JP2021019724A - Gaming device and gaming system - Google Patents

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Abstract

To provide a gaming device and a gaming system that can be used commonly among game machines of different types and perform an information output process matched with the types of game machines.SOLUTION: A gaming device commonly used among game machines 2 of different types, receives game machine installation information from the game machines 2 to identify the types of the game machines 2 on the basis of the game machine installation information. The gaming device executes a lending process that enables gaming on the gaming machines 2. The gaming device outputs game machine performance information to a game machine information center (group A) 800A and a game machine information center (group B) 800B in different modes (for example, ciphertext or plaintext) depending on the types of the identified game machines.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技用装置および遊技用システムに関する。 The present invention relates to a gaming device and a gaming system.

遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。特許文献1では、遊技機の遊技に関する遊技関連情報を収集・管理する管理装置と、当該管理装置と接続される遊技用装置とを含む遊技用システムが開示されている。管理装置は、遊技機での遊技に使用させるための使用処理と、受付けた入金額に相当する遊技用有価価値を更新する価値加算処理と、を行う遊技用装置に接続されている。管理装置は、遊技用装置で遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信から次の遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信までを1つの遊技単位とし、収集した遊技関連情報を、1つの遊技単位における遊技関連情報として管理する。 In order to grasp the game information such as the operating status and special prize information of the game machines such as pachinko machines and slot machines installed in the game hall, a game management device such as a hall computer that collects and manages the game information of the game machine It has been put to practical use. Patent Document 1 discloses a game system including a management device that collects and manages game-related information related to the game of the game machine, and a game device connected to the management device. The management device is connected to a game device that performs a usage process for using the game on the game machine and a value addition process for updating the value for the game corresponding to the received deposit amount. The management device sets one game unit from the reception of a predetermined signal based on the reception of the game recording medium to the reception of the predetermined signal based on the reception of the next game recording medium in the game device, and collects the game-related information. It is managed as game-related information in one game unit.

特開2002−292076号公報JP-A-2002-292076

特許文献1の遊技用システムでは、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を使用することが可能である。しかし、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して遊技用装置を共通に使用するためには、対応する遊技機の種類を適切に登録する必要があり煩雑であった。また、異なる種類の遊技機に対して共通に使用する遊技用装置が管理装置に情報を出力する場合、接続している遊技機の種類ごとに合致した情報出力処理を追加する必要があった。 In the gaming system of Patent Document 1, it is possible to use a common gaming device for different types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. However, in order to commonly use the gaming device for different types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is necessary to properly register the corresponding types of gaming machines, which is complicated. Further, when a game device commonly used for different types of game machines outputs information to the management device, it is necessary to add an information output process matching each type of connected game machine.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is that it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the types of game machines is performed. It is to provide a gaming device and a gaming system that can be used.

(1) 異なる種類の遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により外部(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)へ出力可能である。
(1) A gaming device (for example, CU3) commonly used for different types of gaming machines (for example, A group gaming machine 2A, B group gaming machine 2B).
Receiving means (for example, SC boards 325A, 325B) for receiving installation information from the game machine (for example, game machine installation information), and
Specific means for specifying the type of the game machine (for example, CU control unit 323) based on the installation information received by the receiving means, and
A game enabling means (for example, a CU control unit 323 that performs a lending process) for executing a game enabling process (for example, a lending process) that enables a game on a game machine is provided.
The receiving means can further receive performance information (for example, game machine performance information) from the game machine.
Information from a game machine including performance information received by the receiving means is externally (for example, a game machine information center (Group A)) in a mode (for example, ciphertext or plaintext) that differs depending on the type of the game machine specified by the specific means. ) 800A, can be output to the game machine information center (Group B) 800B).

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。 According to such a configuration, it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the type of game machine can be performed.

(2) 種類の異なる遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)と、異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により前記遊技用装置から前記管理装置へ出力可能である。
(2) Different types of game machines (for example, A group game machine 2A, B group game machine 2B), a game device commonly used for different types of game machines (for example, CU3), and the above. A game system including a management device (for example, a game machine information center (A group) 800A, a game machine information center (B group) 800B) capable of receiving information from a game device.
The gaming device
Receiving means (for example, SC boards 325A, 325B) for receiving installation information from the game machine (for example, game machine installation information), and
Specific means for specifying the type of the game machine (for example, CU control unit 323) based on the installation information received by the receiving means, and
A game enabling means (for example, a CU control unit 323 that performs a lending process) for executing a game enabling process (for example, a lending process) that enables a game on a game machine is provided.
The receiving means can further receive performance information (for example, game machine performance information) from the game machine.
Information from the gaming machine including the performance information received by the receiving means can be output from the gaming device to the management device in a mode (for example, ciphertext or plaintext) different depending on the type of the gaming machine specified by the specific means. Is.

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。 According to such a configuration, it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the type of game machine can be performed.

(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
(3) In the gaming device of (1) above
The game enabling means has different game enabling processes depending on the type of the game machine specified by the specific means (for example, if the game machine 2 is a "pachinko game machine", the management medium is a "game ball" and " If it is a revolving pachinko machine, the management medium is a "game medal").

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。 According to such a configuration, a common gaming device can be used for different types of gaming machines, and a game matching the type of gaming machine becomes possible.

(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
(4) In the gaming device of (1) or (3) above
The game enabling means displays a preset unit of game value on a display device according to the type of the game machine specified by the specific means (for example, the information of the game machine type is "rotary type". In the case of "game machine", the unit is displayed as "sheet" on the display 312, and when the information of the game machine type is "pachinko game machine", the unit is displayed as "ball" on the display 312).

このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the installation work and the setting work of the game machine and the game device in the game store, and it is possible to prevent erroneous setting at the time of the setting work.

(5) 上記(1)、(3)−(4)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
(5) In the gaming device of (1), (3)-(4) above,
The game enabling means can execute the game enabling process corresponding to the information of the unit price of the game value transmitted from the management device (the game unit price, for example, "20 yen" from the management computer 802). Receive information and enable games).

このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the game unit price setting work in the game store and prevent erroneous setting at the time of setting work.

(6) 上記(1)、(3)−(5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機が設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能で、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)をさらに備え、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
(6) In the gaming devices (1), (3)-(5) above,
The receiving means can receive specific information (for example, a setting changing signal) that can identify that the game machine has been controlled to the setting change mode from the game machine.
Based on the reception of the specific information from the game machine by the receiving means, the information that can identify that the setting change has been made by the game machine is output to the outside (for example, the management computer 802, the hall computer output BOX811). Further equipped with an output means (for example, an external output terminal) capable of
The output means outputs information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside together with the information associated with the unit number (for example, a signal during setting change to the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Or, when notifying the error status of the signal during setting confirmation, it is notified together with the information associated with the unit number).

このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of management of the setting change work in the management device, and it is possible to detect an illegal setting change work externally.

(7) 上記(6)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
(7) In the gaming device of (6) above
Based on the specific information received from the game machine by the receiving means, the storage means for storing the history information that the game machine is controlled to the setting change mode is further provided (for example, the setting change work in the past normally). The setting change history of whether or not was performed is stored).

このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm whether or not the past setting change work has been properly performed by using the history of the setting change work.

(8) 上記(6)または(7)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
(8) In the gaming device according to (6) or (7) above,
When the predetermined condition is satisfied, the output means stops outputting information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside (for example, cancels the error state of the setting changing signal). By doing so, the notification of the error status of the signal during setting confirmation is stopped).

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(9) 上記(8)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
(9) In the gaming device of (8) above
The predetermined condition is that when information that can identify that the setting has been changed is confirmed in the host device (for example, the unit number for which the setting is changed is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Then, when a signal for canceling the error state is transmitted to the CU control unit 323 of the unit number), or when information that can identify that the setting change has been made is output and the cancellation time has elapsed (for example,). This is established when the release time has elapsed since the start of receiving the setting changing signal from the game machine 2.

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(10) 上記(1)、(3)−(9)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
(10) In the gaming devices (1), (3)-(9) above,
The receiving means can specify the game value input to the game machine as a positive value, the settled game value as a negative value, and the usage information, and the game value when the game machine accepts a predetermined operation. It is possible to receive the specified information that can identify the above (for example, the increase in the number of inserted medals (positive number) indicates that the BET button (MAXBET switch 6) is pressed, and the number of inserted medals decreases (negative number). You can see that the checkout button 12 is pressed).

このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。 According to such a configuration, the number of game medals can be monitored in units of one card, and fraud can be prevented so that payments exceeding the input game value cannot be made.

(11) 上記(1)、(3)−(10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
(11) In the gaming devices (1), (3)-(10) above,
If the currently set unit price of the game value does not match the information of the unit price of the game value set in advance for each game machine in the management device, the game enabling means causes an error (for example, a card). In unit 3b, an error occurs because the set ball rental / medal unit price of 4 yen and the ball rental / medal unit price of 20 yen to be specified for the game machine B do not match.)

このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。 According to such a configuration, there is a discrepancy in the unit price of the game value by comparing the unit price of the game value of the preset game device with the unit price of the game value to be specified for the installed game machine. It can be easily checked whether or not it is.

カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。It is a front view of a card unit and a medalless game machine. カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a card unit and a medalless game machine. カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the structure of the PIF wiring which connects a card unit and a game machine. カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game system including a card unit and a game machine. 遊技用システムでの情報の流れを説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the flow of information in a game system. カードユニットと遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the information sent and received between a card unit and a game machine. 遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the game machine information notification transmitted from a game machine to a card unit. 遊技機種類の情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information of a game machine type. 遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine performance information. 遊技機設置情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine installation information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. 遊技情報の種別情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type information of game information. カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the information which is sent and received between a card unit and a game machine. カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。It is a timing chart of information sent and received between a card unit and a game machine. 遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence for explaining the timing for transmitting the game machine installation information from a game machine to a card unit. 遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence for explaining the timing for transmitting the game machine performance information from a game machine to a card unit. 遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence for explaining the timing for transmitting the hall control / fraud monitoring information from a game machine to a card unit. 遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of type determination of the game machine information transmitted from a game machine to a card unit. カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence between a card unit and a game machine. カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence between a card unit and a game machine. カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the lending sequence between a card unit and a game machine. 管理コンピュータにおいて、設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価との比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison between the set ball rental / medal rental unit price of a card unit, and the ball rental / medal unit price to be specified for the installed game machine in the management computer. メダルレス遊技機における不正監視機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fraud monitoring function in a medalless gaming machine. 遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the recovery function at the time of missing a game medal. 主制御基板と遊技点制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control board and a game point control board. 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence for demonstrating the communication timing. 遊技機が、CUおよびホールコン出力BOXに設定変更通知を行うタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing when a game machine gives a setting change notification to a CU and a hall control output BOX. 設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の解除する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of canceling the error state of the setting changing signal or the setting confirmation signal. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 上位装置において行う設定変更の内部不正判別機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the internal fraud determination function of setting change performed in a higher-level device. カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a card unit and a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine performance information of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hall control / fraud monitoring information of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hall control / fraud monitoring information of a pachinko gaming machine.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<メダルレス遊技機の構成>
図1は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。まず、図1を参照して、本実施の形態に係るメダルレス遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例のメダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機(以下、遊技機、スロットマシンまたはS台と略称することもある)が併設されている。遊技場(ホール)内には、メダルレス遊技機以外に、封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)を併設してもよい。
<Composition of medalless game machine>
FIG. 1 is a front view of a card unit and a medalless gaming machine. First, the configuration of the medalless gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown), which is arranged in a plurality of game halls, has a medalless game machine (hereinafter, a game machine, a slot machine, or an S machine) which is a slot machine that does not use a medal as an example of a game machine. (Sometimes abbreviated) is attached. In addition to the medalless gaming machine, an enclosed circulation type pachinko gaming machine (hereinafter, may be abbreviated as a gaming machine, a pachinko machine or a P machine) may be installed in the amusement park (hall).

なお、遊技機2の所定側の側方位置には、該遊技機2と接続する遊技用装置の一例のカードユニット3(以下CUまたは貸出装置と略称することもある)が1対1に設置されている。本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、遊技機2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。 A card unit 3 (hereinafter, also abbreviated as CU or rental device), which is an example of a game device connected to the game machine 2, is installed one-to-one at a predetermined side position of the game machine 2. Has been done. A card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and a call for connecting to the gaming machine 2 to notify a jackpot or abnormality, collect game information such as the number of winnings, and the like. It may be a lamp device or the like.

遊技機2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもないメダルレス遊技機である。このため、貸出操作等に応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器11に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。なお、遊技メダル数や持ちメダル数などのメダル数は、電磁的に管理される遊技点(遊技価値)であり、物理的なメダルを使用しない遊技価値である。 The game machine 2 is a medalless game machine in which the player does not pick up the medal and insert it into the slot, and the medal is not paid out to the player. Therefore, the game value is directly added to the credit (game points that can be used in the game (hereinafter, also referred to as "game medals")) according to the lending operation or the like. The added number of credits (number of game medals) is displayed on the credit display 11. Further, unlike the conventional slot machine, the upper limit number that can be added as the number of credits is not limited to "50", and may be provided within the range of the number that can be displayed on the credit display 11. Moreover, it is not necessary to set the upper limit number. The number of medals such as the number of game medals and the number of medals possessed is an electromagnetically managed game point (game value), and is a game value that does not use physical medals.

また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」、「メダルレススロットマシン」、「メダルレス遊技機」とも称する。 Further, unlike a conventional slot machine, not only does it have no medal slot or payout port, but it is not necessary to provide a device for controlling the inserted medal such as a medal selector or a hopper. Such slot machines that do not require any medals are also referred to as "managed game machines," "medalless slot machines," and "medalless game machines."

遊技機2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓30から見えるように配置されている。 Inside the game machine 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are arranged side by side in the horizontal direction. As shown in the above, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be visible from the transmission window 30.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓30に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓30に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by reel motors 32L, 32C, 32R provided corresponding to each. As a result, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed and displayed on the transmission window 30. Further, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed as the display result on the transmission window 30.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C and 2R from the back surface is provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓30に対応する透過領域及び透過窓30を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area of the liquid crystal display 51 is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, and 2R. In the liquid crystal display 51, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the transmission region and the transmission window 30 corresponding to the transmission window 30 in the display region.

透過窓30よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチ6、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、計数ボタン10、クレジット表示器11、および精算ボタン12が設けられている。クレジット表示器11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171によって制御される。 From a position below the transmission window 30, an inclined surface that gently inclines from the back to the front side is formed, and an operation portion is formed so as to project further toward the front side from there. MAXBET switch 6, 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16 are provided on the upper surface of the operation unit, and the start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R, counting button 10, credit display 11, and settlement are provided on the front side surface of the operation unit. A button 12 is provided. The credit display 11 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by the game point control unit 171.

操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチ6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。なお、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ以外にも、メダル1枚分に相当するクレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1BETスイッチ6aを設けている。また、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aでの操作で設定した賭数を精算する精算ボタン12を設けている。 Various operation means provided in the operation unit will be described. The MAXBET switch 6 is a switch that is operated when setting the maximum number of bets (“3” in the present embodiment). Although not shown in FIG. 1, in addition to the MAXBET switch, a 1BET switch 6a that is operated when setting the number of bets using credits corresponding to one medal is provided. Further, although not shown in FIG. 1, a settlement button 12 for settling the number of bets set by the operation with the MAXBET switch 6 or the 1BET switch 6a is provided.

1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。 The 1BETLED 14 lights up to notify that the number of bets is set to 1. The 2BETLED 15 lights up to notify that the number of bets is set to 2. The 3BETLED 16 lights to notify that the number of bets is set to 3.

スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数(持点)に変換する際に操作されるスイッチである。 The start switch 7 is a switch for starting the rotation of the reel after setting the bet number. The stop switches 8L, 8C, and 8R are switches for stopping and operating the rotating reels, and 8L corresponds to the left reel, 8C corresponds to the middle reel, and 8R corresponds to the right reel. The counting button 10 is a switch operated when counting the number of credits (number of game medals) and converting them into the number of medals held (points held).

遊技機2の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定切替スイッチとして機能するエラー解除スイッチ38などが設けられている。 Inside the front door of the game machine 2, a door open detection switch 25 for detecting the open state of the front door is provided. A power supply box is provided inside the housing. On the front of the power box, there is a setting key 37 for switching to the setting change state or setting confirmation state, which normally functions as a reset switch for canceling the error state or the stop state, and an internal lottery in the setting change state. An error canceling switch 38 or the like that functions as a setting changeover switch for changing the set value of the winning probability (ball output rate) is provided.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotation, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is called the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

次に、遊技機2におけるゲームの流れについて説明する。遊技機2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, the flow of the game in the game machine 2 will be described. When playing a game on the game machine 2, first, a credit (game medal) is secured by a lending operation on the CU 3. This lending operation corresponds to a two-step operation of "medal lending operation" and "operation of manually inserting the rented medal into the slot" in the conventional medal payout type slot machine.

クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated in the presence of credits, the number of bets is additionally set to be the maximum number within the range of credits, and the number of credits is subtracted by the additional setting amount. When the number of bets is set, the winning line determined according to the number of bets and the game state among the winning lines L1 to L5 becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes.

ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓30に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 Here, the winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transmission windows 30 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning lines L1 set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R, and the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R. Winning line L2 set straddling, winning line L3 set straddling the lower row of each reel 2L, 2C, 2R, upper row of reel 2L, middle row of reel 2C, lower row of reel 2R, that is, downward to the right Five types of winning lines L4 set across the symbols lined up in, the lower row of reel 2L, the middle row of reel 2C, the upper row of reel 2R, that is, the winning line L5 set across the symbols lined up to the right It is defined as a line.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓30に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the transmission window 30.

全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。 One game ends when all reels 2L, 2C and 2R are stopped, and a predetermined combination of symbols on any of the activated winning lines L1 to L5 is displayed on each reel 2L, 2C and 2R. If it stops as a result, a prize will be awarded.

入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 When a prize is generated, a score determined according to the prize is given to the player. This score will be added to the credit.

クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 Credits can be counted and converted into medals by operating the counting button 10. By converting to a possessed medal, it becomes possible to record the possessed medal on the card at the end of the game.

本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the counting button 10 is pressed once, all the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not the counting button 10 is pressed for a long time). .. However, not limited to this, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 10 is continuously pressed (for example, 50 counting processes are executed every time the pressing state is continued for 0.3 seconds). It may be. Further, regardless of the duration of pressing, if the pressing is performed once, a predetermined number (for example, 50 medals) may be counted from the game balls to the medals held.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card unit configuration>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 The CU3 that accepts these cards determines the number of credits (for example, the prepaid balance, the number of medals held, or the number of medals saved (also referred to as the "number of balls saved")) of the player owned by the player specified by the stored information of the card. It has a function to convert to the number of game medals).

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protrusion 305 formed so as to protrude from the front of the device toward the front of the device, a card insertion / ejection port 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C−IDともいう)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 In the above-mentioned protrusion 305, on the surface facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded on the membership card when the membership card is received (simply referred to as card ID or C-ID). ) And the replay button 319 for performing the replay game using the number of stored medals (number of stored balls) specified by the membership card ID, and the infrared signal is received from the remote controller (not shown) possessed by the staff at the game hall. An IR photosensitive unit 320 is provided which converts the image into an electronic signal and outputs the signal.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display 312 displays the prepaid balance (also called the card balance or simply the balance) recorded on the inserted game recording medium (card), the number of medals held, the number of credits (the number of game medals), and various other information. It can be displayed and its surface is composed of a transparent touch panel. It is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。 When the holding medal button 324 is operated, a part of the number of holding medals recorded on the inserted card is deducted and converted into the number of credits (number of game medals).

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいて遊技機2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、遊技機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button 319 is operated and the number of medals held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of medals held is withdrawn and converted into credits, based on the converted credits. It becomes possible to play a game by the game machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of medals held is not stored and the accumulated medals are stored in the hall management computer or the like, a part of the accumulated medals is withdrawn and credited. Is converted to, and the game by the game machine 2 becomes possible. That is, when both the stored medal and the possessed medal are stored in association with the inserted card, the possessed medal is preferentially withdrawn. In addition to the replay button 319, a dedicated medal payout button for withdrawing medals may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawing accumulated medals.

ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, the "number of credits (number of game medals)" is data that can be used for setting the number of bets and can be converted into the "number of medals possessed". The "credit number" is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the number of medals held, or the number of accumulated medals.

「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The "number of medals held" is a count conversion of the number of credits (number of game medals) owned by the player as a result of the player playing a game with the game machine. This "number of medals held" is identifiable and stored by the player's card. The number of medals held may be managed by a management device for managing the number of medals held in the amusement park.

「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持ちメダル数」といい、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」という。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 The "number of medals stored (number of balls stored)" is the number of medals held in the amusement park. The number of medals held by the player in the game is managed as the number of medals held during the day, but is managed as the "number of accumulated medals" from the day after the player has won. That is, the number of credits (the number of game medals) acquired and counted by the player on the day at the game hall is called the "number of medals held", and the number of medals held by the player before the previous day and deposited in the game field is called the "number of medals held". It is called "the number of medals saved". This "number of accumulated medals" is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the amusement park.

以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 When the convertible direction of each data of "balance", "number of medals saved (number of medals saved)", "number of medals held", and "number of credits (number of game medals)" is indicated by an arrow, "" balance, number of medals saved " Number, number of medals held ”→“ number of credits ”→“ number of medals held ”→“ number of medals saved ””.

本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In the present embodiment, the number of accumulated medals data is not directly recorded in the membership card, but is stored in a higher server such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding number of accumulated medals can be searched based on the membership card number. It is configured as follows. On the other hand, the number of medals held is recorded directly on the card.

しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both may be stored in the upper server in association with the card number. In the case of a visitor card, the number of medals held is recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may be stored in the upper server in correspondence with the card number. When storing the data in correspondence with the card number in the higher server, data that can specify the time stored in the higher server may be written in the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。 The timing for storing the number of medals held in the card (membership card, visitor card) or the upper server is, for example, the timing when the counting button 10 is operated to perform the counting process. However, instead of this, the cards may be collectively stored when they are returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the medals stored in the CU3 are temporarily stored in the hall server as stored balls, and the day when the player receives the card return. When a card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the medals for the day that were once stored as stored balls are stored in the CU3 again, credits are added within the range of the medals, and the game can be played. It may be.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type.

CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数−持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 A lending button 321 and a card return button 322 are further provided on the front side of the CU 3. The lending button 321 is a button for performing an operation for deducting the balance recorded on the inserted card to obtain the number of credits. Specifically, the number of credits is added according to the balance withdrawn by operating the lending button 321. The card return button 322 is operated when the player finishes the game, and the fixed number of medals held at the end of the game (the number of medals held when the card is inserted-the number of medals held to the number of credits) is inserted into the inserted card. It is an operation button for storing and discharging the number of conversions + the number counted by the counting operation).

以上、説明したように、本実施の形態に係る遊技機2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなメダルレス遊技機(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As described above, according to the game machine 2 according to the present embodiment, the number of credits (the number of game medals) is converted according to the number of medals possessed by the card, and the number of credits is used for betting. Since it is possible to set the number, for players who are accustomed to conventional slot machines where medals are lent out, the medals are inserted to secure credits, and the number of bets is set using the credits. It is possible to provide games using a new medalless game machine (managed game machine) that does not use medals without causing confusion.

<カードユニットとメダルレス遊技機との構成>
図2は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3と遊技機2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and medalless game machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a card unit and a medalless gaming machine. The outline of the control circuit between the CU 3 and the game machine 2 will be described with reference to FIG.

CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control board 32, and the CU control board 32 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. Input / output interfaces are provided to maintain signal consistency with the equipment.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、遊技機2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325(通信制御ICともいう)を介して遊技機2の遊技点制御基板17(メダル数制御基板ともいう)と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。SC基板325と遊技点制御基板17との通信は、接続端子版1000を介して行われる。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server that manages security. The CU 3 transmits the status of the CU 3 and the game machine status information received from the game machine 2 to the outside of a hall management computer (hall controller) or a hall server that manages security via an external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the game point control board 17 (also referred to as a medal number control board) of the game machine 2 via the SC board 325 (also referred to as a communication control IC). The SC board 325 and the game point control board 17 are connected by, for example, an asynchronous serial communication port. Communication between the SC board 325 and the game point control board 17 is performed via the connection terminal plate 1000.

CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落として遊技機2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かを遊技機2側では認識していない。CU3には遊技機2側への接続部(図示省略)が設けられており、遊技機2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 The communication between the CU control unit 323 and the game point control board 17 includes lending information (information on an operation for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game by the game machine 2) and lending response information (lending). (Response information to information) is bidirectionally performed, and other counting information (information regarding counting processing from credits to medals) and game machine information are transmitted in one direction from the game point control board 17 to the CU control unit 323. It is done by communication of. Therefore, the game machine 2 does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the game machine information. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the game machine 2 side, and the game machine 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、遊技機2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the medals held by the player when the player is playing. On the display 312, an image corresponding to data such as the balance or the number of medals held is output from the CU control unit 323 is displayed. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be provided in the game machine 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

遊技機2には、遊技機2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行う遊技点制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によって遊技機2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 The game machine 2 includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the game machine 2, a game point control board 17 that controls the credits owned by the player, and a production control that controls the production according to the game state. A board 15 and a power supply board 101 are provided. The power supply board 101 generates a drive power source for the electric components constituting the game machine 2, and supplies the drive power source to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、アースに接続されている。このAC100Vの電源から遊技機2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101は、必要な直流電圧を、主制御基板16、遊技点制御基板17および演出制御基板15に供給される。 The power supply board 101 is supplied with a power supply of AC100V from the outside and is connected to the ground. The DC voltage required for driving the electric components constituting the game machine 2 is generated from the AC100V power supply. The power supply board 101 supplies the required DC voltage to the main control board 16, the game point control board 17, and the effect control board 15.

遊技点制御基板17には、計数ボタン10、RAMに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、遊技点制御基板17には、クレジット表示器11が接続されており、遊技点制御部171により現在のクレジット数(遊技メダル数)の表示が制御される。 A counting button 10 and a RAM clear switch 293 for erasing information stored in the RAM are connected to the game point control board 17, and detection signals of these connected switches are input. Further, a credit display 11 is connected to the game point control board 17, and the display of the current number of credits (number of game medals) is controlled by the game point control unit 171.

遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The game point control board 17 is equipped with a game point control microcomputer, which is a game point control unit 171. The game point control unit 171 maintains the consistency of signals with the CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM 171c that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided.

主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キー37、設定表示器37a、エラー解除スイッチ38、RAMクリアスイッチ38aが設けられ、またスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ6aが接続されている。これらのスイッチ類の検出信号が主制御基板16に入力される。なお、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからの信号が主制御基板16に入力されるので、BET数によって参照すべき抽選テーブルを変更することができる。図示していないが、主制御基板16には、役比モニタを設けてもよい。 Reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to the main control board 16 and are driven under the control of the main control unit 161. Further, the main control board 16 is provided with a setting key 37, a setting display 37a, an error release switch 38, and a RAM clear switch 38a, and a start switch 7, a MAXBET switch 6, and a 1BET switch 6a are connected to the main control board 16. The detection signals of these switches are input to the main control board 16. Since the signals from the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 6a are input to the main control board 16, the lottery table to be referred to can be changed according to the number of BETs. Although not shown, a combination monitor may be provided on the main control board 16.

また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、ストップスイッチ8L,8C,8R、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1〜3BETLED14〜16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 Further, the stop switches 8L, 8C, 8R and the door open detection switch 25 are connected to the main control board 16 via the relay board 1100, and the detection signals of these connected switches are input. Further, 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 are connected to the main control board 16 via a relay board 1100, and the display is controlled by the main control unit 161.

主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is used to maintain signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM 161c that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. Input / output interface etc. are provided.

演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 An effect switch 56 is connected to the effect control board 15, and a detection signal of the effect switch 56 is input. Further, an effect device such as a liquid crystal display 51, an effect LED 52, speakers 53, 54, and a reel LED 55 is connected to the effect control board 15, and these effect devices are driven based on control by the effect control unit 151. It is supposed to be done.

また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 Further, a light amount / volume adjustment board 111 is connected to the effect control board 15. Switches for adjusting the light amount and volume are connected to the light amount / volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the effect control board 15 via the light amount / volume adjustment board 111. Will be done.

演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The effect control board 15 is equipped with an effect control microcomputer, which is an effect control unit 151. The effect control unit 151 is for maintaining signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM 151c that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. Input / output interface etc. are provided.

主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control unit 161 transmits various commands to the effect control unit 151. The command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control unit 151 to the main control unit 161. The effect control unit 151 receives a command transmitted from the main control unit 161 and performs various controls for performing the effect.

遊技点制御部171は、主制御部161に対して各種の制御コマンドを送信する。また、主制御部161も遊技点制御部171に対して各種の制御コマンドを送信する。すなわち、遊技点制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、遊技点制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。 The game point control unit 171 transmits various control commands to the main control unit 161. The main control unit 161 also transmits various control commands to the game point control unit 171. That is, the communication between the game point control unit 171 and the main control unit 161 is bidirectional communication. Further, the game point control board 17 supplies backup power to the main control board 16.

また、遊技点制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。遊技点制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジット数のカウンタを更新する。 Further, the game point control unit 171 stores credits in a predetermined area of the RAM 171c. Specifically, the number of credits is stored in the credit counter. The game point control unit 171 updates the counter of the number of credits stored in the predetermined area of the RAM 171c in the credit addition process or the credit subtraction process.

具体的には後述するが、MAXBET操作に基づくクレジット減算処理、入賞の発生に基づくクレジット加算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理(クレジット減算処理)などを行う。それに付随して、遊技点制御基板17は、クレジット表示器11、計数ボタン10を備えるようにしている。また、設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタに記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。それに付随して、主制御基板16は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aを備えるようにしている。 Specifically, as will be described later, credit subtraction processing based on the MAXBET operation, credit addition processing based on the occurrence of winning, credit addition processing based on the lending operation, counting processing based on the counting operation (credit subtraction processing), and the like are performed. Along with this, the game point control board 17 is provided with a credit display 11 and a counting button 10. Further, the set number of bets is stored in a predetermined area of the RAM 161c. Specifically, the set bet number is stored in the BET counter. When the value stored in the BET counter is "3", the game can be started. Along with this, the main control board 16 is provided with a MAXBET switch 6 and a 1BET switch 6a.

以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、遊技点制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能を遊技点制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。 In the medalless slot machine that does not require medals as described above, the game point control board 17 is provided. Then, the functions related to the insertion and withdrawal of medals in the conventional slot machine are concentrated on the game point control board 17. In addition, conventional slot machines that require medals need to be equipped with devices related to the insertion and withdrawal of medals, such as medal selectors and hoppers, but in medalless slot machines, such devices are Not needed.

また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)を遊技点制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンの遊技点制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、遊技点制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を遊技点制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。 Further, by configuring the medalless slot machine as in the present embodiment, it is possible to share parts with the conventional slot machine. Specifically, since the function of updating credits (functions related to inserting and paying medals) is concentrated on the game point control board 17, the conventional slot can be replaced by replacing the game point control board 17 of the medalless slot machine. You can configure the machine. When configuring a conventional slot machine, the game point control board 17 is provided with a function related to medal insertion / withdrawal, and then a device related to medal insertion / withdrawal such as a medal selector or a hopper is controlled. It may be connected to the substrate 17. With such a configuration, it is compatible with the conventional slot machine, and by standardizing the parts, it is possible to reduce the cost in the design and manufacture of the slot machine.

主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L,32C,32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。主制御部161は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからのBET数の信号に基づいて参照すべき抽選テーブルを変更する。 When the detection signal is input from the start switch 7, the main control unit 161 rotates and drives the reel motors 32L, 32C, and 32R, and draws a winning combination. The main control unit 161 changes the lottery table to be referred to based on the signal of the number of BETs from the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 6a.

入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning roles are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with a transition to big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with medal payout. There is a replay that allows the next game to be started without the need to set the number of bets.

主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。 The main control unit 161 draws a winning combination, drives the reel to rotate, and then waits for the player to stop the reel. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, the main control unit 161 stops the rotation of the reel corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R. The main control unit 161 stops the three symbols and executes a winning determination process for determining the presence or absence of a winning. If it is determined that a prize has been won, the player is given a number of credits according to the type of prize.

遊技点制御部171は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器11の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器11の表示を加算して表示する。 The game point control unit 171 subtracts and displays the display of the credit display 11 according to the subtraction of the number of credits, and adds and displays the display of the credit display 11 according to the addition of the number of credits.

なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 The "game" in the present embodiment means from the operation of the start switch 7 to the stop of the reels 2L, 2C, and 2R. When playing a game, the number of bets is set before the start switch 7 is operated, medals are paid out after the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and the game state is also changed. In a broad sense, it shall be included in "game".

また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。 Further, in the present embodiment, the operation of the MAXBET switch 6 is the MAXBET operation, the operation of the start switch 7 is the start operation, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is the stop operation, the operation of the counting button 10 is the counting operation, and the lending button. The operation of 321 is also referred to as a lending operation, and the operation of the card return button 322 is also referred to as a return operation.

また、遊技機2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 Further, the game machine 2 has a configuration in which the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから遊技機2の電源をonする必要がある。設定キー37をON状態として電源をonすると、設定表示器37aにRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、エラー解除スイッチ38が操作されると、設定表示器37aに表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キー37がoffされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the game machine 2 after turning on the setting key 37 (lock switch). When the power is turned on with the setting key 37 turned on, the setting value read from the RAM 161c is displayed on the setting display 37a as a display value, and the setting value can be changed by operating the error release switch 38 (setting changeover switch). It shifts to the setting change state. When the error release switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting display 37a is updated one by one (when the setting value 6 is further operated, the setting value is returned to 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 161c of the main control unit 161 and the game shifts to a state in which the game can proceed.

<CUと遊技機との接続>
CU3と遊技機2とは、図2に示すSC基板325と遊技点制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3と遊技機2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and game machine>
The CU 3 and the game machine 2 are connected by PIF wiring between the SC board 325 and the game point control board 17 shown in FIG. The configuration of the PIF wiring will be described in detail. FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the configuration of the PIF wiring that connects the card unit and the game machine. FIG. 3A illustrates the wiring number and information name of the PIF wiring connecting the CU 3 and the game machine 2, and FIG. 3B shows the direction of information and the explanation of the information for each information name. It is illustrated.

具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、遊技機2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、遊技機2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, the wiring number 1 has an information name of "insulation GND" and is assigned an isolation GND. The information name of the wiring number 2 is "insulated GND", and the wiring number 2 is used for the signal GND of the wiring number 6. The information name of the wiring number 3 is "insulation GND", and the wiring number 3 is used for the signal GND of the wiring number 7. The wiring number 4 has an information name of "PSI" and is used for transmitting connection confirmation information from the game machine 2 to the CU 3. The PSI wiring and the VL wiring are looped in the CU3, and when the VL wiring is connected, 5V of the voltage of the VL wiring is supplied as the voltage of the PSI wiring, and when the VL wiring is cut, the VL wiring. As the voltage of PSI changes from 5V to 0 (zero) V, the voltage of the PSI wiring also changes from 5V to 0 (zero) V. Therefore, the game machine 2 outputs a PSI signal (5V ON signal) as a special signal for connection confirmation to the CU 3 while detecting the connection with the CU 3 (VL = ON), and is not detecting the connection with the CU 3 (V). The PSI signal is not output to the CU3 at VL = OFF).

配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、遊技機2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3から遊技機2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 The information name of the wiring number 5 is "insulation GND", and the isolation GND is assigned. The wiring number 6 has an information name of "rental response information, counting information, and game machine information", and is used for transmitting each information from the game machine 2 to the CU 3. The wiring number 7 has an information name of "rental information" and is used for transmitting rental information from the CU 3 to the game machine 2. The wiring numbers 8 and 9 have an information name of "insulation 5V (VL)" and are assigned as signal lines of 5V for isolation (power supply VL for connection confirmation), respectively.

<カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成>
遊技機2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、この遊技機2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3および遊技機2を含む遊技用システムについて説明する。図4は、カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図4に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするためにパチンコ遊技機(P台)およびCU3のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3のセットとの2セットの遊技機2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。実際の遊技店では、パチンコ遊技機(P台)およびCU3の多数のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3の多数のセットとが管理コンピュータ802、ホールコン810などに接続されている。
<Configuration of game system including card unit and game machine>
The game machine 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the game hall (hall), there are a plurality of sets of the game machine 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer or a hall controller to form a game system. Hereinafter, a gaming system including the CU 3 and the gaming machine 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram for explaining the configuration of a game system including a card unit and a game machine. In the gaming system shown in FIG. 4, two sets of gaming machines 2 and CU3 are a set of pachinko gaming machines (P units) and CU3 and a set of medalless gaming machines (S units) and CU3 for the sake of simplicity. Is illustrated as an example in which is connected to the management computer 802 and the hall controller 810. In an actual game store, a large number of sets of pachinko game machines (P units) and CU3 and a large number of sets of medalless game machines (S units) and CU3 are connected to a management computer 802, a hall computer 810, and the like.

遊技機2とCU3とは、PIF配線322Pを介して接続されている。このPIF配線322Pは、遊技機2の遊技点制御部171に接続されたPIF−E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF−E回路325aとを接続している。CU3では、遊技機2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The game machine 2 and the CU 3 are connected to each other via the PIF wiring 322P. The PIF wiring 322P connects the PIF-E circuit 171a connected to the game point control unit 171 of the game machine 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU 3, the information transmitted from the game machine 2 is concealed by the SC board 325 as necessary, and is output to the outside (management computer 802 or hall controller 810) via the CU control unit 323. The SC board 325 is a security monitoring board for a gaming system. The SC board 325 and the CU control unit 323 may be integrated into one.

管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、遊技機2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal of the CU 3, the card company data center 801 is the center of the card company connected to the management computer 802, and the game machine information center 800 is output from the game machine 2. It is a center that collects various information.

ホールコン810は、遊技機2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図4では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The Hallcon 810 is a computer that collects game information output from the game machine 2, and the Hallcon output BOX811 is a signal that can receive information output from the external output terminal of the CU 3 by the Hallcon 810, a data lamp, or the like. It is a device that converts to and outputs. Although FIG. 4 shows a configuration in which the hall control output BOX 811 is provided outside the CU 3, the hall control output BOX 811 may be provided inside the CU 3.

<遊技用システムの情報の流れ>
複数の団体が存在する場合、遊技機情報センタ800は、当該団体ごとに設けてもよい。団体ごとに遊技機情報センタを設けた場合、それぞれの遊技機情報センタで同じ種類の情報を遊技機から収集してもよいし、それぞれの遊技機情報センタで異なる種類の情報を遊技機から収集してもよい。図5は、遊技用システムでの情報の流れを説明するためのブロック図である。図5に示す遊技用システムでは、A団体とB団体とが異なる遊技機を製造し、それぞれの遊技機からの情報を収集する遊技機情報センタを運用している。
<Information flow of game system>
When a plurality of groups exist, the game machine information center 800 may be provided for each group. When a game machine information center is set up for each group, the same type of information may be collected from the game machine at each game machine information center, or different types of information may be collected from the game machine at each game machine information center. You may. FIG. 5 is a block diagram for explaining the flow of information in the gaming system. In the game system shown in FIG. 5, the A group and the B group manufacture different game machines and operate a game machine information center that collects information from each game machine.

具体的に、A団体は、A団体のパチンコ/スロットなどの遊技機2Aを製造し、当該遊技機2Aからの情報を収集する遊技機情報センタ(A団体)800Aを運用している。一方、B団体は、B団体のパチンコ/スロットなどの遊技機2Bを製造し、当該遊技機2Bからの情報を収集する遊技機情報センタ(B団体)800Bを運用している。A団体の遊技機2Aと、B団体の遊技機2Bとは、それぞれ共通のCU3に接続されている。つまり、異なる団体の遊技機であっても、同じ種類のCU3にそれぞれ接続することができる。なお、図5では、情報の流れを説明するため、CU3をSC基板とCU制御部とに分けて図示し、A団体の遊技機2Aと接続しているSC基板325Aと、B団体の遊技機2Bと接続しているSC基板325Bとが同じCU制御部323に接続するような図となっている。 Specifically, Group A manufactures game machines 2A such as pachinko / slots of Group A, and operates a game machine information center (Group A) 800A that collects information from the game machines 2A. On the other hand, Group B manufactures game machines 2B such as pachinko / slots of Group B, and operates a game machine information center (Group B) 800B that collects information from the game machines 2B. The game machine 2A of the group A and the game machine 2B of the group B are each connected to a common CU3. That is, even game machines of different groups can be connected to the same type of CU3. In FIG. 5, in order to explain the flow of information, the CU 3 is shown separately for the SC board and the CU control unit, and the SC board 325A connected to the game machine 2A of the group A and the game machine of the group B are shown. The figure is such that the SC board 325B connected to the 2B is connected to the same CU control unit 323.

A団体の遊技機2Aは、SC基板325Aに対して、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報を送信している。SC基板325Aでは、遊技機2Aからのホールコン・不正監視情報に基づいて、CU制御部323および遊技機情報センタ(A団体)800Aに対して、遊技機不正/エラー監視の情報を送信する。また、SC基板325Aでは、遊技機2Aからの遊技機設置情報および遊技機性能情報を遊技機情報センタ(A団体)800Aに送信する。遊技機情報センタ(A団体)800Aでは、当該遊技機設置情報に基づいて遊技機2Aの機歴管理を行うとともに、遊技機照合を行っている。さらに、遊技機情報センタ(A団体)800Aでは、当該遊技機性能情報に基づいて遊技機2Aの性能情報の管理を行っている。 The game machine 2A of the group A transmits the hall control / fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information to the SC board 325A. The SC board 325A transmits the game machine fraud / error monitoring information to the CU control unit 323 and the game machine information center (Group A) 800A based on the hall control / fraud monitoring information from the game machine 2A. Further, the SC board 325A transmits the game machine installation information and the game machine performance information from the game machine 2A to the game machine information center (A group) 800A. The game machine information center (Group A) 800A manages the machine history of the game machine 2A based on the game machine installation information, and also collates the game machine. Further, the game machine information center (A group) 800A manages the performance information of the game machine 2A based on the game machine performance information.

SC基板325Aでは、遊技機2Aからの遊技機性能情報の一部をホールコン情報としてCU制御部323を介してホールコン出力BOX811に送信する。また、SC基板325Aでは、CU制御部323との間でSC基板認証を行うとともに、遊技機情報センタ(A団体)800Aから暗号鍵を取得する。そのため、遊技機情報センタ(A団体)800Aから遊技機2Aに至る通信では、当該暗号鍵により暗号化された暗号データで通信されている。CU制御部323は、遊技機設置情報などに含まれる遊技機種類の情報に基づいてSC基板325Aに接続されている遊技機2Aの遊技機種類を特定する。 In the SC board 325A, a part of the game machine performance information from the game machine 2A is transmitted as the hall control information to the hall control output BOX811 via the CU control unit 323. Further, the SC board 325A performs SC board authentication with the CU control unit 323 and acquires an encryption key from the game machine information center (A group) 800A. Therefore, in the communication from the game machine information center (group A) 800A to the game machine 2A, the encrypted data encrypted by the encryption key is used for communication. The CU control unit 323 specifies the game machine type of the game machine 2A connected to the SC board 325A based on the game machine type information included in the game machine installation information and the like.

B団体の遊技機2Bは、SC基板325Bに対して、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報を送信している。SC基板325Bでは、遊技機2Bからのホールコン・不正監視情報に基づいて、CU制御部323に対して、遊技機不正/エラー監視の情報を送信するが、遊技機情報センタ(B団体)800Bには送信しない。また、SC基板325Bでは、遊技機2Bからの遊技機設置情報および遊技機性能情報を遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信する。遊技機情報センタ(B団体)800Bでは、当該遊技機設置情報に基づいて遊技機2Bの機歴管理を行わないが、当該遊技機性能情報に基づいて遊技機2Bの性能情報の管理を行っている。 The game machine 2B of the B group transmits the hall control / fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information to the SC board 325B. The SC board 325B transmits the game machine fraud / error monitoring information to the CU control unit 323 based on the hall control / fraud monitoring information from the game machine 2B, but the game machine information center (B group) 800B Do not send to. Further, the SC board 325B transmits the game machine installation information and the game machine performance information from the game machine 2B to the game machine information center (Group B) 800B. The game machine information center (Group B) 800B does not manage the machine history of the game machine 2B based on the game machine installation information, but manages the performance information of the game machine 2B based on the game machine performance information. There is.

SC基板325Bでは、遊技機2Bからの遊技機性能情報の一部をホールコン情報としてCU制御部323を介してホールコン出力BOX811に送信する。また、SC基板325Bでは、CU制御部323との間でSC基板認証を行うが、遊技機情報センタ(B団体)800Bから暗号鍵を取得しない。そのため、遊技機情報センタ(B団体)800Bから遊技機2Bに至る通信では、暗号化されない平文データで通信されている。CU制御部323は、遊技機設置情報などに含まれる遊技機種類の情報に基づいてSC基板325Bに接続されている遊技機2Bの遊技機種類を特定する。 In the SC board 325B, a part of the game machine performance information from the game machine 2B is transmitted as the hall control information to the hall control output BOX811 via the CU control unit 323. Further, the SC board 325B performs SC board authentication with the CU control unit 323, but does not acquire the encryption key from the game machine information center (Group B) 800B. Therefore, in the communication from the game machine information center (Group B) 800B to the game machine 2B, unencrypted plaintext data is used for communication. The CU control unit 323 specifies the game machine type of the game machine 2B connected to the SC board 325B based on the game machine type information included in the game machine installation information and the like.

カード会社データセンタ801では、SC基板325A,325Bから送信された遊技機種類の情報に基づいて、送信されてくる情報をA団体の遊技機2Aの情報か、B団体の遊技機2Bの情報かを判別して、送信先を遊技機情報センタ(A団体)800Aか遊技機情報センタ(B団体)800Bかを振り分けている。 In the card company data center 801 based on the game machine type information transmitted from the SC boards 325A and 325B, whether the transmitted information is the information of the game machine 2A of the A group or the information of the game machine 2B of the B group. Is determined, and the destination is assigned to the game machine information center (Group A) 800A or the game machine information center (Group B) 800B.

A団体の遊技機2AおよびB団体の遊技機2Bに関して、遊技機設置情報をSC基板325A,325Bから遊技機情報センタ(A団体)800Aまたは遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信するが、B団体では遊技機2の機歴管理を行っていない点、遊技機2の時限運用を行わない点などの違いから、送信する遊技機設置情報の内容が異なっている。ただ、A団体の遊技機2AとB団体の遊技機2BとでSC基板325A,325Bに出力される情報に違いはない。ただ、遊技機2において、パチンコ遊技機であるのか、メダルレス遊技機であるのかにより、例えば、遊技機性能情報などに違いがある。 Regarding the game machine 2A of group A and the game machine 2B of group B, the game machine installation information is transmitted from the SC boards 325A and 325B to the game machine information center (group A) 800A or the game machine information center (group B) 800B. The content of the game machine installation information to be transmitted is different because the B group does not manage the machine history of the game machine 2 and does not perform the timed operation of the game machine 2. However, there is no difference in the information output to the SC boards 325A and 325B between the game machine 2A of group A and the game machine 2B of group B. However, in the game machine 2, for example, there is a difference in game machine performance information depending on whether it is a pachinko game machine or a medalless game machine.

SC基板325A,325Bでは、パチンコ遊技機であるのか、メダルレス遊技機であるのかにより受信する遊技機設置情報(図10参照)において基本的に違いはない。しかし、メダルレス遊技機において、遊技点制御チップが搭載される機種と非搭載の機種とがあり、その点で異なる。 There is basically no difference in the game machine installation information (see FIG. 10) received between the SC boards 325A and 325B depending on whether the machine is a pachinko game machine or a medalless game machine. However, in the medalless game machine, there are a model equipped with a game point control chip and a model not equipped with the game point control chip, which is different.

SC基板325A,325Bから管理コンピュータ802、遊技機情報センタ(A団体)800Aまたは遊技機情報センタ(B団体)800Bに出力される情報は、A団体の遊技機2AとB団体の遊技機2Bとでフォーマットが異なる。A団体の遊技機2Aは、パチンコ遊技機とメダルレス遊技機とで共に暗号化したデータを遊技機情報センタ(A団体)800Aへ通知する。B団体の遊技機2Bは、メダルレス遊技機のみで非暗号のデータを遊技機情報センタ(B団体)800Bへ通知する。 The information output from the SC boards 325A and 325B to the management computer 802, the game machine information center (A group) 800A or the game machine information center (B group) 800B is the game machine 2A of the A group and the game machine 2B of the B group. The format is different. The game machine 2A of the A group notifies the game machine information center (A group) 800A of the data encrypted by both the pachinko game machine and the medalless game machine. The game machine 2B of the B group notifies the game machine information center (B group) 800B of the unencrypted data only by the medalless game machine.

A団体の遊技機2Aでは、管理コンピュータ802でユニットメーカに割り当てられたカード会社IDと、ホールごとの統一店舗コードとを付した遊技情報を遊技機情報センタ(A団体)800Aに送信する。遊技情報には、例えば、暗号キー特定用のSC基板シリアル番号、遊技機種類、主制御チップ検索番号、遊技点制御チップ検索番号、暗号化データが含まれる。暗号化データには、統一店舗コード、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御チップメーカコード、遊技点制御チップ製品コード、発生時刻、遊技機から性能情報を受信した時刻、台番号、性能情報を含む。 The game machine 2A of the A group transmits the game information with the card company ID assigned to the unit maker by the management computer 802 and the unified store code for each hall to the game machine information center (A group) 800A. The game information includes, for example, an SC board serial number for specifying an encryption key, a game machine type, a main control chip search number, a game point control chip search number, and encrypted data. Encrypted data includes unified store code, main control chip ID number, main control chip maker code, main control chip product code, game point control chip ID number, game point control chip maker code, game point control chip product code, and generation. Includes time, time when performance information was received from the game machine, machine number, and performance information.

B団体の遊技機2Bでは、管理コンピュータ802でユニットメーカに割り当てられたカード会社IDと、ホールごとの統一店舗コードとを付した遊技情報を遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信する。遊技情報には、例えば、発生時刻、遊技機種類、台番号、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御チップメーカコード、遊技点制御チップ製品コード、性能情報を含む。 In the game machine 2B of the B group, the game information with the card company ID assigned to the unit maker by the management computer 802 and the unified store code for each hall is transmitted to the game machine information center (B group) 800B. The game information includes, for example, the time of occurrence, the game machine type, the machine number, the main control chip ID number, the main control chip maker code, the main control chip product code, the game point control chip ID number, the game point control chip maker code, and the game. Includes point control chip product code and performance information.

<CU3と遊技機2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3と遊技機2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and game machine 2>
Next, the communication between the CU 3 and the game machine 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

図6は、CU3と遊技機2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図6を参照して、CU3と遊技機2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。遊技機2の遊技点制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3と遊技機2との間で送受信される(a)〜(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an outline of information transmitted and received between the CU 3 and the game machine 2. Hereinafter, with reference to FIG. 6, the outline of the information (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the game machine 2 will be described. The game point control board 17 of the game machine 2 and the SC board 325 of the CU 3 are divided into (a) lending information, (b) lending response information, (c) counting information, and (d) game machine information. The telegram is communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) transmitted and received between the CU 3 and the game machine 2 have different telegram headers, and it is possible to distinguish the type of telegram by the header. It has become.

なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated on a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are used on a common asynchronous serial communication port. (A) Lending information and (d) Game machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port. Further, even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated via a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) gaming machine information are shared in common asynchronous serial communication. Communication may be performed on the port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated on a common asynchronous serial communication port.

図6(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3が遊技機2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出枚数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数の情報は、貸出に係る遊技メダル数の情報であり、1回の情報で送信される遊技メダル数の情報として例えば125枚の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出枚数0(ゼロ)球の場合に貸出枚数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is shown in FIG. 6A. The lending information includes information on the number of lending sheets and information on the lending serial number for communication management as information included in the telegram of the lending notification transmitted by the CU 3 to the game machine 2. The information on the number of rented cards is information on the number of game medals related to the loan, and includes, for example, 125 pieces of information as information on the number of game medals transmitted in one piece of information. In the case of a 0 (zero) ball, the loan information may be transmitted by including the 0 (zero) information in the information on the number of loans.

図6(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、遊技機2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出枚数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出枚数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 6B shows lending response information. The loan response information includes information on the number of loaned sheets received as information included in the message of the loan receipt result response transmitted by the game machine 2 to the CU 3, and information on the loan serial number for communication management. The information on the number of loaned sheets received is information that informs the CU3 of the result of receiving the information on the number of loaned sheets transmitted from the CU3.

図6(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、遊技機2が計数枚数と、計数累積枚数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数枚数、計数累積枚数および計数通番は、いずれも遊技メダルの計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数枚数は、例えば250枚である。なお、計数情報は、計数枚数が0(ゼロ)枚の場合に計数枚数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 FIG. 6 (c) shows the counting information. In the counting information, the game machine 2 transmits to the CU 3 as a telegram of the counting notification including the counting number, the cumulative counting number, and the counting serial number for communication management. The game machine 2 does not receive the information for confirming the transmission result from the CU 3. The counting number, the cumulative counting number, and the counting serial number are all information for the purpose of counting game medals. Further, the number of counting sheets transmitted by one information is, for example, 250 sheets. The counting information may be transmitted by adding 0 (zero) information to the counting number information when the counting number is 0 (zero).

図6(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、遊技機2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 6D shows game machine information. In the game machine information, the game machine 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information to the CU 3. The game machine 2 does not receive the information for confirming the transmission result from the CU 3. The game machine installation information is information for the purpose of managing the machine history, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine installation information notification after the power is turned on. The game machine installation information includes information such as a manufacturer code, a model code, and a chip ID number of the main / game point control CPU.

遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率などの情報を含む。また、遊技点制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)遊技機2の電源投入から3分経過後に通知、(2)規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The game machine performance information is information for the purpose of totaling the performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine performance information notification. The game machine performance information outputs the result calculated based on the game, and includes the total number of inputs, the total number of payouts, the MY (the maximum difference in one day), the total number of bonuses paid out, and the total number of continuous bonuses paid out. It includes information such as the number of sheets, the bonus ratio, the continuous bonus ratio, the advantageous section ratio, the indicated bonus ratio, and the status ratio of the bonus. Further, as conditions for the game point control board 17 to notify the CU 3 of the game machine performance information, for example, (1) notification is made 3 minutes after the power of the game machine 2 is turned on, and (2) the specified number of games (for example). , 1000 games) or notification every specified time (for example, 10 hours), (3) notification with priority over game machine installation information notification, (4) next cycle (300ms) of notification of hall control / fraud monitoring information Later) there are conditions such as notifications. It should be noted that these conditions are examples, and other conditions may be adopted, or only one of the above conditions may be adopted, or a plurality of conditions may be combined and adopted. Good.

ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、BBなどのホールコン情報、遊技メダル数(現在の持ちメダル数)、遊技メダル数通番、遊技機エラー状態、遊技機不正などの不正監視情報を含む。 Hallcon / fraud monitoring information is information for the purpose of information aggregation of hallcon / fraud monitoring by CU3. Hallcon / fraud monitoring information includes holecon information such as jackpots and BBs, the number of game medals (current number of medals), the number of game medals serial numbers, the game machine error status, and fraud monitoring information such as game machine fraud.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図7は、遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図7に示す遊技機情報通知のコマンドは、遊技機2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Notification of game machine information>
Next, the command for notifying game machine information will be described in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining the outline of the game machine information notification transmitted from the game machine to the card unit. The game machine information notification command shown in FIG. 7 is a command for the game machine 2 to notify the CU3 of the game machine information, and the game machine information includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller. -Includes three types of fraud monitoring information. The type of game machine information included in the game machine information notification command is determined to be one of them according to the notification conditions of each information, and is notified to CU3.

遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長〜通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、遊技機側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The game machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, game machine type information, game machine information type information, and game machine information. The telegram length information indicates the length of the telegram to be transmitted (telegram length to error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the telegram. The serial number information indicates the sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the game machine side) counts up (+1) at the time of transmission with the initial value set to "0" and transmits. However, when the primary station side resends, the serial number is not counted up, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Since the commands and responses used for communication include the information of the telegram length, the information of the commands, and the information of the serial numbers in common, the explanations will be omitted in the following commands and responses.

遊技機種類の情報は、遊技機2の遊技機種類を示すための情報である。図8は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図8では、遊技機種類の情報が「0x01」であればCU3に接続している遊技機2が「A団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示し、「0x11」であればCU3に接続している遊技機2が「B団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x82」であれば「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x83」であれば「A団体」の「アレンジボール遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x84」であれば「A団体」の「じゃん球遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x92」であれば「B団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の管理媒体が「遊技球」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の管理媒体が「遊技メダル」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。また、「ぱちんこ遊技機」は、パチンコ遊技機のことであり、「回胴式遊技機」は、メダルレス遊技機のことである。さらに、CU3は、管理装置である管理コンピュータ802などから送信される遊技単価(遊技用価値の単価)の情報に対応して貸出処理が行われる。例えば、CU3は、管理コンピュータ802から遊技単価を「20円」にする情報を受けた場合、メダルレス遊技機であれば1枚を20円として貸出処理を行い遊技を可能化し、管理コンピュータ802から遊技単価を「4円」にする情報を受けた場合、パチンコ遊技機であれば1球を4円として貸出処理を行い遊技を可能化する。 The game machine type information is information for indicating the game machine type of the game machine 2. FIG. 8 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. FIG. 8 shows that if the game machine type information is “0x01”, the game machine 2 connected to the CU 3 is the “pachinko game machine” of the “A group” and the management medium is the “game ball”. If it is "0x11", it means that the game machine 2 connected to the CU 3 is the "pachinko game machine" of the "B group" and the management medium is the "game ball". If the information of the game machine type is "0x82", it means that the management medium is "game medal" in the "rotary body type game machine" of "A group", and if it is "0x83", it means "A group" "A group". "Arrange ball game machine" indicates that the management medium is "game medal". If the information of the game machine type is "0x84", it means that the management medium is "game medal" in "Jankyu game machine" of "A group", and if it is "0x92", it means "time" of "B group". It indicates that the management medium is a "game medal" in the "body-type game machine". In CU3, if the transmitted game machine type management medium is a "game ball", the unit used for the game is displayed as a "ball" as the number of game balls, and the game machine type management medium is displayed. In the case of "game medals", for example, the unit used for the game is displayed as "sheets" as the number of game medals displayed. Further, the "pachinko game machine" is a pachinko game machine, and the "rotary body type game machine" is a medalless game machine. Further, the CU 3 performs the lending process in response to the information of the game unit price (unit price of the game value) transmitted from the management computer 802 or the like which is a management device. For example, when the CU3 receives information from the management computer 802 to set the game unit price to "20 yen", if it is a medalless game machine, one piece is lent out for 20 yen to enable the game, and the game is enabled from the management computer 802. When the information that the unit price is set to "4 yen" is received, if it is a pachinko gaming machine, one ball is set to 4 yen and the loan processing is performed to enable the game.

従来のカードユニットは、パチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能や表示内容が異なるため、パチンコ遊技機専用と、メダルレス遊技機専用と遊技機種類に応じて用意する必要があった。そのため、ホールにおいて、パチンコ遊技機からメダルレス遊技機への変更する場合には、遊技機を変更するだけでなく、カードユニットも交換する必要があり、さらに上位機器の構成も変更することもあり、手間がかかっていた。しかし、CU3では、管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)とで貸出機能、計数機能や表示内容など共通化(例えば、ソフトウェアの容量を削減するため、共通機能と専用機能とに分割してプログラムを作成する。)しているため、遊技機種類に関わらず共通に利用できる。また、遊技機から図8に示すような遊技機種類の情報が送信されてくるため、CU3では、当該遊技機種類の情報に基づいて、接続している遊技機の種類を判定し、当該判定結果に応じてパチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能、計数機能や表示内容を切り替える。 Since the lending function and display contents of the conventional card unit differ between the pachinko gaming machine and the medalless gaming machine, it is necessary to prepare a dedicated card unit for the pachinko gaming machine and a dedicated medalless gaming machine according to the type of gaming machine. Therefore, when changing from a pachinko gaming machine to a medalless gaming machine in a hall, it is necessary not only to change the gaming machine but also to replace the card unit, and the configuration of higher-level equipment may also be changed. It was a hassle. However, in CU3, the management game machine (pachinko game machine, P machine) and the medalless game machine (S machine) have a common function such as lending function, counting function and display contents (for example, common function to reduce software capacity). The program is created by dividing it into the dedicated function and the dedicated function.) Therefore, it can be used in common regardless of the type of gaming machine. Further, since the information of the game machine type as shown in FIG. 8 is transmitted from the game machine, the CU 3 determines the type of the connected game machine based on the information of the game machine type, and the determination is made. Depending on the result, the lending function, counting function, and display contents are switched between the pachinko gaming machine and the medalless gaming machine.

図7に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 7, the game machine information type information is a type code indicating the type of information included in the game machine information. If the information of the game machine information type is "0x00", it means that the information included in the game machine information is the game machine performance information, and if it is "0x01", the information included in the game machine information is installed in the game machine. It indicates that it is information, and if it is "0x02", it indicates that the information included in the game machine information is hall control / fraud monitoring information. If the information of the game machine information type is a value other than the above, it is determined that the notified CU3 is abnormal.

遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、総投入枚数、総払出枚数、MYなどの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、IN、OUT、BB、RB、AT、ドア開放信号、セキュリティ信号などの情報である。なお、メダルレス遊技機では、規定数(IN)の情報と、払出枚数(OUT)の情報とを用いて遊技メダル数の管理を行っている。ちなみに、パチンコ遊技機では、発射数の情報(INの情報に相当)と、賞球数の情報(OUTの情報に相当)とを用いて遊技球数の管理を行っている。 The game machine information includes any one of game machine installation information, game machine performance information, and hall control / fraud monitoring information based on the type code set in the game machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information is information such as the total number of input sheets, the total number of payout sheets, and MY, and the game machine installation information is information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main control CPU and the game point control CPU. The CPU / fraud monitoring information is information such as IN, OUT, BB, RB, AT, door opening signal, and security signal. In the medalless game machine, the number of game medals is managed by using the information of the specified number (IN) and the information of the number of payouts (OUT). By the way, in the pachinko gaming machine, the number of game balls is managed by using the information on the number of shots (corresponding to the information on IN) and the information on the number of prize balls (corresponding to the information on OUT).

さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図9は、遊技機性能情報を説明するための図である。図9では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率が含まれる。総投入枚数は、電源ONから累積した投入枚数で、再遊技は含まない。総払出枚数は、電源ONからBB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累積した払出枚数で、再遊技は含まない。MYは、1日における最大の差枚数で、電源ON以降算出される最大MYである。役物総払出枚数は、電源ONから累積した役物の作動による払出枚数である。連続役物総払出枚数は、電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数である。役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、および役物等状態比率は、それぞれ役比モニタの情報である。役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。 Further, the game machine information will be described in detail. FIG. 9 is a diagram for explaining game machine performance information. In FIG. 9, when the information of the game machine information type is "0x00", the game machine performance information included in the game machine information is shown. For example, in the game machine information, the total number of input, the total number of payouts, the MY (the maximum difference in one day), the total number of bonuses paid out, the total number of continuous bonuses paid out, the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the advantage. Includes section ratio, designated accessory ratio, and accessory state ratio. The total number of input is the cumulative number of input since the power is turned on, and does not include replay. The total number of medals to be paid out is the cumulative number of medals given by the small winning combination in BB, RB, CB, or AT from the power ON, and the number of medals given by the small winning combination in the normal state. Replay is not included. MY is the maximum difference number in one day, and is the maximum MY calculated after the power is turned on. The total number of bonuses paid out is the number of bonuses that have been accumulated since the power was turned on. The total number of continuous bonuses paid out is the number of payouts due to the operation of the first-class special bonuses accumulated from the power ON. The accessory ratio, the continuous accessory ratio, the advantageous section ratio, the indicated accessory ratio, and the accessory state ratio are the information of the accessory ratio monitor, respectively. The accessory ratio is a value obtained by multiplying the total number of medals won in BB, RB, and CB by the total number of medals won x 100.

図10は、遊技機設置情報を説明するための図である。図10では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御CPUメーカコード、および遊技点制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 10 is a diagram for explaining game machine installation information. In FIG. 10, when the information of the game machine information type is "0x01", the game machine installation information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU maker code, a main control CPU model code, a game point control chip ID number, a game point control CPU maker code, and a game point control CPU model code. ..

図11および図12は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図11および図12では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「遊技機不正」、「遊技情報」を含んでいる。 11 and 12 are diagrams for explaining the hall control / fraud monitoring information. In FIGS. 11 and 12, when the information of the game machine information type is "0x02", the hall control / fraud monitoring information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes "number of game medals", "number of inserted medals", "number of payout medals", "main control state", "game machine error state", "game machine fraud", and "game information". Includes.

「遊技メダル数」は、現在の遊技メダル数を示し、例えば、遊技メダル数が2000枚の場合「0xD00700」と示す。「投入メダル数」は、投入したメダルの枚数(−3枚〜3枚)を示し、精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。「払出メダル数」は、払出されたメダルの枚数を示す。 The “number of game medals” indicates the current number of game medals, for example, “0xD00700” when the number of game medals is 2000. The "number of inserted medals" indicates the number of inserted medals (-3 to 3), and if there is a return medal by the settlement button, it is subtracted. "Number of medals paid out" indicates the number of medals paid out.

「主制御状態」は、遊技機2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、RB、BB、およびATの情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」に対応する。「主制御状態2」は、遊技機状態信号5〜7の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the gaming state of the game machine 2, and includes "main control state 1" and "main control state 2". The "main control state 1" includes information on RB, BB, and AT, and information on game machine state signals 1 to 4. The game machine status signals 1 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the outside of the hall controller or the like, and are output from the external output terminal of the CU 3 "external terminal plate status output signal terminals 1 to 4". 2 ”corresponds to. The "main control state 2" includes information on the game machine state signals 5 to 7.

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば遊技点制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。なお、発報とは、専用ユニットであるCU3による発報を示す。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent error codes, if Bit6 is "0", it is an error on the game point control side, if it is "1", it is an error on the main control side, and further. If Bit6 is "0", only the alarm is issued, and if it is "1", the alarm + Hall controller output. In addition, the notification means the notification by CU3 which is a dedicated unit.

「遊技機不正」は、「遊技機不正1」〜「遊技機不正3」を含んでいる。「遊技機不正1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号(設定変更モードの情報)をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号(設定確認モードの情報)をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知信号1〜3、セキュリティ信号をBit2〜Bit5に示す。セキュリティ信号は、設定変更中信号または設定確認中信号とともに出力されるが、これは、既存のホールコンが接続構成などにより「セキュリティ信号」でしか設定変更中または設定確認中か否かを判断することができないためである。「遊技機不正2」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示し、Bit0で設定ドアオープン信号、Bit1でドアオープン信号、Bit3で遊技メダル数クリア検知の情報を含む。「遊技機不正3」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示す。「遊技情報数」は、「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報の個数を示し、「0」のとき「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報を送信しない。 "Game machine fraud" includes "game machine fraud 1" to "game machine fraud 3". In "Game machine fraud 1", the setting changing signal (setting change mode information) indicating that the setting has been changed on the main control board 16 is set to Bit0, and the setting is confirmed on the main control board 16. The setting confirmation signal (information on the setting confirmation mode) indicating that the setting is being confirmed is indicated by Bit 1, and the fraud detection signals 1 to 3 and the security signal on the main control board 16 are indicated by Bit 2 to Bit 5. The security signal is output together with the setting changing signal or the setting checking signal, but this determines whether the existing hall controller is changing the setting or checking the setting only by the "security signal" depending on the connection configuration or the like. Because it cannot be done. "Game machine fraud 2" indicates a game machine fraud on the main control board 16 or the game point control board 17, and includes information on a set door open signal in Bit0, a door open signal in Bit1, and information on detection of clearing the number of game medals in Bit3. .. “Game machine fraud 3” indicates a game machine fraud on the main control board 16 or the game point control board 17. The "game information number" indicates the number of type information / count information included in the "game information", and when it is "0", the type information / count information included in the "game information" is not transmitted.

「遊技情報」は、種別情報とカウント情報とで構成され、種別情報が、遊技機2で発生した規定数又は払出枚数の別を示す情報で、カウント情報が種別情報で発生した枚数を示す情報である。遊技情報は、ホールコン用信号として扱われ、遊技機2から出力された遊技情報がCU3からそのままホールコン810側へ出力される。具体的に、「遊技情報」は、上位1バイトの種別情報と下位1バイトのカウント情報の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" is composed of type information and count information. The type information is information indicating whether the specified number or the number of payouts is generated in the game machine 2, and the count information is information indicating the number of sheets generated in the type information. Is. The game information is treated as a hall control signal, and the game information output from the game machine 2 is directly output from the CU 3 to the hall control 810 side. Specifically, the "game information" is composed of a total of 2 bytes, that is, the type information of the upper 1 byte and the count information of the lower 1 byte. The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

図13は、遊技情報の種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)とで構成されている。データ種別(Bit4〜7)の値ごとに種別が設定されており、例えば、図13(a)に示すようにデータ種別の値が1の場合、規定数(IN)の情報、データ種別の値が2の場合、払出枚数(OUT)の情報が設定されている。データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細は、図13(b)のようになる。 FIG. 13 is a diagram for explaining the type information of the game information. The type information is composed of a data type (upper 4 bits) and a data number (lower 4 bits). The type is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1 as shown in FIG. 13 (a), the information of the specified number (IN) and the value of the data type. When is 2, the information on the number of payouts (OUT) is set. The details of the data numbers (lower 4 bits) set for each data type are as shown in FIG. 13 (b).

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=規定数(IN)の場合、カウント情報は、当該遊技の規定数(1枚〜3枚)で構成される。例えば、規定数3枚遊技の場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=規定数(IN)”、データ番号(Bit0〜3)が”1固定”、規定数(Bit0〜3)が”3=3規定数3枚”の遊技情報(0x1103)が設定される。また、データ種別が2=払出枚数(OUT)の場合、カウント情報は、当該遊技の払出枚数(1枚〜15枚)で構成される。例えば、入賞により10枚のメダルが払出された場合、データ種別(Bit4〜7)が”2=払出枚数(OUT)”、データ番号(Bit0〜3)が”1固定”、払出枚数(Bit0〜3)が”10=10枚払出し”の遊技情報(0x210A)が設定される。 As the count information, different number of times information is set for each data type. When the data type is 1 = the specified number (IN), the count information is composed of the specified number (1 to 3) of the game. For example, in the case of a game with a specified number of 3 cards, the data type (Bit4 to 7) is "1 = specified number (IN)", the data number (Bit0 to 3) is "1 fixed", and the specified number (Bit0 to 3) is "". The game information (0x1103) of "3 = 3 specified number of 3 sheets" is set. When the data type is 2 = the number of payouts (OUT), the count information is composed of the number of payouts (1 to 15) of the game. For example, when 10 medals are paid out by winning, the data type (Bit4 to 7) is "2 = number of payouts (OUT)", the data number (Bit0 to 3) is "1 fixed", and the number of payouts (Bit0 to 0). The game information (0x210A) in which 3) is "10 = 10 payouts" is set.

<CU3と遊技機2との通信>
次に、図6〜図13で説明した電文を使ったCU3と遊技機2との間の通信について説明する。図14は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。カードユニットと遊技機との間の通信では、図6に示した(b)貸出応答情報のNo.3〜No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。逆に、図6に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信される。
<Communication between CU3 and game machine 2>
Next, communication between the CU 3 and the game machine 2 using the telegrams described with reference to FIGS. 6 to 13 will be described. FIG. 14 is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the game machine. In the communication between the card unit and the game machine, (b) the lending response information No. 1 shown in FIG. 3 to No. The information of No. 4, (c) counting information, and (d) game machine information are transmitted from the game machine 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. On the contrary, the No. 1 of (a) lending information shown in FIG. 1-No. The information of 2 is transmitted from the CU 3 to the game machine 2 through a common asynchronous serial communication port.

なお、カードユニットと遊技機との間の通信では、図6に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図6に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。さらに、図6に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、図6に示した(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図6に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 In the communication between the card unit and the game machine, the sequence in which (c) counting information and (d) game machine information shown in FIG. 6 are transmitted from the game machine 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. It may be. In the case of this sequence, (a) the lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of 2 is transmitted from the CU 3 to the game machine 2 through another asynchronous serial communication port, and (b) the rental information No. 3 to No. The information of 4 is transmitted from the game machine 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port. Further, (a) the loan information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of No. 2 is transmitted from the CU 3 to the game machine 2 through a common asynchronous serial communication port, and (b) the rental information No. 2 shown in FIG. 3 to No. It may be a sequence in which the information of 4 and (c) the counting information are transmitted from the game machine 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. In the case of this sequence, the sequence in which the game machine information (d) shown in FIG. 6 is transmitted from the game machine 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port may be used.

遊技機2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図14で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、遊技機2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。遊技機2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、遊技機2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Of the information transmitted from the game machine 2 to the CU 3, (d) the game machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of information from the game machine 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The game machine 2 can transmit the game machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the reception status of the game machine information in the CU 3. Therefore, in the game machine 2, it is not necessary to retransmit the game machine information, it is not necessary to store the past game machine information, and the processing load can be reduced.

このように、遊技機2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、遊技機2は、1ゲームの時間間隔が少なくとも数秒程度必要である。その結果、1ゲームの間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the game machine 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, the game machine 2 requires a time interval of at least several seconds for one game. As a result, a plurality of pieces of information are transmitted and received during one game.

遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、遊技機2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数枚数に例えば250枚の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。 The game machine information communicates with the counting information on the common asynchronous serial communication port. Therefore, if you try to send counting information at the timing of sending game machine information, there is a possibility that the information will be congested within the common asynchronous serial communication port, data collision will occur, and communication will not be performed correctly. is there. Therefore, in the game machine 2, when the game machine information is transmitted to the CU 3 for each specified period A, in order to optimize the information transmission, the specified period shorter than the specified period A after the game machine information is transmitted. (C) Counting information is transmitted to CU3 at a timing corresponding to B (for example, 100 ms). The counting information is transmitted to the CU 3 every specified period B regardless of the reception status in the CU 3. If the player operates the counting button 10 before transmitting the game machine information, the counting number includes, for example, 250 pieces of information, and the player operates the counting button 10 to display the game machine information. If not done before transmission, the counted number includes 0 (zero) pieces of information.

計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the counting information is not limited to the case where the counting information is transmitted within the specified period B from the timing of transmitting the game machine information, as long as the timing does not cause congestion with the game machine information, and the next game is performed after the specified period B elapses. It may be until the timing when the machine information is transmitted.

図14では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3から遊技機2に対して送信される貸出情報には、貸出枚数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出枚数に例えば125枚の情報が含まれ、遊技者による貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。 In FIG. 14, after the counting information is transmitted to the CU3, the lending information is received from the CU3 during the reception valid time (for example, 170 ms). The lending information transmitted from the CU 3 to the game machine 2 includes information on the number of lending sheets and the lending serial number. If the player operates the lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the game machine information, the number of lending sheets includes, for example, 125 pieces of information, and the lending button 321 or the replay button 321 by the player replays. If the play button 319 is not operated before the game machine information is transmitted, the loan number includes 0 (zero) information.

貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The loan response information communicates with the game machine information via the common asynchronous serial communication port. Therefore, when the lending response information is transmitted from the CU3 at the timing of transmitting the game machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.

そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報を遊技機2に送信している。つまり、遊技機2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 Therefore, the CU 3 transmits the lending information to the game machine 2 during the reception valid time after receiving the counting information. That is, the game machine 2 receives the information on the number of loaned sheets and the loan serial number from the CU 3 at the timing within the reception valid time after transmitting the counting information, and the loan number receipt result and the loan response of the loan serial number within the response time. Information is transmitted to CU3.

図14では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3と遊技機2との通信の例を説明したが、CU3と遊技機2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 14, communication between the CU 3 and the game machine 2 determines the timing of transmitting the counting information based on the timing of transmitting the technical machine information, and determines the timing of receiving the loan information based on the timing of transmitting the counting information. Although the example of the above has been described, the communication between the CU 3 and the game machine 2 may be performed at another timing such as determining the timing of transmitting / receiving the counting information and the lending information based on the timing of transmitting the game machine information.

CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図15は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 The CU 3 will explain in more detail the timing of transmitting the loan information within the reception valid time after receiving the count information. FIG. 15 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the game machine.

まず、図15に示す(i)において、遊技点制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、遊技点制御基板17は、遊技者による計数ボタン10の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン10が押下された場合には、計数枚数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン10の操作がない場合、計数枚数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。 First, in FIG. 15 (i), the game point control board 17 transmits game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (ii), the game point control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 10 is operated by the player. Further, when the counting button 10 is pressed within the cycle of 300 ms, the counting information is transmitted with the counting number set to 250. If the counting button 10 is not operated, the counting information is transmitted by inserting 0 (zero) information into the number of counting sheets.

(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に貸出ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合には、貸出枚数を125として貸出情報を送信する。なお、貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作がない場合、貸出枚数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、遊技機2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。 In (iii), the CU 3 transmits the lending information within 170 ms (reception valid time) from the completion of receiving the counting information. Further, when the lending button 321 or the replay button 319 is pressed within the cycle of 300 ms, the lending information is transmitted with the number of lending sheets set to 125. If the lending button 321 or the replay button 319 is not operated, the lending information is transmitted by inserting 0 (zero) information into the number of lending sheets. The CU3 transmits the lending information within 170 ms from the completion of receiving the counting information, but the CU3 does not transmit the response information corresponding to the counting information. Therefore, the game machine 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information.

(iv)において、遊技点制御基板17は、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 In (iv), when the game point control board 17 receives the information on the number of loaned sheets and the loan serial number from the CU3, the loan number receipt result and the loan response information of the loan serial number are sent to the CU3 within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to. (V) After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.

次に、(vi)において、CU3と遊技機2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、遊技点制御基板17では主制御基板16に対してスタートスイッチ7の操作を停止(始動操作無効化)させる。このように、遊技機2では、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にてスタートスイッチ7の操作を停止することができる。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、遊技点制御基板17では遊技球の発射を停止(発射操作無効化)させる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数ボタン10の操作が無効になる。遊技機2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン10を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3から遊技機2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3と遊技機2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン10の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。 Next, in (vi), when a non-connection occurs due to disconnection of the PIF wiring between the CU 3 and the game machine 2, the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 is 5V. Changes from 0 (zero) V (change from VL = ON to OFF). Based on the change in the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 from 5V to 0V, the game point control board 17 stops the operation of the start switch 7 with respect to the main control board 16. (Disable starting operation). In this way, the game machine 2 can stop the operation of the start switch 7 with a simple configuration and processing without authenticating with the CU 3. When the game machine 2 is a pachinko game machine, the game point control board 17 stops the firing of the game ball (disables the firing operation). Further, the operation of the counting button 10 becomes invalid based on the change in the voltage of the power supply VL for connection confirmation from 5V to 0V. When the game machine 2 is a primary station, when a non-connection occurs due to disconnection of the PIF wiring or the like, if the player operates the count button 10 and outputs the count information to the CU 3, the game machine 3 will output the count information. Since the reception of the counting information is not confirmed for 2, it may be difficult for the CU 3 to perform the recovery process using the game machine information. In order not to cause a disadvantage to the player due to such an event, when a disconnection occurs between the CU 3 and the game machine 2, the operation itself of the counting button 10 is invalidated, or the output of the counting information is invalidated. There is.

CU3と遊技機2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、遊技点制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、遊技点制御基板17は、遊技者による計数ボタン10の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。 Even after the disconnection between the CU 3 and the game machine 2 occurs, in (vii), the game point control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (viii), the game point control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 10 is operated by the player.

<CUと遊技機との通信シーケンス>
次に、CU3と遊技機2との通信シーケンスについて説明する。CU3と遊技機2との間の通信において、遊技機2を一次局、CU3を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されている。まず、遊技機2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図16は、遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
<Communication sequence between CU and game machine>
Next, the communication sequence between the CU 3 and the game machine 2 will be described. In the communication between the CU 3 and the game machine 2, a command-response method is adopted in which the game machine 2 is the primary station and the CU 3 is the secondary station. First, the timing of transmitting the game machine installation information from the game machine 2 to the CU 3 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the game machine installation information from the game machine to the card unit. After the activation of the game machine 2 is completed, the game machine 2 transmits a command for serial number = 0 and a game machine information notification to the CU 3. After 300 ms has elapsed, the game machine 2 transmits a command for serial number = 1 and a game machine information notification to the CU 3. The game machine 2 transmits a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.

CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、遊技機2の起動完了から1分(60s)経過後に、遊技機2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、遊技機2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。 In the communication sequence between the CU 3 and the game machine 2, the telegram communication that is performed between the serial number = 0 and the serial number = 1 is repeated after the start-up of the game machine 2 is completed, but one minute after the start-up of the game machine 2 is completed (1 minute). After 60 s) elapses, the game machine 2 transmits the serial number = 200, the game machine information notification command including the game machine installation information to the CU3. After that, the game machine 2 notifies the CU 3 of the game machine installation information at a cycle of 1 minute.

次に、遊技機2からCU3へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図17は、遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing of transmitting the game machine performance information from the game machine 2 to the CU 3 will be described. FIG. 17 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the game machine performance information from the game machine to the card unit. After the activation of the game machine 2 is completed, the game machine 2 transmits a command for serial number = 0 and a game machine information notification to the CU 3. After 300 ms has elapsed, the game machine 2 transmits a command for serial number = 1 and a game machine information notification to the CU 3. The game machine 2 transmits a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.

CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、遊技機2の起動完了から3分(180s)経過後に、遊技機2は、通番=88、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてCU3へ送信する。その後、遊技機2は、遊技球を規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)の周期毎に通知する。 In the communication sequence between the CU 3 and the game machine 2, the telegram communication is repeated between the serial number = 0 and the serial number = 1 after the start-up of the game machine 2 is completed, but 3 minutes from the start-up of the game machine 2 (3 minutes). After 180s) elapses, the game machine 2 transmits the serial number = 88, including the game machine performance information in the command of the game machine information notification to the CU 3. After that, the game machine 2 notifies the game ball every specified number of games (for example, 1000 games) or a specified time (for example, 180s, 10 hours).

次に、遊技機2からCU3へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図18は、遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing of transmitting the hall control / fraud monitoring information from the game machine 2 to the CU 3 will be described. FIG. 18 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the hall control / fraud monitoring information from the game machine to the card unit. After the activation of the game machine 2 is completed, the game machine 2 transmits the serial number = 0, the game machine information notification command including the hall controller / fraud monitoring information to the CU3. After 300 ms has elapsed, the game machine 2 transmits the serial number = 1, the game machine information notification command including the hall controller / fraud monitoring information to the CU 3. The game machine 2 transmits a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.

CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、遊技機2の起動完了から、遊技機2は、300msの周期(所定期間)で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。 In the communication sequence between the CU 3 and the game machine 2, the telegram communication that is performed between the serial number = 0 and the serial number = 1 is repeated after the activation of the game machine 2 is completed. That is, after the start-up of the game machine 2 is completed, the game machine 2 transmits the game machine information notification command including the hall controller / fraud monitoring information to the CU 3 in a cycle (predetermined period) of 300 ms.

遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つである。それぞれの情報は、図16〜図18で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか1つに決定しているのかについて説明する。 The game machine information that can be included in the command of the game machine information notification is any one of the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information. Each piece of information is transmitted in the cycle described with reference to FIGS. 16 to 18, and specifically, the type of game machine information included in the game machine information notification command is selected according to any notification condition. Explain which one has been decided.

図19は、遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図19に示す処理は、遊技機2(特に、遊技点制御部171のCPU)が、CU3に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が300msであるのに対して、遊技点制御部171のCPUでのタイマ割り込みによる処理周期は4msであるため、図19に示す処理を十分に実行可能である。まず、遊技機2は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があるか否かを判断する(ステップS101)。つまり、遊技機2は、図11および図12に示した情報(例えば、遊技メダル数、払出メダル数、主制御状態1、遊技機エラー状態、遊技機不正1など)に変化があった場合に、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があると判断する。 FIG. 19 is a flowchart for explaining a process of determining the type of game machine information transmitted from the game machine to the card unit. The process shown in FIG. 19 is a process executed before the game machine 2 (particularly, the CPU of the game point control unit 171) issues a command to notify the game machine information to the CU 3. Since the transmission cycle of the game machine information notification command is 300 ms, the processing cycle by the timer interrupt in the CPU of the game point control unit 171 is 4 ms, so that the processing shown in FIG. 19 can be sufficiently executed. Is. First, the game machine 2 determines the number of game medals, the number of medals to be paid out, and whether or not there is a change of state (step S101). That is, when the information shown in FIGS. 11 and 12 (for example, the number of game medals, the number of payout medals, the main control state 1, the game machine error state, the game machine fraud 1 and the like) is changed in the game machine 2. , The number of game medals, the number of medals to be paid out, and the state change.

遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があると判断した場合(ステップS101でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS102)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that the number of game medals, the number of medals to be paid out, and the state change (YES in step S101), the game machine 2 selects "0x02" of the hall control / fraud monitoring information as the type of game machine information (step S102). ). When "0x02" of the hall control / fraud monitoring information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 19 ends, and the game machine 2 sends the command of the game machine information notification to the hall control / fraud monitoring information. The information is sent to CU3.

遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がないと判断した場合(ステップS101でNO)、遊技機2は、特別期間が経過したか否かを判断する(ステップS103)。ここで、特別期間とは、遊技機2の起動完了から例えば3分(180s)、遊技球を規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)である。特別期間が経過したと判断した場合(ステップS103でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」を選択する(ステップS104)。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that there is no change in the number of game medals, the number of medals to be paid out, or the state (NO in step S101), the game machine 2 determines whether or not the special period has elapsed (step S103). Here, the special period is, for example, 3 minutes (180 s) from the completion of starting the game machine 2, the specified number of games (for example, 1000 games) or the specified time (for example, 180 s, 10 hours) for the game ball. When it is determined that the special period has elapsed (YES in step S103), the game machine 2 selects "0x01" of the game machine performance information as the type of game machine information (step S104). When "0x01" of the game machine performance information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 19 is terminated, and the game machine 2 includes the game machine performance information information in the command of the game machine information notification. Send to CU3.

特別期間が経過していないと判断した場合(ステップS103でNO)、遊技機2は、所定周期が経過したか否かを判断する(ステップS105)。ここで、所定周期とは、遊技機2の起動完了から例えば1分(60s)であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合(ステップS105でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」を選択する(ステップS106)。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that the special period has not elapsed (NO in step S103), the game machine 2 determines whether or not the predetermined cycle has elapsed (step S105). Here, the predetermined cycle is, for example, 1 minute (60 s) from the completion of starting the game machine 2, which is shorter than the special period. When it is determined that the predetermined cycle has elapsed (YES in step S105), the game machine 2 selects "0x00" of the game machine installation information as the type of game machine information (step S106). When "0x00" of the game machine installation information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 19 is terminated, and the game machine 2 includes the information of the game machine installation information in the command of the game machine information notification. Send to CU3.

所定周期が経過していないと判断した場合(ステップS105でNO)、遊技機2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS107)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。なお、ステップS107でCU3に送信するホールコン・不正監視情報は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。 When it is determined that the predetermined cycle has not elapsed (NO in step S105), the game machine 2 selects "0x02" of the hall controller / fraud monitoring information as the type of the game machine information (step S107). When "0x02" of the hall control / fraud monitoring information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 19 ends, and the game machine 2 sends the command of the game machine information notification to the hall control / fraud monitoring information. The information is sent to CU3. Since the hall control / fraud monitoring information transmitted to the CU 3 in step S107 is the information transmitted when there is no change in the number of game medals, the number of medals to be paid out, or the state, empty information is transmitted.

図19に示す処理から分かるように、遊技機2からCU3に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、遊技機2は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。 As can be seen from the process shown in FIG. 19, the game machine information included in the game machine information notification command transmitted from the game machine 2 to the CU 3 includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information. It is one of them, and the priority of transmission is different from each other. Specifically, the priority is highest for hall control / fraud monitoring information, followed by game machine performance information and game machine installation information. However, if there is no change in the number of game medals, the number of medals to be paid out, or the state change, the priority of the hall control / fraud monitoring information is lower than the game machine performance information and the game machine installation information. That is, when the timing of transmitting the game machine performance information and the timing of transmitting the game machine installation information overlap, the game machine 2 gives priority to the transmission of the game machine performance information, and sends the game machine installation information at the next timing. If the timing of transmission and transmission of game machine performance information overlaps with the timing of transmission of hall control / fraud monitoring information, priority is given to transmission of hall control / fraud monitoring information, and game machine performance information is sent at the next timing. Send.

<計数通知シーケンス>
次に、遊技メダルの一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図20および図21は、カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図20および図21では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン10が押下された場合を示している。
<Counting notification sequence>
Next, a counting notification sequence for counting and subtracting a part of the game medals will be described. 20 and 21 are diagrams showing a counting notification sequence between the card unit and the gaming machine. 20 and 21 show a case where the counting button 10 is pressed without detecting the card return operation.

また、図20では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ちメダル数が「100」枚であり、当初の遊技メダル数が「1000」枚の状態となっている。 Further, in FIG. 20, the number of medals possessed specified by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "100", and the initial number of game medals is "1000". ..

なお、ここでは、計数ボタン10の操作が検出されている間、250枚単位での計数が継続し、計数ボタン10の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン10を長押し操作した時間に応じて計数する遊技メダル数が多くなるようにしても、また、計数ボタン10を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技メダル数をすべて計数してもよい。 Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 sheets while the operation of the counting button 10 is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button 10 is no longer detected. However, even if the number of game medals to be counted increases according to the time when the counting button 10 is pressed and held for a certain period of time, and when the counting button 10 is held and held for a certain period of time, all the number of game medals held You may count.

まず、遊技機は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技メダル数=1000の情報を含む。遊技機は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図14に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the game machine transmits a game machine information notification (hereinafter, simply referred to as a game machine information notification) including any one of hall control / fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information to CU3. .. Since the included information is hall control / fraud monitoring information, it includes information of serial number = n and number of game medals = 1000. The game machine transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 14) after the game machine information notification is transmitted to the CU 3.

遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数枚数=250、計数累積枚数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。遊技機は、計数枚数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技メダル数=1000の情報から計数した250枚を減算して遊技メダル数=750の情報に更新する。一方、遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数枚数=0、計数累積枚数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。 When the player presses the counting button 10 before transmitting the counting information to the CU 3, the game machine displays the information of the counting serial number = m, the counting number = 250, and the counting cumulative number = 250 in the message of the counting notification. Including, the CU3 is notified of the counting information. When the game machine sends a message of counting notification including information of the number of counting medals = 250 to CU3, the information of the number of medals = 750 is obtained by subtracting the counted 250 from the information of the number of medals held = 1000. Update to. On the other hand, if the player has not pressed the counting button 10 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the gaming machine has a counting serial number = m, a counting number = 0, and a counting cumulative number = 0 in the message of the counting notification. Notify CU3 of no count including information.

例えば、遊技者が計数ボタン10を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は0(ゼロ)枚の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン10の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は1枚の計数データとなる。これは、持ちメダル数の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は250枚の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数が250枚の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数が250枚の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン10を連続操作した場合、0.3秒毎に250枚分の計数データをCU3に送信することになる。 For example, when the player has not operated the counting button 10, the counting number included in the counting notification message transmitted to the CU 3 is 0 (zero) counting data. Further, when a continuous operation of less than 0.5 seconds is detected according to the operation of the counting button 10 of the player, the counting number included in the counting notification telegram transmitted to the CU 3 is one counting data. This is an operation used for adjusting the fraction of the number of medals held. Further, when the continuous operation of 0.5 seconds or more and less than 0.8 seconds is detected, the counting number included in the message of the counting notification transmitted to the CU 3 is 250 counting data. When continuous operation of 0.8 seconds or more is detected, the number of counts included in the count notification message first sent to CU3 is 250 count data, and the count notification to be sent to CU3 every 0.3 seconds thereafter. The number of counts included in the message is 250 count data. That is, when the player continuously operates the counting button 10, 250 counting data for 250 sheets are transmitted to the CU 3 every 0.3 seconds.

CU3は、遊技機2からの計数情報を受信して、保有している持ちメダル数に計数枚数を加算し、持ちメダル数=100+250=350に更新する。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図14参照)内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the game machine 2, adds the counting number to the number of medals held, and updates the number of medals held = 100 + 250 = 350. After receiving the counting information from the game machine 2, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the game machine 2 regardless of whether or not the lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 14). To do. The message of the loan notification includes information of the loan serial number = k and the number of loans = 0.

遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図14参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。 The game machine 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 14). The message of the loan receipt result response includes the information that the loan serial number = k and the loan number receipt result = normal.

遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図14参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技メダル数=750の情報を含む。 The game machine 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 14) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3. The new game machine information notification to be transmitted to the CU 3 includes information of the serial number = n + 1 updated to the hall control / fraud monitoring information and the number of subtracted game medals = 750.

遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン10の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数枚数=250、計数累積枚数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。遊技機は、計数枚数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技メダル数=750の情報から計数した250枚を減算して遊技メダル数=500の情報に更新する。また、遊技機2は、前回の計数累積枚数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、計数累積枚数=500の情報に更新している。 When the game machine 2 transmits a new game machine information notification to the CU 3, if the player keeps pressing the counting button 10, the counting serial number = m + 1 and the number of countings = 250 updated in the telegram of the counting notification. , Notify the CU3 of the counting information including the information of the cumulative number of countings = 500. When the game machine sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting medals = 250 to the CU3, the information of the number of medals = 500 is obtained by subtracting the counted 250 from the information of the number of medals held = 750. Update to. Further, the game machine 2 adds the information of the current number of balls = 250 to the information of the previous cumulative number of counting = 250, and updates the information of the cumulative number of counting = 500.

CU3は、遊技機2からの計数情報を受信して、保有している持ちメダル数に計数枚数を加算し、持ちメダル数=350+250=600に更新する。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出枚数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the game machine 2, adds the counting number to the number of medals held, and updates the number of medals held = 350 + 250 = 600. The CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the gaming machine 2 within the reception valid period after receiving the counting information from the gaming machine 2, regardless of whether or not the lending button 321 is pressed. The message of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 1 and the number of loans = 0.

遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。 The game machine 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 1, and the loan number receipt result = normal information.

図21示すシーケンスにおいて、遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン10の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン10の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数枚数=0、計数累積枚数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 In the sequence shown in FIG. 21, if the player stops pressing the count button 10 before transmitting the new game machine information notification to the CU 3, the game machine 2 is after the timing of transmitting the next game machine information notification to the CU 3. , Do not count. Specifically, in the game machine 2, when the player stops pressing the counting button 10 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the counting serial number = m + 2, which is updated in the telegram of the counting notification, is counted. Notify CU3 of the counting information including the information of the number of sheets = 0 and the cumulative number of countings = 500.

つまり、遊技機は、計数を行わず計数枚数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技メダル数=500の情報のままにして遊技メダル数の情報を更新しない。また、遊技機2は、計数累積枚数の情報を、前回の計数累積枚数=500の情報のままにして情報を更新しない。 That is, the game machine sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counted sheets = 0 to the CU3 without counting, and updates the information of the number of game medals while keeping the information of the number of game medals held = 500. do not do. Further, the game machine 2 does not update the information by keeping the information of the cumulative number of counted sheets as the information of the previous cumulative number of counted sheets = 500.

CU3は、遊技機2からの計数情報を受信しても、計数枚数=0の情報なので保有している持ちメダル数=600を更新しない。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出枚数=0の情報を含む。 Even if the CU 3 receives the counting information from the game machine 2, it does not update the number of medals held = 600 because the counting number = 0 information. The CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the gaming machine 2 within the reception valid period after receiving the counting information from the gaming machine 2, regardless of whether or not the lending button 321 is pressed. The message of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 2 and the number of loans = 0.

遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 The game machine 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 2 and the loan number receipt result = normal information. The game machine 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.

<貸出シーケンス>
次に、遊技者が貸出操作を行う場合に、カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスについて説明する。当該シーケンスでは、管理コンピュータ802により遊技者が遊技単価を変更することが認められている場合について説明する。なお、遊技単価の変更は、遊技者の操作以外に、遊技店の店員が所持しているリモコンを使って遊技単価を変更することも可能である。図22は、カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスを示す図である。図22では、遊技単価変更操作の前に貸出ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に貸出ボタン321を押下した場合の処理とを示している。
<Lending sequence>
Next, when the player performs the lending operation, the lending sequence between the card unit and the game machine will be described. In the sequence, a case where the player is permitted to change the game unit price by the management computer 802 will be described. In addition to the operation of the player, the game unit price can be changed by using the remote controller possessed by the clerk of the game store. FIG. 22 is a diagram showing a lending sequence between the card unit and the game machine. FIG. 22 shows a process when the lending button 321 is pressed before the game unit price change operation and a process when the lending button 321 is pressed after the game unit price change operation.

また、図22では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技メダル数が「50」枚の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は20円である。CU3は、管理コンピュータ802からの遊技単価「20円」の情報に応じて、遊技単価が設定され貸出処理を行う。 Further, in FIG. 22, the card balance specified by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "1000 yen", and the initial number of game medals is "50". The initial game unit price set in CU3 is 20 yen. The CU3 sets the game unit price according to the information of the game unit price "20 yen" from the management computer 802, and performs the lending process.

まず、遊技機2は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。遊技機2は、遊技機情報通知の電文に通番=n−a、遊技機種類=0x82の情報を含めてCU3に通知する。CU3は、遊技機2の遊技機種類=0x82の情報から、「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であると判断する。以降の通信で遊技機情報通知に含まれる情報は、ホールコン・不正監視情報で、通番=n、遊技メダル数=50の情報を含む。遊技機は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図14に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the game machine 2 transmits a game machine information notification (hereinafter, simply referred to as a game machine information notification) including any one of the hall control / fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information to the CU 3. To do. The game machine 2 notifies the CU3 of the game machine information notification telegram including the information of the serial number = na and the game machine type = 0x82. From the information of the game machine type = 0x82 of the game machine 2, the CU 3 determines that the management medium is the "game medal" in the "rotary body type game machine" of the "group A". The information included in the game machine information notification in the subsequent communication is hall control / fraud monitoring information, and includes information of serial number = n and number of game medals = 50. The game machine transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 14) after the game machine information notification is transmitted to the CU 3.

遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。 In the game machine, since the player has not pressed the counting button 10 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the counting serial number = m, the number of counting balls = 0, and the cumulative number of counting balls = 0 in the message of the counting notification. Notify CU3 of counting information without counting, including information.

CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図14参照)内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。CU3は、貸出情報を遊技機2へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=25の情報が含まれ遊技機2に送信する。なお、CU3は、貸出情報を遊技機へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=0の情報が含まれ遊技機2に送信する。 After receiving the counting information from the game machine 2, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the game machine 2 regardless of whether or not the lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 14). To do. If the player has pressed the lending button 321 by the time the CU3 transmits the lending information to the game machine 2, the telegram of the lending notification includes the information of the lending serial number = k and the number of lending = 25. Send to machine 2. If the player has not pressed the lending button 321 by the time the lending information is transmitted to the game machine, the CU3 includes the lending serial number = k and the number of lending = 0 information in the lending notification telegram. It is transmitted to the game machine 2.

遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図14参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、CU3から送信されてきた貸出枚数=25を遊技メダル数=50に加えて、遊技メダル数を「75」枚に更新する。 The game machine 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 14). The message of the loan receipt result response includes the information that the loan serial number = k and the loan number receipt result = normal. The game machine 2 adds the number of rented medals = 25 transmitted from the CU 3 to the number of game medals = 50, and updates the number of game medals to "75".

CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出枚数受領結果を確認した場合、貸出枚数=25に遊技単価=20円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。 When CU3 receives the loan number receipt result = loan response information including normal information from the game machine 2 and confirms the loan number receipt result, the card is 500 yen obtained by multiplying the loan number = 25 by the game unit price = 20 yen. The deduction card balance from the balance will be 500 yen. If the CU 3 cannot receive the loan response information including the loan number receipt result = normal information from the game machine 2, the card balance is maintained at 1000 yen.

遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図14参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技メダル数=75の情報を含む。 The game machine 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 14) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3. The new game machine information notification to be transmitted to the CU 3 includes information of the serial number = n + 1 updated to the hall control / fraud monitoring information and the number of added game medals = 75.

その後、遊技者は遊技を行い遊技機2の遊技メダル数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者が遊技単価を20円から5円に操作した場合の処理について説明する。遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技メダル数=0の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報から遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。例えば、図11に示す遊技機情報において主制御状態1のBit0〜3のいずれかが”1”であれば有利状態中であり、CU3は、遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。 After that, the processing when the player operates the game unit price from 20 yen to 5 yen in a state where the player plays a game and the number of game medals of the game machine 2 becomes 0 (zero) will be described. When transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the game machine 2 includes information of serial number = n + a and number of game medals = 0. The CU 3 determines whether or not the gaming state of the gaming machine 2 is controlled to an advantageous state from the gaming machine information included in the gaming machine information notification. For example, in the game machine information shown in FIG. 11, if any of Bits 0 to 3 of the main control state 1 is "1", it is in an advantageous state, and the CU 3 is controlled so that the game state of the game machine 2 is in an advantageous state. Judge that there is.

CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技メダル数=0の情報のみである場合、遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技メダル数が0(ゼロ)で、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。 In CU3, when the information included in the game machine information notification is only the information of the serial number = n + a and the number of game medals = 0, it is determined that the game state of the game machine 2 is not controlled to the advantageous state (under control). Then, the game unit price can be changed. That is, in CU3, when the player changes the game unit price, it is a changeable condition that the number of game medals is 0 (zero) and the game state is not controlled to the advantageous state.

CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器312に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する。遊技者は表示器312に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が5円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は20円から5円に変更される。 When the player can change the game unit price in CU3, the game unit price change button (not shown) is pressed from the menu displayed on the display 312 to display the changeable game unit price button. The player can perform the game unit price change operation by pressing the changeable game unit price button displayed on the display 312. For example, when a player presses a button with a game unit price of 5 yen, the game unit price is changed from 20 yen to 5 yen.

遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報を遊技機へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出枚数=100の情報が含まれ遊技機2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価5円での貸出単価に変更し、貸出枚数=100とする貸出を遊技機2に通知する。 After performing the game unit price change operation, if the player has pressed the lending button 321 before transmitting the lending information to the game machine, the CU3 will display the lending serial number = k + a and the number of lending sheets in the telegram of the lending notification. = 100 information is included and transmitted to the game machine 2. That is, in the CU 3, the rental unit price is changed to the game unit price of 5 yen, and the game machine 2 is notified of the loan with the number of loans = 100.

遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、CU3から送信されてきた貸出枚数=100を遊技メダル数=0に加えて、遊技メダル数を「100」枚に更新する。 The game machine 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the information that the loan serial number = k + a and the loan number receipt result = normal information. The game machine 2 adds the number of rented medals = 100 transmitted from the CU 3 to the number of game medals = 0, and updates the number of game medals to “100”.

CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出枚数受領結果を確認した場合、貸出枚数=100に遊技単価=5円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が0円となる。CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。 When CU3 receives the loan number receipt result = loan response information including normal information from the game machine 2 and confirms the loan number receipt result, the card is 500 yen obtained by multiplying the loan number = 100 by the game unit price = 5 yen. The deduction card balance from the balance becomes 0 yen. If the CU 3 cannot receive the loan response information including the loan number receipt result = normal information from the game machine 2, the card balance is maintained at 500 yen.

遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技メダル数=100の情報を含む。 The game machine 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3. The new game machine information notification to be transmitted to the CU 3 includes information of the serial number = n + a + 1 updated to the hall control / fraud monitoring information and the number of added game medals = 100.

このように、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。そのため、遊技者は、ホール内の5円、20円の遊技機ラインアップを気にせず、遊技したい台を選択可能で、遊技台選択の幅が広がる。また、例えば、遊技機2で300ゲームまでは遊技単価20円で遊技し、それ以降は遊技単価5円で遊技するなど、遊技者の遊技の幅が広がる。さらに、今まで、複数の遊技者でそれぞれ希望する遊技単価が異なる場合、並んでの遊技ができなかったが、自身は遊技単価20円、友人は遊技単価5円で連並んでの遊技が可能となる。 In this way, the player can change the game unit price at any time as long as the changeable condition is satisfied. Therefore, the player can select the table he / she wants to play without worrying about the lineup of 5 yen and 20 yen game machines in the hall, and the range of game table selection is widened. Further, for example, up to 300 games can be played with the game machine 2 at a game unit price of 20 yen, and thereafter, the game is played at a game unit price of 5 yen, and the range of games of the player is widened. Furthermore, until now, if multiple players had different desired game unit prices, they could not play side by side, but they can play side by side with a game unit price of 20 yen and friends with a game unit price of 5 yen. It becomes.

<遊技単価の管理>
従来のカードユニットでは、接続した遊技機から「ぱちんこ遊技機」、「回胴式遊技機」などの遊技機種類の情報を得ることができなかったため、遊技機の遊技単価(貸玉・貸メダル単価)に関係なく貸出処理を行うことが可能であった。そのため、従来のカードユニットでは、遊技単価が20円の遊技機に対して4円でメダルを貸出してホールに損失を与えたり、遊技単価が4円の遊技機に対して20円でメダルを貸出して遊技者に損失を与えたりする虞があった。しかし、CU3と管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)との遊技用システムでは、管理遊技機およびメダルレス遊技機から遊技機種類の情報、および遊技機設置情報を管理コンピュータに送信することができる。そのため、管理コンピュータ802は、あらかじめ設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価とを比較して、遊技単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。
<Management of game unit price>
With the conventional card unit, it was not possible to obtain information on the types of gaming machines such as "pachinko gaming machines" and "rotary-type gaming machines" from the connected gaming machines, so the game unit price (ball rental / medal rental) of the gaming machine It was possible to carry out lending processing regardless of the unit price). Therefore, in the conventional card unit, a medal is lent for 4 yen to a game machine with a game unit price of 20 yen to give a loss to the hall, or a medal is lent for 20 yen to a game machine with a game unit price of 4 yen. There was a risk of causing a loss to the player. However, in the gaming system of the CU3, the managed game machine (pachinko game machine, P machine), and the medalless game machine (S machine), the management game machine and the medalless game machine provide information on the type of game machine and game machine installation information. It can be sent to the management computer. Therefore, the management computer 802 compares the ball rental / medal rental unit price of the card unit set in advance with the ball rental / medal rental unit price to be specified for the installed game machine, and whether or not there is a discrepancy in the game unit price. Can be easily checked.

図23は、管理コンピュータ802において、設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価との比較を説明するための図である。図23に示す管理コンピュータ802は、台番号ごとに予めカードユニットに設定した貸玉・貸メダル単価(遊技単価)を記憶している。なお、カードユニットには、それぞれ台番号があらかじめ設定してある。例えば、台番号「1」のカードユニット3aには、貸玉・貸メダル単価を4円と設定したこと、台番号「2」のカードユニット3bには、貸玉・貸メダル単価を4円と設定したことがそれぞれ管理コンピュータ802に記憶されている。また、管理コンピュータ802には、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価についても記憶している。例えば、遊技機Aに指定すべき貸玉・貸メダル単価が4円であること、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価が20円であることがそれぞれ管理コンピュータ802に記憶されている。 FIG. 23 is a diagram for explaining a comparison between the ball rental / medal rental unit price of the set card unit and the ball rental / medal rental unit price to be designated for the installed game machine in the management computer 802. The management computer 802 shown in FIG. 23 stores the ball rental / medal rental unit price (game unit price) set in advance in the card unit for each unit number. A unit number is set in advance for each card unit. For example, the card unit 3a with the unit number "1" has a ball rental / medal unit price of 4 yen, and the card unit 3b with the unit number "2" has a ball rental / medal unit price of 4 yen. The settings are stored in the management computer 802. In addition, the management computer 802 also stores the ball rental / medal rental unit price to be designated for the installed game machine. For example, it is stored in the management computer 802 that the ball rental / medal unit price to be specified for the game machine A is 4 yen and the ball rental / medal unit price to be specified for the game machine B is 20 yen. There is.

そのため、管理コンピュータ802は、台番号「1」のカードユニット3aに遊技機Aを接続した場合、台番号「1」のカードユニット3aに設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Aに指定すべき貸玉・貸メダル単価の4円とが一致すると正常と判断する。一方、管理コンピュータ802は、台番号「2」のカードユニット3bに遊技機Bを接続した場合、台番号「2」のカードユニット3bに設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーと判断する。カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。なお、台番号「1」のカードユニット3aに遊技機Aを接続したこと、台番号「2」のカードユニット3bに遊技機Bを接続したことは、遊技機2から管理コンピュータ802に送信される遊技機種類の情報、および遊技機設置情報から特定することができる。 Therefore, when the game machine A is connected to the card unit 3a of the machine number "1", the management computer 802 has a ball rental / medal rental unit price of 4 yen set in the card unit 3a of the machine number "1" and the game machine. If it matches the unit price of 4 yen for ball rental and medal rental that should be specified in A, it is judged to be normal. On the other hand, when the game machine B is connected to the card unit 3b of the machine number "2", the management computer 802 has a ball rental / medal rental unit price of 4 yen set in the card unit 3b of the machine number "2" and the game machine. Since the ball rental / medal unit price of 20 yen, which should be specified in B, does not match, it is judged as an error. In the card unit 3b, an error occurs because the set ball rental / medal unit price of 4 yen and the ball rental / medal unit price of 20 yen to be specified for the game machine B do not match. The fact that the game machine A is connected to the card unit 3a of the machine number "1" and that the game machine B is connected to the card unit 3b of the machine number "2" is transmitted from the game machine 2 to the management computer 802. It can be specified from the game machine type information and the game machine installation information.

<不正監視機能>
次に、メダルレス遊技機における不正監視機能について説明する。従来のスロットマシンでは、BET枚数および精算枚数を出力する機能がなく、意図的にBET枚数を増やす不正を検知することができなかった。しかし、メダルレス遊技機では、図11で示した投入メダル数を監視することで、メダルレス遊技機にBETした枚数以上の精算ができないように不正監視している。また、メダルレス遊技機では、当該投入メダル数を監視することで、遊技メダル数が無い(0枚)状態で不正なBETを行い遊技することを防止している。つまり、メダルレス遊技機では、投入メダル数をカウントすることで、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、不正を防止している。
<Fraud monitoring function>
Next, the fraud monitoring function in the medalless gaming machine will be described. In the conventional slot machine, there is no function of outputting the number of BETs and the number of payments, and it is not possible to detect fraudulently increasing the number of BETs. However, in the medalless gaming machine, by monitoring the number of inserted medals shown in FIG. 11, fraudulent monitoring is performed so that the number of medals inserted in the medalless gaming machine cannot be settled more than the number bet. Further, in the medalless game machine, by monitoring the number of inserted medals, it is possible to prevent the player from performing an illegal BET and playing a game when there is no number of game medals (0). That is, in the medalless game machine, the number of game medals can be monitored one by one by counting the number of inserted medals, and fraud is prevented.

図24は、メダルレス遊技機における不正監視機能について説明するための図である。まず、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数997枚、投入メダル数+3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。 FIG. 24 is a diagram for explaining a fraud monitoring function in the medalless gaming machine. First, when the BET button (MAXBET switch 6) is pressed, the game machine 2 has 997 game medals, +3 inserted medals, 0 payout medals, 0 specified number (IN), and the number of payouts (IN). OUT) Notify the CU3 of the game machine information including the information of 0 sheets. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 997 game medals and 0 medals.

次に、遊技機2は、レバーON(スタートスイッチ7の操作)が行われると、投入メダル数を遊技に使用した規定数(IN)としてカウントする。そのため、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数0枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)3枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。遊技機2では、投入メダル数の増加によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、規定数(IN)の増加でレバーON(スタートスイッチ7の操作)が分かるので、1枚単位で遊技メダル数を監視することができる。 Next, when the lever is turned on (the start switch 7 is operated), the game machine 2 counts the number of inserted medals as the specified number (IN) used for the game. Therefore, the game machine 2 provides game machine information including information on the number of game medals 997, the number of inserted medals 0, the number of payout medals 0, the specified number (IN) 3, and the number of payouts (OUT) 0. Notify to. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 997 game medals and 0 medals. In the game machine 2, the BET button (MAXBET switch 6) can be pressed by increasing the number of inserted medals, and the lever ON (operation of the start switch 7) can be detected by increasing the specified number (IN). You can monitor the number.

また、遊技メダル数1007枚に増えた状態で、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数1004枚、投入メダル数+3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1004枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。 Further, when the BET button (MAXBET switch 6) is pressed in the state where the number of game medals has increased to 1007, the number of game medals 1004, the number of inserted medals +3, the number of payout medals 0, are specified. The CU3 is notified of the game machine information including the information of the number (IN) 0 and the payout number (OUT) 0. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 1004 game medals and 0 medals.

次に、遊技機2は、精算ボタン12を押下されると、MAXBETスイッチ6での操作で設定した賭数を精算するので投入メダル数が減少する。そのため、遊技機2は、遊技メダル数1007枚、投入メダル数−3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1007枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。遊技機2では、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かるので、1枚単位で遊技メダル数を監視することができる。 Next, when the settlement button 12 is pressed, the game machine 2 setstles the number of bets set by the operation with the MAXBET switch 6, so that the number of inserted medals decreases. Therefore, the game machine 2 provides game machine information including information on the number of game medals 1007, the number of inserted medals-3, the number of payout medals 0, the specified number (IN) 0, and the number of payouts (OUT) 0. Notify CU3. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 1007 game medals and 0 medals. In the game machine 2, the increase in the number of inserted medals (positive number) indicates the pressing of the BET button (MAXBET switch 6), and the decrease in the number of inserted medals (negative number) indicates the pressing of the settlement button 12, so the game is played in units of one. You can monitor the number of medals.

<リカバリ機能>
次に、遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明する。メダルレス遊技機では計数メダル数をCU3に送信しても、その確認の通知を受信することができない。そのため、メダルレス遊技機では、計数処理中に通信異常が発生した場合、計数したメダル数が消えてしまい、遊技者に損失を与えてしまう可能性がある。メダルレス遊技機では、通信異常前の遊技メダル数と通信異常からの復旧後の遊技メダル数とを比較し、欠損した計数メダル数をカードに補正しているが、メダルレス遊技機の特有の機能としてBET枚数分だけ余計に補正してホールの損出となる可能性があった。
<Recovery function>
Next, the recovery function when the game medal is missing will be described. In a medalless game machine, even if the number of counted medals is transmitted to CU3, the confirmation notification cannot be received. Therefore, in the medalless gaming machine, if a communication abnormality occurs during the counting process, the counted number of medals disappears, which may cause a loss to the player. In the medalless game machine, the number of game medals before the communication abnormality is compared with the number of game medals after the recovery from the communication abnormality, and the number of missing counted medals is corrected to the card, but as a unique function of the medalless game machine. There was a possibility that the hole would be lost by making an extra correction for the number of BETs.

そこで、本実施の形態に係るメダルレス遊技機では、カードユニットがBET枚数分だけ余計に補正してしまわないように、メダルレス遊技機から通知された投入メダル数を監視する。図25は、遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明するための図である。まず、遊技機2は、遊技メダル数1000枚、投入メダル数0枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1000枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。 Therefore, in the medalless gaming machine according to the present embodiment, the number of inserted medals notified from the medalless gaming machine is monitored so that the card unit does not make an extra correction by the number of BETs. FIG. 25 is a diagram for explaining a recovery function when a game medal is missing. First, the game machine 2 notifies the CU 3 of the game machine information including the information of 1000 game medals, 0 inserted medals, and 0 payout medals. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 1000 game medals and 0 medals.

次に、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数を減少させて、その分投入メダル数を増加させてBET数としてカウントする。そのため、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数3枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。しかし、遊技機2とCU3との間で通信異常が発生した場合、CU3に遊技機情報が通知されておらず、BET数の情報がCU3に届いておらず遊技メダル数1000枚、持ちメダル0枚のまま情報が更新されない。 Next, when the BET button (MAXBET switch 6) is pressed, the game machine 2 reduces the number of game medals, increases the number of inserted medals by that amount, and counts them as the number of BETs. Therefore, the game machine 2 notifies the CU 3 of the game machine information including the information of the number of game medals 997, the number of inserted medals 3, and the number of payout medals 0. However, when a communication error occurs between the game machine 2 and the CU3, the game machine information is not notified to the CU3, the BET number information does not reach the CU3, the number of game medals is 1000, and the number of medals held is 0. The information is not updated as it is.

遊技機2とCU3との間で通信異常から復旧した場合、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数0枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。CU3では、通信異常からの復旧後、BET枚数分の3枚を引いた997枚の遊技メダル数の情報を受信した場合でも、ユニット側ではBETしているか否かは分からない。 When the communication error between the game machine 2 and the CU 3 is recovered, the game machine 2 notifies the CU 3 of the game machine information including the information of the number of game medals 997, the number of inserted medals 0, and the number of paid medals 0. To do. In CU3, based on the notified game machine information, the information is internally updated with 997 game medals and 0 medals. In CU3, even if the information on the number of game medals of 997, which is obtained by subtracting 3 for the number of BETs, is received after the recovery from the communication abnormality, it is not known whether or not the unit is BET.

その後、遊技機2では、BET枚数分が精算され遊技メダル数1000枚となる。このとき、遊技機2は、遊技メダル数1000枚、投入メダル数−3枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、投入メダル数−3枚の通知により前回通知された遊技メダル数がBETにより3枚分少ないことが分かるので、通知された遊技メダル数1000枚を補正せずに情報を更新する。 After that, in the game machine 2, the number of BETs is settled and the number of game medals becomes 1000. At this time, the game machine 2 notifies the CU 3 of the game machine information including the information of the number of game medals 1000, the number of inserted medals-3, and the number of payout medals 0. In CU3, since it is known from the notification of the number of inserted medals-3 that the number of game medals previously notified is 3 less by BET, the information is updated without correcting the number of notified game medals of 1000.

<主制御基板と遊技点制御基板との通信>
次に、遊技機2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と遊技点制御基板17(遊技点制御部171)との間(図2参照)での通信について説明する。まず、図26を参照して、電源投入時、主制御基板16と遊技点制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図26は、主制御基板16と遊技点制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between the main control board and the game point control board>
Next, communication (see FIG. 2) between the main control board 16 (main control unit 161) and the game point control board 17 (game point control unit 171) provided in the game machine 2 will be described. First, with reference to FIG. 26, a sequence processed between the main control board 16 and the game point control board 17 when the power is turned on will be described. FIG. 26 is a diagram showing a communication sequence between the main control board 16 and the game point control board 17.

また、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、108msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから108ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。主制御基板16は、10回累積で遊技点制御基板17からの応答を受信できなかった場合、通信回線断と判断する。 Further, the communication between the main control board 16 and the game point control board 17 is performed by a polling method with the main control board 16 as the primary station, and the polling interval is, for example, 108 ms. The power-on notification and power-on reception communications are excluded. If the main control board 16 cannot receive the response for 108 ms after transmitting the notification message, the main control board 16 retransmits the notification message. When the main control board 16 cannot receive the response from the game point control board 17 after 10 times, it is determined that the communication line is disconnected.

さらに、遊技点制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、遊技点制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。 Further, the game point control board 17 transmits a response command to the main control board 16 only when normal data is received. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control board 16 and the game point control board 17, and are used for command normality confirmation, power failure recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および遊技点制御基板17の起動を待って、主制御基板16と遊技点制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および遊技点制御基板17の起動には、例えば、最大3分とする。遊技点制御基板17は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーの報知を行う。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラーの報知を解除する。なお、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。 Specifically, to explain the communication sequence, first, when the power is turned on, the main control board 16 and the game point control board 17 are waited for activation, and communication is started between the main control board 16 and the game point control board 17. To. It takes, for example, a maximum of 3 minutes to start the main control board 16 and the game point control board 17. If the game point control board 17 cannot receive the game machine installation information notification within 3 minutes from the start-up, the game point control board 17 notifies the error as a communication line disconnection. If the game machine installation information notification is normally received after the communication line is disconnected, the error notification is canceled. Although the communication between the main control board 16 and the game point control board 17 is performed in plain text, encrypted communication may be performed.

遊技点制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)まで主制御基板16との間で通信異常の判定を行わず(通信異常判定不可)、電源投入後から特定期間経過後に主制御基板16との間で通信異常の判定を行う(通信異常判定可)。遊技点制御基板17は、通信異常判定可能な期間に通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である。つまり、遊技点制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)までの間、主制御基板16との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。 The game point control board 17 does not determine a communication abnormality with the main control board 16 from the power-on until a specific period (for example, 3 minutes) (communication abnormality cannot be determined), and after a specific period elapses after the power is turned on. A communication abnormality is determined with the main control board 16 (communication abnormality can be determined). When the game point control board 17 determines that the communication abnormality can be determined during the period in which the communication abnormality can be determined, the game point control board 17 can execute the notification that the communication abnormality has occurred. That is, the game point control board 17 does not perform a process of determining a communication abnormality with the main control board 16 during a specific period (for example, 3 minutes) after the power is turned on, and the game machine installation information is displayed after startup. After receiving the signal, it is possible to determine the communication abnormality.

まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を遊技点制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「0」として遊技機設置情報通知のコマンドを遊技点制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した遊技点制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。 First, the main control board 16 notifies the game point control board 17 of the game machine installation information after the start-up. Specifically, the main control board 16 transmits a command for notifying game machine installation information to the game point control board 17 with the communication serial number set to "0". The game point control board 17 that has received the command of the game machine installation information notification transmits the response of the game machine installation information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "1" without counting up.

主制御基板16は、遊技機設置情報を遊技点制御基板17に通知した後、一定周期(108ms)で遊技機情報を遊技点制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機情報通知のコマンドを遊技点制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した遊技点制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が遊技点制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を遊技点制御基板17に通知する。 The main control board 16 notifies the game point control board 17 of the game machine installation information, and then notifies the game point control board 17 of the game machine information at regular intervals (108 ms). Specifically, the main control board 16 transmits a game machine information notification command to the game point control board 17 with the communication serial number set to "1". The game point control board 17 that has received the game machine information notification command transmits the response of the game machine information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "1" without counting up. After that, when the main control board 16 transmits a command to the game point control board 17, the game machine information is notified to the game point control board 17 while counting up the communication serial number.

主制御基板16は、電源投入後から所定期間(例えば108ms)毎に遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を遊技点制御基板17に送信可能であるが、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報の送信を行わない。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間(例えば108ms)毎に遊技点制御基板17に送信している遊技機情報を非通知とする。その後、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている状態が終了した場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を送信する。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が終了した場合、遊技を再開して、所定期間(例えば108ms)毎に遊技点制御基板17に送信している遊技機情報の通知を再開する。 The main control board 16 can transmit game information such as game machine installation information or game machine information to the game point control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms) after the power is turned on, but the setting change mode or the setting confirmation mode If it is controlled to, the game machine is stopped and the game information such as the game machine installation information or the game machine information is not transmitted. That is, when the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is started, the main control board 16 stops the game and transmits the game machine information to the game point control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms). Is not notified. After that, when the state of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the main control board 16 enters the game machine stop state and transmits game information such as game machine installation information or game machine information. That is, when the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the main control board 16 restarts the game and transmits the game machine information to the game point control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms). Resume notifications.

ここで、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信タイミングと、遊技点制御基板17(遊技機2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図27は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図27に示すように、主制御基板16は、一定周期(108ms)で遊技機情報を遊技点制御基板17に通知している。一方、遊技点制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(108ms)より遅い(300ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、遊技点制御基板17は、300msではなく200msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。 Here, the relationship between the communication timing between the main control board 16 and the game point control board 17 and the communication timing between the game point control board 17 (game machine 2) and the CU 3 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a communication sequence for explaining the communication timing. As shown in FIG. 27, the main control board 16 notifies the game point control board 17 of the game machine information at a fixed cycle (108 ms). On the other hand, the game point control board 17 transmits game machine information to the CU 3 at a cycle slower (300 ms) than a fixed cycle (108 ms) of communication with the main control board 16. The game point control board 17 may transmit game machine information to the CU 3 at a cycle of 200 ms instead of 300 ms.

つまり、遊技点制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信を3回行う通信タイミングである。なお、遊技点制御基板17とCU3との通信が200msの周期の場合、遊技点制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信を2回行う通信タイミングとなる。そのため、遊技点制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信タイミングと、遊技点制御基板17(遊技機2)とCU3との通信タイミングとが合致しないようにあえて108msとずらしている。主制御基板16と遊技点制御基板17との通信の周期は108msに限定されず、100ms超過でかつ100msの整数倍でなければいずれの周期であってもよい。 That is, it is a communication timing in which the main control board 16 and the game point control board 17 are communicated three times while the game point control board 17 and the CU 3 are communicated once. When the communication between the game point control board 17 and the CU 3 has a cycle of 200 ms, the main control board 16 and the game point control board 17 communicate with each other while the game point control board 17 and the CU 3 communicate with each other once. It is the communication timing to perform communication twice. Therefore, the game point control board 17 can acquire the game machine information from the main control board 16 more frequently, so that the change of the game machine can be grasped more accurately, and the game machine information can be obtained at appropriate intervals. It can be transmitted to CU3. The communication timing between the main control board 16 and the game point control board 17 is intentionally shifted to 108 ms so that the communication timing between the game point control board 17 (game machine 2) and the CU 3 does not match. The communication cycle between the main control board 16 and the game point control board 17 is not limited to 108 ms, and may be any cycle as long as it does not exceed 100 ms and is an integral multiple of 100 ms.

<遊技機設定変更通知方法>
管理遊技機やメダルレス遊技機において設定変更および設定確認を行った場合、遊技機2では、設定変更および設定確認の際に必ず電源OFFとなる手順を含むため、CU3との通信が不可(接続確認用の電源VL=0V)となる。そのため、遊技機2が図12に示す「遊技機不正1」に設定変更中信号または設定確認中信号を含めてCU3に通知しようとしても、電源OFF後にCU3との通信が可能となるまでは設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知することができない。さらに、設定変更中信号または設定確認中信号は、遊技機2において設定変更中または設定確認中にのみ「遊技機不正1」に含まれるため、CU3との通信が可能となった時点で設定変更または設定確認の処理が終了していた場合、CU3およびホールコン出力BOX811などに設定変更中信号または設定確認中信号を通知できない虞がある。
<Game machine setting change notification method>
When setting changes and setting confirmations are made on managed game machines and medalless game machines, the game machine 2 includes a procedure in which the power is always turned off when changing settings and confirming settings, so communication with CU3 is not possible (connection confirmation). Power supply VL = 0V). Therefore, even if the game machine 2 tries to notify the CU 3 of the "game machine illegal 1" shown in FIG. 12 including the setting changing signal or the setting checking signal, the setting is made until communication with the CU 3 becomes possible after the power is turned off. It is not possible to notify CU3 of the changing signal or the setting checking signal. Further, since the setting changing signal or the setting checking signal is included in "Game Machine Illegal 1" only while the setting is being changed or the setting is being confirmed in the game machine 2, the setting is changed when communication with the CU 3 becomes possible. Alternatively, if the setting confirmation process has been completed, there is a possibility that the setting changing signal or the setting confirming signal cannot be notified to the CU3, the hall controller output BOX811 and the like.

そこで、本実施の形態に係る遊技機2では、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する。これにより、遊技機2は、設定変更または設定確認を行ったことを、CU3およびホールコン出力BOX811などに確実に通知することができる。 Therefore, in the game machine 2 according to the present embodiment, the state in which the setting is changed or the setting is confirmed is temporarily stored in the game machine, and the setting changing signal or setting is performed until the game (launching or counting / 1 play) is performed. Notify CU3 of the confirmation signal. As a result, the game machine 2 can surely notify the CU3, the hall controller output BOX811 and the like that the setting has been changed or the setting has been confirmed.

図28は、遊技機2が、CU3およびホールコン出力BOX811に設定変更通知を行うタイミングを説明するための図である。なお、設定確認通知についても同様のタイミングで遊技機2が、CU3およびホールコン出力BOX811に通知する。まず、遊技機2とCU3とが通信中である場合に、遊技機2において設定変更を行う場合に遊技機2の電源をOFF状態にする((1)電源OFF)。CU3は、遊技機2の電源がOFF状態となることで、接続確認用の電源VL=0V(VL=OFF)となるので通信異常を検知する。CU3では、遊技機2との通信異常によりVL=OFFを実施し、ホールコン出力BOX811に対してユニットエラー(遊技機との通信異常)を通知する。 FIG. 28 is a diagram for explaining the timing at which the game machine 2 notifies the CU 3 and the hall controller output BOX 811 of the setting change. As for the setting confirmation notification, the game machine 2 notifies the CU3 and the hall controller output BOX811 at the same timing. First, when the game machine 2 and the CU 3 are communicating, the power of the game machine 2 is turned off when the setting is changed in the game machine 2 ((1) power off). When the power of the game machine 2 is turned off, the CU 3 detects a communication abnormality because the power supply for connection confirmation is VL = 0V (VL = OFF). In CU3, VL = OFF is executed due to a communication abnormality with the game machine 2, and a unit error (communication abnormality with the game machine) is notified to the hall controller output BOX811.

遊技機2では、設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから((2)設定キーをON)、遊技機2の電源をONする((3)遊技機の電源ON)。遊技機2は、設定キー37をON状態として電源をONすると、設定モード(設定変更状態)へ移行する((4)設定モードへ移行)。遊技機2は、設定モード(設定変更状態)へ移行すると、CU3に対して設定変更通知を行おうとするが、CU3との通信ができない(VL=OFF)。CU3は、VL=OFFのため、遊技機2からの設定変更通知が受信できない。 In the game machine 2, in order to change the set value, the setting key 37 (lock switch) is turned on ((2) the setting key is turned on), and then the power of the game machine 2 is turned on ((3) the game machine. Power on). When the game machine 2 is turned on with the setting key 37 turned on, the game machine 2 shifts to the setting mode (setting change state) ((4) shifts to the setting mode). When the game machine 2 shifts to the setting mode (setting change state), the game machine 2 tries to notify the CU 3 of the setting change, but cannot communicate with the CU 3 (VL = OFF). Since CU3 has VL = OFF, the setting change notification from the game machine 2 cannot be received.

遊技機2は、設定モード中、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能である((5)設定を変更)。なお、遊技機2は、設定値の変更している間も、CU3に対して設定変更通知を行おうとするが、CU3との通信ができない(VL=OFF)。その後、遊技機2は、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定し、設定キー37がoffされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する((6)設定キーをOFF)。なお、遊技機2は、(3)遊技機の電源ON〜(6)設定キーをOFFまでが設定変更中である。 In the game machine 2, the set value can be changed by operating the error release switch 38 (setting changeover switch) in the setting mode ((5) change the setting). The game machine 2 tries to notify the CU 3 of the setting change even while the setting value is being changed, but cannot communicate with the CU 3 (VL = OFF). After that, when the start switch 7 is operated, the game machine 2 determines the display value as a set value, and when the setting key 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 161c of the main control unit 161. Then, the game shifts to a state in which the game can proceed ((6) the setting key is turned off). In the game machine 2, the settings are being changed from (3) power ON of the game machine to (6) setting key OFF.

遊技機2は、設定変更中のみ設定変更通知を行うのであれば、CU3との通信ができない期間(遊技機と通信不可区間)のためCU3に設定変更通知を行うことができない。しかし、遊技機2は、設定変更を行った状態を一旦記憶し、CU3との通信を再開後、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまでCU3に設定変更通知を行う。つまり、遊技機2は、(6)設定キーをOFFの後、VL=OFFのため、(7)エラー状態(例えば、遊技機2とCU3との未接続によるエラー(エラー名称「専用PIFケーブル断線」))となる、遊技機2は、店員によるエラー解除が行われることで、CU3との通信ができる状態(VL=ON)に復帰する。店員によるエラー解除は、例えば、遊技店の店員が所持しているリモコンを使ってエラー解除を行うことも、電源ON/OFF操作で行うことも可能である。遊技機2は、CU3との通信ができる状態(VL=ON)に復帰(遊技機との通信可能区間)し、CU3と通信を行うことで遊技可能状態となる((8)遊技可能状態(エラー解除))。遊技機2は、(8)遊技可能状態となり、CU3に設定変更通知を行うことで、CU3およびホールコン出力BOX811に設定変更されたことを通知することができる。なお、設定変更通知は、図12に示す設定変更中信号のBitをONにした遊技機情報を遊技機2からCU3に送信することで行われる。 If the game machine 2 gives the setting change notification only during the setting change, the setting change notification cannot be given to the CU 3 because of the period during which communication with the CU 3 is not possible (the section where communication with the game machine is not possible). However, the game machine 2 temporarily stores the state in which the setting has been changed, and after resuming communication with the CU 3, notifies the CU 3 of the setting change until the game (launching or counting / 1 play) is performed. That is, in the game machine 2, (6) after the setting key is turned off, VL = OFF, so (7) an error state (for example, an error due to non-connection between the game machine 2 and the CU 3 (error name "dedicated PIF cable disconnection"). The game machine 2 returns to a state in which communication with the CU 3 is possible (VL = ON) when the clerk cancels the error. The error can be cleared by the clerk, for example, by using the remote controller owned by the clerk of the game store, or by turning the power on / off. The game machine 2 returns to a state in which communication with the CU 3 is possible (VL = ON) (communicable section with the game machine), and becomes a game-enabled state by communicating with the CU 3 ((8) a game-enabled state ((8) Error clear)). (8) The game machine 2 is in a game-enabled state, and by notifying the CU3 of the setting change, it is possible to notify the CU3 and the hall controller output BOX811 that the setting has been changed. The setting change notification is performed by transmitting the game machine information in which the Bit of the setting changing signal shown in FIG. 12 is turned on from the game machine 2 to the CU 3.

遊技機2は、CU3に対する設定変更通知を(9)発射(または計数)/1プレイまで継続して行う。これにより、遊技機2は、設定変更を行ったことを、CU3およびホールコン出力BOX811などに確実に通知することができる。遊技機2は、(9)発射(または計数)/1プレイが行われた場合、図12に示す設定変更中信号のBitをOFFにする((10)設定変更bitを落とす)。遊技機2は、(10)設定変更bitを落とした後、CU3への設定変更通知を停止する。 The game machine 2 continuously notifies the CU3 of the setting change until (9) launch (or counting) / play. As a result, the game machine 2 can surely notify the CU3, the hall controller output BOX811 and the like that the setting has been changed. When (9) firing (or counting) / 1 play is performed, the game machine 2 turns off the bit of the setting changing signal shown in FIG. 12 ((10) drops the setting changing bit). After dropping the (10) setting change bit, the game machine 2 stops the setting change notification to the CU 3.

なお、遊技機2は、CU3に対する設定変更通知を(9)発射(または計数)/1プレイまで継続して行う構成に限定されず、例えば、設定変更または設定確認後の一定時間まで設定変更中信号または設定確認中信号を遊技機情報に設定してCU3に通知してもよい。また、遊技機2は、(7)エラー状態の解除後から一定時間まで設定変更中信号または設定確認中信号を遊技機情報に設定してCU3に通知してもよい。なお、エラー解除のタイミングは、接続確認用の電源VLの電圧レベルを確認することができる。 The game machine 2 is not limited to the configuration in which the setting change notification to the CU 3 is continuously performed until (9) launch (or counting) / 1 play, and for example, the setting is being changed until a certain time after the setting is changed or the setting is confirmed. The signal or the setting confirmation signal may be set in the game machine information and notified to the CU3. Further, the game machine 2 may set the setting changing signal or the setting checking signal in the game machine information for a certain period of time after the error state is cleared (7) and notify the CU 3. As for the error release timing, the voltage level of the power supply VL for connection confirmation can be confirmed.

<遊技機設定変更通知の解除>
図27で説明したように、管理遊技機、メダルレス遊技機から通知される設定変更中信号または設定確認中信号は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまでCU3に通知される。CU3は、遊技機2から設定変更中信号または設定確認中信号を受信すると、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に対して設定変更中または設定確認中であることを示すエラー状態を通知する。そのため、CU3から管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811へのエラー状態の通知を解除するためには、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)を行う必要があった。
<Cancellation of game machine setting change notification>
As described with reference to FIG. 27, the setting changing signal or the setting checking signal notified from the managed game machine and the medalless game machine is notified to the CU 3 until the game (launching or counting / 1 play) is performed on the game machine 2. Will be done. When the CU 3 receives the setting changing signal or the setting confirming signal from the game machine 2, it notifies the management computer 802 or the hall controller output BOX811 of an error state indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed. Therefore, in order to cancel the notification of the error state from the CU 3 to the management computer 802 or the hall controller output BOX811, it is necessary to perform a game (launch or count / 1 play) on the game machine 2.

しかし、営業終了後に、遊技機2の設定変更または設定確認を行った場合、翌営業日は遊技者が遊技を始めるまで設定変更中信号または設定確認中信号を管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知するエラー状態が続いてしまう。そのため、営業終了後、翌営業日までの間に、不正などによる重要なエラー報知が管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知されても、設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の通知に重要なエラー報知が埋もれてしまい、重要なエラー報知を店員が見落とす虞があった。 However, if the setting of the game machine 2 is changed or the setting is confirmed after the business is closed, the setting changing signal or the setting checking signal is sent to the management computer 802 or the hall controller output BOX811 on the next business day until the player starts the game. The error state to notify continues. Therefore, even if an important error notification due to fraud or the like is notified to the management computer 802 or the hall controller output BOX811 between the end of business and the next business day, the error status of the setting changing signal or the setting checking signal is notified. There was a risk that the clerk would overlook the important error notification because the important error notification was buried in.

本実施の形態では、上位装置である管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更または設定確認を行う台番号を登録しておき、当該台番号のCU3から設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の通知を受信した場合、CU3に対してエラー状態を解除する通知を自動で行う。なお、CU3は、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する。 In the present embodiment, a unit number for changing the setting or confirming the setting is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811 which is a higher-level device, and the setting changing signal or the setting confirming signal is transmitted from the CU3 of the unit number. When the notification of the error status of is received, the notification for canceling the error status is automatically sent to the CU3. When notifying the management computer 802 or the hall controller output BOX811 of the error status of the setting changing signal or the setting checking signal, the CU 3 notifies the management computer 802 together with the information associated with the unit number.

図29は、設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の解除する処理を説明するための図である。図29に示す処理では、CU3において遊技機2の設定変更中信号を検知した場合の処理について説明するが、遊技機2の設定確認中信号を検知した場合にも同様の処理が行われる。まず、CU3のCU制御部323は、遊技機2の設定変更中信号を検知すると、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号のエラー状態の通知を行う。管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811には、あらかじめ設定変更または設定確認を行う台番号を登録しているので、登録された台番号のCU3からの設定変更中信号を受信した場合、当該CU3のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する。当該信号には、例えば、設定変更確認の情報、確認した日付の情報、機種名などの情報を含んでもよい。 FIG. 29 is a diagram for explaining a process of canceling the error state of the setting changing signal or the setting confirming signal. In the process shown in FIG. 29, the process when the CU 3 detects the signal during the setting change of the game machine 2 will be described, but the same process is performed when the signal during the setting confirmation of the game machine 2 is detected. First, when the CU control unit 323 of the CU 3 detects the setting changing signal of the game machine 2, it notifies the management computer 802 or the hall controller output BOX811 of the error state of the setting changing signal. Since the unit number for changing the setting or confirming the setting is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811, when the setting changing signal from the CU3 of the registered unit number is received, the CU of the CU3 is registered. A signal for canceling the error state is transmitted to the control unit 323. The signal may include, for example, information such as setting change confirmation information, confirmation date information, and model name.

CU制御部323は、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811からのエラー状態を解除する信号を受信すると、設定変更中信号に基づくエラー状態を解除する。そのため、CU制御部323は、以降、遊技機2の設定変更中信号を検知しても管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に対して設定変更中信号のエラー状態の通知を行わない。なお、CU制御部323は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われ、遊技機2のエラー解除が行われた場合、再度、遊技機2の設定変更中信号を検知する機能を有効に戻す。例えば、CU制御部323は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われ、設定変更中エラー解除後も検知されてきた設定変更中信号が検知されなくなった時点で、再度、遊技機2の設定変更中信号を検知する機能を有効に戻す。 When the CU control unit 323 receives the signal for canceling the error state from the management computer 802 or the hall controller output BOX811, the CU control unit 323 cancels the error state based on the setting changing signal. Therefore, even if the CU control unit 323 subsequently detects the setting changing signal of the game machine 2, it does not notify the management computer 802 or the hall controller output BOX811 of the error state of the setting changing signal. In addition, when the game (launching or counting / 1 play) is performed by the game machine 2 and the error of the game machine 2 is cleared, the CU control unit 323 again detects the setting changing signal of the game machine 2. Re-enable the feature. For example, when the CU control unit 323 plays a game (launching or counting / 1 play) on the game machine 2 and the setting changing signal that has been detected even after the setting changing error is cleared is no longer detected, the CU control unit 323 again. The function of detecting the signal during the setting change of the game machine 2 is enabled.

これにより、例えば、営業終了後、翌営業日までの間に、不正などによる重要なエラー報知が管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知されても、設定変更中信号によるエラー状態は事前に解除されているので、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止し、設定確認中信号のエラー状態の通知に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。なお、CU制御部323が自動的に設定変更中信号によるエラー状態を解除する処理として、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する構成を説明したが、当該構成に限定されない。例えば、CU制御部323に設定確認中信号のエラー状態を自動的に解除する時間(解除時間)を登録してもよい。CU制御部323は、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合、設定変更中信号のエラー状態を自動的に解除する。 As a result, for example, even if an important error notification due to fraud or the like is notified to the management computer 802 or the hall controller output BOX811 between the end of business and the next business day, the error state due to the setting changing signal is canceled in advance. Therefore, the notification of the error status of the signal under setting confirmation is stopped, the important error notification is not buried in the notification of the error status of the signal under setting confirmation, and the clerk prevents the important error notification from being overlooked. be able to. In addition, as a process for the CU control unit 323 to automatically cancel the error state due to the setting changing signal, the unit number for which the setting is changed is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811, and the unit number of the unit number is registered. Although the configuration for transmitting a signal for canceling the error state to the CU control unit 323 has been described, the configuration is not limited to this configuration. For example, the time (cancellation time) for automatically canceling the error state of the setting confirmation signal may be registered in the CU control unit 323. When the release time elapses from the start of receiving the setting changing signal from the game machine 2, the CU control unit 323 automatically releases the error state of the setting changing signal.

<設定値変更処理>
次に、主制御基板16のCPUでは、初期設定処理、RAMクリア処理、設定値変更処理、設定値確認処理、乱数回路設定処理、タイマ割込の設定、割込み許可などの遊技制御メイン処理が実行され、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
<Setting value change process>
Next, the CPU of the main control board 16 executes game control main processing such as initial setting processing, RAM clear processing, setting value change processing, setting value confirmation processing, random number circuit setting processing, timer interrupt setting, and interrupt permission. It is possible to execute timer interrupt processing on a regular basis.

図30は、主制御基板16のCPUが遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理を示すフローチャートである。なお、主制御基板16には、設定キー37(錠スイッチ)、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)、RAMクリアスイッチ38a、設定表示器37aが設けられているものとする。また、本実施の形態では、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とする。 FIG. 30 is a flowchart showing a set value changing process executed by the CPU of the main control board 16 in the game control main process. It is assumed that the main control board 16 is provided with a setting key 37 (lock switch), an error release switch 38 (setting changeover switch), a RAM clear switch 38a, and a setting display 37a. Further, in the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. When the gaming machine 2 is a pachinko gaming machine, the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value.

当該設定値を変更する場合、主制御基板16は、設定キー37(錠スイッチ)に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチおよび設定切替スイッチをON状態にしていれば、設定変更状態となり設定値変更処理が実行される。設定値変更処理において主制御基板16のCPUは、先ず、メダルレス遊技機に設けられた全セグメントの点灯を開始する(S4501)。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、第1特別図柄表示装置(図示せず)及び第2特別図柄表示装置(図示せず)を構成する全セグメントの点灯を開始する(S4501)。 When changing the set value, the main control board 16 inserts a predetermined setting key into the setting key 37 (lock switch), operates the setting key to turn it from OFF to ON, and clears the RAM when the power is turned on. If the switch and the setting changeover switch are in the ON state, the setting change state is set and the setting value change process is executed. In the set value change process, the CPU of the main control board 16 first starts lighting all the segments provided in the medalless gaming machine (S4501). When the gaming machine 2 is a pachinko gaming machine, lighting of all segments constituting the first special symbol display device (not shown) and the second special symbol display device (not shown) is started (S4501).

また、主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知に設定変更モード(設定変更中信号)の情報(特定情報)を追加して遊技点制御基板17に対して送信する(S4502)。遊技点制御基板17に対して送信された設定変更モードの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号および設定変更中信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。 Further, the CPU of the main control board 16 adds information (specific information) of the setting change mode (setting changing signal) to the game machine information notification and transmits it to the game point control board 17 (S4502). The setting change mode information transmitted to the game point control board 17 is not notified by the game point control board 17, but is switched to the setting change mode via the CU3 and the hall computer output BOX connected to the game machine 2. It is output to a management device such as a hall controller or a playground management computer as a security signal indicating that it is being controlled and a setting changing signal.

主制御基板16は、RAMのアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(S4503)。主制御基板16のRAMに設定値として1〜6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合(S4503でNO)、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定変更時エラー)を追加して遊技点制御基板17に送信し、処理をS4505に進める(S4504)。遊技点制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(S4503でYES)は、S4504の処理を実行せずにS4505に進む。 The main control board 16 determines whether or not any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM (S4503). When an invalid value other than 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 or when the set value is not stored in the RAM of the main control board 16 (NO in S4503), the main control board Reference numeral 16 denotes a game machine information notification in which information (error at the time of setting change) is added to the game machine information notification and transmitted to the game point control board 17, and the process proceeds to S4505 (S4504). The game machine error information transmitted to the game point control board 17 is not notified by the game point control board 17, but is transmitted to the hall computer or the game hall via the CU3 and the hall computer output BOX connected to the game machine 2. It is output to a management device such as a management computer. If any of the values 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 (YES in S4503), the process proceeds to S4505 without executing the process of S4504.

主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタである設定表示器37aにおいて開始する(S4505)。 The CPU of the main control board 16 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM on the setting display 37a which is a display monitor (S4505).

そして主制御基板16のCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(S4507)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(S4508)。設定切替スイッチの操作が無い場合(S4508でNO)はS4511に進み、設定切替スイッチの操作が有る場合(S4508でYES)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいて主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001の内容を更新する(S4509)。 Then, the CPU 103 of the main control board 16 sets the setting value changing flag (S4507), and determines whether or not the setting changeover switch is operated (S4508). If there is no operation of the setting changeover switch (NO in S4508), the process proceeds to S4511, and if there is an operation of the setting changeover switch (YES in S4508), the address in the RAM of the main control board 16 is based on the operation of the setting changeover switch. The contents of F001 are updated (S4509).

具体的には、設定表示器37aに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納し、設定表示器37aに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する等、設定表示器37aに表示されている設定値よりも1大きい数値を仮の設定として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する。なお、設定表示器37aに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the setting display 37a is "1", the setting value "2", which is one step more advantageous for the player than the "1", is temporarily set. When the set value is stored in the RAM address F001 of the main control board 16 and displayed on the setting display 37a is "2", the set value is one step more advantageous to the player than the "2". A value 1 larger than the set value displayed on the setting display 37a, such as storing a certain "3" as a temporary setting value in the RAM address F001 of the main control board 16, is set as a temporary setting of the main control board 16. It is stored in the RAM address F001. When the set value displayed on the setting display 37a is "6", "1" may be stored in the RAM address F001 of the main control board 16 as a temporary setting value.

そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を設定表示器37aに表示し(S4510)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(S4511)。 Then, the CPU of the main control board 16 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM on the setting display 37a (S4510), and determines whether or not the lock switch is ON. (S4511).

錠スイッチがONである場合(S4511でYES)、主制御基板16のCPUは、S4508〜S4511の処理を繰り返し実行することによって主制御基板16のRAMのアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を設定表示器37aに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (YES in S4511), the CPU of the main control board 16 stores a new temporary setting value in the RAM address F001 of the main control board 16 by repeatedly executing the processes of S4508 to S4511. And the process of displaying the set value stored in the address F001 on the setting display 37a is executed.

また、錠スイッチがOFFである場合(S4511でNO)は、主制御基板16のCPUは、設定値変更中フラグをクリアする(S4512)とともに、設定表示器37aにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(S4513)、全セグメントを消灯する(S4514)。 When the lock switch is OFF (NO in S4511), the CPU of the main control board 16 clears the setting value changing flag (S4512) and sets the set value (or provisionally set value) in the setting display 37a. ) Is finished (S4513), and all segments are turned off (S4514).

そして主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(S4515)。主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(S4515でNO)、S4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(S4515でYES)は、更にRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(S4516)。 Then, the CPU of the main control board 16 determines whether or not a temporary set value is stored in the address F001 in the RAM (S4515). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM of the main control board 16 (NO in S4515), the process proceeds to S4518, and the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM of the main control board 16. (YES in S4515) further determines whether or not the value of the set value stored in the address F000 in the RAM and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (S4516).

主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(S4516でNO)はS4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(S4516でYES)は、RAMにおけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(S4517)、S4518に進む。つまり、S4517の処理では、仮の設定値を実際の設定値として主制御基板16のRAMに更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM of the main control board 16 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (NO in S4516), the process proceeds to S4518 and the main control When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM of the board 16 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (YES in S4516), it is stored in the address F001 in the RAM. The temporary set value is stored in the address F000 (S4517), and the process proceeds to S4518. That is, in the process of S4517, the temporary set value is updated and stored in the RAM of the main control board 16 as the actual set value.

主制御基板16のCPUは、遊技機2で遊技が行われたか否か判断する(S4518)。遊技機2で遊技が行われていないと判断した場合(S4518でNO)、主制御基板16のCPUは、処理をS4518の処理に戻す。これにより、主制御基板16のCPUは、遊技機2で遊技が行われるまで設定変更モードを継続し、遊技機情報通知に設定変更モード(設定変更中信号)の情報(特定情報)を追加して遊技点制御基板17に対して送信し続ける。遊技機2で遊技が行われたと判断した場合(S4518でYES)、主制御基板16のCPUは、遊技点制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除して遊技点制御基板17に送信し(S4519)、設定値変更処理を終了する。主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除することで、遊技点制御基板17に対して出力し続けているセキュリティ信号および設定変更中信号を停止することができる。 The CPU of the main control board 16 determines whether or not the game has been performed by the game machine 2 (S4518). When it is determined that the game is not being performed by the game machine 2 (NO in S4518), the CPU of the main control board 16 returns the process to the process of S4518. As a result, the CPU of the main control board 16 continues the setting change mode until the game is played on the game machine 2, and adds the information (specific information) of the setting change mode (setting changing signal) to the game machine information notification. Continues to transmit to the game point control board 17. When it is determined that the game has been played on the game machine 2 (YES in S4518), the CPU of the main control board 16 deletes the setting change mode information from the game machine information notification transmitted to the game point control board 17. It is transmitted to the game point control board 17 (S4519), and the set value change process is completed. The CPU of the main control board 16 can stop the security signal and the setting changing signal that are continuously output to the game point control board 17 by deleting the setting change mode information from the game machine information notification. ..

なお、主制御基板16は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時に設定切替スイッチのみをON状態にしていれば、設定確認状態となり設定値確認処理が実行される。設定値確認処理において主制御基板16のCPUは、先ず、全セグメントの点灯を開始し、遊技点制御基板17に対して遊技機情報通知に設定確認モード(設定確認中信号)の情報(所定情報)を追加して送信する。遊技点制御基板17に対して送信された設定確認モードの情報は、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号および設定確認中信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。 The main control board 16 is set if a predetermined setting key is inserted into the lock switch, the setting key is operated to turn the setting key from OFF to ON, and only the setting changeover switch is turned ON when the power is turned on. The confirmation status is set and the setting value confirmation process is executed. In the set value confirmation process, the CPU of the main control board 16 first starts lighting all segments, and sends the game machine information notification to the game point control board 17, and the information (predetermined information) of the setting confirmation mode (setting confirmation signal). ) Is added and sent. The setting confirmation mode information transmitted to the game point control board 17 is a security signal and a setting indicating that the setting confirmation mode is controlled via the CU3 connected to the game machine 2 and the hall computer output BOX. It is output as a confirmation signal to a management device such as a hall computer or a playground management computer.

そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値を設定表示器37aに表示する。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1〜6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定確認時エラー)を追加して遊技点制御基板17に送信する。遊技点制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。そして主制御基板16のCPUは、錠スイッチがOFFとなった場合、遊技機2で遊技が行われたか否か判断し、遊技機2で遊技が行われた場合、遊技点制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除して遊技点制御基板17に送信し、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU of the main control board 16 displays the set value stored in the address F001 in the RAM on the setting display 37a. If an invalid value other than 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 or if the set value is not stored in the RAM of the main control board 16, the main control board 16 will be charged. Information (error at the time of setting confirmation) is added to the game machine information notification as a game machine error and transmitted to the game point control board 17. The game machine error information transmitted to the game point control board 17 is not notified by the game point control board 17, but is transmitted to the hall computer or the game hall via the CU3 and the hall computer output BOX connected to the game machine 2. It is output to a management device such as a management computer. Then, the CPU of the main control board 16 determines whether or not the game is played on the game machine 2 when the lock switch is turned off, and when the game is played on the game machine 2, the CPU of the game point control board 17 is used. The information of the setting confirmation mode is deleted from the game machine information notification to be transmitted and transmitted to the game point control board 17, and the setting value confirmation process is completed.

主制御基板16には、設定切替スイッチ、RAMクリアスイッチ、設定表示器37aが設けられているものとすると説明したが、このうち少なくとも1つの構成が遊技点制御基板17に設けられてもよい。例えば、錠スイッチまたは設定切替スイッチが遊技点制御基板17に設けられた場合、錠スイッチまたは設定切替スイッチの操作が行われると、その情報が遊技点制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。また、表示モニタが遊技点制御基板17に設けられた場合、設定値が遊技点制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。 Although it has been described that the main control board 16 is provided with a setting changeover switch, a RAM clear switch, and a setting display 37a, at least one of these configurations may be provided on the game point control board 17. For example, when a lock switch or a setting changeover switch is provided on the game point control board 17, when the lock switch or the setting changeover switch is operated, the information is transmitted from the game point control board 17 to the main control board 16. You may do so. Further, when the display monitor is provided on the game point control board 17, the set value may be transmitted from the game point control board 17 to the main control board 16.

<設定変更の内部不正判別機能>
従来のパチンコ遊技機およびスロットマシンは、設定変更中信号が一定時間しか出力されないため、信号を受信する側の装置が電源を落としていた場合、遊技機側で設定変更が行われたことが分からない。そのため、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正が行われても防止することができなかった。
<Internal fraud determination function for setting changes>
In conventional pachinko game machines and slot machines, the signal during setting change is output only for a certain period of time, so if the device receiving the signal is turned off, it can be seen that the setting change was made on the game machine side. Absent. Therefore, it was not possible to prevent internal fraud such as setting leakage by the hall manager or the like.

また、管理遊技機およびメダルレス遊技機でも、設定変更中信号をカードユニットに通知する仕様であるが、設定変更の際、遊技機本体の電源を落とす手順が含まれており、カードユニットとの通信が不可となる。そのため、遊技機からカードユニットに設定変更中信号を通知することができないので、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正が行われても防止することができない可能性があった。 In addition, even in managed game machines and medalless game machines, the specification is to notify the card unit of the setting changing signal, but when the setting is changed, the procedure for turning off the power of the game machine itself is included, and communication with the card unit is included. Is not possible. Therefore, since the game machine cannot notify the card unit of the setting changing signal, there is a possibility that it cannot be prevented even if an internal fraud such as a setting leakage by the hall manager or the like is performed.

そこで、本実施の形態に係る管理遊技機およびメダルレス遊技機では、図28で説明したように設定変更中信号をカードユニットが受信できるまで(具体的には、遊技機で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで)、遊技機が設定変更中信号を通知し続ける。そのため、カードユニットの電源を落としても、遊技機とカードユニットとの次回通信時に設定変更中信号を通知するため、設定変更が行われたか否かが必ず分かるようになり、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正を防止することができる。 Therefore, in the management game machine and the medalless game machine according to the present embodiment, until the card unit can receive the setting changing signal as described with reference to FIG. 28 (specifically, the game machine plays (launching or counting / counting /). Until 1 play) is performed), the game machine continues to notify the setting changing signal. Therefore, even if the power of the card unit is turned off, the signal during the setting change is notified at the next communication between the game machine and the card unit, so that it is always possible to know whether or not the setting has been changed, and the setting by the hall manager or the like. Internal fraud such as leakage can be prevented.

さらに、応用機能として上位装置(ホールコン等)にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録し、受信した設定変更中信号の台番号と比較を行い、予定通り設定変更が行われたか否かを確認できるようにしてもよい。図31は、上位装置において行う設定変更の内部不正判別機能について説明するための図である。図31では、上位装置のホールコン810が台番号別に設定変更履歴を記憶している。設定変更履歴には、台番号別に設定変更を行うか否かの事前登録、カードユニットからの設定変更中信号の通知結果、事前登録と通知結果との対比結果が記憶されている。なお、CU3は、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶してもよい。例えば、CU3は、設定変更する事前登録をしておき、遊技機からの設定変更中信号の通知結果と事前登録とを比較し、一致していれば正常、不一致であれば不正と設定変更履歴に設定変更作業ごとに記憶する。また、設定変更履歴について説明するが、同様に設定確認履歴を設けてもよい。 Furthermore, as an applied function, the unit number for which the setting is to be changed is registered in advance in the host device (Hallcon, etc.), and the unit number of the received signal under setting change is compared to check whether the setting has been changed as planned. You may be able to do it. FIG. 31 is a diagram for explaining an internal fraud determination function of setting change performed in the host device. In FIG. 31, the hall controller 810 of the host device stores the setting change history for each unit number. In the setting change history, pre-registration as to whether or not to change the setting for each unit number, the notification result of the setting changing signal from the card unit, and the comparison result between the pre-registration and the notification result are stored. The CU 3 may store the setting change history of whether or not the setting change work has been normally performed in the past. For example, CU3 pre-registers to change the settings, compares the notification result of the setting changing signal from the game machine with the pre-registration, and if they match, it is normal, and if they do not match, it is invalid and the setting change history. It is memorized for each setting change work. Further, although the setting change history will be described, the setting confirmation history may be provided in the same manner.

例えば、1番台の場合、設定変更履歴には、事前登録が有(〇)、通知結果が有(〇)、対比結果が正常の情報が記憶されている。また、3番台の場合、設定変更履歴には、事前登録が無(×)、通知結果が無(×)、対比結果が正常の情報が記憶されている。しかし、6番台の場合、設定変更履歴では、事前登録が無(×)、通知結果が有(〇)となるので、対比結果が不正の情報が記憶される。これにより、上位装置のホールコン810では、設定変更履歴を管理することでホール店長等による設定漏洩などの内部不正を防止することができる。 For example, in the case of the 1st series, the setting change history stores information that the pre-registration is present (〇), the notification result is present (〇), and the comparison result is normal. Further, in the case of the 3rd series, information that there is no pre-registration (x), no notification result (x), and a normal comparison result is stored in the setting change history. However, in the case of the 6th series, in the setting change history, there is no pre-registration (x) and the notification result is yes (〇), so that information with an invalid comparison result is stored. As a result, in the hall controller 810 of the host device, it is possible to prevent internal fraud such as setting leakage by the hall store manager or the like by managing the setting change history.

<パチンコ遊技機>
次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図32は、カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。これまでの説明において、メダルレス遊技機を“S台”と略称したこととの関係上、パチンコ遊技機を、“P台”とも略称する。
<Pachinko game machine>
Next, a pachinko gaming machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 32 is a front view of the card unit and the pachinko gaming machine. In the above description, the pachinko gaming machine is also abbreviated as "P stand" in relation to the abbreviation of the medalless gaming machine as "S stand".

遊技メダルおよび持ちメダルを用いた上記の遊技用システムは、パチンコ遊技機にも同様に適用される。ただし、パチンコ遊技機では、メダルを使わずに遊技が行なわれる関係上、以下では、遊技メダルを遊技球、持ちメダルを持ち球と称する。 The above-mentioned gaming system using game medals and possession medals is similarly applied to pachinko gaming machines. However, in pachinko gaming machines, since games are played without using medals, the game medals will be referred to as game balls and the possessed medals will be referred to as holding medals.

まず、図32を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2Pの所定側の側方位置には、該P台2Pに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、P台2Pに接続されるCU3は、メダルレス遊技機である遊技機2と接続されるCU3と共通に使用でき、仕様により表示器、ボタンの位置などは変更可能である。 First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 32. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the P stand 2P at a predetermined side position of the P stand 2P. There is. The CU 3 connected to the P stand 2P can be used in common with the CU 3 connected to the game machine 2 which is a medalless game machine, and the positions of the display and buttons can be changed according to the specifications.

P台2Pは、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26P前面の遊技領域27Pに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Pの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Pの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27P内に発射される。 The P stand 2P has a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium, enclosed inside (hereinafter, also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by the player operating the ball striking operation handle 25P. The launching solenoid of the launching mechanism, which is a launching device, is driven to drive the enclosed balls one by one into the game area 27P on the front surface of the game board 26P so that the game can be played. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25P, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25P, and the player's hand The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operation handle 25P by the player, and the enclosed ball is launched into the game area 27P.

発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27Pに打込むと、それに伴い減算機構で、P台2Pにおいて遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Pの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26Pの下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。 When the firing solenoid is driven to drive the enclosed balls into the game area 27P one by one, the subtraction mechanism subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P stand 2P. The launch strength of the game ball (hereinafter, also simply referred to as launch strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the hitting ball operation handle 25P (hereinafter, also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation. When the launching device is provided on the lower side of the game board 26P, the foul ball flows down through the foul ball return path and is detected by the foul ball detection switch provided in the middle of the flow, so that the number of launch balls is negative. May be counted (that is, the game points may be added according to the detection of the foul ball detection switch).

図32に示すP台2Pは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Pの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Pが設けられている。また、遊技領域27Pには、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図32に示す遊技領域27Pには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Pと、3つの普通入賞口272P,273P,274Pと、3つの始動入賞口275P,276P,277Pとが示されている。特に、始動入賞口276Pは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2P shown in FIG. 32 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278P is provided in the center of the gaming area 27P. Further, in the game area 27P, a plurality of types of winning openings are provided so that the enclosed ball that has been driven can win a prize. In the game area 27P shown in FIG. 32, one large winning opening (variable winning ball device) 271P, three ordinary winning openings 272P, 273P, 274P, and three starting winning openings 275P, 276P, 277P are shown. ing. In particular, the starting winning opening 276P is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player. ..

可変表示装置278Pは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275P,276P,277Pに入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271Pが開放する。 The variable display device 278P includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the starting winning balls that have won each starting winning opening 275P, 276P, 277P. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, doublet), a big hit state (also referred to as a big hit game state) is set, and the big winning opening 271P is opened.

また、可変表示装置278Pの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278P is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state Occurs, and after the end of the jackpot state, a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27P内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Pに回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154Pに回収された封入球は再度P台2P内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27P内に打込まれる。 The enclosed ball driven into the game area 27P is either won in one of the winning openings or is collected in the out opening 154P without winning. The enclosed ball that has won a prize in any of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154P are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P stand 2P again. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25P, the enclosed ball at the hitting ball launching position is hit into the game area 27P again.

また、P台2Pの打球操作ハンドル25Pの上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171(図33参照)によって制御される。この遊技球数表示器29Pにより、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the ball striking operation handle 25P of the P stand 2P. The game ball number display 29P is composed of a 7-segment type LED display, and is controlled by a game point control unit 171 (see FIG. 33). The game ball number display 29P displays the number of game balls and the error number of the error that has occurred. The game ball number display 29P is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2Pにおける遊技球数表示器29Pの左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28Pが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Pを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Pを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28P for counting from the game ball to the holding ball is provided at the left position of the game ball number display 29P on the P stand 2P. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 28P is continuously pressed (for example, the counting process of 250 balls is executed every time the pressing state for 0.3 seconds continues). It should be noted that, regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game ball to the ball held, or when the counting button 28P is pressed once. May be such that all of the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not they are pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and smooth card return processing is realized.

このように、計数ボタン28PをP台2P側に設けているため、計数ボタン28PをCU3側に設ける場合と比較して、P台2Pに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Pは、遊技領域27Pの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Pで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Pが設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図32に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28P is provided on the P stand 2P side, the operability of the player sitting facing the P stand 2P can be improved as compared with the case where the counting button 28P is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2P is provided with speakers 270P at the upper right position and the upper left position of the game area 27P for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278P. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 32, and the position and number may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2Pは、遊技盤26Pとそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5Pとに分けることができる。特に、遊技盤26Pは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5Pは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Pのみの交換で事足りる。 The P stand 2P according to the present embodiment can be divided into a game board 26P and other game frames (game frame, front frame) 5P. In particular, the game board 26P is different for each model of the pachinko gaming machine developed by each company, while the game frame 5P is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26P when replacing the new machine.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図32を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card unit configuration>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 32. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2Pでは、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。なお、図32に示すCU3は、図1で示したCU3の構成と同じであるため、同じ構成に同じ符号を付して詳細な説明を繰返さない。 The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. In the P stand 2P, it is possible to play a ball corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls. That is, the "game ball data" is data indicating the number of remaining launchable balls. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as a "game ball" in the same way as a stored ball or a holding ball. Since the CU 3 shown in FIG. 32 is the same as the configuration of the CU 3 shown in FIG. 1, the same configuration is designated by the same reference numerals and detailed description will not be repeated.

P台2Pは、額縁状の外枠(図示せず)に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5Pとガラス扉6Pとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 The P stand 2P is provided with a game frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5P and a glass door 6P that can be opened and closed with the left side edge as the swing center with respect to the frame-shaped outer frame (not shown). ..

遊技枠5Pの下方部分における外枠と接触する箇所に図33に示す裏機構部開放スイッチ13Pが設けられており、遊技枠5Pが開放されたことが検出される。また、遊技枠5Pの上方部分におけるガラス扉6Pとの接触部分に図33に示す前飾り開放スイッチ12Pが設けられており、ガラス扉6Pが開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12Pにより検出される。 A back mechanism opening switch 13P shown in FIG. 33 is provided at a position in contact with the outer frame in the lower portion of the game frame 5P, and it is detected that the game frame 5P has been opened. Further, the front decoration opening switch 12P shown in FIG. 33 is provided at the contact portion with the glass door 6P in the upper part of the game frame 5P, and it is detected by the front decoration opening switch 12P that the glass door 6P is opened. The door.

前飾り開放スイッチ12Pおよび裏機構部開放スイッチ13Pの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2Pの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6Pや遊技枠5Pの開放検出回数を計数してその計数値を遊技点制御部171(図33参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2P内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12P and the back mechanism opening switch 13P are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P unit 2P is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of open detections of the glass door 6P and the game frame 5P can be counted and the counted value can be transmitted to the game point control unit 171 (see FIG. 33). Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2P.

遊技盤26Pの裏面(ガラス扉6Pと対向する面とは反対側の面)に、図33に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5Pを開放して遊技枠5Pから遊技盤26Pを取外すことで、主制御基板16が遊技盤26Pから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Pより主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5Pを開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13Pで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Pより主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。 The main control board 16 shown in FIG. 33 is provided on the back surface of the game board 26P (the surface opposite to the surface facing the glass door 6P). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26P by first opening the game frame 5P and removing the game board 26P from the game frame 5P. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26P or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game frame 5P, so that the back mechanism portion open switch 13P is used. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26P or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the detection can always be performed by the back mechanism opening switch 13P.

さらに、遊技枠5Pの裏面に、図33に示す遊技点制御基板17(枠制御基板ともいう)が設けられている。遊技点制御基板17も、まず遊技枠5Pを開放してから、遊技枠5Pの裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠5Pの裏面より遊技点制御基板17を不正に取外す、または遊技点制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。 Further, a game point control board 17 (also referred to as a frame control board) shown in FIG. 33 is provided on the back surface of the game frame 5P. It is also necessary to first open the game frame 5P and then remove the game point control board 17 from the back surface of the game frame 5P. Therefore, if the game point control board 17 is illegally removed from the back surface of the game frame 5P, or if the semiconductor chip provided on the game point control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13P.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図33は、CU3およびP台2Pに用いられる制御回路を示すブロック図である。図33を参照して、CU3とP台2Pとの制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 33 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2P. The outline of the control circuit between the CU 3 and the P stand 2P will be described with reference to FIG. 33.

CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2Pから受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40Pで表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板(通信制御IC)325を介してP台2Pの遊技点制御基板17と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322P(図32参照)で接続されている。CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2Pによる遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2P側では認識していない。CU3にはP台2P側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2PにはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2PとCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, or the like. The CU 3 transmits the status of the CU 3 and the game machine status information (including the information displayed by the performance display monitor 40P) received from the P stand 2P to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. .. The CU control unit 323 communicates with the game point control board 17 of the P stand 2P via the SC board (communication control IC) 325. The SC board 325 and the game point control board 17 are connected by, for example, a dedicated PIF wiring 322P (see FIG. 32). Communication between the CU control unit 323 and the game point control board 17 includes lending information (information on an operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P unit 2P) and lending response information (lending). (Response information to information) is bidirectionally performed, and other counting information (information regarding counting processing from the game ball to the holding ball) and game machine information are transmitted from the game point control board 17 to the CU control unit 323. We are communicating in the direction. Therefore, the P unit 2P side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the game machine information. The CU3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2P side, and the P stand 2P is provided with a connection portion (not shown) to the CU3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2P and the CU3.

P台2Pには、P台2Pの遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する遊技点制御基板17と、遊技点制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aPを駆動制御する発射制御基板31Pと、可変表示装置278Pと、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Pを表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2P includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2P, a game point control board 17 that manages and stores game balls, and a firing solenoid 31aP based on a command from the game point control board 17. A launch control board 31P for drive control, a variable display device 278P, and an effect control board 15 for displaying and controlling the variable display device 278P based on a command transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26Pに設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26Pに設けられている入賞センサ162P、および電波センサ163Pに接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26P. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the game machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for this is provided. The main control unit 161 is connected to the winning sensor 162P and the radio wave sensor 163P provided on the game board 26P.

主制御部161は、各始動入賞口275P,276P,277Pに球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278Pで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each of the starting winning openings 275P, 276P, and 277P, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved storages is, for example, "4". When the main control unit 161 is in a state where a new variable display can be started by the variable display device 278P, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the variable display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the variable display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the variable display, and the variable display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Pの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Pを表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278P based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161 to determine the stop symbol and the variable display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variable display device 278P according to the determined variable display content.

遊技点制御基板17は、遊技枠5Pに設けられている。遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、遊技機の遊技点制御機能部である。遊技点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The game point control board 17 is provided on the game frame 5P. The game point control board 17 is equipped with a game point control microcomputer, which is a game point control unit 171. The game point control unit 171 is a game point control function unit of the game machine. The game point control microcomputer has a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and signal consistency with peripheral devices. An input / output interface for keeping is provided.

また、遊技点制御基板17に対し、計数ボタン28P、性能表示モニタ40P、電波センサ173P、減算ソレノイド32aP、減算機構入口センサ32bP、減算機構出口センサ32cP、揚上機構出口センサ33P、アウト球検出スイッチ701P、前飾り開放スイッチ12P、および裏機構部開放スイッチ13Pが電気的に接続された状態で設けられている。なお、性能表示モニタ40Pは、役比モニタに相当する。アウト球検出スイッチ701Pから遊技点制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173Pは、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bPを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が遊技点制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して遊技点制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bPは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、遊技点制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Further, for the game point control board 17, the counting button 28P, the performance display monitor 40P, the radio wave sensor 173P, the subtraction solenoid 32aP, the subtraction mechanism inlet sensor 32bP, the subtraction mechanism outlet sensor 32cP, the lifting mechanism outlet sensor 33P, and the out ball detection switch. The 701P, the front decoration opening switch 12P, and the back mechanism opening switch 13P are provided in a state of being electrically connected. The performance display monitor 40P corresponds to a combination monitor. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701P to the game point control board 17. The main control board 16 calculates a base value (simply also referred to as a base) based on the out-ball detection signal. The radio wave sensor 173P is for detecting a fraudulent act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the subtraction mechanism entrance sensor 32bP at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the game point control unit 171 via an input port (not shown) of the game point control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32bP detects the launch of the game ball by changing from off to on, and the game point control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls based on the detection.

ここで、ベースは、P台2Pの遊技領域27Pに打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27Pに設けられた大入賞口271P、普通入賞口272P〜274P、および、始動入賞口275P〜277Pなどの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276P、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is a large winning opening 271P, a normal winning opening 272P to 274P, and a starting winning opening 275P to 277P provided in the game area 27P with respect to the number of game balls driven into the game area 27P of the P stand 2P. It is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the prize of the game ball to the winning opening such as. Further, the accessory ratio (also referred to as a role ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the accessory. In the present embodiment, the accessory ratio corresponds to the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of game balls to be played, the game is played on the starting winning opening 276P composed of the electric tulip which is one of the winning characters and the large winning opening 271P composed of the variable winning ball device which is one of the winning characters. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a ball. Further, the continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. Say. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the large winning opening 271P provided with the variable winning ball device which is one of the winning characters. Say.

主制御基板16から遊技点制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Information on the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation count, and jackpot information is transmitted from the main control board 16 to the game point control board 17. ..

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Pの主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2P, and is transmitted to the game point control board 17 when the power of the P stand 2P is turned on. Information. The winning opening information includes the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening, and the game on the enclosed game machine. It is managed by the game value as a game point used for a person's game, and below, the number of game balls given when a game ball enters the winning opening, and in a medalless slot, a small prize such as BB is awarded. This is information including the number of medals to be given (game value corresponding to medals), and is transmitted to the game point control board 17 when the power of the P unit 2P is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the game point control board 17 when the power of the P unit 2P is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた遊技点制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the game point control board 17 controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を遊技点制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the game point control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each game machine maker, for example, a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).

<遊技球の循環経路>
ここでは、図32および図33を参照して、P台2Pにおける遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作すると、発射ソレノイド31aPが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27Pに打込まれる。
<Circulation route of game balls>
Here, with reference to FIGS. 32 and 33, the circulation path of the game ball in the P platform 2P will be outlined. When the player operates the hitting ball operation handle 25P, the firing solenoid 31aP is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer, and the game ball is hit into the game area 27P.

発射ソレノイド31aPが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構に出力される。減算機構では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aPが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bPを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism in conjunction with the activation of the firing solenoid 31aP and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32aP is energized to move the movable piece to send the game ball to the launch mechanism, and the game ball passes through the subtraction mechanism inlet sensor 32bP to move the game ball. Subtract the number.

遊技領域27Pに打込まれた球のうち、アウト口154P(図32参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701Pによって検出される。 Of the balls driven into the game area 27P, the out ball that has entered the out port 154P (see FIG. 32) flows down the out ball flow path and is detected by the out ball detection switch 701P provided in the middle of the out ball flow path. ..

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33Pが設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33Pによって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33Pは、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aPにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the game machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, the out ball and the foul ball are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism outlet sensor 33P is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning ball, the out ball, and the foul ball are detected by the lifting mechanism exit sensor 33P. That is, the lifting mechanism outlet sensor 33P is a switch that detects all of the bounced game balls. When the number of detections of this switch and the number of shots of the game ball ejected by the firing solenoid 31aP become equal, it can be determined that all the launched game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33Pの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Pに打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Pを転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism exit sensor 33P and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the ball driven into the game area 27P is collected. It is judged that it has not been completed. By making this determination, it is possible to determine whether or not the game area 27P is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.

次に、P台2Pが、CU3に送信する遊技機情報のうち、メダルレス遊技機がCU3に送信する遊技機情報と異なる情報について説明する。まず、図34は、パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。図34では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率、役物連続作動装置の作動回数、及び最大差玉数が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、分間獲得遊技球数(低ベース)は、賞球数を発射数で除し、100を掛けた情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、役物連続作動装置の作動回数は、役物動作回数を累積した情報である。 Next, among the game machine information transmitted by the P unit 2P to the CU 3, information different from the game machine information transmitted by the medalless game machine to the CU 3 will be described. First, FIG. 34 is a diagram for explaining game machine performance information of the pachinko game machine. In FIG. 34, the game machine performance information included in the game machine information is shown when the information of the game machine information type is “0x00”. For example, in the game machine information, the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (low base), the character ratio, the continuous character ratio, and the operation of the character continuous operation device The number of times and the maximum number of difference balls are included. The total number of launched game balls is the information obtained by accumulating the number of launched balls, the total number of acquired game balls is the information obtained by accumulating the number of prize balls, and the ball output rate is the total number of acquired game balls divided by the total number of launched game balls. This is the information that was given. In addition, the number of game balls acquired per minute (low base) is the information obtained by dividing the number of prize balls by the number of shots and multiplying by 100, and the prize ratio is the cumulative value of the number of prize movement prize balls / the cumulative number of prize balls. With the information of the value × 100, the continuous bonus ratio is the cumulative value of the number of consecutive prize balls / the cumulative value of the number of prize balls × 100, and the number of operations of the continuous bonus activator is the number of motions of the bonus. Is the accumulated information.

次に、図35および図36は、パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図35および図36では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 Next, FIGS. 35 and 36 are diagrams for explaining the hall control / fraud monitoring information of the pachinko gaming machine. In FIGS. 35 and 36, when the information of the game machine information type is "0x02", the hall control / fraud monitoring information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes "game ball number", "launch ball number", "total prize ball number", "main control state", "game machine error state", "illegal detection state", and "game information". ”Is included.

「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(−128個〜127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls, for example, when the number of game balls is 10,000 balls, it is shown as "0x102700". "Number of launched spheres" indicates the number of launched spheres (-128 to 127), subtracted the number of back spheres if there are back spheres, and added up if there are multiple launched spheres at the time of transmission. Indicates the number. The "total number of prize balls" indicates the total number of prize balls x the number of prizes.

「主制御状態」は、P台2Pの遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the gaming state of the P stand 2P, and includes the "main control state 1" and the "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (big hit for shortening the fluctuation time), and information on game machine status signals 1 to 4. .. The game machine status signals 1 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the outside of the hall controller or the like, and are output from the external output terminal of the CU 3 "external terminal plate status output signal terminals 1 to 4". 2 ”corresponds to. The "main control state 1" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), during high probability, and during time reduction (shortening of fluctuation time).

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent error codes, and if Bit6 is "0", it is an error on the frame control side, if it is "1", it is an error on the main control side, and then Bit6. If is "0", only the alarm is issued, and if "1", the alarm + hall controller output.

「不正検知状態」は、「不正検知状態1」〜「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1〜6を検知したことを示す情報をBit2〜Bit6に示す。「不正検知状態2」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と遊技点制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection state" includes "fraud detection state 1" to "fraud detection state 3". The "fraud detection state 1" is a setting confirmation mode in which the information of the setting change mode indicating that the setting is changed on the main control board 16 is Bit 0 and the setting is confirmed on the main control board 16. The information is shown in Bit1, and the fraud detection state in the main control board 16, particularly the information indicating that the board surface fraud 1 to 6 is detected is shown in Bit2 to Bit6. "Fraud detection state 2" indicates a fraud detection state on the game point control board 17, Bit0 opens the front decoration, Bit1 opens the back mechanism, Bit2 detects fraudulent radio waves, Bit3 detects the number of game balls, and Bit4 Includes information indicating that 1 detection of abnormal number of winning balls and 2 detection of abnormal number of winning balls 2 have been detected. Here, the winning ball number abnormality 1 detection detects that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the game point control board 17 is 100 or more, and the winning ball number abnormality 2 is detected. The detection detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) is 100 or more. The "fraud detection state 3" indicates a fraud detection state on the game point control board 17, and includes information indicating that Bit0 detects a small ball and Bit1 detects an iron ball.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を遊技点制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the game point control board 17 of the start opening winning, the big winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報については、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, the starting port 1 and the like and the starting port number are indicated.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = starting mouth prize, 2 = big winning mouth prize, 3 = winning mouth prize, 9 = starting mouth prize by operating the character, 10 = big winning mouth winning by continuous operation of the character, 11 = depending on the character operation In the case of winning a prize, the count information is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of prizes (bottom 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bit4 to 7) is "1 = starting port 1", the data number (Bit0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.

<実施形態の構成>
(1) 遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。特許文献1(特開2002−292076号公報)では、遊技機の遊技に関する遊技関連情報を収集・管理する管理装置と、当該管理装置と接続される遊技用装置とを含む遊技用システムが開示されている。管理装置は、遊技機での遊技に使用させるための使用処理と、受付けた入金額に相当する遊技用有価価値を更新する価値加算処理と、を行う遊技用装置に接続されている。管理装置は、遊技用装置で遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信から次の遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信までを1つの遊技単位とし、収集した遊技関連情報を、1つの遊技単位における遊技関連情報として管理する。
<Structure of Embodiment>
(1) For games such as hall computers that collect and manage game information of game machines in order to grasp game information such as operating status and special prize information of game machines such as pachinko machines and slot machines installed in the game hall. The management device has been put into practical use. Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-292076) discloses a gaming system including a management device that collects and manages game-related information related to the game of a gaming machine, and a gaming device connected to the management device. ing. The management device is connected to a game device that performs a usage process for using the game on the game machine and a value addition process for updating the value for the game corresponding to the received deposit amount. The management device sets one game unit from the reception of a predetermined signal based on the reception of the game recording medium to the reception of the predetermined signal based on the reception of the next game recording medium in the game device, and collects the game-related information. It is managed as game-related information in one game unit.

特許文献1の遊技用システムでは、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を使用することが可能である。しかし、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して遊技用装置を共通に使用するためには、対応する遊技機の種類を適切に登録する必要があり煩雑であった。また、異なる種類の遊技機に対して共通に使用する遊技用装置が管理装置に情報を出力する場合、接続している遊技機の種類ごとに合致した情報出力処理を追加する必要があった。 In the gaming system of Patent Document 1, it is possible to use a common gaming device for different types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. However, in order to commonly use the gaming device for different types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is necessary to properly register the corresponding types of gaming machines, which is complicated. Further, when a game device commonly used for different types of game machines outputs information to the management device, it is necessary to add an information output process matching each type of connected game machine.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is that it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the types of game machines is performed. It is to provide a gaming device and a gaming system that can be used.

(1−1) 異なる種類の遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により外部(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)へ出力可能である。
(1-1) A gaming device (eg, CU3) commonly used for different types of gaming machines (eg, group A gaming machine 2A, group B gaming machine 2B).
Receiving means (for example, SC boards 325A, 325B) for receiving installation information from the game machine (for example, game machine installation information), and
Specific means for specifying the type of the game machine (for example, CU control unit 323) based on the installation information received by the receiving means, and
A game enabling means (for example, a CU control unit 323 that performs a lending process) for executing a game enabling process (for example, a lending process) that enables a game on a game machine is provided.
The receiving means can further receive performance information (for example, game machine performance information) from the game machine.
Information from a game machine including performance information received by the receiving means is externally (for example, a game machine information center (A group)) in a mode (for example, ciphertext or plaintext) different depending on the type of the game machine specified by the specific means. ) 800A, can be output to the game machine information center (Group B) 800B).

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。 According to such a configuration, it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the type of game machine can be performed.

(1−2) 種類の異なる遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)と、異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により前記遊技用装置から前記管理装置へ出力可能である。
(1-2) Different types of game machines (for example, A group game machine 2A, B group game machine 2B) and a game device commonly used for different types of game machines (for example, CU3). , A gaming system including a management device capable of receiving information from the gaming device (for example, a gaming machine information center (A group) 800A, a gaming machine information center (B group) 800B).
The gaming device
Receiving means (for example, SC boards 325A, 325B) for receiving installation information from the game machine (for example, game machine installation information), and
Specific means for specifying the type of the game machine (for example, CU control unit 323) based on the installation information received by the receiving means, and
A game enabling means (for example, a CU control unit 323 that performs a lending process) for executing a game enabling process (for example, a lending process) that enables a game on a game machine is provided.
The receiving means can further receive performance information (for example, game machine performance information) from the game machine.
Information from the gaming machine including the performance information received by the receiving means can be output from the gaming device to the management device in a mode (for example, ciphertext or plaintext) different depending on the type of the gaming machine specified by the specific means. Is.

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。 According to such a configuration, it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the type of game machine can be performed.

(1−3) 上記(1−1)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
(1-3) In the gaming device of (1-1) above,
The game enabling means has different game enabling processes depending on the type of the game machine specified by the specific means (for example, if the game machine 2 is a "pachinko game machine", the management medium is a "game ball" and " If it is a revolving pachinko machine, the management medium is a "game medal").

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。 According to such a configuration, a common gaming device can be used for different types of gaming machines, and a game matching the type of gaming machine becomes possible.

(1−4) 上記(1−1)または(1−3)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
(1-4) In the gaming device according to (1-1) or (1-3) above.
The game enabling means displays a preset unit of game value on a display device according to the type of the game machine specified by the specific means (for example, the information of the game machine type is "rotary type". In the case of "game machine", the unit is displayed as "sheet" on the display 312, and when the information of the game machine type is "pachinko game machine", the unit is displayed as "ball" on the display 312).

このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the installation work and the setting work of the game machine and the game device in the game store, and it is possible to prevent erroneous setting at the time of the setting work.

(1−5) 上記(1−1)、(1−3)−(1−4)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
(1-5) In the gaming device of (1-1), (1-3)-(1-4) above,
The game enabling means can execute the game enabling process corresponding to the information of the unit price of the game value transmitted from the management device (the game unit price, for example, "20 yen" from the management computer 802). Receive information and enable games).

このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the game unit price setting work in the game store and prevent erroneous setting at the time of setting work.

(1−6) 上記(1−1)、(1−3)−(1−5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機が設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能で、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)をさらに備え、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
(1-6) In the gaming device of (1-1), (1-3)-(1-5) above,
The receiving means can receive specific information (for example, a setting changing signal) that can identify that the game machine has been controlled to the setting change mode from the game machine.
Based on the reception of the specific information from the game machine by the receiving means, the information that can identify that the setting change has been made by the game machine is output to the outside (for example, the management computer 802, the hall computer output BOX811). Further equipped with an output means (for example, an external output terminal) capable of
The output means outputs information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside together with the information associated with the unit number (for example, a signal during setting change to the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Or, when notifying the error status of the signal during setting confirmation, it is notified together with the information associated with the unit number).

このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of management of the setting change work in the management device, and it is possible to detect an illegal setting change work externally.

(1−7) 上記(1−6)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
(1-7) In the gaming device of (1-6) above,
Based on the specific information received from the game machine by the receiving means, the storage means for storing the history information that the game machine is controlled to the setting change mode is further provided (for example, the setting change work in the past normally). The setting change history of whether or not was performed is stored).

このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm whether or not the past setting change work has been properly performed by using the history of the setting change work.

(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
(1-8) In the gaming device according to (1-6) or (1-7) above,
When the predetermined condition is satisfied, the output means stops outputting information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside (for example, cancels the error state of the setting changing signal). By doing so, the notification of the error status of the signal during setting confirmation is stopped).

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(1−9) 上記(1−8)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
(1-9) In the gaming device of (1-8) above,
The predetermined condition is that when information that can identify that the setting has been changed is confirmed in the host device (for example, the unit number for which the setting is changed is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Then, when a signal for canceling the error state is transmitted to the CU control unit 323 of the unit number), or when information that can identify that the setting change has been made is output and the cancellation time has elapsed (for example,). This is established when the release time has elapsed since the start of receiving the setting changing signal from the game machine 2.

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(1−10) 上記(1−1)、(1−3)−(1−9)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
(1-10) In the gaming device of (1-1), (1-3)-(1-9) above,
The receiving means can specify the game value input to the game machine as a positive value, the settled game value as a negative value, and the usage information, and the game value when the game machine accepts a predetermined operation. It is possible to receive the specified information that can identify the above (for example, the increase in the number of inserted medals (positive number) indicates that the BET button (MAXBET switch 6) is pressed, and the number of inserted medals decreases (negative number). You can see that the checkout button 12 is pressed).

このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。 According to such a configuration, the number of game medals can be monitored in units of one card, and fraud can be prevented so that payments exceeding the input game value cannot be made.

(1−11) 上記(1−1)、(1−3)−(1−10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
(1-11) In the gaming device of (1-1), (1-3)-(1-10) above,
If the currently set unit price of the game value does not match the information of the unit price of the game value set in advance for each game machine in the management device, the game enabling means causes an error (for example, a card). In unit 3b, an error occurs because the set ball rental / medal unit price of 4 yen and the ball rental / medal unit price of 20 yen to be specified for the game machine B do not match.)

このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。 According to such a configuration, there is a discrepancy in the unit price of the game value by comparing the unit price of the game value of the preset game device with the unit price of the game value to be specified for the installed game machine. It can be easily checked whether or not it is.

(2) 遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。また、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、設定値に応じてメダルの払出率等が変わる構成となっているため、設定変更作業における不正防止が望まれている。特許文献1(特開2019−5141号公報)では、カメラでの顔認証と遊技機のドア開放信号とを使用して、店内の設定変更作業を含む各種作業の監視を行っている。 (2) For games such as hall computers that collect and manage game information of game machines in order to grasp game information such as operating status and special prize information of game machines such as pachinko machines and slot machines installed in the game hall. The management device has been put into practical use. Further, since a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine has a configuration in which a medal payout rate or the like changes according to a set value, it is desired to prevent fraud in the setting change work. In Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-5141), various operations including setting change operations in the store are monitored by using face recognition with a camera and a door opening signal of a game machine.

特許文献1の遊技用システムでは、カメラでの顔認証を用いて監視を行うシステムであるため、カメラ自体が破壊されたり、カメラのレンズが遮蔽されたりする虞があり、店内の設定変更作業を含む各種作業の監視を十分行うことができない場合があった。 Since the gaming system of Patent Document 1 is a system that monitors using face recognition with a camera, there is a risk that the camera itself may be destroyed or the lens of the camera may be shielded, so it is necessary to change the settings in the store. In some cases, it was not possible to sufficiently monitor various operations including.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができる遊技用装置、遊技機および遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is a game device, a game machine, and a game system capable of strengthening monitoring of whether or not a setting change has been made illegally in a game store. Is to provide.

(2−1) 遊技機(例えば、メダルレス遊技機)に対して用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機が設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)と、を備え、
前記受信手段は、電源投入後から所定期間に亘って遊技機との通信が不能で、前記所定期間後に、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って遊技機から送信される前記特定情報を受信することが可能である(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)。
(2-1) A gaming device (eg, CU3) used for a gaming machine (for example, a medalless gaming machine).
Receiving means (for example, SC) capable of receiving specific information (for example, a setting changing signal) that can identify that the gaming machine is controlled to the setting changing mode (for example, setting changing) from the gaming machine. Board 325) and
Based on the reception of the specific information from the game machine by the receiving means, the information that can identify that the setting change has been made by the game machine is output to the outside (for example, the management computer 802, the hall computer output BOX811). With an output means (eg, an external output terminal) that can be
The receiving means cannot communicate with the game machine for a predetermined period after the power is turned on, and after the predetermined period, the specific information transmitted from the game machine for a specific period after the end of the setting change mode is received. It is possible to receive (for example, the state in which the setting has been changed or the setting has been confirmed is temporarily stored in the game machine, and the setting changing signal or the setting checking signal is being performed until the game (launching or counting / 1 play) is performed. Notify CU3).

このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to strengthen the monitoring of whether or not the setting change has been made illegally in the amusement store, and it is possible to sufficiently monitor the setting change work in the store.

(2−2) 遊技機(例えば、メダルレス遊技機)と、当該遊技機に対して用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機が設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を前記管理装置へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)と、を備え、
前記受信手段は、電源投入後から所定期間に亘って遊技機との通信が不能で、前記所定期間後に、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って遊技機から送信される前記特定情報を受信すること(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)とが可能で、
前記管理装置は、複数の遊技機からの前記特定情報に基づいて、複数の遊技機が前記設定変更モードに制御されたかを特定可能である(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811で遊技機2が設定変更したことを特定する)。
(2-2) A game machine (for example, a medalless game machine), a game device (for example, CU3) used for the game machine, and a management device (for example, a management device) capable of receiving information from the game device. It is a game system including a management computer 802 and a hall controller output BOX811).
The gaming device
Receiving means (for example, SC) capable of receiving specific information (for example, a setting changing signal) that can identify that the gaming machine is controlled to the setting changing mode (for example, setting changing) from the gaming machine. Board 325) and
An output means (for example, an output means capable of outputting information that can identify that a setting change has been made in the game machine to the management device based on the reception of the specific information from the game machine by the receiving means. External output terminal),
The receiving means cannot communicate with the game machine for a predetermined period after the power is turned on, and after the predetermined period, the specific information transmitted from the game machine for a specific period after the end of the setting change mode is received. Receiving (for example, the state in which the setting has been changed or the setting has been confirmed is temporarily stored in the game machine, and the setting changing signal or the setting confirming signal is notified to the CU3 until the game (launching or counting / 1 play) is performed. ) And is possible,
The management device can specify whether or not the plurality of game machines are controlled to the setting change mode based on the specific information from the plurality of game machines (for example, the management computer 802, the hall controller output BOX811). 2 identifies that the setting has been changed).

このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to strengthen the monitoring of whether or not the setting change has been made illegally in the amusement store, and it is possible to sufficiently monitor the setting change work in the store.

(2−3) 遊技用装置(例えば、CU3)に対して用いられる遊技機(例えば、メダルレス遊技機)であって、
設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、前記遊技用装置に対して送信することが可能な送信手段(遊技点制御基板17)を備え、
前記送信手段は、
前記遊技用装置が前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することができるように、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って前記遊技用装置に対し前記特定情報を送信することが可能である(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)。
(2-3) A gaming machine (for example, a medalless gaming machine) used for a gaming device (for example, CU3).
Transmission means (game point control) capable of transmitting specific information (for example, a setting changing signal) that can be identified as being controlled in the setting change mode (for example, setting change) to the game device. With a substrate 17)
The transmission means
From the end of the setting change mode so that the game device can output information that can identify that the setting change has been made in the game machine to the outside based on the reception of the specific information. It is possible to transmit the specific information to the gaming device over a specific period (for example, the state in which the setting is changed or the setting is confirmed is temporarily stored in the gaming machine, and the game (launching or counting / 1) is performed. Notify the CU3 of the setting changing signal or the setting confirming signal until the play) is performed).

このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to strengthen the monitoring of whether or not the setting change has been made illegally in the amusement store, and it is possible to sufficiently monitor the setting change work in the store.

(2−4) 上記(2−1)の遊技用装置において、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
(2-4) In the gaming device of (2-1) above,
The output means outputs information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside together with the information associated with the unit number (for example, a signal during setting change to the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Or, when notifying the error status of the signal during setting confirmation, it is notified together with the information associated with the unit number).

このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of management of the setting change work in the management device, and it is possible to detect an illegal setting change work externally.

(2−5) 上記(2−1)または(2−4)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
(2-5) In the gaming device according to (2-1) or (2-4) above.
Based on the specific information received from the game machine by the receiving means, the storage means for storing the history information that the game machine is controlled to the setting change mode is further provided (for example, the setting change work in the past normally). The setting change history of whether or not was performed is stored).

このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm whether or not the past setting change work has been properly performed by using the history of the setting change work.

(2−6) 上記(2−1)、(2−4)−(2−5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信することが可能で、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、さらに備える。
(2-6) In the gaming device of (2-1), (2-4)-(2-5) above,
The receiving means can receive installation information (for example, game machine installation information) from the game machine.
Specific means for specifying the type of the game machine (for example, CU control unit 323) based on the installation information received by the receiving means, and
It is further provided with a game enabling means (for example, a CU control unit 323 that performs a lending process) that executes a game enabling process (for example, a lending process) that enables a game on a game machine.

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。 According to such a configuration, it can be easily used in common for different types of game machines, and information output processing matching the type of game machine can be performed.

(2−7) 上記(2−1)、(2−4)−(2−6)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
(2-7) In the gaming device of (2-1), (2-4)-(2-6) above,
When the predetermined condition is satisfied, the output means stops outputting information that can identify that the setting has been changed in the game machine to the outside (for example, cancels the error state of the setting changing signal). By doing so, the notification of the error status of the signal during setting confirmation is stopped).

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(2−8) 上記(2−7)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
(2-8) In the gaming device of (2-7) above,
The predetermined condition is that when information that can identify that the setting has been changed is confirmed in the host device (for example, the unit number for which the setting is changed is registered in advance in the management computer 802 or the hall controller output BOX811). Then, when a signal for canceling the error state is transmitted to the CU control unit 323 of the unit number), or when information that can identify that the setting change has been made is output and the cancellation time has elapsed (for example,). This is established when the release time has elapsed since the start of receiving the setting changing signal from the game machine 2.

このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。 According to such a configuration, important error notification is not buried in the information that can identify that the setting change has been made, and it is possible to prevent the clerk from overlooking the important error notification.

(2−9) 上記(2−6)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
(2-9) In the gaming device of (2-6) above,
The game enabling means has different game enabling processes depending on the type of the game machine specified by the specific means (for example, if the game machine 2 is a "pachinko game machine", the management medium is a "game ball" and " If it is a revolving pachinko machine, the management medium is a "game medal").

このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。 According to such a configuration, a common gaming device can be used for different types of gaming machines, and a game matching the type of gaming machine becomes possible.

(2−10) 上記(2−6)または(2−9)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
(2-10) In the gaming device according to (2-6) or (2-9) above.
The game enabling means displays a preset unit of game value on a display device according to the type of the game machine specified by the specific means (for example, the information of the game machine type is "rotary type". In the case of "game machine", the unit is displayed as "sheet" on the display 312, and when the information of the game machine type is "pachinko game machine", the unit is displayed as "ball" on the display 312).

このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the installation work and the setting work of the game machine and the game device in the game store, and it is possible to prevent erroneous setting at the time of the setting work.

(2−11) 上記(2−6)、(2−9)−(2−10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
(2-11) In the gaming device of (2-6), (2-9)-(2-10) above,
The game enabling means can execute the game enabling process corresponding to the information of the unit price of the game value transmitted from the management device (the game unit price, for example, "20 yen" from the management computer 802). Receive information and enable games).

このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to simplify the game unit price setting work in the game store and prevent erroneous setting at the time of setting work.

(2−12) 上記(2−1)、(2−4)−(2−11)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
(2-12) In the gaming device of (2-1), (2-4)-(2-11) above,
The receiving means can specify the game value input to the game machine as a positive value, the settled game value as a negative value, and the usage information, and the game value when the game machine accepts a predetermined operation. It is possible to receive the specified information that can identify the above (for example, the increase in the number of inserted medals (positive number) indicates that the BET button (MAXBET switch 6) is pressed, and the number of inserted medals decreases (negative number). You can see that the checkout button 12 is pressed).

このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。 According to such a configuration, the number of game medals can be monitored in units of one card, and fraud can be prevented so that payments exceeding the input game value cannot be made.

(2−13) 上記(2−6)、(2−9)−(2−10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
(2-13) In the gaming device of (2-6), (2-9)-(2-10) above,
If the currently set unit price of the game value does not match the information of the unit price of the game value set in advance for each game machine in the management device, the game enabling means causes an error (for example, a card). In unit 3b, an error occurs because the set ball rental / medal unit price of 4 yen and the ball rental / medal unit price of 20 yen to be specified for the game machine B do not match.)

このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。 According to such a configuration, there is a discrepancy in the unit price of the game value by comparing the unit price of the game value of the preset game device with the unit price of the game value to be specified for the installed game machine. It can be easily checked whether or not it is.

<変形例>
(1) 前述した実施の形態において、設定値に関する情報は、主制御基板16から遊技点制御基板17に送信しないと説明したが、主制御基板16から遊技点制御基板17に送信する構成であってもよい。さらに、設定値に関する情報は、遊技点制御基板17から外部に送信する構成であってもよい。
<Modification example>
(1) In the above-described embodiment, it has been explained that the information regarding the set value is not transmitted from the main control board 16 to the game point control board 17, but the information is transmitted from the main control board 16 to the game point control board 17. You may. Further, the information regarding the set value may be transmitted from the game point control board 17 to the outside.

(2) 設定変更は、遊技店店員のうち店舗責任者等の設定変更権限が予め与えられた店員が特定の遊技機に対して営業計画に対応して行う作業である。そのため、当該作業を設定変更権限のない遊技店店員が行うことはない。現行の遊技機では、設定変更モードに制御されるとセキュリティ信号をホールコンに出力することで設定変更モードに制御されていることを報知していた。しかし、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されるとき以外に、エラーが発生しているときも出力される。そのため、当該セキュリティ信号のみでは、設定変更モードに制御されているのか、エラーが発生しているのかを区別できず、設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行ったのか否かを正確に検知することが困難であった。 (2) The setting change is an operation performed by a store clerk who has been given the authority to change the setting, such as a store manager, among the game store clerk in accordance with the business plan for a specific game machine. Therefore, the work is not performed by a game store clerk who does not have the authority to change the settings. In the current game machine, when the setting change mode is controlled, a security signal is output to the hall controller to notify that the setting change mode is controlled. However, the security signal is output not only when the setting change mode is controlled, but also when an error occurs. Therefore, it is not possible to distinguish whether the setting change mode is controlled or an error has occurred based on the security signal alone, and it is possible to determine whether or not a game store clerk who does not have the setting change authority has illegally changed the setting. It was difficult to detect accurately.

前述した実施の形態では、他のエラーとは区別可能に設定変更モードに制御されていることを外部(例えば、CU3、ホールコン)へ通知(設定変更中信号)することが可能となるので、CU3やホールコンの受信履歴を確認することで、営業計画に反して設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行った形跡を確認することができる。 In the above-described embodiment, it is possible to notify the outside (for example, CU3, Hallcon) that the setting change mode is controlled so as to be distinguishable from other errors (setting changing signal). By checking the reception history of the CU3 and the hall controller, it is possible to confirm the evidence that the game store clerk who does not have the authority to change the setting illegally changes the setting contrary to the business plan.

また、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を、店内の監視カメラと連動させることによって、設定変更の作業を行った人物を特定可能となる。具体的に、設定変更モードまたは設定確認モードに対応する信号(特定情報または所定情報)を店舗内の管理装置(ホールコン)が受信したことに応じて、対象の遊技機を特定し、該遊技機とその操作者を店舗内の防犯カメラ(監視カメラ)で撮影するようにしてもよい。このように、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすることで、不正な設定変更作業を検知可能となり、対象の遊技機の設定値を営業計画に合致した設定値に再設定することにより、営業計画に反した状態の遊技機の稼動を回避できる、遊技店の損害の発生を回避できる。なお、設定確認モードに制御されていることを示す情報(所定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすること、設定値を知る権限のない遊技店店員が不正に設定値の確認を行った形跡を確認することができる。 In addition, by linking the information (specific information) indicating that the setting change mode is controlled with the surveillance camera in the store, it is possible to identify the person who performed the setting change work. Specifically, the target game machine is specified according to the reception of the signal (specific information or predetermined information) corresponding to the setting change mode or the setting confirmation mode by the management device (hall controller) in the store, and the game is played. The machine and its operator may be photographed by a security camera (surveillance camera) in the store. In this way, by making it possible to distinguish the information (specific information) indicating that the setting change mode is controlled from other information and output it to the outside, it becomes possible to detect an illegal setting change work, and the target game. By resetting the set value of the machine to the set value that matches the business plan, it is possible to avoid the operation of the game machine in a state contrary to the business plan, and it is possible to avoid the occurrence of damage to the game store. It should be noted that the information (predetermined information) indicating that the setting confirmation mode is controlled can be distinguished from other information and output to the outside, and the game store clerk who does not have the authority to know the setting value illegally sets the setting value. You can check the evidence of the confirmation.

(3) 前述した実施の形態において、遊技機2は、特定の条件が成立すると「フリーゲーム」に突入する構成を採用してもよい。当該、「フリーゲーム」中では、クレジット表示器11または遊技球数表示器29Pに表示されている遊技メダル数または遊技球数を減算しないで遊技を行うことが可能で入賞により払出されるメダル数または球数は遊技メダル数または遊技球数に加算される。 (3) In the above-described embodiment, the game machine 2 may adopt a configuration in which the game machine 2 enters the "free game" when a specific condition is satisfied. In the "free game", it is possible to play a game without subtracting the number of game medals or the number of game balls displayed on the credit display 11 or the game ball number display 29P, and the number of medals paid out by winning a prize. Alternatively, the number of balls is added to the number of game medals or the number of game balls.

具体的に、「フリーゲーム」に突入する特定の条件として、例えば、遊技機2が、遊技状態として高確高ベース中または大当り中となることを条件とする。また、「フリーゲーム」に突入する特定の条件として、遊技機2が、特定の遊技状態と図柄抽選との組み合わせとし、例えば、高確高ベース中に図柄抽選で7図柄の当りとなった場合、または通常時に図柄抽選で特殊図柄の当りとなった場合を条件とする。 Specifically, as a specific condition for entering the "free game", for example, it is a condition that the game machine 2 is in a high-accuracy high-base or a big hit as a game state. In addition, as a specific condition for entering the "free game", when the game machine 2 is a combination of a specific game state and a symbol lottery, for example, when the symbol lottery hits 7 symbols during a high accuracy high base. Or, the condition is that a special symbol is won in the symbol lottery at normal times.

遊技機2が「フリーゲーム」に制御されている場合、主制御基板16から遊技点制御基板17にその旨の情報が通知される。また、遊技機2は、「フリーゲーム」の制御が終了した場合も主制御基板16から遊技点制御基板17にその旨を通知する。遊技点制御基板17は、「フリーゲーム」の制御に関する通知をもって遊技メダル数または遊技球数の減算停止または減算再開を制御している。 When the game machine 2 is controlled by the "free game", the main control board 16 notifies the game point control board 17 of information to that effect. Further, the game machine 2 also notifies the game point control board 17 from the main control board 16 when the control of the "free game" is completed. The game point control board 17 controls the subtraction stop or the subtraction restart of the number of game medals or the number of game balls with the notification regarding the control of the "free game".

なお、主制御基板16から遊技点制御基板17に通知される「フリーゲーム」の制御に関する通知は、大当り制御に関する通知とは異なる通知であっても、共通の通知であってもよい。遊技機2が、メダルレス遊技機の場合、「フリーゲーム」においてボーナス、ATまたはARTでクレジット表示器11に表示されている遊技メダル数を減算することなく遊技を行うことが可能で入賞により払出されるメダル数は遊技メダル数に加算される。 The notification regarding the control of the "free game" notified from the main control board 16 to the game point control board 17 may be a notification different from the notification regarding the jackpot control or a common notification. If the game machine 2 is a medalless game machine, it is possible to play a game without subtracting the number of game medals displayed on the credit display 11 in a bonus, AT or ART in the "free game", and the game is paid out by winning a prize. The number of medals is added to the number of game medals.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

2 遊技機、3 カードユニット、11 クレジット表示器、16 主制御基板、17 遊技点制御基板、161 主制御部、171 遊技点制御部、309 カード挿入/排出口、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 2 game machine, 3 card unit, 11 credit display, 16 main control board, 17 game point control board, 161 main control unit, 171 game point control unit, 309 card insertion / ejection port, 320 IR light receiving unit, 321 lending button 322 Return button, 323 CU control unit.

Claims (2)

異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置であって、
遊技機からの設置情報を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理を実行する遊技可能化手段と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様により外部へ出力可能な、遊技用装置。
A gaming device commonly used for different types of gaming machines.
A receiving means for receiving installation information from the game machine,
A specific means for identifying the type of game machine based on the installation information received by the receiving means, and
It is equipped with a game enabling means for executing a game enabling process that enables a game on a game machine.
The receiving means can further receive performance information from the gaming machine.
A gaming device capable of outputting information from a gaming machine, including performance information received by the receiving means, to the outside in different modes depending on the type of the gaming machine specified by the specific means.
種類の異なる遊技機と、異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機からの設置情報を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理を実行する遊技可能化手段と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様により前記遊技用装置から前記管理装置へ出力可能な、遊技用システム。
A gaming system including a different type of gaming machine, a gaming device commonly used for different types of gaming machines, and a management device capable of receiving information from the gaming device.
The gaming device
A receiving means for receiving installation information from the game machine,
A specific means for identifying the type of game machine based on the installation information received by the receiving means, and
It is equipped with a game enabling means for executing a game enabling process that enables a game on a game machine.
The receiving means can further receive performance information from the gaming machine.
A gaming system capable of outputting information from a gaming machine, including performance information received by the receiving means, from the gaming device to the management device in different modes depending on the type of the gaming machine specified by the specific means.
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