management card. .

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CU制御CPU105aと、CU制御ROM105bと、CU制御RAM105cと、を備える。CU制御CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。CU制御ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。CU制御RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、CU制御RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 105 includes a CU control CPU 105a, a CU control ROM 105b, and a CU control RAM 105c. The CU control CPU 105a performs predetermined processing by executing a card unit control program. The CU control ROM 105b stores a card unit control program. The CU control RAM 105c stores various information that is rewritten during the operation of the card unit 100. For example, the information stored in the CU control RAM 105c includes flags, counters, timers, and the like. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CU制御CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CU制御CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CU control CPU 105a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management card inserted into the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the banknote insertion section 102. The CU control CPU 105a is configured to be able to input a banknote signal that is output when a banknote is inserted into the banknote insertion section 102. The banknote signal is a signal that can specify the amount of banknotes inserted into the banknote insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash input amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CU制御CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに出力する球貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CU制御CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CU制御CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CU制御CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CU control CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CU control CPU 105a is configured to be able to input a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CU control CPU 105a is configured to be able to control the display content of the pitch count display section 104d. The CU control CPU 105a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CU制御CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CU制御CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CU制御CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CU制御CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via a communication terminal 105d. The CU control CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output from the pachinko gaming machine 10. The CU control CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal to the pachinko game machine 10 from the communication terminal 105d. Note that the connection signal may be a command or a message generated by the CU control board 105 (CU control CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CU control CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピュータ110である。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 Card unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connection to external equipment. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in a game hall. The external device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the game center. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CU制御CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び保有球数P1を読み出し、CU制御RAM105cに記憶させる。そして、CU制御CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be explained.
When the management card is inserted into the card insertion section 101, the CU control CPU 105a reads the remaining amount and the number of balls P1 stored in the management card, and stores them in the CU control RAM 105c. Then, when the management card is inserted, the CU control CPU 105a performs the processing described below.

CU制御CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CU制御CPU105aは、残額が0ではないとき、球貸ボタン104aから球貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与信号をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CU制御CPU105aは、残額が0であるとき、球貸信号を入力しても、付与信号を送信しない。 When the CU control CPU 105a receives a banknote signal from the banknote insertion section 102, it adds the inserted cash amount, which can be determined from the banknote signal, to the remaining amount. When the remaining amount is not 0 and a ball lending signal is input from the ball lending button 104a, the CU control CPU 105a subtracts the remaining amount by a specified amount and specifies the provision of the number of game balls corresponding to the specified amount. A signal is output to the pachinko game machine 10. Note that when the remaining amount is 0, the CU control CPU 105a does not transmit the grant signal even if the ball lending signal is input.

CU制御CPU105aは、保有球数P1が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、保有球数P1を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与信号をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CU制御CPU105aは、保有球数P1が0であるとき、払出信号を入力しても、付与信号を送信しない。このように、付与信号は、付与球数を特定可能である。 When the number of held balls P1 is 0 or more, when a payout signal is input from the payout button 104b, the CU control CPU 105a subtracts the number of held balls P1 by a specified number, and specifies the provision of the specified number of game balls. A signal is output to the pachinko game machine 10. Note that when the number of held balls P1 is 0, the CU control CPU 105a does not transmit a grant signal even if a payout signal is input. In this way, the application signal can specify the number of balls to be applied.

CU制御CPU105aは、パチンコ遊技機10から移管信号を受信すると、当該移管信号から特定可能な遊技球の個数を保有球数P1に加算する。詳しくは後述するが、移管信号は、パチンコ遊技機10から送信される制御信号であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。遊技者がカードユニット100へ管理を移管する場合には、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2が多くなり過ぎており、一部の管理をカードユニット100へ移管させたい場合などがある。 When the CU control CPU 105a receives a transfer signal from the pachinko game machine 10, it adds the number of game balls that can be specified from the transfer signal to the number of held balls P1. As will be described in detail later, the transfer signal is a control signal transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is capable of specifying the number of gaming balls whose management is to be transferred to the card unit 100. When the player transfers the management to the card unit 100, the player ends the game on the pachinko game machine 10, or the game continues but, for example, when the number of game balls P2 managed on the pachinko game machine 10 is There may be cases where the number of cards is too large and it is desired to transfer part of the management to the card unit 100.

CU制御CPU105aは、球数表示部104dを制御し、その時々の保有球数P1を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CU制御CPU105aは、球数表示部104dにて保有球数P1をリアルタイムで表示させる。球数表示部104dの表示内容は、払出信号によって保有球数P1を減算したとき、又は移管信号を受信して保有球数P1を加算したときに変更可能である。CU制御CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CU制御CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CU control CPU 105a controls the number of pitches display section 104d and updates the display contents so as to display information that allows identification of the number of pitches P1 held at any given time. That is, the CU control CPU 105a displays the number of pitches P1 held on the pitch count display section 104d in real time. The display content of the pitch number display section 104d can be changed when the number of pitches P1 in possession is subtracted by a payout signal, or when the number of pitches P1 in possession is added upon receiving a transfer signal. The CU control CPU 105a controls the remaining amount display section 104e and updates the display contents so as to display information that allows identification of the current remaining amount. That is, the CU control CPU 105a displays the remaining amount in real time on the remaining amount display section 104e.

CU制御CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、CU制御RAM105cに記憶されている残額及び保有球数P1を管理カードに記憶させるとともに、CU制御RAM105cに記憶されている残額及び保有球数P1を初期化する。CU制御CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the CU control CPU 105a inputs a return signal from the return button 104c, the CU control CPU 105a stores the remaining amount and the number of owned balls P1 stored in the CU control RAM 105c in the management card, and also stores the remaining amount and the number of owned balls stored in the CU control RAM 105c. Initialize P1. The CU control CPU 105a controls the card insertion section 101 so that the management card is ejected from the card insertion section 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機の一例である。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 is an enclosed type game machine in which a prescribed number of game balls are sealed inside the machine. The pachinko game machine 10 is an example of a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine. The pachinko game machine 10 does not include a storage section for storing game balls. The pachinko game machine 10 has a structure in which, in principle, players cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、貸し球数P3、獲得球数P4、発射球数P5、及びファール球数P6に基づいて、遊技球数P2を電磁的に管理する。本実施形態において、貸し球数P3、獲得球数P4、発射球数P5、及びファール球数P6は、何れも0又は正の整数である。 The pachinko game machine 10 electromagnetically manages the number of game balls P2 based on the number of rental balls P3, the number of acquired balls P4, the number of fired balls P5, and the number of foul balls P6. In this embodiment, the number of pitches lent P3, the number of acquired pitches P4, the number of fired pitches P5, and the number of foul pitches P6 are all 0 or a positive integer.

貸し球数P3は、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数P4は、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数P5は、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数P5は、後述する供給部44から発射部51へ供給された遊技球の個数ともいえる。ファール球数P6は、遊技者が発射した遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。ファール球数P6は、発射部51から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。ファール球は、所謂「戻り球」である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球数をデータとして記憶可能である。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数P2は、データとして記憶されている遊技球の個数に相当する。 The number of rental balls P3 is the number of game balls lent to the player. The number of acquired balls P4 is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls P5 is the number of game balls shot by the player. The number of fired balls P5 can also be said to be the number of game balls supplied from the supply section 44 to the firing section 51, which will be described later. The number of foul balls P6 is the number of game balls that did not reach the game area 20a, which will be described later, among the game balls fired by the player. The number of foul balls P6 can also be said to be the number of game balls that did not reach the game area 20a among the game balls fired from the firing section 51 toward the game area 20a. A foul ball is a so-called "returned ball." In this way, the pachinko game machine 10 of this embodiment can store the number of game balls as data. The number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 corresponds to the number of game balls stored as data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び保護枠11cを施錠する施錠装置11dを備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置11dに適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して搭載枠11b及び保護枠11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11a. The protection frame 11c is supported so as to be openable and closable relative to the mounting frame 11b. The protection frame 11c has a protection glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame or a glass frame. The pachinko game machine 10 includes a locking device 11d that locks the mounting frame 11b and the protection frame 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured such that the mounting frame 11b and the protection frame 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the locking device 11d is unlocked using a key compatible with the locking device 11d.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声装置12及び報知音声装置13は、搭載枠11bに配設される。 The pachinko game machine 10 includes an effect audio device 12, an example of which is a speaker. The performance audio device 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The performance audio device 12 can perform a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio performance) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sounds include music, sound effects, and the like. The pachinko game machine 10 includes a notification audio device 13, an example of which is a speaker. The notification audio device 13 can perform audio notification. As an example, the production audio device 12 and the notification audio device 13 are arranged in the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設される。演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されてもよい。 The pachinko game machine 10 includes an effect light emitting device 14. The effect light emitting device 14 is capable of performing an effect (hereinafter referred to as a light emitting effect) by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting device 14 is capable of providing notification (hereinafter referred to as light emission notification) by lighting, blinking, and extinguishing the light emitting body. As an example, the effect light emitting device 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting device 14 may be provided on a game board 20, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度で遊技球を打ち出すように構成される。発射ハンドル15は、回動操作が可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01(図8参照)と、発射停止スイッチD02(図8参照)と、ハンドルボリュームD03(図8参照)と、を備える。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle 15 that can be operated to fire game balls. The firing handle 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to shoot out game balls with a shooting intensity that corresponds to the operation of the shooting handle 15. The firing handle 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01 (see FIG. 8), a firing stop switch D02 (see FIG. 8), and a handle volume D03 (see FIG. 8).

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bと接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The touch sensor D01 is connected to a current-carrying ring 15b arranged so as to surround the side surface of the firing handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grasps the firing handle 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15b. The touch signal is in an on state when the player's finger is touching the energizing ring 15b, and is in an off state when the player's finger is not touching it. The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding from the side of the firing handle 15 is pressed. The stop signal is in an on state when the firing stop button 15c is operated, and is in an off state when it is not operated. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation operation.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技球数P2を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。一例として、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字及び数字を表示することで、所定の報知を実行可能である。 As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko game machine 10 includes a game ball number display device 17 that displays information that allows the number of game balls P2 to be specified. As an example, the game ball number display device 17 has a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are lined up, and is capable of displaying a plurality of (for example, six digits) numbers. The game ball number display device 17 can execute a predetermined notification by displaying predetermined characters and numbers.

パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。本実施形態において、計数スイッチ18は、特定操作手段に相当する。計数スイッチ18は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続するが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数P2が多くなり過ぎており、遊技球数P2の一部の管理を外部に移管させたい場合に操作される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する計数ランプ18aを備える。一例として、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。 The pachinko game machine 10 includes a counting switch 18. The counting switch 18 can be operated by the player. In this embodiment, the counting switch 18 corresponds to specific operation means. The counting switch 18 is used when ending the game on the pachinko game machine 10, or when the game continues but, for example, the number of game balls P2 managed by the pachinko game machine 10 has become too large, and a part of the game ball number P2 is turned on. It is operated when you want to transfer the management of The counting switch 18 outputs a counting signal when pressed. The pachinko game machine 10 includes a counting lamp 18a that indicates whether or not counting is allowed. As an example, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board 20, a generally circular game area 20a is defined when viewed from the front. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed on the left side of the game area 20a to guide a game ball fired by operating the firing handle 15 to the game area 20a.

遊技盤20は、各種の情報を表示するメイン表示装置21を備える。メイン表示装置21は、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fを含む。一例として、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されてもよい。 The game board 20 includes a main display device 21 that displays various information. The main display device 21 includes a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first reservation display device 21c, a second reservation display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal reservation display device 21f. . As an example, the plurality of display devices constituting the main display device 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts. good.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." The special symbols include a jackpot symbol and a losing symbol. The special symbols may include small winning symbols. In the pachinko game machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and after the special game of the jackpot ends, a jackpot game is awarded. The jackpot game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first suspension display device 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display device 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information.

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko game machine 10, when a winning lottery of a normal symbol is won, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game. The normal hold display device 21f displays information that can specify the number of times the normal game is held on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The main display device 21 may include a right-handed display device that displays information instructing right-handed batting, and a round display device that notifies the upper limit number of round games.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)、及び、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device 19. The effect display device 19 has an image display area 19a that can display images. The effect display device 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can perform an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect) and a notification that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display notification). For example, the predetermined images are images of performance designs, characters, scenery, characters (character strings), numbers, symbols, and the like.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。演出装置群ESに含まれる演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1若しくは複数の演出装置に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The effect audio device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all effect devices capable of executing a predetermined effect, and constitute a group ES of effect devices including a plurality of effect devices. The production devices (notification devices) included in the production device group ES are not limited to the production audio device 12, the production light emitting device 14, and the production display device 19, but may have a configuration in which some of these production devices are omitted. There may be. In addition to these performance devices, or instead of one or more performance devices that can be arbitrarily selected, the performance device group ES may include a performance movable device that performs a movable performance, and a performance vibration that performs a vibration performance. A device may also be provided.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 For example, the display performance on the performance display device 19 includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using a plurality of rows of performance symbols (decorative symbols). In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the production game. When the winning symbols are stopped and displayed in the special game, the winning symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. In the following description, the special game and the performance game executed together with the special game are collectively referred to as a "variable game."

遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口は、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes into which game balls can enter. A plurality of winning holes are opened in the gaming area 20a. The plurality of winning holes include a first starting hole 23, a second starting hole 24, a big winning hole 25, and a normal winning hole 27. The plurality of winning holes may include a winning hole different from these winning holes.

第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23は、演出表示装置19の下方にある。第1始動口23は、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The first starting opening 23 is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding condition for the prize ball and the suspension condition for the first special game. As an example, the first starting port 23 is located below the effect display device 19. The first starting port 23 is always opened so that game balls can enter the ball. The game board 20 includes a first starting sensor D11 that detects a game ball that has entered the first starting port 23 (see FIG. 9).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備える。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 24 is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball and the holding conditions for the second special game. As an example, the second starting port 24 is located to the right of the first starting port 23. The second starting port 24 includes a normal opening/closing piece 24a having a door shape, for example. The second starting port 24 is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a normal winning game is not provided. When a normal winning game is awarded, the second starting port 24 is opened so that a game ball can enter the ball or can easily enter the ball. The game board 20 includes a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 24 (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a second starting sensor D12 that detects a game ball that has entered the second starting port 24 (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 24a is a so-called "normal electric accessory".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備える。大入賞口25は、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。特別開閉片25aは、所謂「特別電動役物」である。 The big winning hole 25 is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 25 is located at the lower right of the effect display device 19. The big prize opening 25 includes a special opening/closing piece 25a having a door shape, for example. When a jackpot game is not awarded, the jackpot 25 is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball. When a jackpot game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that a game ball can be entered or it can be easily entered. The game board 20 includes a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 9). The special opening/closing piece 25a is a so-called "special electric accessory."

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning hole 27 is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the normal winning openings 27 are located at the lower left of the effect display device 19 and at the lower right of the effect display device 19, respectively. The normal winning hole 27 is always opened so that game balls can be entered. The game board 20 includes a normal sensor D14 that detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 (see FIG. 9).

遊技盤20は、ゲート28を備える。一例として、ゲート28は、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、ゲート口28aが形成されている。ゲート口28aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート28は、ゲート口28aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を備える(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 includes a gate 28. As an example, the gate 28 is located above the second starting opening 24 and the big winning opening 25. A gate opening 28a is formed in the gate 28. The gate opening 28a is always opened so that game balls can enter therein. The gate 28 includes a gate sensor D15 that detects a game ball that has entered the gate opening 28a (see FIG. 9). The gate 28 is a ball entrance into which a game ball enters in order to satisfy the starting conditions for a normal game. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.

遊技盤20には、アウト口29が形成される。遊技領域20aに発射された遊技球は、複数の入賞口の何れにも入球しなかった場合に、アウト口29に入球する。複数の入賞口及びアウト口29は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、入賞口又はアウト口29に入球すると、遊技盤20から排出される。以下、入賞口又はアウト口29を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。 An out port 29 is formed in the game board 20. A game ball launched into the game area 20a enters an out port 29 when the ball does not enter any of the plurality of winning ports. The plurality of winning ports and out ports 29 can be understood as discharge ports for discharging game balls from the gaming area 20a, or collection ports for collecting gaming balls from the gaming area 20a. The game ball is ejected from the game board 20 when it enters the winning hole or the out hole 29. Hereinafter, the game ball ejected from the game board 20 through the winning opening or the out opening 29 may be referred to as an out ball.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることが可能である。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 The player adjusts the firing strength of the game ball by operating the firing handle 15, and shoots the game ball into a left area to the left of the display window 20b and a right area to the right of the display window 20b. Is possible. For example, when a game ball is fired by adjusting the firing strength to be strong (hereinafter referred to as right-handed hitting), the game ball is likely to be guided to the right area, the second starting opening 24, the big winning opening 25, and the normal winning opening. There is a possibility that the ball will enter the mouth 27 or the gate 28. In right-handed hitting, since it is necessary to fire the game ball vigorously in order to reach the right area, the firing strength is adjusted to the maximum strength or slightly weaker than the maximum strength. On the other hand, when the game ball is fired by adjusting the firing strength to be weak (hereinafter referred to as left-handed hitting), the game ball is easily guided to the left area and goes to the first starting port 23 or the normal winning port 27. There is a possibility that the ball will come in. When hitting to the left, it is not necessary to fire the game ball as vigorously as when hitting to the right, so the intensity is adjusted to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, a flow path for the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 23 when the game ball is hit to the right. The game component may be arranged so as to restrict the ball from entering the first starting port 23 when the ball is hit to the right, or it may be difficult for the ball to enter the first starting port 23 when the ball is hit to the left. It may be arranged as follows.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 The left area in this embodiment is an area located to the left of the center line CL that bisects the game area 20a into left and right halves when the game board 20 is viewed from the front. The right area in this embodiment is an area located on the right side of the center line CL when the game board 20 is viewed from the front. A game ball fired by operating the firing handle 15 is guided to a launch passage 20c on the left side of the game area 20a, and reaches the game area 20a. Therefore, the left region is also a region closer to the punching passage 20c, and the right region is also a region away from the punching passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the effect display device 19 located at the center of the game area 20a in front view, and heads toward the out port 29 located at the lowest part of the game area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the game area 20a in front view and heads toward the out port 29.

図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。供給装置40は、遊技球を発射装置50へ供給する供給動作を行う供給機構に相当する。発射装置50は、遊技球を発射する発射動作を行う発射機構に相当する。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球を回収するためのファール通路20fを有する。一例として、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 includes a collection path 30 for collecting game balls discharged from the game board 20 after being launched into the game area 20a and used for the game, and a lifting mechanism 36. have The pachinko game machine 10 also includes a supply device 40 that feeds game balls so as to cut them out one by one, and a firing device 50 that fires the game balls supplied from the supply device 40. The lifting mechanism 36 transfers the game balls collected through the recovery passage 30 to the supply device 40 located downstream and above the lifting mechanism 36. The supply device 40 corresponds to a supply mechanism that performs a supply operation of supplying game balls to the firing device 50. The firing device 50 corresponds to a firing mechanism that performs a firing operation to fire a game ball. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned launch passage 20c and a foul passage 20f for collecting foul balls. As an example, the supply device 40, the launch device 50, and the lifting mechanism 36 are arranged below the game area 20a. However, the present invention is not limited to this, and the supply device 40 and the firing device 50 may be arranged in the upper left part of the game area 20a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。入賞通路31と非入賞通路32とは、第1合流部33aにおいて合流する。また、回収通路30と、ファール通路20fとは、第2合流部33bにおいて合流する。回収通路30は、第2合流部33bと揚上機構36とを繋ぐ特定通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、特定通路34を通って揚上機構36へと到達する。特定通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、特定通路34を通過することで一列に整列される。 The collection passage 30 includes a winning passage 31 where game balls that have won into the first starting opening 23, the second starting opening 24, the big winning opening 25, and the normal winning opening 27 are merged and collected, and the game balls that have passed through the out opening 29 are collected. It has a non-winning passage 32 for collecting balls. The winning path 31 and the non-winning path 32 merge at a first merging section 33a. Further, the recovery passage 30 and the foul passage 20f merge at the second merging portion 33b. The recovery passage 30 has a specific passage 34 that connects the second merging section 33b and the lifting mechanism 36. The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a. When a game ball enters any of the first starting port 23, second starting port 24, big winning port 25, normal winning port 27, and out port 29, it circulates through the winning path 31 or the non-winning path 32. After merging at the first merging portion 33a, they pass through the specific passage 34 and reach the lifting mechanism 36. The exit area of the specific passage 34 is large enough to allow one game ball to pass through. Therefore, the game balls are lined up in a line by passing through the specific passage 34.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The supply device 40 and the firing device 50 are adjacent to each other so as to be lined up in a predetermined direction (for example, the front-back direction). Details of the supply device 40 and the firing device 50 will be described later. The game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the firing device 50. The launching passage 20c connects the firing device 50 and the gaming area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the game board 20 so as to extend in the vertical direction along the left edge of the game area 20a. The game ball fired by the firing device 50 passes through the launch passage 20c and is guided to the game area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、特定通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects an intermediate part of the ejection passage 20c and any part of the recovery passage 30. The game balls flowing into the foul passage 20f from the launch passage 20c are returned to the recovery passage 30, and are again supplied to the supply device 40 from the specific passage 34. The game ball fired by the firing device 50 flows into the launch passage 20c and is guided to reach the game area 20a. Here, due to insufficient firing strength by the firing device 50, the ball may stall and flow backward (fall) through the launching path 20c without reaching the game area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided upstream of the second merging section 33b of the collection passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is turned on when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and turned off when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a winning path count sensor D25 that detects game balls passing through the winning path 31. The winning passage count sensor D25 is provided upstream of the first merging section 33a of the collection passage 30 and adjacent to the winning passage 31. When the winning path count sensor D25 detects a game ball passing through the winning path 31, it outputs a winning path signal. The winning path signal is in an on state when a game ball passing through the winning path 31 is detected, and is in an off state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a non-winning path count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning path 32. The non-winning path count sensor D26 is provided upstream of the first merging portion 33a of the collection path 30 and adjacent to the non-winning path 32. When the non-winning path count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning path 32, it outputs a non-winning path signal. The non-winning path signal is turned on when a game ball passing through the non-winning path 32 is detected, and turned off when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。 The pachinko game machine 10 includes an out sensor D30 that detects game balls passing through the first merging section 33a of the collection path 30. The out sensor D30 is provided adjacent to the recovery passage 30 between the first merging part 33a and the second merging part 33b of the recovery passage 30. When the out sensor D30 detects a game ball passing through the collection path 30, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball passing through the collection path 30 is detected, and is in an off state when it is not detected. The game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning path 31 or the non-winning path 32.

パチンコ遊技機10は、特定通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36の入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36の出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 includes a lifting entrance sensor D28 that detects the game balls that have passed through the specific passage 34 and reached the lifting mechanism 36, and a lifting entrance sensor D28 that detects the game balls that have passed through the lifting mechanism 36 and is transferred. An exit sensor D29 is provided. The lifting entrance sensor D28 is provided adjacent to the passageway connected to the entrance of the lifting mechanism 36. The lifting exit sensor D29 is provided adjacent to the passage leading to the exit of the lifting mechanism 36. When the lifting entrance sensor D28 detects a game ball, it outputs a lifting entrance signal. The lifting entrance signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. When the lifting exit sensor D29 detects a game ball, it outputs a lifting exit signal. The lifting exit signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

パチンコ遊技機10は、特定通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 includes a discharge port (not shown) for discharging game balls from the machine from a specific passageway 34, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the discharge port, and an opening/closing piece (not shown) for opening/closing the opening/closing piece. An opening/closing lever (not shown) that is operated by the user. In this embodiment, the discharge port can be opened by operating the opening/closing lever and displacing the opening/closing piece, and the game ball can be discharged from the opening to the outside of the machine. Note that when the opening/closing lever is not operated, the discharge port is closed by the opening/closing piece.

供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36の出口から排出された遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will be explained.
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply device 40 includes a receiving section 41 for receiving the game balls discharged from the exit of the lifting mechanism 36, and a receiving section 41 for cutting out the game balls received in the receiving section 41 one by one. It has a movable piece 42 that operates, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the cut out game ball to the firing device 50. The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、揚上機構36の出口から排出された遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving portion 41 is formed with a receiving passage 41a through which game balls ejected from the exit of the lifting mechanism 36 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the row of game balls K are advanced to the firing device 50 by the movable piece 42. The movable piece 42 is arranged at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a that can hold (accommodate) one game ball K, and a rotation shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion that can lock a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be movable about a rotation axis 42b between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game balls K to flow into the holding part 42a from the receiving passage 41a and restricts the outflow of the game balls K from the holding part 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the inflow of game balls K from the receiving passage 41a to the holding part 42a and allows the outflow of the game balls K from the holding part 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is stopped by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding part 42a is released into the supply passage 44a. . When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game balls K in the receiving passage 41a flow into the holding part 42a, but the game balls K do not flow out from the holding part 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by being energized, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is in the on state. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced by gravity to the supply position 42P2. The movable piece 42 is held at the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the OFF state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that is driven to release the locking by the movable piece 42 and supply the game ball to the firing device 50.

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給装置40から発射装置50へ供給される遊技球を検知する供給検知手段に相当する。 The supply entrance sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply entrance signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply entrance signal is in an on state when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is in an off state when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects the game ball K passing through the supply passage 44a. The supply exit signal is in an on state when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is in an off state when it is not detected. The supply outlet sensor D23 corresponds to supply detection means for detecting game balls supplied from the supply device 40 to the firing device 50.

発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launcher 50 will be explained.
As shown in FIG. 7, the firing device 50 is disposed below the game board 20 when viewed from the front. The firing device 50 includes a firing section 51 that receives the game ball K supplied from the supply device 40, a firing hammer 52 that shoots out the game ball K in the firing section 51, and drives the firing hammer 52 to hit the game ball. It has a firing solenoid 53. The firing device 50 includes a receiving section 55 that receives foul balls flowing backward (falling) from the launching passage 20c, and a foul passage section 56 that forms a foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 A firing position 51a for holding a game ball K is formed in the firing section 51. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the firing position 51a. The firing hammer 52 has a rotation shaft 52a at its base end and a ball-striking portion 52b at its distal end. The firing hammer 52 is movable around the rotation axis 52a between a ball hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the ball hitting portion 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the ball hitting position 52P1. Supported. The firing hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置51aにある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モータであってもよい。 The firing solenoid 53 is turned on by being energized, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. As shown by arrow Y1, when the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1, the ball hitting portion 52b hits the game ball K at the firing position 51a, and the game ball K is fired toward the hitting path 20c. The game ball K fired with sufficient strength passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the firing solenoid 53 is de-energized, the firing hammer 52 is displaced to the retracted position 52P2 due to gravity. The firing hammer 52 is held at the retracted position 52P2 by the firing solenoid 53 being in the OFF state. The firing solenoid 53 is an example of a firing actuator that drives the firing hammer 52 to hit the game ball. The firing actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving portion 55 forms a receiving space 55a that opens below the punching passage 20c. A lower end portion of the receiving portion 55 is connected to a passage member forming the foul passage 20f. That is, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the launch passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Further, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big prize opening 25 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. In other words, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the rate of ball entry into the second starting port 24. In other words, the pachinko gaming machine 10 has two states in which the rate of balls entering the second starting port 24 may be different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting port 24 is higher than in the low ball entering rate state, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 24. Therefore, the player becomes in an advantageous state (a state in which it is easy to enter the ball). The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control for increasing the number of openings of the second starting port 24 in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and a control for opening the second starting port 24 once in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and a low ball entry rate state becomes a special symbol non fluctuating time shortening state (non time saving state). ).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The gaming state is defined by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entering assist function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "high probability low ball entry rate state". "Bitch rate status". In addition, a game state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and a gaming state where a high probability state and a high ball entry rate state is a state is referred to as a "high probability high ball entry rate state". ”.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、主制御基板60、演出制御基板70、枠制御基板80、及び発射制御基板90を含む。複数の制御基板は、施錠装置11dを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a main control board 60, a production control board 70, a frame control board 80, and a launch control board 90. The plurality of control boards are provided in positions that cannot be accessed or visually recognized unless the locking device 11d is unlocked and the mounting frame 11b is opened.

主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へ一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。 The main control board 60 and the production control board 70 are connected so that control information (control commands, etc.) can be outputted in one direction from the main control board 60 to the production control board 70. The main control board 60 executes predetermined processing and outputs control information to the production control board 70. The production control board 70 executes predetermined processing based on control information input from the main control board 60. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (telegrams, etc.) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に対して供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies the voltage to the production control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, firing solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning the main switch 99a on while power is being supplied. It is composed of

主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、主CPU61と、主ROM62と、主RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。主CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will be explained.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62, a main RAM 63, and a random number generation circuit 64. The main CPU 61 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The main ROM 62 stores a main control program, judgment values used for various judgments and lottery, tables, and the like. The main ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The performance game based on the jackpot variation pattern has a variation content in which the jackpot symbol combination is finally displayed in a stopped state. The performance game based on the losing variation pattern has a variable content in which ultimately the winning symbol combination is stopped and displayed.

主RAM63は、主CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、主CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 63 stores various information that is rewritten according to the processing results of the main CPU 61. For example, the information stored in the main RAM 63 includes flags, counters, timers, and the like. The random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. The main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the main CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。主CPU61は、各センサが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、メイン表示装置21と接続されている。主CPU61は、メイン表示装置21の表示内容を制御可能である。主制御基板60は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2と接続されている。主CPU61は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口24の開放態様を制御可能である。主CPU61は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to a first starting sensor D11, a second starting sensor D12, a count sensor D13, a normal sensor D14, and a gate sensor D15. The main CPU 61 can input detection signals output by each sensor detecting a game ball. The main control board 60 is connected to the main display device 21. The main CPU 61 can control the display content of the main display device 21. The main control board 60 is connected to the normal solenoid SL1 and the special solenoid SL2. The main CPU 61 can control the opening mode of the second starting port 24 by controlling the operation of the normal solenoid SL1. The main CPU 61 can control the opening mode of the big prize opening 25 by controlling the operation of the special solenoid SL2.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、演出CPU71と、演出ROM72と、演出RAM73と、を備える。演出CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。演出ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。演出ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。演出RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、演出RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、演出CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The production control board 70 will be explained.
The performance control board 70 includes a performance CPU 71, a performance ROM 72, and a performance RAM 73. The effect CPU 71 performs processing related to the effect by executing a sub-control program. The performance ROM 72 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The performance ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The performance RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the production RAM 73 includes flags, counters, timers, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the performance CPU 71. The performance control board 70 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。演出CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。演出CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。演出CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The effect control board 70 is connected to the effect display device 19. The effect CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the effect display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance audio device 12. The performance CPU 71 can control the output content of the performance audio device 12. The effect control board 70 is connected to the effect light emitting device 14. The effect CPU 71 can control the light emission mode of the effect light emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、枠CPU81、枠ROM82、枠RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。枠CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。枠CPU81は、所定の制御を行う制御手段に相当する。枠ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。枠RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、枠RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、タイマ、及び遊技球数P2などである。本実施形態において、遊技球数P2を記憶する枠RAM83は、遊技球の個数をデータとして記憶する記憶手段に相当する。
The frame control board 80 will be explained.
As shown in FIG. 8, the frame control board 80 includes a frame CPU 81, a frame ROM 82, a frame RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, and a backup power source. 89, a backup circuit 89a, and a launch permission circuit 89b. The frame CPU 81 performs processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b by executing a frame control program. The frame CPU 81 corresponds to a control means that performs predetermined control. The frame ROM 82 stores a frame control program and the like. The frame RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the frame RAM 83 includes a flag, a counter, a timer, and the number of game balls P2. In this embodiment, the frame RAM 83 that stores the number of game balls P2 corresponds to a storage means that stores the number of game balls as data.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。 The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls during the normal game to the total number of valid balls during the normal game. A normal game is a game in which the probability of entering a ball is low and a jackpot game is not being played. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls fired from the firing device 50. The base value is calculated based on the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during normal gaming ÷ Total number of valid balls during normal gaming x 100" on the premise that a jackpot game is not in progress.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、枠CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state that allows game balls sealed inside the pachinko game machine 10 to be ejected to the outside of the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when a push-in operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the frame CPU 81. In addition, in this embodiment, the bulb removal state can be caused for a predetermined period of time after the power is turned on. In other words, the operation of the bulb removal switch 85 is valid for a predetermined period of time after the power is turned on, and is invalidated for any other time than the predetermined period of time after the power is turned on.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、枠CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a predetermined error occurs and the error state is released after the cause of the error is removed. The error release switch 86 outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pressed, and turned off when the error release switch 86 is not pressed. The error release signal is output to the frame CPU 81.

遊技球クリアスイッチ87は、枠RAM83に記憶されている遊技球数P2を特定可能な情報(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、枠CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。 The game ball clear switch 87 is a switch operated when initializing to 0 information (hereinafter referred to as game ball number information) that can specify the number of game balls P2 stored in the frame RAM 83. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 87 is pressed, and turned off when the game ball clear switch 87 is not pressed. The game ball clear signal is output to the frame CPU81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state is generated in which the game ball number information is initialized to zero. In this embodiment, the state where the game ball number information is initialized to 0 can be caused when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is valid when the power is turned on, and the operation at times other than when the power is turned on is invalid.

RAMクリアスイッチ88は、主RAM63に記憶されている情報、及び枠RAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、枠CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(主CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch operated when initializing the information stored in the main RAM 63 and the information stored in the frame RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 88 outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and turned off when the RAM clear switch 88 is not pressed. The RAM clear signal is output to the frame CPU 81 and also to the main control board 60 (main CPU 61).

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、枠RAM83のほか、主制御基板60(主RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。主RAM63及び枠RAM83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時における主RAM63及び枠RAM83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、主RAM63及び枠RAM83一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 For example, the backup power source 89 may be a power storage device that stores power when power is supplied from the outside. The backup power supply 89 supplies backup power to the frame RAM 83 as well as the main control board 60 (main RAM 63) even when the external power supply is cut off. By receiving backup power from the backup power source 89, the main RAM 63 and frame RAM 83 can retain the stored contents of the main RAM 63 and frame RAM 83 even after the power is turned off. That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. However, the main RAM 63 and/or the frame RAM 83 are non-volatile memories that can retain their stored contents even when the power supply is stopped, so they can be stored even after the power is turned off. It may also be possible to retain information about

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも枠制御基板80(枠CPU81)、供給ソレノイド43、発射制御基板90(発射制御回路91)、及び発射ソレノイド53に対してバックアップ電力を供給可能である。枠制御基板80(枠CPU81)、供給ソレノイド43、発射制御基板90(発射制御回路91)、及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも後述する1回の発射シーケンスを実行することができる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の発射シーケンスが行われている期間において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、実行中の1回の発射シーケンスを完了させることが可能に構成される。 The backup power supply 89 supplies at least the frame control board 80 (frame CPU 81), the supply solenoid 43, the launch control board 90 (the launch control circuit 91), and the launch solenoid 53 even when the external power supply is cut off. It is possible to supply backup power to the The frame control board 80 (frame CPU 81), the supply solenoid 43, the firing control board 90 (launch control circuit 91), and the firing solenoid 53 receive backup power from the backup power supply 89, so that power supply from the outside is cut off. The firing sequence described below can be executed once even after the firing sequence has been released. That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment completes one firing sequence in progress even if the power supply from the outside is cut off during the period in which one firing sequence is being performed. It is configured such that it is possible to

主RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 Information that can be stored in the main RAM 63 and that can be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information regarding the jackpot status (including the number of round games), information regarding the gaming status, information regarding the number of reservations, information regarding normal symbols and special symbols, and information regarding error status.

枠RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数を示す情報と、通常遊技時における有効球総数を示す情報と、がある。 Information that can be stored in the frame RAM 83 and that can be backed up includes information on the number of game balls, game information, and performance information. The game information is information notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting opening prize, the occurrence of a regular prize, the occurrence of a big winning opening prize in a jackpot game, gate passage, confirmation of a special symbol (end of a variable game), occurrence of a jackpot, and the current status. There is information that can identify the gaming status, etc. The performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes information indicating the total number of prize balls acquired during the normal game, and information indicating the total number of valid balls during the normal game.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号を枠CPU81に出力するとともに、主制御基板60の主CPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 The backup circuit 89a outputs a power-off detection signal to the frame CPU 81 and to the main CPU 61 of the main control board 60 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 becomes lower than the specified voltage. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting to the launch control board 90 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can specify that the game ball is in a launch permission state that allows the launch of game balls. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。枠CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、及び非入賞通路カウントセンサD26と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。枠CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力するファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The frame CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 is connected to a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, and a non-winning passage counting sensor D26. Further, the frame control board 80 is connected to a lifting entrance sensor D28, a lifting exit sensor D29, and an out sensor D30. The frame CPU 81 outputs foul signals, supply entrance signals, supply exit signals, winning passage signals, non-winning passage signals, ball jam detection signals, lifting entrance signals, lifting exit signals, and out signals output by these sensors and switches. is configured so that it can be input.

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。枠CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。枠CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification audio device 13. The frame CPU 81 can control the output content of the notification audio device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The frame CPU 81 is configured to be able to control the display contents of the game ball count display device 17.

枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。枠CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。枠CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、枠CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the lifting mechanism 36. The frame CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The frame CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43 . In other words, the frame CPU 81 is configured to be able to control the operation of supplying game balls by the supply device 40.

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。枠CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98から枠CPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The frame CPU 81 is configured to be able to receive various messages transmitted by the CU control board 105. Note that the connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 89b without passing through the frame CPU 81. As will be described in detail later, a firing stop signal output from the main control board 60 is also input to the firing permission circuit 89b.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御する制御手段としての発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 includes a launch control circuit 91 as a control means for controlling the operation of the launch device 50. The firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53 based on control signals input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The firing control board 90 is connected to a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03. The firing control circuit 91 is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output from these switches and sensors. The firing control board 90 is connected to the firing solenoid 53. When the firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53, the firing solenoid 53 is driven, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. That is, the firing control board 90 is configured to be able to control the firing operation of the game ball by the firing device 50.

枠制御基板80(枠CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
枠CPU81は、バックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、枠側電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、枠CPU81は、枠RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を枠RAM83に記憶させる。また、枠CPU81は、枠側電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を枠RAM83に記憶させる。その後、枠CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときに枠RAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 80 (frame CPU 81) will be explained.
The frame side power-off processing will be explained.
When the frame CPU 81 receives the power-off detection signal output from the backup circuit 89a, it executes the frame-side power-off process. In the frame side power-off process, the frame CPU 81 calculates the checksum value of the frame RAM 83 and stores the calculated checksum value in the frame RAM 83. Furthermore, the frame CPU 81 causes the frame RAM 83 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the frame side power-off process has been executed normally. After that, the frame CPU 81 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the frame RAM 83 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
枠CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧が枠CPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、枠CPU81は、枠RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、枠CPU81は、枠RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。枠CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、枠CPU81は、枠RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、枠CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、枠CPU81は、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The frame side power-on process will be explained.
When the frame CPU 81 is activated when the voltage supplied to the frame control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the frame CPU 81 when the power is turned on, the frame CPU 81 determines whether or not the backed up information is normal. Specifically, the frame CPU 81 determines whether a backup flag is stored in the frame RAM 83. Furthermore, the frame CPU 81 calculates the checksum value of the frame RAM 83 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The frame CPU 81 determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and otherwise determines it to be abnormal. When it is determined that the backed up information is abnormal, the frame CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the frame RAM 83. At this time, the frame CPU 81 does not initialize the performance information. Thereafter, the frame CPU 81 returns based on the initialized or backed-up game ball number information, game information, and performance information, and executes frame side normal processing to be described later.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、枠CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。枠CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、枠RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、枠CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。枠CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 On the other hand, when it is determined that the backed up information is normal, the frame CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 is operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. The frame CPU 81 initializes the game ball number information stored in the frame RAM 83 when the game ball clear switch 87 is operated. At this time, the frame CPU 81 does not initialize the game information and performance information. The frame CPU 81 does not initialize the game ball number information when the game ball clear switch 87 is not operated.

枠CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。枠CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、枠RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、枠CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。枠CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、枠CPU81は、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The frame CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 is operated based on whether the RAM clear signal is in the on state. The frame CPU 81 initializes the game information stored in the frame RAM 83 when the RAM clear switch 88 is operated. At this time, the frame CPU 81 does not initialize the game ball number information and performance information. The frame CPU 81 does not initialize the game information when the RAM clear switch 88 is not operated. In other words, the performance information is either a situation in which game ball number information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or a situation in which game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. is not initialized. Thereafter, the frame CPU 81 returns based on the initialized or backed-up game ball number information, game information, and performance information, and executes frame side normal processing to be described later.

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報を枠RAM83に記憶する処理である。枠CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報を枠RAM83に記憶させる。枠CPU81は、枠RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、枠CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、枠RAM83に記憶させる。また、枠CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be explained.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be explained.
The game information storage process is a process for storing game information input from the main control board 60 in the frame RAM 83. When the frame CPU 81 receives gaming information that allows the gaming state to be specified, the frame CPU 81 stores the gaming information in the frame RAM 83. By referring to the game information stored in the frame RAM 83, the frame CPU 81 can specify whether or not a jackpot game is being played, whether or not the game is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. It is. In addition, when inputting various game information, the frame CPU 81 generates information that allows identification of the input game information and stores it in the frame RAM 83. Further, upon receiving the game information, the frame CPU 81 transmits part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。枠CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、枠CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとして枠RAM83に記憶される。枠CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとして枠RAM83に記憶される。枠CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。枠CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。枠CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。枠CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame side normal process will be explained.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The frame CPU 81 refers to the gaming state flag and determines whether or not the jackpot game is not in progress and the current gaming state is a low probability, low ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game). In the case of normal gaming, the frame CPU 81 generates game information that can specify the occurrence of a starting opening winning prize (hereinafter referred to as starting opening winning information) or gaming information that can specify the occurrence of a regular winning (hereinafter referred to as ordinary winning information). ) is received, the total number of prize balls acquired during the normal game is added. The total number of prize balls acquired is stored in the frame RAM 83 as one piece of performance information. When the frame CPU 81 inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the frame RAM 83 as one piece of performance information. The frame CPU 81 calculates the base value using the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during the normal game ÷ Total number of effective balls during the normal game x 100". The frame CPU 81 may count the total number of prize balls acquired and the total number of valid balls in intervals of one minute, and calculate the base value every minute. The frame CPU 81 may divide and count the total number of prize balls obtained every time the total number of valid balls reaches a specified number, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the prescribed number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The frame CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that allows identification of the calculated base value.

枠CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The frame CPU 81 may be configured to calculate an accessory ratio and a continuous accessory ratio as performance information and display them on the performance display monitor 84. The accessory ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained through electric accessory operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls acquired through electric accessory actuation is the total number of prize balls acquired by entering the second starting port 24 in normal winning games (normal electric accessory activation), and the total number of prize balls acquired in jackpot games (special electric accessory activation). This is the sum of the total number of prize balls won by winning into the prize opening 25. The continuous role object ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired through continuous role object operation to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls obtained by continuous role play is the total number of prize balls obtained by entering the jackpot 25 in the jackpot game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数P2を生成(管理)するための処理である。枠CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数P2に加算する。このように、枠CPU81は、獲得賞球数情報に応じて遊技球数P2を増加させる。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。枠CPU81は、カードユニット100から付与信号を受信すると、付与信号に示される付与球数を遊技球数P2に加算する。このように、枠CPU81は、付与信号に応じて遊技球数P2を増加させる。
Of the frame side normal processing, the game ball number information generation processing will be explained.
The game ball number information generation process is a process for generating (managing) the game ball number P2. When the frame CPU 81 receives the acquired prize ball number information from the main control board 60, it adds the acquired prize ball number that can be specified from the acquired prize ball number information to the game ball number P2. In this way, the frame CPU 81 increases the number of game balls P2 according to the information on the number of prize balls obtained. Acquired prize ball number information is control information that is output by the main control board 60 when the conditions for awarding a prize ball are met due to winning in a predetermined winning hole, and specifies the number of prize balls set for the winning hole. configured to be possible. When the frame CPU 81 receives the award signal from the card unit 100, it adds the number of balls to be awarded indicated in the award signal to the number of game balls P2. In this way, the frame CPU 81 increases the number of game balls P2 according to the grant signal.

枠CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知すると、遊技球数P2を加算する。一例として、枠CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移するとき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知する。このように、枠CPU81は、ファールセンサD21による検知に応じて遊技球数P2を増加させる。 When the frame CPU 81 detects that one game ball is collected as a foul ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds the number of game balls P2. As an example, the frame CPU 81 detects that one game ball has been collected as a foul ball when the foul signal transitions from an on state to an off state to an on state. In this way, the frame CPU81 increases the number of game balls P2 in accordance with the detection by the foul sensor D21.

枠CPU81は、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、遊技球数P2を減算する制御が可能である。枠CPU81が供給出口信号の入力に基づいて行う制御について、詳しくは後述する。枠CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号に基づき、遊技球数P2を減算するとともに、遊技球数P2から減算した遊技球の数を特定可能な移管信号をカードユニット100に送信する制御が可能である。枠CPU81が計数信号の入力に基づいて行う制御について、詳しくは後述する。そして、枠CPU81は、遊技球数P2が「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。 The frame CPU 81 is capable of controlling to subtract the number of game balls P2 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23. The control performed by the frame CPU 81 based on the input of the supply exit signal will be described in detail later. The frame CPU 81 has control to subtract the number of game balls P2 based on the count signal output by the count switch 18, and to send a transfer signal to the card unit 100 that can specify the number of game balls subtracted from the number of game balls P2. It is possible. The control performed by the frame CPU 81 based on the input of the count signal will be described in detail later. Then, when the number of game balls P2 becomes "0", the frame CPU 81 outputs a zero number of game balls signal to the firing permission circuit 89b.

枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
エラー設定処理は、エラーの発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態では、エラー設定処理を実行する枠CPU81が、エラーを検出するエラー検出手段に相当する。
The error setting process and error notification process of the frame side normal process will be explained.
The error setting process is a process for detecting the occurrence of an error and setting an error state. In this embodiment, the frame CPU 81 that executes the error setting process corresponds to error detection means that detects errors.

本実施形態において、枠制御基板80(枠CPU81)が検知可能なエラーには、異常移管エラーと、異常供給エラーが少なくともある。異常移管エラーは、パチンコ遊技機10で管理している遊技球数P2のうち一部又は全部の管理をカードユニット100に移管するための球数移管処理において、現在の遊技球数P2が所定数(本実施形態では1)未満であると判定されたことを検知条件とするエラーである。球数移管処理について、詳しくは後述する。枠CPU81は、異常移管エラーの検知条件が成立した場合、異常移管エラーの発生を示す異常移管エラー情報を枠RAM83内の所定の記憶領域に記憶させる。異常供給エラーは、後述する特定制御状態に設定されていない場合に、供給出口センサD23から出力される供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと検知したことを検知条件とするエラーである。枠CPU81は、異常供給エラーの検知条件が成立した場合、異常供給エラーの発生を示す異常供給エラー情報を枠RAM83内の所定の記憶領域に記憶させる。本実施形態では、エラーの発生を示すエラー情報を枠RAM83に記憶させることが、エラー状態を設定することに相当する。 In this embodiment, the errors that can be detected by the frame control board 80 (frame CPU 81) include at least an abnormal transfer error and an abnormal supply error. An abnormal transfer error occurs when the current number of game balls P2 is a predetermined number in the ball number transfer process for transferring management of part or all of the number of game balls P2 managed by the pachinko gaming machine 10 to the card unit 100. This is an error whose detection condition is that it is determined to be less than (1 in this embodiment). The pitch count transfer process will be described in detail later. When the abnormal transfer error detection condition is satisfied, the frame CPU 81 stores abnormal transfer error information indicating the occurrence of an abnormal transfer error in a predetermined storage area in the frame RAM 83. An abnormal supply error occurs when it is detected that one game ball is supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply exit signal output from the supply exit sensor D23 when the specific control state described later is not set. This is an error whose detection condition is that the When the abnormal supply error detection condition is satisfied, the frame CPU 81 stores abnormal supply error information indicating the occurrence of the abnormal supply error in a predetermined storage area in the frame RAM 83. In this embodiment, storing error information indicating the occurrence of an error in the frame RAM 83 corresponds to setting an error state.

エラー報知処理は、エラー状態が設定されている場合に所定の報知態様でエラーを報知させるための処理である。具体的に、枠CPU81は、エラー状態が設定されている場合、エラー報知処理において、枠RAM83内に記憶されている情報に基づいて発生しているエラーを特定し、特定したエラーの発生を報知するエラー報知を実行させるように所定の報知手段を制御する。本実施形態において、所定の報知手段は、エラーを報知するエラー報知手段に相当する。所定の報知手段は、例えば、性能表示モニタ84であってもよいし、報知音声装置13であってもよい。また、枠CPU81は、所定の信号を主制御基板60に出力することにより、主制御基板60が制御する報知手段(例えば、メイン表示装置21)によりエラー報知を実行させるように制御してもよい。さらに、枠CPU81は、主制御基板60を介して所定の信号を演出制御基板70に出力することにより、演出制御基板70が制御する報知手段(例えば、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19)によりエラー報知を実行させるように制御してもよい。 The error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error state is set. Specifically, when an error state is set, in the error notification process, the frame CPU 81 identifies the error that has occurred based on the information stored in the frame RAM 83, and notifies the occurrence of the identified error. A predetermined notification means is controlled to execute error notification. In this embodiment, the predetermined notifying means corresponds to error notifying means for notifying an error. The predetermined notification means may be, for example, the performance display monitor 84 or the notification audio device 13. Furthermore, the frame CPU 81 may output a predetermined signal to the main control board 60 to cause the notification means (for example, the main display device 21) controlled by the main control board 60 to perform error notification. . Furthermore, the frame CPU 81 outputs a predetermined signal to the effect control board 70 via the main control board 60, thereby controlling the notification means (for example, the effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and The effect display device 19) may be controlled to issue an error notification.

異常移管エラー及び異常供給エラーは、エラー解除スイッチ86の押込み操作が所定時間(一例として2秒)行われた場合に解除される。具体的に、枠CPU81は、エラー解除信号がオン状態のまま所定時間が経過したことを契機として、枠RAM83内に記憶されているエラー情報を消去することにより、エラー状態の設定を解除する。また、異常移管エラー及び異常供給エラーは、外部からの電力供給が遮断され、その後に外部からの電力供給が復帰した場合にも解除される。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10は、外部からの電力供給が遮断された場合に、枠RAM83に記憶されているエラー情報をバックアップしないように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断され、その後に外部からの電力供給が復帰した場合、異常移管エラー及び異常供給エラーが解除される。 The abnormal transfer error and the abnormal supply error are canceled when the error cancellation switch 86 is pressed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). Specifically, the frame CPU 81 cancels the setting of the error state by erasing the error information stored in the frame RAM 83 when a predetermined period of time has elapsed while the error release signal remains on. Further, the abnormal transfer error and the abnormal supply error are also canceled when the power supply from the outside is cut off and then the power supply from the outside is restored. Specifically, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured not to back up the error information stored in the frame RAM 83 when the power supply from the outside is cut off. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when the power supply from the outside is cut off and then the power supply from the outside is restored, the abnormal transfer error and the abnormal supply error are canceled.

枠CPU81は、所定のエラー状態の設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。本実施形態において、所定のエラー状態には、異常移管エラー状態及び異常供給エラー状態を含む。言い換えれば、枠CPU81は、異常移管エラー又は異常供給エラーが検出されている場合には、遊技球の発射制御を実行しない。具体的に、枠CPU81は、異常移管エラー又は異常供給エラーが発生している場合、発射許可回路89bに対してエラー信号を出力する。ここで、発射許可回路89bは、カードユニット100から接続信号を入力しており、主制御基板60から発射停止信号を入力しておらず、且つ、枠CPU81から遊技球数ゼロ信号及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板90に出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。 The frame CPU 81 performs control to restrict the firing of game balls while a predetermined error state is being set. In this embodiment, the predetermined error state includes an abnormal transfer error state and an abnormal supply error state. In other words, the frame CPU 81 does not execute game ball launch control when an abnormal transfer error or an abnormal supply error is detected. Specifically, when an abnormal transfer error or an abnormal supply error occurs, the frame CPU 81 outputs an error signal to the firing permission circuit 89b. Here, the firing permission circuit 89b inputs a connection signal from the card unit 100, does not input a firing stop signal from the main control board 60, and receives a zero game ball number signal and an error signal from the frame CPU 81. When there is no input, a launch permission signal is generated and output to the launch control board 90. In other words, the launch permission signal is turned on.

次に、主制御基板60(主CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
主CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。主CPU61は、主RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主RAM63に記憶させる。また、主CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主RAM63に記憶させる。その後、主CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときに主RAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (main CPU 61) will be explained.
The main power-off process will be explained.
When the main CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes a power-off process. In the power-off process, the main CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The main CPU 61 calculates the checksum value of the main RAM 63 and stores the calculated checksum value in the main RAM 63. Furthermore, the main CPU 61 causes the main RAM 63 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. Thereafter, the main CPU 61 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the main RAM 63 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
主CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧が主CPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、主CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、主CPU61は、主RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主CPU61は、主RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。主CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。
The main power-on process will be explained.
The main CPU 61 prohibits timer interrupt processing when the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage necessary for the operation of the main CPU 61 upon power-on. Subsequently, the main CPU 61 determines whether the backed up information is normal. Specifically, the main CPU 61 determines whether the main RAM 63 stores a backup flag. The main CPU 61 also calculates the checksum value of the main RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The main CPU 61 determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, but otherwise determines it to be abnormal.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、主CPU61は、主RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。主CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、主CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If it is determined that the backed up information is abnormal, the main CPU 61 initializes the main information stored in the main RAM 63. The main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized to the production control board 70. Thereafter, the main CPU 61 ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、主CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、主CPU61は、主RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。主CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、主CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、主CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 When determining that the backed up information is normal, the main CPU 61 determines whether a RAM clear signal is input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). When the RAM clear signal is input, the main CPU 61 initializes the main information stored in the main RAM 63. The main CPU 61 outputs an initialization command to the production control board 70. On the other hand, if the RAM clear signal has not been input, the main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can specify recovery based on the backed up main information to the production control board 70. . Thereafter, the main CPU 61 ends the main power-on process.

主CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、主CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、主CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、主CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 After completing the main power-on processing, the main CPU 61 permits timer interrupt processing. In other words, the main CPU 61 is able to execute processing for advancing the game (hereinafter referred to as main normal processing). If the main information has been initialized, the main normal processing is executed based on the initialized main information. In other words, the main CPU 61 is in a state where both the first special pending number and the second special pending number are zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. Based on this, various processes included in the main normal process are executed. The main normal processing is executed based on the backed up main information if the main information has not been initialized. In other words, the main CPU 61 executes the special game if the first special pending number and the second special pending number are the pending numbers at the time of power off, and if either the first special game or the second special game is being executed. If a jackpot game is being awarded, the process returns to a process of awarding a jackpot game.

主CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、メイン通常処理の1つである。
The main CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).
The special symbol input process will be explained. The special symbol input process is one of the main normal processes.

主CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、主CPU61は、主RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。 The main CPU 61 determines whether the game ball has entered the first starting port 23 based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23, the main CPU 61 determines whether the first pending number stored in the main RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first pending number is less than the upper limit number, the main CPU 61 updates the first pending number by adding one. Subsequently, the main CPU 61 controls the first reservation display device 21c to display information that allows identification of the updated first reservation number. In this embodiment, the suspension condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first suspension number is less than the upper limit number.

次に、主CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main CPU 61 obtains a random number generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the obtained random number in the main RAM 63. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The main CPU 61 stores the random number information so that it is possible to specify that the random number information is for the first special game and to specify the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.

主CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、主CPU61は、主RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the main CPU 61 stores the random number information for the first special game in the main RAM 63, when the game ball has not entered the first starting port 23, and when the first pending number is not less than the upper limit number, Based on whether or not a detection signal is input from the second starting sensor D12, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 24 or not. When the game ball enters the second starting port 24, the main CPU 61 determines whether the second pending number stored in the main RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). . If the second pending number is less than the upper limit number, the main CPU 61 updates the second pending number by adding one. The main CPU 61 controls the second reservation display device 21d to display information that allows the second reservation number after addition to be specified. In this embodiment, the second special game suspension condition is established when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.

次に、主CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM63に記憶させる。主CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 61 obtains a random number generated within the main control board 60 and causes the main RAM 63 to store random number information based on the obtained random number. The main CPU 61 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. When the random number information for the second special game is stored in the main RAM 63, when the game ball has not entered the second starting port 24, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the main CPU 61 The special symbol input process ends.

特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、メイン通常処理の1つである。
最初に、主CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be explained. The special symbol start process is one of the main normal processes.
First, the main CPU 61 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The main CPU 61 makes an affirmative determination when a jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, while it makes a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start conditions are not met, the main CPU 61 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the main CPU 61 determines whether the second pending number is greater than zero. If the second number of reservations is zero, the main CPU 61 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first pending number is zero, the main CPU 61 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、主CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM63から取得する。続けて、主CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than zero, the main CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 61 updates the first pending number by subtracting it by one. The main CPU 61 controls the first reservation display device 21c to display information that allows identification of the first reservation number after subtraction. Next, the main CPU 61 acquires from the main RAM 63 the first stored random number information among the random number information for the first special game. Subsequently, the main CPU 61 performs a jackpot lottery (jackpot determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not the jackpot is won, using the winning random number specified from the acquired random number information. The main CPU 61 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the probability variable function is activated).

大当りに当選した場合、主CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the main CPU 61 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 61 performs a jackpot symbol lottery using the winning symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the main CPU 61 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main CPU 61 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main CPU 61 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the main CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second pending number is greater than zero, the main CPU 61 performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since these processes have been changed to "number", detailed explanation thereof will be omitted. That is, the main CPU 61 completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the result of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery.

主CPU61は、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 61 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the production control board 70 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special symbol start process is finished, the main CPU 61 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main CPU 61 controls the first special symbol display device 21a to start varying display of predetermined symbols. The main CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 61 controls the first special symbol display device 21a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the production control board 70.

一方、主CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、主CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、主CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when executing the second special game, the main CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Moreover, the main CPU 61 outputs a variation end command to the production control board 70 when the variation time set in the variation pattern has elapsed. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the main CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, and thereby performs a winning lottery when a game ball enters the starting hole. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on the results.

大当り遊技処理について説明する。大当り遊技処理は、メイン通常処理の1つである。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process will be explained. The jackpot game process is one of the main normal processes.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 61 stops displaying the jackpot symbols in the special game, the main CPU 61 executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The main CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The main CPU 61 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。主CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。主CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。主CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。主CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the production control board 70. When the opening time has elapsed, the main CPU 61 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the identified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 25. The main CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the grand prize opening 25 when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. , ends the round game. The main CPU 61 repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the main CPU 61 starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the production control board 70. When the final round game ends, the main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the production control board 70. The main CPU 61 ends the jackpot game when the ending time has elapsed. The main CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the production control board 70.

状態移行処理について説明する。状態移行処理は、メイン通常処理の1つである。
主CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RAM63に高確フラグをセットする。即ち、主CPU61は、高確率状態に制御する。なお、主CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU61は、低確率状態に制御する。主CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be explained. The state transition process is one of the main normal processes.
When the main CPU 61 finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the main CPU 61 sets a high certainty flag in the main RAM 63. That is, the main CPU 61 controls to a high probability state. The main CPU 61 does not erase the probability change flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the main CPU 61 does not set the high certainty flag in the main RAM 63 after finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the main CPU 61 controls to a low probability state. When the main CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 61 erases the high probability flag. That is, the main CPU 61 controls to a low probability state during the jackpot game.

主CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主RAM63に作動フラグをセットする。即ち、主CPU61は、高入球率状態に制御する。主CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、主CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 The main CPU 61 sets an operation flag in the main RAM 63 when the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is completed. That is, the main CPU 61 controls the ball to a high ball entry rate state. After the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the main CPU 61 updates the value of the execution counter stored in the main RAM 63 every time a special game is started after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol. Count the number of executions. The main CPU 61 erases the activation flag stored in the main RAM 63 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the main CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. The main CPU 61 does not erase the activation flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 61 erases the activation flag. That is, the main CPU 61 controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板70(演出CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
演出CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。演出CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、演出CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
Various processes executed by the performance control board 70 (performance CPU 71) will be explained.
The performance power restoration process will be explained.
When the initialization command is input, the production CPU 71 controls some or all of the production devices constituting the production device group ES to execute RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the performance audio device 12 outputs a sound that can identify the execution of RAM clear, such as a sound that reads out the character string "RAM clear". As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern exclusively for RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that an image that can specify execution of RAM clear, such as a character string "RAM clear", is displayed on the effect display device 19. The effect CPU 71 controls the effect device group ES to end the RAM clear notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification. Moreover, when the initialization command is input, the effect CPU 71 controls the effect display device 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect pattern.

演出CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。演出CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、演出CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、演出CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the production CPU 71 inputs the power recovery command, it controls some or all of the production devices constituting the production device group ES to execute a recovery notification. As an example, the return notification is executed in such a manner that the performance audio device 12 outputs a sound that can identify the execution of RAM clearing, such as a sound that reads out the character string "The power is being restored." As an example, the return notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern exclusively for power recovery. As an example, the restoration notification is executed in such a manner that an image that can identify the execution of RAM clearing, such as a character string "The power is being restored", is displayed on the effect display device 19. The effect CPU 71 controls the effect device group ES to end the return notification when a predetermined time has elapsed since the start of the return notification. The present invention is not limited to this, and the production CPU 71 may have a configuration in which the return notification is not executed. Moreover, when the production CPU 71 inputs the power restoration command, it controls the production display device 19 to display a predetermined background image and a combination of production symbols different from the predetermined combination of production symbols.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。演出CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。演出CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。演出CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。演出CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). Upon receiving the opening command, the performance CPU 71 controls the performance device group ES to execute the opening performance. Upon receiving the round command, the performance CPU 71 controls the performance device group ES to execute the round performance. When the effect CPU 71 receives the ending start command, it controls the effect device group ES to execute the ending effect. When the effect CPU 71 receives the ending end command, it controls the effect device group ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、演出CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、演出CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。演出CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。演出CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. Upon receiving the variation start command and the special symbol command, the performance CPU 71 controls the performance device group ES including the performance display device 19 to execute the performance game. Specifically, upon receiving the variation start command, the performance CPU 71 selects the performance pattern (performance content) of the performance game based on the fluctuation pattern that can be specified from the command. Further, upon receiving the special symbol command, the production CPU 71 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. If the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the performance CPU 71 determines the jackpot symbol combination. The performance CPU 71 determines the deviant symbol combination when it is possible to specify the deviant symbol from the special symbol command.

そして、演出CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、演出CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、演出CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。演出CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、演出CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the performance CPU 71 controls the performance display device 19 to start variable display of the performance symbols in each symbol row, triggered by the input of the variation start command. That is, the performance CPU 71 starts the performance game. Furthermore, when performing a predetermined performance in connection with the performance game, the performance CPU 71 controls the performance device group ES including the performance display device 19 to execute the performance. The performance CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed when a predetermined timing arrives after starting the performance game, and also causes the symbol combination to be fixed and displayed in a fixed state when the variation end command is input. Incidentally, the performance CPU 71 may cause the symbol combination to be fixed and stopped when the variation time set in the variation pattern has elapsed, irrespective of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

遊技球を発射させるときの制御について説明する。
本実施形態では、枠制御基板80(枠CPU81)による供給装置40の制御、及び発射制御基板90(発射制御回路91)による発射装置50の制御の組合せによって、遊技球の供給及び発射が実現される。
Control when firing game balls will be explained.
In this embodiment, the supply and launch of game balls are realized by a combination of control of the supply device 40 by the frame control board 80 (frame CPU 81) and control of the launch device 50 by the launch control board 90 (launch control circuit 91). Ru.

本実施形態において、遊技球の発射条件は、発射許可信号及びタッチ信号がオン状態であり、且つ、ストップ信号がオフ状態である場合において、ハンドルレバー15aの操作に応じて出力されるボリューム信号の電圧が所定のしきい値を超えたときに成立する。枠制御基板80(枠CPU81)及び発射制御基板90(発射制御回路91)は、遊技球の発射条件が成立している場合、供給装置40から発射装置50へ遊技球を供給する供給動作と遊技球を発射する発射動作とを含む発射シーケンスを実行する。 In this embodiment, the game ball launch condition is that the launch permission signal and the touch signal are in the on state, and the stop signal is in the off state, and the volume signal output in response to the operation of the handle lever 15a is Established when the voltage exceeds a predetermined threshold. The frame control board 80 (frame CPU 81) and the launch control board 90 (launch control circuit 91) perform the supply operation of supplying game balls from the supply device 40 to the launch device 50 and the game when the game ball launch conditions are satisfied. A firing sequence including a firing action of firing a ball is executed.

図10に示すように、発射制御回路91は、遊技球の発射条件が成立すると、減算基準信号を枠制御基板80の枠CPU81へ出力する(時点t1)。なお、ここでは図示しないが、発射制御回路91は、遊技球の発射条件が成立している間、所定の周期で減算基準信号を枠制御基板80の枠CPU81へ出力する。本実施形態において、減算基準信号を出力する周期(時間間隔)は、1回の発射シーケンスに要する時間と同一である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球の発射条件が成立している間、複数回の発射シーケンスが連続して実行される。 As shown in FIG. 10, the firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame CPU 81 of the frame control board 80 when the game ball firing conditions are met (time t1). Although not shown here, the firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame CPU 81 of the frame control board 80 at a predetermined period while the game ball firing conditions are satisfied. In this embodiment, the cycle (time interval) of outputting the subtraction reference signal is the same as the time required for one firing sequence. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, a plurality of firing sequences are continuously executed while the game ball firing conditions are satisfied.

枠CPU81は、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43をオフ状態からオン状態に制御することにより、可動片42を停止位置42P1から供給位置42P2へ変位させる。その後、枠CPU81は、供給ソレノイド43をオン状態に制御してから予め定めた第1時間が経過したことを契機として、供給ソレノイド43をオン状態からオフ状態に制御することにより、可動片42を供給位置42P2から停止位置42P1へ変位させる(時点t3)。即ち、枠CPU81は、減算基準信号を入力すると、第1時間にわたって可動片42を供給位置42P2に変位させる。これにより、本実施形態では、保持部42aに保持されている1球の遊技球が供給通路44aを介して発射装置50に供給される。 When the frame CPU 81 receives the subtraction reference signal, it controls the supply solenoid 43 from the OFF state to the ON state, thereby displacing the movable piece 42 from the stop position 42P1 to the supply position 42P2. After that, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 from the on state to the off state, when a predetermined first time period has elapsed since the supply solenoid 43 was turned on, thereby turning the movable piece 42 on. It is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1 (time t3). That is, when the frame CPU 81 receives the subtraction reference signal, it displaces the movable piece 42 to the supply position 42P2 for a first time. Thereby, in this embodiment, one game ball held by the holding part 42a is supplied to the firing device 50 via the supply passage 44a.

また、発射制御回路91は、遊技球の発射条件が成立してから予め定めた第2時間が経過したことを契機として、発射ソレノイド53をオフ状態からオン状態に制御することにより、発射ハンマー52を退避位置52P2から打球位置52P1へ変位させる(時点t4)。これにより、本実施形態では、発射装置50に供給された1球の遊技球が遊技領域20aに向かって発射される。このとき、発射制御回路91は、入力したボリューム信号に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給することにより、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる。その後、発射制御回路91は、発射ソレノイド53をオン状態に制御してから予め定めた第3時間が経過したことを契機として、発射ソレノイド53をオン状態からオフ状態に制御することにより、発射ハンマー52を打球位置52P1から退避位置52P2へ変位させる(時点t5)。 Further, the firing control circuit 91 controls the firing hammer 52 by controlling the firing solenoid 53 from the OFF state to the ON state when a predetermined second time period has elapsed since the game ball firing conditions were established. is displaced from the retreat position 52P2 to the ball hitting position 52P1 (time t4). Thereby, in this embodiment, one game ball supplied to the firing device 50 is fired toward the game area 20a. At this time, the firing control circuit 91 supplies the firing solenoid 53 with a driving current having a voltage corresponding to the input volume signal, thereby firing the game ball with a firing intensity corresponding to the rotational operation amount of the handle lever 15a. Thereafter, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the on state to the off state, when a predetermined third time period has elapsed since the firing solenoid 53 was turned on. 52 from the ball hitting position 52P1 to the retreat position 52P2 (time t5).

このような制御により、本実施形態では、遊技球の発射条件が成立したことを契機として、保持部42aに保持されている1球の遊技球が発射装置50に供給されるとともに、発射装置50に供給された遊技球が遊技領域20aに向けて発射される。本実施形態では、1回の発射シーケンスを実行するための枠制御基板80(枠CPU81)及び発射制御基板90(発射制御回路91)による制御が、発射制御に相当する。本実施形態の発射制御は、供給装置40による供給動作を行わせるための制御と、発射装置50による発射動作を行わせるための制御と、を含む。特に、本実施形態の発射制御では、供給動作が行われた後に発射動作が行われる。 Through such control, in this embodiment, one game ball held in the holding part 42a is supplied to the firing device 50, and the firing device 50 The game balls supplied are fired toward the game area 20a. In this embodiment, control by the frame control board 80 (frame CPU 81) and the launch control board 90 (launch control circuit 91) for executing one launch sequence corresponds to launch control. The firing control of this embodiment includes control for causing the supply device 40 to perform a supply operation, and control for causing the firing device 50 to perform a firing operation. In particular, in the firing control of this embodiment, the firing operation is performed after the supplying operation is performed.

また、枠CPU81は、発射シーケンスの実行中に特定制御状態に設定する制御が可能である。本実施形態において、特定制御状態は、供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として遊技球数P2を減算する制御が可能な減算許可状態に相当する。供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として遊技球数P2を減算する処理について、詳しくは後述する。 Furthermore, the frame CPU 81 is capable of setting a specific control state during execution of the firing sequence. In this embodiment, the specific control state corresponds to a subtraction permission state in which control is possible to subtract the number of game balls P2 triggered by the detection of game balls by the supply outlet sensor D23. The process of subtracting the number of game balls P2 in response to the detection of game balls by the supply outlet sensor D23 will be described in detail later.

具体的に、枠CPU81は、減算基準信号を入力すると、枠RAM83内の所定の記憶領域に特定制御情報を記憶させることにより、特定制御状態に設定する(時点t1)。言い換えれば、本実施形態において、特定制御状態は、遊技球を発射装置50へ供給する供給動作の開始に伴って設定される。 Specifically, upon input of the subtraction reference signal, the frame CPU 81 stores specific control information in a predetermined storage area in the frame RAM 83, thereby setting the specific control state (time t1). In other words, in this embodiment, the specific control state is set with the start of the supply operation of supplying game balls to the firing device 50.

枠CPU81は、特定制御状態に設定されている場合に、供給出口センサD23から出力される供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定したときには、後述する供給減算処理を実行することにより、特定制御状態を終了させる(時点t2)。即ち、特定制御状態は、供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として終了する。 When the frame CPU 81 is set to a specific control state and determines that the game ball has been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply exit signal output from the supply exit sensor D23, it will be described later. By executing the supply subtraction process, the specific control state is ended (time t2). That is, the specific control state ends when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23.

また、図示しないが、枠CPU81は、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定していない場合であっても、特定制御状態に設定してから予め定めた第4時間が経過したことを契機として、後述する特定期間経過処理を実行することにより、特定制御状態を終了させる。言い換えれば、枠CPU81は、減算基準信号を入力してから第4時間が経過したときには、特定制御状態を終了させる。即ち、特定制御状態は、減算基準信号を入力してから第4時間が経過するまでの特定期間にわたって設定可能である。 Further, although not shown, even if the frame CPU 81 does not determine that the game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50, a predetermined fourth time has elapsed since the specific control state was set. Taking this as an opportunity, the specific control state is ended by executing a specific period elapsed process, which will be described later. In other words, the frame CPU 81 ends the specific control state when the fourth time period has elapsed since inputting the subtraction reference signal. That is, the specific control state can be set over a specific period from when the subtraction reference signal is input until the fourth time elapses.

本実施形態において、第4時間は、発射制御回路91が減算基準信号を出力してから発射動作を開始させるまでの時間と同一又は略同一の時間である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、減算制御状態は、供給動作が開始されてから発射動作が開始されるまでの間にわたって設定され得る。 In this embodiment, the fourth time is the same or substantially the same time as the time from when the firing control circuit 91 outputs the subtraction reference signal until the firing operation is started. Therefore, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the subtraction control state can be set from the start of the supply operation until the start of the firing operation.

遊技球数P2を管理するための制御について説明する。
枠CPU81が行う計数スイッチ押下処理について説明する。枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す計数信号を入力したことを契機として、計数スイッチ押下処理を行う。
Control for managing the number of game balls P2 will be explained.
The counting switch pressing process performed by the frame CPU 81 will be explained. The frame CPU 81 performs a counting switch pressing process in response to input of a counting signal indicating that the counting switch 18 has been operated.

図11に示すように、計数スイッチ押下処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されているか否かを判定する(ステップSa1)。特定制御状態に設定されていない場合(ステップSa1:NO)、枠CPU81は、パチンコ遊技機10で管理している遊技球数P2のうち一部又は全部の管理をカードユニット100に移管するための球数移管処理を実行する(ステップSa2)。球数移管処理について、詳しくは説明する。その後、枠CPU81は、計数スイッチ押下処理を終了する。 As shown in FIG. 11, in the counting switch pressing process, the frame CPU 81 determines whether a specific control state is set (step Sa1). If the specific control state is not set (step Sa1: NO), the frame CPU 81 performs a process for transferring management of some or all of the number of game balls P2 managed by the pachinko gaming machine 10 to the card unit 100. A pitch count transfer process is executed (step Sa2). The pitch count transfer process will be explained in detail. After that, the frame CPU 81 ends the counting switch pressing process.

一方、特定制御状態に設定されている場合(ステップSa1:YES)、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す特定操作情報を枠RAM83内の所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa3)。その後、枠CPU81は、球数移管処理を実行することなく計数スイッチ押下処理を終了する。 On the other hand, if the specific control state is set (step Sa1: YES), the frame CPU 81 stores specific operation information indicating that the counting switch 18 has been operated in a predetermined storage area in the frame RAM 83 (step Sa3 ). Thereafter, the frame CPU 81 ends the counting switch pressing process without executing the pitch count transfer process.

枠CPU81が行う球数移管処理について説明する。
図12に示すように、球数移管処理において、枠CPU81は、枠RAM83内に記憶されている遊技球数P2が所定数(本実施形態では1)以上であるか否かを判定する(ステップSb1)。なお、本実施形態において遊技球数P2は0又は正の整数であるため、遊技球数P2が1以上であるときとは、遊技球数P2が0ではないときと同じ意味であり、遊技球数P2が1未満であるときとは、遊技球数P2が0であるときと同じ意味である。
The pitch count transfer process performed by the frame CPU 81 will be explained.
As shown in FIG. 12, in the ball number transfer process, the frame CPU 81 determines whether the number of game balls P2 stored in the frame RAM 83 is equal to or greater than a predetermined number (1 in this embodiment) (step Sb1). In addition, in this embodiment, the number of game balls P2 is 0 or a positive integer, so when the number of game balls P2 is 1 or more, it has the same meaning as when the number of game balls P2 is not 0, and the number of game balls P2 is 1 or more. When the number P2 is less than 1, it has the same meaning as when the number P2 of game balls is 0.

遊技球数P2が1以上である場合(ステップSb1:YES)、枠CPU81は、遊技球数P2を1減算するように制御する(ステップSb2)。その後、枠CPU81は、保有球数P1を1加算することを指示する移管信号をCU制御CPU105aに出力する(ステップSb3)。その後、枠CPU81は、球数移管処理を終了する。 When the number of game balls P2 is 1 or more (step Sb1: YES), the frame CPU 81 controls the number of game balls P2 to be subtracted by 1 (step Sb2). Thereafter, the frame CPU 81 outputs a transfer signal to the CU control CPU 105a instructing to add 1 to the number of pitches P1 held (step Sb3). After that, the frame CPU 81 ends the pitch count transfer process.

一方、遊技球数P2が1未満である場合(ステップSb1:NO)、枠CPU81は、枠RAM83内の所定の記憶領域に異常移管エラー情報を記憶させる(ステップSb4)。即ち、枠CPU81は、球数移管処理を実行した場合において、遊技球数P2が1未満であるときには、異常移管エラーと判定する。その後、枠CPU81は、遊技球数P2を減算することなく、且つ、移管信号を出力することなく、球数移管処理を終了する。 On the other hand, when the number of game balls P2 is less than 1 (step Sb1: NO), the frame CPU 81 stores abnormal transfer error information in a predetermined storage area in the frame RAM 83 (step Sb4). That is, when the number of game balls P2 is less than 1 when the number of balls transfer process is executed, the frame CPU 81 determines that there is an abnormal transfer error. Thereafter, the frame CPU 81 ends the ball number transfer process without subtracting the game ball number P2 and without outputting a transfer signal.

このような球数移管処理によれば、枠CPU81は、計数スイッチ18の操作に基づいて、遊技球数P2のうち一部又は全部の管理をカードユニット100に移管することにより、遊技球数P2を減算することができる。本実施形態において、球数移管処理は、遊技球数P2の個数を減算するための特定減算制御に相当する。 According to such pitch number transfer processing, the frame CPU 81 transfers the management of part or all of the game ball number P2 to the card unit 100 based on the operation of the counting switch 18, thereby increasing the game ball number P2. can be subtracted. In this embodiment, the ball number transfer process corresponds to specific subtraction control for subtracting the number of game balls P2.

一方で、球数移管処理において、枠CPU81は、遊技球数P2が1未満である場合、遊技球数P2の減算を制限する。言い換えれば、本実施形態の球数移管処理では、遊技球数P2が特定個数(本実施形態では0)以下であるときには、遊技球数P2の減算を制限する。即ち、本実施形態の球数移管処理では、遊技球数P2が特定個数以下である場合、遊技球数P2の個数を減算しない。 On the other hand, in the pitch number transfer process, if the number of game balls P2 is less than 1, the frame CPU 81 limits the subtraction of the number of game balls P2. In other words, in the ball number transfer process of this embodiment, when the number of game balls P2 is less than or equal to a specific number (0 in this embodiment), subtraction of the number of game balls P2 is limited. That is, in the ball number transfer process of this embodiment, if the number of game balls P2 is less than or equal to the specific number, the number of game balls P2 is not subtracted.

また、枠CPU81は、球数移管処理において遊技球数P2が1未満である場合には、異常移管エラーと判定する。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、球数移管処理が実行される場合に、遊技球数P2の個数が1未満であるときには、所定の報知手段により異常移管エラーの発生を報知するエラー報知が実行される。言い換えれば、所定の報知手段は、球数移管処理が実行される場合に、遊技球数P2の個数が特定個数(本実施形態では0)以下であるときには、エラーの報知を行う。 Furthermore, if the number of game balls P2 is less than 1 in the ball number transfer process, the frame CPU 81 determines that there is an abnormal transfer error. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, when the number of balls transfer process is executed and the number of game balls P2 is less than 1, a predetermined notification means notifies the occurrence of an abnormal transfer error. Error notification is executed. In other words, the predetermined notification means notifies an error when the number of game balls P2 is less than or equal to a specific number (0 in this embodiment) when the number of balls transfer process is executed.

そして、このような計数スイッチ押下処理及び球数移管処理によれば、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていない期間中に計数スイッチ18が操作されたときには、球数移管処理を実行する。一方で、枠CPU81は、特定制御状態に設定されている期間中に計数スイッチ18が操作されたときには、球数移管処理を実行することなく、計数スイッチ18が操作されたことを特定可能な特定操作情報を枠RAM83に記憶させる。本実施形態において、特定制御状態に設定されていない期間は、減算許可期間に相当する。また、本実施形態において、特定制御状態に設定されている期間は、減算制限期間に相当する。 According to such counting switch pressing processing and pitch number transfer processing, the frame CPU 81 executes the pitch number transfer processing when the counting switch 18 is operated during a period when the specific control state is not set. On the other hand, when the counting switch 18 is operated during the period in which the specific control state is set, the frame CPU 81 performs a specific control process that can identify that the counting switch 18 has been operated without executing the pitch count transfer process. The operation information is stored in the frame RAM 83. In this embodiment, the period in which the specific control state is not set corresponds to the subtraction permission period. Furthermore, in this embodiment, the period set in the specific control state corresponds to the subtraction restriction period.

枠CPU81が行う供給減算処理について説明する。枠CPU81は、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定したことを契機として、供給減算処理を実行する。枠CPU81は、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたか否かを判定する。具体的に、枠CPU81は、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移した場合に、1球の遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定する。 The supply subtraction process performed by the frame CPU 81 will be explained. The frame CPU 81 executes the supply subtraction process upon determining that the game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50. The frame CPU81 determines whether or not game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply outlet signal input from the supply outlet sensor D23. Specifically, the frame CPU 81 determines that one game ball has been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 when the supply exit signal transitions from the off state to the on state to the off state.

図13に示すように、供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されているか否かを判定する(ステップSc1)。特定制御状態に設定されている場合(ステップSc1:YES)、枠CPU81は、パチンコ遊技機10で管理している遊技球数P2を1減算する(ステップSc2)。続いて、枠CPU81は、枠RAM83内の所定の記憶領域に記憶されている特定制御情報を消去することにより、特定制御状態を終了させる(ステップSc3)。 As shown in FIG. 13, in the supply subtraction process, the frame CPU 81 determines whether a specific control state is set (step Sc1). If the specific control state is set (step Sc1: YES), the frame CPU 81 subtracts 1 from the number of game balls P2 managed by the pachinko gaming machine 10 (step Sc2). Subsequently, the frame CPU 81 terminates the specific control state by erasing the specific control information stored in a predetermined storage area in the frame RAM 83 (step Sc3).

続いて、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されているか否かを判定する(ステップSc4)。特定操作情報が記憶されている場合(ステップSc4:YES)、枠CPU81は、球数移管処理を実行する(ステップSc5)。なお、供給減算処理のステップSc5において実行される球数移管処理の内容は、計数スイッチ押下処理のステップSa2において実行される球数移管処理の内容と同一であるため、説明を省略する。球数移管処理を終了すると、枠CPU81は、特定操作情報を消去する(ステップSc6)。その後、枠CPU81は、供給減算処理を終了する。一方、特定操作情報が記憶されていない場合(ステップSc4:NO)、枠CPU81は、球数移管処理を実行することなく、供給減算処理を終了する。 Subsequently, the frame CPU 81 determines whether specific operation information is stored (step Sc4). If the specific operation information is stored (step Sc4: YES), the frame CPU 81 executes pitch count transfer processing (step Sc5). Note that the content of the pitch number transfer process executed in step Sc5 of the supply subtraction process is the same as the content of the pitch number transfer process executed in step Sa2 of the counting switch press process, so the explanation will be omitted. After completing the pitch count transfer process, the frame CPU 81 deletes the specific operation information (step Sc6). After that, the frame CPU 81 ends the supply subtraction process. On the other hand, if the specific operation information is not stored (step Sc4: NO), the frame CPU 81 ends the supply subtraction process without executing the pitch number transfer process.

また、特定制御状態に設定されていない場合(ステップSc1:NO)、枠CPU81は、枠RAM83内の所定の記憶領域に異常供給エラー情報を記憶させる(ステップSc7)。即ち、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていない場合に供給減算処理が実行されたときには、異常供給エラーと判定する。その後、枠CPU81は、遊技球数P2を減算することなく、且つ、球数移管処理を実行することなく、供給減算処理を終了する。 If the specific control state is not set (step Sc1: NO), the frame CPU 81 stores abnormal supply error information in a predetermined storage area in the frame RAM 83 (step Sc7). That is, when the supply subtraction process is executed when the specific control state is not set, the frame CPU 81 determines that there is an abnormal supply error. Thereafter, the frame CPU 81 ends the supply subtraction process without subtracting the number of game balls P2 and without executing the number of balls transfer process.

このような供給減算処理により、枠CPU81は、特定制御状態が設定されているときに供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として、遊技球数P2の個数を減算する。本実施形態における供給減算処理は、発射シーケンスの実行中に供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として遊技球数P2の個数を減算する供給減算制御に相当する。 Through such supply subtraction processing, the frame CPU 81 subtracts the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is set. The supply subtraction process in this embodiment corresponds to supply subtraction control that subtracts the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 during execution of the firing sequence.

一方で、供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態が設定されていないときに供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機としては、遊技球数P2の個数を減算しない。特に、本実施形態において、枠CPU81は、特定制御状態が設定されていないときに供給出口センサD23により遊技球が検知されたときには、異常供給エラーと判定する。また、特定制御状態は、供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを条件として終了される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の発射シーケンスが実行される場合に、供給出口センサD23により2球以上の遊技球が検知されたときには、所定の報知手段により異常供給エラーの発生を報知するエラー報知が実行される。言い換えれば、所定の報知手段は、1回の発射シーケンスにおける2回目の供給出口センサD23による遊技球の検知を契機として、エラー報知を行う。 On the other hand, in the supply subtraction process, the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is not set. In particular, in this embodiment, when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is not set, the frame CPU 81 determines that an abnormal supply error has occurred. Further, the specific control state is terminated on the condition that a game ball is detected by the supply outlet sensor D23. Therefore, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, when two or more game balls are detected by the supply outlet sensor D23 when one firing sequence is executed, an abnormal supply error is detected by a predetermined notification means. An error notification is executed to notify the occurrence of the error. In other words, the predetermined notification means performs error notification upon detection of a game ball by the second supply outlet sensor D23 in one firing sequence.

枠CPU81が行う特定期間経過処理について説明する。枠CPU81は、減算基準信号を入力してから第4時間が経過したことを契機として、特定期間経過処理を実行する。
図14に示すように、特定期間経過処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されているか否かを判定する(ステップSd1)。特定制御状態に設定されていない場合(ステップSd1:NO)、枠CPU81は、特定期間経過処理を終了する。
The specific period elapse processing performed by the frame CPU 81 will be explained. The frame CPU 81 executes a specific period elapsed process when the fourth time has elapsed since inputting the subtraction reference signal.
As shown in FIG. 14, in the specific period elapsed process, the frame CPU 81 determines whether the specific control state is set (step Sd1). If the specific control state is not set (step Sd1: NO), the frame CPU 81 ends the specific period elapsed process.

一方、特定制御状態に設定されている場合(ステップSd1:YES)、枠CPU81は、枠RAM83内の所定の記憶領域に記憶されている特定制御情報を消去することにより、特定制御状態を終了させる(ステップSd2)。続いて、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されているか否かを判定する(ステップSd3)。特定操作情報が記憶されていない場合(ステップSd3:NO)、枠CPU81は、特定期間経過処理を終了する。 On the other hand, if the specific control state is set (step Sd1: YES), the frame CPU 81 terminates the specific control state by erasing the specific control information stored in a predetermined storage area in the frame RAM 83. (Step Sd2). Subsequently, the frame CPU 81 determines whether specific operation information is stored (step Sd3). If the specific operation information is not stored (step Sd3: NO), the frame CPU 81 ends the specific period elapsed process.

一方、特定操作情報が記憶されている場合(ステップSd3:YES)、枠CPU81は、球数移管処理を実行する(ステップSd4)。なお、特定期間経過処理のステップSd4において実行される球数移管処理の内容は、計数スイッチ押下処理のステップSa2において実行される球数移管処理、及び供給減算処理のステップSc5において実行される球数移管処理の内容と同一であるため、説明を省略する。球数移管処理を終了すると、枠CPU81は、特定操作情報を消去する(ステップSd5)。その後、枠CPU81は、特定期間経過処理を終了する。 On the other hand, if the specific operation information is stored (step Sd3: YES), the frame CPU 81 executes pitch count transfer processing (step Sd4). The content of the pitch number transfer process executed in step Sd4 of the specific period elapsed process is the pitch number transfer process executed in step Sa2 of the counting switch pressing process, and the pitch count transfer process executed in step Sc5 of the supply subtraction process. Since this is the same as the content of the transfer process, the explanation will be omitted. After completing the pitch count transfer process, the frame CPU 81 deletes the specific operation information (step Sd5). After that, the frame CPU 81 ends the specific period elapsed processing.

このような供給減算処理及び特定期間経過処理によれば、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されているときには、特定制御状態の終了に伴って球数移管処理を実行する。言い換えれば、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されているときには、減算許可期間の到来を契機として、球数移管処理を実行する。 According to such supply subtraction processing and specific period elapse processing, when specific operation information is stored, the frame CPU 81 executes pitch count transfer processing upon completion of the specific control state. In other words, when the specific operation information is stored, the frame CPU 81 executes the pitch count transfer process upon the arrival of the subtraction permission period.

以下、遊技球が発射されるときの遊技球数P2の変化態様の具体的な一例について説明する。
図15に示す例では、遊技球数P2が「3」であるときに遊技球の発射条件が成立したことを契機として2回の発射シーケンスが連続して実行されるものとする。この場合、枠CPU81は、遊技球の発射条件の成立に伴って減算基準信号を入力すると、1回目の発射シーケンスを実行させるように制御する。具体的に、枠CPU81は、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43をオフ状態からオン状態に制御するとともに、特定制御状態に設定する(時点t11)。続いて、枠CPU81は、供給ソレノイド43をオン状態に制御してから第1時間が経過すると、供給ソレノイド43をオン状態からオフ状態に制御する(時点t13)。このような供給ソレノイド43の動作により、本実施形態では、原則として1球の遊技球が供給装置40から発射装置50に供給される。
A specific example of how the number of game balls P2 changes when the game balls are fired will be described below.
In the example shown in FIG. 15, it is assumed that when the game ball number P2 is "3" and the game ball firing condition is met, two firing sequences are executed consecutively. In this case, when the frame CPU 81 inputs the subtraction reference signal when the game ball firing condition is established, it controls the CPU 81 to execute the first firing sequence. Specifically, upon input of the subtraction reference signal, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 from the off state to the on state, and sets it to a specific control state (time t11). Subsequently, when a first period of time has elapsed since the supply solenoid 43 was controlled to be in the on state, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 to be in the off state from the on state (time t13). By such operation of the supply solenoid 43, in this embodiment, in principle, one game ball is supplied from the supply device 40 to the firing device 50.

また、発射制御回路91は、遊技球の発射条件が成立してから第2時間が経過すると、発射ソレノイド53をオフ状態からオン状態に制御する(時点t15)。その後、発射制御回路91は、発射ソレノイド53をオン状態に制御してから第3時間が経過したことを契機として、発射ソレノイド53をオン状態からオフ状態に制御する(時点t16)。このような発射ソレノイド53の動作により、本実施形態では、発射装置50に供給された遊技球が遊技領域20aに向かって発射される。 Moreover, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the OFF state to the ON state when a second time period elapses after the game ball firing conditions are established (time t15). Thereafter, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the on state to the off state when a third period of time has elapsed since the firing solenoid 53 was turned on (time t16). Due to such an operation of the firing solenoid 53, in this embodiment, the game ball supplied to the firing device 50 is fired toward the game area 20a.

また、この例では、1回目の発射シーケンスの終了時においても遊技球の発射条件が成立していることで、1回目の発射シーケンスに続けて2回目の発射シーケンスが実行される。具体的に、枠CPU81は、1回目の発射シーケンスの終了に伴って減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43をオフ状態からオン状態に制御するとともに、特定制御状態に設定する(時点t16)。続いて、枠CPU81は、供給ソレノイド43をオン状態に制御してから第1時間が経過すると、供給ソレノイド43をオン状態からオフ状態に制御する(時点t17)。また、発射制御回路91は、遊技球の発射条件が成立してから第2時間が経過すると、発射ソレノイド53をオフ状態からオン状態に制御する(時点t19)。その後、発射制御回路91は、発射ソレノイド53をオン状態に制御してから第3時間が経過したことを契機として、発射ソレノイド53をオン状態からオフ状態に制御する(時点t20)。 Further, in this example, since the game ball firing conditions are satisfied even at the end of the first firing sequence, the second firing sequence is executed following the first firing sequence. Specifically, when the frame CPU 81 receives the subtraction reference signal upon completion of the first firing sequence, it controls the supply solenoid 43 from the off state to the on state and sets it to a specific control state (time t16). Subsequently, when a first period of time has elapsed since the supply solenoid 43 was controlled to be in the on state, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 to be in the off state from the on state (time t17). Moreover, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the OFF state to the ON state when a second time period has elapsed since the game ball firing conditions were established (time t19). Thereafter, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the on state to the off state when a third period of time has elapsed since the firing solenoid 53 was turned on (time t20).

そして、枠CPU81は、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定すると、供給減算処理を実行する(時点t12,14,18)。 When the frame CPU 81 determines that the game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply exit signal input from the supply exit sensor D23, it executes the supply subtraction process (times t12, 14, 18 ).

1回目の発射シーケンスにおける1回目の供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、遊技球数P2を1減算するとともに、特定制御状態を終了させる(時点t12)。この例では、遊技球数P2が「3」から「2」に減算される。一方、1回目の発射シーケンスにおける2回目の供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていないことから、遊技球数P2を減算しない(時点t14)。これによれば、枠CPU81は、1回の発射シーケンスにおいて、供給出口センサD23による1回目の遊技球の検知を契機として遊技球数P2を減算する一方で、供給出口センサD23による2回目の遊技球の検知を契機としては遊技球数P2を減算しないように制御可能である。 In the first supply subtraction process in the first firing sequence, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, it subtracts 1 from the number of game balls P2 and ends the specific control state (time t12). In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "3" to "2". On the other hand, in the second supply subtraction process in the first firing sequence, the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 because it is not set to the specific control state (time t14). According to this, in one firing sequence, the frame CPU 81 subtracts the number of game balls P2 upon detection of the first game ball by the supply outlet sensor D23, while subtracting the number of game balls P2 by the supply outlet sensor D23. Control is possible so that the number of game balls P2 is not subtracted when a ball is detected.

また、2回目の発射シーケンスにおける1回目の供給減算処理では、枠CPU81は、1回目の発射シーケンスにおける1回目の供給減算処理を実行するときと同様に、特定制御状態に設定されていることから、遊技球数P2を1減算するとともに、特定制御状態を終了させる(時点t18)。この例では、遊技球数P2が「2」から「1」に減算される。このとき、1回目の発射シーケンスと、2回目の発射シーケンスとでは、特定制御状態に設定されてから1回目の供給減算処理が実行されるまでの時間が異なる場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特定制御状態が設定される時間の長さは、発射シーケンスが1回行われる場合と、1回の発射シーケンスに続けて2回目の発射シーケンスが行われる場合とで異なるときがある。 In addition, in the first supply subtraction process in the second firing sequence, the frame CPU 81 is set to a specific control state in the same way as when executing the first supply subtraction process in the first firing sequence. , the number of game balls P2 is subtracted by 1, and the specific control state is ended (time t18). In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "2" to "1". At this time, the time from when the specific control state is set to when the first supply subtraction process is executed may be different between the first firing sequence and the second firing sequence. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the length of time during which the specific control state is set is different between when the firing sequence is performed once and when the second firing sequence is performed following the first firing sequence. There are times when it is done differently.

図16に示す例では、遊技球数P2が「3」であるときに遊技球の発射条件が成立したことを契機として1回の発射シーケンスが実行されるものとする。1回の発射シーケンスを実行するときの制御については、図15に示す例における1回目の発射シーケンスを実行するときの制御と同一であるため、説明を省略する。また、この例では、1回の発射シーケンスの実行中に、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定されなかったものとする。 In the example shown in FIG. 16, it is assumed that one firing sequence is executed when the game ball firing condition is satisfied when the number of game balls P2 is "3". The control when executing one firing sequence is the same as the control when executing the first firing sequence in the example shown in FIG. 15, so the explanation will be omitted. In addition, in this example, it is assumed that it is not determined that the game ball is supplied from the supply device 40 to the launch device 50 based on the supply exit signal input from the supply exit sensor D23 during execution of one launch sequence. do.

この場合、枠CPU81は、減算基準信号を入力してから第4時間が経過すると、特定期間経過処理を実行する(時点t23)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、特定期間経過処理において、特定制御状態を終了させる。これによれば、特定制御状態は、減算基準信号を入力してから第4時間が経過するまでの特定期間にわたって設定される。 In this case, the frame CPU 81 executes a specific period elapsed process when the fourth time has elapsed since inputting the subtraction reference signal (time t23). At this time, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, the specific control state is ended in the specific period elapse processing. According to this, the specific control state is set over a specific period from when the subtraction reference signal is input until the fourth time elapses.

図17に示す例では、遊技球数P2が「3」であるときに遊技球の発射条件が成立したことを契機として1回の発射シーケンスが実行されるものとする。1回の発射シーケンスを実行するときの制御については、図15に示す例における1回目の発射シーケンスを実行するときの制御と同一であるため、説明を省略する。また、この例では、発射シーケンスの実行中に計数スイッチ18が操作されるものとし、該計数スイッチ18の操作よりも前に供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されるものとする。即ち、この例では、1回の発射シーケンスの実行中である期間のうち、特定制御状態に設定されていない期間中に、計数スイッチ18が操作されるものとする。 In the example shown in FIG. 17, it is assumed that one firing sequence is executed when the game ball firing condition is satisfied when the number of game balls P2 is "3". The control when executing one firing sequence is the same as the control when executing the first firing sequence in the example shown in FIG. 15, so the explanation will be omitted. Further, in this example, it is assumed that the counting switch 18 is operated during execution of the firing sequence, and game balls are supplied from the supply device 40 to the firing device 50 before the counting switch 18 is operated. That is, in this example, it is assumed that the counting switch 18 is operated during a period in which one firing sequence is being executed and a specific control state is not set.

この場合、枠CPU81は、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定すると、供給減算処理を実行する(時点t32)。供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、遊技球数P2を1減算するとともに、特定制御状態を終了させる。この例では、遊技球数P2が「3」から「2」に減算される。 In this case, when the frame CPU 81 determines that the game ball has been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply exit signal input from the supply exit sensor D23, it executes the supply subtraction process (time t32). In the supply subtraction process, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, it subtracts 1 from the number of game balls P2 and ends the specific control state. In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "3" to "2".

その後、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す計数信号を入力すると、計数スイッチ押下処理を行う(時点t34)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていないことから、計数スイッチ押下処理において球数移管処理を実行する。そして、枠CPU81は、球数移管処理が実行されるときの遊技球数P2が1以上(この例では2)であることから、球数移管処理において、遊技球数P2を1減算するとともに、保有球数P1を1加算することを指示する移管信号をCU制御CPU105aに出力する。この例では、遊技球数P2が「2」から「1」に減算される。 Thereafter, when the frame CPU 81 receives a count signal indicating that the count switch 18 has been operated, it performs count switch pressing processing (time t34). At this time, since the frame CPU 81 is not set to the specific control state, it executes the pitch count transfer process in the counting switch pressing process. Then, since the number of game balls P2 when the number of balls transfer process is executed is 1 or more (2 in this example), the frame CPU 81 subtracts 1 from the number of game balls P2 in the number of balls transfer process, and A transfer signal instructing to add 1 to the number of balls P1 in possession is output to the CU control CPU 105a. In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "2" to "1".

これによれば、枠CPU81は、発射シーケンスの実行中である期間のうち特定制御状態に設定されていない期間である減算許可期間において計数スイッチ18が操作されたときには、該減算許可期間中に球数移管処理を実行することにより、遊技球数P2を減算させることができる。 According to this, when the counting switch 18 is operated during the subtraction permission period, which is a period in which a specific control state is not set during the period in which the firing sequence is being executed, the frame CPU 81 controls the ball count during the subtraction permission period. By executing the number transfer process, the number of game balls P2 can be subtracted.

図18に示す例では、遊技球数P2が「3」であるときに遊技球の発射条件が成立したことを契機として1回の発射シーケンスが実行されるものとする。1回の発射シーケンスを実行するときの制御については、図15に示す例における1回目の発射シーケンスを実行するときの制御と同一であるため、説明を省略する。また、この例では、発射シーケンスの実行中に計数スイッチ18が操作されるものとし、該計数スイッチ18の操作よりも前に供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されず、該計数スイッチ18の操作後に供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されるものとする。即ち、この例では、1回の発射シーケンスの実行中である期間のうち、特定制御状態に設定されている期間中に、計数スイッチ18が操作されるものとする。 In the example shown in FIG. 18, it is assumed that one firing sequence is executed when the game ball firing condition is satisfied when the number of game balls P2 is "3". The control when executing one firing sequence is the same as the control when executing the first firing sequence in the example shown in FIG. 15, so the explanation will be omitted. Further, in this example, it is assumed that the counting switch 18 is operated during execution of the firing sequence, and the game balls are not supplied from the supply device 40 to the firing device 50 before the operation of the counting switch 18, and the counting switch 18 is operated. It is assumed that the game ball is supplied from the supply device 40 to the firing device 50 after the operation of step 18. That is, in this example, it is assumed that the counting switch 18 is operated during a period in which one firing sequence is being executed and a specific control state is set.

この場合、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す計数信号を入力すると、計数スイッチ押下処理を行う(時点t42)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、計数スイッチ押下処理において球数移管処理を実行することなく、特定操作情報を記憶させる。即ち、枠CPU81は、発射シーケンスの実行中である期間のうち特定制御状態に設定されている期間である減算制限期間において計数スイッチ18が操作されたときには、該減算制限期間中に球数移管処理を実行することなく特定操作情報を枠RAM83に記憶させる。 In this case, when the frame CPU 81 receives a count signal indicating that the count switch 18 has been operated, it performs count switch pressing processing (time t42). At this time, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, the specific operation information is stored without executing the pitch count transfer process in the counting switch pressing process. That is, when the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period, which is a period set in a specific control state during the period during which the firing sequence is being executed, the frame CPU 81 performs the ball count transfer process during the subtraction restriction period. Specific operation information is stored in the frame RAM 83 without executing.

その後、枠CPU81は、供給減算処理又は特定期間経過処理において特定制御状態が終了されることに伴って、球数移管処理を実行する。この例では、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定したことを契機として供給減算処理が実行されるものとする(時点t44)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、供給減算処理において、遊技球数P2を1減算するとともに、特定制御状態を終了させる。この例では、遊技球数P2が「3」から「2」に減算される。さらに、この場合、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されていることから、供給減算処理において球数移管処理を実行する。そして、枠CPU81は、球数移管処理が実行されるときの遊技球数P2が1以上(この例では2)であることから、球数移管処理において、遊技球数P2を1減算するとともに、保有球数P1を1加算することを指示する移管信号をCU制御CPU105aに出力する。この例では、遊技球数P2が「2」から「1」に減算される。 Thereafter, the frame CPU 81 executes the pitch count transfer process when the specific control state is ended in the supply subtraction process or the specific period elapse process. In this example, it is assumed that the supply subtraction process is executed when it is determined that the game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply outlet signal input from the supply outlet sensor D23 (time point t44). At this time, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, it subtracts 1 from the number of game balls P2 in the supply subtraction process, and ends the specific control state. In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "3" to "2". Furthermore, in this case, since the specific operation information is stored, the frame CPU 81 executes the pitch number transfer process in the supply subtraction process. Then, since the number of game balls P2 when the number of balls transfer process is executed is 1 or more (2 in this example), the frame CPU 81 subtracts 1 from the number of game balls P2 in the number of balls transfer process, and A transfer signal instructing to add 1 to the number of balls P1 in possession is output to the CU control CPU 105a. In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "2" to "1".

これによれば、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されているときには、減算許可期間の到来を契機として球数移管処理を実行することができる。
図19に示す例では、遊技球数P2が「1」である場合に、図18に示す例と同様にして1回の発射シーケンスが実行され、且つ、該1回の発射シーケンスの実行中である期間のうち特定制御状態に設定されている期間中に計数スイッチ18が操作されるものとする。
According to this, when the specific operation information is stored, the frame CPU 81 can execute the pitch count transfer process upon the arrival of the subtraction permission period.
In the example shown in FIG. 19, when the number of game balls P2 is "1", one firing sequence is executed in the same manner as in the example shown in FIG. It is assumed that the counting switch 18 is operated during a period in which a specific control state is set within a certain period.

この場合、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す計数信号を入力すると、計数スイッチ押下処理を行う(時点t52)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、計数スイッチ押下処理において球数移管処理を実行することなく、特定操作情報を記憶させる。その後、枠CPU81は、供給出口センサD23から入力する供給出口信号に基づいて、遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定したことを契機として供給減算処理を実行する(時点t54)。このとき、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていることから、供給減算処理において、遊技球数P2を1減算するとともに、特定制御状態を終了させる。この例では、遊技球数P2が「1」から「0」に減算される。 In this case, when the frame CPU 81 receives a count signal indicating that the count switch 18 has been operated, it performs count switch pressing processing (time t52). At this time, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, the specific operation information is stored without executing the pitch count transfer process in the counting switch pressing process. Thereafter, the frame CPU 81 executes the supply subtraction process based on the supply exit signal inputted from the supply exit sensor D23, triggered by the determination that the game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 (time t54). . At this time, since the frame CPU 81 is set to the specific control state, it subtracts 1 from the number of game balls P2 in the supply subtraction process, and ends the specific control state. In this example, the number of game balls P2 is subtracted from "1" to "0".

さらに、この場合、枠CPU81は、特定操作情報が記憶されていることから、供給減算処理において球数移管処理を実行する。このとき、枠CPU81は、球数移管処理が実行されるときの遊技球数P2が1未満(この例では0)であることから、球数移管処理において、遊技球数P2を減算せず、保有球数P1を1加算することを指示する移管信号も出力しない。 Furthermore, in this case, since the specific operation information is stored, the frame CPU 81 executes the pitch number transfer process in the supply subtraction process. At this time, since the number of game balls P2 when the number of balls transfer process is executed is less than 1 (0 in this example), the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 in the number of balls transfer process, Nor does it output a transfer signal instructing to add 1 to the number of pitches P1 held.

このように、枠CPU81は、特定制御状態に設定されており且つ遊技球数P2が「1」である場合に計数スイッチ18が操作されたときには、その後に供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されたと判定すると、供給減算処理を実行することにより、遊技球数P2を1減算して「0」とする。この場合、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されており特定操作情報が記憶されていることから、供給減算処理において特定制御状態を終了させた後に球数移管処理を実行するが、遊技球数P2が「0」であるため、該球数移管処理においては遊技球数P2を減算しない。即ち、本実施形態において、枠CPU81は、減算制限期間であって且つ遊技球数P2が特別個数(本実施形態では1)である場合に計数スイッチ18が操作されたときには、減算許可期間が到来したことを契機として実行される球数移管処理において、遊技球数P2の減算を制限する。本実施形態において、特別個数は、特定個数よりも1多い数である。 In this way, when the counting switch 18 is operated when the frame CPU 81 is set to a specific control state and the number of game balls P2 is "1", the frame CPU 81 then transfers game balls from the supply device 40 to the firing device 50. When it is determined that the number of game balls P2 has been supplied, the number of game balls P2 is subtracted by 1 and set to "0" by executing a supply subtraction process. In this case, since the counting switch 18 is operated and the specific operation information is stored, the frame CPU 81 executes the ball number transfer process after ending the specific control state in the supply subtraction process, but the number of game balls Since P2 is "0", the number of game balls P2 is not subtracted in the ball number transfer process. That is, in this embodiment, the frame CPU 81 determines that when the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period and the number of game balls P2 is a special number (1 in this embodiment), the subtraction permission period has arrived. In the ball number transfer process that is executed in response to this, the subtraction of the number of game balls P2 is restricted. In this embodiment, the special number is one more than the specific number.

図20に示す例では、遊技球数P2が「1」である場合に、遊技球の発射条件が成立したことを契機として1回の発射シーケンスが実行されるものとする。また、この例では、1回の発射シーケンスの途中でパチンコ遊技機10への外部からの電力供給が遮断され、その後に外部からの電力供給が再開されたものとする。 In the example shown in FIG. 20, when the number of game balls P2 is "1", one firing sequence is executed when the game ball firing condition is satisfied. Further, in this example, it is assumed that the external power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off during one firing sequence, and then the external power supply is restarted.

具体的に、この例において、枠CPU81は、減算基準信号の入力を契機として、供給ソレノイド43をオフ状態からオン状態に制御するとともに、特定制御状態に設定する(時点t61)。続いて、枠CPU81は、計数スイッチ18が操作されたことを示す計数信号の入力を契機として計数スイッチ押下処理を行うことにより、枠RAM83に特定操作情報を記憶させる(時点t62)。その後、枠CPU81は、供給ソレノイド43をオン状態に制御してから第1時間が経過すると、供給ソレノイド43をオン状態からオフ状態に制御する(時点t63)。 Specifically, in this example, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 from the OFF state to the ON state, and sets it to a specific control state, triggered by the input of the subtraction reference signal (time t61). Subsequently, the frame CPU 81 stores specific operation information in the frame RAM 83 by performing a count switch pressing process triggered by the input of a count signal indicating that the count switch 18 has been operated (time t62). After that, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 from the on state to the off state when a first period of time has elapsed since the supply solenoid 43 was controlled to the on state (time t63).

そして、この例では、供給ソレノイド43がオフ状態に制御された後、発射ソレノイド53がオン状態に制御されるよりも前に、外部からの電力供給が遮断されたものとする(時点t64)。 In this example, it is assumed that the external power supply is cut off after the supply solenoid 43 is turned off and before the firing solenoid 53 is turned on (time t64).

発射制御回路91は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも、発射ソレノイド53を動作させる制御可能である。具体的に、発射制御回路91は、外部からの電力供給が遮断された後であっても、遊技球の発射条件が成立してから第2時間が経過すると、発射ソレノイド53をオフ状態からオン状態に制御する(時点t65)。その後、発射制御回路91は、発射ソレノイド53をオン状態に制御してから第3時間が経過したことを契機として、発射ソレノイド53をオン状態からオフ状態に制御する(時点t66)。 By receiving backup power from the backup power source 89, the firing control circuit 91 can control the firing solenoid 53 to operate even after the external power supply is cut off. Specifically, the firing control circuit 91 turns the firing solenoid 53 from the OFF state to the ON state when a second period of time has elapsed after the game ball firing condition is established, even after the external power supply is cut off. (time t65). Thereafter, the firing control circuit 91 controls the firing solenoid 53 from the on state to the off state when a third time period has elapsed since the firing solenoid 53 was turned on (time t66).

なお、図示しないが、発射制御回路91は、発射動作の実行中に外部からの電力供給が遮断された場合であっても、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、発射動作を完了させることができる。また、図示しないが、枠CPU81は、供給動作の実行中に外部からの電力供給が遮断された場合であっても、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、供給ソレノイド43を制御して供給動作を実行させることができる。 Although not shown, the launch control circuit 91 completes the launch operation by receiving backup power from the backup power supply 89 even if the external power supply is cut off during the launch operation. can be done. Although not shown, the frame CPU 81 controls the supply solenoid 43 by receiving backup power from the backup power supply 89 even if the power supply from the outside is cut off during the execution of the supply operation. The supply operation can be performed by

また、枠RAM83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、該枠RAM83に記憶されている情報のうち一部の情報を記憶保持する。例えば、枠RAM83が記憶保持する情報には、遊技球数P2を特定可能な遊技球数情報が含まれている。一方で、枠RAM83が記憶保持する情報には、特定制御情報及び特定操作情報が含まれていない。 Further, the frame RAM 83 stores and holds part of the information stored in the frame RAM 83 by receiving backup power from the backup power supply 89 . For example, the information stored and held by the frame RAM 83 includes game ball number information that allows the number of game balls P2 to be specified. On the other hand, the information stored and held by the frame RAM 83 does not include specific control information and specific operation information.

このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断されたときの遊技球数P2に基づいて遊技を復帰させることができる(時点t67)。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断されたときに特定制御状態に設定されていたか否かにかかわらず、電力供給の再開時には特定制御状態に設定されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給の再開後には減算許可期間となる。 Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when the power supply from the outside is cut off and then the power supply is restarted, the game is resumed based on the number of game balls P2 at the time when the power supply was cut off. (time t67). On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the power supply from the outside is cut off and then the power supply is restarted, it is difficult to determine whether or not the specific control state was set when the power supply was cut off. Regardless of the situation, the specific control state will not be set when power supply is resumed. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the power supply from the outside is cut off and then the power supply is restarted, the subtraction permission period starts after the power supply is restarted.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断されたときに特定操作情報が記憶されていたか否かに関わらず、電力供給の再開時には特定操作情報が記憶されていない状態となる。このため、枠CPU81は、特定制御状態に設定されているときに計数スイッチ18が操作されたことを契機として枠RAM83に特定操作情報を記憶させた場合であっても、その後に特定制御状態が終了するまでの間に外部からの電力供給が遮断されたときには、電力供給が復帰したことを契機としては球数移管処理を実行しない。即ち、枠CPU81は、減算制限期間において計数スイッチ18が操作されたことを契機として枠RAM83に特定操作情報を記憶させた場合であって、その後に減算許可期間が到来するまでの間に外部からの電力供給が遮断されたときには、電力供給の復帰後に減算許可期間が到来したときであっても、球数移管処理を実行しない。 In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the power supply from the outside is cut off and then the power supply is restarted, whether or not the specific operation information was stored when the power supply was cut off is determined. Regardless, when the power supply is restarted, the specific operation information will be in a state where it is not stored. For this reason, even if the frame CPU 81 stores specific operation information in the frame RAM 83 triggered by the operation of the counting switch 18 while the specific control state is set, the frame CPU 81 will subsequently change the specific control state. If the power supply from the outside is cut off before the end, the pitch count transfer process will not be executed once the power supply is restored. That is, when the frame CPU 81 stores specific operation information in the frame RAM 83 triggered by the operation of the counting switch 18 during the subtraction restriction period, the frame CPU 81 stores specific operation information from the outside until the subtraction permission period arrives. When the power supply is cut off, the pitch count transfer process is not executed even if the subtraction permission period arrives after the power supply is restored.

本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)枠CPU81は、1回の発射シーケンスにおいて、供給出口センサD23による2回目の遊技球の検知を契機としては遊技球数P2を減算しない。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、例えば1回の発射シーケンスにおいて供給出口センサD23によって遊技球が誤って2回検知された場合であっても、遊技球数P2が2回減算されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。
The operation and effects of this embodiment will be explained.
(1) In one firing sequence, the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 when the second game ball is detected by the supply outlet sensor D23. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, even if a game ball is mistakenly detected twice by the supply outlet sensor D23 in one firing sequence, the number of game balls P2 is increased twice. This can prevent subtraction. Therefore, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

(2)枠CPU81は、特定制御状態に設定されていないときに供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機としては遊技球数P2を減算しない。そして、特定制御状態は、1回の発射シーケンスにおいて、供給出口センサD23による1回目の遊技球の検知を契機として終了する。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の発射シーケンスにおいて、2回目以降の供給出口センサD23による遊技球の検知を契機として遊技球数P2が減算されてしまうことを抑制できるため、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 (2) The frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is not set. Then, the specific control state ends with the first detection of a game ball by the supply outlet sensor D23 in one firing sequence. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it is possible to suppress the number of game balls P2 from being subtracted in response to the second and subsequent detection of game balls by the supply outlet sensor D23 in one firing sequence. , the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

(3)特に、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていないときに供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機としては遊技球数P2を減算しない。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、供給動作が行われていないにもかかわらず遊技球数P2が減算されてしまうことを抑制できるため、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 (3) In particular, the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is not set. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it is possible to suppress the number of game balls P2 from being subtracted even though the supply operation is not performed, so that the reliability of data regarding the number of game balls is improved. can be improved.

(4)枠CPU81は、減算基準信号の入力に伴って特定制御状態に設定してから第4時間が経過したことを契機として、該特定制御状態を終了させる。このため、枠CPU81は、減算基準信号の入力に伴って供給ソレノイド43の動作を開始したときから第4時間が経過した後に、供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機としては、遊技球数P2を減算しない。ここで、供給ソレノイド43の動作を開始したときから第4時間が経過した後に供給出口センサD23により遊技球が検知される場合とは、たとえば、供給装置40に何らかの異常が発生した場合や、既に供給出口センサD23によって検知された遊技球が発射強度の不足によって供給装置40内に逆流してしまう場合などが考えられる。このような場合であっても、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球数P2が減算されないように制御できるため、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 (4) Frame The CPU 81 terminates the specific control state when a fourth period of time has elapsed since the specific control state was set in response to the input of the subtraction reference signal. For this reason, the frame CPU 81 is triggered by the fact that the game ball is detected by the supply outlet sensor D23 after the fourth time has elapsed since the start of the operation of the supply solenoid 43 in response to the input of the subtraction reference signal. The number of game balls P2 is not subtracted. Here, the case where the game ball is detected by the supply outlet sensor D23 after the fourth time has elapsed since the start of the operation of the supply solenoid 43 means, for example, when some abnormality has occurred in the supply device 40, or when the game ball has already been detected. There may be a case where the game balls detected by the supply outlet sensor D23 flow back into the supply device 40 due to insufficient firing strength. Even in such a case, the pachinko game machine 10 of the present embodiment can control the number of game balls P2 not to be subtracted, so that the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

(5)特定制御状態が設定される時間の長さは、発射シーケンスが1回行われる場合と、1回の発射シーケンスに続けて2回目の発射シーケンスが行われる場合とで異なるときがある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射制御に関する遊技の状況に応じて適切な期間にわたって特定制御状態に設定できるため、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (5) The length of time during which the specific control state is set may differ depending on whether a firing sequence is performed once or when a second firing sequence is performed following one firing sequence. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, a specific control state can be set for an appropriate period of time depending on the game situation regarding firing control, so that the reliability of data regarding the number of game balls can be further improved.

(6)1回の発射シーケンスでは、供給装置40から発射装置50へ遊技球を供給する供給動作が行われた後に、供給された遊技球を発射する発射動作が行われる。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の発射シーケンスの終了時に発射装置50内に遊技球が残存した状態となることを抑制できるため、発射可能な遊技球の個数を遊技球数P2として正しく計数することができる。 (6) In one firing sequence, after the supplying operation of supplying game balls from the supplying device 40 to the firing device 50 is performed, the firing operation of firing the supplied game balls is performed. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it is possible to suppress the game balls from remaining in the firing device 50 at the end of one firing sequence, so the number of game balls that can be fired can be reduced. It is possible to correctly count the number of game balls P2.

(7)減算許可期間において計数スイッチ18が操作された場合、枠CPU81は、減算許可期間中に球数移管処理を実行することにより、遊技球数P2を減算可能である。一方、減算制限期間において計数スイッチ18が操作された場合、枠CPU81は、減算制限期間中には球数移管処理を実行することなく、その後に減算許可期間が到来したことを契機として球数移管処理を実行することにより、遊技球数P2を減算可能である。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技の状況に応じて適切なタイミングで球数移管処理を実行可能であるため、遊技球数P2の個数が遊技の状況と不一致となってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 (7) When the counting switch 18 is operated during the subtraction permission period, the frame CPU 81 can subtract the number of game balls P2 by executing the ball number transfer process during the subtraction permission period. On the other hand, when the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period, the frame CPU 81 does not execute the pitch count transfer process during the subtraction restriction period, but transfers the pitch count upon the arrival of the subtraction permission period thereafter. By executing the process, the number of game balls P2 can be subtracted. According to this, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to execute the ball number transfer process at an appropriate timing according to the game situation, so that the number of game balls P2 does not match the game situation. You can prevent this from happening. Therefore, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

(8)枠CPU81は、特定制御状態に設定されていない場合、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたことを契機としては遊技球数P2を減算しない。ここで、減算許可期間は、特定制御状態に設定されていない期間である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、計数スイッチ18が操作されたことを契機として遊技球数P2が減算される減算許可期間中に、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたことを契機としても遊技球数P2が減算されてしまうことで、遊技球数P2の管理が複雑化してしまうことを抑制できる。 (8) If the specific control state is not set, the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2 when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23. Here, the subtraction permission period is a period in which the specific control state is not set. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, during the subtraction permission period in which the number of game balls P2 is subtracted in response to the operation of the counting switch 18, when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23. It is possible to prevent the management of the number of game balls P2 from becoming complicated due to the number of game balls P2 being subtracted even if the number of game balls P2 is triggered by this.

(9)枠CPU81は、特定制御状態に設定されている場合、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたことを契機として遊技球数P2を減算する。ここで、減算制限期間は、特定制御状態に設定されている期間である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたことを契機として遊技球数P2が減算される特定制御状態に設定されているときに、計数スイッチ18が操作されたことを契機としても遊技球数P2が減算されてしまうことで、遊技球数P2の管理が複雑化してしまうことを抑制できる。 (9) When set to the specific control state, the frame CPU 81 subtracts the number of game balls P2 when the game balls are detected by the supply outlet sensor D23. Here, the subtraction restriction period is a period set in a specific control state. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, when the count switch 18 is set to a specific control state in which the number of game balls P2 is subtracted when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23, It is possible to prevent the management of the number of game balls P2 from becoming complicated because the number of game balls P2 is subtracted even when the number of game balls P2 is operated.

(10)枠CPU81は、球数移管処理を実行するときの遊技球数P2が「0」である場合、遊技球数P2を減算しない。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球数P2が負の数となることにより、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下してしまうことを抑制できる。 (10) If the number of game balls P2 when executing the number of balls transfer process is "0", the frame CPU 81 does not subtract the number of game balls P2. According to this, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the reliability of data regarding the number of game balls from decreasing due to the number of game balls P2 becoming a negative number.

(11)特に、枠CPU81は、減算制限期間中に計数スイッチ18が操作された場合であって、且つ、計数スイッチ18が操作されたときの遊技球数P2が「1」以下であるときには、その後に減算許可期間が到来したことを契機として実行される球数移管処理において遊技球数P2を減算しない。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、計数スイッチ18が操作されてから球数移管処理が実行されるまでの間に供給減算処理により遊技球数P2が減算された場合であっても、遊技球数P2と遊技の状況とが不一致になってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 (11) In particular, when the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period, and when the number of game balls P2 at the time the counting switch 18 is operated is "1" or less, The number of game balls P2 is not subtracted in the number of balls transfer process that is executed after the subtraction permission period has arrived. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the number of game balls P2 is subtracted by the supply subtraction process after the counting switch 18 is operated until the number of balls transfer process is executed. However, it is possible to prevent the number of game balls P2 from becoming inconsistent with the game situation. Therefore, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

(12)枠CPU81は、異常供給エラー又は異常移管エラーが検出されている場合には、遊技球の発射制御を実行しない。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、エラーが検出されている間に発射制御が実行されることで、遊技球数P2を正しく計数できなくなってしまうことを抑制できる。 (12) The frame CPU 81 does not execute game ball launch control when an abnormal supply error or an abnormal transfer error is detected. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the number of game balls P2 from being unable to be counted correctly due to execution of firing control while an error is detected.

(13)本実施形態のパチンコ遊技機10では、異常供給エラーが検出された場合、所定の報知手段により異常供給エラーの発生を報知するエラー報知が実行される。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の発射シーケンスにおいて、供給出口センサD23によって遊技球が2回以上検知されたことをパチンコ遊技機10の管理者等に把握させやすくすることができる。 (13) In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when an abnormal supply error is detected, an error notification is performed by a predetermined notification means to notify the occurrence of the abnormal supply error. According to this, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, it is easy for the administrator of the pachinko game machine 10 to understand that a game ball has been detected by the supply outlet sensor D23 two or more times in one firing sequence. can do.

(14)本実施形態のパチンコ遊技機10では、異常移管エラーが検出された場合、所定の報知手段により異常移管エラーの発生を報知するエラー報知が実行される。これによれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球数P2が「0」であるときに球数移管処理が実行される場合に、エラー報知によって注意喚起することで、データとして記憶された遊技球の個数が遊技の状況と不一致となってしまうことを抑制できる。 (14) In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when an abnormal transfer error is detected, error notification is performed by a predetermined notification means to notify the occurrence of the abnormal transfer error. According to this, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, when the number of balls transfer process is executed when the number of game balls P2 is "0", the error notification is alerted and the game is stored as data. It is possible to prevent the number of game balls played from being inconsistent with the game situation.

(15)仮に、計数スイッチ18が操作されてから減算許可期間が到来するまでの間に外部からの電力供給が遮断された場合に、その後に電力供給が再開されて減算許可期間が到来したことを契機として球数移管処理が実行されるとする。この場合、外部からの電力供給が遮断されないときと比較して、計数スイッチ18が操作されてから球数移管処理が実行されるまでの時間が長くなる。このため、球数移管処理によって遊技球数P2が減算された場合に、遊技球の個数が減算された理由を把握しにくくなることで、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下してしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、外部からの電力供給が遮断される前に計数スイッチ18が操作された場合であっても、電力供給の再開後に減算許可期間が到来したことを契機としては球数移管処理が実行されないため、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下してしまうことを抑制できる。 (15) If the power supply from the outside is cut off from when the counting switch 18 is operated until the subtraction permission period arrives, the power supply is then resumed and the subtraction permission period arrives. It is assumed that the pitch count transfer process is triggered by this. In this case, the time from when the counting switch 18 is operated until the pitch count transfer process is executed becomes longer than when the external power supply is not cut off. For this reason, when the number of game balls P2 is subtracted by the ball number transfer process, it becomes difficult to understand why the number of game balls was subtracted, and the reliability of the data regarding the number of game balls decreases. It is possible that In contrast, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the counting switch 18 is operated before the external power supply is cut off, the subtraction permission period has arrived after the power supply is resumed. Since the number of balls transfer process is not executed in response to this, it is possible to prevent the reliability of the data regarding the number of game balls from decreasing.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be modified and implemented as follows. Note that the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・1回の発射シーケンスにおいて、発射動作が行われた後に供給動作が行われるようにしてもよい。これによれば、遊技球の発射条件が成立したことを契機として速やかに遊技球を発射させることができる。 - In one firing sequence, the supplying operation may be performed after the firing operation is performed. According to this, the game ball can be immediately launched when the game ball launch condition is satisfied.

・遊技球の発射条件は、適宜変更してもよい。また、発射許可信号の出力条件は、適宜変更してもよい。例えば、発射許可回路89bは、所定のエラーが検出されていることを示すエラー信号を入力している場合であっても、発射許可信号を出力可能であってもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、異常供給エラー又は異常移管エラーが検出されている場合であっても、遊技球の発射制御を実行可能であってもよい。 - The shooting conditions for the game ball may be changed as appropriate. Further, the output conditions of the launch permission signal may be changed as appropriate. For example, the launch permission circuit 89b may be able to output the launch permission signal even if an error signal indicating that a predetermined error has been detected is input. That is, the pachinko game machine 10 may be able to execute game ball launch control even when an abnormal supply error or an abnormal transfer error is detected.

・特定制御状態に設定する条件は、適宜変更してもよい。例えば、枠CPU81は、供給動作の終了を契機として特定制御状態に設定するようにしてもよい。
・特定制御状態を終了する条件は、適宜変更してもよい。例えば、枠CPU81は、供給出口センサD23による遊技球の検知を契機としては、特定制御状態を終了させないようにしてもよい。即ち、枠CPU81は、特定制御状態に設定している間に供給出口センサD23により遊技球が検知されたか否かにかかわらず、特定制御状態に設定してから第4時間が経過したことを契機として特定制御状態を終了させるようにしてもよい。また、第4時間は適宜変更してもよい。例えば、第4時間は、発射制御回路91が減算基準信号を出力してから発射動作を開始させるまでの時間よりも長い時間であってもよいし、短い時間であってもよい。このとき、第4時間は、少なくとも1回の発射シーケンスに要する時間よりも短くするとよい。
- The conditions for setting the specific control state may be changed as appropriate. For example, the frame CPU 81 may be set to a specific control state upon completion of the supply operation.
- The conditions for ending the specific control state may be changed as appropriate. For example, the frame CPU 81 may not terminate the specific control state when the supply outlet sensor D23 detects a game ball. That is, the frame CPU 81 is triggered when the fourth time period has elapsed since the specific control state was set, regardless of whether or not a game ball was detected by the supply outlet sensor D23 while the specific control state was set. The specific control state may be ended as follows. Further, the fourth time may be changed as appropriate. For example, the fourth time may be longer or shorter than the time from when the firing control circuit 91 outputs the subtraction reference signal until it starts the firing operation. At this time, the fourth time is preferably shorter than the time required for at least one firing sequence.

・枠CPU81は、特定制御状態とは別に、減算制限期間を設定してもよい。この場合、減算制限期間に設定する期間は、適宜選択できる。例えば、枠CPU81は、発射シーケンスにおいて供給動作が開始されてから所定期間は、特定制御状態が終了した場合であっても、減算制限期間に設定してもよい。 - The frame CPU 81 may set a subtraction limit period separately from the specific control state. In this case, the period to be set as the subtraction restriction period can be selected as appropriate. For example, the frame CPU 81 may set a predetermined period after the start of the supply operation in the firing sequence as the subtraction restriction period even if the specific control state ends.

・枠CPU81は、減算制限期間中に計数スイッチ18が操作された場合、計数スイッチ押下処理において、球数移管処理を実行することなく、且つ、特定操作情報を記憶させないようにしてもよい。即ち、枠CPU81は、減算制限期間中に計数スイッチ18が操作された場合、該計数スイッチ18の操作を契機としては球数移管処理を実行しないようにしてもよい。 - When the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period, the frame CPU 81 may not execute the pitch count transfer process and may not store the specific operation information in the counting switch pressing process. That is, if the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period, the frame CPU 81 may not execute the pitch count transfer process using the operation of the counting switch 18 as a trigger.

・枠CPU81は、1回の球数移管処理において遊技球数P2から保有球数P1へ移管させる遊技球の数として、2以上の数を決定可能であってもよい。以下の説明では、1回の球数移管処理において遊技球数P2から保有球数P1へ移管させる遊技球の数として決定される数を「移管個数」と示す。この場合、移管個数は、計数スイッチ18の操作態様に基づいて決定されてもよい。例えば、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作される時間の長さに応じて、移管個数を段階的に多くしてもよい。具体的に、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作される時間が第1規定時間未満である場合には、移管個数として第1個数を決定するようにしてもよい。また、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作される時間が第1規定時間以上第2規定時間未満である場合には、移管数として第1個数よりも多い第2個数を決定するようにしてもよい。さらに、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作される時間が第2規定時間以上である場合には、移管個数として第2個数よりも多い第3個数を決定するようにしてもよい。 - The frame CPU 81 may be able to determine a number of 2 or more as the number of game balls to be transferred from the number of game balls P2 to the number of owned balls P1 in one ball number transfer process. In the following explanation, the number determined as the number of game balls to be transferred from the number of game balls P2 to the number of owned balls P1 in one ball number transfer process will be referred to as the "transfer number". In this case, the number of transferred items may be determined based on the operation mode of the counting switch 18. For example, the frame CPU 81 may increase the number of transferred items in stages according to the length of time that the counting switch 18 is continuously operated. Specifically, if the time period during which the counting switch 18 is continuously operated is less than a first specified time, the frame CPU 81 may determine the first number as the number of transferred items. Further, when the time period during which the counting switch 18 is continuously operated is longer than or equal to the first specified time and less than the second specified time, the frame CPU 81 determines a second number larger than the first number as the number of transfers. You can also do this. Furthermore, if the time period during which the counting switch 18 is continuously operated is longer than the second specified time, the frame CPU 81 may determine a third number larger than the second number as the number of transferred pieces.

・計数スイッチ18が継続して操作される時間の長さに応じて移管個数を決定する遊技機に具体化する場合、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作されたときには、該計数スイッチ18が継続して操作された時間が予め定めた規定時間を経過する毎に計数スイッチ押下処理を実行してもよい。この場合、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作された時間が規定時間を経過した時点で特定制御状態に設定されているときには、遊技球数P2を減算することなく特定操作情報を枠RAM83に記憶させるようにするとよい。また、枠CPU81は、計数スイッチ18が継続して操作されたときには、該計数スイッチ18の操作が終了したことを契機として、該計数スイッチ18が操作された時間の長さを判定して移管個数を決定し、計数スイッチ押下処理を実行してもよい。この場合、枠CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了した時点で特定制御状態に設定されているときには、遊技球数P2を減算することなく特定操作情報を枠RAM83に記憶させるようにするとよい。 - When implemented in a gaming machine that determines the number of transferred pieces according to the length of time that the counting switch 18 is continuously operated, the frame CPU 81 controls the counting switch 18 when the counting switch 18 is continuously operated. The counting switch pressing process may be executed every time the time period during which the counter 18 is continuously operated passes a predetermined time period. In this case, if the specific control state is set when the counting switch 18 has been continuously operated for a predetermined time period, the frame CPU 81 frames the specific operation information without subtracting the number of game balls P2. It is preferable to store it in the RAM 83. Further, when the counting switch 18 is continuously operated, the frame CPU 81 uses the completion of the operation of the counting switch 18 as an opportunity to determine the length of time that the counting switch 18 has been operated, and determines the number of pieces to be transferred. may be determined, and the counting switch pressing process may be executed. In this case, when the frame CPU 81 is set to a specific control state at the time when the operation of the counting switch 18 is completed, it is preferable that the frame CPU 81 stores the specific operation information in the frame RAM 83 without subtracting the number of game balls P2.

・1回の球数移管処理における移管個数として2以上の数を決定可能なパチンコ遊技機10に具体化するに際して、枠CPU81は、移管個数として2以上の数を決定した場合、球数移管処理の実行時における遊技球数P2が該移管個数未満であるときには、球数移管処理において遊技球数P2を減算しないようにしてもよい。言い換えれば、枠CPU81は、減算制限期間であって且つ遊技球数P2が移管個数以下である場合に計数スイッチ18が操作されたときには、減算許可期間が到来したことを契機として実行される球数移管処理において、遊技球数P2を減算しないようにしてもよい。この例において、移管個数は、特別個数に相当する。 - When implementing the pachinko gaming machine 10 that can determine a number of 2 or more as the number of balls to be transferred in one ball number transfer process, the frame CPU 81 executes the ball number transfer process when a number of 2 or more is determined as the number of balls to be transferred. When the number of game balls P2 at the time of execution is less than the number of transferred balls, the number of game balls P2 may not be subtracted in the number of balls transfer process. In other words, when the counting switch 18 is operated during the subtraction restriction period and the number of game balls P2 is less than or equal to the transfer number, the frame CPU 81 calculates the number of balls to be executed upon the arrival of the subtraction permission period. In the transfer process, the number of game balls P2 may not be subtracted. In this example, the number of transferred items corresponds to the special number.

・1回の球数移管処理における移管個数として2以上の数を決定可能なパチンコ遊技機10に具体化するに際して、枠CPU81は、移管個数として2以上の数を決定した場合、球数移管処理の実行時における遊技球数P2が該移管個数未満であるときには、遊技球数P2が「0」となるように減算するようにしてもよい。この例において、移管個数は、特別個数に相当する。 - When implementing the pachinko gaming machine 10 that can determine a number of 2 or more as the number of balls to be transferred in one ball number transfer process, the frame CPU 81 executes the ball number transfer process when a number of 2 or more is determined as the number of balls to be transferred. When the number of game balls P2 at the time of execution is less than the number of transferred balls, the number of game balls P2 may be subtracted to "0". In this example, the number of transferred items corresponds to the special number.

・供給減算処理において、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていない場合であっても、遊技球数P2を1減算するようにしてもよい。即ち、枠CPU81は、特定制御状態に設定されていないときに供給出口センサD23により遊技球が検知された場合、供給減算処理において、遊技球数P2を1減算した上で異常供給エラー情報を記憶させるようにしてもよい。 - In the supply subtraction process, the frame CPU 81 may subtract 1 from the number of game balls P2 even if the specific control state is not set. That is, if a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 when the specific control state is not set, the frame CPU 81 subtracts 1 from the number of game balls P2 in the supply subtraction process, and then stores the abnormal supply error information. You may also do so.

・枠CPU81は、供給出口センサD23から出力される供給出口信号に代えて、供給入口センサD22から出力される供給入口信号に基づいて、供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されたか否かを判定するようにしてもよい。例えば、枠CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移した場合に、1球の遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定してもよい。また、枠CPU81は、供給出口センサD23から出力される供給出口信号に加えて、供給入口センサD22から出力される供給入口信号に基づいて、供給装置40から発射装置50へ遊技球が供給されたか否かを判定してもよい。例えば、枠CPU81は、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移した後に、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移した場合に、1球の遊技球が供給装置40から発射装置50へ供給されたと判定してもよい。 - The frame CPU 81 determines whether or not game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply entrance signal output from the supply entrance sensor D22 instead of the supply exit signal output from the supply exit sensor D23. It may be determined whether the For example, the frame CPU 81 may determine that one game ball has been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 when the supply entrance signal transitions from the off state to the on state to the off state. In addition to the supply exit signal output from the supply exit sensor D23, the frame CPU 81 also determines whether game balls have been supplied from the supply device 40 to the firing device 50 based on the supply entrance signal output from the supply entrance sensor D22. It may be determined whether or not. For example, when the supply exit signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state, and the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state, the frame CPU 81 controls one game ball. may be determined to have been supplied from the supply device 40 to the launch device 50.

・枠CPU81は、異常移管エラー又は異常供給エラーを検出した場合であっても、エラー報知を実行させないように制御してもよい。
・枠RAM83は、外部からの電力供給が遮断された場合に、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、特定制御情報を記憶保持するようにしてもよい。この場合、枠CPU81は、電力供給が再開された後には、特定制御状態に設定するようにしてもよい。
- The frame CPU 81 may be controlled not to perform error notification even if an abnormal transfer error or an abnormal supply error is detected.
- The frame RAM 83 may be configured to store and hold specific control information by receiving backup power from the backup power supply 89 when power supply from the outside is cut off. In this case, the frame CPU 81 may be set to a specific control state after power supply is resumed.

・枠CPU81は、外部からの電力供給が遮断された場合に、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、特定操作情報を記憶保持するようにしてもよい。この場合、枠CPU81は、電力供給が再開されたとき、又は、電力供給が再開された後に減算許可期間が到来したことを契機として球数移管処理を実行することにより、遊技球数P2を減算するようにしてもよい。 - The frame CPU 81 may store and hold the specific operation information by receiving backup power from the backup power supply 89 when the power supply from the outside is cut off. In this case, the frame CPU 81 subtracts the number of game balls P2 by executing the ball number transfer process when the power supply is restarted or when the subtraction permission period has arrived after the power supply is restarted. You may also do so.

・枠制御基板80(枠CPU81)及び発射制御基板90(発射制御回路91)は、発射シーケンスの途中で外部からの電力供給が遮断された場合、電力供給の遮断後に発射シーケンスを継続させないようにしてもよい。例えば、枠制御基板80(枠CPU81)は、電力供給が遮断されたことを契機として供給ソレノイド43をオフ状態に制御するとともに、少なくとも電力供給が再開されるまでの間、供給ソレノイド43を動作させることなく待機するようにしてもよい。同様に、発射制御基板90(発射制御回路91)は、電力供給が遮断されたことを契機として発射ソレノイド53をオフ状態に制御するとともに、少なくとも電力供給が再開されるまでの間、発射ソレノイド53を動作させることなく待機するようにしてもよい。また、枠制御基板80(枠CPU81)は、電力供給が遮断されたときには、その時点での供給ソレノイド43の状態にかかわらず供給ソレノイド43の動作を停止するとともに、電力供給が再開されたことを契機として、供給ソレノイド43をオフ状態に制御させるようにしてもよい。同様に、発射制御基板90(発射制御回路91)は、電力供給が遮断されたときには、その時点での発射ソレノイド53の状態にかかわらず発射ソレノイド53の動作を停止するとともに、電力供給が再開されたことを契機として、発射ソレノイド53をオフ状態に制御させるようにしてもよい。 - The frame control board 80 (frame CPU 81) and the launch control board 90 (launch control circuit 91) are designed not to continue the launch sequence after the power supply is cut off, when the external power supply is cut off during the launch sequence. You can. For example, the frame control board 80 (frame CPU 81) controls the supply solenoid 43 to turn off when the power supply is cut off, and operates the supply solenoid 43 at least until the power supply is resumed. It is also possible to wait without waiting. Similarly, the launch control board 90 (launch control circuit 91) controls the launch solenoid 53 to turn off when the power supply is cut off, and at least controls the launch solenoid 53 until the power supply is resumed. It is also possible to wait without operating. Further, when the power supply is cut off, the frame control board 80 (frame CPU 81) stops the operation of the supply solenoid 43 regardless of the state of the supply solenoid 43 at that time, and also indicates that the power supply has been resumed. As a trigger, the supply solenoid 43 may be controlled to be in the OFF state. Similarly, when the power supply is cut off, the launch control board 90 (launch control circuit 91) stops the operation of the launch solenoid 53 regardless of the state of the launch solenoid 53 at that time, and restarts the power supply. Taking this as an opportunity, the firing solenoid 53 may be controlled to be in the OFF state.

・枠制御基板80(枠CPU81)は、発射シーケンスの途中で外部からの電力供給が遮断された場合であっても、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、供給出口センサD23により遊技球が検知されたことを契機として供給減算処理を実行するようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、発射シーケンスの途中で外部からの電力供給が遮断された場合であっても、実行中の発射シーケンスを完了させることができるとともに、該発射シーケンスにおける遊技球の供給動作に基づいて遊技球数P2を減算できるように構成されていてもよい。 - Even if the power supply from the outside is cut off during the firing sequence, the frame control board 80 (frame CPU 81) receives backup power from the backup power supply 89, and the supply outlet sensor D23 allows the frame control board 80 to continue playing the game. The supply subtraction process may be executed when a ball is detected. That is, even if the power supply from the outside is cut off during the firing sequence, the pachinko gaming machine 10 can complete the firing sequence in progress, and the game ball supply operation in the firing sequence can be completed. It may be configured such that the number of game balls P2 can be subtracted based on.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a variable probability function has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning the falling lottery (so-called falling machine), Alternatively, a specification (so-called ST machine) can be adopted in which a high probability state is given until a specified number of variable games are completed. Further, as the pachinko game machine 10 equipped with a probability variation function, it is possible to adopt a specification (so-called V probability variation machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the jackpot lottery, the special symbol winning lottery may be configured to perform a small winning lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the number of times (frequency) of winning small winnings per unit time, or the number of small winning games being awarded per unit time, compared to a normal gaming state (for example, a low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state in which the number of times (frequency) of winnings is increased (so-called small hit RUSH).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・主CPU61、主ROM62、主RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU61、及び演出CPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The main CPU 61, main ROM 62, main RAM 63, and random number generation circuit 64 may be configured on one chip.
- The production control board 70 is used as a sub-integration control board, and separately from the production control board 70, a display control board that exclusively controls the production display device 19, a light emission control board that exclusively controls the production light emitting device 14, and a production audio device 12 are installed. A sound control board for specialized control may be provided. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the main CPU 61 and the effect CPU 71 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 ・Although it is configured as a gaming machine that circulates a predetermined amount of gaming media (game balls as an example), it is not limited to this, and some or all of the gaming media can be exchanged with gaming media located outside the gaming machine. It may be a configuration.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記減算許可状態は、前記供給動作の開始に伴って設定される。
(ロ)前記発射制御では、前記供給動作が行われた後に前記発射動作が行われる。
The technical ideas that can be understood from this embodiment and modified examples will be described.
(a) The subtraction permission state is set with the start of the supply operation.
(b) In the firing control, the firing operation is performed after the supplying operation is performed.

(ハ)エラーを報知するエラー報知手段を備え、前記エラー報知手段は、前記減算許可状態中ではない場合に前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機としてエラーの報知を行う。 (c) An error notifying means for notifying an error is provided, and the error notifying means notifies the error when a gaming ball is detected by the supply detecting means when the subtraction permission state is not in progress.

(ニ)前記減算許可状態は、前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機としても終了する。 (d) The subtraction permission state also ends when a game ball is detected by the supply detection means.

CL…中心線 D01…タッチセンサ D02…発射停止スイッチ D03…ハンドルボリューム D11…第1始動センサ D12…第2始動センサ D13…カウントセンサ D14…普通センサ D15…ゲートセンサ D21…ファールセンサ D22…供給入口センサ D23…供給出口センサ(供給検知手段) D25…入賞通路カウントセンサ D26…非入賞通路カウントセンサ D28…揚上入口センサ D29…揚上出口センサ D30…アウトセンサ ES…演出装置群 K…遊技球 P1…保有球数 P2…遊技球数 P3…貸し球数 P4…獲得球数 P5…発射球数 P6…ファール球数 SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド 10…パチンコ遊技機 11…枠 11a…外枠 11b…搭載枠 11c…保護枠 11d…施錠装置 12…演出音声装置(エラー報知手段) 13…報知音声装置(エラー報知手段) 14…演出発光装置(エラー報知手段) 15…発射ハンドル 15a…ハンドルレバー 15b…通電リング 15c…発射停止ボタン 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ(特定操作手段) 18a…計数ランプ 19…演出表示装置(エラー報知手段) 19a…画像表示領域 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…打出通路 20f…ファール通路 21…メイン表示装置(エラー報知手段) 21a…第1特別図柄表示装置 21b…第2特別図柄表示装置 21c…第1保留表示装置 21d…第2保留表示装置 21e…普通図柄表示装置 21f…普通保留表示装置 23…第1始動口 24…第2始動口 24a…普通開閉片 25…大入賞口 25a…特別開閉片 27…普通入賞口 28…ゲート 28a…ゲート口 29…アウト口 30…回収通路 31…入賞通路 32…非入賞通路 33a…第1合流部 33b…第2合流部 34…特定通路 36…揚上機構 40…供給装置(供給機構) 41…受入部 41a…受入通路 42…可動片 42a…保持部 42P1…停止位置 42P2…供給位置 43…供給ソレノイド 44…供給部 44a…供給通路 50…発射装置(発射機構) 51…発射部 51a…発射位置 52…発射ハンマー 52a…回動軸 52b…打球部 52P1…打球位置 52P2…退避位置 53…発射ソレノイド 55…受入部 55a…受入空間 56…ファール通路部 60…主制御基板 61…主CPU 62…主ROM 63…主RAM 64…乱数生成回路 70…演出制御基板 71…演出CPU 72…演出ROM 73…演出RAM 80…枠制御基板 81…枠CPU(制御手段、エラー検出手段) 82…枠ROM 83…枠RAM(記憶手段) 84…性能表示モニタ(エラー報知手段) 85…球抜きスイッチ 86…エラー解除スイッチ 87…遊技球クリアスイッチ 88…RAMクリアスイッチ 89…バックアップ電源 89a…バックアップ回路 89b…発射許可回路 90…発射制御基板 91…発射制御回路(制御手段) 98…接続端子板 99…電源ユニット 99a…メインスイッチ 100…カードユニット 101…カード挿入部 102…紙幣投入部 104…操作パネル 104a…球貸ボタン 104b…払出ボタン 104c…返却ボタン 104d…球数表示部 104e…残額表示部 105…CU制御基板 105a…CU制御CPU 105b…CU制御ROM 105c…CU制御RAM 105d…通信端子 110…ホールコンピュータ CL...center line D01...touch sensor D02...firing stop switch D03...handle volume D11...first starting sensor D12...second starting sensor D13...count sensor D14...normal sensor D15...gate sensor D21...foul sensor D22...supply inlet sensor D23... Supply exit sensor (supply detection means) D25... Winning passage count sensor D26... Non-winning passage counting sensor D28... Lifting entrance sensor D29... Lifting exit sensor D30... Out sensor ES... Performance device group K... Game ball P1... Number of pitches held P2...Number of game balls P3...Number of pitches lent P4...Number of pitches acquired P5...Number of balls fired P6...Number of foul balls SL1...Normal solenoid SL2...Special solenoid 10...Pachinko game machine 11...Frame 11a...Outer frame 11b... Mounting frame 11c...Protection frame 11d...Lock device 12...Production sound device (error notification means) 13...Notification sound device (error notification means) 14...Production light emitting device (error notification means) 15...Fire handle 15a...Handle lever 15b... Energizing ring 15c...Fire stop button 17...Game ball number display device 18...Counting switch (specific operation means) 18a...Counting lamp 19...Effect display device (error notification means) 19a...Image display area 20...Game board 20a...Game area 20b...Display window 20c...Ejection passage 20f...Fail passage 21...Main display device (error notification means) 21a...First special symbol display device 21b...Second special symbol display device 21c...First reservation display device 21d...Second reservation Display device 21e... Normal symbol display device 21f... Normal reservation display device 23... First starting port 24... Second starting port 24a... Normal opening/closing piece 25... Big winning opening 25a... Special opening/closing piece 27... Normal winning opening 28... Gate 28a ...Gate entrance 29...Out port 30...Collection passage 31...Winning passage 32...Non-winning passage 33a...First merging section 33b...Second merging section 34...Specific passage 36...Lifting mechanism 40...Supplying device (supplying mechanism) 41 ...Reception part 41a...Reception passage 42...Movable piece 42a...Holding part 42P1...Stop position 42P2...Supply position 43...Supply solenoid 44...Supply part 44a...Supply passage 50...Emission device (launch mechanism) 51...Emission part 51a...Emission Position 52... Firing hammer 52a... Rotating shaft 52b... Ball hitting part 52P1... Ball hitting position 52P2... Retreat position 53... Firing solenoid 55... Receiving part 55a... Receiving space 56... Foul passage part 60... Main control board 61... Main CPU 62... Main ROM 63... Main RAM 64... Random number generation circuit 70... Effect control board 71... Effect CPU 72... Effect ROM 73... Effect RAM 80... Frame control board 81... Frame CPU (control means, error detection means) 82... Frame ROM 83 ... Frame RAM (storage means) 84 ... Performance display monitor (error notification means) 85 ... Ball removal switch 86 ... Error release switch 87 ... Game ball clear switch 88 ... RAM clear switch 89 ... Backup power supply 89a ... Backup circuit 89b ... Launch permission Circuit 90... Launch control board 91... Launch control circuit (control means) 98... Connection terminal board 99... Power supply unit 99a... Main switch 100... Card unit 101... Card insertion section 102... Bill insertion section 104... Operation panel 104a... Ball rental Button 104b...Payout button 104c...Return button 104d...Ball count display section 104e...Remaining amount display section 105...CU control board 105a...CU control CPU 105b...CU control ROM 105c...CU control RAM 105d...Communication terminal 110...Hall computer

Claims (3)

遊技球を発射する発射動作を行う発射機構と、
遊技球を前記発射機構へ供給する供給動作を行う供給機構と、
前記供給機構から前記発射機構へ供給される遊技球を検知する供給検知手段と、
所定の制御を行う制御手段と、
遊技球の個数をデータとして記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記供給機構による前記供給動作と、前記発射機構による前記発射動作と、を少なくとも行わせる発射制御が可能であるとともに、該発射制御中に減算許可状態に設定する制御が可能であり、
前記減算許可状態中に前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、前記データとして記憶されている遊技球の個数を減算する一方で、
前記減算許可状態中ではない場合に前記供給検知手段により遊技球が検知されたことを契機としては、前記データとして記憶されている遊技球の個数を減算しないようになっており、
前記減算許可状態は、特定期間にわたって設定可能であることを特徴とする遊技機。
a firing mechanism that performs a firing operation to fire a game ball;
a supply mechanism that performs a supply operation of supplying game balls to the firing mechanism;
Supply detection means for detecting game balls supplied from the supply mechanism to the launch mechanism;
a control means for performing predetermined control;
A storage means for storing the number of game balls as data,
The control means includes:
It is possible to perform firing control that causes at least the supplying operation by the supplying mechanism and the firing operation by the firing mechanism, and also to set a subtraction permission state during the firing control,
While subtracting the number of game balls stored as the data, triggered by the detection of game balls by the supply detection means during the subtraction permission state,
The number of game balls stored as the data is not subtracted when a game ball is detected by the supply detection means when the subtraction permission state is not in progress.
A gaming machine characterized in that the subtraction permission state can be set over a specific period.
前記減算許可状態が設定される時間の長さは、前記発射制御が1回行われる場合と、1回の前記発射制御に続けて2回目の前記発射制御が行われる場合とで異なるときがある請求項1に記載の遊技機。 The length of time during which the subtraction permission state is set may differ depending on whether the launch control is performed once or when the launch control is performed a second time following the first launch control. The gaming machine according to claim 1. エラーを検出するエラー検出手段を備え、
前記制御手段は、前記エラー検出手段により特定のエラーが検出されている場合には、前記発射制御を実行しない請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with error detection means for detecting errors,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means does not execute the firing control when a specific error is detected by the error detection means.
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