JP2020018393A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出される。 In a conventional gaming machine, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the entrance provided in the game area.
そして、昨今の遊技機では、上記賞球等に基づく遊技性能情報を算出する傾向にあり、例えば、特許文献1においては、通常遊技状態中の発射球数に対する賞球数の割合であるベースを計測するベース計測手段を備えている。 In recent gaming machines, there is a tendency to calculate game performance information based on the prize balls and the like. For example, in Patent Literature 1, a base which is a ratio of the number of prize balls to the number of launch balls in a normal game state is used. It has a base measuring means for measuring.
しかしながら、的確な遊技性能情報を算出するという観点では、改善の余地があった。 However, there is room for improvement from the viewpoint of calculating accurate game performance information.
本発明は、このような実情に鑑み、的確な遊技性能情報を算出することを目的とする。 An object of the present invention is to calculate accurate game performance information in view of such circumstances.
(1)本発明に係る遊技機は、第1の入球口への遊技球の入球に基づく第1の値と第2の入球口への遊技球の入球に基づく第2の値とを計測し、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて所定の情報を算出する算出手段を備え、前記算出手段は、特定状態であるときは、前記所定の情報を算出せず、前記特定状態でないときは、前記所定の情報を算出する、ことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a first value based on entering a game ball into the first entrance and a second value based on entering a game ball into the second entrance. And calculating predetermined information based on the first value and the second value, wherein the calculating means calculates the predetermined information when in a specific state. First, when not in the specific state, the predetermined information is calculated.
これにより、特定状態であるときは、所定の情報を算出せず、特定状態でないときは、所定の情報を算出するので、的確な所定の情報を算出することができる。
例えば、パチンコ遊技機1の動作確認等を行う際には、管理者によりガラス枠4等が開放されて、直接遊技球を始動口等に入球させることになる。このように、ガラス枠4等が開放状態(特定状態)にあるとき(遊技者による遊技が行われていないとき)は、所定の情報を算出しないことで、上記のような入球を除外することができ、遊技が行われている際の的確な所定の情報を算出することができる。
Accordingly, when the state is the specific state, the predetermined information is not calculated, and when the state is not the specific state, the predetermined information is calculated. Therefore, it is possible to calculate the correct predetermined information.
For example, when checking the operation of the pachinko gaming machine 1 or the like, the glass frame 4 or the like is opened by the manager, and the game ball is directly inserted into the starting port or the like. As described above, when the glass frame 4 and the like are in an open state (specific state) (when a game is not being played by a player), the predetermined information is not calculated, thereby excluding the above-mentioned ball entry. It is possible to calculate accurate predetermined information when a game is being played.
本発明によれば、的確な遊技性能情報を算出することができる。 According to the present invention, accurate game performance information can be calculated.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine 1 will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “up”, and “down” refer to a state in which the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is viewed from the player side. Pointing.
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game store, and a game board 6 shown in FIG. And a glass frame 4 which is supported by the middle frame 3 so as to be detachable, faces the front side of the game board 6, and makes the game board 6 visible through transparent glass, and a middle frame 3. And a saucer member 5 which is rotatably supported by and is located below the glass frame 4 and which can store game balls. In addition, the glass frame 4 and the saucer member 5 may be configured as a separate type or may be configured as an integrated type.
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 The middle frame 3 is provided with a firing device (not shown) for firing a game ball to the game area 7 of the game board 6, and a firing handle 8 for causing the firing device to perform a firing operation. Is provided. The firing handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the firing intensity when firing the game ball to the game area 7 can be adjusted by the amount of the rotation. Has become. For example, when the game ball is rotated by the first rotation amount (when the first firing intensity is set), a game ball is fired on the left side of the game area 7 (so-called “left hit” becomes possible), and the first ball is fired. In a case where the game device is rotated by a second rotation amount larger than the rotation amount of the game (when the second shooting intensity is set), a game ball is fired on the right side of the game area 7 (a so-called “right strike”). Is possible).
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. The handle touch sensor is turned on when the firing handle 8 is gripped by the player, and the ON signal is input to the payout control board 300. Thereby, it can be grasped that the firing handle 8 is being gripped by the player.
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図19参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Further, a light emitting device 9 (a lamp, an LED, etc.) is provided on the glass frame 4, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by emitting light. For example, it is possible to execute an effect of notifying that it is a hit by emitting a rainbow color based on the determination of the hit in a "special symbol hit determination process" (see FIG. 19) described later. .
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。 Further, a speaker 10 is provided on the glass frame 4 so that sound and sound effects can be output. For example, when the later-described “normal game state” is controlled, a song corresponding to the “normal game state” can be output, and when the later-described “probable game state” is controlled, the “probable game state” can be output. The music corresponding to the "state" can be output.
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The saucer member 5 is composed of an upper saucer 5a and a lower saucer 5b. When the stored amount of game balls in the upper saucer 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower saucer 5b. It has become. Also, at the end of the game, the bowl member button 5 for discharging the game balls stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a game ball lending device (not shown) are provided. Button 12 for requesting the withdrawal of the card, a card return button 13 for requesting the return of the valuable medium inserted into the game ball lending device, and a balance display portion 12a for displaying the balance of the valuable medium. Also, a ball lending possible lamp 12b is provided to notify that ball lending is possible by operating the ball lending button 12.
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 which can be operated by a player when an operation promoting effect is executed or the like. The saucer member 5 can be operated by a player, adjusts the volume of the sound or sound effect output from the speaker 10, adjusts the amount of light emitted from the light emitting device 9, and controls the image display device 26 described later. A cross key button 16 for adjusting the amount of emitted light is provided. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided integrally.
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout apparatus 304, and a power supply board 400, which will be described later, are provided (exactly). These various control boards are attached to the back of the middle frame 3).
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、確変遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、確変遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 Further, a RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten when a game is played. For example, when the game store closes during the probable play state, if the administrator turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the probable play state is cleared, and at the opening time of the next day, , Can be started from the normal game state.
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、これに限られず、他の基板に設けてもよい。例えば、電源基板400に設けてもよい。また、基板には設けないようにしてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it is not limited to this, and may be provided on another board. For example, it may be provided on the power supply substrate 400. Further, it may not be provided on the substrate.
また、パチンコ遊技機1の背面側には、後述の設定変更装置31が設けられている。設定変更装置31には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を挿入するための設定変更用鍵穴31aと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン31bと、パチンコ遊技機1に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン31cと、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定表示部31dとが設けられている。 Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a setting changing device 31 described later is provided. The setting change device 31 includes a setting change keyhole 31a for inserting a setting change key (not shown) managed by a store clerk of the game store, and a setting change button 31b for sequentially switching a plurality of set values described later. And a setting confirmation button 31c for fixing a setting value set in the pachinko gaming machine 1 and a setting display section 31d for displaying a setting value currently set in the pachinko gaming machine 1.
そして、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、設定表示部31dに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン31bを押下すれば、設定表示部31dに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部31dに表示されているときに、設定確定ボタン31cを押下して、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機1に設定する設定値が確定する。 When the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated by 90 degrees, the setting value can be changed. In this state, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the current setting value is displayed on the setting display portion 31d. When the setting value is to be changed from there, the user presses the setting change button 31b. When the setting value displayed on the display 31d is switched and displayed, and the setting value to be set is displayed on the setting display section 31d, the user presses the setting confirmation button 31c and rotates the setting change key by 90 degrees from the position where the setting change key is rotated by 90 degrees. When the user rotates the original pachinko machine and pulls it out, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is determined.
一方、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入せずに電源をONにした場合や、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入した状態(90度回動させていない状態)で電源をONにした場合や、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で電源をONにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値(メインRAM103に格納されている設定値)を引き継ぐことになる。 On the other hand, when the power is turned on without inserting the setting change key into the setting change keyhole 31a, or when the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a (when the power is not rotated by 90 degrees), the power is turned on. When the power is turned ON or when the power is turned ON while the RAM clear switch 105 is being pressed, the setting value cannot be changed. In this case, the currently set value (the set value stored in the main RAM 103) is taken over.
なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン31cを設けずに、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、45度回動させると、設定値が「1」となり、90度回動させると、設定値が「2」となり、135度回動させると、設定値が「3」となるようにしてもよい(この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる)。 The setting value changing method is not limited to such a method, and another method may be used. For example, without providing the setting confirmation button 31c, the setting value may be determined by rotating the setting change key from the position rotated by 90 degrees to the original position and pulling out the setting change key. The setting value may be set according to the rotation position by allowing the rotation in a plurality of steps. For example, when rotated 45 degrees, the set value becomes “1”, when rotated 90 degrees, the set value becomes “2”, and when rotated 135 degrees, the set value becomes “3”. (In this case, the setting change key is always inserted).
また、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で電源をONにした場合は設定値の変更は不能としたが、設定値を変更する場合は、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で、且つ、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させた状態で電源をONにすること、を必須の要件としてもよい。 When the power is turned on while the RAM clear switch 105 is being pressed, the setting value cannot be changed. However, when the setting value is to be changed, when the RAM clear switch 105 is being pressed, In addition, it may be an essential requirement that the power is turned on in a state where the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and turned 90 degrees.
また、設定変更装置31を設ける場所は、図2で示すパチンコ遊技機1の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板100に設けてもよい。また、設定表示部31dを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置27の「第1特別図柄表示器27a」や「第2特別図柄表示器27b」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置26に設定値を表示するようにしてもよい。また、後述の表示器104(例えば、一番右のセグ)に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。 The setting change device 31 may be provided at any place on the back of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. For example, it may be provided on the main control board 100. Further, the setting values may be displayed on another display unit without providing the setting display unit 31d. For example, the set value may be displayed on a “first special symbol display 27a” or a “second special symbol display 27b” of the symbol display device 27 described later. Further, the set values may be displayed on the image display device 26. Further, the set value may be displayed on a display 104 (for example, the rightmost segment) described later. With this configuration, the number of components can be reduced.
また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することはもとより、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「2」〜設定値「4」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「1」に変更することが相当する。 Further, the change of the set value includes not only a change from the current set value to a different set value, but also a change from the current set value to the same set value. For example, in the former case, when the current setting value is “1”, it corresponds to changing to any of the setting values “2” to “4”, and in the latter, the current setting value is “1”. In this case, changing to the set value “1” is equivalent.
(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、上記各始動口や普通入賞口23に入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(Configuration of the game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is formed of a veneer material or a synthetic resin material, and the image display device 26 is detachably attached to the back surface side. The game board 6 has a game area 7 on which a game ball can roll, and an outer rail member 18 and an inner rail for guiding the game ball launched from the firing device to the game area 7. A member 19 is formed. The game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting port 21 through which a game ball can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first starting port 21. , A second starting port 22 in which a game ball can enter, a normal winning port 23 in which a game ball can enter, and a "special symbol hit determination process", in which a hit is determined, and a hit game is executed. A large winning opening 24 in which game balls can enter, and an out opening 25 for discharging game balls that have not entered the above-mentioned starting openings or the normal winning opening 23 to outside the game area (game ball discharge gutter). , A movable body 28 movable in the vertical direction, and other game nails and windmills (not shown) are provided.
なお、アウト口25の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口25付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。 In addition, the diameter of the out mouth 25 is formed to have a size that allows a plurality of game balls to enter at the same time, thereby preventing the game balls from staying near the out mouth 25.
なお、以下において、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称することがある。 In the following, a game that is determined to be a hit in the “special symbol hit determination process” and the large winning opening 24 is opened a predetermined number of times may be referred to as a “hit game”.
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(About the gate member 20)
The gate member 20 is provided at the right central portion of the game area 7 and allows the game ball to pass when a so-called “right-hit” is performed in which a game ball is fired on the right side of the game area 7. Has become. In addition, it is always open upward, and always allows game balls to pass therethrough. When the game ball passes through the gate member 20, a “passing gate detection process” described later is performed, and whether or not a later-described projecting member (not shown) provided at the second starting port 22 is to be projected. The "normal symbol hit determination process" is performed, and after the elapse of the later-described normal symbol hit time, a "normal symbol hit game" for deriving the determination result of the "normal symbol hit determination process" is executed.
なお、ゲート部材20への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 If a game ball further passes through the gate member 20 while the “ordinary symbol variation game” based on passing through the gate member 20 is executed, the execution of the “ordinary symbol variation game” based on the passage is suspended. Except for the “normal symbol variation game” being executed, up to “4” games can be reserved. Specifically, in the main RAM 103, a reserved storage area for the “normal symbol variation game” is provided, and the reserved storage area is “the storage area” corresponding to the currently varying “normal symbol variation game”. A "first storage area" corresponding to the "normal symbol variation game" performed after the currently varying "normal symbol variation game", a "second storage area", and a "third storage area". Area, and a fourth storage area, and when the currently changing "ordinary symbol change game" finishes changing, it is stored in the "storage area" and the "first storage area". The determination information (random value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the “third information” is stored in the “second storage area”. The determination information (random number value) stored in the “storage area” is transferred to the “third storage area”. The 憶領 range "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.
また、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図12のステップS106の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。 Although the "normal symbol hit determination process" is not described in the flowchart described later, it is a process performed in the "normal symbol related process" of step S106 in FIG. With reference to the symbol hit determination table, it is determined whether the normal symbol is “hit” or “loss”. Further, although the gate member 20 is a member through which a game ball can pass, the gate member 20 through which a game ball can enter using an entrance port may be used.
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(About the first starting port 21)
The first starting port 21 is provided at a central portion of the game area 7, and when a so-called “left hit” is performed in which a game ball is fired on the left side of the game area 7, the game ball enters. It is possible. Also, it is always open upward, and always allows game balls to enter. When a game ball enters the first starting port 21, for example, "3" game balls are paid out as prize balls, and a "special symbol hit determination process" is performed in addition to the prize ball. The symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image are variably displayed, and a determination result (special symbol and decorative symbol) of the “special symbol hit determination process” is derived (determined and displayed) after a lapse of a variation time described later. A “fluctuating game” is executed.
なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 In addition, if a game ball further enters the first starting port 21 while the “symbol changing game” based on the ball entering the first starting port 21 is performed, the “symbol changing game” based on the entering ball. Is suspended, and up to "4" games can be suspended except for the "symbol variation game" being executed. Specifically, in the main RAM 103, a “symbol changing game” holding storage area corresponding to the first starting port 21 is provided, and the holding storage area corresponds to the currently changing “symbol changing game”. A “first storage area” corresponding to a “symbol change game” performed after the currently changing “symbol change game” is completed, and a “second storage area” hereinafter. When the “figure changing game” that is currently changing, the “third storage area” and the “fourth storage area” are changed, the “first storage area” is stored in the “storage area”. The determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “second storage area”. The determination information (random number value) stored in the “third storage area” is moved, and “ The third storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided at a lower right portion of the game area 7, and when a so-called “right strike” is performed in which a game ball is fired on the right side of the game area 7, the game ball enters. Balls are available. Also, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and does not allow game balls to enter the ball (in a “closed” state) in principle. That is, the second starting port 22 has a protruding member (not shown) that can protrude forward, and only when the protruding member protrudes forward (in an “open” state), The ball can be entered.
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。 Regarding whether or not the projecting member is projected forward to allow the ball to enter the game ball, when the hit is determined in the above-mentioned “ordinary symbol hit determination process”, a “No. It can be opened and closed in the opening and closing manner shown in "2. When a game ball enters the second starting port 22, for example, "2" game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, the above-mentioned "symbol change game" is executed.
なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 In addition, if a game ball further enters the second starting port 22 while the “symbol changing game” based on the ball entering the second starting port 22 is performed, the “symbol changing game” based on the entering ball. Is suspended, and up to "4" games can be suspended except for the "symbol variation game" being executed. Specifically, in the main RAM 103, a “symbol changing game” holding storage area corresponding to the second starting port 22 is provided, and the holding storage area corresponds to the currently changing “symbol changing game”. A “first storage area” corresponding to a “symbol change game” performed after the currently changing “symbol change game” is completed, and a “second storage area” hereinafter. It is composed of a “third storage area” and a “fourth storage area”, and when the currently changing “symbol change game” finishes changing, the “storing area” is changed to the “first storage area”. The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the “second storage area” is stored in the “second storage area”. The determination information (random number value) stored in the “third storage area” is moved to “third storage area”. The storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.
本実施形態においては、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 In the present embodiment, a protruding member movable in the front-rear direction is used as the second starting port 22, but a so-called “electric tulip” having movable wing pieces may be used.
なお、以下において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。 In the following, a game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, performs a "special symbol hit determination process", and displays a special symbol, a decorative symbol image, and a fourth symbol image in a variable manner. A series of flows of deriving (determining and displaying) the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the “special symbol hit determination process” after the variation time has elapsed is referred to as a “symbol variation game”. Or simply referred to as "1 variation game".
なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 When the game ball of “1” enters the first starting port 21, the game ball of “1” enters in the “first special symbol display 27 a” and the “image display device 26”. When the "symbol change game" based on the ball is executed and the game ball of "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display 27b" and the "image display device 26" And, a “symbol changing game” based on the entry of the game ball of “1” is executed. Therefore, the “symbol change game” is a generic name of games played by the “first special symbol display 27a” and the “image display device 26”, and the “second special symbol display 27b”; The image display device 26 "is a generic term for games played on the game.
また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。 Further, in the present embodiment, it is assumed that the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the “special symbol hit determination process” is derived after the variation time in the “symbol variation game” has elapsed. Special design, decorative design image, and fourth design image) are referred to as “fixed display”. On the other hand, temporarily stopping the decorative symbol image before the variable time elapses in the “symbol changing game” is referred to as “temporary stop display” of the decorative symbol image. Examples of the “temporary stop display” include “reach” described later and “shake fluctuation display” before “fixed display”. “Swing fluctuation display” before “fixed display” means that the decorative design image is “temporarily stopped” by, for example, “767” and “fixed display” by “767”, or is temporarily “767”. Is a "temporary stop display", and a reverse display is performed to derive "777", and then "777" is "fixed display", or a variable display performed at a branching point. .
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(About the normal winning opening 23)
The number of the normal winning ports 23 is “3” at the lower left of the game area 7 and “1” at the lower right, a total of “4”. When the so-called "left-handed" is being performed, the game ball can enter, and the "1" normal winning opening 23 at the lower right is when the so-called "right-handed" is performed. In addition, a game ball can be entered. In addition, the normal winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and always allows a game ball to enter. When game balls enter the normal winning opening 23, for example, "8" game balls are paid out as prize balls. In addition, the arrangement position of the normal winning opening 23 can be arbitrarily changed, and the number may be smaller than “4”. Further, the number of prize balls may be different between “3” normal winning openings 23 at the lower left and “1” normal winning openings 23 at the lower right.
(大入賞口24について)
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。
(About the winning opening 24)
The special winning opening 24 is provided below the first starting opening 21, and allows a game ball to enter when so-called “right-handed” is performed. The special winning opening 24 has an opening / closing door, and when it is determined in the “special symbol hit determination process” that a winning is achieved, a winning game is executed, and the opening / closing door is tilted forward and the game ball is played. Allow the ball to enter. When a game ball enters the special winning opening 24, for example, "10" game balls are paid out as prize balls.
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening / closing door of the special winning opening 24 is opened (tilted forward) for the number of grant rounds shown in FIG. Each round is opened (tilted to the front side) for 29.5S, and when 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW 24a described later before 29.5S, 29.5S elapsed. Even before, the door is closed, the process proceeds to the next round, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S elapse (so-called “attacker fully open”) before the ten game balls are detected by the special winning opening detection SW 24a, the door is closed and the process proceeds to the next round. become. In this case, one round game ends without reaching the specified number of balls per round of 10 balls, which is disadvantageous for the player.
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を「1」個配置する盤面構成になっているが、「2」個配置する盤面構成でもよい。 In the present embodiment, the opening and closing door that tilts forward is used as the special winning opening 24. However, a so-called “electric tulip” may be used, or a “shutter member” that moves forward and backward may be used. Good. Further, in the present embodiment, the board has a configuration in which “1” large winning openings 24 are arranged.
また、各入賞口の配置は適宜設定することができる。例えば、第1始動口21と第2始動口22とは上下に離間するように設けて、左打ちが行われているとき、右打ちが行われているとき、との両方において、いずれの始動口に遊技球が入球するようにしてもよい。 The arrangement of each winning opening can be set as appropriate. For example, the first starting port 21 and the second starting port 22 are provided so as to be vertically separated from each other, and when starting leftward, when starting rightward, which starting method is used. A game ball may enter the mouth.
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(About the image display device 26)
The image display device 26 is provided so as to be located above the stage 17, and is capable of displaying the above-mentioned "symbol variation game" and effect images. That is, based on the fact that a game ball has entered the first starting port 21 or the second starting port 22 and the “special symbol hit determination process” has been performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, The right decorative symbol image 26c is changed (vertically scrolled) in the change display area. In addition, regardless of whether a game ball enters the first starting port 21 or a game ball enters the second starting port 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol are commonly used. The symbol image 26c is varied (vertically scrolled) in the variable display area (the special symbol display is different, but the decorative symbol image used in the image display device 26 is common).
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the effect image is displayed within the fluctuating time to be described later, and when the fluctuating time elapses, if it is a hit, for example, "7" is stopped in each decorative symbol image, and the combination of the decorative symbols "777" is displayed. By confirming the display, the user is notified of the hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative patterns of “765” is confirmed and displayed, thereby notifying that the loss has occurred.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと、を表示可能としている。 Also, separately from each decorative symbol image, a fourth symbol image 26d (the “fourth” symbol next to the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c described above) is displayed on the right of the display area. It can be displayed below, and the variable display and the fixed display can be made in synchronization with each decorative symbol image. In addition, the image display device 26 displays a first starting port reserved number image 26 e that displays the number of holds of the “symbol changing game” at the first starting port 21 as “0” to “4”, and a second starting port 22. A second starting opening reserved number image 26f displaying the number of holdings of the "symbol changing game" with "0" to "4" and a holding ball image indicating the number of holdings of the "symbol changing game" at the first starting opening 21. The first start-up port first reserved ball image display area 26g, the first start-up port second reserved ball image display area 26h, the first start-up port third reserved ball image display area 26i, and the first start-up port fourth reserved ball image to be displayed. 26 display area j, the 2nd starting port 1st reserved ball image display area 26k, and the 2nd starting port 2nd reserved ball image which display the number of reservations of the "symbol change game" in the 2nd starting port 22 by a reserved ball image Display area 26l, second starting port third reserved ball image display area 26m A fourth hold sphere image display region 26n second start hole, thereby enabling displayed.
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 It should be noted that the number of holds displayed in the first start-up opening reserved number image 26e and the number of holds displayed in the first start-up opening first hold ball image display area 26g to the first start-up fourth hold ball image display area 26j. Are always synchronized and displayed in the second start-up port reserved number image display area 26k to the second start-up port first reserved ball image display area 26n to the second start-up port first reserved ball image display area 26n. The number of pending holds is always synchronized. For example, when “4” is displayed in the first opening opening number image 26 e, “4” pieces are displayed in the first opening opening first holding ball image display area 26 g to the first opening opening fourth holding ball image display area 26 j. Will be displayed.
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 The left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d are capable of displaying symbol images "1" to "8", and include a "special symbol hit determination process". Is a hit, the combination of any of the symbols “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, and “888” Can be displayed. On the other hand, when the determination result of the “special symbol hit determination process” is a loss, a combination of symbols other than the above-described symbol combination can be displayed. In the case of a loss, when a special symbol variation pattern with “reach” is determined in a later-described special symbol variation pattern, for example, a combination of symbols such as “767” is definitely displayed, and a special symbol without “reach” is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a symbol combination such as “765” is definitely displayed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。 The “reach” is a state in which the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c display the same numeral image (temporary stop display), and the middle decorative symbol image 26b is displayed in a variable manner. In the present embodiment, if the result of the "special symbol hit determination process" is a hit, the game is configured to always go through "reach", so that the player can expect a hit. You can say that.
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 It should be noted that the fourth symbol image 26d may simply display a single-digit number, may display only a two-digit number, and may not be a combination of the above-described symbols. It is also possible to make it possible to identify the type, the loss, and the type of the symbol.
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About the symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 on the game board 6. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to execute a “symbol change game” based on a game ball having entered the first starting port 21. A special symbol display 27a and a second special symbol display 27b for executing a "symbol change game" based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are constituted by "7" segment indicators. In the "symbol change game", the special symbol is changed from "-" to "-". (Horizontal bar symbol) blinks, and when it is time to derive the determination result of the "special symbol hit determination process", if it is a loss, "-" (horizontal bar symbol) is lit (confirmed display), and If there is, for example, “7” is lighted (determined). That is, the “special symbol” refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100.
なお、以下において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。 In the following, the "special symbol" and the above-described left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c, and fourth symbol image 26d are simply referred to as "patterns" or "identification information". And so on.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 In addition, as shown in FIG. 4, the display of the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to suspend the “symbol change game” based on a game ball having entered the first starting port 21. A first special symbol holding display 27c for displaying the number, a second special symbol holding display 27d for displaying the number of holdings of the "symbol changing game" based on the game ball entering the second starting port 22; , Are provided.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol hold display 27c and the second special symbol hold display 27d are each composed of “2” dot LED displays, and are held by “light-off”, “lighting”, and “flashing”. Can be displayed. For example, when the number of reservations is “0”, all the dot LED displays are “turned off”, and when the number of reservations is “1”, one is “lit” and the other is “off”. If the number of holds is “2”, both lights up, and if the number of holds is “3”, one lights up, the other blinks, and the number of holds When it is "4", both are "blinking".
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口保留球画像表示領域26k〜第2始動口保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 Further, the first special symbol holding display 27c displays the number of holdings displayed as the above-described first starting port holding number image 26e, the first starting port holding ball image display area 26g to the first starting port holding ball image display. The second special symbol holding display 27d always synchronizes with the number of holdings displayed in the area 26j, and the second special symbol holding display 27d displays the number of holdings displayed as the above-described second starting port holding number image 26f and the second starting port holding ball. The number is always synchronized with the number of holdings displayed as the image display area 26k to the second starting port holding ball image display area 26n. For example, when both the first special symbol holding display 27c are "flashing" (when the number of holdings is "4"), "4" is displayed as the first opening opening number image 26e, and the first start-up is performed. "4" reserved ball images are displayed in the mouth reserved ball image display area 26g to the first starting port reserved ball image display area 26j.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 In addition, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to execute a “normal symbol variation game” based on the passing of the game ball to the gate member 20. An indicator 27e is provided. The normal symbol display 27e is composed of “2” dot LED displays, and in the “normal symbol change game”, one is turned on, the other is turned off from the start of the change, and one is turned off. When the timing for deriving the determination result of the "ordinary symbol hit determination process" is repeatedly executed, the final display for turning on one and turning off the other is performed if a loss occurs. If there is, a confirmation display for turning off one and turning on the other is performed.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of pending “normal symbol change games” based on the passing of the game ball by the gate member 20. An ordinary symbol hold display 27f to be displayed is provided. The normal symbol hold display 27f is composed of “2” dot LED displays, like the first special symbol hold display 27c and the second special symbol hold display 27d. Since the display mode of the number is the same, detailed description is omitted.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of rounds of the special winning opening 24 in the above-mentioned winning game. (See number)). The round indicator 27g is configured by “2” dot LED indicators, one of which is lit when “5 rounds hit game” is executed, and the other is “10 rounds hit game”. Lights when is running. In addition, in this embodiment, since it is provided with "5 round winning games" and "10 round winning games", it is comprised by "2" dot LED display. The number of dot LED displays can be changed according to the number of games. For example, in the case of providing “3” types of winning games, the winning game can be configured with “3” dot LED displays.
(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 are only one-way communication from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Are connected so as to be possible. Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. Further, the power supply board 400 receives external power supply via a power supply plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the production control board 200, and the payout control board 300. They are connected so that they can be supplied.
また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, and the like so that input from various SWs can be performed. In addition, they are connected via a harness, a relay board, and the like so that drive control to various solenoids can be performed. Further, the effect control board 200 is connected via a harness or a relay board so that input from various SWs is possible, and a harness or a harness is provided so that display control on various displays can be performed. They are connected via a relay board or the like.
(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 for performing a control process, a main ROM 102 for storing a control program required for the control process, and a main ROM for reading and writing necessary for the control process. A RAM 103 is provided. Although not shown, in addition to these, an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit for generating a random number within a certain range, and the like are provided. The control processing in the main CPU 101 will be described later in detail with reference to a flowchart.
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
(About effect control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes a sub CPU 201 for performing the effect control process, a sub ROM 202 for storing a control program necessary for the effect control process, and reading and writing necessary for the effect control process. A possible sub-RAM 203 is provided.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。 Although not shown, in addition to these, an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit for generating a random number within a certain range, and the like are provided. The effect control includes display control of the image display device 26, sound output control of the speaker 10, light emission control of the light emitting device 9 and a panel lighting device 29 described below, and a panel driving device 30 described later. And a video display processor (VDP) or an image ROM or VRAM that controls display of the image display device 26, a sound source IC or an audio ROM or RAM that controls audio output of the speaker 10, and light emission. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, and the like for controlling light emission of the device 9 and the panel lighting device 29 are provided. The control processing in the sub CPU 201 will be described later in detail with reference to a flowchart.
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 includes a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control processing, and reading and writing that are required in the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when information on detecting a game ball from a first starting port detection SW 21a to be described later is input, the main control board 100 pays out three prize balls. A payout command signal is transmitted from 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300 that receives the payout control signal controls the payout device 304 to pay out the “3” prize balls to the upper tray 5 a. When the payout of the "3" prize balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and information on detecting a game ball from the first starting port detection SW 21a is input. The payout of the game ball for the done is completed.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Further, a firing handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped by a player touching the above-mentioned handle touch sensor provided on the firing handle 8. Is input, and the amount of rotation of the firing handle 8 is input based on the amount of a firing volume (not shown) provided on the firing handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 A launch device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the launch device 305, a game ball is launched into the game area 7. More specifically, when the player controls the firing handle 8 to input the rotation amount of the firing handle 8 or the firing amount of the firing handle 8, the payout control board 300 performs the firing according to the rotation amount of the firing handle 8. The launching device 305 is controlled by the intensity to launch the game ball.
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so as to be able to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to control the number of times (for example, “125” balls) corresponding to “1” operations of the ball lending button 12. ) Is paid out to the upper tray 5a.
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the production control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like. As described above, the power supply plug (not shown) is used. And supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit and the like for converting external power (100 VAC) into 24 VDC.
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した「閉」状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(About frame open detection SW3a)
The frame opening detection SW 3a is provided in the middle frame 3, and when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open, or when the middle frame 3 is open. And the like, and the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. That is, the frame open detection SW 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like. When in the “closed” state, information indicating the closed state is input to the main control board 100. Will be. On the other hand, in the above-described “open” state, the information of the above-mentioned “closed” state is not input to the main control board 100 and is not input, so that the main control board 100 is in the above-described “open” state. Can be detected.
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(About the gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 to which the detected information is input does not execute the “ordinary symbol change game” on the ordinary symbol holding display 27f, and the number of holds of the “ordinary symbol change game” is “0”. If the number is "1" to "3", the control is executed so as to immediately execute the "ordinary symbol variation game". Is suspended, and when the number of suspensions of the “normal symbol variation game” is “4”, control is performed so as not to suspend the execution of the “normal symbol variation game”.
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the first starting port detection SW 21a)
The first starting port detection SW 21 a is provided inside the winning port of the first starting port 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting port 21. In other words, the first starting port detection SW 21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and when detecting the entry of a game ball, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 to which the detected information is input is used to cause the payout control board 300 to pay out the “3” game balls as the prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. Perform processing.
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 does not execute the “symbol change game” in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and the first special symbol hold display 27c, When the number of holds on the second special symbol hold display 27d is "0", the first special symbol display 27a is immediately controlled to execute the "symbol change game" and the first special symbol hold display is performed. When the number of holdings of the "symbol changing game" in the device 27c is "1" to "3", the control is performed so as to hold the execution of the "symbol changing game", and "1" in the first special symbol holding display 27c. When the number of holds of the “symbol change game” is “4”, control is performed so as not to hold the execution of the “symbol change game”.
また、主制御基板100は、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 controls the “symbol change game” on the first special symbol hold display 27c except when the number of “symbol change games” on the first special symbol hold display 27c is “4”. Is transmitted to the effect control board 200, indicating that the number of suspensions has been updated (increased). Thus, the effect control board 200 can also recognize the number of "symbol change games" held on the first special symbol holding display 27c. In addition, when the number of holdings of the “symbol change game” on the first special symbol holding display 27c is “4”, the first starting opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the second starting port detection SW 22a)
The second starting port detection SW 22 a is provided inside the winning port of the second starting port 22, and is a switch for detecting that a game ball has entered the second starting port 22. In other words, the second starting port detection SW 22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and when detecting the entry of a game ball, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 to which the detected information has been input is used to cause the payout control board 300 to pay out the “2” game balls as the prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. Perform processing.
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。 In addition, the main control board 100 does not execute the “symbol change game” in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and displays the second special symbol hold display 27d. If the number of reservations is "0", the second special symbol display 27b is controlled so as to immediately execute the "symbol change game", and the "symbol change game" on the second special symbol hold display 27d. When the number of reservations is “1” to “3”, the control is performed so as to suspend the execution of the “symbol change game”, and the number of the “symbol change games” on the second special symbol reservation display 27d is reduced. If it is “4”, control is performed so as not to suspend execution of the “symbol variation game”.
また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 controls the “symbol change game” on the second special symbol hold display 27d except when the number of “symbol change games” on the second special symbol hold display 27d is “4”. Is transmitted to the effect control board 200, indicating that the number of suspensions has been updated (increased). Thus, the effect control board 200 can also recognize the number of "symbol change games" held on the second special symbol holding display 27d. When the number of “symbol change game” reservations on the second special symbol reservation display 27 d is “4”, the second start-up winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22 and is a solenoid for causing the projecting member provided in the second starting port 22 to perform an opening / closing operation. That is, the second start-up opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 has determined the hit in the above-described “ordinary symbol hit determination process”. In this case, the driving of the second starting port opening / closing solenoid 22b is controlled so as to open and close in the opening / closing mode shown in “opening / closing mode of second starting port” in FIG. 6B.
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23 a is provided inside the winning opening of the normal winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and when detecting the entry of a game ball, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 to which the detected information is input is a process for paying out the “8” game balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. I do.
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the special winning opening detection SW 24a)
The special winning opening detection SW 24 a is provided inside the winning opening of the special winning opening 24 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the special winning opening 24. That is, the special winning opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like. When a game ball is detected, information detected is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 to which the detected information is input is a process for paying out the “10” game balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the special winning opening 24. I do. In addition, the main control board 100 transmits to the effect control board 200 a special winning opening winning command indicating that a game ball has entered the special winning opening 24. Thereby, even in the effect control board 200, it is possible to recognize the entering state of the game ball into the special winning opening 24.
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the big win opening and closing solenoid 24b)
The special winning opening opening and closing solenoid 24b is provided behind the special winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening and closing door provided in the special winning opening 24 to perform an opening and closing operation. That is, the special winning opening and closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like. The large winning opening opening / closing solenoid 24b is drive-controlled in order to open / close the opening / closing door over the number of rounds given in FIG.
(アウト検出SW25aについて)
アウト検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(About out detection SW25a)
The out detection switch 25a is provided inside the entrance of the out port 25, and is a switch for detecting that a game ball has entered the out port 25. In other words, the out detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when detecting the entry of a game ball, the detected information is input to the main control board 100. become. This allows the main control board 100 to know the number of outs.
なお、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、払出制御基板300による賞球の払出は行われない。また、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、所定の抽せん(例えば、特別図柄当たり判定処理や、普通図柄当たり判定処理等)は行われない。また、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、演出制御基板200による所定の演出(例えば、画像表示装置26等を用いた演出、スピーカ10を用いた演出、図示しない入賞ランプを用いた演出)は行われない。 It should be noted that even if the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, the payout control board 300 does not pay out the prize ball. In addition, even if the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, a predetermined drawing (for example, a special symbol hit determination process, a normal symbol hit determination process, and the like) is not performed. In addition, even if the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, a predetermined effect by the effect control board 200 (for example, an effect using the image display device 26, an effect using the speaker 10, a winning lamp (not shown) The effect used is not performed.
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the first special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, is controlled by the main control board 100, and executes a "symbol change game" based on a game ball having entered the first starting port 21. It is a display for performing. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 is used for the “symbol change game” on the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, the display control of “symbol changing game” is controlled on the first special symbol display 27a. The execution condition of the “symbol change game” on the first special symbol display 27a is determined to be negative in the process of step S105-2-4 in the “special symbol change start process” (see FIG. 19) described later. This is the case.
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the second special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and executes a "symbol change game" based on a game ball having entered the second starting port 22. It is a display for performing. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 is connected to the “symbol change game” on the second special symbol display 27b. When the execution condition is satisfied, the display control of “symbol variation game” is performed on the second special symbol display 27b. The execution condition of the “symbol change game” in the second special symbol display 27b is determined to be satisfied in the process of step S103-2-1 in the “special symbol change start process” (see FIG. 19). Time is applicable.
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the first special symbol hold display 27c)
The first special symbol hold display 27c is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used for the "symbol change game" based on a game ball entering the first starting port 21. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the first special symbol hold display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 detects information that a game ball is detected from the first starting port detection SW 21a. Is input, the display control of the first special symbol reservation display 27c is performed (the light is turned on or off, or the light is turned on and off) when the upper limit value of the suspension ("4") is not reached. On the other hand, when the "symbol change game" based on the game ball entering the currently changing first starting port 21 is finished, the display control of the first special symbol hold display 27c is performed (from blinking to lighting or lighting). To turn off).
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the second special symbol hold display 27d)
The second special symbol holding display 27d is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used for the "symbol change game" based on the game ball entering the second starting port 22. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the second special symbol holding display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 detects information that a game ball is detected from the second starting port detection SW 22a. Is input, the display control of the second special symbol reservation display 27d is performed when the upper limit value of the reservation (“4”) has not been reached (turned from off to on or blinks from on). On the other hand, when the “symbol change game” based on the game ball entering the currently changing second starting port 22 ends, the display control of the second special symbol hold display 27d is performed (from blinking to lighting or lighting). To turn off).
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(Ordinary symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a “normal symbol change game” controlled to be displayed by the main control board 100. In other words, the ordinary symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the main control board 100 sets the execution condition of the “ordinary symbol change game” on the ordinary symbol display 27e. When it is established, the display of the "normal symbol variation game" is controlled on the ordinary symbol display 27e.
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the normal symbol hold display 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and displays the number of holds of the "normal symbol change game" based on the passing of the game ball to the gate member 20. It is a display for displaying. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, and the like. When the main control board 100 inputs information that detects a game ball from the gate detection SW 20a, the hold is performed. If the upper limit value ("4") is not reached, the display of the normal symbol holding display 27f is controlled (turned on from off or blinked on). On the other hand, when the “normal symbol change game” that is currently changing ends, the display of the normal symbol holding display 27f is controlled (turned on from blinking or turned off from lighting).
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round indicator 27g)
The round display 27g is provided on the symbol display device 27, is a display controlled by the main control board 100, and is a display for displaying the number of times the special winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. In other words, the round display 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the “symbol variation game” determined to be a hit in the “special symbol hit determination processing” is ended. At the timing of displaying a special symbol (for example, “7”) indicating a hit on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, the round display 27g corresponding to the determined hit game is controlled to be turned on. When the winning game is being executed, the round display 27g is continuously controlled to be turned on, and when the winning game is completed, the round display 27g is controlled to be turned off. In the present embodiment, the round indicator 27g is provided because there are two types of grant rounds. However, if only one type of grant round is provided, it is not necessary to provide the round indicator 27g. Absent.
(設定変更装置31について)
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。
(About the setting change device 31)
The setting change device 31 is provided on the rear side of the middle frame 3 and is a device for setting a set value set in the pachinko gaming machine 1. As described in the above description of FIG. 2, the setting change device 31 includes the setting change keyhole 31a, the setting change button 31b, the setting confirmation button 31c, and the setting display unit 31d. When the setting change key is inserted and turned by 90 degrees, information indicating the state is input to the main control board 100, and the main control board 100 displays the current setting value on the setting display section 31d. Control.
また、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され90度回動された状態において、設定変更ボタン31bが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「1」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「2」を設定表示部31dに表示し、設定値「2」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「3」を設定表示部31dに表示し、設定値「3」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「4」を設定表示部31dに表示し、設定値「4」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「1」を設定表示部31dに表示する。また、設定表示部31dに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン31cが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに表示された設定値をメインRAM103に格納する。そして、以降は、このメインRAM103に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる(例えば、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する)。 Further, when the setting change button 31b is operated in a state where the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated by 90 degrees, information indicating that the operation is performed is input to the main control board 100, and the main control board 100 is operated. The control board 100 performs control to display the set value of the next stage of the current set value on the setting display unit 31d. For example, when the setting change button 31b is operated while the setting value “1” is displayed on the setting display unit 31d, the setting value “2” is displayed on the setting display unit 31d, and the setting value “2” is displayed. When the setting change button 31b is operated while displaying on the setting display section 31d, the setting value "3" is displayed on the setting display section 31d, and the setting value "3" is displayed on the setting display section 31d. When the setting change button 31b is operated during the setting, the setting value "4" is displayed on the setting display section 31d, and when the setting value "4" is displayed on the setting display section 31d, the setting change button 31b is displayed. Is operated, the set value "1" is displayed on the setting display section 31d. Further, when the setting confirmation button 31c is operated while the current setting value is displayed on the setting display section 31d, information indicating that the operation is performed is input to the main control board 100, and the main control board 100 Then, the setting value displayed on the setting display section 31d is stored in the main RAM 103. Thereafter, the game is controlled based on the set values stored in the main RAM 103 (for example, refer to a special symbol hit determination table corresponding to the set values).
なお、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31cとして専用のボタンを設けるようにしたが、既存のボタン(操作手段)を用いてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ105を用いてもよい。 Although dedicated buttons are provided as the setting change button 31b and the setting confirmation button 31c, existing buttons (operation means) may be used. For example, the RAM clear switch 105 may be used.
(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About the light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the light emitting device 9 includes a lamp, an LED, and the like, and can decorate the pachinko gaming machine 1 by emitting light. For example, if the information indicating that the middle frame 3 is in the open state is not input from the above-described frame open detection SW 3a, the light is emitted in a light emission mode that notifies that the middle frame 3 is in the open state. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the effect control board 200.
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About the speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output sound and sound effects. For example, if the closed state information is not input from the above-described frame opening detection SW 3a, a notification sound indicating that the middle frame 3 is open is output. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the above-described sound is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200.
(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(About the panel lighting device 29)
The board lighting device 29 is provided on the game board 6, and similarly to the light emitting device 9 provided on the glass frame 4, the pachinko gaming machine 1 can be decorated by emitting light. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200. Note that a light guide plate that can display a predetermined image by projecting light may be provided as the panel lighting device 29.
(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(About the panel drive device 30)
The board driving device 30 is provided on, for example, the game board 6 or the movable body 28, and is configured by a motor or the like for moving the movable body 28 in the vertical direction. That is, the board drive device 30 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the drive of the board drive device 30 is controlled by the control of the effect control board 200.
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆したり、確変遊技状態が付与される可能性を示唆したりする。
(About the movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of performing operations such as “fall”, “swing”, and “rotation”. By performing these operations, the possibility that a winning game is provided or the possibility that a certain-variable game state is provided is suggested.
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 has been pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect according to the pressing of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the “symbol variation game”, the effect button 14 has an operation valid period set for a predetermined time, and the effect button detection SW 14 a detects only pressing when the operation valid period is set.
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About production lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the operation valid period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the "symbol variation game", the effect lever 15 has an operation valid period set for a predetermined time, and the effect lever detection SW 15a detects only an operation when the operation valid period is set.
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About the cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16, and is a switch for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. Has become.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, adjustment of the amount of light emitted from the light emitting device 9 and adjustment of the amount of light emitted from the image display device 26 described later can be performed. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the light amount can be increased (stepwise), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the light amount can be reduced (stepwise). When the right button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (in steps), and when the left button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be lowered (in steps). .
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 In addition, the light amount may be set in three stages of “strong”, “medium”, and “weak”, or may be set in five more subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of “high”, “medium”, and “small”, or may be set in five more subdivided stages. Further, a level gauge image indicating the degree of adjustment of the light amount or the volume, or an adjustment sound may be emitted.
なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 The adjustment of the light amount and the adjustment of the sound volume can be performed when the “symbol change game” is not performed, but may be performed even when the “symbol change game” is performed. . In this case, it is preferable that the adjustment be performed without emitting the level gauge image or the adjustment sound, or by outputting the adjustment sound at a small display and a small volume. Then, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the "symbol variation game" from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
(About the special symbol hit determination table)
The special symbol hit determination table of FIG. 5A is stored in the main ROM 102. Here, in the present embodiment, the setting value in the “4” stage can be set by the setting changing device 31 described above. When “1” is set as the set value, the main CPU 101 performs “special symbol hit determination processing” with reference to the special symbol hit determination table for the set value “1” shown in FIG. If another set value is set, the "special symbol hit determination process" is performed with reference to a special symbol hit determination table for each set value (not shown). Further, “common for the first starting port and the second starting port” refers to a special reference to which a game ball enters the first starting port 21 or a game ball enters the second starting port 22. This indicates that the symbol hit determination tables are common. The setting value that can be set by the setting change device 31 is not limited to the “4” stage, and may be any value. For example, the stage may be “6” or “3”.
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/300」で、「ハズレ」と判定される確率が「299/300」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/30」で、「ハズレ」と判定される確率が「29/30」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table for the set value “1” of (A), “special symbol hit determination processing” is performed when the game state is “normal game state” and when the game state is “time saving game state”. When the probability of being determined as “hit” is “1/300”, the probability of being determined as “losing” is “299/300”, and when the gaming state is “probable changing gaming state”, The probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/30", and the probability of being determined as "losing" is "29/30". That is, when the game state is the “probable change game state”, the probability of being determined as “hit” is changed by “10” times as compared with the “normal game state” or the “time reduction game state”. It can be said that the "game state" is a game state that is more advantageous to the player than the "normal game state" and the "time saving game state".
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table for the set value “1” of (A), the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other set values not shown, “special symbol hit” is used. The probability of being determined as "hit" in the "hit determination process" is different. For example, in the special symbol hit determination table for the set value “4”, “special symbol hit determination processing” is performed when the game state is “normal game state” and when the game state is “time saving game state”. The probability of being determined as "hit" is "1/280", the probability of being determined as "losing" is "279/280", and when the gaming state is "probable changing gaming state", the "special symbol" The probability of being determined as "hit" in the "hit determination process" is "1/28", and the probability of being determined as "losing" is "27/28". As described above, by setting different winning probabilities for each set value, it is easy to manage the pitching at the game store.
また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 Further, in the “time saving game state” and the “probable change game state”, as compared with the “normal game state”, as shown in FIG. 5B and FIG. In the "symbol hit determination process", since an advantageous opening / closing mode is selected as an opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 when it is easy to hit the "hit" and when the "hit" is hit, The “game state” is the most advantageous game state for the player, the “time-saving game state” is the most advantageous game state for the player, and the “normal game state” is the most disadvantageous game state for the player.
なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the following, the “normal game state” and the “time saving game state” may be collectively referred to as a “low probability state”, and the “probable change game state” may be referred to as a “high probability state”. . In addition, the “low probability state” may be referred to as “non-variable state” or “non-variable state”, and the “probably variable game state” and the “time reduction game state” are collectively referred to as “variable state”. It may be called "medium", "shortened state", or "increased ball entry rate".
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Ordinary symbol hit determination table)
The ordinary symbol hit determination table of FIG. 5B is stored in the main ROM 102. When the game state is the “normal game state”, the probability of being determined as “hit” in the “normal symbol hit determination process” is “4/256”, and the probability of being determined as “losing” is “ 252/256 ", and the probability of being determined as" hit "in the" ordinary symbol hit determination process "is" 251 "between the" time saving game state "and the" probable change game state ". / 256 ", the probability of being determined as" losing "is" 5/256 ". Therefore, in the case of the “time reduction game state” or the “probable change game state”, it is easier to determine “hit” in the “normal symbol hit determination process” than in the case of the “normal game state”. It can be said that the game state is advantageous for the player. In the present embodiment, no set value is provided in the normal symbol hit determination table, but a set value may be provided in the same manner as in the special symbol hit determination table. For example, the set value “1” may be easier to hit in the ordinary symbol hit determination than the set value “2”.
(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table shown in FIG. 6A indicates that the result of the “special symbol hit determination process” based on the fact that a game ball has entered the first starting port 21 is “hit”, and “ In the case of "losing", reference is made when determining a special symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display 27a. (1) A table for the first starting port 21 and a game ball in the second starting port 22 As a result of performing the "special symbol hit determination process" based on the fact that the ball has been hit, a special symbol that is definitely displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is "hit" or "losing" And (2) a table for the second start-up port 22 which are referred to when deciding the table. These tables are stored in the main ROM 102. Then, the main CPU 101 determines a special symbol by referring to a table corresponding to the starting port where the game ball has entered in a “special symbol determination process” (see FIG. 19) described later.
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 In the special symbol determination table of (1) of FIG. 6A, if the “special symbol hit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 determines “special symbol A”, “special symbol hit”. One of the special symbols is determined from "special symbol B" and "special symbol C". Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is obtained, and any of the special symbols is referred to by referring to the obtained random number for determining a special symbol. decide. For example, if the obtained special symbol determining random number is “0 to 9”, “special symbol A” is determined. If the obtained special symbol determining random number is “10 to 64”, “special symbol B” is determined. Is determined, and if the acquired random number for determining a special symbol is “65 to 99”, “special symbol C” is determined. When the special symbol is determined, the “number of granted rounds” and the “winning game state” are uniquely determined. When "special symbol A" is determined, "10" rounds are given as "number of rounds to be given", and "probable changing game state" is given as "after winning game state". When the “special symbol B” is determined, “5” rounds are given as the “number of granted rounds”, and “probable changing game state” is given as the “hit game state”. When the "special symbol C" is determined, "10" rounds are given as "number of rounds to be given", and "normal gaming state" is given as "after winning gaming state". On the other hand, if the result of the “special symbol hit determination process” is “losing”, the main CPU 101 determines the “special symbol D”, and the “special symbol D” includes the “number of granted rounds” and Since the "game state after winning" is not defined, no winning game is given.
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。 In the special symbol determination table of (2) of FIG. 6A, if the “special symbol hit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 determines “special symbol E”, “ One of the special symbols is determined from "special symbol F". The specific determination method is the same as (1) in FIG. For example, if the obtained special symbol determining random number is “0 to 64”, “special symbol E” is determined. If the obtained special symbol determining random number is “65 to 99”, “special symbol” is determined. F "is determined. When "special symbol E" is determined, "10" rounds are given as "number of rounds to be given", and "probable changing game state" is given as "after winning game state". When the “special symbol F” is determined, “10” rounds are given as the “number of rounds to be given”, and “normal gaming state” is given as the “winning gaming state”. On the other hand, when the result of the “special symbol hit determination process” is “losing”, the main CPU 101 determines “special symbol G”.
このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「4」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「4」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 As described above, the rate at which the “probably changed game state” is given is that the first start port 21 is “65%” and the second start port 22 is also “65%”. There is no difference between the first starting port 21 and the second starting port 22 in the entry rate into the vehicle. On the other hand, the “number of awarded rounds” is based on the ball entering the first opening 21 because the second starting port 22 is always given the “10” round and the “5” round is not given. It can be said that it is more advantageous for the player that the hit game is given based on the ball entering the second starting port 22 than the game is given. In the present embodiment, no set value is provided in the special symbol determination table, but a set value may be provided. For example, the setting ratio of the special symbol may be different between a case where the set value is “1” and a case where the set value is “4”. In that case, the inrush rate to the “probable change game state” is common to all set values, but the “number of granted rounds” may be different for each set value. For example, the more the set value is “1”, the more easily the advantageous round number may be given, or the more the set value is “4”, the more easily the advantageous round number may be given.
(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
(Normal symbol determination table)
The normal symbol determination table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and as a result of performing the “normal symbol hit determination process” based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20, the hit is determined. This is a table that is referred to when determining a normal symbol to be fixedly displayed on the normal symbol display 27e in a certain case and in a case of “losing”. When the gaming state is the “normal gaming state”, and the “normal symbol hit determination process” is performed, if the “winning” is determined, the “normal symbol related process” is performed. In the "determination process", "ordinary symbol A" is determined, and if "losing", "ordinary symbol B" is determined. In addition, when the gaming state is the “time saving gaming state” and the “probably changing gaming state”, when the “normal symbol hit determination process” is performed, In the "ordinary symbol determination process" performed in the "ordinary symbol-related process", "ordinary symbol C" is determined, and in the case of "losing", "ordinary symbol D" is determined.
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 It should be noted that the content to be given is also uniquely determined in the ordinary symbol, similarly to the special symbol described above. When the "normal symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "1" at "0.9S", and when the "normal symbol B" is determined, the second starting port 22 is opened. 22 projecting members do not open. Further, when the “normal symbol C” is determined, the projecting member of the second starting port 22 is opened “3 times” at “1.8S”, and when the “normal symbol D” is determined, the second symbol is opened. The projecting member of the starting port 22 does not open. Therefore, when the "time saving game state" or the "probable change game state" is a "hit", the opening and closing mode of the projecting member of the second starting port 22 is more than the "normal game state". Is advantageous, it can be said that the game state is advantageous for the player.
なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the set value is not provided in the ordinary symbol determination table, but may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, the probability of being determined as a hit in the “ordinary symbol hit determination process” may be different for each set value, and the set value “1” is easier to hit than the set value “4”. Or vice versa. Further, the opening / closing manner of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value “1”, opening and closing may be performed in an advantageous opening and closing manner as compared with the case of the set value “4”, or vice versa.
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 7 is stored in the main ROM 102 and is a table that is referred to when determining the variation time in the “symbol variation game”. When the gaming state is the “normal gaming state” and the “special symbol hit determination process” is performed, and the result is “losing”, the main CPU 101 determines the “variation pattern 1” to “variation pattern 5”. From among them, one of the fluctuation patterns is determined. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, a random number for determining a fluctuation pattern is obtained, and the obtained random number for determining a fluctuation pattern is referred to. , One of the fluctuation patterns is determined. Although not shown, when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for executing reach. In this case, one of the variation patterns is determined from “variation pattern 2” to “variation pattern 5”, and if the reach determination random number does not correspond to the random number for executing the reach, “variation pattern 1” is set. It may be determined. On the other hand, when the gaming state is the “normal gaming state” and the “special symbol hit determination process” is performed, and the result is “win”, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern. , “Variation pattern 6” to “variation pattern 11”, one of the variation patterns is determined.
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the “effect contents” and the “fluctuation time” (the number of seconds S) are uniquely determined. When the “fluctuation pattern 1” is determined, “normal fluctuation” is determined as the “effect content”, and “7S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the “normal fluctuation” refers to a fluctuation that does not reach the reach. When the “fluctuation pattern 2” is determined, “normal reach” is determined as the “effect content”, and “15S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the “normal reach” refers to a reach in which a reach is performed but a development effect is not particularly performed (for example, an effect of temporarily changing the middle decoration design image 26b after temporarily stopping and displaying a loss). The selection ratio at the time of "hit" is low, and the selection ratio at the time of "losing" is configured to be high.
また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 When the “fluctuation pattern 3” is determined, “super-reach” is determined as the “effect content”, and “40S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the “super reach” refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of the reach (normal reach) and the actual destination image is displayed on the image display device 26, for example, at the development destination. Since the selection ratio is higher than “normal reach” and the selection ratio at “losing” is lower than “normal reach”, it is positioned as a reach with a higher expectation per hit than “normal reach”.
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」〜「変動パターン9」は、「変動パターン2」〜「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Further, when the “fluctuation pattern 4” is determined, “simulated consecutive 2 normal reach” is determined as the “effect content”, and “50S” is determined as the “fluctuation time”. The “pseudo ream” will be described in detail later, but the “pseudo ream 2 normal reach” has a higher expectation per hit than “normal reach” alone, and has a lower expectation per hit than “super reach”. It is positioned as. When the “fluctuation pattern 5” is determined, “simulated consecutive 3 super-reach” is determined as the “effect content”, and “70S” is determined as the “fluctuation time”. The “pseudo consecutive 3 super reach” is positioned as a reach having a higher expectation per hit than only the “super reach”. Note that “variation pattern 6” to “variation pattern 9” differ only in “loss” or “hit” from “variation pattern 2” to “variation pattern 5”, and the effect contents and the variation time are the same. The description is omitted.
また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 When the “fluctuation pattern 10” is determined, “simulated consecutive 4 super reach” is determined as the “effect content”, and “90S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the “pseudo run 4 super reach” is a variation pattern selected only in the case of “hit”, and when “pseudo run” described later is performed “4” times, "Hit" is determined. When the “fluctuation pattern 11” is determined, “all-rotation reach” is determined as the “effect content”, and “120S” is determined as the “fluctuation time”. Here, “full rotation reach” means that the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, This is a reach in which scrolling is performed in a state where “666”, “777”, and “888” are aligned, and finally, for example, “777” is finally displayed. The “variation pattern 11” may be selected only when “special symbol A” in FIG. 6 is determined. In this case, since the “probable change game state” is given as the game state after the hit as well as the “hit”, the player is allowed to perform the game in the hope that “full rotation reach” is performed. It can lead to the improvement of entertainment interest.
また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。 When the gaming state is the “time saving gaming state” and when the “special changing gaming state” is performed, the result of the “special symbol hit determination process” is “miss”. , "Variation pattern 12" to "variation pattern 15". When the “fluctuation pattern 12” is determined, “shortened fluctuation” is determined as the “effect content”, and “2S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the "shortening fluctuation" refers to a fluctuation that does not reach and stops the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c at the same time. In the case of "state" and the case of "probable change game state", as a result of the "special symbol hit determination processing", if "losing", this "shortened fluctuation" becomes easy to be selected. Therefore, the "time saving game state" and the "probable change game state" can be efficiently consumed.
また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 In addition, when the “fluctuation pattern 13” is determined, “reach incitement” is determined as the “effect content”, and “10S” is determined as the “fluctuation time”. Here, the "reach instigating" means, for example, whether or not the "7" symbol is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and the "7" symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c. This is a production that stimulates whether or not reach is formed. As a result of performing the “reach inflection”, for example, when the “8” symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, no reach is formed. For example, the “7” symbol is temporarily displayed as the right decorative symbol image 26c. When the stop display is performed, a reach is formed, and the “reach during variation” is developed in “fluctuation pattern 15” and “fluctuation pattern 17” described later.
また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 When the "fluctuation pattern 14" is determined, "super-reach during variation" is determined as "staging content", and "30S" is determined as "fluctuation time". Here, the “super reach during a short break” is a “super reach” dedicated to the “time reduction game state” and the “probable change play state”, and is different from the “super reach” performed in the “normal play state”. ing.
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 In addition, when the “fluctuation pattern 15” is determined, “reach inflection → super-reach during variation” is determined as the “production effect”, and “40S” is determined as the “fluctuation time”. As for “fluctuation pattern 16” and “fluctuation pattern 17”, there is only a difference between “fluctuation pattern 14” and “fluctuation pattern 15” in “losing” or “hit”, and the effect contents and fluctuation time are the same. Description is omitted. In addition, the selection ratio at the time of "hit" is higher than "super reach during the change", and the selection ratio at "loss" is higher than "super reach during the change". Because it is configured to be low, it is positioned as a reach that has a higher degree of expectation per hit than “super-reach during a change”.
上述の特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The above-mentioned special symbol variation patterns are not limited to those shown in FIG. 7, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, “shortening fluctuation” (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be made different depending on the number of reserved balls of the “symbol variation game” of the first starting port 21, or the number of reserved balls of the “symbol variation game” of the second startup port 22. The special symbol variation pattern table to be referred to may be different. For example, in the case of "losing", when the number of reserved balls is "4", "normal variation" of "variation pattern 1" is selected more than when the number of reserved balls is "1". It may be easy to improve the operation of the game.
また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 Further, when a loss is determined in the “time saving game state” or the “probable change game state”, as a result of starting the “symbol change game” of the second starting port 22, the number of reserved balls in the second starting port 22 is reduced. In the case of “0”, for example, a hold 0 normal fluctuation (loss) composed of 30S may be selected to secure a time for the game ball to enter the second starting port 22.
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. With this, it is possible to estimate (or grasp) how many set values are based on the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game entertainment.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described below.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図14において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図14において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The pre-reading effect means that at the timing when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, the pre-determination processing is performed prior to the hit determination processing in the special symbol change start processing, and the pre-determination processing is determined. This is an effect performed based on the result. In the case where the pre-reading effect is not mounted, for example, when a game ball enters the first starting port 21, after acquiring and storing the determination information (random number value) in FIG. Since the special symbol hit determination process is performed in the time process, even if the determination information (random value) is stored in the “fourth storage area”, the determination information (random value) is transferred to the “storage area”. Is not determined. Therefore, even if the determination information (random value) of “hit” is acquired, the expectation of winning is increased before the determination information (random value) is transferred to the “storage area”. Direction cannot be performed. However, if the look-ahead effect is mounted, for example, in FIG. 14, in the process after acquiring and storing the determination information (random number value), the “preliminary determination process” is performed to determine “hit” or “loss”. Thus, a continuous effect can be executed over a plurality of fluctuations (including fluctuations transferred to the storage area) until the determination information (random number value) is transferred to the “storage area”. , It is possible to increase the expectation of “hit” from the stage before the determination information (random number value) is transferred.
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 As a specific example of the prefetching effect, there is a “suspended prefetching effect”. “Reservation pre-reading effect” mainly refers to the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth reserved ball image display area 26j, and the second starting port first reserved ball image display area 26k to This is an effect using the reserved ball image displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n. For example, when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned “third storage area” and a game ball enters the first starting port 21, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, a preliminary determination process is performed. Then, when it is determined based on the determination result of the preliminary determination processing that a reserved look-ahead effect is to be performed, a look-ahead reserved ball image different from the normal reserved image is displayed in the first starting port fourth reserved ball image display area 26j. I do. As the pre-reading sphere image, for example, a plurality of types such as “blinking white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” can be displayed in a plurality of stages. If the determination result is “hit”, any of “blinking white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” can be displayed, and the determination result of the preliminary determination processing is In the case of "losing", any of "blinking white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. In the case of "hit", "rainbow" can be selected, and in the case of "hit", "red" or "gold" can be easily selected. In the case of "losing", "flashing white" "And" blue "are made easier to select, increasing expectations for hitting" red "and" gold ". Also, when entering the ball, it is "blinking white", but every time "game of one change" is performed, it changes to a reserved ball image with high hit expectation, such as "blue" or "green". It is also possible to display “Fri” from the time of entering the ball.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, a specific example of another effect of the above-mentioned look-ahead effect is “zone effect”. The “zone effect” is an effect mainly using the image display device 26. For example, when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned “third storage area” and a game ball enters the first starting port 21, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, a preliminary determination process is performed. Then, when it is determined based on the determination result of the preliminary determination processing that the zone effect is to be performed, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 displays "If special symbols are aligned, then XX zone entry!" After performing the effect of inciting the entry, the special symbols are arranged and the entry is made to the “XX zone”, and the judgment information (random number value) stored in the “fourth storage area” is “the storage area”. Until the change moved to, the “XX zone” effect is executed. During the execution of the “XX zone” effect, a telop such as “during the XX zone” is displayed on the image display device 26. The “zone effect” is easy to be executed when it is determined as “hit” in the preliminary determination process, and is difficult to be executed when it is determined as “losing”. Great expectations can be given that the game is given.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 In addition, a specific example of another effect of the look-ahead effect is “chance consecutive notice”. "Chance consecutive notice" is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26. For example, when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned “third storage area” and a game ball enters the first starting port 21, the determination information (randomness) is stored in the “fourth storage area”. After the numerical value is stored, a preliminary determination process is performed. Then, when it is determined based on the determination result of the preliminary determination process that the continuous production of the chance eyes is to be performed, for example, the “symbol variation game” corresponding to the determination information (random number value) stored in the “first storage area” ", A" symbol change game "corresponding to the determination information (random number value) stored in the" second storage area ", and the determination information (random number value) stored in the" third storage area ". ), The combination of the decorative symbol images of the same color is stopped in the final display of the “symbol changing game” corresponding to the above. For example, in the decorative design image, “333” and “777” are configured in red, “111” and “555” are configured in green, and “222” and “444” are configured. , “666” and “888” are configured in blue, and combinations of only red such as “337” and “773”, combinations of only green such as “115” and “551”, and “246” And the combination of only blue color such as "628" are determined and displayed over a plurality of fluctuations, thereby giving an expectation that a win will be given in the subsequent "symbol fluctuation game". In addition, in the case of "hit", it is easy to select the combination of only red, and in the case of "losing", it is easy to select the combination of only blue, and when the combination of only red is confirmed and displayed. The expectation of winning is increasing.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Simulated consecutive notice)
The pseudo consecutive announcement is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26, and the symbol dedicated to the pseudo consecutive symbol. In this game, the temporary stop display of the decorative symbol is repeatedly performed to make it appear as if the change is performed a plurality of times. For example, as shown in FIG. 7, the pseudo run can be executed “2” times, “3” times, and “4” times, and as the number of times increases, the degree of expectation for “hit” increases. (In the present embodiment, “hit” is determined for “4” times). As a specific effect content, for example, “5” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a, “6” is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and “pseudo” is displayed as the middle decorative symbol image 26b. A temporary symbol (for example, “NEXT”) ”is temporarily stopped and displayed, and all decorative symbol images are again displayed in a variable manner (at this time, pseudo-random“ 2 ”times), again as the left decorative symbol image 26a. A temporary stop display of “5”, a temporary stop display of “6” as the right decorative symbol image 26c, and a temporary stop display of a “pseudo consecutive exclusive design (eg,“ NEXT ”)” as the middle decorative design image 26b Again, all the decorative design images are displayed in a variable manner (at this point, the pseudo-ream “3” times, and thereafter, the pseudo-ream “4” times are the same), for example, “2”. In the temporary stop display for the second time, the left decorative design image When "5" is temporarily stopped and displayed as 6a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo-ream is "2" times, and the left decorative symbol is displayed in the "2" times temporary stop display. In the case where “5” is temporarily stopped and displayed as the image 26a and “6” is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the number of pseudo-runs is “3” (hereinafter the pseudo-run “4” is the same). . Also, once the reach is reached, a “pseudo-sequence exclusive symbol (eg,“ NEXT ”)” is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b. At the start of the fluctuation after the temporary stop display, the user is notified (temporary stop notice) that the “pseudo-serial exclusive design (for example,“ NEXT ”)” will be temporarily stopped and displayed in the middle decorative design image 26b. It is also possible to execute an effect in which the pseudo run is determined three or more times.
(メインROMおよびメインRAMの領域について)
図8は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
(About the area of main ROM and main RAM)
FIG. 8 is a diagram showing areas of the main ROM 102 and the main RAM 103.
メインROM102は、遊技の進行に係る遊技用プログラム(例えば、後述の図10〜図21)が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム(例えば、後述の図23〜図25)が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。 The main ROM 102 includes a game program area in which game programs related to the progress of the game (for example, FIGS. 10 to 21 described later) are stored, a game data area in which game data used by the game programs is stored. , A free area (16 bytes or more), a game performance program area for storing a game performance program (for example, FIGS. 23 to 25 described later) related to the game performance information, and a game performance program used by the game performance program. And a game performance data area in which data is stored.
メインRAM103は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(領域1)と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域(領域2)と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域(領域3)と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域(領域4)と、から構成されている。 The main RAM 103 includes a game work area (area 1) used by the game program as a work, a game stack area (area 2) in which the game program saves data, a free area (16 bytes or more), and a game performance. A game performance work area (area 3) used by the game program as a work, and a game performance stack area (area 4) in which the game performance program saves data.
メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。 The main CPU 101 calls the game performance program in the process based on the game program, executes the process based on the game performance program, and returns to the process based on the game program when the process based on the game performance program ends.
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Further, when executing the processing based on the gaming program, the main CPU 101 executes the processing based on the gaming program with reference to the gaming data in the gaming data area, and uses the gaming work area as a work. In addition, the contents of the game work area and the game stack area can be referenced and updated.
同様に、メインCPU101は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Similarly, when executing the processing based on the game performance program, the main CPU 101 refers to the game performance data in the game performance data area, executes the processing based on the game performance program, and executes the processing based on the game performance work area. Use as Further, it is possible to refer to and update the contents of the game performance work area and the game performance stack area.
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。 In executing the processing based on the game program, the main CPU 101 does not refer to the game performance data area and does not update the game performance work area and the game performance stack area. It is possible to refer to the game performance work area and the game performance stack area.
同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。 Similarly, in executing processing based on the game performance program, the game data area is not referred to, and the game work area and the game stack area are not updated, but the game work area, It is possible to refer to the game stack area.
(表示器の表示態様について)
図9は、表示器104の表示態様を示す図である。
(About the display mode of the display)
FIG. 9 is a diagram showing a display mode of the display device 104.
はじめに、表示器104は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される情報である。 First, the display 104 is a display for displaying “game performance information”. The “game performance information” is information calculated by a formula of “(number of game balls paid out in normal game state / number of outs in normal game state) × 100”.
また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給されている状態において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Further, the game performance information is calculated, for example, every interruption (for example, every 4 ms) while power is supplied to the pachinko gaming machine 1, and at every predetermined display timing (for example, 5 seconds). In each case, it is possible to display the current section and the past three sections (one section before, two sections before, and three sections before the past three sections). That is, display of the current section → elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds) → display of past section (1) → elapse of predetermined time (elapsed 5 seconds) → display of past section (2) → elapse of predetermined time (5 seconds) Switching display such as “elapsed” → display of past section (3) → elapse of predetermined time (elapse of 5 seconds) → display of current section is performed.
次に、図9において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口25に入球した場合(アウト球)の個数に応じた「区間」が設定されている。 Next, in FIG. 9, “sections” are set according to the number of cases where the game ball enters the out port 25 (out ball) without winning any of the winning ports in the normal gaming state.
「区間A」とは、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから(若しくはメインRAM103が初期化されてから)、アウト球を299個検出するまで滞在する区間である。この「区間A」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等(始動口や普通入賞口への入賞)が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。 The “section A” is a section in which the pachinko gaming machine 1 stays from the factory of the manufacturer and introduced to the game store (or after the main RAM 103 is initialized) until 299 out-balls are detected. . In this “section A”, the calculation of the game performance information is not performed. This is based on the assumption that, for example, an operation check or the like (winning in a start-up opening or a normal winning opening) is performed by an administrator during the period from the establishment of a game store to the opening of the store. By excluding prizes, it is possible to improve the accuracy of the game performance information when the player is playing a game.
「区間B」とは、アウト球の300個目の検出より滞在する区間(区間Aから切り替わる区間)であって、「区間B」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間B」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 The “section B” is a section where the out ball is stayed after detection of the 300th out ball (a section switched from the section A), and stays after switching to the “section B” until 60,000 out balls are detected. . In this “section B”, the calculation of the game performance information is performed.
「区間C」とは、「区間B」においてアウト球が60000個検出されると、「区間B」から「区間C」に切り替わり、「区間C」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間C」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 “Section C” means that when 60,000 out-balls are detected in “Section B”, “Section B” is switched to “Section C”, and 60,000 out-balls are detected after switching to “Section C”. Stay till In this “section C”, the game performance information is calculated.
「区間D」とは、「区間C」においてアウト球が60000個検出されると、「区間C」から「区間D」に切り替わり、「区間D」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間D」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている(3回目の算出)。なお、図示は省略しているが、以降、60000個毎に「区間E」、「区間F」、「区間G」・・・と続いていく。 “Section D” means that when 60,000 out-balls are detected in “Section C”, “Section C” is switched to “Section D”, and 60,000 out-balls are detected after switching to “Section D”. Stay till In the “section D”, the game performance information is calculated (third calculation). Although illustration is omitted, “section E”, “section F”, “section G”,...
なお、メインRAM103の領域3、または領域4には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間A」であれば、区間管理領域に「0」が記憶されており、現在の区間が「区間B」であれば、区間管理領域に「1」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。 In the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, a section management area is provided, and a value corresponding to a current section is stored. For example, if the current section is “section A”, “0” is stored in the section management area, and if the current section is “section B”, “1” is stored in the section management area. I have. The value corresponding to the current section is updated when the section is switched.
なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。 Note that the number of detected out-spheres that switch the above-described section is not limited to the above numerical value, and can be changed as appropriate.
次に、図9において、「識別セグ」とは、例えば、表示器104における一番左のセグと、左から2番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器104における一番右のセグと、右から2番目のセグが相当する。 Next, in FIG. 9, the “identification segment” corresponds to, for example, the leftmost segment on the display 104 and the second segment from the left. The “ratio seg” corresponds to, for example, the rightmost seg on the display 104 and the second seg from the right.
また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「bL.」、過去の区間(1)を示す「b1.」、過去の区間(2)を示す「b2.」、過去の区間(3)を示す「b3.」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎(区間Aは除く)に、アウト球が0〜5999個検出されるまでは点滅し、6000個以上からは点灯する。 The “identification segment” includes “bL.” Indicating the current section, “b1.” Indicating the past section (1), “b2.” Indicating the past section (2), and “3. ) Indicating blinking or lighting. In addition, in each section (excluding section A), it blinks until 0-5999 out-balls are detected, and lights up after 6000 or more balls.
また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示(計算結果の小数点第1位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示)され、例えば、アウト個数が0のときは、「00」と表示され、四捨五入後の数値が100以上の場合は「99.」と表示される。 In the “ratio segment”, information calculated by the above formula is displayed (the first decimal place of the calculation result is rounded, and the numerical value after rounding is displayed). For example, when the number of outs is 0, , "00", and when the value after rounding is 100 or more, "99." is displayed.
次に、図9において、区間毎の表示態様としては、「区間A」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「bL.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示される。 Next, in FIG. 9, when the display mode for each section is “section A”, as described above, the calculation of the game performance information is not performed. “BL.” Flashes and “−−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
また、「区間A」は、上述のとおり、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間(過去の算出情報)といったものが存在しない。このため、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 As described above, the “section A” is almost the state when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturer's factory and introduced into the game store, so that the past section (past calculation information) is used. not exist. For this reason, in the past section (1), “b1.” Flashes and is displayed on the identification seg, and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio seg. b2. "blinks,"-"(horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (3)," b3. "blinks in the identification segment and"-"is displayed in the ratio segment. (Horizontal bar) is displayed.
つまり、「区間A」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「−−」(横バー)が表示されることになる。 That is, in the “section A”, although the identification seg switches in the display for each section, “−−” (horizontal bar) is displayed in any of the ratio seg.
「区間B」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section B”, in the current section, “bL.” Is blinked or lit on the identification segment according to the number of outs, and a value calculated by a calculation system process described later is displayed on the ratio segment, In the past section (1), “b1.” Flashes and is displayed on the identification seg, and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio seg. In the past section (2), “b2.” Is displayed on the identification seg. Blinks, “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio segment, and in the past section (3), “b3.” Flashes on the identification segment, and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio segment. ) Is displayed.
「区間C」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Bで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section C”, in the current section, “bL.” Flashes or lights on the identification segment according to the number of outs, and the value calculated by a calculation system process described later is displayed on the ratio segment, In the past section (1), “b1.” Is lit on the identification segment and the final value (the value calculated immediately before reaching 60000 pieces in section B) in “section B” is displayed on the ratio seg. In the section (2), “b2.” Flashes and is displayed on the identification seg, and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio seg. In the past section (3), “b3.” Is displayed on the identification seg. The display is blinking, and “−−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
「区間D」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間C」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of “section D”, in the current section, “bL.” Flashes or lights on the identification segment according to the number of outs, and a value calculated by a calculation system process described later is displayed on the ratio segment, In the past section (1), “b1.” Is lit and displayed on the identification segment, and the final value (the value calculated immediately before reaching 60000 pieces in section C) in “section C” is displayed on the ratio seg. In section (2), “b2.” Is lit on the identification segment and the final value (the value calculated immediately before reaching 60000 pieces in section C) in “section B” is displayed on the ratio seg. In the section (3), “b3.” Blinks on the identification segment and “−−” (horizontal bar) is displayed on the ratio segment.
このように、現在の区間、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)と遊技性能情報を表示器104に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。 In this way, by displaying the current section, the past section (1), the past section (2), the past section (3) and the game performance information on the display 104, a person such as an external inspection organization can be displayed. When performing an inspection, it can be easily confirmed whether or not an appropriate gaming machine is provided.
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10〜図25を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by main CPU 101)
The control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS.
(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Main control board main processing)
FIG. 10 is a flowchart showing a main process performed in the main control board 100. The processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and a voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power interruption state (power failure state). As a result, if the power is off (power failure state), the process of step S1 is repeatedly executed. If the power is not on (power failure status), the process proceeds to step S2. When the power is interrupted (power failure state), the processing can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS19において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits the interruption. Thus, the main CPU 101 executes only the processing of FIG. 10 until the interruption is permitted in S19 described later. Then, when the interruption is prohibited, the process proceeds to step S3.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がONにされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS8に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (pressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, if the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4. If the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S8.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて当該処理を判定し、ガラス枠4が開放しているときや、中枠3が開放しているときや、ガラス枠4および中枠3が開放しているとき(以下、これらを「扉開放」という)は、閉状態である情報が入力されないので、メインCPU101は、ガラス枠4や中枠3が開状態にあることを把握できる。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. For example, the processing is determined based on whether or not the information indicating the closed state has been input to the main control board 100 from the frame opening detection SW 3a, and when the glass frame 4 is open or the middle frame 3 is opened. Is closed, or when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open (hereinafter, these are referred to as “door open”), information indicating the closed state is not input. It can be understood that the frame 3 is in the open state.
一方、ガラス枠4および中枠3が開放していないとき(以下、「扉閉鎖」という)は、閉状態である情報が入力されるので、メインCPU101は、ガラス枠4および中枠3が閉状態にあることを把握できる。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS7に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS5に処理を移行する。 On the other hand, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are not open (hereinafter, referred to as “door closed”), information indicating that the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed is input. We can understand that we are in state. If the frame opening detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S7. If the frame opening detection SW is not ON (open), the process proceeds to step S5. I do.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in a command transmission area provided at an output port of the main control board 100. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in a command transmission process of a main control board timer interrupt process described later. When the information of "door open" is set, the process proceeds to step S6.
なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、発光装置9を、「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ10から、「扉開放」していることを報知する音声(例えば、「扉が開いています」)を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉開放」していることを報知する表示画像(例えば、「扉開放中」)を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者によりガラス枠4が開放されても、管理者はすぐに把握することができる。 The effect control board 200 that has received the command controls the light emitting device 9 to emit light in a light emission pattern that notifies that the door is open, and “opens the door” from the speaker 10. Is controlled so as to output a sound (for example, “the door is open”) that informs the user that the door is open. )). Thereby, for example, even if the glass frame 4 is opened by a fraudulent person, the administrator can immediately grasp.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。すなわち、RAMクリアスイッチがONである(押下されている)場合、初期化されるのは領域1、領域2であって、領域3、領域4は初期化されないようになっている。これにより、領域3、領域4に記憶されている遊技性能情報を継続して保持することができる。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 initializes the area 1 (excluding the setting value storage area) and the area 2 of the main RAM 103. That is, when the RAM clear switch is ON (pressed), only the areas 1 and 2 are initialized, and the areas 3 and 4 are not initialized. Thereby, the game performance information stored in the area 3 and the area 4 can be continuously held. Then, when the area 1 (excluding the setting value storage area) and the area 2 of the main RAM 103 are initialized, the process proceeds to step S18.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs a process for setting an error. For example, a command or the like related to error information is set so that an error is continuously reported through the speaker 10 or the like unless an error clearing operation is performed by the manager of the pachinko gaming machine 1.
なお、RAMクリアスイッチ105の操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して操作するから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、RAMクリアスイッチがONであるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS7においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。 Since the administrator operates the RAM clear switch 105 by opening the middle frame 3 from the outer frame 2, the RAM clear switch is turned on even though the middle frame 3 is housed in the outer frame 2. Is highly likely that some kind of fraud has occurred. In such a case, an error is determined in step S7. After finishing the process, the game machine waits until an error cancel operation is performed by the administrator of the gaming machine.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるか否かを判定する。例えば、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS9に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS13に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 determines whether or not the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a of the setting change device 31 and that the setting change key is rotated by 90 degrees, the setting change key is located at the setting change position. If not, the setting change key is determined not to be at the setting change position. As a result, if the setting change key is at the setting change position, the process proceeds to step S9, and if the setting change key is not at the setting change position, the process proceeds to step S13.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上記ステップS4と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS12に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Note that the determination method is the same as step S4. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S12. If the frame open detection SW is not ON (open), the process proceeds to step S10. I do.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上記ステップS5と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S <b> 10, the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in a command transmission area provided at an output port of the main control board 100. Note that the content of the processing is the same as that in step S5, and a description thereof will not be repeated. When the information of "door open" is set, the process proceeds to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 performs a setting value changing process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the setting value change processing is completed, the processing shifts to step S18.
なお、本フローチャートであると、設定値変更処理は、RAMクリアスイッチ105の操作を要しないが、RAMクリアスイッチ105の操作を要してもよい。すなわち、RAMクリアスイッチ105が操作され(ON)、且つ、設定変更キーが設定変更位置にあり、且つ、枠開放検出SWがONではない場合に、ステップS11の処理に移行するようにしてもよい。 In the present flowchart, the setting value changing process does not require the operation of the RAM clear switch 105, but may require the operation of the RAM clear switch 105. That is, when the RAM clear switch 105 is operated (ON), the setting change key is at the setting change position, and the frame open detection SW is not ON, the process may shift to the process of step S11. .
また、図10においては記載を省略しているが、現在の設定値を確認するための設定値確認操作が行われた場合に、設定値確認処理を行ってもよい。これにより、単に現在の設定値を確認したい場合に容易に設定値を確認することができる。 Although not shown in FIG. 10, the setting value confirmation process may be performed when a setting value confirmation operation for confirming the current setting value is performed. This makes it possible to easily check the set value when simply checking the current set value.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 performs a process for setting an error. For example, a command or the like related to error information is set so that an error is continuously reported through the speaker 10 or the like unless an error clearing operation is performed by the manager of the pachinko gaming machine 1.
なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して行う作業であるから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS12においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。 Since the setting value changing operation is performed by the administrator by opening the middle frame 3 from the outer frame 2, even though the middle frame 3 is housed in the outer frame 2, the setting change key is pressed. In the event that the camera is turned to the setting change position, it is highly likely that some wrongdoing has been performed. In such a case, an error is determined in step S12. After finishing the process, the game machine waits until an error cancel operation is performed by the administrator of the gaming machine.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるか否かを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS14に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、ステップS18に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether there is data that has been backed up. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed, and data retention, storage of a checksum, and a backup flag are turned on. If the backup flag is ON, it is determined that there is data to be backed up. If the backup flag is not ON, it is determined that there is no data to be backed up. As a result, if there is data to be backed up, the process proceeds to step S14, and if there is no data to be backed up, the process proceeds to step S18.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1〜領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域1〜領域4のチェックサムを算出すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 calculates checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103. When the checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103 are calculated, the process proceeds to step S15.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1〜領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS14において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS16に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS17に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 determines whether the checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103 are normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S14. If the checksum value matches, the checksum is determined to be normal. It is determined that the checksum is not normal. As a result, if the checksum is normal, the process proceeds to step S16. If the checksum is not normal, the process proceeds to step S17.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs a return process. That is, the state before the power failure is restored. Then, when the state before the power failure is restored to the normal state, the process proceeds to step S18.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1〜領域4を初期化する。すなわち、ステップS15において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の全ての領域を初期化する。そして、メインRAM103の全ての領域を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 initializes the areas 1 to 4 of the main RAM 103. That is, if the checksum values do not match in step S15, it is determined that some abnormality has occurred in the main RAM 103, and all areas of the main RAM 103 are initialized. Then, when all the areas of the main RAM 103 are initialized, the process proceeds to step S18.
なお、ステップS17においては、メインRAM103の全ての領域を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。 In step S17, all the areas of the main RAM 103 are initialized, but an error setting process may be executed.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) having a function of generating a pulse output of a constant cycle, a function of measuring time, and the like is set, and a main control board timer interrupt process described later is performed periodically every 4 ms. , CTC time constant register. When the CTC is set, the process proceeds to step S19.
(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 permits interruption. Then, it waits when the interrupt is permitted, and thereafter, a main control board timer interrupt process described later is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS11のサブルーチン)である。
(About setting value change processing)
FIG. 11 is a flowchart (subroutine of step S11 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the main control board 100.
(ステップS11−1)
ステップS11−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS11−2に処理を移行する。
(Step S11-1)
In step S11-1, the main CPU 101 initializes the area 1 (excluding the setting value storage area) and the area 2 of the main RAM 103. Then, when the area 1 (excluding the setting value storage area) and the area 2 of the main RAM 103 are initialized, the process proceeds to step S11-2.
(ステップS11−2)
ステップS11−2において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出すると、ステップS11−3に処理を移行する。
(Step S11-2)
In step S11-2, the main CPU 101 calculates the checksum of the areas 3 and 4 of the main RAM 103. Then, when the checksums of the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are calculated, the processing shifts to step S11-3.
(ステップS11−3)
ステップS11−3において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS11−2において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS11−5に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS11−4に処理を移行する。
(Step S11-3)
In step S11-3, the main CPU 101 determines whether the checksum of the areas 3 and 4 of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup processing (not shown) matches the checksum value calculated in step S11-2. If the checksum value matches, the checksum is determined to be normal, and the checksum does not match. If the checksum is invalid, it is determined that the checksum is not normal. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S11-5, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S11-4.
(ステップS11−4)
ステップS11−4において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。すなわち、ステップS11−3において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。そして、メインRAM103の領域3、領域4を初期化すると、ステップS11−5に処理を移行する。
(Step S11-4)
In step S11-4, the main CPU 101 initializes the areas 3 and 4 of the main RAM 103. That is, if the checksum values do not match in step S11-3, it is determined that some abnormality has occurred in the main RAM 103, and the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are initialized. Then, when the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are initialized, the process proceeds to step S11-5.
なお、ステップS11−4においては、メインRAM103の領域3、領域4を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。 In step S11-4, the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are initialized, but an error setting process may be executed.
(ステップS11−5)
ステップS11−5において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報(設定値変更中コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS11−6に処理を移行する。
(Step S11-5)
In step S11-5, the main CPU 101 sets information indicating that the setting value is being changed (setting value changing command) in a command transmission area provided in the output port of the main control board 100. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in a command transmission process of a main control board timer interrupt process described later. When a command indicating that the set value is being changed is set, the process proceeds to step S11-6.
なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、発光装置9を、設定値変更処理が行われていることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ10から、設定値変更処理が行われていることを報知する音声(例えば、「設定変更中です」)を出力するように制御し、画像表示装置26に、設定値変更処理が行われていることを報知する表示画像(例えば、「設定変更中」)を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者により設定値が変更されても、管理者はすぐに把握することができる。 The effect control board 200 that has received the command controls the light emitting device 9 to emit light in a light emission pattern that informs that the setting value change processing is being performed. Control is performed to output a sound (for example, “Setting is being changed”) notifying that the setting is being performed, and a display image (for example, indicating that the setting value changing process is being performed) is displayed on the image display device 26. , “Setting is being changed”). Thus, for example, even if the setting value is changed by an unauthorized person, the administrator can immediately grasp the setting value.
なお、設定値変更処理が行われているときは、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26より、設定値変更処理が行われていることの報知のみを行ってもよいし、併せて、上記の「扉開放中」の報知を行ってもよい。 When the setting value changing process is being performed, the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26 may only notify that the setting value changing process is being performed. The above-mentioned "door opening" may be notified.
(ステップS11−6)
ステップS11−6において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の領域1に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS11−7に処理を移行する。
(Step S11-6)
In step S11-6, the main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the area 1 of the main RAM 103 is “1”, the display 104 displays “1”. Then, when the current setting value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S11-7.
(ステップS11−7)
ステップS11−7において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力したか否か(設定値変更操作が行われたか)を判定する。そして、設定値変更操作が行われた場合は、ステップS11−8に処理を移行し、設定値変更操作が行われなかった場合は、ステップS11−10に処理を移行する。
(Step S11-7)
In step S11-7, the main CPU 101 determines whether or not a signal indicating that the setting change button 31b of the setting changing device 31 has been operated has been input (whether a setting value changing operation has been performed). If the set value change operation has been performed, the process proceeds to step S11-8. If the set value change operation has not been performed, the process proceeds to step S11-10.
(ステップS11−8)
ステップS11−8において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS11−9に処理を移行する。
(Step S11-8)
In step S11-8, the main CPU 101 performs a process of changing a set value. For example, when a signal for operating the setting change button is input when the setting value is “1”, the setting value is changed to “2”, and when the setting value is “2”, the setting changing button is operated. When the input signal is input, the setting value is changed to "3". When the setting change button is operated while the setting value is "3", the setting value is changed to "4" and the setting value is changed to "4". When the signal indicating that the setting change button has been operated is input when the value is “4”, the setting value is changed to “1”. Then, when the set value is changed, the process proceeds to step S11-9.
(ステップS11−9)
ステップS11−9において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「4」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS11−10に処理を移行する。
(Step S11-9)
In step S11-9, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104. For example, if a signal for operating the setting change button is input while the set value “1” is displayed, a new set value “2” is displayed, and the set value “2” is displayed. When a signal for operating the setting change button is input, a new set value “3” is displayed. When a signal for operating the setting change button is input while the set value “3” is displayed, a new signal is displayed. Displays the set value "4". When the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S11-10.
(ステップS11−10)
ステップS11−10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。例えば、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11−11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、ステップS11−7に処理を移行する。
(Step S11-10)
In step S11-10, the main CPU 101 determines whether or not a setting value confirmation operation has been performed. For example, it is determined whether or not a setting value confirmation operation has been performed based on whether or not information indicating that the above-described setting confirmation button 31c has been operated has been input. As a result, if information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated has been input, the process proceeds to step S11-11, and if information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated has not been input, Then, the process proceeds to step S11-7.
なお、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを90度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。 Unless information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is input, the setting change key may not be returned from the position rotated by 90 degrees, or the setting confirmation button 31c may be operated. Is not input, but when the setting change key is returned from the position where the setting change key is rotated 90 degrees to the original position, it may be determined that the setting value fixing operation has been performed.
(ステップS11−11)
ステップS11−11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の領域1に記憶する。これにより、変更後の設定値が記憶され、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の領域1に記憶すると、ステップS11−12に処理を移行する。
(Step S11-11)
In step S11-11, the main CPU 101 stores the set value in the area 1 of the main RAM 103. As a result, the changed set value is stored, and subsequent games are performed based on the stored set value. Then, when the set value is stored in the area 1 of the main RAM 103, the process proceeds to step S11-12.
(ステップS11−12)
ステップS11−12において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS11−9で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS11−13に処理を移行する。
(Step S11-12)
In step S11-12, the main CPU 101 turns off the display 104. That is, the setting value displayed on the display unit 104 in step S11-9 is not displayed. When the display 104 is not displayed, the process proceeds to step S11-13.
(ステップS11−13)
ステップS11−13において、メインCPU101は、ステップS11−11においてメインRAM103に記憶した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11−11においてメインRAM103に設定値「1」を記憶した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を記憶した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を記憶した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、主制御基板メイン処理のステップS18に処理を移行する。
(Step S11-13)
In step S11-13, the main CPU 101 sets the information (set value information command) related to the set value stored in the main RAM 103 in step S11-11 in the above-described command transmission area. For example, when the set value “1” is stored in the main RAM 103 in step S11-11, a command indicating the information of the set value “1” is set, and when the set value “2” is stored, the set value “2” is set. Is set, and when the set value “3” is stored, a command indicating the information of the set value “3” is set. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in a command transmission process of a main control board timer interrupt process described later. Then, when a command indicating the information of the set value is set, the process proceeds to step S18 of the main control board main process.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図12は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 12 is a flowchart showing the main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. This process is a process that is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the above-described main control board main process.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves the information stored in the register. When the information stored in the register is saved, the process proceeds to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process for updating a timer (for example, opening time of the special winning opening 24 or the like) used in the game. When the timer used in the game is updated, the process proceeds to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates an initial value random number such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processing ends, the processing moves to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects an input from each SW shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When an input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to a special symbol. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the processing related to the special symbol is completed, the processing shifts to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process related to a normal symbol. For example, when a game ball has passed through the gate member 20, "normal symbol hit determination processing" is performed, and a normal symbol is determined, and a process of determining a fluctuation time of the normal symbol is performed. Then, when the processing related to the ordinary symbol is completed, the processing shifts to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs a process related to payout of the game ball. For example, when a winning of a game ball is detected in the input SW detection processing of step S104, a command transmission area is transmitted to the payout control board 300 to transmit a payout command signal to pay out a corresponding prize ball. And a payout completion signal is received from the payout control board 300. When the processing related to the payout of the game balls is completed, the processing shifts to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, in the processing, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area, and if a command is set, the set command is transmitted to the effect control board 200 and the payout control board 300. Send to. In addition, the command transmitted to the effect control board 200 in the process includes a command indicating information of the above-described setting value, a command set in a flowchart described later, and the like. In addition, the command transmitted to the payout control board 300 in the process includes the above-described payout command signal and the like. Then, when the command transmission processing is completed, the processing shifts to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 controls the display of the special symbol (variable display) on the first special symbol display 27a in the case of the “symbol changing game” based on the game ball entering the first starting port 21. If the game is a “symbol variation game” based on the game ball having entered the second starting port 22, the special symbol display control (variation display and (Fixed display). In addition, based on the fact that a game ball has entered each starting opening and that the “symbol changing game” at each starting opening has ended, a first special symbol holding display 27c or a second special symbol holding indicator is provided. The display control of the display 27d is also performed. Then, when the display control of the special symbol is completed, the process proceeds to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs display control (variable display and fixed display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and that the “ordinary symbol variation game” has ended, the display control of the ordinary symbol hold display 27f is also performed. Then, when the display control of the ordinary symbols is completed, the process proceeds to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図22等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs a game performance information management process. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the game performance information management process ends, the process moves to a step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. When the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt processing ends.
(入力SW検出処理について)
図13は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt processing) showing the input SW detection processing performed in the main control board 100.
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process at the time of detecting the first starting port. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the process at the time of the first opening detection, the process proceeds to step S104-2.
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a process at the time of detecting the second starting port. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the process at the time of detection of the second opening is completed, the process proceeds to step S104-3.
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 performs a normal winning opening detection process. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the normal winning opening detection process ends, the process moves to step S104-4.
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out "10" game balls as prize balls when the information that the game balls are hit is input from the special winning opening detection SW 24a. Then, the processing of setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. In addition, in order to notify, by using the image display device 26 or the like, that a game ball has entered the special winning opening 24, a special winning entrance detection signal is set in the command transmission area described above. The notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when game balls exceeding 10 balls per round are detected by the special winning opening detection SW 24a (also referred to as over-winning), the effect is notified by the image display device 26. Display and notification by sound from the speaker 10 can be given. Then, when the processing at the time of the special winning opening detection is completed, the processing shifts to step S104-5.
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 inputs the information that the passing of the game ball has been detected from the gate detection SW 20a, and when the number of suspensions of the “ordinary symbol change game” is less than “4”, By adding "1" to the number of holds of the "symbol variation game", a random number value used for the "normal symbol hit determination process" is acquired and stored in the "symbol variation game" reserved storage area provided in the main RAM 103. . In addition, in order to perform an effect corresponding to the passing of the game ball through the gate member 20, a process of setting the gate passing command in the command transmission area described above is performed. When the passage gate detection process ends, the process moves to step S104-6.
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs a process in a case where information indicating that a game ball has been entered is input from the out detection SW 25a. Then, when the out-mouth detection process ends, the process moves to step S104-7.
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU101は、枠開放検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、枠開放検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 101 performs a frame opening detection process. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the processing at the time of detection of the opening of the frame is completed, the processing shifts to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図14は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
(About the process at the time of detecting the first opening)
FIG. 14 is a flowchart (a subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) illustrating the first startup port detection process performed in the main control board 100.
(ステップS104−1−1)
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not information for detecting the entry of a game ball has been input from the first starting port detection SW 21a. If the information that the game ball has been entered is detected from the first opening detection SW 21a, the process proceeds to step S104-1-2, and the game ball is detected from the first opening detection SW 21a. If the input information is not input, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104−1−2)
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 executes the above-described command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls in response to the game balls having entered the first starting port 21. To set the prize ball command. Then, when the award ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.
(ステップS104−1−3)
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-described “fourth storage area” has been stored. That is, it is determined whether or not the number of holdings of the “symbol change game” in the first starting port 21 is “4”. Then, if the data has been stored up to the "fourth storage area", the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection processing, and if the data has not been stored up to the "fourth storage area", the processing proceeds to step S104-1-1. The processing shifts to Step 4.
(ステップS104−1−4)
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random number for hit determination. The random number value acquired in the process is used in a winning determination process (step S104-1-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. When the random number for collision determination is obtained, the process proceeds to step S104-1-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number for collision determination may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−5)
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in the process is used in a winning determination process (step S104-1-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the special symbol determination random value may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−6)
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in the process is used in a winning determination process (step S104-1-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. Then, when the special symbol variation pattern determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for determining a special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−7)
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the random number for hit determination, the random number for determining a special symbol, and the random number for determining a special symbol variation pattern in an empty storage area. For example, if the “third storage area” is stored and the “fourth storage area” is empty, each random number value is stored in the “fourth storage area”. Then, when each random number value is stored in the empty storage area, the process proceeds to step S104-1-8.
(ステップS104−1−8)
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This prize-winning determination processing is to determine whether or not the random number value acquired in step S104-1-4 is a win before the special symbol hit determination processing in the special symbol change start processing (see FIG. 19). Processing. Thus, for example, when the hit determination random number value stored in the “fourth storage area” in step S104-1-7 is a hit, a notice effect (“prefetch effect” described later) is performed across a plurality of variations. Can be performed. Then, when the prize-winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.
(ステップS104−1−9)
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command in the above-described command transmission area in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. The first start port winning command also includes information on the determination result of the winning time determination processing in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning time. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a hit or a loss. When the first starting port winning command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(第2始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。
(About the process at the time of detecting the second starting port)
FIG. 15 is a flowchart (a subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) showing the second startup port detection process performed in the main control board 100.
(ステップS104−2−1)
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not information on detecting the entry of a game ball has been input from the second starting port detection SW 22a. When the information that the game ball has been entered is input from the second start port detection SW 22a, the process proceeds to step S104-2-2, and the game ball is detected from the second start port detection SW 22a. If the input information is not input, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(ステップS104−2−2)
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 sets the command transmission area described above in order to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls for the game balls having entered the second starting port 22. To set the prize ball command. Then, when the award ball command is set, the process proceeds to step S104-2-3.
(ステップS104−2−3)
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-described “fourth storage area” has been stored. That is, it is determined whether or not the number of holdings of the “symbol variation game” in the second starting port 22 is “4”. Then, if the data is stored up to the “fourth storage area”, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection processing, and if the data is not stored up to the “fourth storage area”, the processing proceeds to step S104-2-. The processing shifts to Step 4.
(ステップS104−2−4)
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a random number for hit determination. The random number value acquired in this process will be used in a prize winning determination process (step S104-2-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. When the random number for hit determination is obtained, the process proceeds to step S104-2-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number for hit determination may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that up to the “fourth storage area” has been stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−5)
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in a prize winning determination process (step S104-2-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the special symbol determination random value may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that up to the “fourth storage area” has been stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−6)
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in a prize winning determination process (step S104-2-8) and a special symbol change start process (see FIG. 19) described later. When the special symbol variation pattern determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for determining a special symbol variation pattern may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that up to the “fourth storage area” has been stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−7)
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the random number for hit determination, the random number for determining a special symbol, and the random number for determining a special symbol variation pattern in an empty storage area. For example, if the “third storage area” is stored and the “fourth storage area” is empty, each random number value is stored in the “fourth storage area”. Then, when each random number value is stored in the empty storage area, the process proceeds to step S104-2-8.
(ステップS104−2−8)
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−2−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−2−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The prize-winning determination process is to determine whether the random number value acquired in step S104-2-4 is a win before the special symbol hit determination process in the special symbol change start process (see FIG. 19). Processing. Thus, for example, when the hit determination random number value stored in the “fourth storage area” in step S104-2-7 is a hit, a notice effect (“prefetch effect” described later) is performed across a plurality of variations. Can be performed. When the prize-winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.
(ステップS104−2−9)
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in the above-described command transmission area in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. The second start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-2-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning determination. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a hit or a loss. When the second starting port winning command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(普通入賞口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる普通入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−3のサブルーチン)である。
(About normal winning opening detection process)
FIG. 16 is a flowchart (a subroutine of step S104-3 of the input SW detection processing) showing the processing at the time of the normal winning opening detection performed in the main control board 100.
(ステップS104−3−1)
ステップS104−3−1において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−3−2に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3-1)
In step S104-3-1, the main CPU 101 determines whether or not information for detecting the entry of a game ball has been input from the normal winning opening detection SW 23a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the normal winning opening detection SW 23a, the process proceeds to step S104-3-2, and the information of detecting the entering of the game ball from the normal winning opening detection SW 23a. Is not input, the process proceeds to step S104-4 of the input SW detection process.
(ステップS104−3−2)
ステップS104−3−2において、メインCPU101は、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対する賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3-2)
In step S104-3-2, the main CPU 101 sets the command transmission area described above in order to cause the payout control board 300 to pay out eight game balls as prize balls in response to the game balls having entered the normal winning opening 23. Set the prize ball command. When the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-4 of the input SW detection process.
(枠開放検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる枠開放検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−7のサブルーチン)である。
(About processing when frame opening is detected)
FIG. 17 is a flowchart (a subroutine of step S104-7 of the input SW detection processing) showing the processing at the time of frame opening detection performed in the main control board 100.
(ステップS104−7−1)
ステップS104−7−1において、メインCPU101は、枠開放検出SWがOFFであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがOFFである(開状態である)場合は、ステップS104−7−2に処理を移行し、枠開放検出SWがOFFではない(閉状態である)場合は、ステップS104−7−3に処理を移行する。
(Step S104-7-1)
In step S104-7-1, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is OFF. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is OFF (open state), the process proceeds to step S104-7-2. If the frame open detection SW is not OFF (closed state), step S104 is performed. The process shifts to -7-3.
(ステップS104−7−2)
ステップS104−7−2において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上述の主制御基板メイン処理における処理と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7-2)
In step S104-7-2, the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in a command transmission area provided in an output port of the main control board 100. Note that the processing contents are the same as the processing in the main control board main processing described above, and therefore, the description thereof is omitted. Then, when the information of "door open" is set, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS104−7−3)
ステップS104−7−3において、メインCPU101は、「扉閉鎖」の情報(扉閉鎖コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、「扉閉鎖コマンド」とは、ガラス枠4および中枠3が閉状態となっていることを示すコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、ガラス枠4および中枠3が(外枠2に対して)閉状態となっていることを認識することができる。なお、当該コマンドを受信したことによる演出等は行われない。そして、「扉閉鎖」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7-3)
In step S104-7-3, the main CPU 101 sets the information of “door closing” (door closing command) in a command transmission area provided in the output port of the main control board 100. Note that the “door closing command” is a command indicating that the glass frame 4 and the middle frame 3 are in a closed state. It can be recognized that it is in the closed state (relative to the outer frame 2). An effect or the like by receiving the command is not performed. Then, when the information of "door closed" is set, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special design related processing)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt processing) showing the special symbol-related processing performed in the main control board 100.
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stop is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. For example, when starting the change of the special symbol, the main CPU 101 sets a value “1” indicating the change in the special symbol state flag storage area (step S105-2-13 in FIG. 19 described later), and When stopping the fluctuation of the symbol, a value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). In addition, after setting the value "0" indicating that the game is stopped, if the winning is determined, the value "2" indicating the winning game is set. If the value “0” indicating the stop is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value “0” indicating the stop is not set, the process proceeds to step S105-3. Migrate.
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs a special symbol change start process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the special symbol change start process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating a change is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. If the value “1” indicating the change is set, the process proceeds to step S105-4. If the value “1” indicating the change is not set, the process proceeds to step S105-5. Migrate.
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol change processing shown in FIG. The processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the special symbol changing process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value “0” indicating that the game is stopped is not set, and that the value “1” indicating that the game is changing is not set, the main CPU 101 Is determined to be set, and the hit game process shown in FIG. 21 is performed. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the winning game processing is completed, the special symbol related processing is completed, and the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
(About processing at the start of special symbol change)
FIG. 19 is a flowchart (a subroutine of step S105-2 of the special symbol-related process) showing the special symbol change start process performed in the main control board 100.
(ステップS105−2−1)
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 sets the “first storage area” to the “fourth storage area” in the “symbol variation game” holding storage area corresponding to the second starting port 22 provided in the main RAM 103. Is determined to be in a state where it is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the second start-up port 22 is not “0”, the process proceeds to step S105-2-2, and the number of holds corresponding to the second start-up port 22 is “0”. If there is, the process proceeds to step S105-2-4.
(ステップS105−2−2)
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of suspensions of the second starting port 22. As described above, regarding the subtraction, as described in the above section “About the second starting port 22”, after sliding the determination information (random number value) of “the relevant storage area” to “the fourth storage area”, “ Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the second special symbol holding display 27d also changes to a display mode (“blinking” to “lighting” or “lighting” to “off”) according to the number of holdings. Then, after subtracting “1” from the number of suspensions of the second starting port 22, the process proceeds to step S105-2-3.
(ステップS105−2−3)
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the above-described command transmission area in order to subtractively display the reserved ball image and the like on the image display device 26. Then, when the second starting port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105−2−4)
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 sets the “first storage area” to the “fourth storage area” in the “symbol change game” holding storage area corresponding to the first starting port 21 provided in the main RAM 103. Is determined to be in a state where it is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the first startup port 21 is not “0”, the process proceeds to step S105-2-5, and the number of holds corresponding to the first startup port 21 is “0”. If there is, the process proceeds to step S105-2-6.
(ステップS105−2−5)
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−7に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of suspensions of the first startup port 21. As for the subtraction, as described in the above section "About the first opening 21", after sliding the determination information (random number value) of the "the relevant storage area" to the "fourth storage area", the " Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the first special symbol holding display 27c also changes to a display mode (“blinking” to “lighting” or “lighting” to “off”) according to the number of holdings. Then, when the number of suspensions of the first starting port 21 is subtracted by “1”, the process proceeds to step S105-2-7.
(ステップS105−2−6)
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, if the “symbol change game” is not performed for a predetermined time, the main CPU 101 determines that the player is not playing a game, and changes the model name or the manufacturer name on the image display device 26. To display the demo screen to be displayed, a demo command is set in the command transmission area described above. When the demonstration command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−2−7)
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the above-described command transmission area in order to subtractively display the reserved ball image and the like on the image display device 26. When the first starting port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105−2−8)
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「598」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「598」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS105−2−9〜ステップS105−2−12は、ステップS105−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 uses the determination information (random number value) acquired and stored in the process at the time of the second opening detection when performing the process by subtracting the second opening retention. On the other hand, in the case of performing the processing by subtracting the first opening of the opening, the determination information (random number) is determined by using the determination information (random number) acquired and stored in the first opening detection processing. It is determined whether it is information (random number value). For example, in the special symbol hit determination table in FIG. 5, if the set value is "1", there are "2" hit random numbers and "598" lost random numbers. In this processing, it is determined whether the obtained and stored determination information (random number value) corresponds to any of the “2” winning random numbers. Then, if it corresponds, it is determined to be “hit”, and if it corresponds to any one of “598” of random numbers of loss, it is determined to be “loss”. Then, when the special symbol hit determination processing ends, the processing shifts to step S105-2-9. Note that the following steps S105-2-9 to S105-2-12 are processed based on the determination result (whether a hit or a loss) of step S105-2-8.
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図11のステップS11−11でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図11のステップS11−11でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。 In performing the special symbol hit determination process, the set values stored in the main RAM 103 in step S11-11 of FIG. 11 are read, and a special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the read set values is read. The special symbol hit determination process may be performed by reading the special symbol hit determination process. Alternatively, after storing the set values in the main RAM 103 in step S11-11 of FIG. 11, a special symbol hit determination table corresponding to the stored set values (FIG. ) Is stored in the main RAM 103, and in the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination process is performed using the special symbol hit determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103. Good.
(ステップS105−2−9)
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be definitely displayed on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b as the determination result of the “special symbol hit determination process”. For example, a special symbol hit determination process is performed by subtracting the second starting port hold, and when it is determined that a hit has occurred, (2) the table for the second starting port 22 in FIG. And a special symbol is determined by using the above. The first symbol opening hold is subtracted to perform a special symbol hit determination process. If it is determined that a hit has occurred, a table for (1) the first opening 21 in FIG. A special symbol is determined using the above-described random numbers for determining a special symbol. In addition, when it is determined that a loss has occurred, a special design of the loss is similarly determined. Then, when the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105−2−10)
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines a special symbol change pattern in the "symbol change game". For example, when a loss is determined in the “normal gaming state”, one of the variation patterns is determined from “variation pattern 1” to “variation pattern 5”, and it is determined to be a hit in the “normal gaming state”. In this case, one of the variation patterns is determined from “variation pattern 6” to “variation pattern 11”, and if a loss is determined in the “time saving game state” or the “probable variation game state”, the “variation pattern 12” "Variation pattern 15" to "variation pattern 17". If any of the variation patterns is determined from the "time reduction game state" and the "probable variation game state", it is determined that a hit has occurred. One of the fluctuation patterns is determined from. Then, when the change pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.
(ステップS105−2−11)
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、ステップS105−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol determined in step S105-2-9 in the above-described command transmission area in order to transmit the command to the effect control board 200. For example, when "special symbol A" is determined in step S105-2-9, a symbol designating command indicating "special symbol A" is transmitted. Then, when the symbol designating command is set, the process proceeds to step S105-2-12.
(ステップS105−2−12)
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 in the above-described command transmission area in order to transmit the command to the effect control board 200. . For example, when “variation pattern 9” is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating “variation pattern 9” is transmitted. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-13.
(ステップS105−2−13)
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating a change in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. In addition, although not shown, in the process, a timer relating to a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, when a value “1” indicating a change is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図19の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS105−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 As described above with reference to FIG. 19, in the present embodiment, in step S <b> 105-2-1, if the second starting port 22 is held, the special symbol hit determination processing is given priority over the first starting port 21. To be executed. This is because, as described above, it is advantageous for the player that the hit game is given based on the ball entering the second starting port 22, and the player is not disadvantaged. Consideration. In the present embodiment, the second starting port 22 is prioritized, but the special symbol hit determination process is executed in the order in which the first starting port 21 and the second starting port 22 are entered. You may do so.
また、上記の図19においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」ではないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。 Further, in FIG. 19 described above, only the determination of “hit” or “loss” is performed, but if it is determined that it is not “hit”, it is a “small hit” different from the hit game. It may be determined whether or not. Then, when it is determined that it is a "small hit", a "small hit game" is given, and the big winning opening 24 is controlled in the opening / closing mode and the number of times of opening which are more disadvantageous for the player than the "hit game". It may be.
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 20 is a flowchart (a subroutine of step S105-4 of the special symbol-related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100.
(ステップS105−4−1)
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the timer related to the fluctuation time set in the main RAM 103 has elapsed. For example, when “variation pattern 8” is determined and “50S” is set in the timer, it is determined whether or not “50S” has elapsed. Note that the timing for determining that the timer has elapsed may be moved forward in order to transmit a later-described symbol stop command to the effect control board 200. For example, in the case of “fluctuation pattern 8”, the point in time at which “49S” has elapsed may be the timing for determining that the timer has elapsed. By doing so, the timing at which the special symbol is definitely displayed on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b and the timing at which the decorative symbol is finally displayed on the image display device 26 are significantly shifted. Can be prevented. If the special symbol change time has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2. If the special symbol change time has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. Migrate.
(ステップS105−4−2)
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 transmits the above-described command transmission area to the effect control board 200 to transmit a symbol stop command for stopping the decorative symbol variably displayed on the image display device 26. Set to. When the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.
(ステップS105−4−3)
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value “0” indicating stop in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. This makes it possible to recognize that the special symbol is stopped. Then, when the value “0” indicating stop is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.
(ステップS105−4−4)
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図21参照)のステップS105−5−21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time saving counter provided in the main RAM 103. The value of this time saving counter is set in step S105-5-21 of the hit game process (see FIG. 21) described later. If a value has been set in the time reduction counter, the process proceeds to step S105-4-5. If a value has not been set in the time reduction counter, the process proceeds to step S105-4-9. I do.
(ステップS105−4−5)
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 decrements the value of the time reduction counter ("1" is subtracted). Then, when the value of the time reduction counter is subtracted ("1" is subtracted), the process proceeds to step S105-4-6.
(ステップS105−4−6)
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving counter after subtraction is “0”. If the value of the time-saving counter after subtraction is “0”, the process proceeds to step S105-4-7, and if the value of the time-saving counter after subtraction is not “0”, the process proceeds to step S105. The process shifts to -4-9.
(ステップS105−4−7)
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the main RAM 103, a game state storage area is provided, and “0” is stored in a normal game state, “1” is stored in a time saving game state, and a probable change game state is provided. Is stored as "2". Therefore, in this process, “0” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when “0” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-4-8.
(ステップS105−4−8)
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets the game state command indicating the normal game state to the effect control board 200 in the command transmission area described above. Then, when the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S105-4-9.
(ステップS105−4−9)
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the result of the “special symbol hit determination process” in step S105-2-8 in FIG. 19 is “hit”. When the determination result of the “special symbol hit determination process” is “win”, the process proceeds to step S105-4-10, and when the determination result of the “special symbol hit determination process” is not “hit”, The process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−4−10)
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in a special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped and that it is a winning game. Then, when the value “2” indicating the winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-11.
(ステップS105−4−11)
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 shifts to an opening for notifying that a winning game has been started. For example, in the winning game state storage area provided in the main RAM 103, the state of the winning game is stored. If the opening is set to "0", if the special winning opening 24 is open. "1" is set, "2" is set for the interval between rounds, and "3" is set for the ending. Then, when “0” indicating the opening is set in the hit gaming state storage area, the process proceeds to step S105-4-12.
(ステップS105−4−12)
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets an opening command for executing an effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200 in the command transmission area described above. Then, when the opening command is set, the process proceeds to step S105-4-13.
(ステップS105−4−13)
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 sets a time (for example, “10S”) corresponding to the opening of the winning game in a counter of the main RAM 103. When the time corresponding to the opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of the special symbol-related process) showing the hit game process performed on the main control board 100.
(ステップS105−5−1)
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105−5−5に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether the opening is in progress. It is determined whether or not “0” indicating the opening is set in the hit gaming state storage area provided in the main RAM 103 described above. When the special winning opening is opened in step S105-5-3 described later, the value of the hit gaming state storage area changes from "0" to "1". When the opening is being performed, the process proceeds to step S105-5-2, and when the opening is not being performed, the process proceeds to step S105-5-5.
(ステップS105−5−2)
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time (for example, “10S”) corresponding to the opening set in step S105-4-13 in FIG. 20 described above has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3. If the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. Migrate.
(ステップS105−5−3)
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105−5−4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 drives the special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. Thus, the first round of the winning game is started. In this process, the value of the hit gaming state storage area is changed from “0” to “1”. Then, when the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S105-5-4. The main CPU 101 drives and controls the special winning opening opening / closing solenoid 24b based on the number of rounds provided for the special symbol determined in the special symbol determination process. For example, when the "special symbol A" is determined, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is drive-controlled for "10" rounds, and when the "special symbol B" is determined, the special winning opening is determined for "5" rounds. The drive of the opening / closing solenoid 24b is controlled.
(ステップS105−5−4)
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 sets the round command for causing the effect corresponding to the winning game round to be executed to the effect control board 200 in the command transmission area described above. When the round command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−5)
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−9に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether or not the special winning opening is being opened. It is determined whether or not “1” indicating that the special winning opening is being opened is set in the hit gaming state storage area provided in the main RAM 103 described above. When the special winning opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-6, and when the special winning opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-9.
(ステップS105−5−6)
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 determines whether the special winning opening 24 has been opened and 29.5S has elapsed without the 10 winning balls being detected by the special winning opening detection SW 24a, or the special winning opening detection. It is determined whether or not any of the 10 winning balls has been detected by the SW 24a, or any of the special winning opening closing conditions. If the special winning opening closing condition is satisfied, the process proceeds to step S105-5-7. If the special winning opening closing condition is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. Migrate.
(ステップS105−5−7)
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS105−5−8へ処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 shifts to an interval between rounds which constitutes a period from when the special winning opening 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the hit gaming state storage area is changed from “1” to “2”. Then, when “2” indicating the interval between rounds is set in the hit gaming state storage area, the process proceeds to step S105-5-8.
(ステップS105−5−8)
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 sets the inter-round interval command for executing the effect corresponding to the inter-round interval to the effect control board 200 in the command transmission area described above. Then, when the interval command between rounds is set, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105−5−9)
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−16に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 determines whether or not an interval is between rounds. It is determined whether or not “2” indicating the interval between rounds is set in the hit game state storage area provided in the main RAM 103 described above. If it is during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-10. If it is not during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-16.
(ステップS105−5−10)
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS105−5−13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−11に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 determines whether or not the last round has ended. For example, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds in step S105-5-13 to be described later, if the remaining number of rounds is “0”, it is determined that the last round has ended in the processing. If it is the end of the last round, the process proceeds to step S105-5-11, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-13.
(ステップS105−5−11)
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 causes the ending to notify that the winning game has ended. In this processing, the value of the hit game state storage area is changed from “2” to “3”. Further, a time corresponding to the ending of the winning game (for example, “10S”) is set in a counter of the main RAM 103. Then, when “3” indicating the ending is set in the hit gaming state storage area, the process proceeds to step S105-5-12.
(ステップS105−5−12)
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 sets an ending command for executing an effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200 in the command transmission area described above. When the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−13)
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−14に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The updating method may be increment or decrement. For example, when “per 10 rounds” is given, “10” may be set in the round number counter of the main RAM 103 and decremented by 1 each time one round is digested. Instead of setting "10" in the counter, one may be incremented each time one round is digested. When the number of rounds is updated, the process proceeds to step S105-5-14.
(ステップS105−5−14)
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105−5−15に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 drives the special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. In this process, the value of the hit game state storage area is changed from “2” to “1”. When the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S105-5-15.
(ステップS105−5−15)
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the main CPU 101 sets the round command for executing the effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200 in the command transmission area described above. When the round command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−16)
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 determines whether or not the time (for example, “10S”) corresponding to the ending set in step S105-5-11 has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-5-17. If the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. The processing shifts to.
(ステップS105−5−17)
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−20に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is one of “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol E”. That is, it is determined whether or not the symbol determined in the “special symbol determination process” is any of “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol E”. If the special symbol is any one of “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol E”, the process proceeds to step S105-5-18, and the special symbol is “special symbol A”. If it is neither “Special symbol B” nor “Special symbol E”, the process proceeds to step S105-5-20.
(ステップS105−5−18)
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the surely changing gaming state. Therefore, in this process, “2” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when “2” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19. In the present embodiment, the number of times until the next winning game is awarded is set to the infinitely variable game state. However, the number of times may be set to a finite certainly variable game state. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the probability change game state.
(ステップS105−5−19)
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the gaming state command indicating the certainty-variable gaming state to the effect control board 200 in the command transmission area described above. When a game state command indicating that the game state is the probable change game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−20)
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets the gaming state to a time-saving gaming state. Therefore, in this process, “1” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when “1” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-21.
(ステップS105−5−21)
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−22に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets “100” in the time saving counter provided in the main RAM 103. As a result, "100" time-saving gaming states start from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the time saving counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-22.
(ステップS105−5−22)
ステップS105−5−22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-22)
In step S105-5-22, the main CPU 101 sets the gaming state command indicating the time-saving gaming state to the effect control board 200 in the command transmission area described above. Then, when a game state command indicating a time-saving game state is set, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(遊技性能情報管理処理について)
図22は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
(About game performance information management processing)
FIG. 22 is a flowchart (a subroutine of step S111 of the main control board timer interrupt processing) showing the game performance information management processing performed in the main control board 100.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU101は、図23で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 101 performs the input processing shown in FIG. The processing will be described later in detail with reference to FIG. When the input processing is completed, the process proceeds to step S111-2.
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU101は、図24で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 101 performs a calculation process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the calculation process ends, the process moves to step S111-3.
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU101は、図25で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 101 performs the display processing shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the display processing is completed, the processing shifts to step S112 of the main control board timer interrupt processing.
(入力系処理について)
図23は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111−1のサブルーチン)である。
(About input processing)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S111-1 of the game performance information management process) showing an input-related process performed in the main control board 100.
(ステップS111−1−1)
ステップS111−1−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111−1−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-1)
In step S111-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the gaming state storage area is “0”. That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether “0” (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, if “0” (normal gaming state) is set in the gaming state storage area, the process proceeds to step S111-1-2, and “0” (normal gaming state) is stored in the gaming state storage area. If it is not set, the process moves to step S111-2 of the game performance information management process.
なお、ステップS111−1−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS111−1−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 In step S111-1-1, it is determined whether or not the value of the gaming state storage area is “0”. However, the determination processing may be unnecessary. That is, the processing of step S111-1-2 and subsequent steps may be executed in a state other than the normal game state (hit game, time-saving game state, probable change game state).
(ステップS111−1−2)
ステップS111−1−2において、メインCPU101は、アウト検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111−1−3に処理を移行し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111−1−12に処理を移行する。
(Step S111-1-2)
In step S111-1-2, the main CPU 101 determines whether or not the out detection SW 25a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, and whether information indicating that the entry of a game ball has been detected is input from the out detection SW 25a. As a result, if information indicating that a game ball has been detected is input from the out detection SW 25a, the process proceeds to step S111-1-3, and the game ball is detected from the out detection SW 25a. If the information indicating that the operation has been performed has not been input, the process proceeds to step S111-1-12.
なお、ステップS111−1−2においては、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−6でアウト検出SW25aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、アウト検出SW25aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-2, it may be directly confirmed whether information indicating that a game ball has been detected is input from the out detection SW 25a, or step S104 of the input SW detection process. At -6, when the game detection ball is detected by the out detection SW 25a, the entry flag is set to ON. In the process, when it is confirmed that the entry flag is ON, the out detection SW 25a is set to ON. It may be determined that it is ON.
(ステップS111−1−3)
ステップS111−1−3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS111−1−4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111−1−8に処理を移行する。
(Step S111-1-3)
In step S111-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, when the current section is the section A, the process proceeds to step S111-1-4, and when the current section is not the section A, the process proceeds to step S111-1-8.
(ステップS111−1−4)
ステップS111−1−4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111−1−2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111−1−5に処理を移行する。
(Step S111-1-4)
In step S111-1-4, the main CPU 101 updates the normal medium out counter. Here, in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, a normal medium out counter is provided. The normal-medium out counter is configured to count up (accumulatively) when the out detection SW 25a detects the entry of a game ball in the normal game state. The number of outs in the normal game state is determined by the normal-medium out counter. Can be grasped. That is, if it is determined in step S111-1-2 that an out ball has been detected, the normal medium out counter is updated in the process. Then, when the normal mid-out counter is updated, the process proceeds to step S111-1-5.
(ステップS111−1−5)
ステップS111−1−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS111−1−6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-5)
In step S111-1-5, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal medium out counter is “300”. That is, the main CPU 101 determines whether the value of the normal middle out counter is “300” with reference to the normal middle out counter. As a result, when the value of the normal out counter is “300”, the process proceeds to step S111-1-6, and when the value of the normal out counter is not “300”, the game performance information management process The process moves to step S111-2.
(ステップS111−1−6)
ステップS111−1−6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS111−1−7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS111−1−7に処理を移行する。
(Step S111-1-6)
In step S111-1-6, the main CPU 101 temporarily resets the value of the normal middle out counter (sets the value to “0”), and thereafter, increases the value of the normal middle out counter by “+1”. That is, since the main CPU 101 changes to the section B from step S111-1-7 described later, the main CPU 101 once resets the normal medium out counter counted in the section A, and then sets the “300” th out ball to the 1st in the section B. Count up as the out ball. Then, the value of the normal middle out counter is reset once (the value is set to “0”), and then, when the value of the normal middle out counter is set to “+1”, the process proceeds to step S111-1-7.
なお、ステップS111−1−6において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。 In step S111-1-6, the value of the normal out counter is temporarily reset (the value is set to "0"). However, the count may be continuously increased without resetting. .
(ステップS111−1−7)
ステップS111−1−7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-7)
In step S111-1-7, the main CPU 101 performs a section change process. That is, the main CPU 101 changes the current section from the section A to the section B by changing the value of the section management area from “0” to “1”. Then, when the current section is changed from the section A to the section B, the processing shifts to step S111-2 of the game performance information management processing.
(ステップS111−1−8)
ステップS111−1−8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111−1−9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111−1−12に処理を移行する。
(Step S111-1-8)
In step S111-1-8, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S111-1-9. If the frame open detection SW is not ON (open), step S111. The process moves to -1-12.
(ステップS111−1−9)
ステップS111−1−9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS111−1−4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111−1−10に処理を移行する。
(Step S111-1-9)
In step S111-1-9, the main CPU 101 updates the normal out counter. This process is the same as step S111-1-4 described above, and a description thereof will not be repeated. Then, when the normal mid-out counter is updated, the process proceeds to step S111-1-10.
(ステップS111−1−10)
ステップS111−1−10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS111−1−11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-10)
In step S111-1-10, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal medium out counter is a section change value. That is, the main CPU 101 determines whether the value of the normal middle out counter is “60000” with reference to the normal middle out counter. As a result, if the value of the normal medium out counter is “60000”, the process proceeds to step S111-1-11. If the value of the normal medium out counter is not “60000”, the game performance information management process is performed. The process moves to step S111-2.
(ステップS111−1−11)
ステップS111−1−11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-11)
In step S111-1-11, the main CPU 101 changes the section and stores the final value of the game performance information in the section before the change in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. For example, if the current section is the section B, the value of the section management area is changed to “2” to the section C, and in the section B, the value is calculated immediately before the value of the normal medium out counter reaches “60000”. The game performance information is stored in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. Thus, for example, in the section C, the last value of the section B can be displayed in the past section (1). Then, when the section is changed and the final value of the game performance information in the section before the change is stored in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management processing.
(ステップS111−1−12)
ステップS111−1−12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111−1−13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111−1−15に処理を移行する。
(Step S111-1-12)
In step S111-1-12, the main CPU 101 determines whether or not the first starting port detection SW 21a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the first starting port detection SW 21a detects the entry of a game ball, and whether information indicating that the first starting port detection SW 21a has detected the entry of a game ball is input. As a result, if information indicating that a game ball has been detected is input from the first starting port detection SW 21a, the process proceeds to step S111-1-13, and the game is received from the first starting port detection SW 21a. If the information indicating that the ball has been detected has not been input, the process proceeds to step S111-1-15.
なお、ステップS111−1−12においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−1で第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第1始動口検出SW21aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-12, it may be directly confirmed whether information indicating that a game ball has been detected is input from the first starting port detection SW 21a, or an input SW detection process may be performed. In step S104-1, when the game ball is detected from the first starting port detection SW 21a, the ball entry flag is set to ON, and in the process, it is confirmed that the ball entry flag is ON. Alternatively, it may be determined that the first starting port detection SW 21a is ON.
(ステップS111−1−13)
ステップS111−1−13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111−1−14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111−1−15に処理を移行する。
(Step S111-1-13)
In step S111-1-13, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S111-1-14. If the frame open detection SW is not ON (open), step S111. The process moves to -1-15.
(ステップS111−1−14)
ステップS111−1−14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111−1−12、後述のステップS111−1−15、後述のステップS111−1−18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21aの賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-14)
In step S111-1-14, the main CPU 101 updates the normal medium winning award payout counter. Here, in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, a normal middle prize payout counter is provided. The normal middle prize payout counter is configured to count up (cumulatively) when the first starting port detection SW 21a, the second starting port detection SW 22a, and the normal prize port detection SW 23a detect a game ball entering in a normal game state. The number of prizes to be paid out in the normal gaming state can be grasped by the normal middle prize payout counter. That is, when it is determined that a ball is detected in step S111-1-12, step S111-1-15 described later, and step S111-1-18 described later, the normal medium winning prize payout counter is updated (each prize ball is detected). Updated for a few minutes). Therefore, in the process, “3”, which is the number of prize balls of the first starting port 21a, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.
なお、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球しない仕様(盤面構成)や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球する仕様(盤面構成)であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めるようにすればよい。 In the normal gaming state, in the specification in which the game ball does not enter the second starting port 22 (board surface configuration), or in the specification in which the hit determination processing is not performed even if the ball enters, the winning and payout in the normal gaming state is performed. The second starting port 22 may not be included in the number. On the other hand, if it is a specification (board surface configuration) that a game ball enters the second starting port 22 in the normal gaming state, the second starting port 22 may be included in the winning and payout number in the normal gaming state.
(ステップS111−1−15)
ステップS111−1−15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111−1−16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111−1−18に処理を移行する。
(Step S111-1-15)
In step S111-1-15, the main CPU 101 determines whether or not the second starting port detection SW 22a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the second starting port detection SW 22a detects the entry of a game ball, and information indicating that the second starting port detection SW 22a has detected the entry of a game ball is input. As a result, if information indicating that a game ball has been detected is input from the second starting port detection SW 22a, the process proceeds to step S111-1-16, and the game is received from the second starting port detection SW 22a. If the information indicating that the ball is detected has not been input, the process proceeds to step S111-1-18.
なお、ステップS111−1−15においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−2で第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第2始動口検出SW22aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-15, it may be directly confirmed whether information indicating that a game ball has been entered is input from the second starting port detection SW 22a, or an input SW detection process may be performed. In step S104-2, when the ball entry of the game ball is detected by the second starting port detection SW 22a, the ball entry flag is set to ON, and in the process, it is confirmed that the ball entry flag is ON. Alternatively, it may be determined that the second starting port detection SW 22a is ON.
(ステップS111−1−16)
ステップS111−1−16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111−1−17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111−1−18に処理を移行する。
(Step S111-1-16)
In step S111-1-16, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S111-1-17. If the frame open detection SW is not ON (open), step S111 is performed. The process moves to -1-18.
(ステップS111−1−17)
ステップS111−1−17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22aの賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-17)
In step S111-1-17, the main CPU 101 updates the normal middle winning prize payout counter. Therefore, in the process, “2”, which is the number of prize balls of the second starting port 22a, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.
(ステップS111−1−18)
ステップS111−1−18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111−1−19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-18)
In step S111-1-18, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW 23a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW 23a detects the entry of a game ball, and information indicating that the normal winning opening detection SW 23a has detected the entry of a game ball is input. As a result, if information indicating that the entry of a game ball has been detected is input from the normal winning opening detection SW 23a, the process proceeds to step S111-1-19, and the game ball is detected from the normal winning opening detection SW 23a. If the information indicating that the incoming ball has been detected is not input, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.
(ステップS111−1−19)
ステップS111−1−19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111−1−20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-19)
In step S111-1-19, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S111-1-20, and if the frame open detection SW is not ON (open), the game performance is determined. The process moves to step S111-2 of the information management process.
(ステップS111−1−20)
ステップS111−1−20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1-20)
In step S111-1-20, the main CPU 101 updates the normal middle winning and payout counter. Therefore, in this process, the number of prize balls of the normal winning opening 23, “8”, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.
以上のように、アウト球を検出した場合(ステップS111−1−2でYES)、各種入賞口(以下、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23をまとめて各種入賞口という)への入球を検出した場合(ステップS111−1−12でYES、ステップS111−1−15でYES、ステップS111−1−18でYES)、枠開放検出SWがONであるか否かを判定するようにした(ステップS111−1−8、ステップS111−1−13、ステップS111−1−16、ステップS111−1−19)。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした(ステップS111−1−8でNO、ステップS111−1−13でNO、ステップS111−1−16でNO、ステップS111−1−19でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As described above, when an out ball is detected (YES in step S111-1-2), various winning ports (hereinafter, the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 23 are collectively referred to as various winning ports). Is detected (YES in step S111-1-12, YES in step S111-1-15, YES in step S111-1-18), whether or not the frame opening detection SW is ON (Step S111-1-8, step S111-1-13, step S111-1-16, step S111-1-19). In the case of "door open", the normal middle out counter and the normal middle winning and payout counter are not updated (NO in step S111-1-8, NO in step S111-1-13, step S111-1). (NO at -16, NO at step S111-1-19). As a result, for example, after the section B, when the manager opens the glass frame 4 to enter the various winning holes to check the operation of the pachinko gaming machine 1 and the like, the game is not performed and the game is not performed. It is possible to exclude the number of winning and payouts, and to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is being played and the number of outs).
また、区間Aでアウト球を検出した場合、枠開放検出SWがONであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Aは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Aの処理を円滑に進めることができる。 Further, when an out ball is detected in the section A, the normal middle out counter is updated without determining whether or not the frame opening detection SW is ON. As described above, since the section A is a section in which the calculation of the game performance information is not performed, and is a section in which an operation check or the like by an administrator is performed from the time when the game shop is installed to the time when the shop is opened, It is not necessary to determine whether or not the “door is open”, whereby the processing in the section A can be smoothly performed.
(算出系処理について)
図24は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111−2のサブルーチン)である。
(About calculation system processing)
FIG. 24 is a flowchart (a subroutine of step S111-2 of the game performance information management process) showing a calculation system process performed in the main control board 100.
(ステップS111−2−1)
ステップS111−2−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111−2−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2-1)
In step S111-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the gaming state storage area is “0”. That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether “0” (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, if “0” (normal game state) is set in the game state storage area, the process proceeds to step S111-2-2, and “0” (normal game state) is set in the game state storage area. If it is not set, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process.
なお、ステップS111−2−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS111−2−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 In step S111-2-1, it is determined whether or not the value of the gaming state storage area is “0”. However, the determination processing may be unnecessary. That is, the processing of step S111-2-2 and subsequent steps may be executed in a state other than the normal gaming state (hitting game, time-saving gaming state, probable changing gaming state).
(ステップS111−2−2)
ステップS111−2−2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111−2−3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図9に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2-2)
In step S111-2-2, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, when the current section is the section A, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process, and when the current section is not the section A, the process proceeds to step S111-2-3. Transition. Although illustration is omitted, if the current section is section A, display data (of section A) shown in FIG. 9 is created, and the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process. I do.
(ステップS111−2−3)
ステップS111−2−3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111−2−4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2-3)
In step S111-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. The determination method is the same as the method described in the main control board main processing described above. If the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S111-2-4. If the frame open detection SW is not ON (open), the game performance is performed. The process moves to step S111-3 of the information management process.
(ステップS111−2−4)
ステップS111−2−4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS111−2−5に処理を移行する。
(Step S111-2-4)
In step S111-2-4, the main CPU 101 obtains a normal middle winning prize payout counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal medium prize and payout counter of the main RAM 103 to acquire the current value of the normal medium prize and payout counter (acquire and store the value in the register). Then, upon acquiring the normal middle winning prize payout counter value, the process proceeds to step S111-2-5.
(ステップS111−2−5)
ステップS111−2−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS111−2−6に処理を移行する。
(Step S111-2-5)
In step S111-2-5, the main CPU 101 acquires the normal medium out counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal-time out counter of the main RAM 103 and acquires the current value of the normal-time out counter (obtains and stores the value in the register). Then, when the normal medium out counter value is obtained, the process proceeds to step S111-2-6.
(ステップS111−2−6)
ステップS111−2−6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS111−2−7に処理を移行する。
(Step S111-2-6)
In step S111-2-6, the main CPU 101 sets the acquired normal medium winning and payout counter value and the normal medium out counter value as “(number of paid out game balls in the normal game state / number of outs in the normal game state) × 100. To calculate the game performance information. When the game performance information is calculated, the process proceeds to step S111-2-7.
(ステップS111−2−7)
ステップS111−2−7において、メインCPU101は、ステップS111−2−6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2-7)
In step S111-2-7, the main CPU 101 creates display data in the current section based on the game performance information calculated in step S111-2-6, and stores the display data in the register or the area 3 or the area 4. . Then, when the display data in the current section is created and stored, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process.
以上のように、通常遊技状態であり、区間Aではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。 As described above, when the game is in the normal gaming state and is not in the section A, the game performance information is calculated based on the normal medium winning and payout counter value and the normal medium out counter value, so that the game performance information is calculated in real time. It is possible to grasp the latest game performance information.
また、枠開放検出SWがONであるか否かを判定(ステップS111−2−3)し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした(ステップS111−2−3でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 In addition, it is determined whether or not the frame opening detection SW is ON (step S111-2-3), and when the door is open, the game performance information is not calculated (step S111-2-3). NO). As a result, for example, after the section B, when the manager opens the glass frame 4 to enter the various winning holes to check the operation of the pachinko gaming machine 1 and the like, the game is not performed and the game is not performed. It is possible to exclude the number of winning and payouts, and to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is being played and the number of outs).
なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ(通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ)を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。 In the present embodiment, when it is determined in the input processing that the door is being opened, the various counters (the normal medium out counter and the normal medium prize payout counter) are not updated. The game performance information is not calculated when it is determined that the game is being opened. However, the present invention is not limited to this mode, and may be another mode.
例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前(扉閉鎖中)の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 For example, when it is determined that the door is being opened, various counters may not be updated, and the calculation-related processing may be executed. In this case, since the various counters are not updated, the game performance information based on the values of the various counters before the door is being opened (during closing the door) is continuously calculated. Even with such a configuration, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of prize-wins paid out and the number of outs generated when a game is being played).
(表示系処理について)
図25は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111−3のサブルーチン)である。
(About display processing)
FIG. 25 is a flowchart (a subroutine of step S111-3 of the game performance information management process) showing a display system process performed in the main control board 100.
(ステップS111−3−1)
ステップS111−3−1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS111−3−2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS111−3−3に処理を移行する。
(Step S111-3-1)
In step S111-3-1, the main CPU 101 determines whether or not it is the current section display timing. As described above, the display of the current section → the lapse of the predetermined time (5 seconds have elapsed) → the display of the past section (1) → the lapse of the predetermined time (5 seconds have elapsed) → the display of the past section (2) → the lapse of the predetermined time ( (5 seconds have elapsed) → display of the past section (3) → predetermined time has elapsed (5 seconds have elapsed) → display of the current section, and so on. It is determined whether it is the display timing. If it is the display timing of the current section, the process proceeds to step S111-3-2, and if it is not the display timing of the current section, the process proceeds to step S111-3-3.
(ステップS111−3−2)
ステップS111−3−2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS111−2−6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-2)
In step S111-3-2, the main CPU 101 displays the game performance information of the current section on the display 104 based on the display data stored in step S111-2-6 of the calculation system processing. Then, when the game performance information of the current section is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS111−3−3)
ステップS111−3−3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS111−3−4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS111−3−5に処理を移行する。
(Step S111-3-3)
In step S111-3-3, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the past section (1). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the past section (1) by referring to the timer counter or the like. If it is the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S111-3-4. If it is not the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S111-3-5. Migrate.
(ステップS111−3−4)
ステップS111−3−4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-4)
In step S111-3-4, the main CPU 101 outputs the game performance information of the past section (1) based on the display data (final value data) stored in step S111-1-11 of the input processing. It is displayed on the display 104. When the game performance information of the past section (1) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS111−3−5)
ステップS111−3−5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS111−3−6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS111−3−7に処理を移行する。
(Step S111-3-5)
In step S111-3-5, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the past section (2). That is, the main CPU 101 refers to the timer counter or the like to determine whether it is the display timing of the past section (2). If it is the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S111-3-6. If it is not the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S111-3-7. Migrate.
(ステップS111−3−6)
ステップS111−3−6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-6)
In step S111-3-6, the main CPU 101 outputs the game performance information of the past section (2) based on the display data (final value data) stored in step S111-1-11 of the input processing. It is displayed on the display 104. When the game performance information of the past section (2) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS111−3−7)
ステップS111−3−7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-7)
In step S111-3-7, the main CPU 101 converts the game performance information of the past section (3) based on the display data (final value data) stored in step S111-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display 104. Then, when the game performance information of the past section (3) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.
以上のように、現在の区間と、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)を切り替え表示することで、現在および過去3区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。 As described above, by switching and displaying the current section, the past section (1), the past section (2), and the past section (3), the game performance information of the current and past three sections is grasped. be able to. In addition, since the display of the game performance information is always performed irrespective of the game state, for example, even when the game state is controlled to the probable change game state, it is necessary to grasp the game performance information in the normal game state. Can be.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図26〜図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図26〜図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control processing performed by the sub CPU 201)
The control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. The control programs shown in the flowcharts of FIGS. 26 to 29 are stored in the sub-ROM 202. The sub-CPU 201 reads out the control program from the sub-ROM 202 and performs control processing according to the read out control program.
(演出制御基板メイン処理について)
図26は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
(About the production control board main processing)
FIG. 26 is a flowchart showing a main process performed in the effect control board 200. The processing is started by the sub CPU 201 of the effect control board 200 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and a voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a power cut (power failure state). As a result, if the power is off (power failure state), the process of step S200 is repeatedly executed. If the power is not on (power failure status), the process proceeds to step S201. When the power is interrupted (power failure state), the processing can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs an initial setting process for initializing values of registers provided therein. Then, when the initialization processing is completed, the processing shifts to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) having a function of generating a pulse output of a fixed cycle, a function of measuring time, and the like is set, and a later-described effect control board timer interrupt process is performed periodically every 4 ms. , CTC time constant register. When the CTC is set, the process proceeds to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt processing that is periodically executed by interrupting the effect control board main processing. Then, when the interruption is prohibited, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the effect random number. When the effect random number updating process is completed, the process proceeds to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interruption is permitted, the process shifts to step S203 again, and thereafter, the process loops from step S203 to step S205.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図27は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About production control board timer interrupt processing)
FIG. 27 is a flowchart illustrating the effect control board timer interrupt processing performed in the effect control board 200. This process is a process that is periodically (for example, every 4 ms) interrupted and executed in the above-described effect control board main process.
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register to the stack area. When the contents of the register are saved in the stack area, the process proceeds to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs a main command receiving process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the main command receiving process ends, the process moves to a step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of an operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and the cross key button 16 is operated. If so, the operation information is input from the cross key detection SW 16a. Upon inputting these pieces of operation information, the sub CPU 201 controls to execute an effect using the image display device 26, the speaker 10, and the like. For example, when operation information is input from the effect button detection SW 14a, a character image is displayed on the image display device 26, and a voice effect based on the character image is output from the speaker 10. Then, when the input processing of the operation device is completed, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 executes execution information and the like so that each effect device (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, and the like) executes the effect contents determined in steps S301 and S302. Output control. As a result, in each of the effect devices, an effect corresponding to the effect symbol variation pattern described later, and an effect corresponding to the operation of the effect button 14 and the effect lever 15 are executed. Then, when the process of controlling the output to each effect device is completed, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the content saved in the stack area is restored to the register, the effect control board timer interrupt processing ends.
(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart (subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process performed in the effect control board 200.
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、エラーコマンドを受信しているか否かを判定する。そして、エラーコマンドを受信している場合は、ステップS301−2に処理を移行し、エラーコマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether an error command has been received. If an error command has been received, the process proceeds to step S301-2, and if an error command has not been received, the process proceeds to step S301-3.
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、エラー報知処理を行う。例えば、図10のステップS12でエラー設定処理が行われた場合は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs an error notification process. For example, when the error setting process is performed in step S12 of FIG. 10, the speaker 10 controls the speaker 10 to output a sound such as “detected fraud”, and the image display device 26 displays “fraud detected”. Is displayed, and the light emitting device 9 is controlled to emit light in a light emitting pattern indicating that fraud detection is being performed. This makes it easier for the game clerk to recognize that the setting value has been changed improperly when the setting value is going to be changed against the will of the gaming clerk.
また、その他にも、例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどを受信した場合にも同様の報知が行われる。そして、エラー報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。 In addition, for example, when a magnetic sensor provided on the game board 6 detects abnormal magnetism, an error command for notifying a magnetic abnormality or a radio wave sensor provided on the game board 6 may be abnormal. The same notification is performed when a radio wave is detected and an error command or the like for notifying a radio wave abnormality is received. Then, when the error notification processing is completed, the processing shifts to step S302 of the effect control board timer interruption processing.
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、設定値変更中コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値変更中コマンドを受信している場合は、ステップS301−4に処理を移行し、設定値変更中コマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether a setting value changing command has been received. If the command is being changed, the process proceeds to step S301-4. If the command is not being received, the process proceeds to step S301-5.
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、設定値変更中報知処理を行う。サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。そして、設定値変更中報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs a setting value change informing process. The sub CPU 201 controls the speaker 10 to output a sound such as “Setting is being changed”, controls the image display device 26 to display an image such as “Setting is being changed”, Control is performed so that light is emitted in a light emission pattern indicating that the setting is being changed. Thereby, the game clerk can grasp that the setting value is currently changed. Then, when the in-set value change notification process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、設定値情報コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信している場合は、ステップS301−6に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether a setting value information command has been received. If the setting value information command has been received, the process proceeds to step S301-6. If the setting value information command has not been received, the process proceeds to step S301-7.
(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。そして、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 stores the set value indicated by the set value information command in the sub RAM 203. For example, when the set value “1” is set in the main control board, the set value information command related to the set value “1” is transmitted, and the effect control board 200 receiving the set value information command is set in the main control board 100. It recognizes that the value “1” has been set, and stores the set value “1” in the sub RAM 203. This allows the effect control board 200 to execute an effect indicating the set value set in the main control board 100 using the image display device 26 or the like. When the set value indicated by the set value information command is stored in the sub RAM 203, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS301−8に処理を移行し、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the first starting opening winning command or the second starting opening winning command has been received. Then, if the first starting opening winning command or the second starting opening winning command has been received, the process proceeds to step S301-8, and the first starting opening winning command or the second starting opening winning command is received. If not, the process moves to step S301-9.
(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、図29で示す始動入賞時演出設定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、始動入賞時演出設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a start winning effect effect setting process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. When the start winning effect effect setting process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、扉開放報知コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉開放報知コマンドを受信している場合は、ステップS301−10に処理を移行し、扉開放報知コマンドを受信していない場合は、ステップS301−11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether a door opening notification command has been received. If the door opening notification command has been received, the process proceeds to step S301-10. If the door opening notification command has not been received, the process proceeds to step S301-11.
(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、扉開放報知処理を行う。例えば、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉開放中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、扉開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反してガラス枠4等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。そして、扉開放報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 performs a door opening notification process. For example, the speaker 10 is controlled to output a sound such as “the door is open”, the image display device 26 is controlled to display an image such as “the door is being opened”, and the light emitting device 9 is controlled to output the door. Control is performed so that light is emitted in a light emission pattern indicating that the shutter is open. Thereby, when the glass frame 4 or the like is opened contrary to a game store clerk, it is possible to easily notice that the illegal opening is being performed. Then, when the door opening notification processing is completed, the processing shifts to step S302 of the effect control board timer interruption processing.
(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉閉鎖コマンドを受信している場合は、ステップS301−12に処理を移行し、扉閉鎖コマンドを受信していない場合は、ステップS301−13に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 determines whether a door closing command has been received. If a door close command has been received, the process proceeds to step S301-12. If a door close command has not been received, the process proceeds to step S301-13.
(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を行う。なお、扉閉鎖コマンドは、ガラス枠4等が閉じられたときに送信されるコマンドであり、扉閉鎖コマンドを受信したときは、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されていることになる。この場合、すぐにスピーカ10等の出力は止めず、扉閉鎖状態になってから所定時間(例えば、10秒)にわたり出力を継続するようにしている。これにより、不正者がガラス枠4等を一瞬開放させて、不正具等を侵入させて、すぐにガラス枠4等を閉じても、そこから所定時間(例えば、10秒)にわたり、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されることになるから、管理者に不正が行われている可能性が高いことを把握させやすくすることができる。なお、所定時間が経過すると、スピーカ10等の出力を停止させる。そして、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 performs a process of continuing the door open notification for a predetermined time. The door closing command is a command transmitted when the glass frame 4 or the like is closed. When a door closing command is received, a sound such as “the door is open” is output from the speaker 10 or the like. Will be. In this case, the output of the speaker 10 or the like is not stopped immediately, but the output is continued for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the door is closed. Thus, even if an unauthorized person instantaneously opens the glass frame 4 or the like, intrudes an unauthorized device, and immediately closes the glass frame 4 or the like, the speaker 10 or the like remains there for a predetermined time (for example, 10 seconds). As a result, a sound such as “The door is open” is output, so that it is possible to make it easier for the administrator to grasp that the possibility of fraud is high. When a predetermined time has elapsed, the output of the speaker 10 and the like is stopped. Then, when the process of continuing the door open notification for a predetermined time is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 performs a process when receiving many other commands (not shown). Then, when the processing in the case of receiving many other commands not shown is completed, the processing is shifted to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.
(始動入賞時演出設定処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる始動入賞時演出設定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−8のサブルーチン)である。
(Regarding the start-up prize production process)
FIG. 29 is a flowchart (start-prize subroutine of step S301-8 of the main command receiving process) showing the process of setting a winning effect at the start performed in the effect control board 200.
(ステップS301−8−1)
ステップS301−8−1において、サブCPU201は、対応する始動口保留は「4」であるか否かを判定する。すなわち、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、第1始動口21に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定し、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。そして、対応する始動口保留は「4」である場合は、ステップS301−8−3に処理を移行し、対応する始動口保留は「4」ではない場合は、ステップS301−8−2に処理を移行する。
(Step S301-8-1)
In step S301-8-1, the sub CPU 201 determines whether or not the corresponding startup port hold is “4”. That is, when the first starting opening winning command is received, it is determined whether or not the symbol change game corresponding to the first starting opening 21 is stored up to the “fourth storage area”, and the second starting opening winning command is received. In this case, it is determined whether the symbol variation game corresponding to the second starting port 22 has been stored up to the “fourth storage area”. Then, if the corresponding opening is “4”, the process proceeds to step S301-8-3. If the corresponding opening is not “4”, the process proceeds to step S301-8-2. Migrate.
(ステップS301−8−2)
ステップS301−8−2において、サブCPU201は、保留アイコン表示設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させ、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させる。なお、「保留先読み演出」を実行する場合は、通常保留アイコンを表示せずに、変化保留アイコンを表示させる。そして、保留アイコン表示設定処理を終了すると、ステップS301−8−3に処理を移行する。
(Step S301-8-2)
In step S301-8-2, the sub CPU 201 performs a hold icon display setting process. For example, when the first start-up port winning command is received, a new start-up port first reserved ball image display area 26g to a first start-up fourth reserved ball image display area 26j of the image display device 26 is newly added. When the holding icon (normal holding icon) is displayed and the second starting opening winning command is received, the second starting opening first holding ball image display area 26k to the second starting opening fourth holding ball image of the image display device 26 are displayed. A new hold icon (normal hold icon) is displayed in any of the display areas 26n. Note that, when the “hold prefetch effect” is executed, the change hold icon is displayed without displaying the normal hold icon. When the hold icon display setting process ends, the process moves to step S301-8-3.
なお、当該処理で行われる通常保留アイコンの表示や変化保留アイコンの表示は、第1演出の実行に相当する。すなわち、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1演出は実行されず、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、第1演出は実行されることになる。 The display of the normal suspension icon and the display of the change suspension icon performed in the process correspond to the execution of the first effect. That is, when the symbol variation game corresponding to each opening is stored up to the “fourth storage area”, the first effect is not executed, and the symbol variation game corresponding to each startup is stored in the “fourth storage area”. If not stored, the first effect is executed.
(ステップS301−8−3)
ステップS301−8−3において、サブCPU201は、入賞ランプ設定処理を行う。ここで、図示はしていないが、第1始動口21、および第2始動口22には、入賞ランプが設けられており、各始動口の検出SWが遊技球の入球を検出すると、入賞ランプが所定時間発光するようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞ランプを所定時間発光させるための処理が行われる。そして、入賞ランプ設定処理を終了すると、ステップS301−8−4に処理を移行する。
(Step S301-8-3)
In step S301-8-3, the sub CPU 201 performs a winning lamp setting process. Here, although not shown, a winning lamp is provided in the first starting port 21 and the second starting port 22, and when the detection SW of each starting port detects a ball entry of a game ball, a prize is won. The lamp emits light for a predetermined time. That is, in the process, a process for causing the winning lamp to emit light for a predetermined time is performed. When the winning lamp setting process ends, the process moves to step S301-8-4.
なお、入賞ランプ設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞ランプを所定時間発光させることは、第2演出の実行に相当する。なお、「第4記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。 Note that the winning lamp setting process is also executed when the player enters a ball at each starting port when the symbol variation game corresponding to each starting port is stored up to the “fourth storage area”. Lighting the lamp for a predetermined time corresponds to execution of the second effect. Note that when the data is stored up to the “fourth storage area”, it may not be executed.
また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、単に各始動口へ遊技球が入球したことを報知するための演出であってもよい。この場合、各始動口へ遊技球が入球してから2秒ほど入賞ランプが発光し、その後消灯するようにすればよい。 Further, the light emission effect of the winning lamp executed by the winning lamp setting process may be simply an effect for notifying that the game ball has entered each starting port. In this case, the winning lamp may emit light for about two seconds after the game ball enters each starting port, and then turn off.
また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、「保留先読み演出」と連関した演出であってもよい。具体的には、先読み保留球画像として、「青」を表示している場合は入賞ランプを青で発光させ、先読み保留球画像として、「赤」を表示している場合は入賞ランプを赤で発光させる。これにより、例えば、リーチ演出を実行しているときに、先読み保留球画像を一旦消去するような演出を実行しても、発光している入賞ランプにより先読み保留球画像が何色であったかを容易に確認することができる。 In addition, the light emission effect of the winning lamp executed by the winning lamp setting process may be an effect associated with the “suspended look-ahead effect”. Specifically, the winning lamp is lit in blue when "blue" is displayed as the pre-reading sphere image, and the prize lamp is displayed in red when "red" is displayed as the pre-reading sphere image. Flash. Thereby, for example, even if an effect such as temporarily erasing the look-ahead reserved ball image is executed while the reach effect is being executed, it is easy to determine the color of the look-ahead reserved ball image by the illuminated winning lamp. Can be confirmed.
なお、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと同じであってもよい。この場合、入賞ランプの発光演出が、「保留先読み演出」と連関した演出であることを遊技者に理解させ易くすることができる。一方で、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと異なっていてもよい(先でもよいし後でもよい)。 The timing at which the emission of the winning lamp ends may be the same as the timing at which the pre-reading sphere image is deleted. In this case, it is possible to make it easier for the player to understand that the light-emitting effect of the winning lamp is an effect associated with the “hold-ahead look-ahead effect”. On the other hand, the timing of terminating the emission of the winning lamp may be different from the timing of erasing the pre-reading sphere image (either earlier or later).
(ステップS301−8−4)
ステップS301−8−4において、サブCPU201は、入賞音設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、スピーカ10より入賞音を出力することにより、第1始動口21へ遊技球が入球したことを報知する演出を行うようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞音を出力するための処理が行われる。そして、入賞音設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8-4)
In step S301-8-4, the sub CPU 201 performs a winning sound setting process. For example, when the first starting port winning command is received, a prize sound is output from the speaker 10 to perform an effect of notifying that a game ball has entered the first starting port 21. That is, in the process, a process for outputting a winning sound is performed. Then, when the winning sound setting processing is completed, the processing is shifted to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.
なお、入賞音設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞音を出力させることは、第2演出の実行に相当する。なお、「第4記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。 Note that the winning sound setting process is also executed when the player enters a ball at each starting port when the symbol variation game corresponding to each starting port is stored up to the “fourth storage area”. Outputting a sound corresponds to execution of the second effect. Note that when the data is stored up to the “fourth storage area”, it may not be executed.
なお、始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球でも実行される演出(第2演出)は、入賞ランプ演出や、入賞音演出に限らず、他のデバイスを用いた演出でもよい。例えば、画像表示装置26において、「特殊ステージ画像」に移行させる演出を行ってもよい。具体的には、「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球に基づいて、その時点で表示しているステージ画像に代えて、「特殊ステージ画像」を表示する。この「特殊ステージ画像」は、「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球のみでしか実行されないようにすることで、「第4記憶領域」まで記憶されていても、始動口へさらに入球させる意欲を喚起することができる。 In addition, when the symbol change game corresponding to the starting opening is stored up to the “fourth storage area”, the effect (second effect) executed even when the ball enters the starting opening includes a winning lamp effect and a winning sound. The effect is not limited to the effect, and may be an effect using another device. For example, in the image display device 26, an effect of shifting to a “special stage image” may be performed. Specifically, based on the ball entering the starting port in the case where up to the “fourth storage area” is stored, a “special stage image” is displayed instead of the currently displayed stage image. . The “special stage image” is stored only up to the “fourth storage area” by being executed only when entering the starting port in the case where “the fourth storage area” is stored. This can also motivate the player to further enter the starting opening.
次に、図30〜図38のタイムチャートを用いて第1実施形態における特徴部を説明する。 Next, the characteristic portions in the first embodiment will be described with reference to the time charts of FIGS.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート1について)
図30は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
(About time chart 1 explaining the characteristic portion of the first embodiment of the present invention)
FIG. 30 shows the events after the above-described section B, and timing (a) is the timing when the frame opening detection SW 3a detects the opening of the door, and indicates that the glass frame 4 and the like are open. . In addition, since the glass frame 4 and the like are open, the game performance information calculation processing is not executed.
なお、図30〜図33の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと(図23の入力系処理)、および遊技性能情報の算出が行われないこと(図24の算出系処理)が該当する。 In the description of FIG. 30 to FIG. 33, the non-execution of the game performance information calculation process means that even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, if the door is open, the game is normally out during The counter and the normal medium prize-payout counter are not updated (input processing in FIG. 23), and the calculation of the game performance information is not performed (calculation processing in FIG. 24).
一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図23の入力系処理の実行、および図24の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。 On the other hand, the execution of the game performance information calculation processing corresponds to the execution of the input processing of FIG. 23 and the execution of the calculation processing of FIG. 24. Are executed, and these processes are executed without the game balls entering the various winning ports or the out-opening 25.
そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。 The timing (b) is a timing at which the frame opening detection SW 3a detects the closing of the door, and indicates that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation processing is executed.
そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between the timing (a) and the timing (b), it is indicated that a game ball has entered any one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25. Also, after the timing (b), it is indicated that the game ball has entered any one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25.
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される。 That is, in the state where the door is open, even if a game ball enters the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. When a game ball enters the winning opening or the out opening 25, the various counters are updated, and a game performance information calculation process is executed.
これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, as described above, the prize payout that occurs when the game is not performed, such as when the manager opens the glass frame 4 and enters a prize hole to check the operation of the pachinko gaming machine 1. The number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is played and the number of outs) can be calculated.
なお、図30においては、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理も実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。 In FIG. 30, in the state where the door is opened, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. In the closed state, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is also executed. However, the present invention is not limited to this. The same may be performed.
例えば、図10のステップS1の処理をループしている状態、すなわち、電断中を当てはめてもよい。この場合、電断中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、通電中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 For example, a state in which the process of step S1 in FIG. 10 is looped, that is, during power interruption may be applied. In this case, in the power-off state, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed, while the power is on. In, it is possible to apply that when a game ball enters the various winning opening or the out opening 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed.
また、例えば、図11の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 Further, for example, a state in which the processing in FIG. 11 is being performed, that is, a state in which the set value is being changed may be applied. In this case, in the state in which the set value is being changed, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the change processing is completed and the interruption is permitted in step S19 of FIG. 10, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated and the game performance information calculation processing is executed. , And can be applied.
また、図10では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 In FIG. 10, a state in which the setting value confirmation process is omitted, which is not described, may be applied. In this case, in the state in which the set value is being checked, even if a game ball enters the various winning ports or the out mouth 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interruption is permitted in step S19 of FIG. 10 after the confirmation processing is completed, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, various counters are updated, and the game performance information calculation processing is executed. , And can be applied.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート2について)
図31は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行となることを示しており、また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
(About time chart 2 explaining the characteristic portion of the first embodiment of the present invention)
FIG. 31 shows the events after the above-described section B, and timing (a) is the timing when the frame opening detection SW 3a detects the opening of the door, and indicates that the glass frame 4 and the like are open. . In addition, since the glass frame 4 and the like are open, the door opening notification (voice output that “the door is open”) is executed from the speaker 10, and the glass frame 4 and the like are opened. Therefore, the game performance information calculation processing is not executed.
そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図28のステップS301−12で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行されていることを示している。 The timing (b) is a timing at which the frame opening detection SW 3a detects the closing of the door, and indicates that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation processing is executed. Note that, as described in step S301-12 of FIG. 28, the notification is continued for a predetermined time after the door is closed, so that the door opening notification (voice output that “the door is open”) is output from the speaker 10. Indicates that it is running.
そして、タイミング(c)は、所定時間が経過し、扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が非実行となったことを示している。 Then, timing (c) indicates that the predetermined time has elapsed and the door opening notification (voice output of “the door is open”) is not executed.
そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(c)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between the timing (a) and the timing (b), it is indicated that a game ball has entered any one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25. In addition, between the timing (b) and the timing (c), it is shown that a game ball has entered one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25. Also, after timing (c), it also indicates that a game ball has entered one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25.
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 That is, in the state where the door is opened, even if a game ball enters the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. When a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated, and a game performance information calculation process is executed.
また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 In addition, in the state where the door is opened and the door opening notification is being performed, even if a game ball enters the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation processing is not executed. On the other hand, in a state where the door is closed and a state where the door opening is being notified, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed. It has become.
これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, as described above, the prize payout that occurs when the game is not performed, such as when the manager opens the glass frame 4 and enters a prize hole to check the operation of the pachinko gaming machine 1. The number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is played and the number of outs) can be calculated.
また、扉閉鎖の状態となっても扉開放報知を(異常の有無に関わらず)所定時間継続することで不正行為の抑止を図りつつ、その状態(扉閉鎖の状態+扉開放報知中)における各種入賞口等への入球は遊技性能情報を算出することから、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 In addition, even if the door is closed, the door opening notification is continued for a predetermined time (regardless of whether there is an abnormality) to prevent fraudulent acts, and in that state (door closed state + door opening notification). Since the game performance information is calculated when entering a ball into various winning openings, etc., more accurate game performance information (game performance information based on the number of prize payouts and outs generated when a game is being played) is calculated. be able to.
なお、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態とは、遊技者が遊技領域7に遊技球を発射して遊技を行うことが可能な状態である。よって、このような状態においては、遊技性能情報を算出することで、より的確な遊技性能情報を算出することができる。 Note that the door closed state and the door open notification state are states in which the player can play a game by firing game balls into the game area 7. Therefore, in such a state, it is possible to calculate more accurate game performance information by calculating the game performance information.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート3について)
図32は、図31の変形例を示している。すなわち、扉開放報知は、スピーカ10に限られず、発光装置9や、画像表示装置26においても実行される。
(About time chart 3 explaining the characteristic portion of the first embodiment of the present invention)
FIG. 32 shows a modification of FIG. That is, the door opening notification is performed not only on the speaker 10 but also on the light emitting device 9 and the image display device 26.
タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)、発光装置9を「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光、画像表示装置26に「扉開放中」を表示することが実行となることを示しており、また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。 The timing (a) is the timing when the frame opening detection SW 3a detects the door opening, and indicates that the glass frame 4 and the like are open. Further, since the glass frame 4 and the like are open, a door opening notification (voice output of “door is open”) from the speaker 10 and a light emission pattern for notifying that the light emitting device 9 is “door open” are provided. This indicates that the display of “lighting is open” on the image display device 26 is to be executed, and that the game performance information calculation process is not executed because the glass frame 4 and the like are open. Is shown.
そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図28のステップS301−12で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行されていることを示している。 The timing (b) is a timing at which the frame opening detection SW 3a detects the closing of the door, and indicates that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation processing is executed. Note that, as described in step S301-12 of FIG. 28, the notification is continued for a predetermined time after the door is closed, so that the door opening notification (voice output that “the door is open”) is output from the speaker 10. Indicates that it is running.
一方で、発光装置9における「扉開放」していることを報知する発光パターンと、画像表示装置26における「扉開放中」の表示は、タイミング(b)で終了したことを示しており、発光装置9は通常発光を行い、画像表示装置26は「扉開放中」の表示を非表示となったことを示している。 On the other hand, the light emission pattern for notifying that the “door is open” in the light emitting device 9 and the display of “during door open” on the image display device 26 indicate that the display is ended at the timing (b). The device 9 performs normal light emission, and the image display device 26 indicates that the display of “during door opening” is not displayed.
このように、報知デバイスによって、扉閉鎖の状態となった後も、報知を続けるデバイスと、報知を続けないデバイスとを設けることで、過剰な報知となってしまうことを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 In this way, by providing a device that continues to notify and a device that does not continue to notify even after the door is closed by the notification device, it is possible to prevent excessive notification, and to provide a player with Discomfort can be prevented.
そして、タイミング(c)は、所定時間が経過し、扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が非実行となったことを示している。 Then, timing (c) indicates that the predetermined time has elapsed and the door opening notification (voice output of “the door is open”) is not executed.
なお、発光装置9、画像表示装置26も、スピーカ10と同様に、タイミング(c)まで報知を継続してもよいし、発光装置9、画像表示装置26のいずれか一方は、タイミング(c)まで報知を継続してもよい。 In addition, the light emitting device 9 and the image display device 26 may continue the notification until the timing (c), similarly to the speaker 10, or one of the light emitting device 9 and the image display device 26 may transmit the notification at the timing (c). The notification may be continued up to.
また、上記に限らず、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26のうち、タイミング(b)まで報知を継続させる報知デバイスと、タイミング(c)まで報知を継続させる報知デバイスとは、任意に選択してよい。 Not limited to the above, among the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26, the notification device that continues the notification until the timing (b) and the notification device that continues the notification until the timing (c) may be arbitrarily set. You may choose.
そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(c)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between the timing (a) and the timing (b), it is indicated that a game ball has entered any one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25. In addition, between the timing (b) and the timing (c), it is shown that a game ball has entered one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25. Also, after timing (c), it also indicates that a game ball has entered one of the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 23, and the out port 25.
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 That is, in the state where the door is opened, even if a game ball enters the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. When a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated, and a game performance information calculation process is executed.
また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 In addition, in the state where the door is opened and the door opening notification is being performed, even if a game ball enters the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation processing is not executed. On the other hand, in a state where the door is closed and a state where the door opening is being notified, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed. It has become.
また、扉開放の状態および全ての報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および一部の報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 In addition, in a state where the door is opened and a state where all the notification devices perform the door opening notification, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information is not updated. While the calculation process is not performed, in a state where the door is closed and a state where some of the notification devices are performing door opening notification, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated. The game performance information calculation process is executed.
以上のように構成することにより、上述したように、過剰な報知となってしまうことを防止できる、といった効果や、図31と同様の効果が得られる。 With the above-described configuration, an effect that excessive notification can be prevented as described above, and an effect similar to that of FIG. 31 can be obtained.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート4について)
図33は、図31で述べたスピーカ10による扉開放報知の音量値の関係を示すタイムチャートである。
(About time chart 4 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 33 is a time chart showing the relationship between the volume values of the door opening notification by the speaker 10 described in FIG.
図33のうち、遊技者設定による音量値とは、遊技中等において、遊技者により十字キーボタン16が操作され設定された音量値を示しており、図33の例では、音量値が「3」に設定されていることを示している。従って、扉開放報知の「扉が開いています」という音声は音量値「3」で出力されている。その他の構成は、図31と同様であるため、説明を省略する。 33, the volume value set by the player indicates the volume value set by operating the cross key button 16 by the player during a game or the like. In the example of FIG. 33, the volume value is “3”. Is set to. Therefore, the sound "door is open" of the door opening notification is output at the volume value "3". Other configurations are the same as those in FIG.
これにより、扉開放の状態では、スピーカ10による扉開放報知が遊技者設定の音量値に依存して出力されることになるから、過剰な報知となってしまうことを防止できる。 Thus, in the state where the door is opened, the door opening notification by the speaker 10 is output depending on the volume value set by the player, so that an excessive notification can be prevented.
なお、スピーカ10における音量値に限らず、発光装置9の光量値が遊技者設定の値に依存するようにしてもよい。 In addition, not only the sound volume value of the speaker 10 but also the light amount value of the light emitting device 9 may depend on a value set by the player.
なお、図33の変形例で示すように、遊技者設定による音量値に依存せずに、遊技者が設定可能な音量値の上限値をも上回る音量値(例えば、音量値「6」)で扉開放報知をしてもよい。このように構成すれば、不正に気づきやすくなる、といった利点がある。 Note that, as shown in the modification of FIG. 33, a sound volume value (for example, sound volume value “6”) that exceeds the upper limit value of the sound volume value that can be set by the player without depending on the sound volume value set by the player. The door opening notification may be given. With this configuration, there is an advantage that fraud is easily noticed.
なお、スピーカ10における音量値に限らず、発光装置9の光量値が遊技者設定による光量値に依存せずに、遊技者が設定可能な光量値の上限値をも上回る光量値(例えば、光量値「6」)で扉開放報知をしてもよい。 It should be noted that the light amount value of the light emitting device 9 is not limited to the sound volume value of the speaker 10 and does not depend on the light amount value set by the player, but exceeds the upper limit value of the light amount value that can be set by the player (for example, the light amount value). A value of “6”) may be used to notify the door opening.
なお、図31〜図33においては、扉開放の状態+扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態+扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。 In addition, in FIGS. 31 to 33, during the door open state + door open notification, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation is performed. While the process is not executed, while the door is closed and the door is being opened, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, various counters are updated, and a game performance information calculation process is executed. However, the present invention is not limited to this, and the same may be performed in another state.
例えば、図11の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 For example, the state in which the processing in FIG. 11 is being performed, that is, the state in which the setting value changing processing is being performed may be applied. In this case, in the state in which the set value is being changed, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the change processing is completed and the interruption is permitted in step S19 of FIG. 10, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated and the game performance information calculation processing is executed. , And can be applied.
また、図10では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 In FIG. 10, a state in which the setting value confirmation process is omitted, which is not described, may be applied. In this case, in the state in which the set value is being checked, even if a game ball enters the various winning ports or the out mouth 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interruption is permitted in step S19 of FIG. 10 after the confirmation processing is completed, when a game ball enters the various winning ports or the out port 25, various counters are updated, and the game performance information calculation processing is executed. , And can be applied.
なお、設定値変更処理中の状態や設定値確認処理中の状態を当てはめる場合、スピーカ10による報知は以下のように実行すればよい。例えば、設定値変更処理中であれば、「設定変更中です」という音声報知を行い、設定値確認処理中であれば、「設定確認中です」という音声報知を行い、それぞれの処理が完了すると音声報知を終了する。その後、「扉が開いています」という音声報知を開始して、扉閉鎖の状態となれば、「扉が開いています」という音声報知を所定時間実行して終了する。 When applying the state during the set value change processing or the state during the set value confirmation processing, the notification by the speaker 10 may be executed as follows. For example, if a setting value change process is being performed, a voice notification that “Setting is being changed” is performed. If a setting value confirmation process is being performed, a voice notification that “Setting is being verified” is performed. The voice notification ends. After that, the voice notification that "the door is open" is started, and when the door is closed, the voice notification that "the door is open" is executed for a predetermined time, and the process ends.
すなわち、第1の報知(例えば、「設定変更中です」)を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない。一方、第1の報知の後に行われる第2の報知(例えば、「扉が開いています」)を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない場合(扉開放中)と、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される場合(扉閉鎖中)とが生じることになる。なお、第1の報知を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない一方で、第1の報知の後に行われる第2の報知を行っているときは、一律、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるとしてもよい。 That is, during the first notification (for example, “Setting is being changed”), even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are not updated and the game performance information is not updated. No calculation processing is performed. On the other hand, when performing the second notification (for example, “the door is open”) performed after the first notification, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, various When the counter is not updated and the game performance information calculation process is not executed (during opening of the door), and when a game ball enters the various winning ports or the out opening 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed. (During door closing). During the first notification, even if a game ball enters the various winning ports or the exit 25, the various counters are not updated, and the game performance information calculation process is not executed. When the second notification performed after the notification of is performed, when the game ball enters the various winning ports or the out port 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed. Is also good.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5−1について)
図34は、各種入賞口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
(Regarding a time chart 5-1 explaining a characteristic portion of the first embodiment of the present invention)
FIG. 34 is a time chart showing the timing of the processing performed by the main control board 100 and the processing performed by the payout control board 300 for paying out game balls based on the incoming ball when a ball is entered into various winning ports. It is.
図34に示すように、例えば、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、主制御基板100から払出制御基板300に対して賞球コマンド(3球)が送信される。 As shown in FIG. 34, for example, when a game ball enters the first starting port 21, a signal is input to the main control board 100 from the first starting port SW21a. Then, a prize ball command (three balls) is transmitted from the main control board 100 to the payout control board 300.
その後、主制御基板100においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、払出制御基板300においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく払出処理が実行される。 Thereafter, in the main control board 100, a game performance information management process based on the entry of the game ball into the first starting port 21 is executed, and in the payout control board 300, the entering of the game ball into the first starting port 21 is performed. A payout process based on the ball is executed.
そして、主制御基板100における遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、払出制御基板300から受信する払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されており、主制御基板100は、払出制御基板300から払出完了コマンドを受信する際には、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 The completion timing (calculation completion) of the calculation process (FIG. 24) in the game performance information management process in the main control board 100 is set before the reception timing of the payout completion command received from the payout control board 300. When the main control board 100 receives the payout completion command from the payout control board 300, it means that the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing has already been completed.
これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことを防止できる。 Accordingly, various processes can smoothly proceed, and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.
なお、図34の算出完了のタイミングは、通常遊技状態に生じる最少の賞球数(本実施形態であれば、第2始動口22の「2」球)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも先のタイミング(早いタイミング)に設定されている。これにより、いかなる賞球数であっても、払出完了コマンドを受信する前に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。 Note that the calculation completion timing in FIG. 34 is later than the reception timing of the payout completion command related to the minimum number of prize balls generated in the normal game state (in the present embodiment, the “2” ball of the second starting port 22). It is set to the earlier timing (earlier timing). This allows the calculation system processing to be completed before receiving the payout completion command for any number of prize balls, and smooth processing of various processing and control of the main control board 100 are complicated. Can be prevented.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5−2について)
図35は、図34の別例であって、各種入賞口に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
(About time chart 5-2 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 35 is another example of FIG. 34. In the case where a game ball continuously enters various winning ports, a process performed by the main control board 100 and a payout control for paying out a game ball based on the ball entry. 6 is a time chart illustrating timing with processing performed on a substrate 300. The term “continuous” means that the preceding ball is processed by the main control board timer interrupt processing and the subsequent ball is processed by the main control board timer interrupt processing of the next interrupt cycle (interval). ing.
図35に示すように、例えば、(イ)において普通入賞口23へ遊技球が入球し、(イ)に続いて(ロ)において普通入賞口23へ遊技球が入球し、それぞれの入球に対応する賞球コマンド(8球)が主制御基板100から払出制御基板300へ送信される。 As shown in FIG. 35, for example, a game ball enters the normal winning opening 23 in (A), and a game ball enters the normal winning opening 23 in (B) following (A). The prize ball command (eight balls) corresponding to the ball is transmitted from the main control board 100 to the payout control board 300.
そして、主制御基板100においては、主制御基板タイマ割込処理において、(イ)に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理が実行される。 Then, in the main control board 100, in the main control board timer interrupt processing, the game performance information management processing according to (A) is executed, and in the main control board timer interrupt processing in the next interrupt cycle, the processing proceeds to (B). Such a game performance information management process is executed.
一方、払出制御基板300においては、(イ)に係る払出処理が実行され、8球の賞球の払出が完了すると、(イ)に係る払出完了コマンドが払出制御基板300から主制御基板100へ送信される。また、その後、(ロ)に係る払出処理が実行され、8球の賞球の払出が完了すると、(ロ)に係る払出完了コマンドが払出制御基板300から主制御基板100へ送信される。 On the other hand, in the payout control board 300, the payout processing according to (a) is executed, and when the payout of the eight prize balls is completed, the payout completion command according to (b) is sent from the payout control board 300 to the main control board 100. Sent. After that, the payout process according to (b) is executed, and when the payout of the eight prize balls is completed, the payout completion command according to (b) is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100.
そして、図34同様、(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、(イ)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。 Then, similarly to FIG. 34, the completion timing (calculation completion) of the calculation process (FIG. 24) in the game performance information management process according to (A) is set before the reception timing of the payout completion command according to (A). ing.
また、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)も、特段、(イ)に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行し、完了タイミング(算出完了)も、(イ)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。 In addition, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing according to (b) is particularly executed without waiting for the reception of the payout completion command according to (a), and the completion timing (calculation completion) is also reduced. , (B) is set before the timing of receiving the payout completion command.
このように、連続して各種入賞口に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行(および算出完了)するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 As described above, in a situation where gaming balls enter various winning ports in succession, the game performance information management processing relating to the subsequent entry proceeds without waiting for the reception of the payout completion command relating to the preceding entry. Since the game performance information is configured to be executed (and the calculation is completed), the game performance information can be quickly calculated.
なお、図3において、例えば、図柄表示装置27に隣接するように、未だ払出が完了していない遊技球数を報知する報知手段(例えば、7セグ表示器)を設けてもよい。当該報知手段を設ける場合、例えば、1の遊技球が普通入賞口23へ入球すると、当該報知手段に「8」と表示され、払出が完了すると「0」と表示される。そして、図34の例に当てはめると、報知手段に「0」が表示される前に、遊技性能情報管理処理における算出が完了するようになっている(図35の連続入賞の場合も同様)。これにより、報知手段が「0」になることを待たずに処理を実行(および算出完了)することができるので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 In FIG. 3, for example, a notifying unit (for example, a 7-segment display) for notifying the number of game balls that have not been paid out may be provided adjacent to the symbol display device 27. When the notification means is provided, for example, when one game ball enters the normal winning opening 23, "8" is displayed on the notification means and "0" is displayed when the payout is completed. Then, when applied to the example of FIG. 34, the calculation in the game performance information management processing is completed before “0” is displayed on the notification means (the same applies to the case of continuous winning in FIG. 35). Thereby, the process can be executed (and the calculation is completed) without waiting for the notification unit to become “0”, so that the game performance information can be calculated quickly.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6−1について)
図36は、いずれかの始動口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
(About time chart 6-1 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 36 is a time chart showing the timing of the processing performed by the main control board 100 and the processing performed by the effect control board 200 that performs a fluctuating effect based on the entry of a ball when any of the starting ports is hit. It is.
図36に示すように、例えば、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、主制御基板100は、図14、図19で示すように、判定情報取得、当たり判定処理を実行し、演出制御基板200に対して、各種コマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等)を送信する。 As shown in FIG. 36, for example, when a game ball enters the first starting port 21, a signal is input to the main control board 100 from the first starting port SW21a. Then, as shown in FIGS. 14 and 19, the main control board 100 executes determination information acquisition and hit determination processing, and sends various commands (for example, a special symbol variation pattern designation command or the like) to the effect control board 200. Send
その後、主制御基板100においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、演出制御基板200(特に画像表示装置26)においては、変動演出(例えば、予告演出やリーチ演出等)が実行される。 Thereafter, in the main control board 100, a game performance information management process based on the entry of a game ball into the first starting port 21 is executed, and in the effect control board 200 (particularly, the image display device 26), a variable effect (for example, , A notice effect, a reach effect, etc.) are executed.
そして、主制御基板100は、遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させ(算出完了)、その後、変動時間の経過時に図柄停止コマンドを演出制御基板200に送信する。その後、主制御基板100(例えば、第1特別図柄表示器27a)および演出制御基板200(例えば、画像表示装置26)において、図柄が確定表示し、当たり判定結果の報知(当たり、またはハズレの報知)が行われる。 Then, the main control board 100 completes the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing (calculation completion), and thereafter transmits a symbol stop command to the effect control board 200 when the fluctuation time has elapsed. Thereafter, the symbols are fixedly displayed on the main control board 100 (for example, the first special symbol display 27a) and the effect control board 200 (for example, the image display device 26), and the hit determination result is notified (notification of hit or loss). ) Is performed.
すなわち、主制御基板100における遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、主制御基板100および演出制御基板200における当たり判定結果の報知(確定表示)よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知(確定表示)を行うタイミングにおいては、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 That is, the completion timing (calculation completion) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing in the main control board 100 is more than the notification (fixed display) of the hit determination result in the main control board 100 and the effect control board 200. It is set before, and at the timing of notifying (determining and displaying) the hit determination result, the calculation process (FIG. 24) in the game performance information management process has already been completed.
これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことを防止できる。 Accordingly, various processes can smoothly proceed, and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.
なお、図36の算出完了のタイミングは、通常遊技状態において選択される特別図柄変動パターン(図7)の最短の変動時間(本実施形態であれば、通常変動の7秒)の経過時よりも先のタイミング(早いタイミング)に設定されている。これにより、いかなる変動時間であっても、先に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。 Note that the calculation completion timing in FIG. 36 is shorter than the shortest fluctuation time (7 seconds of the normal fluctuation in the present embodiment) of the special symbol fluctuation pattern (FIG. 7) selected in the normal gaming state. It is set to the earlier timing (earlier timing). Accordingly, the calculation-related processing can be completed in advance regardless of any fluctuation time, and the smooth progress of various processing and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6−2について)
図37は、図36の別例であって、第1始動口21に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
(About time chart 6-2 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 37 is another example of FIG. 36, in which, when a game ball continuously enters the first starting port 21, a process performed by the main control board 100 and an effect control for performing a variable effect based on the entering ball. 6 is a time chart illustrating timing with processing performed on a substrate 200. The term “continuous” means that the preceding ball is processed by the main control board timer interrupt processing and the subsequent ball is processed by the main control board timer interrupt processing of the next interrupt cycle (interval). ing.
なお、後述する(イ)に係る変動演出は、変動パターン1の通常変動(ハズレ)に対応する変動演出が実行されるものとする。 Note that, in the fluctuation effect according to (a) described later, a fluctuation effect corresponding to the normal fluctuation (loss) of the fluctuation pattern 1 is executed.
図37に示すように、例えば、図柄変動ゲームが行われておらず、当該記憶領域に記憶されていない状態(例えば、客待ち演出中)に、(イ)において、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、図36同様、(イ)に係る、判定情報取得、当たり判定処理が実行され、各種コマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等)が主制御基板100から演出制御基板200に対して送信される。 As shown in FIG. 37, for example, in a state where the symbol change game is not played and is not stored in the storage area (for example, during a customer waiting effect), in (A), the first starting port 21 is When a game ball enters, a signal is input to the main control board 100 from the first starting port SW21a. Then, similarly to FIG. 36, the determination information acquisition and the hit determination processing according to (a) are executed, and various commands (for example, a special symbol variation pattern designation command or the like) are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Is done.
また、(イ)に続いて(ロ)において第1始動口21へ遊技球が入球したので、(ロ)に係る、判定情報取得、および取得した判定情報の第1記憶領域への記憶が実行され、第1始動口入賞コマンドが主制御基板100から演出制御基板200に対して送信される。 Further, since the game ball enters the first starting port 21 in (B) following (B), the determination information acquisition and the storage of the obtained determination information in the first storage area according to (B) are performed. This is executed, and the first start port winning command is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200.
そして、主制御基板100においては、主制御基板タイマ割込処理において、(イ)に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理が実行される。 Then, in the main control board 100, in the main control board timer interrupt processing, the game performance information management processing according to (A) is executed, and in the main control board timer interrupt processing in the next interrupt cycle, the processing proceeds to (B). Such a game performance information management process is executed.
一方、演出制御基板200においては、(イ)に係る各種コマンドを受信すると、(イ)に係る変動演出が実行され、主制御基板100より(イ)に係る図柄停止コマンドを受信すると、(イ)に係る当たり判定結果を報知(確定表示)する。また、変動間インターバルを経た後、(ロ)に係る各種コマンドを主制御基板100より受信すると、(ロ)に係る変動演出が実行される。 On the other hand, in the effect control board 200, when the various commands related to (A) are received, the variable effect according to (A) is executed, and when the symbol stop command according to (A) is received from the main control board 100, (A) ) Is notified (confirmed display). When the various commands according to (b) are received from the main control board 100 after the inter-variation interval, the fluctuation effect according to (b) is executed.
そして、図36同様、(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、(イ)に係る当たり判定結果の報知(確定表示)よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知(確定表示)を行うタイミングにおいては、既に(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 As in FIG. 36, the completion timing (calculation completion) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing according to (A) is earlier than the notification of the hit determination result (determination display) according to (A). At the timing of notifying (determining and displaying) the hit determination result, the calculation system process (FIG. 24) in the game performance information management process according to (a) has already been completed.
また、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)も、特段、(イ)に係る当たり判定結果報知(確定表示)を待たずに処理を実行し、完了タイミング(算出完了)も、(イ)に係る当たり判定結果報知(確定表示)よりも前に設定されている。 Also, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing according to (b), particularly, executes the processing without waiting for the hit determination result notification (determination display) according to (a), and the completion timing (calculation). Completion) is also set before the hit determination result notification (confirmation display) according to (a).
このように、連続して第1始動口21に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る当たり判定結果報知(確定表示)を待たずに処理を実行(および算出完了)するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 As described above, in a situation where the game ball has continuously entered the first starting port 21, the game performance information management processing relating to the subsequent ball entry notifies the hit determination result relating to the preceding ball entry (confirmation display). Since the processing is executed without waiting (and the calculation is completed), the game performance information can be calculated quickly.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート7について)
図38は、遊技中に停電状態となった場合を示すタイムチャートである。
(About time chart 7 explaining the characteristic portion of the first embodiment of the present invention)
FIG. 38 is a time chart showing a case where a power failure occurs during a game.
なお、図38〜図40の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと(図23の入力系処理)、および遊技性能情報の算出が行われないこと(図24の算出系処理)が該当する。 In the description of FIGS. 38 to 40, the non-execution of the game performance information calculation processing means that even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25, if the door is open, the game is normally out during The counter and the normal medium prize-payout counter are not updated (input processing in FIG. 23), and the calculation of the game performance information is not performed (calculation processing in FIG. 24).
一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図23の入力系処理の実行、および図24の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。 On the other hand, the execution of the game performance information calculation processing corresponds to the execution of the input processing of FIG. 23 and the execution of the calculation processing of FIG. 24. Are executed, and these processes are executed without the game balls entering the various winning ports or the out-opening 25.
タイミング(a)は、電源がON(通電中)であることを示しており、タイミング(c)から電源電圧が下降して、タイミング(d)で停電状態となったことを示している。 The timing (a) indicates that the power supply is ON (power is being supplied), and indicates that the power supply voltage has dropped from the timing (c) and a power failure has occurred at the timing (d).
タイミング(a)からタイミング(c)の間において、(a−1)は、遊技者による発射ハンドル8が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域7に打ち出されたことを示しており、タイミング(b)において、遊技領域7に打ち出された遊技球が各種入賞口またはアウト口へ入球したことを示している。この場合、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104には、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。 Between the timing (a) and the timing (c), (a-1) indicates that the game ball is launched into the game area 7 by the player gripping and turning the firing handle 8. , At timing (b), it indicates that a game ball launched into the game area 7 has entered a winning port or an out port. In this case, the various counters are updated, a game performance information calculation process is executed, and in the calculation system process (FIG. 24), new game performance information based on the incoming ball is calculated. This shows that the value “B” is displayed instead of the displayed value “A”.
一方、タイミング(a)からタイミング(c)の間において、(a−2)は、遊技者による発射ハンドル8が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域7に打ち出されたことを示しており、その遊技領域7に打ち出された遊技球が停電状態にあるときに各種入賞口またはアウト口25へ入球したことを示している。すなわち、遊技球を遊技領域7に打ち出したときは通電状態であったが、入球時は停電状態となったイレギュラーケースを想定している。この場合、遊技性能情報算出処理が実行されない。 On the other hand, during the period from the timing (a) to the timing (c), (a-2) indicates that the game ball is launched into the game area 7 by the player gripping and turning the firing handle 8. This indicates that the gaming ball launched into the gaming area 7 has entered the various winning ports or the out ports 25 when the power is out. That is, it is assumed that an irregular case in which the game ball is in the energized state when the ball is launched into the game area 7 but is in the power outage state when the ball is entered. In this case, the game performance information calculation processing is not executed.
これにより、遊技球を遊技領域7に打ち出したときの状態ではなく、各種入賞口またはアウト口25へ遊技球が入球したときの状態によって遊技性能情報算出処理が実行されるか、実行されないかが決まるので、このようなイレギュラーが生じても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, the game performance information calculation process is executed or not executed depending on the state when the game ball enters the various winning ports or the out-opening port 25, not the state when the game ball is launched into the game area 7. Therefore, even if such irregularities occur, more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is played and the number of outs) can be calculated.
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート8について)
図39は、図38の停電状態から復帰(電源が復旧)した場合を示すタイムチャートである。
(About time chart 8 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 39 is a time chart showing a case where the power is restored (the power is restored) from the power failure state of FIG.
タイミング(a)は、電源がONとなり、主制御基板100、演出制御基板200においては、それぞれ復旧処理(例えば、主制御基板であれば図10のステップS13〜ステップS16の処理等を実施)を開始し、画像表示装置26においては、「復旧中」といった画像(復旧中画面)を表示していることを示している。 At the timing (a), the power is turned on, and the main control board 100 and the production control board 200 respectively perform a recovery process (for example, if the main control board, the processes of steps S13 to S16 in FIG. 10 are performed). Starting, the image display device 26 is displaying an image such as “during restoration” (during restoration).
タイミング(b)は、主制御基板100の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。そして、表示器104において、遊技性能情報の値「A」を表示していることを示している。なお、図示はしていないが、タイミング(a)からタイミング(b)の間において各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新せず、遊技性能情報算出処理は行われない。 Timing (b) indicates that the restoration process of the main control board 100 has been completed and has been restored. The display 104 shows that the value “A” of the game performance information is displayed. Although not shown, even if a game ball enters the various winning ports or the out port 25 between the timing (a) and the timing (b), the various counters are not updated, and the game performance information calculation processing is performed. Is not done.
タイミング(d)は、演出制御基板200の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。また、画像表示装置26においては、「復旧中」といった画像(復旧中画面)から通常画面に切り替わったことを示している。 The timing (d) indicates that the effect control board 200 has been restored and restored. Further, the image display device 26 indicates that the image is switched from an image such as “restoring” (recovering screen) to the normal screen.
なお、タイミング(c)は、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球したことを示しており、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。すなわち、主制御基板100が復旧していれば、演出制御基板200が復旧処理を実行しており画像表示装置26に復旧中画面が表示されていても、各種入賞口やアウト口25への入球に基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行されることになる。 The timing (c) indicates that a game ball has entered the various winning ports or the out-opening 25, the various counters are updated, the game performance information calculation processing is executed, and the calculation system processing (FIG. 24) Indicates that the new game performance information based on the entry of the ball is calculated, and for example, the value “B” is displayed on the display 104 instead of the value “A” displayed so far. In other words, if the main control board 100 is restored, even if the effect control board 200 is executing the restoration process and the restoring screen is displayed on the image display device 26, the entry into the various winning ports and the out port 25 is not performed. Updating of various counters based on the sphere and game performance information calculation processing are executed.
タイミング(e)は、通常画面を表示しているときに各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球したことを示しており、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「B」に代えて、値「C」を表示したことを示している。 Timing (e) indicates that a game ball has entered the various winning openings or the out-opening 25 while the normal screen is being displayed. The game performance information calculation processing is executed, and the calculation system processing (FIG. 24) ), New game performance information based on the entry of the ball is calculated, for example, indicating that the value “C” is displayed on the display 104 in place of the value “B” displayed so far.
以上により、例えば、遊技中に停電状態が発生し、その後電源が復旧し、主制御基板100のみが復旧した状態で各種入賞口等へ遊技球の入球が生じても、各種カウンタを更新し、遊技性能情報を算出することができるから、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 By the above, for example, even if a power outage occurs during the game, the power is restored thereafter, and even if a game ball enters a winning port or the like while only the main control board 100 is restored, various counters are updated. Since the game performance information can be calculated, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and paying-outs and the number of outs generated when a game is being played).
(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート9について)
図40は、始動口への遊技球の入球に基づく遊技性能情報算出処理と実行される演出との関係を示すタイムチャートである。
(About time chart 9 explaining the characteristic part of the first embodiment of the present invention)
FIG. 40 is a time chart showing the relationship between the game performance information calculation process based on the entry of a game ball into the starting opening and the effect to be executed.
タイミング(a)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第2記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインRAM103においては、第3記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置26においては、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)が表示される。また、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。 Timing (a) indicates that a game ball has entered the first starting port 21 in a state where the symbol change game of the first starting port 21 is stored up to the second storage area. In this case, in the main RAM 103, information based on the entry of the ball is stored in the third storage area, and a new holding icon (normal holding icon or change holding icon) is displayed on the image display device 26. In addition, various counters are updated based on a game ball having entered the first starting port 21, and a game performance information calculation process is executed. In the calculation system process (FIG. 24), new game performance information based on the ball entry is obtained. Is calculated, for example, indicating that the value “B” is displayed on the display 104 in place of the value “A” that has been displayed so far.
タイミング(b)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第3記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインRAM103においては、第4記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置26においては、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)が表示される。また、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「B」に代えて、値「C」を表示したことを示している。 Timing (b) indicates that a game ball has entered the first starting port 21 in a state where the symbol change game of the first starting port 21 is stored up to the third storage area. In this case, in the main RAM 103, information based on the entry of the ball is stored in the fourth storage area, and on the image display device 26, a new holding icon (normal holding icon or change holding icon) is displayed. In addition, various counters are updated based on a game ball having entered the first starting port 21, and a game performance information calculation process is executed. In the calculation system process (FIG. 24), new game performance information based on the ball entry is obtained. Is calculated, for example, indicating that the value “C” is displayed on the display 104 in place of the value “B” displayed so far.
タイミング(c)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第4記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理は実行(算出系処理により値「C」に代えて値「D」を表示)されるが、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)の表示は実行されない。 Timing (c) indicates that a game ball has entered the first starting port 21 in a state where the symbol change game of the first starting port 21 is stored up to the fourth storage area. In this case, the various counters are updated based on the game ball entering the first starting port 21 and the game performance information calculation process is executed (the value “D” is displayed instead of the value “C” by the calculation system process). However, display of a new hold icon (normal hold icon or change hold icon) is not executed.
すなわち、始動口に遊技球が入球すると、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理+演出の実行(新たな保留アイコンの表示)の場合と、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理は行うが、演出は実行しない場合とがある。 That is, when the game ball enters the starting port, the various counters are updated and the game performance information is calculated (the new holding icon is displayed), and the various counters are updated and the game performance information is calculated. However, there are cases where the effect is not executed.
これにより、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出しつつ、状態に応じた的確な演出の実行が可能となる。 Thus, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and payouts generated when a game is being played, based on the number of outs), and to execute an accurate effect according to the state. .
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分については説明を省略する。
(2nd Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, only portions different from the first embodiment will be described, and description of portions common to the first embodiment will be omitted.
第2実施形態におけるパチンコ遊技機1は、図41に示すように、アウト検出SWが、第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとで構成されている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 41, the out detection SW includes a first out detection SW 25a and a second out detection SW 25b.
これらのアウト検出SWは、例えば、図42に示すように、1つのアウト口25の内部に2つの遊技球排出通路を設けて、それぞれの遊技球排出通路に第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとを設けるようにしてもよいし、図43に示すように、アウト口25を2つ設けて、それぞれのアウト口25の内部に第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとを設けるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 42, these out detection SWs are provided with two game ball discharge passages inside one out port 25, and a first out detection SW 25a and a second out A detection SW 25b may be provided, or two out ports 25 are provided as shown in FIG. 43, and a first out detection SW 25a and a second out detection SW 25b are provided inside each of the out ports 25. You may do so.
なお、図42および図43におけるアウト口25の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口25付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。 In addition, the diameter of the out port 25 in FIGS. 42 and 43 is formed to have a size that allows a plurality of game balls to enter at the same time, and prevents the game balls from stopping near the out port 25. I have.
また、図42においては、アウト口25の内部において遊技球排出通路(図中点線で示す部位)が2つ設けられており、且つそれぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。 In FIG. 42, two game ball discharge passages (portions shown by dotted lines in the figure) are provided inside the outlet 25, and the out ball can be detected in each game ball discharge passage. The out-ball can be discharged and the out-ball can be quickly detected.
また、図43においても、アウト口25自体を2つ設けて、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。また、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、遊技球排出通路を遊技盤6の裏側で合流させる必要がなく、遊技盤6の裏側が煩雑となってしまうことを防止できる。 Also, in FIG. 43, two out ports 25 are provided, and the out balls can be detected in the respective game ball discharge passages. Therefore, it is possible to quickly discharge the out balls and quickly detect the out balls. . In addition, since the out ball can be detected in each game ball discharge passage, it is not necessary to join the game ball discharge passage on the back side of the game board 6, and it is possible to prevent the back side of the game board 6 from being complicated.
なお、図42において、遊技球排出通路とアウト検出SWの数は2以上であれば、数は問わない。例えば、遊技球排出通路が3つあって、アウト検出SWが3つあってもよい。同様に、図43において、アウト口25とアウト検出SWの数は2以上であれば、数は問わない。例えば、アウト口25が3つあって、アウト検出SWが3つあってもよい。 In FIG. 42, the number does not matter as long as the number of game ball discharge passages and out detection SWs is two or more. For example, there may be three game ball discharge passages and three out detection SWs. Similarly, in FIG. 43, the number does not matter as long as the number of the out ports 25 and the out detection SWs is two or more. For example, there may be three out ports 25 and three out detection SWs.
また、図43において、複数のアウト口25は、任意の位置に設けることができる。例えば、通常遊技状態において左打ちが行われているときに入球するアウト口25と、確変遊技状態において右打ちが行われているときに入球するアウト口25とを設けてもよい。 In FIG. 43, the plurality of out ports 25 can be provided at arbitrary positions. For example, there may be provided an out port 25 for entering a ball when a left hit is performed in a normal game state, and an out port 25 for entering a ball when a right hit is performed in a certain-variable game state.
また、図43において、いずれか一方のアウト口25の口径は、1の遊技球が通過可能な口径であってもよい。 In FIG. 43, the diameter of one of the out ports 25 may be a diameter through which one game ball can pass.
以上のようなブロック図、および盤面構成において行われる遊技性能情報管理処理について図44〜図48を用いて(第1実施形態との)相違点のみ説明する。 With respect to the game performance information management processing performed in the block diagram and the board configuration as described above, only differences (from the first embodiment) will be described with reference to FIGS.
(ステップS111−1−21)
ステップS111−1−21において、メインCPU101は、いずれかのアウト検出SWがONであるか否か、または(1割込み周期内において)アウト検出SWがともにONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、(1割込み周期内において)第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、いずれかのアウト検出SWがONである、またはアウト検出SWがともにONである場合は、ステップS111−1−22に処理を移行し、いずれのアウト検出SWもONではない場合は、ステップS111−1−31に処理を移行する。
(Step S111-1-21)
In step S111-1-21, the main CPU 101 determines whether any of the out detection SWs is ON, or whether (in one interrupt cycle) both the out detection SWs are ON. In other words, the main CPU 101 detects that the first out detection SW 25a has detected the entry of a game ball and that information indicating that the first out detection SW 25a has detected the entry of a game ball has been input, or the second out detection SW 25a The detection SW 25b detects that a game ball has entered, and information indicating that a game ball has been entered has been input from the second out detection SW 25b, or the first out detection SW 25a (within one interrupt cycle). The second out detection SW 25b detects the entry of a game ball, and determines whether information indicating that the entry of a game ball has been detected is input from the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b. As a result, if any of the out detection SWs is ON or both of the out detection SWs are ON, the process proceeds to step S111-1-22, and if none of the out detection SWs is ON, The process moves to step S111-1-31.
なお、その他の処理は、基本的に第1実施形態と同様であるため説明を省略するが、第2実施形態においては、アウト検出SWを2つ設けているので、以下のような現象が生じ得る。 The other processes are basically the same as those in the first embodiment, and thus description thereof is omitted. However, in the second embodiment, since two out detection SWs are provided, the following phenomenon occurs. obtain.
すなわち、区間Aにおいて、通常中アウトカウンタの値が「299」である場合に、1割込み周期内に、いずれかのアウト検出SWがONとなると、通常中アウトカウンタが「1」カウントアップされて、値が「300」となり、区間Aから区間Bに変更されることになる。一方、通常中アウトカウンタの値が「299」である場合に、1割込み周期内に、いずれのアウト検出SWもONとなると(同時検出が行われると)、通常中アウトカウンタが「2」カウントアップされて、値が「301」となり、区間Aから区間Bに変更されることになる。 That is, in the section A, when the value of the normal out counter is “299” and one of the out detection SWs is turned on within one interrupt period, the normal out counter is counted up by “1”. , The value becomes “300”, and the section A is changed to the section B. On the other hand, if the value of the normal out counter is “299” and all the out detection SWs are turned on within one interrupt period (simultaneous detection is performed), the normal middle out counter counts “2”. The value is increased to “301”, and the section A is changed to the section B.
このように、第2実施形態においては、同時検出が発生する可能性があるので、通常中アウトカウンタの値が「300」となって区間Bに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「301」となって区間Bに変更する場合とがある。よって、ステップS111−1−24では、通常中アウトカウンタの値が「300」以上であるか、といった処理となっている。 As described above, in the second embodiment, since simultaneous detection may occur, the value of the normal middle out counter is changed to the section B when the value of the normal middle out counter becomes “300”, and the value of the normal middle out counter is changed to “300”. There is a case where it becomes “301” and is changed to the section B. Therefore, in step S111-1-24, processing is performed to determine whether the value of the normal medium out counter is equal to or greater than “300”.
また、通常中アウトカウンタの値が「300」となって区間Bに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「301」となって区間Bに変更する場合とがあるので、ステップS111−1−24では、通常中アウトカウンタの値をリセット後、「+1」加算する場合と、「+2」加算することになる(フローチャート上においては、単に「加算」と記載)。 In addition, there is a case where the value of the normal middle out counter becomes “300” and changes to the section B, and a case where the value of the normal middle out counter becomes “301” and changes to the section B. In 1-24, after the value of the normal out counter is reset, "+1" is added and "+2" is added (in the flowchart, it is simply described as "addition").
また、ステップS111−1−29では、通常中アウトカウンタの値が区間変更値(60000以上)であるか、といった処理となっている。 In step S111-1-29, processing is performed to determine whether the value of the normal medium out counter is a section change value (60000 or more).
すなわち、他の区間の変更時(例えば、区間Bから区間Cへの変更時)においても上記の区間Aから区間Bへの変更と同様に構成されており、通常中アウトカウンタの値が「60000」となって区間Cに変更する場合(図46参照)と、通常中アウトカウンタの値が「60001」となって区間Cに変更する場合(図47参照)とがある。 In other words, when other sections are changed (for example, when changing from section B to section C), the configuration is the same as that for changing from section A to section B, and the value of the normal medium out counter is set to "60000". , And changes to section C (see FIG. 46), and the value of the normal medium out counter becomes "60001" and changes to section C (see FIG. 47).
なお、フローチャート上では記載を省略しているが、図9に記載した、表示器104におけるアウト個数が「0〜5999」までは点滅、「6000〜」点灯、といった場合においても、通常中アウトカウンタの値が「6000」となって点滅から点灯に切り替わる場合と、通常中アウトカウンタの値が「6001」となって点滅から点灯に切り替わる場合とがある。 Although not shown in the flowchart, in the case where the number of outs on the display 104 is “0 to 5999” blinking and “6000” is lit as shown in FIG. Is changed from blinking to lighting with the value of “6000”, and there is a case where the value of the normal out counter becomes “6001” and switches from blinking to lighting.
このように、アウト検出SWを複数設ける場合は、区間を切り替える値や表示器104の表示態様を切り替える値を適宜変更することで、処理の複雑化を防止でき、区間や表示態様の切り替えを確実に行うことができる。 As described above, when a plurality of out detection SWs are provided, it is possible to prevent the processing from becoming complicated by appropriately changing the value for switching the section and the value for switching the display mode of the display 104, and to reliably switch the section and the display mode. Can be done.
なお、第2実施形態においては、扉開放されているかの判定処理(例えば、ステップS111−1−27等)は不要としてもよい。 In the second embodiment, the process of determining whether the door is opened (for example, step S111-1-27 or the like) may not be necessary.
なお、通常中アウトカウンタは、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bでそれぞれ設けているわけではなく、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bで共通である。これにより、カウンタを増加させず、また、参照する通常中アウトカウンタも1つで済むので、処理の簡素化が図れる。 Note that the normal middle out counter is not provided for each of the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b, but is common to the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b. As a result, the number of counters is not increased, and the number of the normal out counters to be referred to is one, so that the processing can be simplified.
なお、以上の説明では、切り替え直前の値(例えば、区間Aから区間Bへの変更時であれば「299」、区間Bから区間Cへの変更時であれば「59999」、表示態様の変更時であれば「5999」)において、いずれかのアウト検出SWが検出を行った場合と、いずれのアウト検出SWも検出を行った場合とで、区間を切り替える値や表示器104の表示態様を切り替える値を適宜変更するとしたが、変更せずに固定の値(例えば、区間Aから区間Bへの変更時であれば「300」、区間Bから区間Cへの変更時であれば「60000」、表示態様の変更時であれば「6000」)としてもよい。 In the above description, the value immediately before switching (for example, “299” when changing from section A to section B, “59999” when changing from section B to section C, In the case of “5999” at the time, the value for switching the section and the display mode of the display 104 are changed depending on whether any of the out detection SWs has performed the detection or when any of the out detection SWs has performed the detection. Although the value to be switched is appropriately changed, a fixed value is not changed (for example, “300” when changing from section A to section B, and “60000” when changing from section B to section C). If the display mode is changed, “6000” may be used.
具体的には、図45のタイムチャートに示すように、通常中アウトカウンタの値が(a)で示す「59999」であるときに、(b)で、第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとが1割込み周期内にともにONとなり、同時検出が発生したとしている。 Specifically, as shown in the time chart of FIG. 45, when the value of the normal medium out counter is “59999” shown in (a), the first out detection SW 25a and the second out detection It is assumed that the SW 25b and the SW 25b are both turned on within one interrupt cycle, and that simultaneous detection has occurred.
この場合、通常中アウトカウンタの値を「+1」して「60000」として、区間を区間Bから区間Cへと変更させる。その後、(c)で通常中アウトカウンタの値を「+1」して「60001」(区間Cにおける通常中アウトカウンタの値としては「1」)とする。 In this case, the section is changed from section B to section C by setting the value of the normal medium out counter to “+10000” and “60000”. Thereafter, in (c), the value of the normal medium out counter is incremented by "+1" to "60001" (the value of the normal medium out counter in section C is "1").
なお、(b)で通常中アウトカウンタの値を「+1」するときは、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」する。また、(c)で通常中アウトカウンタの値を「+1」するときも、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」する。また、(b)では、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」して区間を変更する。 In addition, when the value of the normal medium out counter is set to "+1" in (b), "+1" is given without making a determination as to which out detection switch has detected the game ball. Also, in (c), when the value of the normal medium out counter is set to "+1", "+1" is given without making a determination as to which out detection switch has detected the game ball. In (b), the section is changed to "+1" without particularly determining which out detection SW has detected the game ball.
これにより、通常中アウトカウンタの値が切り替え直前の値であるときに同時検出が発生しても、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定処理等を不要にすることができ、速やかに区間変更および最終値データの保存を行うことができる。 Thus, even if simultaneous detection occurs when the value of the normal out counter is the value immediately before switching, it is possible to eliminate the need to determine which out detection SW has detected a game ball, and the like. It is possible to quickly change the section and save the final value data.
なお、図45においては、区間Bから区間Cへの変更を一例として説明を行ったが、他の区間変更時に同様のことが行われてもよい。例えば、区間Aから区間Bへの変更時に同様のことが行われてもよい。また、表示器104の表示態様の切り替え時に同様のことが行われてもよい。 In FIG. 45, the change from section B to section C has been described as an example, but the same may be performed when another section is changed. For example, the same may be performed when changing from section A to section B. The same may be performed when the display mode of the display device 104 is switched.
次に、図44の変形例について、図48を用いて相違点のみ説明する。 Next, a modification of FIG. 44 will be described with reference to FIG.
(ステップS111−1−33)
ステップS111−1−33において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1の外部にアウト球の検出を出力する外部データ出力処理を行う。例えば、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aが遊技球を検出した情報を出力し、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出した場合は、第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力し、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bが同時に遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力する。そして、外部データ出力処理を終了すると、ステップS111−1−34に処理を移行する。
(Step S111-1-33)
In step S111-1-33, the main CPU 101 performs an external data output process of outputting an out-ball detection to the outside of the pachinko gaming machine 1. For example, when the first out detection SW 25a detects that a game ball has entered, the first out detection SW 25a outputs information indicating that a game ball has been detected, and the second out detection SW 25b detects that a game ball has entered. Outputs information indicating that the second out detection SW 25b has detected a game ball, and if the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b have simultaneously detected a game ball, the first out detection SW 25a and the second The out detection SW 25b outputs information that a game ball has been detected. Then, when the external data output process ends, the process moves to step S111-1-34.
なお、アウト検出SWを複数(例えば、2つ)設けた場合、いずれか一方のアウト検出SWのコネクタを抜いて検出不能とすると、検出されたアウト球よりも実際に排出されていたアウト球の方が多くなることが想定される。このような場合、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式に当てはめると、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなるから、両方のアウト検出SWが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がる。例えば、通常遊技状態における遊技球の払出があまり生じないような調整をしていても、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなることにより、アウト検出SWが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がることにもなる。 If a plurality of (for example, two) out-detection SWs are provided, and if the connector of one of the out-detection SWs is unplugged and cannot be detected, the out-balls that have been actually ejected than the detected out-balls will be removed. It is assumed that there will be more. In such a case, when applied to the above-described formula of “(the number of paid out game balls in the normal gaming state / the number of outs in the normal gaming state) × 100”, the out number in the normal gaming state is smaller than the actual out number. This leads to calculation of game performance information having a higher value than when both out detection SWs are functioning normally. For example, even if an adjustment is made so that the payout of the game balls in the normal game state does not occur so much, the number of outs in the normal game state becomes smaller than the actual number of outs. This leads to calculation of game performance information having a higher value than in the case where the game performance information is provided.
このような行為に対して、図48のように構成すれば、アウト検出SW毎に外部データ出力を行うので、外部機器(例えば、ホールコンピュータ等)において、アウト検出SW毎のデータを管理しておけば、いずれのアウト検出SWのコネクタが抜かれているかなどを把握することができる。これにより、実際は、低い値の遊技性能情報が算出されるべき状況でありながら、いずれかのアウト検出SWを機能させないことで、これよりも高い値の遊技性能情報が算出される、といった事態の防止に繋がる。また、アウト検出SWが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。 With respect to such an action, if configured as shown in FIG. 48, external data is output for each out detection SW, so that data for each out detection SW is managed in an external device (for example, a hall computer). If so, it can be grasped which connector of the out detection SW is disconnected. As a result, in a situation where a low value of the game performance information is actually to be calculated, a higher value of the game performance information is calculated by disabling any of the out detection SWs. It leads to prevention. Further, it is possible to cope with a situation in which the out detection switch fails and the game ball cannot be detected.
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図49、図50を用いて説明する。なお、第3実施形態においては、第2実施形態と相違する箇所のみを説明し、第2実施形態と共通する部分については説明を省略する。
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, only portions different from the second embodiment will be described, and description of portions common to the second embodiment will be omitted.
(ステップS111−1−52)
ステップS111−1−52において、メインCPU101は、図50で示す照合処理を行う。なお、当該処理は、後で図50を用いて詳述する。そして、照合処理を終了すると、ステップS111−1−53に処理を移行する。
(Step S111-1-52)
In step S111-1-52, the main CPU 101 performs the matching process shown in FIG. This processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the collation processing is completed, the processing is shifted to step S111-1-53.
(照合処理について)
図50は、主制御基板100において行われる照合処理を示すフローチャート(入力系処理のステップS111−1−52のサブルーチン)である。
(About collation processing)
FIG. 50 is a flowchart (subroutine of steps S111-1-52 of the input processing) showing the matching processing performed in main control board 100.
(ステップS111−1−52−1)
ステップS111−1−52−1において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中である場合は、ステップS111−1−52−3に処理を移行し、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中ではない場合は、ステップS111−1−52−2に処理を移行する。
(Step S111-1-5-2-1)
In step S111-1-52-1, the main CPU 101 determines whether the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are being set. As a result, if the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are being set, the process proceeds to step S111-1-52-3. If the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are not being set, the process proceeds to step S111-52. The process moves to 1-52-2.
監視タイマ1とは、連続して遊技が行われているかを監視するタイマであり、例えば、アウト球を検出するとタイマがセットされ、所定時間内(例えば、15秒以内)に次の遊技球を検出すれば連続して遊技が行われていると判断し、所定時間内に次の遊技球を検出しなければ、タイマをクリアして、連続して遊技が行われていないと判断する。そして、タイマカウンタがメインRAM103の領域3、または領域4に設けられている。 The monitoring timer 1 is a timer for monitoring whether or not a game is continuously performed. For example, the timer is set when an out ball is detected, and the next game ball is set within a predetermined time (for example, within 15 seconds). If it is detected, it is determined that the game is continuously performed, and if the next game ball is not detected within a predetermined time, the timer is cleared, and it is determined that the game is not continuously performed. A timer counter is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103.
監視タイマ2とは、連続して遊技が行われた場合に、遊技で計数した計数データ(払出個数やアウト個数)と、予め記憶された照合用データ(例えば、1時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータ)とを照合する時間を監視するタイマであり、例えば、監視タイマ2が1時間を計測すると、照合処理が行われる。そして、タイマカウンタがメインRAM103の領域3、または領域4に設けられている。 The monitoring timer 2 includes, when a game is continuously played, count data (payout number or out number) counted in the game and collation data stored in advance (for example, the number of payouts generally generated per hour). This is a timer for monitoring the time for comparing the data with the number of outs. For example, when the monitoring timer 2 measures one hour, the matching process is performed. A timer counter is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103.
(ステップS111−1−52−2)
ステップS111−1−52−2において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をセットする。すなわち、アウト球の検出が行われた場合、監視タイマ1、監視タイマ2がセットされていなければ、監視タイマ1のタイマカウンタ、監視タイマ2のタイマカウンタをセットする。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をセットすると、ステップS111−1−52−5に処理を移行する。
(Step S111-1-52-2)
In step S111-1-52-2, the main CPU 101 sets the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2. That is, when the out ball is detected, if the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are not set, the timer counter of the monitoring timer 1 and the timer counter of the monitoring timer 2 are set. When the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are set, the process proceeds to step S111-1-52-5.
(ステップS111−1−52−3)
ステップS111−1−52−3において、メインCPU101は、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)である場合は、ステップS111−1−52−5に処理を移行し、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)ではない場合は、ステップS111−1−52−4に処理を移行する。
(Step S111-1-52-3)
In step S111-1-52-3, the main CPU 101 determines whether or not the monitoring timer 1 is within a predetermined time (for example, within 15 seconds). As a result, when the monitoring timer 1 is within the predetermined time (for example, within 15 seconds), the process proceeds to step S111-1-52-5, and the monitoring timer 1 is within the predetermined time (for example, within 15 seconds). If not, the process proceeds to step S111-1-52-4.
(ステップS111−1−52−4)
ステップS111−1−52−4において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、アウト球を検出し、監視タイマ1、監視タイマ2をセットしてから次のアウト球を検出したときに、監視タイマ1が所定時間を超えていた場合は、連続して遊技が行われていないと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。
(Step S111-1-52-4)
In step S111-1-52-4, the main CPU 101 clears the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2. That is, when the out ball is detected, the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are set, and the next out ball is detected, if the monitoring timer 1 exceeds a predetermined time, the game is continuously performed. The monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are cleared by determining that they have not been performed.
(ステップS111−1−52−5)
ステップS111−1−52−5において、メインCPU101は、監視タイマが判断時間(例えば、1時間)であるか否かを判定する。すなわち、連続して遊技が行われ、監視タイマ2が1時間を計測したかを判定する。その結果、監視タイマが判断時間である場合は、ステップS111−1−52−6に処理を移行し、監視タイマが判断時間ではない場合は、入力系処理のステップS111−1−53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-5)
In step S111-1-52-5, the main CPU 101 determines whether or not the monitoring timer has reached a determination time (for example, one hour). That is, it is determined whether the game is continuously performed and the monitoring timer 2 measures one hour. As a result, if the monitoring timer has reached the determination time, the process proceeds to step S111-1-52-6. If the monitoring timer has not reached the determination time, the process proceeds to step S111-1-53 of the input processing. Transition.
(ステップS111−1−52−6)
ステップS111−1−52−6において、メインCPU101は、計数データを読み出す。すなわち、通常中アウトカウンタの値と、通常中入賞払出カウンタの値とをメインRAM103より読み出してレジスタに保存する。そして、計数データを読み出すと、ステップS111−1−52−7に処理を移行する。
(Step S111-1-52-6)
In step S111-1-52-6, the main CPU 101 reads out the count data. That is, the value of the normal middle out counter and the value of the normal middle winning and payout counter are read from the main RAM 103 and stored in the register. Then, when the count data is read, the process proceeds to step S111-1-52-7.
(ステップS111−1−52−7)
ステップS111−1−52−7において、メインCPU101は、照合用データを読み出す。照合用データとは、上述したように、例えば、1時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータであって、メインROM102に記憶されている。そして、メインROM102より照合用データを読み出すとレジスタに保存する。そして、照合用データを読み出すと、ステップS111−1−52−8に処理を移行する。
(Step S111-1-52-7)
In step S111-1-52-7, the main CPU 101 reads out the collation data. As described above, the collation data is data in which, for example, the number of payouts and the number of outs that occur approximately per hour are defined, and is stored in the main ROM 102. When the collation data is read from the main ROM 102, it is stored in a register. Then, when the collation data is read, the process proceeds to step S111-1-52-8.
(ステップS111−1−52−8)
ステップS111−1−52−8において、メインCPU101は、レジスタに保存してある計数データと照合用データとを照合させる。そして、両データを照合させると、ステップS111−1−52−9に処理を移行する。
(Step S111-1-52-8)
In step S111-1-52-8, the main CPU 101 collates the count data stored in the register with the collation data. When the two data are collated, the process proceeds to step S111-1-52-9.
(ステップS111−1−52−9)
ステップS111−1−52−9において、メインCPU101は、計数データは許容範囲外であるか否かを判定する。すなわち、照合用データに対して、計数データが著しく乖離している場合は、許容範囲外と判定する。その結果、計数データは許容範囲外である場合は、ステップS111−1−52−10に処理を移行し、計数データは許容範囲外ではない場合は、ステップS111−1−52−11に処理を移行する。
(Step S111-1-52-9)
In step S111-1-52-9, the main CPU 101 determines whether or not the count data is outside the allowable range. That is, when the count data is significantly different from the collation data, it is determined that the count data is out of the allowable range. As a result, if the count data is out of the allowable range, the process proceeds to step S111-1-52-10, and if the count data is not out of the allowable range, the process proceeds to step S111-1-52-11. Transition.
(ステップS111−1−52−10)
ステップS111−1−52−10において、メインCPU101は、報知用コマンドを送信する。なお、報知用コマンドとは、計数データに異常があったことを報知するためのコマンドであって、例えば、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像表示装置26等に「計数データ異常」などと表示して、計数データに異常があることを報知する。そして、報知用コマンドを送信すると、入力系処理のステップS111−1−53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-10)
In step S111-1-52-10, the main CPU 101 transmits a notification command. Note that the notification command is a command for notifying that the count data is abnormal. For example, the effect control board 200 that has received the command displays “count data error” on the image display device 26 or the like. Is displayed to notify that there is an abnormality in the count data. Then, when the notification command is transmitted, the process proceeds to step S111-1-53 of the input system process.
(ステップS111−1−52−11)
ステップS111−1−52−11において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、今回の照合処理は正常であったと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアして、次の照合処理に備えることになる。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアすると、入力系処理のステップS111−1−53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-11)
In step S111-1-52-11, the main CPU 101 clears the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2. That is, it is determined that the current collation processing is normal, and the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are cleared to prepare for the next collation processing. Then, when the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are cleared, the process proceeds to step S111-1-53 of the input system process.
このように、連続して遊技が行われているかを監視して、連続して遊技が行われている場合に、遊技において計数した計数データと予め所持する照合用データとを照合させ、計数データが許容範囲外の値であれば、計数データ異常などと報知することができる。 In this way, it is monitored whether or not the game is continuously performed, and when the game is continuously performed, the count data counted in the game is compared with the collation data held in advance, and the count data is If the value is outside the allowable range, it can be notified that the count data is abnormal.
例えば、上述したように、アウト検出SWが正常に機能していない場合においても、アウト個数が許容範囲外の値となるので、計数データ異常などと報知することができる。また、アウト検出SWが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。 For example, as described above, even when the out detection SW is not functioning properly, the number of outs becomes a value outside the allowable range, so that it can be notified that the count data is abnormal. Further, it is possible to cope with a situation in which the out detection switch fails and the game ball cannot be detected.
上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
第1の入球口(例えば、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23)への遊技球の入球に基づく第1の値(例えば、各入賞口に入球して払出された賞球数)と第2の入球口(例えば、アウト口25)への遊技球の入球に基づく第2の値(例えば、アウト個数)とを計測し(例えば、累積的に計測し)、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて所定の情報(例えば、遊技性能情報)を算出する算出手段(例えば、入力系処理、算出系処理を行うメインCPU101)を備え、前記算出手段は、特定状態(例えば、扉開放中)であるときは、前記所定の情報を算出せず(例えば、ステップS111−2−3でNOであれば、遊技性能情報を算出せず)、前記特定状態でないとき(例えば、扉開放中から遷移する扉閉鎖中)は、前記所定の情報を算出する(例えば、ステップS111−2−3でYESであれば、遊技性能情報を算出する)、ことを特徴とする。
Details of means described in the gaming machine of the above (1) will be described.
A first value (for example, by entering each winning opening) based on the entering of a game ball into a first entrance (for example, the first starting opening 21, the second starting opening 22, the normal winning opening 23). The number of prize balls paid out) and a second value (for example, the number of outs) based on the entry of game balls into the second entrance (for example, the out port 25) are measured (for example, cumulatively). Measuring means) and calculating means (for example, the main CPU 101 which performs input processing and calculation processing) for calculating predetermined information (for example, game performance information) based on the first value and the second value. The calculating means does not calculate the predetermined information when in a specific state (e.g., when the door is being opened) (e.g., if NO in step S111-2-3), calculates the game performance information. S), when the state is not the specific state (for example, during the closing of the door that transits from the opening of the door), Calculating information (e.g., if YES at step S111-2-3, calculates the game performance information), and wherein the.
なお、特定状態は、上記扉開放中に限らず、他の状態であってもよい。例えば、主制御基板メイン処理におけるステップS1において、電断中であると判定されている状態(停電状態)であってもよい。この場合、特定状態でないときは、通電状態であってもよい。また、特定状態は、設定値変更処理が行われている状態であってもよい。この場合、特定状態でないときは、設定値変更処理が完了している状態であってもよい。また、特定状態は、設定値確認処理が行われている状態であってもよい。この場合、特定状態でないときは、設定値確認処理が完了している状態であってもよい。 Note that the specific state is not limited to the above-described door being opened, and may be another state. For example, in step S1 of the main control board main process, a state in which it is determined that the power is being cut off (power failure state) may be used. In this case, when it is not the specific state, it may be in the energized state. Further, the specific state may be a state in which the setting value changing process is being performed. In this case, when the state is not the specific state, the state may be the state in which the setting value change processing has been completed. Further, the specific state may be a state in which the set value confirmation processing is being performed. In this case, when the state is not the specific state, the state may be the state in which the setting value confirmation processing has been completed.
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, a description has been given by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the contents described in the present embodiment can be applied to a spinning-type gaming machine (slot machine), Or an arrangement ball game machine.
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
9 発光装置
10 スピーカ
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
25 アウト口
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 払出制御基板
400 電源基板
1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Middle frame 3a Frame open detection SW
4 Glass Frame 9 Light Emitting Device 10 Speaker 21 First Starting Port 22 Second Starting Port 23 Normal Winning Port 25 Out Port 26 Image Display Device 100 Main Control Board 200 Performance Control Board 300 Payout Control Board 400 Power Supply Board
Claims (1)
前記算出手段は、
特定状態であるときは、前記所定の情報を算出せず、
前記特定状態でないときは、前記所定の情報を算出する、
ことを特徴とする遊技機。 A first value based on a game ball entering a first entrance and a second value based on a game ball entering a second entrance are measured, and the first value and the second value are measured. Calculating means for calculating predetermined information based on the second value,
The calculating means,
When in the specific state, the predetermined information is not calculated,
When not in the specific state, calculate the predetermined information,
A gaming machine characterized by that:
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Family Applications (1)
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- 2018-07-30 JP JP2018142683A patent/JP2020018393A/en active Pending
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Title |
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"7 (案)性能表示モニタの搭載要件(Ver.106)", 日本遊技機工業組合提供資料(「性能表示モニタ」に関する技術資料), JPN6020007335, ISSN: 0004302068 * |
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