JP2020130881A - Device for game and system for game - Google Patents

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Abstract

To provide a device for games and a system for games, when electromagnetically managing the number of game balls without executing bidirectional communication, capable of improving efficiency of initialization work in closing time.SOLUTION: A device (CU) for games is communicable with a playable game machine (P machine) using a game value, and can manage a value corresponding to the game value as a prescribed value. The device for games updates the stored prescribed value on the basis of reception of counting information, the information transmitted from the game machine, capable of specifying the size of the game value. In a case where the device for games stores the game value of the game machine when receiving the prescribed information relating to the close of business from the outside, the device for games can notify of the information that the game value is present in the game machine to the outside.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、遊技機と通信可能に接続される遊技用装置および遊技用システムに関する。 The present invention relates to a gaming device and a gaming system that are communicably connected to a gaming machine.

遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続されているので、閉店(営業終了)時に遊技機に遊技球数が残っている場合、自動で持ち球数に変換することが可能であった。また、遊技球が封入されていない遊技機であっても、特許文献2で開示されているように、各台計数機において、閉店時に持ち球数を自動清算処理またはクリア処理することが可能であった。 An enclosed game machine in which a game ball is enclosed (hereinafter, also simply referred to as a game machine) is closed (business) because it is bidirectionally connected to a game device as disclosed in Patent Document 1. If the number of game balls remained in the game machine at the time of the end), it was possible to automatically convert it to the number of balls held. Further, even if the game machine does not contain a game ball, as disclosed in Patent Document 2, each machine counter can automatically settle or clear the number of balls held when the store is closed. there were.

特開2014−223101号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-223101 特開2017−202565号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-20565

しかし、遊技機からの一方向の通信が可能な遊技用装置では、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、遊技機に対して計数処理を指示することができないので自動で持ち球数に変換することができない。そのため、当該遊技用装置では、閉店時に遊技機に残った遊技球数を初期化する作業を効率化することができない問題があった。また、封入式遊技機では、遊技機の遊技球数を電磁的に管理しており、特許文献2に開示されている技術をそのまま適用できない。 However, in a gaming device capable of one-way communication from a gaming machine, if the number of gaming balls remains in the gaming machine when the store is closed, it is not possible to instruct the gaming machine to perform counting processing, so the balls are automatically held. Cannot be converted to a number. Therefore, the game device has a problem that the work of initializing the number of game balls remaining in the game machine at the time of closing the store cannot be streamlined. Further, in the enclosed game machine, the number of game balls of the game machine is electromagnetically controlled, and the technique disclosed in Patent Document 2 cannot be applied as it is.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、双方向通信を行わず電磁気的に遊技球数を管理している場合に、閉店時の初期化作業の効率化を図ることが可能な遊技用装置および遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve the efficiency of initialization work at the time of closing a store when the number of game balls is electromagnetically managed without bidirectional communication. It is to provide a game device and a game system that can be planned.

(1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)。
(1) It is possible to communicate with a game machine (for example, P machine 2) that can play using the game value (for example, a game ball), and the value corresponding to the game value is managed as a predetermined value (for example, a ball). A possible gaming device (eg, CU3)
A receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from the game machine, and
A storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information on the game value and information on the predetermined value, and
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. It is provided with an update means (for example, CU control unit 323).
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information on the game value from the game machine (for example, the game is based on the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one. Manage the number of balls),
When the specific information regarding the closing of business (closed) is received from the outside, if the game value of the game machine is stored in the storage means, the information indicating that the game value exists in the game machine is transmitted to the outside. It is possible to notify (for example, the CU 3 transmits a store closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the game machine when the store is closed.

(2) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)し、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である(例えば、管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定する。)。
(2) A gaming machine (for example, P unit 2) that can be played using a game value (for example, a game ball) and a game value that can communicate with the game machine and can be managed as a predetermined value (for example, a ball). A gaming system including a game device (for example, CU3) and a management device (for example, management computer 802) capable of communicating with a plurality of the game devices.
The gaming device is
A receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from the game machine, and
A storage means that can store information about the game value (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) and
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. It is provided with an update means (for example, CU control unit 323).
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information on the game value from the game machine (for example, the game ball by the latest game machine information transmitted one by one from the P unit 2). Manage numbers) and
When the specific information regarding the closing of business (closed) is received from the outside, if the game value of the game machine is stored in the storage means, the information indicating that the game value exists in the game machine is transmitted to the outside. It is possible to notify (for example, CU3 transmits a store closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification).
The management device can identify the game machine having a game value among the plurality of game machines based on the information transmitted from the plurality of game devices (for example, the management computer 802 can identify the game machine. When the store closing processing response is received, the P machine 2 in which the game ball remains is specified.).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the game machine when the store is closed.

(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に記憶している前記遊技機の遊技価値の大きさを外部に報知可能である(例えば、管理コンピュータ802は、P台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す)。
(3) In the gaming device of (1) above
When the specific information is received by the receiving means, the magnitude of the game value of the game machine stored in the storage means can be notified to the outside (for example, the management computer 802 can play the game of the P unit 2). Announce the rest of the number of balls and urge the clerk to count).

このような構成によれば、管理装置において、遊技価値が残っている遊技機を特定可能としつつ、残っている遊技価値も併せて特定可能とすることができる。 According to such a configuration, in the management device, it is possible to specify the game machine in which the game value remains, and also to specify the remaining game value.

(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨に対応した表示を行う表示手段(例えば、表示器54)と、
前記表示手段と異なり、特殊態様で発光を行う発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプ)とをさらに備える。
(4) In the gaming device of (1) or (3) above
When the specific information is received by the receiving means, if the game value of the game machine is stored in the storage means, a display means for displaying corresponding to the existence of the game value in the game machine. (For example, display 54) and
Unlike the display means, it further includes a light emitting means (for example, an LED lamp on the upper part of the CU 3) that emits light in a special mode.

このような構成によれば、遊技島における複数台の遊技機のうち、どの遊技機に遊技価値が存在しているかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上できる。 According to such a configuration, it becomes easy for the clerk to identify which game machine has the game value among the plurality of game machines on the game island, and the workability of the clerk can be improved.

(5) 上記(1)、(3)〜(4)の遊技用装置において、
前記更新手段は、前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新せずに、前記所定情報から特定できる遊技価値の大きさ外部に報知して消去する(例えば、CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う)。
(5) In the gaming devices (1), (3) to (4) above,
The updating means is a game that can be specified from the predetermined information without updating the predetermined value stored in the storage means based on the reception of the predetermined information after the specific information is received by the receiving means. The magnitude of the value is notified to the outside and erased (for example, the CU 3 performs a clear process of clearing the counting ball when the counting notification is received).

このような構成によれば、翌日の営業に向けて、遊技機に遊技価値を残すことなく適切な処理を実行できる。 According to such a configuration, appropriate processing can be executed without leaving a game value in the game machine for the next day's business.

(6) 上記(1)、(3)〜(5)の遊技用装置において、
前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に再度報知可能である(例えば、CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する)。
(6) In the gaming devices (1), (3) to (5) above,
When the predetermined information is received after the specific information is received by the receiving means, if the game value of the game machine is stored in the storage means, it means that the game value exists in the game machine. The information can be notified to the outside again (for example, the CU 3 notifies an error when the number of game balls of the previous day remains in the P unit 2).

このような構成によれば、店員の遊技機での計数操作後の計数未完了状態で、翌日の営業日に遊技機の遊技価値が残存することを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game value of the game machine from remaining on the next business day in the state where the counting is not completed after the counting operation on the game machine of the clerk.

(7) 上記(1)、(3)〜(6)の遊技用装置において、
開店中において、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合に、記憶されている遊技価値が所定時間変動しないときは、その旨を外部に報知可能である(例えば、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信)。
(7) In the gaming devices (1), (3) to (6) above,
When the game value of the game machine is stored in the storage means during the opening of the store, and the stored game value does not fluctuate for a predetermined time, it is possible to notify the outside to that effect (for example, CU3). , Even if the number of game balls does not fluctuate for a predetermined period when the number of game balls exists in the P machine 2 during business, the number of games remaining in the P machine 2 is transmitted to the management computer 802).

このような構成によれば、遊技機にわずかな遊技球数が残っている場合でも、その遊技機に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態の遊技機の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 According to such a configuration, even if a small number of game balls remain in the game machine, a new player may refrain from sitting in the game machine, and the non-operating period of the game machine in such a state Can be prevented from being prolonged, and the downtime can be shortened.

(8) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(8) In the gaming devices (1), (3) to (7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information on the game value used in the game machine to the management device for each predetermined unit (for example, when 10 launch balls are detected, an HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the cumulative game value used in the game machine based on the reception of the game machine information including the information about the game value used in the game machine (for example, transmitted from the P unit 2). Cumulative management of the number of launched balls included in the game machine information notification),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, the cumulative number of launching balls managed is 18). Since it is not in units of 10 balls, the HC information notification is not sent to the Hallcon 810).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(9) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=−2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(9) In the gaming devices (1), (3) to (7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information regarding the game value used in the game machine to the management device (for example, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810).
The transmission means returns to the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including the information on the number of shot balls = -2 balls). Send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(10) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知−1)の場合、貸出未完了と判断)。
(10) In the gaming devices (1), (3) to (7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting specific information (for example, lending information) and serial number (for example, lending serial number) regarding the game value to the game machine based on a specific operation by the player (for example, lending information including a telegram of the lending notification). To P stand 2),
The receiving means receives the response information including the reception result of the specific information and the serial number having the same number as the number transmitted by the transmitting means from the game machine (for example, a lending response including a telegram of the lending receipt result response). Receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of the number (for example, rental serial number = 0) that the gaming machine does not receive to the gaming machine. Send and
The status of the specific information is determined based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if it matches the loan serial number, it is determined that the loan has been completed and there is a discrepancy (previous loan notification-1). In the case of, it is judged that the loan has not been completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of rented balls lent to the game machine from being double-added.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit and the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the structure of the PIF wiring which connects a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the information sent and received between a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the game machine information notification transmitted from a pachinko game machine to a card unit. 遊技機種類の情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information of a game machine type. 遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine performance information. 遊技機設置情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game machine installation information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hall control / fraud monitoring information. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the information which is sent and received between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。This is a timing chart of information sent and received between the card unit and the pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the timing of the lending information and lending response information sent and received between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the information when the connection between a card unit and a pachinko gaming machine occurs. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the main thing among the various data stored in each of a card unit and a pachinko gaming machine, and the transmission / reception mode thereof. カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence during counting between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence by the PIF disconnection between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence by the power failure between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence at the time of lending between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence at the time of lending between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game system including a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the connection sequence between a card unit and a hall control output BOX. カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the connection sequence between a card unit and a hall control output BOX. カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。It is a figure for demonstrating communication between a card unit and a hall control output BOX. カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content which is notified to the inside of a card unit and the hall control output BOX. ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the information output from a hall control output BOX to a hole control. 標準ポートホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the standard port hall control output signal. 拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the hall control output signal of an expansion port. マイナス分の発射球数をCUで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of correcting the number of launching balls of a minus amount by CU. マイナス分の発射球数をCUで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of correcting the number of launching balls of a minus amount by CU. マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of correcting the number of launching balls of a minus amount by a hall control. マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of correcting the number of launching balls of a minus amount by a hall control. 閉店時にP台に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the processing of the number of game balls remaining in P stand at the time of closing. 閉店時にP台に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating another process of the number of game balls remaining in P stand at the time of closing.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Composition of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the P stand 2 at a predetermined side position of the P stand 2. There is. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the card unit can be connected to the P stand 2 to notify the jackpot or abnormality, collect game information such as the number of winnings, and the like. It may be a call lamp device to perform.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、発射装置である発射機構30は、P台2の左上側に設けられる場合に限られず、左下側に設けられてもよい。また、発射機構30で発射可能な遊技球数は、P台2およびCU3で電磁的に管理されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 The P stand 2 contains a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium, inside (hereinafter, also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by the player operating the ball striking operation handle 25. It is configured so that the launching solenoid of the launching mechanism 30 which is a launching device is driven to drive the enclosed balls one by one into the game area 27 on the front surface of the game board 26 so that the game can be played. The launching mechanism 30, which is a launching device, is not limited to the case where it is provided on the upper left side of the P stand 2, and may be provided on the lower left side. Further, the number of game balls that can be launched by the launch mechanism 30 is electromagnetically controlled by the P stand 2 and the CU 3. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25, and the player's hand The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the enclosed ball is launched into the game area 27.

発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。 When the firing solenoid is driven to drive the enclosed balls into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P stand 2. The firing strength of the game ball (hereinafter, also simply referred to as firing strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. Further, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings in which the enclosed ball that has been driven can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. ..

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the starting winning balls that have won each starting winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, doublet), a big hit state (also referred to as a big hit game state) is set, and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278 is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state Occurs, and after the end of the jackpot state, a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball driven into the game area 27 wins in one of the winning openings or is collected in the out opening 154 without winning. The enclosed ball that has won a prize in any of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P stand 2 again. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25, the enclosed ball at the hitting ball launching position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the ball striking operation handle 25 of the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment type LED display, and is controlled by a frame control unit 171 (see FIG. 2). The game ball number display 29 displays the number of game balls, the error number of the error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28 for counting from the game ball to the holding ball is provided at the left position of the game ball number display 29 on the P stand 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 28 is continuously pressed (for example, the counting process of 250 balls is executed every time the pressing state for 0.3 seconds continues). It should be noted that, regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game ball to the ball held, or when the counting button 28 is pressed once. May be such that all of the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not they are pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and smooth card return processing is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28 is provided on the P stand 2 side, the operability of the player sitting facing the P stand 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and number may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game machine frames (front frames) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko game machine developed by each company, while the game machine frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new machine.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card unit configuration>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. On the P stand 2, it is possible to play a ball corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls. That is, the "game ball data" is data indicating the number of remaining shots of balls that can be fired. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as a "game ball" in the same way as a stored ball or a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by the card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。 A display 54 is provided at a portion extending from the CU 3 to the front surface side of the P stand 2. The display 54 displays the prepaid balance and the like stored in the inserted game storage medium (card), and can display the number of game balls and various other information, and has a transparent touch panel on the surface. It is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 54 with a finger. For example, in the display 54 shown in FIG. 1, a ball lending button 321 and a return button 319 and a replay button are displayed, and operation input can be performed by touching these display items with a finger. A replay button may be displayed on the display 54.

球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。 The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The return button 319 is operated when the player ends the game, and the fixed number of balls held at the end of the game (number of balls held when the card is inserted-number of conversions to game balls + counting operation) is inserted into the inserted card. It is a button for storing and discharging the number of balls held by the player.

再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button (not shown) is operated and the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball. It is possible to play a game with the P stand 2 based on the game ball. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, a part of the stored balls is withdrawn and used as a game ball. It is converted and the game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is preferentially withdrawn. In addition to the replay button, a dedicated ball payout button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button may be a button dedicated to withdrawing the stored balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "ball storage" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball by paying out the ball storage. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。 "Holding ball" is a ball acquired on the day, and becomes a game ball by paying out the holding ball. In addition, the number of balls held is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game on the P stand 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls acquired by the player on the day of the game is called "possessed ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day and deposited in the game field is called "stored ball". Say.

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 The "game ball" is a ball that can be launched by the P stand 2. The data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the balls held, or the stored balls, as described above.

なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the game hall. In short, the difference between "ball storage" and "holding ball" is the number of balls that have been stored in the game hall after the ball storage operation for depositing in the game hall, or they are still deposited in the game hall. It is the point whether it is the number of balls at the stage where it is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the ball storage data is not stored directly in the membership card, but is stored in a server installed in a game hall such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding ball storage is searched for based on the membership card number. It is configured so that it can be done. On the other hand, the holding ball is stored directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of a visitor card, the ball held is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When the hall server stores the data in correspondence with the card number, the data that can specify the time stored in the hall server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is directly written on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the ball in the card (membership card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals, for example, in real time each time the counting button 28 is operated to perform counting processing. It is conceivable that the timing may be such that the cards are to be stored or stored in a batch when the cards are returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the hall server as a stored ball, and the day when the player receives the card return. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the balls held for the day once stored as stored balls are stored in the CU3 again, and the game balls can be added and played within the range of the balls held. You may do so.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the amusement park, converts it into an electronic signal, and outputs the infrared signal.

図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Although not shown, the P stand 2 is provided so that the game machine frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and the glass door 6 can be opened and closed with the left side edge as the swing center with respect to the frame-shaped outer frame 4. Has been done.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 The back mechanism portion release switch 13 shown in FIG. 2 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the game machine frame 5, and it is detected that the game machine frame 5 is opened. Further, the front decoration opening switch 12 shown in FIG. 2 is provided at the contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game machine frame 5, and the front decoration opening switch 12 detects that the glass door 6 has been opened. Will be done.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by the backup power supply even when the power supply of the P unit 2 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the game machine frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171 (see FIG. 2). Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game machine frame 5, so that the back mechanism portion open switch 13 The work can always be detected with. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the detection can always be performed by the back mechanism opening switch 13.

さらに、遊技機枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Further, a frame control board 17 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game machine frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game machine frame 5 after the game machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game machine frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. The outline of the control circuit between the CU 3 and the P stand 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. Input / output interfaces are provided to maintain signal consistency with the equipment.

CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, or the like. The CU 3 transmits the status of the CU 3 and the game machine status information (including the information displayed by the performance display monitor 40) received from the P unit 2 to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. .. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P stand 2 via the SC board 325. The SC board 325 and the frame control board 17 are connected by, for example, a dedicated PIF wiring 322 (see FIG. 1). Communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 includes lending information (information on an operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P unit 2) and lending response information (lending information). (Response information to) is bidirectionally performed, and other counting information (information regarding counting processing from the game ball to the holding ball) and game machine information are transmitted in one direction from the frame control board 17 to the CU control unit 323. It is done by communication. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the game machine information. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2 and the CU 3.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The CU control unit 323 identifies the authenticity and type of banknotes by the above-mentioned money classifier, and inputs the identification result signal. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller possessed by a staff member of the amusement park, the CU control unit 323 receives the received signal. The card reader / writer reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323, and at the same time, the CU control unit 323 writes the stored information of the inserted card into the inserted card to the card reader / writer. When the data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The stored information of the card includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。 The CU control unit 323 manages and stores the player's ball when the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 54 extending from the CU 3 to the front side of the P stand 2. An image corresponding to the display data is displayed on the display 54. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. For example, when the player operates the ball lending button 321 or the return button 319 displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The ball lending button 321 and the return button 319 are not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. There may be. When the player operates the replay button (not shown) displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The replay button is not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or may be provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2, a frame control board 17 that manages and stores the game balls, and a launch solenoid 31a that is driven and controlled based on a command from the frame control board 17. A launch control board 31 for displaying, a variable display device 278, and an effect control board 15 for displaying and controlling the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the game machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for this is provided. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each starting winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, "4". When the main control unit 161 is in a state where a new variable display can be started by the variable display device 278, the main control unit 161 digests one hold memory, makes a jackpot determination based on the hold memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the variable display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the variable display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the variable display, and the variable display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161 to determine the stop symbol and the variable display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variable display device 278 according to the determined variable display content.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The frame control board 17 is provided on the game machine frame 5. A payout control microcomputer, which is a frame control unit 171, is mounted on the frame control board 17. The frame control unit 171 is a payout control function unit of the game machine. The payout control microcomputer maintains signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for this is provided.

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Further, with respect to the frame control board 17, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the subtraction mechanism outlet sensor 32c, the lifting mechanism outlet sensor 33, and the out ball detection switch 701 , The front decoration opening switch 12, and the back mechanism opening switch 13 are provided in a state of being electrically connected. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the frame control board 17. The main control board 16 calculates a base value (simply also referred to as a base) based on the out-ball detection signal as described later. The radio wave sensor 173 is for detecting fraudulent acts that illegally transmit radio waves and mainly keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b on at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the launch of the game ball by changing from off to on, and the frame control unit 171 subtracts the number of game balls by "1" based on the detection.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is constantly turned off due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud due to radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as performance information regarding the given game value (for example, a prize ball) calculated by the frame control unit 171, a base, a bonus ratio, and a continuous bonus ratio. The information displayed on the performance display monitor 40 can be output to the hall server or the like via the CU 3, but the P stand 2 may be provided with an external output terminal and directly output to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is the large winning opening 271, the normal winning opening 272 to 274, and the starting winning opening 275 to 277 provided in the game area 27 with respect to the number of game balls driven into the game area 27 of the P stand 2. It is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the prize of the game ball to the winning opening such as. Further, the character ratio (also referred to as a character ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the character. In the present embodiment, the bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of game balls to be played, the game is played in the starting winning opening 276 composed of the electric tulip which is one of the winning characters and the large winning opening 271 composed of the variable winning ball device which is one of the winning characters. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a ball. Further, the continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. Say. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the winning characters. Say.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Information such as the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation count, and jackpot information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the frame control board 17 when the power of the stand 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17 that receives this detection signal controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each game machine maker, such as a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).

主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。 A game machine installation information notification and a game machine information notification are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17. On the contrary, the game machine installation information response and the game machine information response are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16. The game machine installation information response and the game machine information response are commands for indicating that the game machine installation information notification and the game machine information notification have been received from the main control board 16.

CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される(図4参照)。 The SC board 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P stand 2 are electrically connected via the PIF wiring 22, and various commands are transmitted from the SC board 325 to the frame control board 17 as described later. (See FIG. 4). On the contrary, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the SC board 325 as described later (see FIG. 4).

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number display 29. The game ball number display 29 may be directly attached to the game machine frame 5, but the game machine frame 5 is like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko game machine on which balls are paid out. It may be provided so as to be rotatable with respect to the relative. This point is the same for the display 54. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A launch permission signal is output from the frame control board 17 to the launch control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch solenoid 31a of the launch mechanism 30. As a result, the game ball is in a state of being shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the ball striking handle 25 is input, and drives the launch solenoid 31a.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and the game information stored in the RAM of the P unit 2, and is initially operated by a store clerk after the P unit is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk, for example, after the card is ejected.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation route of game balls>
Here, with reference to FIGS. 1 and 2, the circulation path of the game ball in the P platform 2 will be outlined. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer, and the game ball is hit into the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball passes through the subtraction mechanism inlet sensor 32b. Subtract the number of game balls.

遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the balls driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle. ..

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the game machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism outlet sensor 33 is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning ball, the out ball, and the foul ball are detected by the lifting mechanism exit sensor 33. That is, the lifting mechanism outlet sensor 33 is a switch that detects all of the bounced game balls. When the number of detections of this switch and the number of shots of the game balls repelled by the firing solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the ball hit into the game area 27 is recovered. It is judged that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not the game area 27 is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.

<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and P stand>
The CU 3 and the P stand 2 are connected by PIF wiring between the SC board 325 and the frame control board 17 shown in FIG. The configuration of the PIF wiring will be described in detail. FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the configuration of the PIF wiring that connects the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 3 (a) illustrates the wiring number and information name of the PIF wiring connecting the CU 3 and the P stand 2, and FIG. 3 (b) shows the direction of information and the explanation of the information for each information name. It is illustrated.

具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, the wiring number 1 has an information name of "insulation GND" and is assigned an isolation GND. The information name of the wiring number 2 is "insulation GND", and the wiring number 2 is used for the signal GND of the wiring number 6. The information name of the wiring number 3 is "insulation GND", and the wiring number 3 is used for the signal GND of the wiring number 7. The wiring number 4 has an information name of "PSI" and is used for transmitting connection confirmation information from the P unit 2 to the CU 3. The PSI wiring and the VL wiring are looped in the CU3, and when the VL wiring is connected, 5V of the voltage of the VL wiring is supplied as the voltage of the PSI wiring, and when the VL wiring is cut, the VL wiring. As the voltage of PSI changes from 5V to 0 (zero) V, the voltage of the PSI wiring also changes from 5V to 0 (zero) V. Therefore, the P stand 2 outputs a PSI signal (5V ON signal) to the CU 3 as a special signal for connection confirmation while detecting the connection with the CU 3 (VL = ON), and does not detect the connection with the CU 3 (V). The PSI signal is not output to the CU3 at VL = OFF).

配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 The information name of the wiring number 5 is "insulation GND", and the isolation GND is assigned. The wiring number 6 has an information name of "rental response information, counting information, and game machine information", and is used for transmitting each information from the P unit 2 to the CU 3. The wiring number 7 has an information name of "rental information" and is used for transmitting rental information from the CU 3 to the P unit 2. The wiring numbers 8 and 9 have an information name of "insulation 5V (VL)" and are assigned as signal lines of 5V for isolation (power supply VL for connection confirmation), respectively.

<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and P unit 2>
Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. The transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an outline of information transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2. Hereinafter, the outline of the information (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described with reference to FIG. The frame control board 17 of the P stand 2 and the SC board 325 of the CU 3 are divided into (a) lending information, (b) lending response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information. Telegrams are being communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 have different telegram headers, and it is possible to distinguish the type of telegram by the header. It has become.

なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated on a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are used on a common asynchronous serial communication port. (A) Lending information and (d) Game machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port. Further, even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated via a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) gaming machine information are shared by common asynchronous serial communication. Communication may be performed on the port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated on a common asynchronous serial communication port.

図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is shown in FIG. 4A. The lending information includes information on the number of lending balls and information on the lending serial number for communication management as information included in the telegram of the lending notification transmitted by the CU 3 to the P unit 2. The information on the number of rented balls is information on the number of game balls related to renting, and includes, for example, information on 125 balls as information on the number of game balls transmitted in one information. When the number of rented balls is 0 (zero), the loan information may be transmitted by including the information of 0 (zero) in the information on the number of rented balls.

図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 4B shows lending response information. The lending response information includes information on the number of rented balls received as information included in the telegram of the lending receipt result response transmitted by the P unit 2 to the CU 3, and information on the lending serial number for communication management. The information on the number of rented balls received is information that informs the CU3 of the result of receiving the information on the number of rented balls transmitted from the CU3.

図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、累積計数球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。そのため、P台2は、CU3が計数情報を受信したか否かを確認することができない、一方向の出力である。これにより、P台2は、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような計数通知で遊技者の計数球数を適切に管理できる。計数球数、累積計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 FIG. 4 (c) shows the counting information. In the counting information, the P unit 2 transmits to the CU 3 as a telegram of the counting notification including the number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number for communication management. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU 3. Therefore, the P unit 2 is a unidirectional output in which it cannot be confirmed whether or not the CU 3 has received the counting information. As a result, the P unit 2 can suppress excessive signal input and improve security, and can appropriately manage the number of counting balls of the player by such a counting notification. The number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number are all information for the purpose of counting game balls. Further, the number of counting balls transmitted in one piece of information is, for example, 250 balls. When the number of counting balls is 0 (zero), the counting information may be transmitted by adding 0 (zero) information to the information on the number of counting balls.

図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 4D shows game machine information. In the game machine information, the P unit 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information to the CU 3. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU 3. The game machine installation information is information for the purpose of managing the machine history, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine installation information notification after the power is turned on. The game machine installation information includes information such as a maker code, a model code, and a chip ID number of the main / frame control CPU.

遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The game machine performance information is information for the purpose of totaling the performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine performance information notification. The game machine performance information outputs the result calculated based on the game, and includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, the number of minute acquired game balls (low base), and the minute acquired game balls. Number (high base), total number of acquired game balls by special electric accessory, total number of acquired game balls by ordinary electric accessory, total acquired game ball by accessory continuous differential device, total number of acquired game balls by starting port, normal Total number of winning game balls, total number of operations of special electric accessory, total number of operation of ordinary electric accessory, total number of operation of special symbol display device, total number of operation of ordinary symbol display device, accessory ratio, continuous Includes information such as the accessory ratio. Further, as conditions for the frame control board 17 to notify the CU3 of the game machine performance information, for example, (1) notification is made 3 minutes after the power of the P stand 2 is turned on, and (2) the number of game balls to be launched is specified. Notification is given every minute (for example, 60,000 balls) is launched or every specified time (for example, 10 hours), (3) notification is given priority over game machine installation information notification, and (4) hall control / fraud monitoring information is notified. There are conditions such as notification in the next cycle (after 300 ms). It should be noted that these conditions are examples, and other conditions may be adopted, or only one of the above conditions may be adopted, or a plurality of conditions may be combined and adopted. Good.

ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 Hallcon / fraud monitoring information is information for the purpose of information aggregation of hallcon / fraud monitoring by CU3. Hallcon / fraud monitoring information includes jackpot, probability fluctuation, time reduction, holecon information such as the number of winning balls in each winning opening, number of game balls (current number of balls held), number of game balls serial number, game machine error status, Includes fraud monitoring information such as fraud detection status.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Notification of game machine information>
Next, the command for notifying game machine information will be described in detail. FIG. 5 is a diagram for explaining the outline of the gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The game machine information notification command shown in FIG. 5 is a command for the P unit 2 to notify the CU3 of the game machine information, and the game machine information includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller. -Includes three types of fraud monitoring information. The type of game machine information included in the game machine information notification command is determined to be one of them according to the notification conditions of each information, and is notified to CU3.

遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長〜通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The game machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, game machine type information, game machine information type information, and game machine information. The telegram length information indicates the length of the telegram to be transmitted (telegram length to error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the telegram. The serial number information indicates the sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P unit side) counts up (+1) at the time of transmission with the initial value set to "0" and transmits. However, when the primary station side retransmits, the serial number is not counted up, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Note that the commands and responses used for communication commonly include telegram length information, command information, and serial number information, so explanations will be omitted in the following commands and responses.

遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。 The game machine type information is information for indicating the game machine type of the P unit 2. FIG. 6 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. In FIG. 6, if the game machine type information is "10", it indicates that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "pachinko" of the "pachinko game machine", and if it is "11", it indicates the "pachinko game". It indicates that it is a "parrot" of "machine". Further, if the game machine type information is "20", it means that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "rotary body" of the "rotary body type game machine", and if it is "30", it means "arrange". It indicates that it is an "arranged ball" of "ball", and if it is "40", it indicates that it is a "jan ball game machine" of "jan ball game machine". In CU3, if the transmitted game machine type information is "10" or "11", the unit used for the game is displayed as "ball" as the number of game balls, for example, and the game machine type information is displayed. If is "20", the number of game medals is displayed, for example, the unit used for the game is displayed as "sheets".

図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 5, the information on the game machine information type is a type code indicating the type of information included in the game machine information. If the information of the game machine information type is "0x00", it means that the information included in the game machine information is the game machine performance information, and if it is "0x01", the information included in the game machine information is installed in the game machine. It indicates that it is information, and if it is "0x02", it indicates that the information included in the game machine information is hall control / fraud monitoring information. If the information of the game machine information type is a value other than the above, it is determined that the notified CU3 is abnormal.

遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The game machine information includes any one of game machine installation information, game machine performance information, and hall control / fraud monitoring information based on the type code set in the game machine information type information, and is notified to CU3. The game machine performance information is information such as the number of game balls acquired per minute (base), the accessory ratio, and the continuous accessory ratio, and the game machine installation information is the manufacturer code, model code, and chip ID of the main control CPU and frame control CPU. Information such as numbers, hall control / fraud monitoring information is information such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls at each winning opening, and number of game balls.

さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Further, the game machine information will be described in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining game machine performance information. In FIG. 7, when the information of the game machine information type is "0x00", the game machine performance information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, ..., the number of times the normal symbol display device is operated, the bonus ratio, and the continuous bonus ratio. The total number of launched game balls is the information obtained by accumulating the number of launched balls, the total number of acquired game balls is the information obtained by accumulating the number of prize balls, and the ball output rate is the total number of acquired game balls divided by the total number of launched game balls. This is the information that was given. Further, the number of times the normal symbol display device is operated is the information obtained by accumulating the number of times the normal symbol is stopped, and the bonus ratio is the information of the cumulative value of the number of prize balls for the movement of the prize / the cumulative value of the number of prize balls x 100. The object ratio is information of the cumulative value of the number of continuous operation prize balls for the accessory / the cumulative value of the number of prize balls × 100.

図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 8 is a diagram for explaining game machine installation information. In FIG. 8, when the information of the game machine information type is "0x01", the game machine installation information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU maker code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU maker code, and a frame control CPU model code.

図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 9 and 10 are diagrams for explaining hall control / fraud monitoring information. In FIGS. 9 and 10, when the information of the game machine information type is "0x02", the hall control / fraud monitoring information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes "game ball number", "launch ball number", "total prize ball number", "main control state", "game machine error state", "illegal detection state", and "game information". ”Is included.

「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(−128個〜127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls, for example, when the number of game balls is 10,000 balls, it is shown as "0x102700". "Number of launched balls" indicates the number of launched balls (-128 to 127), subtracted the number of back balls if there are back balls, and added up if there are multiple launched balls at the time of transmission. Indicates the number. The "total number of prize balls" indicates the total number of prize balls x the number of prizes.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜4」(図31参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes the "main control state 1" and the "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (big hit with shortened fluctuation time), and information on game machine status signals 1 to 4. .. The game machine status signals 1 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the outside of the hall controller or the like, and are output from the external output terminal of the CU 3 "external terminal plate status output signal terminals 1 to 4". 4 ”(see FIG. 31). The "main control state 1" includes information during the jackpot + time reduction (variation time reduction), high probability, and time reduction (variation time reduction).

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent error codes, and if Bit6 is "0", it is an error on the frame control side, if it is "1", it is an error on the main control side, and then Bit6. If is "0", only the alarm is issued, and if "1", the alarm + hall controller output.

「不正検知状態」は、「不正検知状態1」〜「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16での不正検知状態を示し、盤面不正1〜6を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection state" includes "fraud detection state 1" to "fraud detection state 3". The “fraud detection state 1” indicates a fraud detection state on the main control board 16, and includes information indicating that board frauds 1 to 6 have been detected. "Fraud detection state 2" indicates the fraud detection state on the frame control board 17, Bit0 opens the front decoration, Bit1 opens the back mechanism, Bit2 detects fraudulent radio waves, Bit3 detects the number of game balls, and Bit4 wins a prize. Includes information indicating that 1 detection of abnormal number of balls and 2 detection of abnormal number of winning balls 2 have been detected. Here, the winning ball number abnormality 1 detection detects that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the frame control board 17 is 100 balls or more, and detects the winning ball number abnormality 2 Detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) is 100 or more. The "fraud detection state 3" indicates a fraud detection state on the frame control board 17, and includes information indicating that Bit0 detects a small ball and Bit1 detects an iron ball.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報については、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the start opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, the starting port 1 and the like and the starting port number are indicated.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = Start opening prize, 2 = Large winning opening prize, 3 = Winning opening prize, 9 = Starting opening prize by operating the character, 10 = Large winning opening winning by continuous operation of the character, 11 = By operating the character In the case of winning a prize, the count information is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of prizes (bottom 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bit4 to 7) is "1 = starting port 1", the data number (Bit0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.

次に、図4〜図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3〜No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。 Next, communication between the CU 3 and the P unit 2 using the telegram described with reference to FIGS. 4 to 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing the timing of information transmitted / received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, (b) the lending response information No. 1 shown in FIG. 4 is shown. 3 to No. The information of No. 4, (c) counting information, and (d) gaming machine information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. On the contrary, (a) the lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through a common asynchronous serial communication port.

なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 The sequence shown in FIG. 11 is an example, and may be a sequence in which (c) counting information and (d) gaming machine information shown in FIG. 4 are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 via a common asynchronous serial communication port. .. In the case of this sequence, (a) lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 by another asynchronous serial communication port, and (b) No. of the rental information. 3 to No. The information of 4 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port. Further, (a) the loan information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through the common asynchronous serial communication port, and the No. 1 of the lending information shown in FIG. 3 to No. It may be a sequence in which the information of 4 and (c) the counting information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 on a common asynchronous serial communication port. In the case of this sequence, the sequence in which the game machine information (d) shown in FIG. 4 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 via another asynchronous serial communication port may be used.

P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Of the information transmitted from the P unit 2 to the CU 3, (d) game machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of information from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The P unit 2 can transmit the game machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the reception status of the game machine information in the CU 3. Therefore, in the P unit 2, it is not necessary to retransmit the game machine information, it is not necessary to store the past game machine information, and the processing load can be reduced.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, in the P stand 2, 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hit ball operation handle 25, so that the hit ball launch time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of pieces of information are transmitted and received during the firing of one ball.

遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 The game machine information communicates with the counting information on the common asynchronous serial communication port. Therefore, if you try to send counting information at the timing of sending game machine information, there is a possibility that the information will be congested within the common asynchronous serial communication port, data collision will occur, and communication will not be performed correctly. is there. Therefore, in the P unit 2, when the game machine information is transmitted to the CU 3 for each specified period A, in order to optimize the information transmission, the specified period shorter than the specified period A after the game machine information is transmitted. (C) Counting information is transmitted to CU3 at a timing corresponding to B (for example, 100 ms). The counting information is transmitted to the CU 3 every specified period B regardless of the reception status in the CU 3. If the player operates the counting button 28 before transmitting the game machine information, the number of counting balls includes information on, for example, 250 balls, and the player operates the counting button 28 on the game machine information. If not done before sending, the number of counting balls contains information on 0 (zero) balls.

つまり、CU3とP台2との通信では、遊技機情報と計数情報(特定情報)とが、図11に示すようにいずれも共通の端子により通信される前提がある。当該前提において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信することで、遊技機情報と計数情報とが異なるタイミングで送信され、情報の混在がなくなり、P台2の外部で異なる性質の情報をより正確に区別することができる。特に、遊技価値に関する計数情報は、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信する構成を有することで、CU3がより正確に各種情報を受信可能となるという効果を奏する。なお、計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 That is, in the communication between the CU 3 and the P unit 2, it is premised that the game machine information and the counting information (specific information) are both communicated by a common terminal as shown in FIG. Under this premise, by transmitting the counting information to the CU 3 at the timing corresponding to the specific period (specified period B) shorter than the predetermined period (specified period A) after the game machine information is transmitted, the game machine information and counting The information is transmitted at different timings, the information is not mixed, and the information having different properties can be more accurately distinguished outside the P unit 2. In particular, since the counting information regarding the game value corresponds to the game value possessed by the player, for the purpose of preventing the player from being disadvantaged, a predetermined period (specified period) after the game machine information is transmitted. By having a configuration in which the counting information is transmitted to the CU 3 at a timing corresponding to a specific period (specified period B) shorter than A), the CU 3 can receive various information more accurately. It should be noted that the transmission of the counting information is not limited to the case where the counting information is transmitted within the specified period B from the timing of transmitting the game machine information, as long as the timing does not cause congestion with the game machine information, and the next time after the specified period B elapses. It may be until the timing when the game machine information of is transmitted.

図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 In FIG. 12, after the count information is transmitted to the CU 3, the loan information is received from the CU 3 during the reception valid time (for example, 170 ms). The lending information transmitted from the CU 3 to the P unit 2 includes information on the number of lending balls and the lending serial number. If the player operates the ball lending button 321 or the replay button before transmitting the game machine information, the number of rented balls includes, for example, information on 125 balls, and the player rents the ball button 321. Alternatively, if the replay button is not operated before the game machine information is transmitted, the number of rented balls includes the information of 0 (zero) balls.

貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The loan response information communicates with the game machine information on the common asynchronous serial communication port. Therefore, when the loan response information is transmitted from the CU3 at the timing of transmitting the game machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.

そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。つまり、P台2が規定期間A毎に前記遊技情報を送信し、さらに貸出情報を受信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであってCU3の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をCU3へ送信している。また、CU3が、規定期間A毎に前記遊技情報を受信可能であり、さらに貸出情報を送信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであって遊技機情報の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をP台2から受信可能である。CU3とP台2との通信では、特に、遊技価値に関する貸出情報が、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報と貸出情報の応答情報とが異なるタイミングで送信されることで、遊技機情報と貸出情報の応答情報との輻輳が回避できるという効果を奏する。 Therefore, the CU 3 transmits the lending information to the P unit 2 during the reception valid time after receiving the counting information. That is, the P unit 2 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU 3 at the timing within the reception valid time after transmitting the counting information, and within the response time, the rented ball number receipt result and the rented serial number The loan response information is transmitted to CU3. That is, it is a timing corresponding to a response time shorter than the specified period A after the P unit 2 transmits the game information every specified period A and further receives the loan information, and is different from the transmission timing of the CU3. , The response information of the loan information is transmitted to CU3. Further, the CU3 can receive the game information every specified period A, and is a timing corresponding to a response time shorter than the specified period A after transmitting the loan information, which is the timing of transmitting the game machine information. The response information of the loan information can be received from the P unit 2 at different timings. In the communication between the CU 3 and the P unit 2, in particular, since the lending information regarding the game value corresponds to the game value possessed by the player, the game machine information is used for the purpose of preventing the player from being disadvantaged. And the response information of the loan information are transmitted at different timings, which has the effect of avoiding congestion between the game machine information and the response information of the loan information.

図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 12, communication between the CU 3 and the P unit 2 which determines the timing of transmitting the counting information based on the timing of transmitting the technical machine information and determines the timing of receiving the lending information based on the timing of transmitting the counting information. Although the above example has been described, the communication between the CU 3 and the P unit 2 may be performed at another timing such as determining the timing of transmitting / receiving the counting information and the lending information based on the timing of transmitting the game machine information.

CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 The CU 3 will explain in more detail the timing of transmitting the lending information within the reception valid time after receiving the counting information. FIG. 13 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。 First, in (i) shown in FIG. 13, when the game becomes possible, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the player operates the counting button 28. Further, when the counting button 28 is pressed within the cycle of 300 ms, the counting information is transmitted with the number of counting balls set to 250. If the counting button 28 is not operated, the counting information is transmitted by inputting 0 (zero) information into the number of counting balls.

(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。 In (iii), the CU 3 transmits the lending information within 170 ms (reception valid time) from the completion of receiving the counting information. Further, when the ball lending button 321 or the replay button is pressed within the cycle of 300 ms, the lending information is transmitted with the number of lending balls set to 125. If there is no operation of the ball lending button 321 or the replay button, the lending information is transmitted by putting 0 (zero) information in the number of lending balls. The CU3 transmits the lending information within 170 ms from the completion of receiving the counting information, but the CU3 does not transmit the response information corresponding to the counting information. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information.

(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 In (iv), when the frame control board 17 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU3, the frame control board 17 receives the rented ball number receipt result and the rented serial number lending response information within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to CU3. (V) After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.

図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。 At the timing shown in FIG. 13, lending information and lending response information are transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 without the player operating the ball lending button 321 or the replay button. However, unless the player operates the ball lending button 321 or the replay button, the lending information and the lending response information may not be transmitted or received between the CU 3 and the P unit 2. FIG. 14 is a diagram showing a modified example of the timing of lending information and lending response information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 First, in (i) shown in FIG. 14, when the game becomes possible, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the player operates the counting button 28. Further, when the counting button 28 is pressed within the cycle of 300 ms, the counting information is transmitted with the number of counting balls set to 250. If the counting button 28 is not operated, the counting information is transmitted by inputting 0 (zero) information into the number of counting balls. After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.

(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出球数を125として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数情報を受信するタイミングを待って、170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 In (iv), when the ball lending button 321 or the replay button is pressed, the CU 3 transmits the lending information with the number of lending balls set to 125 within 170 ms (reception valid time) from the completion of receiving the counting information. That is, the operation of the ball lending button 321 or the replay button by the player is performed before the counting information is transmitted, and after the operation, waiting for the timing of receiving the counting information from the P unit 2 within 170 ms. Lending information is sent at (valid reception time). On the other hand, when the ball lending button 321 or the replay button is not pressed, the CU 3 does not transmit the lending information even if the reception of the counting information is completed. In (v), when the frame control board 17 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU3, the frame control board 17 receives the rented ball number receipt result and the rented serial number lending response information within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to CU3.

次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図15は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図15に示す(i)〜(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。 Next, when information is transmitted / received between the card unit and the pachinko gaming machine at the timing shown in FIG. 13, processing when a non-connection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine will be described. FIG. 15 is a diagram showing the timing of information when a non-connection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. Since the processing at the timings (i) to (v) shown in FIG. 15 is the same as the processing at the timing shown in FIG. 13, the processing at the timing after (vi) will be described.

(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図15に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数スイッチ基板において計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。 In (vi), when the PIF wiring is disconnected between the CU 3 and the P stand 2 and a disconnection occurs, the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 is changed from 5V to 0 (vi). It changes to (zero) V (change from VL = ON to OFF). Based on the change in the voltage of the power supply VL for connection confirmation supplied to the wiring numbers 8 and 9 from 5V to 0V, the frame control board 17 signals the launch control board 31 to stop firing the game ball. Is output. As described above, by performing the processing as shown in FIG. 15, the P unit 2 can stop the launch of the game ball with a simple configuration and processing without performing authentication with the CU3. Further, the operation of the counting button 28 on the counting switch board is invalidated based on the change in the voltage of the power supply VL for connection confirmation from 5V to 0V. When the P unit 2 is the primary station, when the player operates the counting button 28 and outputs the counting information to the CU3 when the connection occurs due to the PIF wiring being disconnected or the like, the CU3 to the P unit Since the reception of the counting information is not confirmed for 2, it may be difficult for the CU 3 to perform the recovery process using the game machine information. In order not to cause a disadvantage to the player due to such an event, when a disconnection occurs between the CU 3 and the P unit 2, the operation itself of the counting button 28 is invalidated, or the output of the counting information is invalidated. There is.

CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。 Even after the disconnection between the CU 3 and the P stand 2 occurs, in (vii), the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (viii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図16は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図16を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 16 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 16, the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls held (the number of balls held on the card), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU3 side.

図16では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立ち上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 16 shows the stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the stored data of the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on in a state where the P stand 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement park, the frame control board 17 on the P stand 2 side is the main chip from the main control board 16. The ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. ..

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 On the CU3 side, the transmitted main chip ID and frame chip ID are stored. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on after that, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same P unit 2 as the previous time is connected. On the other hand, in the P unit 2, after the power is turned on, information such as main chip ID and frame chip ID information, which are installation information, is transmitted to the CU 3, and then the game machine information is transmitted to the outside including the CU 3 at predetermined intervals. Is possible. Since the game machine information can be output on the P unit 2 without going through the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 transmit the telegram with a "serial number" added. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial numbers": "game ball number serial numbers", "counting serial numbers", and "rental serial numbers". "Serial number" indicates the sequence number of the telegram. The "serial number" is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission by the transmitting side (primary station side) with the initial value set to "1". However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of the serial numbers is not established, there is no response. The "game ball number serial number" is a serial number used when the P unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls. The "counting serial number" is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count the game balls. The "rental serial number" is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to lend a game ball.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control unit 171 (see FIG. 2) on the P unit 2 side. Specifically, the information of the counting ball counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the game ball number may be included in the latest game machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。累積計数球数カウンタは、累積計数球数をカウントするカウンタである。累積計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、累積計数球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球〜65,535球の情報を格納可能である。そのため、累積計数球数カウンタは、累積計数球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as game machine information. In CU3, the change in the number of game balls is grasped from the latest game machine performance information and hall control information transmitted from the P unit 2. In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls x number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of launched balls". Further, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The number of counting balls is "the number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation". The cumulative counting ball number counter is a counter that counts the cumulative counting ball number. The cumulative number of counting balls is the "cumulative number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation", and is the cumulative number of balls counted from the RAM clear (initialization operation) or the cumulative number counted on that day. The number of balls. It is assumed that the cumulative number of balls does not change even if the player changes. Further, a 2-byte data area is allocated to the cumulative counting ball number counter, and information on 0 balls to 65,535 balls can be stored. Therefore, when the cumulative counting ball number counter counts the cumulative counting ball number to "0xFFFF (65,535 balls)", the next value is updated to "0x0000 (0 balls)". If a counting operation is accepted during the launch of the game ball, the update process of the game point to be counted is prioritized, the launch of the game ball is stopped, and the update process of the game point corresponding to the launch is performed. Stops execution. As a result, it is possible to prevent the timing of the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing from overlapping, and the game point update process can be realized more accurately, which is erroneous. It is possible to prevent the occurrence of update processing. Further, the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing may be performed at the same time. As a result, the launch of the game ball is not stopped, so that a smooth game can be realized. Here, the "prize ball" is a ball that is paid out when the ball wins a prize in the winning opening, and is a safe ball. The "launched ball" is a ball launched by the game machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of launched balls.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に累積計数球数カウンタの値が更新され、その累積計数球数カウンタの値(累積計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。 By pressing the counting button 28, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls, and transmits the value of the counting ball counter (the number of counting balls) from the P unit 2 side to the CU3 side. Further, the frame control unit 171 updates the value of the cumulative counting ball counter every time the value of the counting ball counter (counting ball number) is counted, and the value of the cumulative counting ball counter (cumulative counting ball number). Is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P unit 2 side, each time the value of the counting ball counter is transmitted to the CU3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous game machine information storage area (RAM of the frame control unit 171 or the like). After that, the value of the counting ball counter is cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counting balls transmitted to the CU3 side immediately before is stored as backup data in the storage area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter this time but also the value of each previous counter that was not transmitted at the time of the next transmission when the data of the number of counting balls was not transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. Is also intended to be able to be sent. The number of game balls transmitted immediately before may be further added to the previous game machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 Further, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the firing of the ball, and the generation of the counting ball (conversion from the game ball to the possessed ball), and the game after the update. The value of the ball number counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, and the number of balls held when the card is inserted are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls held by the card is the number of balls lent out (the number of balls converted from the number of balls held by the card into the number of game balls) added from the number of balls held when the card is inserted. That is, the number of balls held by the card is the number of balls held by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The number of balls held by the card is added based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2, and is subtracted from the number of game balls to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the P stand 2 side. .. The CU 3 updates the area for storing the number of game balls by the following procedure. That is, the CU 3 grasps the change in the number of game balls from the latest game machine performance information and the hall control information transmitted from the P unit 2 side, and is based on the value of the counting ball counter and the value of the number of rented balls. , The stored number of game balls is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side and the updated number of game balls match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is performed to shift to an error state.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 54, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer). Or error notification may be performed by the hall server). As a result, a predetermined notification is performed to encourage the staff to take an artificial response.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 In addition, instead of shifting to the error state and stopping the game, even if the number of game balls stored on the CU3 side is replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, instead, the average value of the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side may be corrected.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU3 side due to fraudulent activity or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. It may be possible to receive the number of game balls and determine whether or not the two are consistent.

また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 Further, when the CU3 cannot receive the counting information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side do not match, so that a special process is executed. .. As the special process, in order to compensate the number of game balls based on the game machine information, a process of displaying the history information of the game machine information is performed, the number of game balls is compensated based on the history information, and an error notification is performed. Or.

さらに、図16に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Further, as shown in FIG. 16, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and a ball held when the card is inserted. It also has a storage area for storing. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the stored balls in response to an input requesting the use of the stored balls (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 (however, when there is no ball)). Subtract a predetermined number of stored balls from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the holding ball in response to an input requesting the use of the holding ball (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 when the holding ball is present). Subtract a predetermined number of balls from. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of lending a value of a predetermined size from the possession value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the prepaid balance) and using it for the game, the number of balls to be withdrawn. The number of rented balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side. In response to this, the P-unit 2 side adds and updates the game ball number counter.

<計数通知シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスのうち、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図17および図18は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図17および図18では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Counting notification sequence>
Next, among the communication sequences between the CU 3 and the P unit 2, a counting notification sequence in which a part of the game ball is counted and subtracted will be described. 17 and 18 are diagrams showing a counting notification sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. 17 and 18 show a case where the counting button 28 is pressed without detecting the card return operation.

また、図17では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Further, in FIG. 17, the number of balls held by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "100", and the initial number of game balls is "1000". ..

なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 balls while the operation of the counting button 28 is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button 28 is no longer detected. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the time when the counting button 28 is long-pressed, or when the counting button 28 is long-pressed for a certain period of time, all the number of game balls held are all. You may count.

まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification (hereinafter, simply referred to as a game machine information notification) including any one of the hall control / fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information to the CU3. .. Since the included information is hall control / fraud monitoring information, it includes information of serial number = n and number of game balls = 1000. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、累積計数球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750の情報に更新する。一方、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、累積計数球数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。 If the player presses the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P unit has a counting serial number = m, a counting ball number = 250, and a cumulative counting ball number = 250 in the message of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information. When the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 to the CU3, the number of gaming balls = 750 is obtained by subtracting the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls = 1000. Update to information. On the other hand, in the P unit, if the player does not press the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the counting serial number = m, the number of counting balls = 0, the cumulative number of counting balls = in the message of the counting notification. Notify CU3 that there is no count including the information of 0.

例えば、遊技者が計数ボタン28を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は0(ゼロ)球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン28の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は1球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は250球の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン28を連続操作した場合、0.3秒毎に250球分の計数データをCU3に送信することになる。 For example, when the player has not operated the counting button 28, the number of counting balls included in the telegram of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of 0 (zero) balls. Further, when a continuous operation of less than 0.5 seconds is detected according to the operation of the counting button 28 of the player, the number of counting balls included in the telegram of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of one ball. .. This is an operation used for adjusting the fraction of the holding ball. Further, when the continuous operation of 0.5 seconds or more and less than 0.8 seconds is detected, the number of counting balls included in the message of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of 250 balls. When a continuous operation of 0.8 seconds or more is detected, the number of counting balls included in the message of the counting notification first sent to CU3 becomes the counting data of 250 balls, and the counting notification sent to CU3 every 0.3 seconds thereafter. The number of counting balls included in the message is 250 counting data. That is, when the player continuously operates the counting button 28, the counting data for 250 balls is transmitted to the CU 3 every 0.3 seconds.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=100+250=350に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the P unit 2, adds the number of counting balls to the number of balls held, and updates the number of balls held = 100 + 250 = 350. The CU 3 sends the lending information including the telegram of the lending notification to the P stand 2 within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P stand 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Send. The telegram of the loan notification includes information on the loan serial number = k and the number of loan balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The telegram of the loan receipt result response includes information that the loan serial number = k and the number of loaned balls received = normal.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。 The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3. The new game machine information notification to be transmitted to the CU 3 includes information of the serial number = n + 1 updated to the hall control / fraud monitoring information and the subtracted number of game balls = 750.

P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数球数=250、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、累積計数球数=500の情報に更新している。 When the player continues to press the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the P unit 2 updates the counting serial number = m + 1, the number of counting balls = to the telegram of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information of 250 and the cumulative number of counting balls = 500. When the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 to the CU3, the number of gaming balls = 500 by subtracting the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls = 750 possessed. Update to information. Further, the P unit 2 is updated to the information of the cumulative number of counting balls = 500 by adding the information of the current number of counting balls = 250 to the information of the previous cumulative number of counting balls = 250.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=350+250=600に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the P unit 2, adds the number of counting balls to the number of balls held, and updates the number of balls held = 350 + 250 = 600. The CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P stand 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period after receiving the counting information from the P stand 2. The telegram of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 1 and the number of loan balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 1, and the loan ball number receipt result = normal information.

図18示すシーケンスにおいて、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン28の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン28の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数球数=0、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 In the sequence shown in FIG. 18, if the player stops pressing the count button 28 before transmitting the new game machine information notification to the CU 3, the P unit 2 is after the timing of transmitting the next game machine information notification to the CU 3. , Do not count. Specifically, in the P unit 2, when the player stops pressing the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the counting serial number = m + 2, which is updated in the telegram of the counting notification, is counted. Notify CU3 of the counting information including the information of the number of balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 500.

つまり、P台は、計数を行わず計数球数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技球数=500の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、P台2は、累積計数球数の情報を、前回の累積計数球数=500の情報のままにして情報を更新しない。 That is, the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 0 to the CU3 without counting, and keeps the information of the number of gaming balls held = 500 and outputs the information of the number of gaming balls. Do not update. Further, the P unit 2 does not update the information by keeping the information of the cumulative counting ball number as the information of the previous cumulative counting ball number = 500.

CU3は、P台2からの計数情報を受信しても、計数球数=0の情報なので保有している持ち球数=600を更新しない。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数=0の情報を含む。 Even if the CU 3 receives the counting information from the P unit 2, the number of counting balls = 0, so the number of balls held = 600 is not updated. The CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P stand 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period after receiving the counting information from the P stand 2. The message of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 2 and the number of loan balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 2, and the loan ball number receipt result = normal information. The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.

<計数中の通信異常シーケンス>
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図19は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により1電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でCU3とP台2との通信が正常に行えない場合を含む。図19では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Communication error sequence during counting>
Next, the communication abnormality sequence during counting will be described. FIG. 19 is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting between the card unit and the pachinko gaming machine. The communication abnormality includes a case where one message is lost due to noise or the like, and a case where communication between the CU 3 and the P unit 2 cannot be performed normally for some reason. FIG. 19 shows a case where the counting button 28 is pressed without detecting the card return operation.

また、図19では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Further, in FIG. 19, the number of balls held by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "0", and the initial number of game balls is "1000". ..

ここでは、計数ボタン28の押下が検出されることで所定の単位(例えば、250球単位など)の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン28の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, when the pressing of the counting button 28 is detected, the counting operation of the game balls in a predetermined unit (for example, 250 ball units) is performed, and when the pressing of the counting button 28 is no longer detected, the counting operation is performed. An example of terminating will be described. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the time when the counting button 28 is long-pressed, or when the counting button 28 is long-pressed for a certain period of time, all the number of game balls held are all. You may count.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.

P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=150球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the P stand 2 displays the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 150 balls in the telegram of the counting notification. Including, notify CU3 of the counting information. When the telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 balls is transmitted to the CU 3, the P stand 2 subtracts the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls held = 1000 balls and the number of gaming balls. = Update to 750 ball information.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently receives the counting information from the P unit 2 and then within the reception valid period, the P unit receives the lending information including the telegram of the lending notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Send to 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the telegram of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.

P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 When the P unit 2 detects that the player presses the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of counting information including ball information. When the telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 balls is transmitted to the CU3, the number of playing balls = 250 balls counted is subtracted from the information of the number of gaming balls held = 750 balls. Update to information on 500 balls. Further, the P unit 2 is updated to the information of the cumulative number of counting balls = 500 balls by adding the information of the current number of counting balls = 250 balls to the information of the previous cumulative counting balls = 250 balls.

しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。つまり、P台2において、CU3との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン28の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後CU3は、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。さらに、P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 However, the counting information transmitted from the P stand 2 has not reached the CU3 due to a communication error, and the CU3 has not received the counting information from the P stand 2, so that 250 counting balls are missing and the number of balls held. = 250 balls remain. That is, the number of counting balls included in the P unit 2 is different depending on whether or not the condition relating to the communication abnormality with the CU 3 is satisfied, the transmission is performed at a predetermined interval, and the pressing of the counting button 28 is accepted. .. Although not shown, the CU 3 subsequently transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Further, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.

遊技機情報通知をCU3に送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数=0球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している累積計数球数=250球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数=250球(CU3で記憶している累積計数球数)と今回の累積計数球数=500球(P台2から新たに受信した累積計数球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。CU3は、差分250球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を500球に更新する。 Since the player's pressing of the counting button 28 has not been detected when the game machine information notification is transmitted to the CU3, the information of the number of counting balls = 0 balls and the cumulative number of counting balls = 500 balls is added to the telegram of the counting notification. Including, the CU3 is notified of the counting information. However, since the telegram of the previous counting notification could not be received due to a communication abnormality, the cumulative number of counting balls stored in CU3 = 250 balls. Therefore, the CU3 determines that the message of the previous count notification could not be received due to a communication error and the count is lost, and the previous cumulative number of counting balls = 250 balls (the cumulative number of counting balls stored in the CU3) and the current cumulative number. Automatic correction is performed with a difference of 250 balls from the number of counting balls = 500 balls (cumulative number of counting balls newly received from the P unit 2). At this time, the CU 3 does not notify the error. The CU 3 updates the stored cumulative number of counting balls to 500 balls when the difference 250 balls are automatically corrected as holding balls.

CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。 When a counting loss occurs in the CU 3 and the automatic correction is performed, the error notification is not performed, but the hall controller or the ball holding management server may be notified that the automatic correction has been performed. Of course, even when a counting loss occurs in CU3 and it is automatically corrected, an error notification may be performed.

自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのPOS端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。CU3では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。 In the case of a gaming device that cannot be automatically corrected, a notification is sent to the clerk to urge recovery after an abnormality occurs. The clerk confirms the number of game balls of the game machine, confirms the number of balls held by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device, and determines the number of game balls of the game machine and the number of balls held by the player. It was necessary to calculate the difference and operate the POS terminal of the prize counter to add the difference to the player's card. In CU3, such complicated processing becomes unnecessary, a defect occurs, the number of counting balls can be automatically corrected and added to the number of balls held, and the correction work by the clerk can be eliminated to prevent work mistakes.

もちろん、上述したようにCU3で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、CU3は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。CU3で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやCU3で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。 Of course, instead of automatically correcting the number of counting balls due to a defect in CU3 as described above, when a counting defect occurs, CU3 sets the cumulative number of counting balls of the previous time and the cumulative number of counting balls of this time in an error state. The missing value may be calculated in advance from the difference between the above, and a part of the correction work by the clerk may be reduced. The clerk who has confirmed the missing value calculated in advance by the CU 3 can add the number of counting balls to the number of balls by performing the correction work on the management server or the CU3. Even in such a case, it is possible to omit the work of checking the number of game balls of the game machine and checking the number of balls held by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device, so that a part of the correction work can be omitted. Can be reduced.

<PIF断線による通信異常シーケンス>
次に、PIF断線による通信異常シーケンスについて説明する。図20は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。図20では、図15で説明した接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化することで、PIF断線を検知する場合を例に説明する。なお、図15に示した以外の方法でPIF断線を検知してもよい。
<Communication error sequence due to PIF disconnection>
Next, a communication abnormality sequence due to PIF disconnection will be described. FIG. 20 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a PIF disconnection between the card unit and the pachinko gaming machine. In FIG. 20, the voltage of the power supply VL for connection confirmation described with reference to FIG. 15 changes from 5V to 0V (off state: VL = OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI changes to an off state (PSI = OFF). Then, the case of detecting the PIF disconnection will be described as an example. The PIF disconnection may be detected by a method other than that shown in FIG.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 balls are included in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. When the telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 balls is transmitted to the CU 3, the P stand 2 subtracts the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls held = 1000 balls and the number of gaming balls. = Update to 750 ball information.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently includes a telegram of the loan notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P unit 2. The rental information is transmitted to the P unit 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3.

その後、PIF断線が発生した場合、P台2は、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化したことに基づいてPIF断線を検知して、遊技球の発射を停止する。CU3は、PIF断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図3に示す配線番号8,9に供給している接続確認用の電源VLをオフ状態(VL=OFF)とする。なお、P台2では、PIF断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作を無効とする。 After that, when the PIF disconnection occurs, the voltage of the power supply VL for connection confirmation changes from 5V to 0V (off state: VL = OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI is off (PSI = OFF). ) Is detected, the PIF disconnection is detected, and the launch of the game ball is stopped. When the CU 3 detects a PIF disconnection, it displays an error and then turns off the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 shown in FIG. 3 (VL = OFF). In the P stand 2, after the PIF disconnection occurs, the launch of the game ball is stopped and the operation of the counting button 28 is invalidated.

接続確認用の電源VLがオフ状態となることで、P台2とCU3との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン28の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報(所定情報)が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 When the power supply VL for connection confirmation is turned off, the condition regarding the communication abnormality between the P stand 2 and the CU 3 is satisfied, and thereafter, the launch of the game ball is stopped and the operation of the counting button 28 is invalid. However, regardless of whether or not the condition regarding the communication abnormality is satisfied, the counting notification including the counting information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at predetermined intervals. The counting information included in the counting notification has a different size of counting balls depending on whether or not the operation of the counting button 28 is accepted. As a result, the counting information (predetermined information) is information that is periodically transmitted, and when the counting information is not reached, it can be detected at an early stage.

PIF断線が発生する前に遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知(図示せず)を送信した後に、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 If the player detects that the counting button 28 is pressed before the PIF disconnection occurs, the P stand 2 sends a new gaming machine information notification (not shown) to the CU 3, and then sends a counting ball to the counting notification telegram. Notify CU3 of the counting information including the information of the number = 250 balls and the cumulative counting number of balls = 500 balls. When the telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 balls is transmitted to the CU3, the number of playing balls = 250 balls counted is subtracted from the information of the number of gaming balls held = 750 balls. Update to information on 500 balls. Further, the P unit 2 is updated to the information of the cumulative number of counting balls = 500 balls by adding the information of the current number of counting balls = 250 balls to the information of the previous cumulative counting balls = 250 balls.

しかし、P台2から送信した計数情報がPIF断線の発生のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, the counting information transmitted from the P unit 2 has not reached the CU3 due to the occurrence of PIF disconnection, and the CU3 has not received the counting information from the P unit 2, so 250 counting balls are missing and possessed. The number of balls = 250 balls remains.

PIF断線が発生している間に、P台2は、SC基板状態通知をCU3へ送信する。なお、SC基板状態通知には、PIF断線エラーの情報を含む。CU3は、P台2からPIF断線エラーの情報を含むSC基板状態通知を受信すると、表示器54などでPIF断線エラー表示を行う。 While the PIF disconnection is occurring, the P stand 2 transmits the SC board status notification to the CU 3. The SC board status notification includes information on a PIF disconnection error. When the CU 3 receives the SC board status notification including the information of the PIF disconnection error from the P stand 2, the CU 3 displays the PIF disconnection error on the display 54 or the like.

店員がPIF断線エラー表示に対応して、PIF断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、CU3は、SC基板状態応答をP台2へ送信する。なお、SC基板状態応答は、CU状態として準備完了(遊技機通信開始OK)の情報を含む。 When the clerk performs an operation of canceling the PIF disconnection and canceling the error with the remote controller in response to the PIF disconnection error display, the CU 3 transmits the SC board status response to the P stand 2. The SC board status response includes information that the CU status is ready (game machine communication start OK).

その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=700球の情報を含む。PIF断線が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、前回計数通知の電文をPIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 700 balls. The previous number of game balls included in the game machine information notification received from the P unit 2 before the PIF disconnection occurs is the number of game balls = 750 balls. Therefore, the CU3 determines that the telegram of the previous count notification cannot be received due to the PIF disconnection and the count is lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls memorized in the CU3) and the current number of game balls. = The difference from 500 balls (the number of game balls newly received from P stand 2) is 250 balls, and automatic correction is performed. At this time, the CU 3 does not notify the error.

その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=500球または0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。PIF断線が発生した場合に、復旧するためにP台2を電源OFFにすることが必要になることがある。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、PIF断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the number of counting balls = 0 balls, the cumulative number of counting balls = 500 balls, or the total number of counting balls = 500 balls in the message of the counting notification. Notify CU3 of counting information including information on 0 balls. When a PIF disconnection occurs, it may be necessary to turn off the power of the P unit 2 in order to recover. When the power of the P stand 2 is turned off, the cumulative number of counting balls becomes 0, so that the cumulative number of counting balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. Therefore, when the PIF disconnection occurs, the CU 3 automatically corrects the difference in the number of game balls. The CU3 uses the cumulative number of counting balls first received after restoration as the initial value when the automatic correction is performed.

<停電による通信異常シーケンス>
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図21は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図21では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
<Communication error sequence due to power failure>
Next, a communication abnormality sequence due to a power failure will be described. FIG. 21 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a power failure between the card unit and the pachinko gaming machine. In FIG. 21, a case where a power failure occurs and a power failure occurs in the card unit and the pachinko gaming machine will be described as an example.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 balls are included in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. When the telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 balls is transmitted to the CU 3, the P stand 2 subtracts the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls held = 1000 balls and the number of gaming balls. = Update to 750 ball information.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently includes a telegram of the loan notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P unit 2. The rental information is transmitted to the P unit 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3.

その後、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下をさらに検出する。P台2では、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した時点で、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。 After that, the pressing of the counting button 28 by the player is further detected on the P stand 2. When the player detects the pressing of the counting button 28, the P stand 2 subtracts the counted 250 balls from the information on the number of game balls held = 750 and updates the information on the number of game balls = 500 balls. To do.

しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、停電が発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCUに通知することができない。停電がP台2から計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めた計数情報をCU3に通知できないので、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, if a power failure occurs after the player detects the pressing of the counting button 28 on the P-unit 2, the P-unit 2 cannot notify the CU of the counting notification telegram. Since the power failure cannot notify the CU3 of the counting information including the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 500 balls from the P stand 2, the counting information from the P stand 2 has not been received, so the number of counting balls. 250 balls are missing, and the number of balls held = 250 balls remains.

その後、電源が復旧し、P台2およびCU3で立ち上げ処理が行われ、P台2およびCU3が復旧すると、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。停電が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定する。さらに、CU3は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, the power supply is restored, the start-up process is performed by the P unit 2 and the CU 3, and when the P unit 2 and the CU 3 are restored, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 500 balls. The previous number of game balls included in the game machine information notification received from the P unit 2 before the power failure occurs is the number of game balls = 750 balls. Therefore, the CU 3 determines that a communication interruption (electric disconnection) has occurred due to the occurrence of a power failure based on the difference in the number of game balls. Furthermore, the CU3 determines that the previous count notification telegram could not be received due to a power failure and the count was lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls stored in the CU3) and the current number of game balls = The difference from 500 balls (the number of game balls newly received from P stand 2) is 250 balls, and automatic correction is performed as a ball. At this time, the CU 3 does not notify the error.

その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。停電が発生した場合、P台2は必ず電源OFFになる。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the number of counting balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 0 in the message of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information. When a power failure occurs, the power of the P unit 2 is always turned off. When the power of the P stand 2 is turned off, the cumulative number of counting balls becomes 0, so that the cumulative number of counting balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. Therefore, when a power failure occurs, the CU 3 automatically corrects the difference in the number of game balls. The CU3 uses the cumulative number of counting balls first received after restoration as the initial value when the automatic correction is performed.

<貸出時の通信異常シーケンス>
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図22および図23は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
<Communication error sequence at the time of lending>
Next, a communication abnormality sequence at the time of lending will be described. 22 and 23 are diagrams showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko gaming machine. If a communication error occurs during lending, the number of lending balls may disappear or double addition may occur.

具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。 Specifically, as a case where the number of rented balls disappears, the unit notifies the number of rented balls and the rented serial number, but there is a case where a communication error occurs during renting and the number of rented balls is not received by the game machine. is there. In this case, if counting is performed by the game machine, the unit is subsequently notified of the previous rental serial number and the number of rental balls of 0, so that the unit has not counted the number of rental balls, assuming that the response from the game machine is normal. The number of rented balls is not retransmitted even though it is received. As a result, the number of rented balls that should have been lent to the game machine disappears.

また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。 In addition, as a case where double addition of the number of rented balls occurs, a communication error may occur during lending, but the unit may notify the number of rented balls and the rented serial number, and the game machine may have received the number of rented balls. .. In this case, if counting is performed by the game machine, the unit is subsequently notified of the previous rental serial number and the number of rental balls of 0, so that the unit receives the number of rental balls as the response is abnormal from the game machine. Despite this, the number of rented balls is retransmitted. As a result, the number of rented balls lent to the game machine is double-added.

そこで、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、P台2の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 Therefore, the CU 3 has a function of preparing a serial number for confirmation that the P unit 2 does not accept the loan and suspending the loan processing, thereby grasping the loan status of the P unit 2 and determining whether or not the loan is made. There is. With this function, it is possible to prevent the number of rented balls lent to the game machine from being double-added.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。その後、CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているのを検出した場合、250球の遊技球を分割でP台2に払出す処理を開始する。しかし、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. After that, when the CU 3 detects that the player is pressing the ball lending button 321, the CU 3 starts a process of paying out 250 game balls to the P unit 2 in a divided manner. However, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番=1、貸出球数=125球の情報を含めてP台2に貸出を通知する。CU3は、貸出単価、貸出金額により1球〜255球の範囲で貸出球数の情報をP台2に送信する。そのため、250球の遊技球を貸出す場合、250球を125球ずつに分割してP台2に払出す。 Since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the number of counting balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 0 are included in the message of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. In CU3, since the player presses the ball lending button 321, the telegram of the lending notification includes the information of the lending serial number = 1 and the number of lending balls = 125 balls, and notifies the P unit 2 of the lending. The CU 3 transmits information on the number of rented balls to the P unit 2 in the range of 1 ball to 255 balls depending on the loan unit price and the loan amount. Therefore, when renting 250 game balls, the 250 balls are divided into 125 balls and paid out to the P unit 2.

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1125球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=1、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 Upon receiving the loan information transmitted from the CU 3, the P unit 2 updates the number of game balls to 1125 balls and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (for example, 10 ms). To do. The message of the loan receipt result response includes the information of the loan serial number = 1 and the loan number receipt result = OK (normal).

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1125の情報を含む。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (for example, 300 ms) after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3. The new game machine information notification transmitted to the CU 3 includes information on the number of game balls = 1125. Further, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.

CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番=2、貸出球数=125球の情報として含めP台2に通知する。 Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. The CU 3 includes the information on the remaining number of rented balls divided as information on the rented serial number = 2 and the number of rented balls = 125 in the telegram of the loan notification, and notifies the P unit 2.

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1250球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=2、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 Upon receiving the loan information transmitted from the CU 3, the P unit 2 updates the number of game balls to 1250 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (for example, 10 ms). To do. The message of the loan receipt result response includes the information of the loan serial number = 2 and the loan number receipt result = OK (normal).

しかし、P台2とCU3との通信に異常が発生し、P台2から送信した貸出受領結果応答の電文がCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。CU3では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。 However, an abnormality occurred in the communication between the P unit 2 and the CU3, and the telegram of the loan receipt result response sent from the P unit 2 did not reach the CU3, and the CU3 did not receive the loan receipt result response from the P unit 2. Due to the reception, the loan response information including the message of the loan receipt result response cannot be received within the response time (for example, 10 ms). In CU3, it is determined that the lending process is incomplete because the lending result is missing.

P台2は、CU3による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1250球の情報を含む。CU3では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 Regardless of whether or not the loan receipt result response by CU3 is received, P unit 2 sends the game machine information notification to CU3 after the lapse of the specified period A (for example, 300 ms) after the previous transmission of the game machine information notification to CU3. Send. The new game machine information notification transmitted to the CU 3 includes information on the number of game balls = 1250 balls. In CU3, it is conceivable to use the information on the number of game balls included in the game machine information notification as a loan confirmation as to whether or not the loan process is completed, but since the number of game balls may not be received, the loan confirmation Do not judge. Further, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.

CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、P台2が貸出を受信しない通番0を使用して、貸出通知の電文に貸出通番=0、貸出球数=0球の情報として含めP台2に通知する。つまり、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。 Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. Since CU3 determines that the lending process is incomplete because the previous lending result is missing, the lending serial number is used in the telegram of the lending notification using the serial number 0 in which the P unit 2 does not receive the loan. = 0, number of rented balls = 0 balls are included as information and notified to P unit 2. That is, the CU 3 prepares a serial number for confirmation that the P unit 2 does not accept the loan, and suspends the loan process.

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、貸出通番=0のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を1250球のままにして、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番=2、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む。 The P unit 2 that has received the lending information transmitted from the CU 3 does not perform the lending process and leaves the number of game balls as 1250 as a confirmation serial number that the lending serial number = 0, so the response time (for example). Within 10 ms), the loan response information including the telegram of the loan receipt result response is transmitted to the CU3. Since the loan is not accepted, the message of the loan receipt result response includes the information of the previous loan serial number = 2 and the loan ball number receipt result = NG (abnormal).

CU3は、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、CU3は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知−1)の場合、貸出未完了と判断する。 When the CU3 receives the loan receipt result response including the information of the loaned ball number receipt result = NG (abnormal), the CU3 determines the loan status by referring to the serial number in the result response. Specifically, if the lending serial number included in the telegram of the previous lending notification and the lending serial number of the telegram of the received lending receipt result response match, CU3 determines that the loan has been completed and does not match (previous lending). In the case of notification-1), it is judged that the loan has not been completed.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図24は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図24に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of game system including card unit and pachinko machine>
The P stand 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the game hall (hall), there are a plurality of sets of the P stand 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer or a hall controller to form a game system. Hereinafter, a gaming system including the CU 3 and the P stand 2 will be described. FIG. 24 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including a card unit and a pachinko gaming machine. In the gaming system shown in FIG. 24, an example in which a set of P units 2 and CU 3 are connected to a management computer 802 and a hall controller 810 is shown for simplification of explanation.

P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF−E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF−E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The P stand 2 and the CU 3 are connected to each other via the PIF wiring 322. The PIF wiring 322 connects the PIF-E circuit 171a connected to the frame control unit 171 of the P stand 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU 3, the information transmitted from the P stand 2 is concealed by the SC board 325 as necessary, and is output to the outside (management computer 802 or hall controller 810) via the CU control unit 323. The SC board 325 is a security monitoring board for a gaming system. The SC board 325 and the CU control unit 323 may be integrated into one.

管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal 340 of the CU3, the card company data center 801 is the center of the card company connected to the management computer 802, and the game machine information center 800 is output from the P unit 2. It is a center that collects various kinds of information.

ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図24では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The Hallcon 810 is a computer that collects game information output from the P unit 2, and the Hallcon output BOX811 can receive information output from the external output terminal 340 of the CU3 by the Hallcon 810, a data lamp, or the like. It is a device that converts to a signal and outputs it. Although FIG. 24 shows a configuration in which the hall control output BOX 811 is provided outside the CU 3, the hall control output BOX 811 may be provided inside the CU 3.

<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
<Communication between Hallcon output BOX and card unit>
The Hallcon output BOX811 is a signal conversion unit for game information, and is a device that outputs game information to the outside (for example, Hallcon 810 or the like). Further, a plurality of hall control output boxes 811 may be connected to the hall control 810 via a repeater (not shown). The Hallcon output BOX811 and the CU3 are connected by serial communication, and it is necessary to ensure some security when connecting to the CU3. Specifically, if the Hallcon output BOX811 is illegally modified and inaccurate information is output to the Hallcon 810, the inaccurate information will be provided to the player, resulting in an inappropriate state. Further, if the possibility of outputting the game machine information differs depending on the specifications of the card unit, the output of the game machine information itself may be wasted. Therefore, while unifying the output from the Hallcon output BOX811 to the outside, the Hallcon output BOX811 performs an authentication process when connecting to the CU3. The CU 3 may have a built-in circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811. The CU3 with a built-in circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811 is connected to the Hallcon 810 by serial communication, and the circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811 performs authentication processing, and according to the result, the game machine information Output is disabled. The communication between the Hallcon output BOX811 and the CU3 will be described in detail below.

図25および図26は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図25では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図26では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図25の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。 25 and 26 are diagrams showing a connection sequence between the card unit and the hall controller output BOX. FIG. 25 shows a connection sequence when the Hallcon output BOX811 is turned on before CU3, and FIG. 26 shows a connection sequence when the Hallcon output BOX811 is turned on after CU3. Shows the connection sequence. First, in the connection sequence of FIG. 25, the hall controller output BOX811 is in a state of waiting for connection with the CU control unit 323 until the power of the CU 3 is turned on and communication with the CU control unit 323 is possible.

CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。 When the power of the CU 3 is turned on and communication with the CU control unit 323 becomes possible, the CU control unit 323 confirms the connection destination with the hall controller output BOX811 and requests the issuance of authentication data. The Hallcon output BOX811 performs a connection destination confirmation response to the connection destination confirmation from the CU control unit 323, and issues authentication data to the CU control unit 323. The issued authentication data is stored in the CU control unit 323.

一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。 On the other hand, the SC board 325 transmits a command for the hall control output BOX authentication notification to the CU control unit 323. The CU control unit 323 includes the stored authentication data in the command of the Hallcon output BOX authentication response in response to the Hallcon output BOX authentication notification, and transmits the stored authentication data to the SC board 325. The SC board 325 authenticates the hall control output BOX 811 based on the hall control output BOX authentication response. After the authentication of the Hallcon output BOX811, communication between the Hallcon output BOX811 and the CU3 is started. When the communication was started, the SC board 325 transmitted the game machine information notification including the game machine information transmitted from the P stand 2, and the CU control unit 323 transmitted from the SC board 325. The game machine information is included in the command of the hall control information notification and transmitted to the hall control output BOX811. If the hall control output BOX 811 cannot be authenticated (NG), the CU 3 does not communicate with the hall control output BOX 811 and does not output information.

図26の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図25の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。 In the connection sequence of FIG. 26, when the power supply of the CU 3 is turned on, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX 811 to issue authentication data, but since the power supply of the hall controller output BOX 811 is still in the OFF state, the authentication data. Not issued. The CU control unit 323 requests the issuance of authentication data until the power of the hall control output BOX 811 is turned on, and waits for a connection with the hall control output BOX 811. Since the processing after the power of the Hallcon output BOX811 is turned on is the same as the processing in the connection sequence of FIG. 25, the description will not be repeated.

次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図27は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。 Next, the authentication process between the Hallcon output BOX811 and the CU control unit 323 will be described in detail. FIG. 27 is a diagram for explaining communication between the card unit and the hall controller output BOX. First, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX811 to issue authentication data. When requesting the issuance of authentication data, the CU control unit 323 transmits the information of the current date (October 0) and the information of the SC management number as the encryption source data to the Hallcon output BOX811.

ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。 In the Hallcon output BOX811, the information obtained by adding the pre-embedded fixed key, the received encryption source data and the expiration date (△ days), and the pre-embedded encryption key A are encrypted by block cipher. To carry out. The Hallcon output BOX811 issues the encrypted information as authentication data to the CU control unit 323. The issued authentication data is stored in the CU control unit 323 as the authentication data of the hall controller output BOX811.

CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。 Authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC board 325, and communication is possible between the CU control unit 323 and the SC board 325. After that, the SC board 325 transmits a command of the hall control output BOX authentication notification to the CU control unit 323 in order to authenticate with the hall control output BOX 811. The CU control unit 323 halls the stored authentication data, the information on whether or not the hall controller output BOX 811 is connected, and the information on the current date of the encryption source data in response to the hall controller output BOX authentication notification. It is included in the command of the output BOX authentication response and transmitted to the SC board 325. On the SC board 325, the authentication data transmitted in the Hallcon output BOX authentication response is decrypted with the pre-embedded encryption key A, and the fixed key, the encryption source data, and the expiration date (△ days) are added. Get the combined information.

SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。 The SC board 325 confirms the expiration date of the authentication data from the obtained information. Specifically, the SC board 325 determines that it is valid until "current date XX day" + "expiration date Δday" = XX day + Δ day. Therefore, the SC board 325 notifies the hall control output BOX 811 of the game information if the hall control output BOX 811 is not connected but is within the expiration date. After that, the SC board 325 checks the authentication data of the Hallcon output BOX811 from the obtained information. Further, after confirming the state of the SC board 325 and the CU control unit 323, the CU 3 starts communication with the P unit 2. The information notified from the SC board 325 to the Hallcon output BOX811 via the CU control unit 323 is encrypted with, for example, a fixed key. When the SC board 325 determines from the obtained information that the authentication of the hall controller output BOX811 is NG, the SC board 325 notifies the abnormality on the display 54. Of course, the CU 3 may output an error signal to the management computer 802 or the like when the authentication of the hall controller output BOX811 is NG.

ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図28は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図28(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図28(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図28(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。 Here, the contents notified to the CU3 and the hall controller output BOX811 will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the contents notified in the card unit and to the hall controller output BOX. FIG. 28A illustrates the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 among the information output to the hall controller output BOX811. As shown in FIG. 28A, when the expiration date of the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are not notified from the SC board 325 to the CU control unit 323. However, even if the connection of the hall controller output BOX811 changes without connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change. In addition to the case where the authentication data has expired, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information even when the authentication fails. Further, in FIG. 28A, since various information such as the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information is not notified from the SC board 325 to the CU control unit 323, these information are displayed on the CU3 side. Not done (same as the display limit on the data lamp side below).

図28(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図28(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図28(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。 FIG. 28B illustrates the information notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX811. As shown in FIG. 28 (b), when the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are controlled by CU as in FIG. 28 (a). The unit 323 does not notify the hall controller output BOX811. Therefore, in the Hallcon 810 connected to the Hallcon output BOX811, the display of the number of fired balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information is restricted. Further, when the connection of the hall control output BOX 811 changes without connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change, but the information notified from the CU control unit 323 to the hall control output BOX 811 is not notified. Even if the hall controller output BOX811 cannot be authenticated (NG), the CU 3 can play a game on the P unit 2 as long as it can communicate with the P unit 2. Further, even if the authentication of the hall controller output BOX811 has expired, the CU 3 can play a game on the P unit 2 as long as it can communicate with the P unit 2. Further, the hall controller output BOX811 can be connected to a data lamp (call lamp), and when the notification is restricted due to the authentication failure, the update of the data lamp display is restricted. For example, on the data lamp side, the update of the display such as the number of starts, the number of big hits, and the big hit status display is restricted.

<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図29は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図29では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技機枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
<Information output from the Hallcon output BOX to the Hallcon>
Next, the information output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810 will be described in detail. FIG. 29 is a block diagram for explaining information output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810. In FIG. 29, game machine information (hole control / fraud monitoring information) is output from the game board 26 (main control board 16) to the game machine frame 5 (frame control board 17) by serial communication.

遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した1回に対して1パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。 The game machine information includes a pulse output that outputs information as a pulse signal and a state output that outputs information as a state signal. The pulse output includes the number of symbol determinations, the start port, and external terminal plate pulse output signals 1 to 4. For example, in the "number of times the symbol is confirmed", the signal is output as one pulse for each time the symbol is stopped. The status signals include a jackpot 1, a jackpot 2, and external terminal board status output signals 1 to 4. For example, in "big hit 1", a state signal (ON signal) is output at all big hits.

パルス出力および状態出力は、遊技機枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。 The pulse output and the state output are output from the game machine frame 5 (frame control board 17) to the hall controller output BOX811 via the CU 5. The Hallcon output BOX811 has 15 ports (terminals) for performing pulse output and 13 ports (terminals) for performing state output. By outputting the pulse output and state output information from these ports (terminals), the game machine information is output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810.

まず、標準ポート(端子)から出力される信号について説明する。図30は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第1端子から第20端子までが設けられている。第1端子は「発射数」に関する情報を、第2端子は「賞球」に関する情報を、第3端子は「図柄変動回数1」に関する情報を、および第4端子は「図柄変動回数2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第5端子は「始動口1」に関する情報を、第6端子は「始動口2」に関する情報を、第7端子は「通過ゲート1」に関する情報を、および第8端子は「通過ゲート2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号を第1端子から出力される。第9端子は「役物回数」に関する情報を、第10端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第11端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放1回に対して1パルスの信号を第9端子から出力される。 First, the signal output from the standard port (terminal) will be described. FIG. 30 is a block diagram for explaining a hall control output signal of a standard port. The standard port is provided with terminals 1 to 20. The first terminal is for information on "number of shots", the second terminal is for information on "prize ball", the third terminal is for information on "number of symbol fluctuations 1", and the fourth terminal is for "number of symbol fluctuations 2". Each piece of information is output as a pulse signal. The fifth terminal is for information about the "starting port 1", the sixth terminal is for information about the "starting port 2", the seventh terminal is for information about the "passing gate 1", and the eighth terminal is for the "passing gate 2". Is output as a pulse signal. For example, in the "number of shots", a signal of one pulse is output from the first terminal for a predetermined number of shot ball data (for example, 10 balls). The 9th terminal outputs information on the "number of bonuses", the 10th terminal outputs information on the "number of winning prizes", and the 11th terminal outputs information on "passing through a specific area" as pulse signals. For example, in the "number of accessory times", a signal of one pulse is output from the ninth terminal for each opening of the large winning opening when the continuous accessory actuating device is not operated.

次に、第12端子は「大当り1」に関する情報を、第13端子は「大当り2」に関する情報を、第14端子は「大当り3」に関する情報を、および第15端子は「大当り+時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第16端子は「高確率中」に関する情報を、第17端子は「時短中」に関する情報を、第18端子は「扉開放」に関する情報を、第19端子は「不正」に関する情報を、および第20端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号(ON信号)を第16端子から出力される。 Next, the 12th terminal is about "big hit 1", the 13th terminal is about "big hit 2", the 14th terminal is about "big hit 3", and the 15th terminal is about "big hit + time saving". Each information is output as a status signal. The 16th terminal is for information about "high probability medium", the 17th terminal is for information about "time saving and medium", the 18th terminal is for information about "door opening", and the 19th terminal is for information about "illegal". The 20 terminals output information about the "game machine error" as status signals. For example, in "high probability", a state signal (ON signal) is output from the 16th terminal when the probability is high.

次に、拡張ポート(端子)から出力される信号について説明する。図31は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第21端子から第28端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。 Next, the signal output from the expansion port (terminal) will be described. FIG. 31 is a block diagram for explaining the Hallcon output signal of the expansion port. The expansion port is an external output terminal prepared in advance for expansion, and is provided with terminals 21 to 28. The expansion port can output necessary game machine information to the outside by using the terminal when it is added according to the specifications of a new game machine.

第21端子は「外部端子板パルス出力信号端子1」に関する情報〜第24端子は「外部端子板パルス出力信号端子4」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数1回に対して1パルスの信号を第21端子から出力される。 The 21st terminal outputs information about the "external terminal plate pulse output signal terminal 1" to the 24th terminal outputs information about the "external terminal plate pulse output signal terminal 4" as pulse signals. For example, in the "external terminal plate pulse output signal terminal 1", a signal of 1 pulse is output from the 21st terminal for each pulse output number of times based on the information newly set according to the specifications of the gaming machine.

第25端子は「外部端子板状態出力信号端子1」に関する情報〜第28端子は「外部端子板状態出力信号端子4」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「外部端子板状態出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号1がON状態の時に状態信号(ON信号)を第25端子から出力される。 The 25th terminal outputs information about the "external terminal plate state output signal terminal 1" to the 28th terminal outputs information about the "external terminal plate state output signal terminal 4" as a state signal. For example, in the "external terminal plate state output signal terminal 1", a state signal (ON signal) is output from the 25th terminal when the external terminal state signal 1 based on the information newly set by the specifications of the game machine is in the ON state. To.

ホールコン出力BOX811では、外部への出力を図30および図31で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。 In the Hallcon output BOX811, by unifying the output to the outside as shown in FIGS. 30 and 31, the possibility of outputting the game machine information differs depending on the specifications of the card unit, and the output of the game machine information itself becomes useless. It is preventing that.

<マイナスの発射球数が発生した場合の処理>
図29に示すように、CU3は、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810とシリアル通信で接続されている。ホールコン810へのパルス出力(0N/OFF出力)は、シリアル通信(データ出力)によりコマンドでホールコン出力BOX811に対して通知する。P台2の発射機構部の構造によっては、発射球数にマイナスが発生する場合がある。具体的に、遊技盤26の下側に発射装置を設け、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出される場合、マイナスの発射球数がカウントされることがある。
<Processing when a negative number of launch balls occurs>
As shown in FIG. 29, the CU 3 is connected to the Hallcon 810 via the Hallcon output BOX811 by serial communication. The pulse output (0N / OFF output) to the Hallcon 810 is notified to the Hallcon output BOX811 by a command by serial communication (data output). Depending on the structure of the launch mechanism of the P stand 2, the number of launch balls may be negative. Specifically, when a launching device is provided on the lower side of the game board 26, a foul ball flows down through a foul ball return path, and is detected by a foul ball detection switch provided in the middle, the number of foul balls is negative. May be counted.

例えば、発射装置によって発射された遊技球は、ガイドレールの案内路に沿って遊技領域27内に打ち出されるが、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射装置との間には、発射装置で弾かれた遊技球のうち、遊技領域27に至らずに流下した遊技球(ファール玉)を回収するファールレールが設けられ、当該ファール玉はファールレールで下方へ案内され、遊技盤26の裏側に通じる通路に落下する。この落下式の通路には、ファール玉を検知するファール玉検出スイッチが設けられており、落下しながら通過する遊技球をファール玉検出スイッチの環状検出子で検知している。ファール玉検出スイッチで検知されたファール玉数をマイナスの発射球数としてカウントされる。 For example, a game ball launched by a launcher is launched into the game area 27 along the guide rail guide path, but the launch device is located between the opening on the lower end side of the guide rail guide path and the launch device. A foul rail is provided to collect the game ball (foul ball) that has flowed down without reaching the game area 27 among the game balls played in the above, and the foul ball is guided downward by the foul rail to the back side of the game board 26. It falls into the passage leading to. A foul ball detection switch for detecting a foul ball is provided in this drop-type passage, and a game ball passing while falling is detected by an annular detector of the foul ball detection switch. The number of foul balls detected by the foul ball detection switch is counted as the number of negatively launched balls.

しかし、ホールコン810へのパルス出力では、図30に示すように発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号として出力されるためプラスしかカウントすることできない。そのため、P台2側で発射球数をマイナスでカウントした分だけ、ホールコン810側での発射球数に誤差が生じることになる。 However, in the pulse output to the Hallcon 810, as shown in FIG. 30, since it is output as a signal of one pulse for a predetermined number of launch ball data (for example, 10 balls), only a plus can be counted. Therefore, an error occurs in the number of launching balls on the Hallcon 810 side by the amount of the number of launching balls counted negatively on the P stand 2 side.

具体的に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、発射球数をパルス(1パルス/10球)でホールコンに出力する。しかし、遊技機で10球発射したうち1球がファール球として戻り、遊技球数に加算された場合、ユニットでは、マイナス分の対応ができないため処理しない。次に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、マイナス分の有無に関係なく発射球数をパルスでホールコンに出力する。そのため、遊技機での発射球数とホールコンでの発射球数とでマイナス分の誤差が発生する。 Specifically, when 10 balls are launched by the game machine, the unit outputs the number of launched balls to the hall controller in pulses (1 pulse / 10 balls). However, if one of the 10 balls fired by the game machine returns as a foul ball and is added to the number of game balls, the unit cannot handle the minus amount and does not process it. Next, when 10 balls are fired by the game machine, the unit outputs the number of fired balls as a pulse to the hall controller regardless of the presence or absence of the minus portion. Therefore, a minus error occurs between the number of balls launched by the game machine and the number of balls launched by the hall controller.

そこで、CU3では、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生した場合、次のパルス出力時に補正する機能を実装している。マイナス分の発射球数を補正する処理として、CU3で補正する処理と、ホールコン810またはホールコン出力BOX811で補正する処理とがある。 Therefore, in CU3, when the number of launching balls counted as minus occurs, a function of correcting it at the time of the next pulse output is implemented. As a process of correcting the number of shot balls for a minus amount, there are a process of correcting with CU3 and a process of correcting with Hallcon 810 or Hallcon output BOX811.

まず、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明する。図32および図33は、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図32および図33に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。 First, a process of correcting the number of shot balls for a minus amount with CU3 will be described. 32 and 33 are sequence diagrams for explaining a process of correcting the number of shot balls for a minus amount by the CU3. In the sequence shown in FIGS. 32 and 33, the hall controller 810 is described, but the hole controller output BOX811 may be used instead of the hole controller 810. The P unit 2 transmits a game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 500 balls and the number of launch balls = 1. When 10 ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 490 balls and the number of launch balls = 0.

CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理している。そして、CU3は、累積管理している発射球数に基づいて球発射を10球単位で検知している。CU3は、P台2において球発射10球完了した場合、累積管理している発射球数が10球単位となるので発射球数10球を検知する。 In CU3, every time the game ball is launched by the P unit 2, the number of launched balls included in the game machine information notification transmitted from the P unit 2 is cumulatively managed. Then, the CU 3 detects the ball launch in units of 10 balls based on the cumulatively managed number of launch balls. When the CU 3 completes 10 ball launches on the P stand 2, the cumulatively managed number of launch balls is in units of 10 balls, so the CU 3 detects 10 launch balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When the CU 3 detects that the number of launched balls is 10, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = 10 balls. When the Hallcon 810 receives the HC information notification including the information on the number of ball launches = 10 balls, the Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as the ball launch information. In the case of the Hallcon output BOX811, one pulse is output to the Hallcon 810 as ball launch information. The Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to the CU3.

P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=−2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=−2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を8球に変更する。 In the P stand 2, if two of the ten launched game balls become foul balls after the completion of ten ball launches, two ball return balls will occur. In the P stand 2, when two ball return balls are generated, the number of game balls is added by two and transmitted to the CU 3 in the game machine information notification including the information of the number of game balls = 492 balls and the number of launched balls = -2. CU3 changes the number of launched balls, which is cumulatively managed based on the game machine information notification including the information of the number of launched balls = -2, to eight balls.

次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を18球に変更する。P台2では球発射10球完了しているが、CU3では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、CU3では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。 Next, when 10 ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 482 balls and the number of launch balls = 10. CU3 changes the number of launching balls cumulatively managed based on the game machine information notification including the information of the number of launching balls = 10 to 18. In P stand 2, 10 ball launches have been completed, but in CU3, the number of launch balls that are cumulatively managed in consideration of 2 ball return balls is 18. That is, in CU3, since the number of launched balls is cumulatively managed, the error is corrected. However, the ball launch information data output to the Hallcon 810 will be corrected in the next HC information notification.

CU3は、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、発射球数10球を検知しない。CU3は、発射球数10球を検知しない場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信しない。 The CU3 does not detect the number of launching balls of 10 because the cumulative number of launching balls is 18 and not in units of 10 balls. If the CU 3 does not detect 10 launch balls, the CU 3 does not transmit the HC information notification to the Hallcon 810.

その後、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を20球に変更する。CU3は、累積管理している発射球数が20球と10球単位となっているので、発射球数10球を検知する。 After that, when two ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 480 balls and the number of launch balls = 2. CU3 changes the number of launching balls cumulatively managed based on the game machine information notification including the information of the number of launching balls = 2 to 20 balls. Since the cumulatively managed number of launching balls is 20 or 10 in units of 10 balls, the CU 3 detects 10 launching balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When the CU 3 detects that the number of launched balls is 10, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = 10 balls. When the Hallcon 810 receives the HC information notification including the information on the number of ball launches = 10 balls, the Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as the ball launch information. The Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to the CU3.

次に、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明する。図34および図35は、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図34および図35に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。 Next, a process of correcting the number of shot balls for the minus amount with the Hallcon 810 will be described. 34 and 35 are sequence diagrams for explaining a process of correcting the number of shot balls for a minus amount with the Hallcon 810. In the sequence shown in FIGS. 34 and 35, the hall controller 810 is described, but the hole controller output BOX811 may be used instead of the hole controller 810. The P unit 2 transmits a game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 500 balls and the number of launch balls = 1. When 10 ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 490 balls and the number of launch balls = 0.

CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるプラス分の発射球数を加算して10球単位となった場合、発射球数10球を検知する。 In CU3, every time a game ball is launched by the P unit 2, the number of shot balls is added to the plus number of shot balls included in the game machine information notification transmitted from the P unit 2 to obtain a unit of 10 balls. Detects 10 balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、HC情報通知に含まれる球発射数の情報に基づき、発射球数を累積管理している。そのため、ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を10球として管理する。さらに、ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When the CU 3 detects that the number of launched balls is 10, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = 10 balls. The Hallcon 810 cumulatively manages the number of launched balls based on the information on the number of launched balls included in the HC information notification. Therefore, when the Hallcon 810 receives the HC information notification including the information of the number of balls fired = 10 balls, the Hallcon 810 manages the cumulative number of balls fired by the P unit 2 as 10 balls. Further, the Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as ball launch information. In the case of the Hallcon output BOX811, one pulse is output to the Hallcon 810 as ball launch information. The Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to the CU3.

P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=−2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるマイナス分の発射球数は10球単位でカウントせず、発射球数−2球として検知する。 In the P stand 2, if two of the ten launched game balls become foul balls after the completion of ten ball launches, two ball return balls will occur. In the P stand 2, when two ball return balls are generated, the number of game balls is added by two and transmitted to the CU 3 in the game machine information notification including the information of the number of game balls = 492 balls and the number of launched balls = -2. The CU 3 does not count the number of shot balls for the minus amount included in the game machine information notification transmitted from the P unit 2 in units of 10 balls, but detects it as the number of shot balls-2 balls.

CU3は、発射球数−2球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=−2球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=−2球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を8球に変更して管理する。ホールコン810は、累積の発射球数が8球と10球単位でないため、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When the CU3 detects the number of launched balls-2 balls, the CU3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = -2 balls. Upon receiving the HC information notification including the information on the number of balls fired = -2 balls, the Hallcon 810 manages by changing the cumulative number of balls fired by the P unit 2 to eight balls. Since the cumulative number of shot balls is not 8 balls and 10 balls, the Hallcon 810 does not count 1 pulse = 10 balls as ball firing information. After that, the Hallcon 810 transmits an HC information notification response to the CU3.

次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。 Next, when 10 ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 482 balls and the number of launch balls = 10. When the CU 3 detects that the number of launched balls is 10, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = 10 balls.

ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を18球に変更して管理する。P台2では球発射10球完了しているが、ホールコン810では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、ホールコン810では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。ホールコン810は、累積の発射球数が18球と10球単位でないため球発射10球を検知せず、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 Upon receiving the HC information notification including the information of the number of balls fired = 10 balls, the Hallcon 810 changes the cumulative number of balls fired by the P unit 2 to 18 and manages it. In P stand 2, 10 ball launches have been completed, but in Hallcon 810, the number of launch balls that are cumulatively managed in consideration of 2 ball return balls is 18. That is, in the Hallcon 810, since the number of launched balls is cumulatively managed, the error is corrected. However, the ball launch information data output to the Hallcon 810 will be corrected in the next HC information notification. The Hallcon 810 does not detect 10 ball launches because the cumulative number of launch balls is 18 and not in units of 10 balls, and does not count 1 pulse = 10 balls as ball launch information. After that, the Hallcon 810 transmits an HC information notification response to the CU3.

次に、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 Next, when two ball launches are completed in the P platform 2, the P platform 2 transmits to the CU 3 a game machine information notification including information of the number of game balls = 480 balls and the number of launch balls = 2. CU3 transmits the HC information notification to Hallcon 810. The HC information notification includes information on the number of balls fired = 10 balls. When the Hallcon 810 receives the HC information notification including the information on the number of ball launches = 10 balls, the Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as the ball launch information. The Hallcon 810 counts 1 pulse = 10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to the CU3.

<閉店時の処理>
遊技機に遊技球数を残したまま遊技者が退店して、閉店(営業終了)後、遊技球数が残ったままの遊技機が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機に遊技球数が残った場合、遊技球数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機のRAMクリア作業などが必要となり、閉店処理の作業負担が大きくなる。さらに、遊技球数をクリアする作業を忘れた場合、残った遊技球数を翌日の営業時間に使用することができるため、売上の誤差となる問題もある。なお、遊技機はバックアップ機能を有しているため、枠制御基板17が図示していないバックアップ回路により、電源(例えば、DC36V、DC5V)を監視し、電源の降下を検出すると、電源断検出信号を主制御基板16に送信し、枠制御基板17は遊技状態をRAMに記憶する。遊技機を復旧させる場合、電源投入時に遊技球クリアスイッチと、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて、復旧処理が異なる。遊技球クリアスイッチが押下時は、遊技球数情報を初期状態にする。一方、遊技球クリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。また、RAMクリアスイッチが押下時は、遊技情報を初期状態にする。一方、RAMクリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技情報を電源が遮断される前の状態に戻す。枠制御基板17においてバックアップする項目は、例えば、遊技球数情報、遊技情報、性能情報などがある。
<Processing when the store is closed>
A player may leave the store with the number of game balls left in the game machine, and after the store is closed (closed), there may be a game machine with the number of game balls remaining. If the number of game balls remains in the game machine after the store is closed, in order to clear the number of game balls, it is necessary to count on the card and clear the counter, or to clear the RAM of the game machine. The burden will increase. Further, if the work of clearing the number of game balls is forgotten, the remaining number of game balls can be used during the business hours of the next day, which causes a problem of sales error. Since the gaming machine has a backup function, the frame control board 17 monitors the power supply (for example, DC36V, DC5V) by a backup circuit (not shown), and when a power drop is detected, a power failure detection signal is generated. Is transmitted to the main control board 16, and the frame control board 17 stores the game state in the RAM. When restoring the game machine, the restoration process differs depending on the pressed state of the game ball clear switch and the RAM clear switch when the power is turned on. When the game ball clear switch is pressed, the game ball number information is set to the initial state. On the other hand, when the game ball clear switch is not pressed, the game ball number information is returned to the state before the power was cut off by the information stored in the RAM. Also, when the RAM clear switch is pressed, the game information is reset to the initial state. On the other hand, when the RAM clear switch is not pressed, the game information is returned to the state before the power was cut off by the information stored in the RAM. Items to be backed up on the frame control board 17 include, for example, game ball number information, game information, performance information, and the like.

具体的に、閉店後、遊技機に残った遊技球数をカードに計数してクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の計数ボタンを押下し、カードに計数してカウンタでクリア作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、計数作業において遊技者が計数したのか、店員が計数したのかを判別できず、カード1枚ごとにカウンタでクリアするため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 Specifically, in the case of an operation in which the number of game balls remaining in the game machine is counted on a card and cleared after the store is closed, the clerk first confirms the presence or absence of the number of game balls in the game machine and presses the count button of the game machine. It is necessary to press it, count it on the card, and perform the clearing work with the counter. In this case, there is a risk that the clerk may leak the confirmation of the number of game balls remaining in the game machine, and it is not possible to determine whether the player has counted or the clerk has counted in the counting operation, and the counter clears each card. Therefore, there is a problem that the work time for closing the store becomes long.

閉店後、遊技機に残った遊技球数を遊技機のRAMクリアすることでクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の台枠を開け、遊技球数クリアボタンを押しながら電源のOFFからONへの切り替える作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、遊技機の扉を開け、OFFからONへの切り替える作業が必要なため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 In the case of operation to clear the number of game balls remaining in the game machine by clearing the RAM of the game machine after the store is closed, the clerk first checks the existence of the number of game balls in the game machine and opens the underframe of the game machine. , It is necessary to carry out the work of switching the power from OFF to ON while pressing the game ball number clear button. In this case, there is a risk that the clerk may leak the confirmation of the number of game balls remaining in the game machine, and it is necessary to open the door of the game machine and switch from OFF to ON, which causes a problem of lengthening the work time for closing the store. ..

さらに、閉店後の締め処理として、会員カードの排出処理、残高のある一般カードの排出処理、または残高の自動消去処理を行う遊技用装置も存在するが、これらの処理は遊技機の遊技球数の計数およびクリア処理が終わった後の処理であるため、上記の問題点を解決することはできない。遊技機の遊技球数は、上述したように明日の営業に持ち越したくないものであり、店舗の運営上、確実に消去する必要がある情報である。 Further, as a closing process after the store is closed, there is a game device that performs a membership card discharge process, a general card discharge process with a balance, or an automatic erasure process of the balance, but these processes are the number of game balls of the game machine. Since the processing is performed after the counting and clearing processing is completed, the above problem cannot be solved. As mentioned above, the number of game balls of a game machine is information that is not desired to be carried over to tomorrow's business and must be surely deleted in order to operate the store.

そこで、CU3では、クリア作業の軽減、売上誤差を防止できる機能を実装している。当該機能を実現するためにCU3では、遊技球数が残っていることを知らせる機能を追加し、閉店後にP台2の計数ボタン28が押下されると、残った遊技球数がクリアされる機能を追加している。以下、シーケンス図を用いて当該機能について具体的に説明する。図36は、閉店時にP台2に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。 Therefore, CU3 implements functions that can reduce clearing work and prevent sales errors. In order to realize this function, CU3 has added a function to notify that the number of game balls remains, and when the counting button 28 of P stand 2 is pressed after the store is closed, the remaining number of game balls is cleared. Is being added. Hereinafter, the function will be specifically described with reference to a sequence diagram. FIG. 36 is a sequence diagram for explaining the processing of the number of game balls remaining on the P stand 2 when the store is closed. First, the P unit 2 transmits a game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 500 balls.

その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断する。 After that, the management computer 802 transmits a store closing processing notification to the CU3 because the store closing time has come. When the store closing processing notification is received from the management computer 802, the CU 3 displays the counting promotion on the display 54 or the like when the game ball remains on the P stand 2 and prompts the clerk to perform the counting work. As a result, it is possible to prevent the clerk from leaking the confirmation and counting work of the number of game balls remaining in the game machine. The CU 3 interrupts the closing process when the game ball remains on the P stand 2.

CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=500球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定し、そのP台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 The CU 3 transmits the store closing processing response to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification. The closing process response includes information on the remaining number of game balls = 500 balls. Upon receiving the store closing processing response, the management computer 802 identifies the P unit 2 in which the game balls remain, announces the remaining number of game balls in the P units 2, and prompts the store clerk to perform counting work. Further, the management computer 802 transmits the store closing processing response RES to the CU3 as a reply to the closing processing response.

P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数し、P台2に残った遊技球数を0球にする。 When the counting work is performed by the clerk and the counting button 28 is pressed, the P stand 2 transmits a counting notification to the CU 3. The counting notification includes information on the number of counting balls = 250 balls. Further, the P unit 2 counts a total of 500 balls by transmitting a counting notification to the CU 3, and sets the number of game balls remaining in the P unit 2 to 0.

CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、遊技球数の残りが0球となるまで行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=0球、クリア玉数=500球の情報を含む。 When the CU 3 receives the counting notification, the CU 3 performs a clearing process for clearing the counting ball. Specifically, the clearing process erases the number of counting balls included in the counting notification without converting it into the number of balls. The number of counting balls erased without being converted into the number of balls held is counted as the number of clear balls. The clearing process is performed until the remaining number of game balls becomes 0. After the clear processing, the CU 3 transmits the store closing processing response RES to the management computer 802. The closing process response RES includes information on the remaining number of game balls = 0 balls and the number of clear balls = 500 balls.

管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数のクリアを確認し、閉店処理を再開する。なお、管理コンピュータ802では、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。 When the management computer 802 receives the store closing process response RES, it confirms that the number of game balls has been cleared and restarts the store closing process. The management computer 802 manages the number of game balls based on the remaining information of the number of game balls so that a sales error does not occur, and can be used for investigating the cause when the clearing is forgotten. Further, in the management computer 802, the number of game balls left by the fan based on the information on the number of clear balls can be recorded separately from the sales.

管理コンピュータ802は、閉店処理を再開したため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っていないので、遊技球数の残り=0球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。管理コンピュータ802は、遊技球数の残り=0球の情報を確認して閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 Since the management computer 802 has restarted the store closing process, the management computer 802 sends a store closing process notification to the CU3. Since there are no game balls left on the P stand 2 when the store closing processing notification is received from the management computer 802, the CU 3 transmits a store closing processing response including information on the remaining number of game balls = 0 balls to the management computer 802. The management computer 802 confirms the information of the remaining number of game balls = 0 balls and transmits the store closing processing response RES to the CU3.

CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数が無いため閉店処理を再開し完了する。CU3は、閉店処理が完了すると閉店画面を表示器54などに表示する。翌日、CU3は、P台2に遊技球数が無いため即時に開店処理が実行できる。 When the CU 3 receives the store closing process response RES, the store closing process is restarted and completed because there are no game balls in the P unit 2. When the store closing process is completed, the CU 3 displays the store closing screen on the display 54 or the like. The next day, CU3 can immediately execute the store opening process because there are no game balls in P stand 2.

上述のシーケンスでは、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断して残っている遊技球がなくなるまで閉店処理を完了できない設定について説明した。しかし、P台2に遊技球が残っている場合でも、閉店処理を中断せずに閉店処理の完了を優先する設定であってもよい。以下に、閉店処理の完了を優先する設定における処理について説明する。なお、CU3では、閉店処理を完了できない設定と閉店処理の完了を優先する設定とを選択できるようにしてもよい。 In the above sequence, when the game ball remains on the P stand 2, the setting is described in which the store closing process cannot be completed until the store closing process is interrupted and the remaining game ball is exhausted. However, even if the game ball remains on the P stand 2, it may be set to give priority to the completion of the store closing process without interrupting the store closing process. The processing in the setting that gives priority to the completion of the closing process will be described below. In CU3, it may be possible to select a setting in which the closing process cannot be completed and a setting in which the completion of the closing process is prioritized.

図37は、閉店時にP台2に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=600球の情報を含む。 FIG. 37 is a sequence diagram for explaining another process of the number of game balls remaining in the P stand 2 when the store is closed. First, the P unit 2 transmits a game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 600 balls.

その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球数の残りに関わらず、閉店処理の完了を優先して閉店処理を完了させる。 After that, the management computer 802 transmits a store closing processing notification to the CU3 because the store closing time has come. When the store closing processing notification is received from the management computer 802, the CU 3 displays the counting promotion on the display 54 or the like when the game ball remains on the P stand 2 and prompts the clerk to perform the counting work. As a result, it is possible to prevent the clerk from leaking the confirmation and counting work of the number of game balls remaining in the game machine. The CU 3 gives priority to the completion of the store closing process and completes the store closing process regardless of the remaining number of game balls in the P unit 2.

CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=600球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 The CU 3 transmits the store closing processing response to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification. The closing process response includes information on the remaining number of game balls = 600 balls. When the management computer 802 receives the store closing processing response, it announces the remaining number of game balls and prompts the store clerk to perform counting work. Further, the management computer 802 transmits the store closing processing response RES to the CU3 as a reply to the closing processing response.

P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数する。しかし、店員による計数作業が不十分でP台2に遊技球数=100球残った状態となる。 When the counting work is performed by the clerk and the counting button 28 is pressed, the P stand 2 transmits a counting notification to the CU 3. The counting notification includes information on the number of counting balls = 250 balls. Further, the P unit 2 counts a total of 500 balls by transmitting a counting notification to the CU 3. However, the counting work by the clerk is insufficient, and the number of game balls = 100 balls remains in the P stand 2.

CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、計数通知でCU3に通知された分の遊技球数に対して行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=100球、クリア玉数=500球の情報を含む。 When the CU 3 receives the counting notification, the CU 3 performs a clearing process for clearing the counting ball. Specifically, the clearing process erases the number of counting balls included in the counting notification without converting it into the number of balls. The number of counting balls erased without being converted into the number of balls held is counted as the number of clear balls. The clearing process is performed on the number of game balls for the number notified to CU3 by the counting notification. After the clear processing, the CU 3 transmits the store closing processing response RES to the management computer 802. The closing process response RES includes information on the remaining number of game balls = 100 balls and the number of clear balls = 500 balls.

管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。 When the management computer 802 receives the store closing processing response RES, it manages the number of game balls so that a sales error does not occur based on the remaining information of the number of game balls, and can be used for cause investigation when a forgetting to clear occurs. .. Further, in the management computer 802, the number of game balls left by the fan based on the information on the number of clear balls can be recorded separately from the sales.

管理コンピュータ802は、CU3からの閉店処理応答RESに対して、閉店処理応答RESをCU3へ送信する。CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数がまだ残っているため計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。この状態で、翌日にP台2およびCU3を稼動させた場合、P台2は、電源を投入し立ち上げ処理を行った後に遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=100球の情報を含む。CU3は、遊技球数が0球以外の情報を含む遊技機情報通知を受信した場合、閉店時刻、開店時刻を検知し、通知された遊技球数が前日の遊技球数がP台2に残ったものであるかを確認する。 The management computer 802 transmits the store closing processing response RES to the CU3 in response to the closing processing response RES from the CU3. When the CU 3 receives the closing process response RES, the number of game balls still remains on the P stand 2, so the counting promotion is displayed on the display 54 or the like to prompt the clerk to perform the counting work. In this state, when the P unit 2 and the CU 3 are operated on the next day, the P unit 2 transmits a game machine information notification to the CU 3 after the power is turned on and the startup process is performed. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 100 balls. When the CU 3 receives the game machine information notification including information other than 0 balls, the CU 3 detects the closing time and the opening time, and the notified game balls remain in the P unit 2 on the previous day. Check if it is the time.

CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する。CU3は、エラー通知を管理コンピュータ802へ送信する。CU3は、P台2に残っていた遊技球数をクリアすることで、開店処理が実行可能となる。 The CU 3 notifies an error when the number of game balls on the previous day remains in the P unit 2. The CU 3 transmits an error notification to the management computer 802. The CU 3 can execute the store opening process by clearing the number of game balls remaining in the P stand 2.

<実施形態の構成>
(1)遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2015−110041号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点(遊技球)を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点(持ち玉)に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
<Structure of Embodiment>
(1) An enclosed game machine in which a game ball is enclosed (hereinafter, also simply referred to as a game machine) is bidirectionally with a game device as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-110041). It is connected so that it can communicate with each other, and the game points (game balls) are stored in the game machine and the game device. Further, in the game device, the process of converting the game points into points (holding balls) is performed based on the counting operation in the game machine, but even if the game points based on the counting operation cannot be converted into points due to an abnormality. , Recovery processing is performed using two-way communication, and the points are updated.

特許文献1の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献1の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点(所定価値)に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。 Since the gaming device of Patent Document 1 is bidirectionally connected to the gaming machine, for example, an abnormality occurs in which information on the gaming point (game value) transmitted from the gaming machine cannot be received by a counting operation or the like. Even so, it is possible to transmit information to the game machine that the game point information has not been received. Therefore, in the gaming device of Patent Document 1, a recovery process is performed in which the information of the gaming point is retransmitted from the gaming machine, the unreceived gaming point is converted into a point (predetermined value), and the possession point is updated. Is possible.

しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。 However, in a gaming device that does not communicate bidirectionally with the gaming machine, if the information of the gaming point transmitted from the gaming machine cannot be received due to a counting operation or the like, the information is not received by the gaming machine. There is no way to tell. Therefore, the game device cannot have the game point information retransmitted from the game machine, and cannot perform the recovery process of converting the unreceived game points into points and updating the points. There was a possibility that the points could not be managed properly.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値(持点)を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming device capable of appropriately managing a predetermined value (points) even when an abnormality occurs. ..

(1−1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う)。
(1-1) It is possible to communicate with a game machine (for example, P unit 2) that can be played using the game value (for example, a game ball), and the value corresponding to the game value is a predetermined value (for example, a holding ball). A gaming device (eg, CU3) that can be managed as
A receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from the game machine, and
A storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information on the game value and information on the predetermined value, and
An update means (for example,) for updating a predetermined value stored in the storage means based on the reception of the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value by the receiving means. , CU control unit 323)
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information on the game value from the game machine (for example, the game is based on the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one. Manage the number of balls),
When the magnitude of the game value included in the received gaming machine information is decreasing without the receiving means receiving the predetermined information, the updating means performs a specific process for updating the predetermined value (for example,). The difference between the number of game balls stored in the CU 3 and the number of game balls newly received from the P unit 2 is used as a ball and automatically corrected).

このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。 According to such a configuration, the predetermined value can be appropriately managed without causing the clerk to work.

(1−2) 上記(1−1)の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件(例えば、電源VLがオフ状態)が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる(例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される)。
(1-2) In the gaming device of (1-1) above,
The predetermined information is transmitted at predetermined intervals regardless of whether or not the condition regarding the communication abnormality with the game device (for example, the power supply VL is off) is satisfied in the game machine, and the predetermined operation is performed. The magnitude of the game value included differs depending on whether or not the game value is accepted (for example, the counting notification including the counting information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at predetermined intervals regardless of whether or not the condition related to the communication abnormality is satisfied. ).

このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 According to such a configuration, the predetermined information is information that is periodically transmitted, and when the predetermined information is not reached, it can be detected at an early stage.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である(例えば、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。)。
(1-3) In the gaming device according to (1-1) or (1-2) above.
The gaming device does not transmit information regarding the response of the predetermined information to the gaming machine based on the reception of the predetermined information by the receiving means, and the gaming device causes the gaming device in the gaming machine. It is not possible to recognize whether or not the predetermined information has been received (for example, since the response information corresponding to the counting information is not transmitted from the CU3, whether or not the CU3 has received the counting information on the P unit 2 side. Does not recognize.).

このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。 According to such a configuration, it is possible to suppress excessive signal input and improve security, and it is possible to appropriately manage a predetermined value of a player by transmitting such predetermined information.

(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段(例えば、接続確認用の電源VL)をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、PIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う)。
(1-4) In the gaming devices (1-1) to (1-3) above,
Further provided with a communication determination means (for example, a power supply VL for connection confirmation) for determining whether or not communication with the game machine is defective.
The updating means can execute the specific process based on the determination by the communication determining means that the communication with the gaming machine is poor (for example, the update cannot be received due to the PIF disconnection and the count is lost. Judging that, it will be automatically corrected as a holding ball).

このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, when a communication failure with the game machine occurs, the game value possessed by the player can be appropriately corrected.

(1−5) 上記(1−1)〜(1−3)の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段(例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定)をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、持ち球として自動補正を行う)。
(1-5) In the gaming devices (1-1) to (1-3) above,
Further equipped with a power failure determination means (for example, it is determined that a communication failure (power failure) has occurred due to a power failure based on the difference in the number of game balls) for determining whether or not the power is not supplied.
The update means can execute the specific process based on the determination by the power failure determination means that the communication with the game machine is poor (for example, automatic correction is performed as a holding ball). ..

このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, when a power failure occurs in the game device, the game value possessed by the player can be appropriately corrected.

(1−6) 上記(1−1)〜(1−5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(1-6) In the gaming devices (1-1) to (1-5) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information on the game value used in the game machine to the management device for each predetermined unit (for example, when 10 launch balls are detected, an HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the cumulative game value used in the game machine based on the reception of the game machine information including the information about the game value used in the game machine (for example, transmitted from the P unit 2). Cumulative management of the number of launched balls included in the game machine information notification),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, the cumulative number of launching balls managed is 18). Since it is not in units of 10 balls, the HC information notification is not sent to the Hallcon 810).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(1−7) 上記(1−1)〜(1−5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=−2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(1-7) In the gaming devices (1-1) to (1-5) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information regarding the game value used in the game machine to the management device (for example, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810).
The transmission means returns to the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including the information on the number of shot balls = -2 balls). Send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(1−8) 上記(1−1)〜(1−5)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知−1)の場合、貸出未完了と判断)。
(1-8) In the gaming devices (1-1) to (1-5) above,
Further provided with a transmission means for transmitting specific information (for example, lending information) and serial number (for example, lending serial number) regarding the game value to the game machine based on a specific operation by the player (for example, lending information including a telegram of the lending notification). To P stand 2),
The receiving means receives the response information including the reception result of the specific information and the serial number having the same number as the number transmitted by the transmitting means from the game machine (for example, a lending response including a telegram of the lending receipt result response). Receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of the number (for example, rental serial number = 0) that the gaming machine does not receive to the gaming machine. Send and
The status of the specific information is determined based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the loan serial numbers match, it is determined that the loan has been completed, and there is a discrepancy (previous loan notification-1). If the loan is not completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of rented balls lent to the game machine from being double-added.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2014−223101号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続されているので、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、自動で持ち球数に変換することが可能であった。また、遊技球が封入されていない遊技機であっても、特許文献2(特開2017−202565号公報)で開示されているように、各台計数機において、閉店時に持ち球数を自動清算処理またはクリア処理することが可能であった。 (2) In an enclosed game machine in which a game ball is enclosed (hereinafter, also simply referred to as a game machine), as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-223101), bidirectionally with the gaming device. Since the connection is communicable, if the number of game balls remains in the game machine when the store is closed, it was possible to automatically convert it to the number of balls held. Further, even if the game machine does not contain a game ball, as disclosed in Patent Document 2 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-202565), the number of balls held in each machine is automatically settled when the store is closed. It was possible to process or clear.

しかし、遊技機からの一方向の通信が可能な遊技用装置では、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、遊技機に対して計数処理を指示することができないので自動で持ち球数に変換することができない。そのため、当該遊技用装置では、閉店時に遊技機に残った遊技球数を初期化する作業を効率化することができない問題があった。また、封入式遊技機では、遊技機の遊技球数を電磁的に管理しており、特許文献2に開示されている技術をそのまま適用できない。 However, in a gaming device capable of one-way communication from a gaming machine, if the number of gaming balls remains in the gaming machine when the store is closed, it is not possible to instruct the gaming machine to perform counting processing, so the balls are automatically held. Cannot be converted to a number. Therefore, the game device has a problem that the work of initializing the number of game balls remaining in the game machine at the time of closing the store cannot be streamlined. Further, in the enclosed game machine, the number of game balls of the game machine is electromagnetically controlled, and the technique disclosed in Patent Document 2 cannot be applied as it is.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、双方向通信を行わず電磁気的に遊技球数を管理している場合に、閉店時の初期化作業の効率化を図ることが可能な遊技用装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual circumstances, and an object of the present invention is to improve the efficiency of the initialization work at the time of closing the store when the number of game balls is electromagnetically managed without bidirectional communication. It is to provide a game device which can be planned.

(2−1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)。
(2-1) It is possible to communicate with a game machine (for example, P unit 2) capable of playing using the game value (for example, a game ball), and the value corresponding to the game value is set to a predetermined value (for example, a holding ball). A gaming device (eg, CU3) that can be managed as
A receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from the game machine, and
A storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information on the game value and information on the predetermined value, and
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. It is provided with an update means (for example, CU control unit 323).
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information on the game value from the game machine (for example, the game is based on the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one. Manage the number of balls),
When the specific information regarding the closing of business (closed) is received from the outside, if the game value of the game machine is stored in the storage means, the information indicating that the game value exists in the game machine is transmitted to the outside. It is possible to notify (for example, the CU 3 transmits a store closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the game machine when the store is closed.

(2−2) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)し、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である(例えば、管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定する。)。
(2-2) A game machine (for example, P stand 2) capable of playing using a game value (for example, a game ball) and a game value that can communicate with the game machine and have a predetermined value (for example, a ball) A gaming system including a manageable gaming device (eg, CU3) and a management device (eg, management computer 802) capable of communicating with the plurality of said gaming devices.
The gaming device is
A receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from the game machine, and
A storage means that can store information about the game value (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) and
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. It is provided with an update means (for example, CU control unit 323).
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information on the game value from the game machine (for example, the game ball by the latest game machine information transmitted one by one from the P unit 2). Manage numbers) and
When the specific information regarding the closing of business (closed) is received from the outside, if the game value of the game machine is stored in the storage means, the information indicating that the game value exists in the game machine is transmitted to the outside. It is possible to notify (for example, CU3 transmits a store closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the management computer 802 as a response to the store closing processing notification).
The management device can identify the game machine having a game value among the plurality of game machines based on the information transmitted from the plurality of game devices (for example, the management computer 802 can identify the game machine. When the store closing processing response is received, the P machine 2 in which the game ball remains is specified.).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the game machine when the store is closed.

(2−3) 上記(2−1)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に記憶している前記遊技機の遊技価値の大きさを外部に報知可能である(例えば、管理コンピュータ802は、P台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す)。
(2-3) In the gaming device of (2-1) above,
When the specific information is received by the receiving means, the magnitude of the game value of the game machine stored in the storage means can be notified to the outside (for example, the management computer 802 can play the game of the P unit 2). Announce the rest of the number of balls and urge the clerk to count).

このような構成によれば、管理装置において、遊技価値が残っている遊技機を特定可能としつつ、残っている遊技価値も併せて特定可能とすることができる。 According to such a configuration, in the management device, it is possible to specify the game machine in which the game value remains, and also to specify the remaining game value.

(2−4) 上記(2−1)または(2−3)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨に対応した表示を行う表示手段(例えば、表示器54)と、
前記表示手段と異なり、特殊態様で発光を行う発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプ)とをさらに備える。
(2-4) In the gaming device according to (2-1) or (2-3) above.
When the specific information is received by the receiving means, if the game value of the game machine is stored in the storage means, a display means for displaying corresponding to the existence of the game value in the game machine. (For example, display 54) and
Unlike the display means, it further includes a light emitting means (for example, an LED lamp on the upper part of the CU 3) that emits light in a special mode.

このような構成によれば、遊技島における複数台の遊技機のうち、どの遊技機に遊技価値が存在しているかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上できる。 According to such a configuration, it becomes easy for the clerk to identify which game machine has the game value among the plurality of game machines on the game island, and the workability of the clerk can be improved.

(2−5) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−4)の遊技用装置において、
前記更新手段は、前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新せずに、前記所定情報から特定できる遊技価値の大きさ外部に報知して消去する(例えば、CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う)。
(2-5) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-4) above,
The updating means is a game that can be specified from the predetermined information without updating the predetermined value stored in the storage means based on the reception of the predetermined information after the specific information is received by the receiving means. The magnitude of the value is notified to the outside and erased (for example, the CU 3 performs a clear process of clearing the counting ball when the counting notification is received).

このような構成によれば、翌日の営業に向けて、遊技機に遊技価値を残すことなく適切な処理を実行できる。 According to such a configuration, appropriate processing can be executed without leaving a game value in the game machine for the next day's business.

(2−6) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−5)の遊技用装置において、
前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に再度報知可能である(例えば、CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する)。
(2-6) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-5) above,
When the predetermined information is received after the specific information is received by the receiving means, if the game value of the game machine is stored in the storage means, it means that the game value exists in the game machine. The information can be notified to the outside again (for example, the CU 3 notifies an error when the number of game balls of the previous day remains in the P unit 2).

このような構成によれば、店員の遊技機での計数操作後の計数未完了状態で、翌日の営業日に遊技機の遊技価値が残存することを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game value of the game machine from remaining on the next business day in the state where the counting is not completed after the counting operation on the game machine of the clerk.

(2−7) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−6)の遊技用装置において、
開店中において、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合に、記憶されている遊技価値が所定時間変動しないときは、その旨を外部に報知可能である(例えば、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信)。
(2-7) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-6) above,
When the game value of the game machine is stored in the storage means during the opening of the store, and the stored game value does not fluctuate for a predetermined time, it is possible to notify the outside to that effect (for example, CU3). , Even if the number of game balls does not fluctuate for a predetermined period when the number of game balls exists in the P machine 2 during business, the number of games remaining in the P machine 2 is transmitted to the management computer 802).

このような構成によれば、遊技機にわずかな遊技球数が残っている場合でも、その遊技機に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態の遊技機の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 According to such a configuration, even if a small number of game balls remain in the game machine, a new player may refrain from sitting in the game machine, and the non-operating period of the game machine in such a state Can be prevented from being prolonged, and the downtime can be shortened.

(2−8) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(2-8) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information on the game value used in the game machine to the management device for each predetermined unit (for example, when 10 launch balls are detected, an HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the cumulative game value used in the game machine based on the reception of the game machine information including the information about the game value used in the game machine (for example, transmitted from the P unit 2). Cumulative management of the number of launched balls included in the game machine information notification),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, the cumulative number of launching balls managed is 18). Since it is not in units of 10 balls, the HC information notification is not sent to the Hallcon 810).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(2−9) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=−2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(2-9) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting information regarding the game value used in the game machine to the management device (for example, the CU 3 transmits an HC information notification to the Hallcon 810).
The transmission means returns to the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including the information on the number of shot balls = -2 balls). Send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of pulse output to the hall controller or the hole controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of launch balls counted as a minus.

(2−10) 上記(2−1)、(2−3)〜(2−7)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知−1)の場合、貸出未完了と判断)。
(2-10) In the gaming devices (2-1), (2-3) to (2-7) above,
Further provided with a transmission means for transmitting specific information (for example, lending information) and serial number (for example, lending serial number) regarding the game value to the game machine based on a specific operation by the player (for example, lending information including a telegram of the lending notification). To P stand 2),
The receiving means receives the response information including the reception result of the specific information and the serial number having the same number as the number transmitted by the transmitting means from the game machine (for example, a lending response including a telegram of the lending receipt result response). Receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of the number (for example, rental serial number = 0) that the gaming machine does not receive to the gaming machine. Send and
The status of the specific information is determined based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the loan serial numbers match, it is determined that the loan has been completed, and there is a discrepancy (previous loan notification-1). If the loan is not completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of rented balls lent to the game machine from being double-added.

(3) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2013−248251号公報)に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球(遊技点)を持ち球(持点)に変換する処理を行っている。しかし、通信異常が発生するなどして、当該状態情報応答を送信後に遊技用装置から状態情報要求を正常に受信できなければ、遊技機は遊技球数の減算を行うことができない。特許文献1の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、通信異常の発生中に計数操作を受付けた場合、遊技機側で遊技球数を誤って減算することがないように処理することが可能であった。しかし、遊技用装置に対して一方向で情報を通信する遊技機では、同じような処理を行うことができず、遊技球数を誤って減算され遊技球数を含む遊技価値を適切に管理することができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との間で通信異常が発生した場合であっても、遊技価値を適切に管理することができる遊技機を提供することである。 (3) In the enclosed gaming machine in which the gaming ball is enclosed, information is bidirectionally communicated with the gaming device as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-248251). There is. Therefore, in the game machine, when the counting operation is performed, as a response to the state information request from the game device, when the state information response is transmitted to the game device, the information on the number of counting balls is also transmitted. A process of converting a game ball (game point) into a ball (holding point) is performed. However, if the state information request cannot be normally received from the game device after the state information response is transmitted due to a communication abnormality or the like, the game machine cannot subtract the number of game balls. Since the gaming machine of Patent Document 1 is premised on bidirectionally communicating information with the gaming device, the number of gaming balls is erroneously subtracted on the gaming machine side when a counting operation is accepted during a communication abnormality. It was possible to process it so that it would not happen. However, in a game machine that communicates information with the game device in one direction, the same processing cannot be performed, and the number of game balls is erroneously subtracted to appropriately manage the game value including the number of game balls. There was a problem that I couldn't do. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is a gaming machine capable of appropriately managing a gaming value even when a communication abnormality occurs with a gaming device. Is to provide.

(3−1) 対応する遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報を管理可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、遊技球数カウンタなど)と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段(例えば、計数ボタン28)と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報(例えば、計数情報)を前記遊技用装置に送信可能な送信手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段(例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板17)とを備え、
前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件(例えば、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)の変化した場合)が成立したことに基づいて、前記所定操作の受付が無効化される(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)。
(3-1) A game machine (for example, P unit 2) that can communicate with a corresponding game device (for example, CU3) and can manage information on a game value (for example, the number of game balls).
A storage means that can store information about the game value (for example, a game ball counter),
A reception means (for example, a counting button 28) capable of accepting a predetermined operation by a player, and
A transmission means (for example, a frame control board 17) capable of transmitting predetermined information (for example, counting information) capable of specifying the magnitude of the game value to the game device based on the acceptance of the predetermined operation. )When,
When the predetermined information is transmitted, the updating means for updating the game value stored in the storage means (for example, subtracting the counted number of balls) corresponding to the magnitude of the game value specified by the predetermined information. It is equipped with a frame control board 17) that updates the information on the number of game balls.
Based on the fact that the predetermined conditions regarding the communication abnormality with the game device (for example, when the voltage of the power supply VL for connection confirmation changes from 5V to 0V (off state: VL = OFF)) are satisfied, the above The reception of the predetermined operation is invalidated (for example, the operation of the count button 28 is invalidated).

このような構成によれば、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately manage the game value in consideration of the communication abnormality.

(3−2) 上記(3−1)の遊技機において、
前記送信手段は、前記所定条件が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し(例えば、計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。)、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かで、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる(例えば、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。)。
(3-2) In the game machine of (3-1) above
The transmission means transmits the predetermined information to the gaming device at predetermined intervals regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied (for example, the counting information is defined regardless of the reception status in the CU 3). It is sent to CU3 for each period B.),
The information regarding the magnitude of the game value specified by the predetermined information differs depending on whether or not the predetermined operation is accepted by the reception means (for example, before the operation of the counting button 28 by the player transmits the game machine information. If this is done, for example, the number of counting balls includes information on 250 balls, and if the player does not operate the counting button 28 before transmitting the game machine information, the number of counting balls is 0 (zero). Sphere information is included.).

このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, the transmission processing of the predetermined information is continued regardless of whether or not the predetermined condition regarding the communication abnormality is satisfied with the game device, and the prohibition processing of the transmission processing of the predetermined information becomes unnecessary. At the same time, it is possible to appropriately manage the game value in consideration of the communication abnormality in that the predetermined operation becomes invalid.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)を受信可能な受信手段(例えば、枠制御基板17)をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず(例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である)、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
(3-3) In the game machine of (3-1) or (3-2) above
A receiving means (for example, a frame control board 17) capable of receiving specific information (for example, rental information) regarding the game value, which is information transmitted from the game device, is further provided.
The response information corresponding to the predetermined information is not transmitted from the gaming device to the receiving means (for example, the counting information and the gaming machine information are transmitted from the frame control board 17 to the CU control unit 323 in one direction. The game machine does not recognize whether or not the game device has received the predetermined information.

このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。 According to such a configuration, the predetermined information is output in one direction, and it is possible to prevent the game value from fluctuating even in a situation where the predetermined information cannot be received by the game device, which is disadvantageous to the player. Can be prevented.

(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中(例えば、VL=ON)に接続確認用の特殊信号(例えば、PSI信号)を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段(例えば、PIF配線の配線番号4)をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する(例えば、PSI=OFF)。
(3-4) In the game machines (3-1) to (3-3) above,
Special signal output means (for example, wiring number of PIF wiring) that outputs a special signal for connection confirmation (for example, PSI signal) to the game device while detecting connection with the game device (for example, VL = ON). With 4)
The special signal output means stops the output of the special signal to the gaming device based on the satisfaction of the predetermined condition (for example, PSI = OFF).

このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the gaming device of the disconnection detection status on the gaming machine side.

(3−5) 上記(3−1)〜(3−4)の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する(例えば、発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する)。
(3-5) In the game machines (3-1) to (3-4) above,
A launching means (for example, launching mechanism 30) for launching a game medium, and
Further provided with a launch control means (for example, a launch control board 31) that controls the operation of the launch means.
The reception means invalidates the reception of the reception means (for example, invalidates the operation of the counting button 28) based on the satisfaction of the predetermined condition.
The launch control means stops the launch by the launch means based on the satisfaction of the predetermined condition (for example, outputs a signal to the launch control board 31 to stop the launch of the game ball).

このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, by stopping the game in a situation where the game device is not connected, it is possible to appropriately manage the game value in consideration of the communication abnormality.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)の遊技機において、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第1情報(例えば、計数球数の情報)と、前記第1情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第2情報(例えば、計数累積球数の情報)とを含む。
(3-6) In the game machines (3-1) to (3-5) above,
The predetermined information is a cumulative combination of first information (for example, information on the number of counting balls) capable of specifying the magnitude of the game value corresponding to the predetermined operation and the magnitude of the game value of the first information. Includes second information (eg, information on the cumulative number of counting balls) that can be specified in.

このような構成によれば、遊技機における遊技価値の管理についての処理負担を軽減できるとともに、一方向通信において、所定情報のリカバリ処理を行うための適切な情報を送信することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the management of the game value in the game machine, and it is possible to transmit appropriate information for performing the recovery processing of predetermined information in the one-way communication.

(4) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2017−6256号公報)に開示されているように遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置が管理装置と接続されている。管理装置は、遊技用装置から変動中情報を受信する情報受信手段を備えており、情報受信手段が受信した変動中情報を情報記憶手段で記憶している。特許文献1の遊技用装置では、CU制御部がホール用管理コンピュータと通信を行うための外部通信部を設けていることが記載されているだけで、ホール用管理コンピュータへ出力する情報が不正確となることを防止することについては何ら考慮されていない。そのため、特許文献1の遊技用装置では、外部へ出力する情報が不正確となることを防止する必要があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる遊技用装置を提供することである。 (4) The enclosed gaming machine in which the gaming ball is enclosed is communicably connected to the gaming device as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-6256), and the gaming device is managed. It is connected to the device. The management device includes information receiving means for receiving the changing information from the gaming device, and stores the changing information received by the information receiving means in the information storage means. In the gaming device of Patent Document 1, it is only described that the CU control unit is provided with an external communication unit for communicating with the hall management computer, and the information output to the hall management computer is inaccurate. No consideration is given to preventing this from happening. Therefore, in the gaming device of Patent Document 1, it is necessary to prevent the information output to the outside from becoming inaccurate. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming device capable of preventing inaccurate information output from the gaming device to the outside. ..

(4−1) 遊技機(例えば、P台2)からの所定情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)を受信可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
前記遊技機から受信した前記所定情報の受信処理を行う受信制御部(例えば、SC基板325)を備え、
前記受信制御部は、前記所定情報に対応する特定情報(例えば、図28に示すホールコン出力BOX811に通知する情報)を外部へ出力する特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)の適否判定を行い(例えば、ホールコン出力BOX811の認証処理)、当該適否判定の結果に基づいて前記特定情報出力部からの前記特定情報の出力を制限する(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない)。
(4-1) A gaming device (eg, CU3) capable of receiving predetermined information (for example, hall control, fraud monitoring information, etc.) from a gaming machine (for example, P unit 2).
A reception control unit (for example, SC board 325) that performs reception processing of the predetermined information received from the game machine is provided.
The reception control unit determines the suitability of the specific information output unit (for example, the hall controller output BOX 811) that outputs the specific information corresponding to the predetermined information (for example, the information notified to the hall controller output BOX 811 shown in FIG. 28) to the outside. (For example, authentication processing of the hall control output BOX 811) and restricting the output of the specific information from the specific information output unit based on the result of the suitability determination (for example, when the hall control output BOX 811 cannot be authenticated (for example). NG), CU3 does not communicate with the hall controller output BOX811 and does not output information).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device to the outside from becoming inaccurate.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記遊技機での遊技を可能とする(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2での遊技は可能である)。
(4-2) In the game machine of (4-1) above
Regardless of the result of the suitability determination of the specific information output unit in the reception control unit, the game can be played in the game machine (for example, even when the hall control output BOX811 cannot be authenticated (NG), P It is possible to play on the platform 2).

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が、遊技機での遊技に影響を与えることがなく営業を継続することができる。 According to such a configuration, the result of the suitability determination of the specific information output unit does not affect the game on the game machine, and the business can be continued.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、
前記受信制御部と前記特定情報出力部との通信を制御する特定制御部(例えば、CU制御部323など)をさらに備え、
前記特定制御部は、前記特定情報出力部の適否判定の結果に基づいて、前記特定情報の表示部(例えば、ホールコン810に接続された表示部)への表示を制限する(例えば、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知しない)。
(4-3) In the game machine of (4-1) or (4-2) above,
Further provided with a specific control unit (for example, CU control unit 323) that controls communication between the reception control unit and the specific information output unit.
The specific control unit limits the display of the specific information on the display unit (for example, the display unit connected to the hall controller 810) based on the result of the suitability determination of the specific information output unit (for example, authentication data). When the expiration date has expired, the CU control unit 323 does not notify the hall controller output BOX811 of the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device to the outside from becoming inaccurate.

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)の遊技機において、
前記所定情報には、遊技に関する遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報(例えば、遊技機性能情報など)と、前記遊技機の設置に関する設置情報(例えば、遊技機設置情報など)とを含み、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記性能情報および前記設置情報を外部へ出力する特殊情報出力部(例えば、外部出力端子340を介して管理コンピュータ802に出力する)をさらに備える。
(4-4) In the game machines (4-1) to (4-3) above,
The predetermined information includes game information related to the game (for example, hall control / fraud monitoring information), performance information capable of specifying the game performance related to the addition of game value (for example, game machine performance information), and the game machine. Includes installation information (for example, game machine installation information) related to the installation of
Regardless of the result of the suitability determination of the specific information output unit in the reception control unit, the performance information and the installation information are output to the management computer 802 via the special information output unit (for example, the external output terminal 340). To be further prepared.

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定がNGであっても、性能情報および設置情報を外部へ出力することができる。 According to such a configuration, performance information and installation information can be output to the outside even if the suitability determination of the specific information output unit is NG.

(4−5) 上記(4−4)の遊技機において、
前記性能情報は、前記特定情報出力部から出力されない(例えば、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810に通知されることはない)。
(4-5) In the game machine of (4-4) above
The performance information is not output from the specific information output unit (for example, it is not notified to the Hallcon 810 via the Hallcon output BOX811).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device to the outside from becoming inaccurate.

(4−6) 上記(4−1)〜(4−5)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果が異常である場合に、異常を報知する報知部(例えば、表示器54で異常を報知する)をさらに備える。
(4-6) In the game machines (4-1) to (4-5) above,
When the result of the suitability determination of the specific information output unit in the reception control unit is abnormal, a notification unit for notifying the abnormality (for example, the display 54 notifies the abnormality) is further provided.

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が異常であることを容易に把握することができる。 With such a configuration, it is possible to easily grasp that the result of the suitability determination of the specific information output unit is abnormal.

<変形例> <Modification example>

(1) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the above-mentioned predetermined information is specified by the frame control unit 171 of the frame control board 17. However, the present invention is not limited to this, and it may be specified by another control unit of the game machine, such as the main control unit 161 of the main control board 16.

(2) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment or modification, when the predetermined information is specified in the gaming machine or the gaming device, the gaming machine or the gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.

(3) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, when communication is disabled (offline state) when the above-mentioned predetermined information is transmitted to the outside of the game hall, the game machine, the game device, the game machine on the game hall side. The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and when the communication is restored, the predetermined information may be transmitted to the external management device.

(4) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。 (4) In the above-described embodiment, it has been explained that the authentication data is a variable value including the information of the current date (October 0) and the information of the SC management number as the data of the encryption source. However, the authentication data is not limited to this, and is a variable value including the information of the current date (October 0), the information of the current time, and the information of the SC management number as the data of the encryption source. May also be a fixed value. Security is improved by setting the authentication data as a variable value including the information of the current date (October 0), the information of the current time, and the information of the SC management number as the encryption source data. In addition, by including the information of the current time in the authentication data, periodical authentication at regular time intervals becomes possible.

(5) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。 (5) In the above-described embodiment, it has been explained that the authentication of the hall controller output BOX811 by the authentication data is when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this, and the authentication of the hall controller output BOX811 based on the authentication data may be periodically authenticated except when the power is turned on. By authenticating every hour, spoofing and copying become impossible and security is improved.

(6) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。 (6) In the above-described embodiment, the CU3 monitors the connection status of the hall controller output BOX811, but when unconnected or unauthenticated is detected, the CU3 notifies the card company data center 801 of an alarm. You may contact the hall clerk. Further, if the CU3 monitors the connection status of the hall controller output BOX811 and a non-connection or unauthentication is detected, an error may be displayed on the CU3 and the hall clerk may be contacted.

(7) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, when the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information must be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323. explained. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the expiration date of the authentication data has expired, other information such as the number of game balls and the number of counting balls may not be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323.

(8) P台2は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部161において、設定変更操作に応じてP台2に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 (8) The P stand 2 may have a configuration in which the probability of winning a jackpot according to the set value is changed by a setting change operation using a predetermined switch or other operating means by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). Good. For example, the main control unit 161 executes a setting change process that makes it possible to change the jackpot winning probability set in the P unit 2 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process that enables the jackpot winning probability to be changed is executed by using the display result determination table according to the set value. The set value consists of 6 stages (multiple stages) of 1 to 6, for example, and the winning probability of the jackpot is set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6 in that order. It gets higher. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is gradually increased in the order of the set value 2 to the set value 6. The set value may be provided in a plurality of stages, and is not limited to the six stages. Since the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it does.

ホールコン出力BOX811は、前述した設定変更操作においてP台2が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力BOX811は、P台2の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、CU3は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やP台2の設定値を示す信号を、管理コンピュータ802に出力できるようにしてもよい。 The Hallcon output BOX811 outputs a signal indicating whether the P unit 2 is in the set value display mode for displaying the set value or the set value change mode in which the set value can be changed in the above-mentioned setting change operation. May be possible. Further, the hall controller output BOX811 may be capable of outputting a signal indicating a set value of the P unit 2. Of course, the CU 3 may be able to output a signal indicating whether it is the set value display mode or the set value change mode or a signal indicating the set value of the P unit 2 to the management computer 802.

(9) 前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報(例えば、貸出情報)が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況(例えば、所定期間経過後も同じ通番)を、発射を停止する条件としてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the case where the voltage of the power supply VL for connection confirmation is changed from 5V to 0V is described as a condition for stopping the firing. However, the present invention is not limited to this, and the specific information (for example, lending information) includes the serial number information, and the status of the serial number information included in the specific information received by the receiving means (for example, the same serial number even after a predetermined period has elapsed) is launched. May be a condition to stop.

(10) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示(例えば、計数促進表示など)を表示器54で行うと説明した。しかし、これに限られず、CU3は、表示器54とは異なる発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプなど)で特殊態様(例えば、赤点滅)により発光表示を行ってもよい。これにより、遊技島における複数のP台2のうち、どのP台2に遊技球数が残っているのかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上させることができる。 (10) In the above-described embodiment, when the CU 3 receives the store closing processing notification and the number of game balls remains on the corresponding P stand 2, a display corresponding to that fact (for example, a counting promotion display, etc.) ) Was described on the display 54. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 may display light emission in a special mode (for example, blinking red) by a light emitting means different from the display 54 (for example, an LED lamp on the upper part of the CU 3). As a result, it becomes easier for the clerk to identify which P pedestal 2 has the number of game balls remaining among the plurality of P pedestals 2 on the game island, and the workability of the clerk can be improved.

(11) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示を表示器54で行うと説明した。CU3は、計数作業を行いP台2から計数通知を受信した後、まだP台2に遊技球数が残っている場合には再度その旨に対応した表示を表示器54で行ってもよい。これにより、店員がP台2での計数作業後に計数未完了状態(例えば、遊技球数=1000球のうち250球のみ計数処理を行い750球残っている場合)で、翌日の営業日に遊技球数をP台2に残すことが抑制できる。 (11) In the above-described embodiment, when the CU 3 receives the store closing processing notification and the number of game balls remains on the corresponding P stand 2, the display 54 displays a display corresponding to that effect. explained. After performing the counting work and receiving the counting notification from the P stand 2, the CU 3 may display the display corresponding to that fact again on the display 54 if the number of game balls still remains in the P stand 2. As a result, the clerk is in a state where counting is not completed after the counting work on the P stand 2 (for example, when only 250 balls out of 1000 game balls are counted and 750 balls remain), and the game is played on the next business day. It is possible to suppress leaving the number of balls on the P stand 2.

(12) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店後P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信する構成について説明した。しかし、これに限られず、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信してもよい。P台2にわずかな遊技球数が残っている場合でも、そのP台2に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態のP台2の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 (12) In the above-described embodiment, the CU 3 has described a configuration in which the number of games remaining in the P unit 2 after the store is closed is transmitted to the management computer 802. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 has the number of games remaining in the P machine 2 even when the number of game balls does not fluctuate for a predetermined period when the number of game balls exists in the P machine 2 during business. May be sent to the management computer 802. Even if a small number of game balls remain in the P unit 2, a new player may refrain from sitting in the P unit 2, and the non-operating period of the P unit 2 in such a state is prolonged. Can be prevented and the downtime can be shortened.

(13) 前述した実施の形態において、遊技球数(遊技価値)をP台2が管理し、持ち球数(所定価値)をCU3で管理するものと説明した。なお、持ち球数(所定価値)は、遊技球数(遊技価値)を計数した価値でもある。P台2は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンにおいても適用可能であり、スロットマシン側で管理するメダルを遊技価値、スロットマシンに接続されるガードユニット側で管理するメダルを所定価値にそれぞれ相当するものでもよい。 (13) In the above-described embodiment, it has been explained that the number of game balls (game value) is managed by the P unit 2 and the number of balls held (predetermined value) is managed by the CU 3. The number of balls held (predetermined value) is also the value obtained by counting the number of game balls (game value). The P stand 2 is not limited to pachinko gaming machines, but can also be applied to slot machines. The medals managed by the slot machine are set to the game value, and the medals managed by the guard unit connected to the slot machine are set to the predetermined value. It may be the equivalent.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko game machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number indicator, 171 frame control unit, 309 card insertion / ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit , 321 Ball lending button, 323 CU control unit.

Claims (2)

遊技価値を使用して遊技可能な遊技機と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値として管理可能な遊技用装置であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
外部から営業終了に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である、遊技用装置。
It is a gaming device that can communicate with a game machine that can play using the game value, and can manage the value corresponding to the game value as a predetermined value.
Receiving means that can receive information transmitted from the game machine,
A storage means that can store information on the game value and information on the predetermined value,
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. With renewal means
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information regarding the game value from the game machine.
When the game value of the game machine is stored in the storage means when the specific information regarding the closing of business is received from the outside, it is possible to notify the outside of the information that the game value exists in the game machine. There is a game device.
遊技価値を使用して遊技可能な遊技機と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値として管理可能な遊技用装置と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
外部から営業終了に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である、遊技用システム。
A game including a game machine capable of playing using the game value, a game device capable of communicating with the game machine and managing the game value as a predetermined value, and a management device capable of communicating with a plurality of the game devices. System for
The gaming device is
Receiving means that can receive information transmitted from the game machine,
A storage means that can store information about the game value,
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the fact that the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value is received by the receiving means. With renewal means
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information regarding the game value from the game machine.
When the game value of the game machine is stored in the storage means when the specific information regarding the closing of business is received from the outside, it is possible to notify the outside of the information that the game value exists in the game machine. Yes,
The management device is a game system capable of identifying the game machine having a game value among the plurality of game machines based on information transmitted from the plurality of game devices.
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