JP7209998B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来の遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出される。 In a conventional gaming machine, when game balls enter a ball entrance provided in a game area, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

そして、昨今の遊技機では、上記賞球等に基づく遊技性能情報を算出する傾向にあり、例えば、特許文献1においては、発射球数と賞球数とを計測し、計測した賞球数を計測した発射球数で除算することによりベース演算を行っている。 In recent gaming machines, there is a tendency to calculate game performance information based on the above prize balls. Base calculation is performed by dividing by the number of shot balls measured.

なお、発射球数の計測の一例として、図145において、複数の排出経路を合流させ、合流地点よりも下流側に設けられた排出口センサ16bにて発射球数を計測することが記載されている。 As an example of measuring the number of shot balls, in FIG. 145, it is described that a plurality of discharge paths are merged and the number of shot balls is measured by the discharge port sensor 16b provided downstream from the confluence point. there is

特開2018-023739号公報JP 2018-023739 A

しかしながら、速やかに遊技性能情報を算出するという観点では、改善の余地があった。 However, there is room for improvement in terms of quickly calculating game performance information.

本発明は、このような実情に鑑み、速やかに遊技性能情報を算出することを目的とする。 An object of the present invention is to quickly calculate game performance information in view of such circumstances.

本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた入球口への入球に基づく遊技球の払出数と遊技球の排出数とに基づいて所定の情報を算出する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、前記遊技球の払出を制御する払出制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記入球口のうち始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定することが可能であり、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御することが可能であり、前記通常遊技状態において前記始動口のうち第1始動口に遊技球が入球すると、前記判定を実行することが可能である一方、前記通常遊技状態において前記始動口のうち第2始動口に遊技球が入球すると、前記判定を実行することを制限し、前記入球口への入球に基づいて遊技球の払出を指示する払出信号を前記払出制御手段に送信可能であり、前記通常遊技状態において前記第2始動口に遊技球が入球しても、当該入球に係る前記所定の情報は算出せず、前記払出制御手段は、前記払出信号に対応する払出が完了したことを示す払出完了信号を前記主制御手段に送信可能であり、前記主制御手段は、前記入球口への入球に基づいて前記払出信号を送信した後、前記払出完了信号を受信する前に前記所定の情報の算出を完了させ、前記演出制御手段は、電力供給が行われると、当該電力供給に係る画像を表示手段に表示可能であり、前記主制御手段は、電力供給の開始後に電力供給の停止前の状態に復旧させる復旧処理を実行することが可能であり、前記復旧処理中であって、前記電力供給に係る画像が前記表示手段に表示されている第1期間において前記入球口への入球が行われると前記所定の情報を算出しない一方、前記復旧処理を終えた後であって、前記電力供給に係る画像が前記表示手段に表示されている第2期間において前記入球口への入球が行われると前記所定の情報を算出可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises main control means for calculating predetermined information based on the number of game balls paid out based on the number of game balls entering a ball entrance provided in a game area and the number of game balls discharged; and a payout control means for controlling the payout of the game ball, and the main control means plays a game based on the game ball entering the start opening of the entrance ball openings. It is possible to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and it is possible to control the normal game state and the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, When the game ball enters the first start opening of the start openings in the normal game state, the determination can be executed, while the game is played in the second start opening of the start openings in the normal game state. When the ball enters, the execution of the determination is restricted, and a payout signal instructing the payout of the game ball based on the entering ball into the ball entrance is transmitted to the payout control means, and the normal game In this state, even if a game ball enters the second starting port, the predetermined information related to the entering ball is not calculated, and the payout control means indicates that the payout corresponding to the payout signal has been completed. A payout completion signal can be transmitted to the main control means, and the main control means transmits the payout signal based on the ball entering the ball entrance and before receiving the payout completion signal. When the power supply is completed, the effect control means can display an image related to the power supply on the display means, and the main control means can control the power supply after the power supply is started. It is possible to execute restoration processing for restoring the state before stopping, and during the restoration processing, during the first period in which the image related to the power supply is displayed on the display means, the entrance to the ball entrance When the ball is entered, the predetermined information is not calculated, while the image related to the power supply is displayed on the display means during the second period after the restoration process is completed. It is characterized in that the predetermined information can be calculated when the ball is entered into the ball.

これにより、第2の入球口への遊技球の入球に基づく第2の値を計測するにあたり、複数の遊技球検出手段にて計測することができ、速やかに所定の情報を算出することができる。
すなわち、上記特許文献1によれば、図145に示されるように、合流地点よりも下流側に設けられた排出口センサ16bにて発射球数を計測するので、多量の遊技球が排出された場合、排出口センサ16bによる発射球数の計測に時間を要してしまう、といった問題点があった。そして、計測に時間を要してしまうことで、最新のベース値を算出するのに時間を要してしまう、といった問題点があった。
これに対して、本発明に係る遊技機によれば、第2の入球口への遊技球の入球に基づく第2の値を計測するにあたり、複数の遊技球検出手段にて計測するので、速やかに通常中アウトカウンタを更新することができ、所定の情報を速やかに算出することができる。
Thereby, when measuring the second value based on the game ball entering the second ball entrance, the measurement can be performed by a plurality of game ball detection means, and the predetermined information can be calculated quickly. can be done.
That is, according to Patent Document 1, as shown in FIG. 145, the discharge port sensor 16b provided on the downstream side of the junction measures the number of shot balls, so a large amount of game balls are discharged. In this case, there is a problem that it takes time to measure the number of shot balls by the outlet sensor 16b. In addition, there is a problem that it takes time to calculate the latest base value because the measurement takes time.
On the other hand, according to the gaming machine of the present invention, when measuring the second value based on the entry of the game ball into the second ball entrance, the measurement is performed by a plurality of game ball detection means. , the normal out counter can be quickly updated, and the predetermined information can be quickly calculated.

本発明によれば、速やかに遊技性能情報を算出することができる。 According to the present invention, game performance information can be quickly calculated.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is an external front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。1 is an external rear view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol winning determination table and a normal symbol winning determination table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation pattern table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るメインROMおよびメインRAMの領域を示す図である。3 is a diagram showing areas of a main ROM and a main RAM according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る表示器の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the indicator which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control board main processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing set value change processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input switch detection processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing when detecting a first starting port according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 2nd starting opening detection concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る普通入賞口検出時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a normal winning opening detection process according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る枠開放検出時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a frame open detection process according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design related processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special design fluctuation concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning game processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技性能情報管理処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing game performance information management processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input system processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る算出系処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing calculation system processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る表示系処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing display system processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control board main processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main command reception processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る始動入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of start winning according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート1である。1 is a time chart 1 for explaining features of a first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート2である。FIG. 2 is a time chart 2 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート3である。FIG. 3 is a time chart 3 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート4である。FIG. 4 is a time chart 4 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5-1である。FIG. 5 is a time chart 5-1 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5-2である。FIG. 5 is a time chart 5-2 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6-1である。FIG. 6 is a time chart 6-1 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6-2である。FIG. 6 is a time chart 6-2 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート7である。FIG. 7 is a time chart 7 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート8である。FIG. 8 is a time chart 8 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート9である。FIG. 9 is a time chart 9 for explaining features of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技盤1の正面図である。It is a front view of the game board 1 according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技盤2の正面図である。It is a front view of a game board 2 according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing input system processing according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の特徴部を説明するタイムチャート1である。It is a time chart 1 explaining the characterizing part of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の特徴部を説明するタイムチャート2である。It is a time chart 2 explaining the characterizing part of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の特徴部を説明するタイムチャート3である。FIG. 3 is a time chart 3 for explaining features of a second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態に係る入力系処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a modified example of input system processing according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第3実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing input system processing according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る照合処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows collation processing concerning a 3rd embodiment of the present invention.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine 1 will be described as an example of a game machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper" and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko game machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) of a game parlor, and a game board 6 shown in FIG. a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and opposed to the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be visually recognized through transparent glass; and the middle frame 3 and a receiving tray member 5 which is pivotally supported by the glass frame 4 and positioned below the glass frame 4 and capable of storing game balls. In addition, the glass frame 4 and the receiving plate member 5 may be configured as a separate type, or may be configured as an integrated type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 In addition, the middle frame 3 is provided with a shooting device (not shown) for shooting game balls into the game area 7 of the game board 6, and a shooting handle 8 for making this shooting device perform a shooting operation. is provided. The shooting handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range so that the shooting intensity when shooting the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It's becoming For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is shot to the left side of the game area 7 (so-called "left hitting" is possible), and the first When the ball is rotated by a second amount of rotation larger than the amount of rotation (in the case of the second firing intensity), the game ball is shot to the right side of the game area 7 (so-called "right-handed shot"). ” is possible).

なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor is turned ON when the player grips the shooting handle 8 , and the ON signal is input to the payout control board 300 . Thereby, it can be grasped that the shooting handle 8 is held by the player.

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図19参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Also, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko game machine 1 can be decorated by emitting light. For example, in the later-described "special symbol winning determination process" (see FIG. 19), based on the fact that the winning is determined, by emitting light in rainbow colors, it is possible to execute the effect of notifying the winning. .

また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。 Also, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 for outputting voice and sound effects. For example, when the "normal game state" described later is controlled, the music corresponding to the "normal game state" can be output, and when the "probability variation game state" described later is controlled, the "probability variation game It is possible to output music according to the state.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The receiving tray member 5 is composed of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper receiving tray 5a exceeds a predetermined amount, the game balls are dispensed to the lower receiving tray 5b. It has become. In addition, on the receiving tray member 5, when the game is over, a ball ejection button 11 for discharging the game balls stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b, and a game ball for a game ball lending device (not shown). a ball lending button 12 for requesting the payout of the game ball, a card return button 13 for requesting the return of the value-value medium inserted in the game ball lending device, and a balance display section 12a for displaying the balance of the value-value medium. Also provided is a ball lendable lamp 12b for notifying that the ball lending by operating the ball lending button 12 is possible.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the tray member 5 is provided with a performance button 14 and a performance lever 15 that can be operated by the player when the operation promoting performance is executed. In addition, the receiver member 5 can be operated by the player to adjust the volume of sound and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and adjust the amount of light emitted from the image display device 26, which will be described later. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently, or may be provided integrally.

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, based on FIG. 2, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described. Various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 (exactly , these various control boards are attached to the rear surface of the middle frame 3).

また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、確変遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、確変遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 A RAM clear switch 105 is also provided on the main control board 100 . The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten when a game is played. For example, when the closing time of the gaming parlor is reached while the variable probability gaming state is reached, if the administrator turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the gaming information in the variable probability gaming state is cleared, and at the opening time of the next day. , It can be started from the normal game state.

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、これに限られず、他の基板に設けてもよい。例えば、電源基板400に設けてもよい。また、基板には設けないようにしてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it is not limited to this, and may be provided on another board. For example, it may be provided on the power substrate 400 . Alternatively, it may not be provided on the substrate.

また、パチンコ遊技機1の背面側には、後述の設定変更装置31が設けられている。設定変更装置31には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を挿入するための設定変更用鍵穴31aと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン31bと、パチンコ遊技機1に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン31cと、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定表示部31dとが設けられている。 Also, on the back side of the pachinko game machine 1, a setting change device 31, which will be described later, is provided. The setting change device 31 has a setting change keyhole 31a for inserting a setting change key (not shown) managed by a store clerk, and a setting change button 31b for sequentially switching a set value in a plurality of stages, which will be described later. , a setting confirmation button 31c for confirming setting values to be set in the pachinko game machine 1, and a setting display section 31d for displaying the setting values currently set in the pachinko game machine 1 are provided.

そして、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、設定表示部31dに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン31bを押下すれば、設定表示部31dに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部31dに表示されているときに、設定確定ボタン31cを押下して、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機1に設定する設定値が確定する。 When the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated by 90 degrees, the setting value can be changed. In this state, when the pachinko game machine 1 is turned on, the current setting value is displayed on the setting display section 31d. 31d is switched and displayed, and when the desired setting value is displayed in the setting display section 31d, the setting confirmation button 31c is pressed, and the setting change key is rotated 90 degrees. When it is rotated to the original position and pulled out, the set value to be set in the pachinko game machine 1 is determined.

一方、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入せずに電源をONにした場合や、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入した状態(90度回動させていない状態)で電源をONにした場合や、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で電源をONにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値(メインRAM103に格納されている設定値)を引き継ぐことになる。 On the other hand, when the power is turned on without inserting the setting change key into the setting change keyhole 31a, or when the power is turned on with the setting change key inserted in the setting change keyhole 31a (not rotated 90 degrees). When it is turned on, or when the power is turned on while the RAM clear switch 105 is pressed, the set value cannot be changed. In this case, the currently set value (the set value stored in the main RAM 103) is inherited.

なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン31cを設けずに、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、45度回動させると、設定値が「1」となり、90度回動させると、設定値が「2」となり、135度回動させると、設定値が「3」となるようにしてもよい(この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる)。 Note that the setting value changing method is not limited to such a method, and other methods may be used. For example, without providing the setting confirmation button 31c, the setting value may be confirmed by rotating the setting change key from the position rotated 90 degrees to the original position and pulling it out. The setting value may be set according to the rotation position by allowing rotation in a plurality of steps. For example, when rotated 45 degrees, the set value becomes "1", when rotated 90 degrees, the set value becomes "2", and when rotated 135 degrees, the set value becomes "3". (In this case, the setting change key is always inserted).

また、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で電源をONにした場合は設定値の変更は不能としたが、設定値を変更する場合は、RAMクリアスイッチ105が押下されている状態で、且つ、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させた状態で電源をONにすること、を必須の要件としてもよい。 Also, when the power is turned on while the RAM clear switch 105 is pressed, the setting value cannot be changed. In addition, it may be an essential requirement to turn on the power in a state in which the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated by 90 degrees.

また、設定変更装置31を設ける場所は、図2で示すパチンコ遊技機1の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板100に設けてもよい。また、設定表示部31dを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置27の「第1特別図柄表示器27a」や「第2特別図柄表示器27b」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置26に設定値を表示するようにしてもよい。また、後述の表示器104(例えば、一番右のセグ)に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。 Also, the setting change device 31 may be provided at any place as long as it is on the back of the pachinko game machine 1 shown in FIG. For example, it may be provided on the main control board 100 . Alternatively, the setting values may be displayed on another display unit without providing the setting display unit 31d. For example, the set values may be displayed on the "first special symbol display device 27a" or "second special symbol display device 27b" of the symbol display device 27, which will be described later. Also, the setting values may be displayed on the image display device 26 . Also, the setting value may be displayed on the display 104 (for example, the rightmost segment), which will be described later. With this configuration, the number of parts can be reduced.

また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することはもとより、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「2」~設定値「4」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「1」に変更することが相当する。 Further, changing the setting value includes not only changing the current setting value to a different setting value, but also changing the current setting value to the same setting value. For example, the former corresponds to changing the setting value to any of the setting values “2” to “4” when the current setting value is “1”, and the latter corresponds to changing the setting value to “1”. , it corresponds to changing the set value to "1".

(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、上記各始動口や普通入賞口23に入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is made of veneer material or synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably attached to the back side thereof. In addition, the game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll. A member 19 is formed. In addition, the game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting hole 21 through which a game ball can enter, and a stage 17 for facilitating ball entry into the first starting hole 21. Then, a second starting opening 22 into which a game ball can enter, a normal winning opening 23 into which a game ball can enter, and a winning is determined by a "special symbol winning determination process", and a winning game is executed. a large prize winning port 24 into which game balls can enter when the game is in progress, and an out port 25 for discharging the game balls that have not entered the starting ports or the normal winning port 23 outside the game area (game ball discharge gutter). , a movable body 28 that can move in the vertical direction, and a game nail, a pinwheel, and the like (not shown) are provided.

なお、アウト口25の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口25付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。 The diameter of the out port 25 is formed to a size that allows a plurality of game balls to enter at the same time, thereby preventing the game balls from staying near the out port 25.例文帳に追加

なお、以下において、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称することがある。 Incidentally, hereinafter, a game in which a winning is determined in the "special symbol winning determination process" and the big winning opening 24 is opened a predetermined number of times may be referred to as a "winning game".

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass through when the game ball is shot to the right side of the game area 7, i.e., when the game ball is hit to the right. It's becoming In addition, it is always open upwards to always allow the passage of game balls. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the later-described "passing gate detection processing" is performed, and it is determined whether or not to project the later-described projecting member (not shown) provided in the second starting port 22. A "normal symbol winning determination process" is performed, and a "normal symbol variation game" for deriving the determination result of the "normal symbol winning determination process" is executed after a normal symbol variation time (to be described later) has elapsed.

なお、ゲート部材20への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball further passes through the gate member 20 while the "normal symbol variation game" based on passage through the gate member 20 is being performed, the execution of the "normal symbol variation game" based on the passage is suspended. Except for the "normal symbol variation game" being executed, a maximum of "4" can be reserved. Specifically, in the main RAM 103, a reserved storage area for the "normal symbol variation game" is provided, and the reserved storage area is the "relevant storage area" corresponding to the currently varying "normal symbol variation game". Then, the "first storage area" corresponding to the "normal symbol variation game" to be performed after the currently varying "normal symbol variation game" is completed, the "second storage area", and the "third storage area". area" and a "fourth storage area", and when the currently varying "normal symbol variation game" finishes varying, it is stored in the "relevant storage area" and in the "first storage area". The determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "third storage area". The determination information (random value) stored in the "storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. ” becomes empty.

また、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図12のステップS106の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。 In addition, although the "normal symbol hit determination process" is not mentioned in the flow chart described later, it is a process performed in the "normal symbol related process" of step S106 of FIG. With reference to the symbol hit determination table, it is determined whether the normal symbol is "hit" or "losing". Also, the gate member 20 used a member through which the game ball can pass, but it may be a gate member 20 through which the game ball can enter using a ball entrance.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding the first start port 21)
The first starting port 21 is provided in the central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the left side of the game area 7, so-called "left hitting", the game ball enters. It is possible. In addition, it is always open upwards and always allows game balls to enter. Then, when the game ball enters the first start port 21, for example, "3" game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, a "special symbol hit determination process" is performed, and a special game ball described later is performed. The symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image are variably displayed, and the determination result (special symbol and decorative symbol) of the "special symbol hit determination process" is derived (determined display) after the fluctuation time described later has passed. A variation game is executed.

なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball enters the first starting hole 21 while the "symbol changing game" based on the ball entering the first starting hole 21 is being performed, the "symbol changing game" based on the entering ball enters. is suspended, and a maximum of "4" can be suspended except for the "symbol variation game" that is being executed. Specifically, in the main RAM 103, a reserved storage area for the "symbol variation game" corresponding to the first start port 21 is provided, and the reserved storage area corresponds to the "symbol variation game" that is currently changing. a "relevant storage area" to be played, a "first storage area" corresponding to a "symbol variation game" to be played after the currently varying "symbol variation game" is finished, and hereinafter referred to as a "second storage area"; It consists of a "third memory area" and a "fourth memory area". The judgment information (random value) stored in the "first storage area" is transferred to the "second storage area", and the judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "second storage area". The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "third storage area" is transferred. 4 storage area" becomes empty.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(Regarding the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the lower right part of the game area 7, and when the game ball is shot to the right side of the game area 7, so-called "right hitting", the game ball enters. Ball is enabled. In addition, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, does not allow entry of game balls (it is in a "closed" state). That is, the second starting port 22 has a protruding member (not shown) that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward ("open" state), the game It is possible to enter the ball.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member forward, when it is determined that the hit is determined in the above-described "normal symbol hit determination process", the "second It is possible to open and close in the opening and closing manner shown in 2 opening and closing manner of the starting port. Then, when game balls enter the second starting port 22, for example, "2" game balls are paid out as prize balls, and the above-described "symbol variation game" is executed in addition to the prize balls.

なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a game ball enters the second starting hole 22 while the "symbol changing game" based on the ball entering the second starting hole 22 is being performed, the "symbol changing game" based on the ball entering the second starting hole 22 is played. is suspended, and a maximum of "4" can be suspended except for the "symbol variation game" that is being executed. Specifically, in the main RAM 103, a reserved storage area for the "symbol variation game" corresponding to the second starting port 22 is provided, and the reserved storage area corresponds to the currently changing "symbol variation game". a "relevant storage area" to be played, a "first storage area" corresponding to a "symbol variation game" to be played after the currently varying "symbol variation game" is finished, and hereinafter referred to as a "second storage area"; It consists of a "third storage area" and a "fourth storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty.

本実施形態においては、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 In this embodiment, a projecting member movable in the front-rear direction is used as the second starting port 22, but a so-called "electric tulip" having movable wing pieces may be used.

なお、以下において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。 In the following description, a game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, performs "special symbol hit determination processing", and displays the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image in a variable manner. Then, after the variation time has passed, the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the "special symbol hit determination process" is derived (confirmed display). Or simply called "game of 1 variation".

なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 In addition, when the game ball of "1" enters the first start port 21, the game ball of "1" enters the "first special symbol display device 27a" and the "image display device 26". When the "symbol variation game" based on the hitting of the ball is executed and the game ball "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display device 27b" and the "image display device 26" are displayed. , the "symbol variation game" is executed based on the entry of the game ball of "1". Therefore, the "symbol variation game" is a general term for games played with the "first special symbol display device 27a" and the "image display device 26", and the "second special symbol display device 27b" and " "Image display device 26" is a general term for games played on the "image display device 26".

また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。 In addition, in the present embodiment, deriving the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the "special symbol hit determination process" after the variation time in the "symbol variation game" has passed ( The special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image) are called "fixed display". On the other hand, in the "symbol variation game", temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include "reach", which will be described later, and "shake fluctuation display" before "fixed display". The ``shaking fluctuation display'' before the ``fixed display'' means that the decorative pattern image is, for example, ``temporarily stopped display'' at ``767'' or the like, and then ``fixed display'' at ``767''. It is a variable display that is performed at the branch point of "temporary stop display" for the display of the failure, and after deriving "777" by performing a reversal effect, "777" is "fixed display". .

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(Regarding the regular prize gate 23)
The normal winning openings 23 are provided in the lower left of the game area 7 with "3" and "1" in the lower right, totaling "4". , When the so-called "left-handed" is performed, the game ball can be entered, and the "1" normal winning opening 23 at the lower right is when the so-called "right-handed" is performed. , a game ball can enter. In addition, the normal prize winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and always permits entry of game balls. Then, when game balls enter the normal winning hole 23, for example, "8" game balls are paid out as prize balls. In addition, the arrangement position of the normal winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number thereof may be less than "4". Also, the number of prize balls may be different between the "3" normal winning holes 23 on the lower left and the "1" normal winning holes 23 on the lower right.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。
(Regarding Grand Prize Gate 24)
The big winning opening 24 is provided below the first starting opening 21, and a game ball can be entered when so-called "right-handed hitting" is performed. In addition, the big winning opening 24 has an opening and closing door, and in the "special symbol winning determination process", when it is determined as winning, a winning game is executed, the opening and closing door tilts forward, and the game ball allowed to enter the ball. Then, when game balls enter the big winning hole 24, for example, "10" game balls are paid out as prize balls.

ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening/closing door of the big winning opening 24 is opened (tilted forward) over the number of awarded rounds shown in FIG. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 seconds per round, and when the entry of 10 game balls is detected by the later-described large winning hole detection SW 24a before the passage of 29.5 seconds, 29.5 seconds have elapsed. Even if it is before, close the opening and closing door, proceed to the next round, and repeat this for the specified number of rounds. On the other hand, when 29.5 seconds (so-called "attacker full open") elapses before 10 game balls are detected by the big winning hole detection SW 24a, the opening/closing door is closed to proceed to the next round. become. In this case, one round game ends without reaching the stipulated number of 10 balls entered per round, which is disadvantageous for the player.

なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を「1」個配置する盤面構成になっているが、「2」個配置する盤面構成でもよい。 In the present embodiment, an opening/closing door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction may be used. good. Also, in the present embodiment, the board configuration is such that "1" large winning openings 24 are arranged, but the board configuration may be such that "2" pieces are arranged.

また、各入賞口の配置は適宜設定することができる。例えば、第1始動口21と第2始動口22とは上下に離間するように設けて、左打ちが行われているとき、右打ちが行われているとき、との両方において、いずれの始動口に遊技球が入球するようにしてもよい。 In addition, the arrangement of each winning opening can be set as appropriate. For example, the first starting port 21 and the second starting port 22 are provided so as to be separated vertically, and when hitting to the left and when hitting to the right, any starting A game ball may enter the mouth.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(Regarding the image display device 26)
The image display device 26 is provided above the stage 17, and is capable of displaying the aforementioned "symbol variation game" and effect images. That is, based on the fact that the game ball entered the first starting port 21 or the second starting port 22 and the "special symbol hit determination process" was performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, The right decorative pattern image 26c is varied (vertically scrolled) in the variable display area. In addition, even when the game ball enters the first start port 21 and the game ball enters the second start port 22, the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26a are common. The pattern image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (the special pattern display device is different, but the decorative pattern image used in the image display device 26 is common).

そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the performance image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if the winning is achieved, for example, "7" is stopped in each decorative design image, and the decorative design combination of "777" is performed. Winning is reported by making a definite display. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols "765" is displayed as a confirmation to notify that the game is a loss.

また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと、を表示可能としている。 Separately from each decorative design image, a fourth design image 26d (the "fourth" design next to the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed in the lower part, and in synchronism with each decorative pattern image, variable display and fixed display are possible. In addition, the image display device 26 displays a first start opening reservation number image 26e that displays the number of reservations of the "symbol variation game" at the first start opening 21 as "0" to "4", and at the second start opening 22 A second start opening reservation number image 26f displaying the number of reservations of the "symbol variation game" as "0" to "4", and a reservation ball image showing the number of reservations of the "symbol variation game" in the first opening opening 21. 1st starting opening 1st reserved ball image display area 26g to be displayed, 1st starting opening 2nd reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image 26 display area j, a second starting opening first reserved ball image display area 26k that displays the number of reserved balls in the "symbol variation game" in the second starting opening 22 with a reserved ball image, and a second starting opening second reserved ball image 26k. The display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, and the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n can be displayed.

なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reservations displayed in the first starting opening reserved number image 26e and the number of reservations displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j is always synchronized, and the number of reservations displayed in the second starting opening reserved number image 26f and the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n. Be sure to synchronize with the number of holds made. For example, when "4" is displayed in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. is displayed.

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 The left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d can display design images from "1" to "8". If the judgment result of "" is a win, any combination of "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", "888" Displayable. On the other hand, when the determination result of the "special symbol winning determination process" is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the combination of symbols described above. If it is a loss, in the special symbol variation pattern described later, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special symbol without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is definitely displayed.

なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。 Note that "reach" means a state in which the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c are displaying the same number image (temporary stop display), and the middle decorative design image 26b is being variably displayed. In this embodiment, when the determination result of the "special symbol winning determination process" is a winning, it is always configured to go through "reach", so the player can expect a win. You can say that.

なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number instead of combining the above-described patterns. You may enable it to identify the kind of , a loss, and a design.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(Regarding the pattern display device 27)
The pattern display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 of the game board 6. As shown in FIG. As also shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays a first game which is controlled by the main control board 100 to execute a "symbol variation game" based on the entry of a game ball into the first starting port 21. A special symbol display 27a and a second special symbol display 27b for executing a "symbol variation game" based on the entry of a game ball into the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are composed of "7" segment display devices, and in the "symbol variation game", the special symbols are changed to "-" from the start of variation. ” (horizontal bar pattern) flashes, and when it comes to the timing of deriving the judgment result of the “special pattern hit determination process”, if it is a loss, the “-” (horizontal bar pattern) is lit (confirmed display), and it is a hit. If there is, for example, "7" is illuminated (determined display). In other words, the “special pattern” refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100 .

なお、以下において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。 In the following description, the "special design", the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d are simply referred to as "design" or "identification information". Sometimes I say.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100 to indicate the suspension of the "symbol variation game" based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A first special symbol suspension display 27c that displays the number, and a second special symbol suspension display 27d that displays the number of suspensions of the "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. , is provided.

第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol holding display 27c and the second special symbol holding display 27d are each composed of "2" dot LED indicators, and are held by "turning off", "lighting", and "blinking". It is possible to display the number of For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighting", and if the number of pending is "3", one is "lighting" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking".

また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口保留球画像表示領域26g~第1始動口保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口保留球画像表示領域26k~第2始動口保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口保留球画像表示領域26g~第1始動口保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 In addition, the first special symbol reservation display 27c displays the number of reservations displayed as the above-described first starting opening reservation number image 26e, and the first starting opening reservation ball image display area 26g to the first starting opening reservation ball image display. Always synchronized with the number of reservations displayed in the area 26j, the second special symbol reservation display 27d displays the number of reservations displayed as the second starting opening reservation number image 26f described above, and the second starting opening reservation ball. The image display area 26k to the number of holds displayed as the second start opening hold ball image display area 26n are always synchronized. For example, when both the first special symbol reservation display 27c "blinks" (when the number of reservations is "4"), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start "4" held ball images are displayed in the mouth held ball image display area 26g to the first starting mouth held ball image display area 26j.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 In addition, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays normal symbols which are controlled by the main control board 100 to execute a "normal symbol variation game" based on the game ball passing through the gate member 20. A display 27e is provided. The normal symbol display device 27e is composed of "2" dot LED display devices, and in the "normal symbol variation game", from the start of variation, one is lit and the other is extinguished, and one is extinguished. , and the mode of lighting the other, are repeatedly executed, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the "normal symbol hit determination process", if it is a loss, one side is lit and the other is turned off. If there is, a fixed display is performed by extinguishing one and lighting the other.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the "normal symbol variation game" based on the passage of the game ball through the gate member 20. A normal symbol reservation display 27f is provided. It should be noted that the normal symbol reservation display 27f, like the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d described above, is composed of "2" dot LED indicators. Since the display mode of the number of is also the same, detailed description is omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 for display, and indicates the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. A round indicator 27g is provided for displaying "Number reference)". The round indicator 27g is composed of "2" dot LED indicators, one of which lights up when "5 rounds of winning game" is being executed, and the other of which lights up when "10 rounds of winning game". is running. In addition, in the present embodiment, "5 rounds of winning games" and "10 rounds of winning games" are provided, so it is configured with "2" dot LED indicators. Depending on the number of games played, the number of dot LED indicators can also be changed. For example, when "3" types of winning games are provided as winning games, "3" dot LED indicators can be used.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko game machine 1)
The pachinko game machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted behind the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 only communicate one-way from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). are connected so that Also, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. In addition, the power supply board 400 receives supply of external power via a power plug (not shown), and sends the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied

また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc. so as to enable input from various switches, and controls display to various displays, , and various solenoids are connected via harnesses, relay boards, etc., so that drive control can be performed. In addition, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SW is possible, and a harness and so that display control to various displays is possible. They are connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding main control board 100)
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing, and a main CPU 102 that can read and write necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. Note that the control processing in the main CPU 101 will be detailed later using a flowchart.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
(About production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes a sub CPU 201 that performs effect control processing, a sub ROM 202 that stores a control program necessary for the effect control process, and reading and writing necessary for the effect control process. A possible sub-RAM 203 is provided.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。 Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. Further, the effect control includes display control of the image display device 26, sound output control of the speaker 10, light emission control of the light emitting device 9 and the board lighting device 29 described later, and control of the board driving device 30 described later. A VDP (Video Display Processor), an image ROM and a VRAM, which are responsible for the display control of the image display device 26, a sound source IC, an audio ROM and an audio RAM which are responsible for the audio output control of the speaker 10, and light emission. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, and the like are provided for controlling light emission of the device 9 and the board lighting device 29 . Note that the control processing in the sub CPU 201 will be detailed later using a flowchart.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(Regarding payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 includes a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing control programs necessary for the payout control processing, and reading and writing necessary for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.

具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start hole detection SW21a described later is input, the main control board 100 is set to pay out "3" balls. A payout command signal is transmitted from 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300 receiving this controls the payout device 304 to pay out "3" prize balls to the upper tray 5a. Then, when the payout of "3" balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is input from the first start hole detection SW21a. Complete the payout of game balls for what you have done.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Also, the discharge control board 300 is connected to the firing handle 8 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped when the player touches the above-described handle touch sensor provided on the firing handle 8. The amount of rotation of the firing handle 8 is input according to the amount of the firing volume (not shown) provided on the firing handle 8 .

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Also, the payout control board 300 is connected to a launcher 305 via a harness or the like, and by controlling the launcher 305 , game balls are launched into the game area 7 . Specifically, the payout control board 300 receives information that the player is gripping the shooting handle 8 from the shooting handle 8 and inputting the amount of rotation of the shooting handle 8 , and the shooting corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 8 . The intensity controls the shooting device 305 to shoot a game ball.

また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to display the number (for example, "125" balls) corresponding to "1" operation of the lending ball button 12. ) are put out to the upper tray 5a.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(Regarding the power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses and the like, and as described above, the power supply plug (not shown). , the supplied external power is supplied to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した「閉」状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(Regarding frame open detection SW3a)
The frame open detection SW3a is provided in the middle frame 3, and is used when the glass frame 4 is opened, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are opened, or when the middle frame 3 is opened. It is possible to detect the "open" state, such as, and to detect the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating the closed state is input to the main control board 100 when the switch is in the above-described "closed" state. will be On the other hand, when it is in the above-described "open" state, the above-described "closed" state information is not input to the main control board 100, and by not inputting, the main control board 100 is in the above-described "open" state. can be detected.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(Regarding gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20 . In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the gaming ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 to which the detected information is input does not execute the "normal symbol variation game" in the normal symbol suspension display 27f, and the number of suspensions of the "normal symbol variation game" is "0". In the case of , immediately control to execute the "normal symbol variation game", and when the number of suspensions of the "normal symbol variation game" is "1" to "3", "normal symbol variation game" , and when the number of suspensions of the "normal symbol variation game" is "4", control is performed not to suspend the execution of the "normal symbol variation game".

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first starting opening detection SW 21a)
The first starting opening detection SW21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100, which has received the detected information, instructs the payout control board 300 to pay out "3" game balls as prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. process.

また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 does not execute the "symbol variation game" in either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and the first special symbol reservation display 27c, When the number of reservations on the second special symbol reservation display 27d is "0", the first special symbol display 27a is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the first special design reservation display is performed. When the number of suspensions of the "symbol variation game" in the device 27c is "1" to "3", the execution of the "symbol variation game" is suspended, and the first special symbol suspension display device 27c displays " When the number of suspensions of the "symbol variation game" is "4", the execution of the "symbol variation game" is controlled not to be suspended.

また、主制御基板100は、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 displays the "symbol variation game" on the first special symbol suspension display 27c, except when the number of suspensions of the "symbol variation game" on the first special symbol suspension display 27c is "4". A first start winning prize command indicating that the number of reservations has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, even in the effect control board 200, the number of suspensions of the "symbol variation game" in the first special symbol suspension display 27c can be recognized. In addition, when the number of suspensions of the "symbol variation game" in the first special symbol suspension display 27c is "4", the first starting opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second start opening detection SW 22a)
The second starting opening detection SW22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second starting hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100, which has received the detected information, instructs the payout control board 300 to pay out "2" game balls as prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. process.

また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。 In addition, the main control board 100 does not execute the "symbol variation game" in either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and the second special symbol reservation display 27d When the number of reservations is "0", the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the second special symbol reservation display 27d performs the "symbol variation game". When the number of suspensions is "1" to "3", control is performed to suspend the execution of the "symbol variation game", and the number of suspensions of the "symbol variation game" on the second special symbol suspension display 27d is When the number is "4", control is performed so that the execution of the "symbol variation game" is not suspended.

また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 displays the "symbol variation game" on the second special symbol suspension display 27d, except when the number of suspensions of the "symbol variation game" on the second special symbol suspension display 27d is "4". 2nd start entrance prize-winning command which shows having updated (increased) the number of pending|holding is transmitted with respect to the production|presentation control board 200. As a result, even in the effect control board 200, the number of suspensions of the "symbol variation game" in the second special symbol suspension display 27d can be recognized. In addition, when the number of suspensions of the "symbol variation game" in the second special symbol suspension display 27d is "4", the second start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second start port opening/closing solenoid 22b)
The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for causing the projecting member provided in the above-described second starting port 22 to perform an opening/closing operation. That is, the second start opening opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. In this case, the second starting port opening/closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open and close in the opening/closing mode shown in "opening/closing mode of the second starting port" in FIG. 6(B).

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning opening detection SW 23a)
The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100, which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out "8" game balls as prize balls due to the game balls entering the normal winning hole 23. I do.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(Regarding the big winning opening detection SW 24a)
The big winning hole detection SW 24 a is provided inside the big winning hole 24 of the game board 6 and is a SW for detecting that a game ball has entered the big winning hole 24 . In other words, the big winning hole detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100, which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out "10" game balls as prize balls due to the game balls entering the big winning hole 24. I do. In addition, the main control board 100 transmits to the effect control board 200 a large winning opening winning command indicating that a game ball has entered the large winning opening 24 . As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry state of the game ball into the big winning opening 24 .

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Regarding the grand prize opening opening/closing solenoid 24b)
The large winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for opening and closing the door provided in the large winning opening 24 described above. That is, the big winning opening opening/closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the main control board 100 determines a win in the "special symbol win determination process", In order to open and close the opening/closing door over the number of awarded rounds shown in FIG.

(アウト検出SW25aについて)
アウト検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(Regarding out detection SW 25a)
The out detection SW 25 a is provided inside the entrance of the out port 25 and is a SW for detecting that a game ball has entered the out port 25 . In other words, the out detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when an entry of a game ball is detected. become. Thereby, the out number can be grasped in the main control board 100 .

なお、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、払出制御基板300による賞球の払出は行われない。また、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、所定の抽せん(例えば、特別図柄当たり判定処理や、普通図柄当たり判定処理等)は行われない。また、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出しても、演出制御基板200による所定の演出(例えば、画像表示装置26等を用いた演出、スピーカ10を用いた演出、図示しない入賞ランプを用いた演出)は行われない。 Even if the out detection SW 25a detects the entry of the game ball, the payout control board 300 does not pay out the prize ball. Also, even if the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, a predetermined lottery (for example, special symbol hit determination processing, normal symbol hit determination processing, etc.) is not performed. Also, even if the out detection SW 25a detects the entry of a game ball, a predetermined effect by the effect control board 200 (for example, effect using the image display device 26 or the like, effect using the speaker 10, winning lamp not shown) The production used) will not be performed.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the first special symbol display 27a)
The first special symbol display device 27a is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on the entry of a game ball into the first starting port 21. It is a display for That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 controls the "symbol variation game" on the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, display control of the "symbol variation game" is performed on the first special symbol display device 27a. It should be noted that the fulfillment of the execution condition of the "symbol variation game" in the first special symbol display device 27a means that a negative determination is made in the processing of step S105-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 19) described later. applicable when

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS103-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the second special symbol display 27b)
The second special symbol display device 27b is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. It is a display for That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 controls the "symbol variation game" on the second special symbol display 27b. When the execution condition is established, the second special symbol display 27b is controlled to display the "symbol variation game". It should be noted that the fulfillment of the conditions for executing the "symbol variation game" in the second special symbol display device 27b means that a negative determination was made in the processing of step S103-2-1 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 19). time applies.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the first special symbol holding display 27c)
The first special symbol holding display 27c is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" based on the entry of the game ball into the first start port 21 is performed. An indicator for displaying the number of pending. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW21a. , the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (turning off from lighting or blinking from lighting) when the upper limit value ("4" pieces) of the reservation is not reached. On the other hand, when the "symbol variation game" based on the game ball entering the currently fluctuating first start port 21 ends, the display control of the first special symbol reservation display 27c (from blinking to lighting, or lighting ).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the second special symbol holding display 27d)
The second special symbol holding display device 27d is provided in the symbol display device 27 and is display-controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" based on the entry of the game ball into the second starting port 22 is performed. An indicator for displaying the number of pending. That is, the second special symbol holding display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. is input, if the upper limit value ("4" pieces) of the reservation is not reached, the second special symbol reservation indicator 27d is displayed and controlled (turned off to light, or blinked from lighting). On the other hand, when the "symbol variation game" based on the fact that the game ball enters the second start port 22 that is currently fluctuating is completed, the second special symbol reservation display 27d is displayed and controlled (from blinking to lighting, or lighting ).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(Regarding normal symbol display 27e)
The normal symbol display device 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display device for executing the "normal symbol variation game" whose display is controlled by the main control board 100. FIG. In other words, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 determines that the conditions for executing the "normal symbol variation game" in the normal symbol display 27e are When established, the normal symbol display device 27e displays and controls the "normal symbol variation game".

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol holding display 27f)
The normal symbol pending display 27f is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate the number of pending "normal symbol variation games" based on the game ball passing through the gate member 20. It is a display for displaying. In other words, the normal symbol holding display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 inputs the information that the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When the upper limit value ("4" pieces) is not reached, the display control of the normal symbol holding indicator 27f is performed (lighting from light off, or blinking from light on). On the other hand, when the currently fluctuating "normal symbol variation game" ends, the display of the normal symbol reservation display 27f is controlled (from flashing to lighting or from lighting to extinguished).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(Regarding the round indicator 27g)
The round display device 27g is provided in the pattern display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display device for displaying the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the "symbol variation game" determined as a win in the "special symbol win determination process" ends, and the first At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating winning on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, the lighting of the round indicator 27g corresponding to the determined winning game is controlled. When the winning game is being executed, the round indicator 27g is continuously controlled to turn on, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to go out. In addition, in the present embodiment, the round indicator 27g is provided because it has two types of the number of awarded rounds. Absent.

(設定変更装置31について)
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。
(Regarding the setting change device 31)
The setting change device 31 is provided on the rear side of the middle frame 3 and is a device for setting setting values to be set in the pachinko game machine 1 . The setting change device 31 includes a setting change keyhole 31a, a setting change button 31b, a setting confirmation button 31c, and a setting display section 31d, as described above with reference to FIG. When the setting change key is inserted in and rotated 90 degrees, information indicating that state is input to the main control board 100, and the main control board 100 displays the current set value on the setting display section 31d. to control.

また、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され90度回動された状態において、設定変更ボタン31bが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「1」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「2」を設定表示部31dに表示し、設定値「2」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「3」を設定表示部31dに表示し、設定値「3」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「4」を設定表示部31dに表示し、設定値「4」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「1」を設定表示部31dに表示する。また、設定表示部31dに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン31cが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに表示された設定値をメインRAM103に格納する。そして、以降は、このメインRAM103に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる(例えば、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する)。 Further, when the setting change button 31b is operated in a state in which the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated 90 degrees, information indicating the operation is input to the main control board 100, and the main control board 100 The control board 100 controls the setting display section 31d to display the setting value next to the current setting value. For example, when the setting change button 31b is operated while the setting value "1" is displayed in the setting display section 31d, the setting value "2" is displayed in the setting display section 31d, and the setting value "2" is changed. When the setting change button 31b is operated while the settings are displayed on the setting display section 31d, the setting value "3" is displayed on the setting display section 31d, and the setting value "3" is displayed on the setting display section 31d. When the setting change button 31b is operated while the setting change button 31b is being is operated, the set value "1" is displayed on the setting display section 31d. Further, when the setting confirmation button 31c is operated while the current setting value is displayed on the setting display section 31d, information indicating the operation is input to the main control board 100, and the main control board 100 , the setting values displayed in the setting display section 31d are stored in the main RAM 103. FIG. After that, the game is controlled based on the set values stored in the main RAM 103 (for example, the special symbol hit determination table corresponding to the set values is referred to).

なお、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31cとして専用のボタンを設けるようにしたが、既存のボタン(操作手段)を用いてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ105を用いてもよい。 Although dedicated buttons are provided as the setting change button 31b and the setting confirmation button 31c, existing buttons (operation means) may be used. For example, RAM clear switch 105 may be used.

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(Regarding light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the light-emitting device 9 is composed of lamps, LEDs, etc., and can decorate the pachinko game machine 1 by emitting light. For example, if information indicating the closed state is not input from the frame open detection SW 3a described above, the middle frame 3 emits light in a light emission mode for notifying that the middle frame 3 is in the open state. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the effect control board 200 .

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(Regarding speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, if the closed state information is not input from the above-described frame open detection SW 3a, a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state is output. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the sound described above is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200 .

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(Regarding board illumination device 29)
The board illumination device 29 is provided on the game board 6, and can decorate the pachinko gaming machine 1 by emitting light, like the light emitting device 9 provided on the glass frame 4 described above. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200 . A light guide plate that can display a predetermined image by projecting light may be provided as the board illumination device 29 .

(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(Regarding the board driving device 30)
The board driving device 30 is provided on, for example, the game board 6 and the movable body 28, and is composed of a motor or the like for moving the movable body 28 in the vertical direction. In other words, the board driving device 30 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and the board driving device 30 is driven and controlled by the control of the effect control board 200 .

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆したり、確変遊技状態が付与される可能性を示唆したりする。
(Regarding movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of actions such as "falling", "rocking", and "rotating". By performing these operations, it suggests the possibility that a winning game will be given, or the possibility that a probability variation gaming state will be given.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(Regarding effect button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided in the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation effective period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the depression of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect button 14, for example, in a "symbol variation game", an operation valid period is set for a predetermined time, and the effect button detection SW 14a detects only depression when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(Regarding the production lever detection SW 15a)
The effect lever detection SW 15a is provided in the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 is operated by the player when the effect lever 15 is in the operation valid period. That is, the production lever detection SW 15a and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the production lever 15 has been operated is input to the production control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect corresponding to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect lever 15, for example, in the "symbol variation game", an operation valid period is set for a predetermined time, and the effect lever detection SW 15a detects only the operation when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(Regarding cross key detection SW 16a)
The cross-key detection SW 16a is provided on the cross-key button 16, and is a SW for detecting that the cross-key button 16 has been pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It's becoming

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, it is possible to adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26, which will be described later. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be increased (in stages), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light is decreased (in stages). When the right button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be lowered (step by step). .

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be further divided into five stages. Also, the volume may be set in three stages of "high", "middle", and "low", or may be further set in five stages. Also, a level gauge image indicating the degree of adjustment of the amount of light or sound volume, or an adjustment sound may be emitted.

なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 The adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume can be performed when the "symbol variation game" is not being performed, but may be performed even when the "symbol variation game" is being performed. . In this case, it is preferable to adjust without generating the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying in a small size and outputting adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the "symbol variation game" from being hindered by the level gauge image and the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
(Regarding the special symbol hit judgment table)
The special symbol hit determination table shown in FIG. 5A is stored in the main ROM 102 . Here, in the present embodiment, setting values in "4" stages can be set by the setting change device 31 described above. Then, when "1" is set as the setting value, the main CPU 101 refers to the special symbol winning determination table for the setting value "1" shown in (A) and performs "special symbol winning determination processing". If other set values are set, a special symbol hit determination table for each set value (not shown) is referred to and a "special symbol hit determination process" is performed. In addition, "common to the first start port and the second start port" means that even if the game ball enters the first start port 21 or the game ball enters the second start port 22, the special This indicates that the symbol hit determination table is common. Note that the setting value that can be set by the setting change device 31 is not limited to the "4" stages, and can be any value. For example, "6" stages or "3" stages may be used.

(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/300」で、「ハズレ」と判定される確率が「299/300」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/30」で、「ハズレ」と判定される確率が「29/30」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table for the set value "1" of (A), when the game state is "normal game state" and when it is "time saving game state", "special symbol hit determination process" , the probability of being determined as "hit" is "1/300", the probability of being determined as "losing" is "299/300", and the game state is "variable probability game state", In the "special symbol win determination process", the probability of being determined as "win" is "1/30", and the probability of being determined as "losing" is "29/30". That is, when the gaming state is "probability variable gaming state", the probability of being determined as "hit" fluctuates "10" times than "normal gaming state" or "time-saving gaming state". The "game state" can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the "normal game state" or the "time-saving game state".

(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table for the set value "1" in (A), the hit determination probability is as described above. The probability of being determined as "hit" in "hit determination processing" is different. For example, in the special symbol hit determination table for the set value "4", when the game state is the "normal game state" and when it is the "time-saving game state", in the "special symbol hit determination process" The probability of being determined as "hit" is "1/280", the probability of being determined as "losing" is "279/280", and when the game state is "probability variable game state", "special symbol In the hit determination process, the probability of being determined as "hit" is "1/28" and the probability of being determined as "losing" is "27/28". In this way, by enabling different hit probabilities to be set for each set value, it becomes easier for the amusement arcade to manage the put-out balls.

また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 In addition, in the "time-saving gaming state" and the "variable probability gaming state", compared to the "normal gaming state", as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG. In the "symbol hit determination process", an advantageous opening and closing mode is selected as the opening and closing mode of the protruding member of the second start port 22 when it is easy to hit the "hit" and when the "hit" is hit. The "game state" is the most advantageous game state for the player, the "time-saving game state" is the most advantageous game state for the player, and the "normal game state" is the most disadvantageous game state for the player.

なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the following, the "normal gaming state" and the "time-saving gaming state" may be collectively referred to as the "low probability state", and the "probability variable gaming state" may be referred to as the "high probability state". . In addition, the “low probability state” may be referred to as “non-variable short state” or “non-variable short state”, and “probability variable gaming state” and “time-saving gaming state” are collectively referred to as “variable short It may be called "medium", "variable short state", or "improved ball entry rate state".

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding normal pattern hit judgment table)
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 5B is stored in the main ROM 102 . Then, when the game state is the "normal game state", the probability of being determined as "win" in the "normal symbol winning determination process" is "4/256", and the probability of being determined as "losing" is " 252/256”, and when it is “time-saving gaming state” and “probability variation gaming state”, the probability of being determined as “hit” in “normal symbol winning determination processing” is “251 /256”, the probability of being determined as “losing” is “5/256”. Therefore, when it is "time saving game state" or "probability variation game state" than when it is "normal game state", it is easier to determine "hit" in "normal symbol hit determination process", game It can be said that it is an advantageous game state for the player. Incidentally, in the present embodiment, no set value is provided in the normal symbol hit determination table, but a set value may be provided in the same manner as the special symbol hit determination table. For example, the set value "1" may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value "2".

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special design decision table)
The special symbol determination table in FIG. 6(A) includes a case of "hit" as a result of the "special symbol hit determination process" performed based on the entry of the game ball into the first starting port 21, and a case of "hit". (1) A table for the first start port 21 and a game ball in the second start port 22, which is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 27a. As a result of performing "special symbol hit determination processing" based on the fact that the ball is entered, the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display device 27b in the case of "hit" and the case of "losing". (2) a table for the second starting port 22, which is referred to when determining the , and these are stored in the main ROM 102. Then, the main CPU 101 determines a special symbol by referring to a table corresponding to the starting hole into which the game ball entered in the "special symbol determination process" (see FIG. 19), which will be described later.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of (1) in FIG. 6(A), when the result of the "special symbol win determination process" is "win", the main CPU 101 determines "special symbol A", " Any special pattern is determined from among "special pattern B" and "special pattern C". Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, obtain a random number for determining the special symbol, refer to the obtained random number for determining the special symbol, select any special symbol decide. For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is "65 to 99", "special symbol C" is determined. Then, when the special symbols are determined, the "number of rounds to be provided" and the "game state after winning" are determined uniquely. When "special symbol A" is determined, "10" rounds are given as the "number of given rounds", and "probability variable game state" is given as the "game state after winning". Further, when "special symbol B" is determined, "5" rounds are given as the "number of given rounds", and "probability variable game state" is given as the "game state after winning". Further, when "special symbol C" is determined, "10" rounds are given as the "number of given rounds", and "normal game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol win determination process" is "losing", the main CPU 101 determines a "special symbol D", and the "special symbol D" contains the "granted round number", Since the "game state after winning" is not defined, no winning game is provided.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。 In addition, in the special symbol determination table of (2) in FIG. 6A, when the result of the "special symbol win determination process" is "win", the main CPU 101 determines "special symbol E", " One of the special symbols is determined from the "special symbols F". A specific determination method is the same as (1) in FIG. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "65 to 99", "special symbol Determine F. When "special symbol E" is determined, "10" rounds are given as the "number of given rounds", and "probability variable game state" is given as the "game state after winning". Further, when "special symbol F" is determined, "10" rounds are given as the "number of given rounds", and "normal game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol hit determination process" is "losing", the main CPU 101 determines "special symbol G".

このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「4」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「4」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In this way, the ratio of "probability variation gaming state" is given, the first start port 21 is "65%", the second start port 22 is also "65%", so "probability variation gaming state" There is no difference in the rate of entry into the first starting port 21 and the second starting port 22 . On the other hand, the “number of rounds given” is based on the number of balls entered into the first start hole 21 because “10” rounds are always given to the second start hole 22 and “5” rounds are never given. It can be said that giving a winning game based on the ball entering the second start hole 22 is more advantageous for the player than giving a game. In this embodiment, no set value is provided in the special symbol determination table, but a set value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbols may differ between when the set value is "1" and when the set value is "4". In that case, the rate of entry into the "probability variable gaming state" is common to all set values, but the "number of rounds given" may be set differently for each set value. For example, the number of advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "1", or the number of more advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "4".

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
(Regarding normal design decision table)
The normal symbol determination table in FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and as a result of performing the "normal symbol hit determination process" based on the passage of the game ball through the gate member 20, it is "hit". It is a table referred to when determining the normal symbol to be definitely displayed on the normal symbol display device 27e depending on whether there is one or when it is "losing". When the game state is the "normal game state" and the result of the "normal symbol winning determination process" is "win", the main CPU 101 determines that the "normal symbol In the determination process", the "normal symbol A" is determined, and if "losing", the "normal symbol B" is determined. In addition, the main CPU 101 determines whether the game state is the "time-saving game state" or the "probability variable game state". , In the "normal symbol determination process" performed in the "normal symbol related process", the "normal symbol C" is determined, and in the case of "losing", the "normal symbol D" is determined.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 It should be noted that, in the normal symbol as well, the content to be provided is uniquely determined, as in the above-described special symbol. When "normal pattern A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 opens "1" time at "0.9S", and when "normal pattern B" is determined, the second starting port 22 projecting member does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second The projecting member of the starting port 22 does not open. Therefore, when the "time-saving gaming state" or the "variable probability gaming state" is "hit" than the "normal gaming state", the opening and closing mode of the protruding member of the second start port 22 is advantageous, it can be said that the game state is advantageous for the player.

なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Incidentally, in the present embodiment, no setting value is provided in the normal symbol determination table, but a setting value may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability of being determined to be hit in the "normal symbol hit determination process" may be changed, and in the case of the set value "1", it is easier to hit than in the case of the set value "4". It may be, or vice versa. Moreover, the opening/closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "1", it may be opened and closed in an opening and closing manner that is more advantageous than in the case of the set value "4", or vice versa.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 7 is stored in the main ROM 102 and is a table referred to when determining the variation time in the "symbol variation game". When the game state is the "normal game state", the main CPU 101 selects "variation pattern 1" to "variation pattern 5" when the result of the "special symbol win determination process" is "loss". Determine one of the fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, obtain a random number for determining the variation pattern, and refer to the obtained random number for determining the variation pattern. , determine the variation pattern. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to the random number for executing reach. When doing so, determine one of the variation patterns from "variation pattern 2" to "variation pattern 5", and if the random number for reach determination does not correspond to the random number for executing reach, select "variation pattern 1" You may make it decide. On the other hand, when the game state is the "normal game state", the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the "special symbol win determination process" is "win". , "Variation Pattern 6" to "Variation Pattern 11".

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the “details of presentation” and the “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When "variation pattern 1" is determined, "regular variation" is determined as "description content", and "7S" is determined as "variation time". Here, "normal fluctuation" refers to fluctuation that does not reach reach. Further, when "variation pattern 2" is determined, "normal reach" is determined as the "description", and "15S" is determined as the "variation time". Here, "normal reach" refers to a reach that does reach, but does not perform a special development effect (for example, a change effect of the middle decorative pattern image 26b after temporary stop display due to a failure). Since the selection rate at the time of "hit" is low and the selection rate at the time of "loss" is high, it is positioned as a reach with a low expectation of winning.

また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when "variation pattern 3" is determined, "super reach" is determined as the "description", and "40S" is determined as the "variation time". Here, "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of reach (normal reach), and a real image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example. Since the selection ratio is higher than "normal reach" and the selection ratio at the time of "loss" is lower than "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than "normal reach".

また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Further, when "variation pattern 4" is determined, "pseudo run 2 normal reach" is determined as the "effect content", and "50 s" is determined as the "variation time". In addition, although "pseudo consecutive" will be described in detail later, "pseudo consecutive 2 normal reach" has a higher expectation of winning than only "normal reach", and a reach with a lower expectation of winning than "super reach" Positioned as Further, when "variation pattern 5" is determined, "pseudo-run 3 super reach" is determined as the "effect content", and "70S" is determined as the "variation time". "Pseudo-ream 3 super reach" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than only "super reach". In addition, "variation pattern 6" to "variation pattern 9" are different from "variation pattern 2" to "variation pattern 5" only in "loss" or "hit", and the effect content and variation time are the same. , the description is omitted.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, when "variation pattern 10" is determined, "pseudo-run 4 super reach" is determined as the "effect content" and "90S" is determined as the "variation time". Here, "pseudo run 4 super reach" is a variation pattern that is selected only in the case of "hit". Hit" is confirmed. Further, when "variation pattern 11" is determined, "full rotation reach" is determined as the "details of effect", and "120 seconds" is determined as the "variation time". Here, the "full rotation reach" means that the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are "111", "222", "333", "444", "555", This is a reach that scrolls with "666", "777", and "888" aligned, and finally displays "777" as a fixed display. It should be noted that "fluctuation pattern 11" may be selected only when "special symbol A" in FIG. 6 is determined. In this case, not only "hit" but also "probability variable game state" is given as a game state after winning, so that the player is made to play the game while wishing for "full rotation reach". It can lead to improvement of amusement interest.

また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。 In addition, the main CPU 101 determines whether the game state is the "time-saving game state" or the "probability variable game state", and as a result of the "special symbol hit determination process" being performed, if the result is "losing". , "Variation pattern 12" to "Variation pattern 15". When "variation pattern 12" is determined, "reduced variation" is determined as "description content", and "2S" is determined as "variation time". Here, the "shortening variation" refers to a variation that does not reach the reach and stops the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c at the same time, and the game state is "time saving game When it is "state" and when it is "probability variation gaming state", as a result of performing "special symbol hit determination processing", if it is "losing", this "shortening variation" is likely to be selected. Because it is, it is possible to efficiently digest the “time-saving gaming state” and “probability variable gaming state”.

また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 Further, when "fluctuation pattern 13" is determined, "reach swaying" is determined as the "description", and "10S" is determined as the "variation time". Here, the "ready-to-win" means, for example, to temporarily stop and display the "7" symbol as the left decorative design image 26a and to incite whether or not to temporarily stop and display the "7" symbol as the right decorative design image 26c. It is a production that incites whether or not reach is formed. As a result of performing the "ready-to-win" pattern, for example, when the "8" pattern is temporarily stopped and displayed as the right decorative pattern image 26c, the ready-to-win is not formed, and for example, the "7" pattern is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c. In the case of stop display, a reach is formed, and develops into a "variable short medium super reach" in "fluctuation pattern 15" and "fluctuation pattern 17" described later.

また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 Further, when "variation pattern 14" is determined, "super reach in variable short time" is determined as the "content of effect", and "30S" is determined as the "variation time". Here, "variable short super reach" is a "time saving game state" and "probability variable game state" dedicated "super reach", different from "super reach" performed in "normal game state" ing.

また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when the "variation pattern 15" is determined, the "description content" is determined as "stretching reach→variable short medium super reach", and the "variation time" is determined as "40S". "Variation pattern 16" and "Variation pattern 17" are different from "Variation pattern 14" and "Variation pattern 15" only in "Loss" or "Hit", and the content and variation time are the same. Description is omitted. It should be noted that the selection rate of "Reach Inflame → Variable Short Medium Super Reach" is higher than "Variable Short Medium Super Reach" at the time of "winning", and the selection ratio at the time of "Loss" is higher than "Variable Short Medium Super Reach". Because it is configured to be low, it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than the “variable medium super reach”.

上述の特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The special symbol variation patterns described above are not limited to those shown in FIG. 7, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, even in the normal game state, "shortening variation" (2S) may be provided. Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed according to the number of balls held in the "symbol variation game" of the first start port 21, or the number of balls held in the "symbol variation game" of the second start port 22. The special symbol variation pattern table referred to by may be made different. For example, in the case of "losing", if the number of held balls is "4", choose "normal fluctuation" of "variation pattern 1" rather than the case where the number of held balls is "1". You may make it easy and improve the operation of a game.

また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 In addition, when a loss is determined in the "time-saving gaming state" or "probability variable gaming state", as a result of starting the "symbol variation game" of the second starting port 22, the number of balls held in the second starting port 22 When it becomes "0", for example, the holding 0 o'clock normal fluctuation (loss) consisting of 30S may be selected to secure the time for the game ball to enter the second start port 22.

また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to guess (or comprehend) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game interest.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図14において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図14において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead effect)
The look-ahead effect is, at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, the pre-determination process is performed prior to the hit determination process in the special symbol variation start time process, and the pre-determination process is determined. It is a production that is executed based on the result. When the look-ahead effect is not installed, for example, when a game ball enters the first start hole 21, in FIG. Since the special symbol hit determination process is performed in the time process, even if the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area", until the determination information (random value) is moved to the "relevant storage area" , it is not determined whether it is a hit or not. Therefore, even if the judgment information (random value) of "hit" is acquired, the expectation of winning is increased at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "relevant storage area". Unable to perform performances, etc. However, if a look-ahead effect is installed, for example, in FIG. , continuous effects can be executed over multiple variations (including variations transferred to the storage area) until the determination information (random value) is transferred to the "relevant storage area". From the stage before the judgment information (random value) is transferred to , it is possible to raise the expectation of "hit".

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 A specific example of the look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect". "Reserved look-ahead effect" mainly refers to the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j and the second starting opening first reserved ball image display area 26k to This is an effect using the held ball image displayed in the second starting port fourth held ball image display area 26n. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the pending look-ahead effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, a look-ahead retained ball image different from the normal retained image is displayed in the first start opening fourth retained ball image display area 26j. do. As the look-ahead pending ball image, for example, it is possible to display multiple types and stages such as "white blinking", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow", and the preliminary determination process If the judgment result is "hit", one of "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed, and the judgment result of the pre-judgment process is In the case of "losing", any one of "blinking white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. Then, only in the case of "hit", "rainbow" can be selected, and in the case of "hit", it is easy to select "red" or "gold", and in the case of "loss", "blinking white" ” and “Blue” are easy to select, and expectations for “Red” and “Gold” are increased. In addition, when the ball is entered, the image is "blinking white", but each time the "game with 1 variation" is performed, the image changes to a held ball image with a high probability of winning, such as "blue" or "green". It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "zone effect". A “zone effect” is a effect mainly using the image display device 26 . For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 displays "When all the special symbols are aligned, enter the ○○ zone!" And so on, after performing a production to incite the rush, align the special symbols and rush into the "○○ zone", and the determination information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" will be "this storage area". Execute the "○○ zone" effect until the change moved to . During execution of this "XX zone" presentation, the image display device 26 displays a telop such as "In the XX zone". The "zone effect" is more likely to be executed when it is determined to be "win" in the preliminary determination process, and is less likely to be executed when it is determined to be "losing". A great expectation can be given to the game being given.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "chance continuous notice". The “chance eye continuous notice” is an effect using the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c mainly displayed on the image display device 26. FIG. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, based on the determination result of the preliminary determination process, when it is determined that the chance consecutive effect is performed, for example, the "symbol variation game" corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area" ”, the confirmation display of the “symbol variation game” corresponding to the determination information (random value) stored in the “second storage area”, and the determination information (random value) stored in the “third storage area”. ), the combination of decorative pattern images of the same color is stopped. For example, in the decorative pattern image, '333' and '777' are red, '111' and '555' are green, and '222' and '444' are red. , "666" and "888" are composed of blue, combinations of only red such as "337" and "773", combinations of only green such as "115" and "551", and combinations of "246" and "246". ” and “628”, which are blue-only combinations, are displayed over multiple variations, creating an effect that makes people expect that a win will be awarded in the subsequent “symbol variation game”. In addition, in the case of "hit", it is easy to select the combination with only red, and in the case of "losing", it is easy to select the combination with only blue, and when the combination of red only is confirmed and displayed I am raising my expectations.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuous notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-continuous dedicated symbols that are mainly displayed on the image display device 26. In the "game", by repeating the temporary stop display of the decorative pattern, it is an effect that makes it appear as if the variation is being performed multiple times. For example, as shown in FIG. 7, the pseudo-run can be executed "2" times, "3" times, and "4" times. (In this embodiment, "four" times is a "hit" decision). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative design image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, and "Pseudo" is displayed as the middle decorative design image 26b. "continued dedicated symbol (for example, ``NEXT'')" is temporarily stopped and displayed again, and all the decorative symbol images are again variably displayed (at this point, pseudo-continuous "2" times), again as the left decorative symbol image 26a. "5" is temporarily stopped and displayed, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, and "pseudo continuous exclusive design (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative design image 26b. Then, all the decorative pattern images are variably displayed again (at this point, the pseudo-run "3" times. Thereafter, the same applies to the pseudo-run "4" times). In the second temporary stop display, when "5" is temporarily stopped displayed as the left decorative design image 26a and "5" is temporarily stopped displayed as the right decorative design image 26c, the pseudo consecutive "2" times is obtained. ''-th temporary stop display, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative design image 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, it becomes a pseudo consecutive "3" times ( Henceforth, the same is true for the pseudo consecutive “4” times). In addition, after reaching the ready-to-win state, a so-called "pseudo-run after reach", in which a "pseudo-run dedicated symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b, or, for example, the "first" time is displayed. At the start of the fluctuation after the temporary stop display of , a notice (symbol stop notice) that a "pseudo continuous dedicated symbol (for example, "NEXT")" will be temporarily stopped and displayed in the middle decorative symbol image 26b. It is also possible to execute an effect such that a pseudo-continuation of “3” or more is confirmed by .

(メインROMおよびメインRAMの領域について)
図8は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
(Regarding main ROM and main RAM areas)
FIG. 8 is a diagram showing areas of the main ROM 102 and the main RAM 103. As shown in FIG.

メインROM102は、遊技の進行に係る遊技用プログラム(例えば、後述の図10~図21)が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム(例えば、後述の図23~図25)が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。 The main ROM 102 has a game program area for storing game programs (for example, FIGS. 10 to 21 described later) and a game data area for storing game data used by the game programs. , an empty area (16 bytes or more), a game performance program area for storing a game performance program related to game performance information (for example, FIGS. 23 to 25 described later), and a game performance area used by the game performance program and a game performance data area in which data is stored.

メインRAM103は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(領域1)と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域(領域2)と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域(領域3)と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域(領域4)と、から構成されている。 The main RAM 103 includes a game work area (area 1) used as a work by the game program, a game stack area (area 2) in which the game program saves data, an empty area (16 bytes or more), and a game performance area. It consists of a game performance work area (area 3) used as a work by the program, and a game performance stack area (area 4) in which the game performance program saves data.

メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。 The main CPU 101 calls the game performance program in the process based on the game program, executes the process based on the game performance program, and returns to the process based on the game program after finishing the process based on the game performance program.

また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Further, in executing the processing based on the game program, the main CPU 101 refers to the game data in the game data area, executes the processing based on the game program, and uses the game work area as a work. Also, it is possible to refer to and update the contents of the game work area and the game stack area.

同様に、メインCPU101は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Similarly, when executing processing based on the game performance program, the main CPU 101 refers to the game data in the game performance data area, executes processing based on the game performance program, and uses the game performance work area as a work area. Use as In addition, it is possible to refer to and update the contents of the work area for game performance and the stack area for game performance.

また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。 Further, when executing processing based on a game program, the main CPU 101 does not refer to the game performance data area, nor does it update the game performance work area or the game performance stack area. It is possible to refer to the game performance work area and the game performance stack area.

同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。 Similarly, when executing processing based on the game performance program, the game data area is not referred to, and the game work area and game stack area are not updated. It is possible to refer to the game stack area.

(表示器の表示態様について)
図9は、表示器104の表示態様を示す図である。
(Regarding the display mode of the indicator)
FIG. 9 is a diagram showing a display mode of the display 104. As shown in FIG.

はじめに、表示器104は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される情報である。 First, the display 104 is a display for displaying "game performance information". This "game performance information" is information calculated by a formula of "(the number of game balls paid out in the normal game state/the number of outs in the normal game state)×100".

また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給されている状態において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Further, the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) while the power is supplied to the pachinko game machine 1, and is calculated for each predetermined display timing (for example, every 5 seconds). ), it is possible to display the current section and the past three sections (the past three sections, 1 section before, 2 sections before, and 3 sections before). That is, display of current section→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (1)→elapsed of predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time (5 seconds) elapsed)→display of past section (3)→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of current section.

次に、図9において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口25に入球した場合(アウト球)の個数に応じた「区間」が設定されている。 Next, in FIG. 9, a "section" is set according to the number of game balls that enter the out port 25 (out balls) without winning in any of the winning ports in the normal game state.

「区間A」とは、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから(若しくはメインRAM103が初期化されてから)、アウト球を299個検出するまで滞在する区間である。この「区間A」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等(始動口や普通入賞口への入賞)が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。 "Section A" is a section in which the pachinko gaming machine 1 stays until 299 out balls are detected after the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturer's factory and introduced into the game parlor (or after the main RAM 103 is initialized). . In this "section A", game performance information is not calculated. For example, this is based on the assumption that the administrator will check the operation (winning at the start gate and normal winning gate) from the time the amusement center is installed until the store opens. By excluding winnings and the like, it is possible to improve the accuracy of the game performance information when the player is playing the game.

「区間B」とは、アウト球の300個目の検出より滞在する区間(区間Aから切り替わる区間)であって、「区間B」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間B」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section B" is a section to stay from the detection of the 300th out ball (section that switches from section A), and stays after switching to "section B" until 60000 out balls are detected. . In this "section B", game performance information is calculated.

「区間C」とは、「区間B」においてアウト球が60000個検出されると、「区間B」から「区間C」に切り替わり、「区間C」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間C」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section C" means that when 60,000 out balls are detected in "section B," the "section B" switches to "section C," and after switching to "section C," 60,000 out balls are detected. stay until In this "section C", game performance information is calculated.

「区間D」とは、「区間C」においてアウト球が60000個検出されると、「区間C」から「区間D」に切り替わり、「区間D」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間D」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている(3回目の算出)。なお、図示は省略しているが、以降、60000個毎に「区間E」、「区間F」、「区間G」・・・と続いていく。 "Section D" means that when 60,000 out balls are detected in "section C," the "section C" switches to "section D," and after switching to "section D," 60,000 out balls are detected. stay until In this "section D", game performance information is calculated (third calculation). Although illustration is omitted, "section E", "section F", "section G" . . .

なお、メインRAM103の領域3、または領域4には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間A」であれば、区間管理領域に「0」が記憶されており、現在の区間が「区間B」であれば、区間管理領域に「1」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。 Area 3 or area 4 of the main RAM 103 is provided with a section management area in which values corresponding to the current section are stored. For example, if the current section is "section A", "0" is stored in the section management area, and if the current section is "section B", "1" is stored in the section management area. there is The value corresponding to the current interval is updated when switching between intervals.

なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。 It should be noted that the detected number of out balls for switching the section is not limited to the above numerical value, and can be changed as appropriate.

次に、図9において、「識別セグ」とは、例えば、表示器104における一番左のセグと、左から2番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器104における一番右のセグと、右から2番目のセグが相当する。 Next, in FIG. 9, the “identifying segment” corresponds to, for example, the leftmost segment and the second segment from the left on the display 104 . Also, the “ratio segment” corresponds to, for example, the rightmost segment and the second segment from the right on the display 104 .

また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「bL.」、過去の区間(1)を示す「b1.」、過去の区間(2)を示す「b2.」、過去の区間(3)を示す「b3.」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎(区間Aは除く)に、アウト球が0~5999個検出されるまでは点滅し、6000個以上からは点灯する。 Further, in the "identifying segment", "bL." indicating the current section, "b1." indicating the past section (1), "b2." indicating the past section (2), past section (3 ) are displayed by flashing or lighting. In each section (excluding section A), the light blinks until 0 to 5999 out balls are detected, and lights up from 6000 or more out balls.

また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示(計算結果の小数点第1位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示)され、例えば、アウト個数が0のときは、「00」と表示され、四捨五入後の数値が100以上の場合は「99.」と表示される。 In addition, in the "ratio segment", the information calculated by the above formula is displayed (rounded off the first decimal place of the calculation result, and the number after the rounding is displayed), for example, when the out number is 0 , is displayed as "00", and if the number after rounding is 100 or more, it is displayed as "99.".

次に、図9において、区間毎の表示態様としては、「区間A」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「bL.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示される。 Next, in FIG. 9, when the display mode for each section is "section A", as described above, since this is a section in which the game performance information is not calculated, in the current section, the identification segment is "bL." is displayed blinking, and "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.

また、「区間A」は、上述のとおり、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間(過去の算出情報)といったものが存在しない。このため、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 Also, as described above, most of the "section A" is in the state when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturer's factory and introduced into the game parlor, so there is a past section (past calculation information). not exist. Therefore, in the past section (1), "b1." is displayed blinking in the identification segment, "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), " b2.” is blinking, and “--” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (3), “b3.” is blinking in the identification segment and “--” is displayed in the ratio segment (horizontal bar) is displayed.

つまり、「区間A」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「--」(横バー)が表示されることになる。 That is, in "section A", although the identification segment is switched for each section, the ratio segment is displayed as "--" (horizontal bar) in any case.

「区間B」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section B", in the current section, "bL." In the past section (1), "b1." is displayed blinking in the identified segment, "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), "b2." is displayed in the identified segment. is displayed blinking, "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (3), "b3." ) is displayed.

「区間C」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Bで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 If it is "section C", in the current section, "bL." In the past section (1), "b1." In the section (2), "b2." It is displayed blinking, and "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.

「区間D」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間C」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 If it is "section D", in the current section, "bL." In the past section (1), "b1." In the section (2) of , "b2." In section (3), "b3." is flashed in the identification segment, and "--" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.

このように、現在の区間、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)と遊技性能情報を表示器104に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。 By displaying the current section, the past section (1), the past section (2), the past section (3), and the game performance information on the display 104 in this way, a person such as an external inspection agency can It is possible to easily confirm whether or not a proper game machine is provided when performing an inspection.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10~図25を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by the main CPU 101)
Control processing performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 10 to 25. FIG.

(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding main processing on the main control board)
FIG. 10 is a flow chart showing the main processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, if the power is interrupted (power outage state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S2. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS19において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the processing of FIG. 10 until the interrupt is permitted in S19, which will be described later. Then, when the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がONにされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS8に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (depressed). That is, it is determined whether the pachinko gaming machine 1 is powered on while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S8.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて当該処理を判定し、ガラス枠4が開放しているときや、中枠3が開放しているときや、ガラス枠4および中枠3が開放しているとき(以下、これらを「扉開放」という)は、閉状態である情報が入力されないので、メインCPU101は、ガラス枠4や中枠3が開状態にあることを把握できる。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. For example, the processing is determined based on whether or not the information indicating the closed state is input to the main control board 100 from the frame open detection SW 3a, and when the glass frame 4 is open or when the middle frame 3 is open. or when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open (hereinafter referred to as "door open"), the information indicating the closed state is not input. It can be understood that the frame 3 is in the open state.

一方、ガラス枠4および中枠3が開放していないとき(以下、「扉閉鎖」という)は、閉状態である情報が入力されるので、メインCPU101は、ガラス枠4および中枠3が閉状態にあることを把握できる。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS7に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS5に処理を移行する。 On the other hand, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are not opened (hereinafter referred to as "door closed"), the main CPU 101 receives information indicating that the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. You can know what the status is. If the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S7, and if the frame open detection SW is not ON (open state), the process proceeds to step S5. do.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S<b>5 , the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100 . And the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process which will be described later. Then, when the "door open" information is set, the process proceeds to step S6.

なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、発光装置9を、「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ10から、「扉開放」していることを報知する音声(例えば、「扉が開いています」)を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉開放」していることを報知する表示画像(例えば、「扉開放中」)を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者によりガラス枠4が開放されても、管理者はすぐに把握することができる。 In addition, the effect control board 200 that has received the command controls the light emitting device 9 to emit light in a light emission pattern that informs that the "door is open", and the "door is open" from the speaker 10. Control is performed to output a sound (for example, "the door is open") that informs that the door is open, and a display image that informs that the "door is open" is displayed on the image display device 26 (for example, "the door is open ”) is displayed. Thereby, for example, even if the glass frame 4 is opened by an unauthorized person, the administrator can immediately grasp it.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。すなわち、RAMクリアスイッチがONである(押下されている)場合、初期化されるのは領域1、領域2であって、領域3、領域4は初期化されないようになっている。これにより、領域3、領域4に記憶されている遊技性能情報を継続して保持することができる。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 initializes area 1 (excluding the set value storage area) and area 2 of the main RAM 103. FIG. That is, when the RAM clear switch is ON (depressed), only areas 1 and 2 are initialized, and areas 3 and 4 are not initialized. Thereby, the game performance information stored in the areas 3 and 4 can be held continuously. After initializing area 1 (excluding the set value storage area) and area 2 of main RAM 103, the process proceeds to step S18.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs error setting processing. For example, unless the administrator of the pachinko gaming machine 1 performs an error cancellation operation, a command or the like relating to error information is set so that the error is continuously notified via the speaker 10 or the like.

なお、RAMクリアスイッチ105の操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して操作するから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、RAMクリアスイッチがONであるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS7においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。 Note that the RAM clear switch 105 is operated by the administrator after releasing the middle frame 3 from the outer frame 2, so the RAM clear switch is turned ON even though the middle frame 3 is accommodated in the outer frame 2. There is a high possibility that some kind of dishonesty has taken place. In such a case, it is determined as an error in step S7. Then, after the processing is completed, the game machine waits until an error cancellation operation is performed by the manager of the gaming machine.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるか否かを判定する。例えば、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS9に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS13に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 determines whether or not the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a of the setting change device 31 and that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is at the setting change position. If the above detection is not made, it is determined that the setting change key is not at the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S9, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S13.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上記ステップS4と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS12に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as in step S4. If the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S12, and if the frame open detection SW is not ON (open state), the process proceeds to step S10. do.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上記ステップS5と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S<b>10 , the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100 . Since the content of the processing is the same as that of step S5, the description thereof is omitted. Then, when the "door open" information is set, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 performs set value change processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 11 . Then, when the setting value changing process is completed, the process proceeds to step S18.

なお、本フローチャートであると、設定値変更処理は、RAMクリアスイッチ105の操作を要しないが、RAMクリアスイッチ105の操作を要してもよい。すなわち、RAMクリアスイッチ105が操作され(ON)、且つ、設定変更キーが設定変更位置にあり、且つ、枠開放検出SWがONではない場合に、ステップS11の処理に移行するようにしてもよい。 In this flowchart, the set value change process does not require the operation of the RAM clear switch 105, but may require the operation of the RAM clear switch 105. FIG. That is, when the RAM clear switch 105 is operated (ON), the setting change key is in the setting change position, and the frame open detection SW is not ON, the process of step S11 may be performed. .

また、図10においては記載を省略しているが、現在の設定値を確認するための設定値確認操作が行われた場合に、設定値確認処理を行ってもよい。これにより、単に現在の設定値を確認したい場合に容易に設定値を確認することができる。 Although not shown in FIG. 10, the setting value confirmation process may be performed when the setting value confirmation operation for confirming the current setting value is performed. As a result, it is possible to easily check the setting values when simply wanting to check the current setting values.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 performs processing for setting an error. For example, unless the administrator of the pachinko gaming machine 1 performs an error cancellation operation, a command or the like relating to error information is set so that the error is continuously notified via the speaker 10 or the like.

なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して行う作業であるから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS12においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。 Since the setting value change operation is performed by the administrator after releasing the inner frame 3 from the outer frame 2, even though the inner frame 3 is accommodated in the outer frame 2, the setting change key cannot be used. There is a high possibility that some kind of dishonesty has been committed in the event of being rotated to the setting change position. In such a case, it is determined as an error in step S12. Then, after the processing is completed, the game machine waits until an error cancellation operation is performed by the manager of the gaming machine.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるか否かを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS14に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、ステップS18に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether or not there is backed up data. For example, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, when there is backed up data, the process proceeds to step S14, and when there is no backed up data, the process proceeds to step S18.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムを算出すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S 14 , the main CPU 101 calculates checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103 . After calculating the checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S15.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS14において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS16に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS17に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 determines whether or not the checksums of the areas 1 to 4 of the main RAM 103 are normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S14. If they match, the checksum is determined to be normal. , the checksum is determined to be incorrect. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S16, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S17.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs return processing. That is, the state before the power failure state is restored normally. Then, when the state before the power failure state is restored normally, the process proceeds to step S18.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4を初期化する。すなわち、ステップS15において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の全ての領域を初期化する。そして、メインRAM103の全ての領域を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S 17 , the main CPU 101 initializes areas 1 to 4 of the main RAM 103 . That is, if the checksum values do not match in step S15, it is determined that some abnormality has occurred in the main RAM 103, and all areas of the main RAM 103 are initialized. After initializing all areas of the main RAM 103, the process proceeds to step S18.

なお、ステップS17においては、メインRAM103の全ての領域を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。 Although all areas of the main RAM 103 are initialized in step S17, an error setting process may be executed.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 sets CTC. That is, the CTC (counter timer circuit), which has the function of creating a pulse output with a constant period and the function of time measurement, etc., is set so that the main control board timer interrupt processing, which will be described later, is periodically performed every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S19.

(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S19)
At step S19, the main CPU 101 permits an interrupt. Then, when the interrupt is permitted, it waits, and after that, main control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS11のサブルーチン)である。
(Regarding setting value change processing)
FIG. 11 is a flowchart (subroutine of step S11 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS11-1)
ステップS11-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS11-2に処理を移行する。
(Step S11-1)
In step S11-1, the main CPU 101 initializes area 1 (excluding the set value storage area) and area 2 of the main RAM 103. FIG. After initializing area 1 (excluding the set value storage area) and area 2 of main RAM 103, the process proceeds to step S11-2.

(ステップS11-2)
ステップS11-2において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出すると、ステップS11-3に処理を移行する。
(Step S11-2)
In step S11-2, the main CPU 101 calculates the checksums of the areas 3 and 4 of the main RAM 103. FIG. After calculating the checksums of the areas 3 and 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S11-3.

(ステップS11-3)
ステップS11-3において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS11-2において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS11-5に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS11-4に処理を移行する。
(Step S11-3)
In step S11-3, the main CPU 101 determines whether or not the checksums of the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S11-2. the checksum is determined to be incorrect. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S11-5, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S11-4.

(ステップS11-4)
ステップS11-4において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。すなわち、ステップS11-3において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。そして、メインRAM103の領域3、領域4を初期化すると、ステップS11-5に処理を移行する。
(Step S11-4)
In step S11-4, the main CPU 101 initializes areas 3 and 4 of the main RAM 103. FIG. That is, if the checksum values do not match in step S11-3, it is determined that some abnormality has occurred in the main RAM 103, and areas 3 and 4 of the main RAM 103 are initialized. After initializing the areas 3 and 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S11-5.

なお、ステップS11-4においては、メインRAM103の領域3、領域4を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。 Although the areas 3 and 4 of the main RAM 103 are initialized in step S11-4, an error setting process may be executed.

(ステップS11-5)
ステップS11-5において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報(設定値変更中コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS11-6に処理を移行する。
(Step S11-5)
In step S11-5, the main CPU 101 sets information indicating that the setting value is being changed (set value changing command) in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100. FIG. And the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process which will be described later. Then, when a command indicating that the set value is being changed is set, the process proceeds to step S11-6.

なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、発光装置9を、設定値変更処理が行われていることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ10から、設定値変更処理が行われていることを報知する音声(例えば、「設定変更中です」)を出力するように制御し、画像表示装置26に、設定値変更処理が行われていることを報知する表示画像(例えば、「設定変更中」)を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者により設定値が変更されても、管理者はすぐに把握することができる。 In addition, the effect control board 200 that has received the command controls the light emitting device 9 to emit light in a light emission pattern that notifies that the set value change process is being performed, and the set value change process is transmitted from the speaker 10. A display image (for example, , "Changing settings") is displayed. As a result, for example, even if a setting value is changed by an unauthorized person, the administrator can immediately grasp it.

なお、設定値変更処理が行われているときは、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26より、設定値変更処理が行われていることの報知のみを行ってもよいし、併せて、上記の「扉開放中」の報知を行ってもよい。 It should be noted that when the set value change process is being performed, only the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26 may notify that the set value change process is being performed. The above "door is open" may be notified.

(ステップS11-6)
ステップS11-6において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の領域1に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS11-7に処理を移行する。
(Step S11-6)
At step S11-6, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the area 1 of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". When the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S11-7.

(ステップS11-7)
ステップS11-7において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力したか否か(設定値変更操作が行われたか)を判定する。そして、設定値変更操作が行われた場合は、ステップS11-8に処理を移行し、設定値変更操作が行われなかった場合は、ステップS11-10に処理を移行する。
(Step S11-7)
In step S11-7, the main CPU 101 determines whether or not a signal indicating that the setting change button 31b of the setting change device 31 has been operated has been input (whether a set value change operation has been performed). Then, if the set value change operation has been performed, the process proceeds to step S11-8, and if the set value change operation has not been performed, the process proceeds to step S11-10.

(ステップS11-8)
ステップS11-8において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS11-9に処理を移行する。
(Step S11-8)
At step S11-8, the main CPU 101 performs processing for changing the setting value. For example, when the setting value is "1" and a signal indicating that the setting change button is operated is input, the setting value is changed to "2", and when the setting value is "2", the setting change button is operated. If a signal indicating that the setting change button is operated is input while the setting value is "3", the setting value is changed to "4" and the setting value is changed to "4". When the setting value is "4", when a signal indicating that the setting change button is operated is input, the setting value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S11-9.

(ステップS11-9)
ステップS11-9において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「4」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS11-10に処理を移行する。
(Step S11-9)
At step S11-9, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104. FIG. For example, when the set value "1" is displayed, if a signal indicating that the setting change button is operated is input, the set value "2" is newly displayed, and when the set value "2" is displayed, , when a signal indicating that the setting change button is operated is input, the set value "3" is newly displayed. display the set value "4". Then, when the setting value after change is displayed on the display 104, the process proceeds to step S11-10.

(ステップS11-10)
ステップS11-10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。例えば、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11-11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、ステップS11-7に処理を移行する。
(Step S11-10)
At step S11-10, the main CPU 101 determines whether or not there has been a set value confirmation operation. For example, it is determined whether or not the setting value confirmation operation has been performed depending on whether or not information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated has been input. As a result, if information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated has been input, the process proceeds to step S11-11, and if information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated has not been input , the process proceeds to step S11-7.

なお、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを90度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。 Unless information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is input, the setting change key may not be returned from the position rotated by 90 degrees, or the operation of the setting confirmation button 31c may be prevented. is not input, it may be determined that the setting value confirmation operation has been performed when the setting change key is returned to the original position from the position rotated by 90 degrees.

(ステップS11-11)
ステップS11-11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の領域1に記憶する。これにより、変更後の設定値が記憶され、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の領域1に記憶すると、ステップS11-12に処理を移行する。
(Step S11-11)
At step S11-11, the main CPU 101 stores the setting value in the area 1 of the main RAM 103. FIG. As a result, the setting values after the change are stored, and subsequent games are performed based on the stored setting values. After the set value is stored in the area 1 of the main RAM 103, the process proceeds to step S11-12.

(ステップS11-12)
ステップS11-12において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS11-9で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS11-13に処理を移行する。
(Step S11-12)
At step S11-12, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S11-9 is hidden. When the display 104 is turned off, the process proceeds to step S11-13.

(ステップS11-13)
ステップS11-13において、メインCPU101は、ステップS11-11においてメインRAM103に記憶した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11-11においてメインRAM103に設定値「1」を記憶した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を記憶した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を記憶した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、主制御基板メイン処理のステップS18に処理を移行する。
(Step S11-13)
At step S11-13, the main CPU 101 sets the information (set value information command) related to the set value stored in the main RAM 103 at step S11-11 in the above command transmission area. For example, when the setting value "1" is stored in the main RAM 103 in step S11-11, a command indicating the information of the setting value "1" is set, and when the setting value "2" is stored, the setting value "2" is stored. ' is set and the set value "3" is stored, the command indicating the information of the set value "3" is set. And the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process which will be described later. Then, when the command indicating the information of the set value is set, the process proceeds to step S18 of the main control board main process.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図12は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding main control board timer interrupt processing)
FIG. 12 is a flow chart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100 . This processing is executed by interrupting the above-described main control board main processing periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in the register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs time management processing for updating the timer used in the game (for example, opening time of the big winning opening 24, etc.). After updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for winning determination, the random numbers for determining special symbols, and the random numbers for determining variation patterns. When various random number updating processes are completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the main CPU 101 detects an input from each switch shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 13 . Then, when an input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing related to special symbols. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 18 . Then, when the process related to the special symbol ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to normal symbols. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, and the normal symbol determination and normal symbol fluctuation time are determined. Then, when the process relating to the normal symbol ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, in the input SW detection process of step S104, when winning of a game ball is detected, a command transmission area is used to transmit a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. , and receives a payout completion signal from the payout control board 300 . Then, when the process related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S<b>108 , the main CPU 101 performs processing of transmitting various commands to the effect control board 200 . For example, in the process, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area, and if the command is set, sends the set command to the effect control board 200 or the payout control board 300. send to. In addition, the command transmitted to the effect control board 200 in the process includes a command indicating the information of the setting value described above, a command set in the flow chart described later, and the like. In addition, the command transmitted to the payout control board 300 in this process includes the above-mentioned payout command signal and the like. When the command transmission process ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 controls display of special symbols (variation display) in the first special symbol display 27a when the game is a "symbol variation game" based on the entry of a game ball into the first starting port 21. and confirmation display), and in the case of a "symbol variation game" based on the game ball entering the second start port 22, the second special symbol display 27b controls the display of special symbols (variation display and confirmation display). Also, based on the fact that the game ball entered each starting port, and the completion of the "symbol variation game" in each starting port, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation It also controls the display of the display 27d. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs normal symbol display control (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the completion of the "normal symbol variation game", display control of the normal symbol reservation display 27f is also performed. Then, when the display control of the normal symbols is completed, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図22等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs game performance information management processing. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 22 and the like. When the game performance information management process is completed, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt processing is terminated.

(入力SW検出処理について)
図13は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
FIG. 13 is a flowchart (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process) showing the input switch detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a first start port detection process. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 14 . Then, when the process at the time of detection of the first starting port ends, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs processing when detecting the second start port. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 15 . Then, when the process at the time of detection of the second starting opening is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 performs normal winning hole detection processing. Note that this process will be described in detail later with reference to FIG. 16 . Then, when the normal winning hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out "10" game balls as prize balls when the information that the game ball has been detected has been input from the big winning hole detection SW 24a. Then, the process of setting the payout command signal in the above-described command transmission area is performed. In addition, in order to notify that a game ball has entered the big winning hole 24 by using the image display device 26 or the like, a big winning hole entrance ball detection signal is set in the command transmission area described above. Notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the large winning opening detection SW 24a (also referred to as over winning), the image display device 26 notifies that fact. Notification by display or sound from the speaker 10 can be mentioned. Then, when the big winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 receives the information that the passing of the game ball has been detected from the gate detection SW 20a, and if the number of suspensions of the "normal symbol variation game" is less than "4", the main CPU 101 selects "normal game". "1" is added to the pending number of the "symbol variation game" to acquire a random number value used in the "normal symbol winning determination process" and stored in the "normal symbol variation game" pending storage area provided in the main RAM 103. . In addition, in order to perform an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the above-described command transmission area is performed. Then, when the passage gate detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-6.

(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、ステップS104-7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs processing when information indicating that a game ball has been detected is input from the out detection SW 25a. When the out-port detection process is completed, the process proceeds to step S104-7.

(ステップS104-7)
ステップS104-7において、メインCPU101は、枠開放検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、枠開放検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 101 performs frame open detection processing. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 17 . Then, when the frame open detection time processing ends, the processing moves to step S105 of the main control board timer interrupt processing.

(第1始動口検出時処理について)
図14は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when detecting the first starting port)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input switch detection process) showing the first start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
At step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the first starting opening detection SW 21a. Then, when the information that the game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a is input, the processing is shifted to step S104-1-2, and the game ball entering is detected from the first starting hole detection SW21a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls for the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command to . Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending "symbol variation games" at the first start port 21 is "4". If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- 4 is processed.

(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
At step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for hit determination may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
At step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
At step S104-1-6, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number, the special symbol determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number in an empty storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
At step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning time determination process determines whether or not the random number acquired in step S104-1-4 is a win prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start time process (see FIG. 19). processing. As a result, for example, if the hit determination random number value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a hit, the notice effect ("prefetch effect" described later) is performed across a plurality of fluctuations. can be executed. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command to the command transmission area described above in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. In addition, the first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning time. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a win or a loss. Then, when the first start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(第2始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
(Regarding the process when detecting the second starting port)
FIG. 15 is a flowchart (a subroutine of step S104-2 of the input switch detection process) showing the second start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
At step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the second start opening detection SW 22a. Then, when the information that the game ball has been detected from the second start hole detection SW22a is input, the process proceeds to step S104-2-2, and the game ball entry is detected from the second start hole detection SW22a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process.

(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls for the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command to . Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-2-3.

(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending "symbol variation games" at the second starting port 22 is "4". Then, if the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- 4 is processed.

(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
At step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-2-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for hit determination may be obtained before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
At step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a special symbol determination random number value. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-2-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
At step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-2-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-2-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Incidentally, acquisition of the special symbol variation pattern determination random number value may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number, the special symbol determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number in an empty storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-2-8.

(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-2-4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-2-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
At step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning time determination process determines whether or not the random number acquired in step S104-2-4 is a hit prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start time process (see FIG. 19). processing. As a result, for example, if the hit determination random number value stored in the "fourth storage area" in step S104-2-7 is a hit, the forewarning effect ("prefetching effect" described later) is performed across a plurality of fluctuations. can be executed. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.

(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104-2-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in the command transmission area described above in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. In addition, the second start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-2-8. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a win or a loss. Then, when the second start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.

(普通入賞口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる普通入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-3のサブルーチン)である。
(Regarding normal winning gate detection processing)
FIG. 16 is a flowchart (a subroutine of step S104-3 of the input SW detection process) showing the normal winning opening detection process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS104-3-1)
ステップS104-3-1において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-3-2に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3-1)
At step S104-3-1, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that a game ball has been detected has been input from the normal winning hole detection SW 23a. Then, when the information that the game ball has been detected from the normal winning hole detection SW23a is input, the processing is shifted to step S104-3-2, and the information that the game ball has been detected from the normal winning hole detection SW23a. is not input, the process proceeds to step S104-4 of the input switch detection process.

(ステップS104-3-2)
ステップS104-3-2において、メインCPU101は、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対する賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3-2)
In step S104-3-2, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out 8 game balls as prize balls in response to the game balls entering the normal winning hole 23. Set prize ball command. Then, when the prize ball command is set, the process moves to step S104-4 of the input SW detection process.

(枠開放検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる枠開放検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-7のサブルーチン)である。
(Regarding frame open detection processing)
FIG. 17 is a flowchart (a subroutine of step S104-7 of the input switch detection process) showing the frame open detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-7-1)
ステップS104-7-1において、メインCPU101は、枠開放検出SWがOFFであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがOFFである(開状態である)場合は、ステップS104-7-2に処理を移行し、枠開放検出SWがOFFではない(閉状態である)場合は、ステップS104-7-3に処理を移行する。
(Step S104-7-1)
At step S104-7-1, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is OFF. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. Then, if the frame open detection SW is OFF (open state), the process proceeds to step S104-7-2, and if the frame open detection SW is not OFF (closed state), step S104. - Transfer the processing to 7-3.

(ステップS104-7-2)
ステップS104-7-2において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上述の主制御基板メイン処理における処理と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7-2)
In step S 104 - 7 - 2 , the main CPU 101 sets “door open” information (door open notification command) in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100 . Note that the processing contents are the same as those in the above-described main control board main processing, so the description thereof is omitted. When the "door open" information is set, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS104-7-3)
ステップS104-7-3において、メインCPU101は、「扉閉鎖」の情報(扉閉鎖コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、「扉閉鎖コマンド」とは、ガラス枠4および中枠3が閉状態となっていることを示すコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、ガラス枠4および中枠3が(外枠2に対して)閉状態となっていることを認識することができる。なお、当該コマンドを受信したことによる演出等は行われない。そして、「扉閉鎖」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7-3)
In step S 104 - 7 - 3 , the main CPU 101 sets “door closed” information (door close command) in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100 . The "door closing command" is a command indicating that the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. It can be recognized that it is in a closed state (relative to the outer frame 2). Note that no effect or the like is performed by receiving the command. When the "door closed" information is set, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol related processing)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is stopped. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets a value "1" indicating that the special symbol status flag is being varied (step S105-2-13 in FIG. 19 to be described later). When stopping the variation of the symbols, the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, the value "2" indicating the winning game is set in the case of winning. Then, if the value "0" indicating that it is stopped is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating that it is stopped is not set, the process proceeds to step S105-3. to migrate.

(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 19 . Then, when the special symbol variation start time processing is completed, the processing is shifted to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is changing. Then, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that it is fluctuating is not set, the process proceeds to step S105-5. to migrate.

(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 20 . Then, when the special symbol fluctuation process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that it is stopped is not set and that the value "1" that indicates that it is fluctuating is not set, the winning game is set, and the winning game process shown in FIG. 21 is performed. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 21 . Then, when the winning game process is completed, the special symbol-related process is completed, and the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol fluctuation start processing)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol variation start time processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 stores the "first storage area" to the "fourth storage area" in the "symbol variation game" reserved storage area corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. ” is not suspended. Then, if the number of reservations corresponding to the second starting port 22 is not "0", the process proceeds to step S105-2-2, and the number of reservations corresponding to the second starting port 22 is "0". If there is, the process proceeds to step S105-2-4.

(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of pending of the second starting port 22. FIG. Regarding the subtraction, as described in the above "About the second start port 22", after sliding the determination information (random value) of the "relevant storage area" to "fourth storage area", " 1” is empty. Along with this, the display of the second special symbol reservation display 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of suspensions of the second starting port 22, the process proceeds to step S105-2-3.

(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second starting opening subtraction command in the above-described command transmission area in order to display the held ball image or the like in the image display device 26 with subtraction. Then, when the second start opening subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 stores the "first storage area" to the "fourth storage area" in the "symbol variation game" reserved storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. ” is not suspended. Then, if the number of reservations corresponding to the first starting port 21 is not "0", the process proceeds to step S105-2-5, and the number of reservations corresponding to the first starting port 21 is "0". If there is, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reservations of the first starting port 21. FIG. Regarding the subtraction, as described in the above "About the first start port 21", after sliding the determination information (random value) of the "relevant storage area" to "fourth storage area", " 1” is empty. Along with this, the display of the first special symbol reservation display 27c also becomes a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of reservations of the first starting port 21, the process proceeds to step S105-2-7.

(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing unless the "symbol variation game" is played for a predetermined period of time. In order to display the demo screen to be displayed, a demo command is set in the command transmission area described above. Then, when the demo command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 sets the first start opening subtraction command in the above-described command transmission area in order to subtract and display the held ball image and the like on the image display device . Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「598」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「598」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。なお、以下のステップS105-2-9~ステップS105-2-12は、ステップS105-2-8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 uses the determination information (random value) acquired and stored in the second start opening detection process to perform the process by subtracting the second start opening hold, On the other hand, if the processing is performed by subtracting the first start opening hold, the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection processing is used to determine whether the determination information (random value) is a hit. Determine whether it is information (random value). For example, in the special symbol win determination table in FIG. 5, if the set value is "1", there are "2" winning random numbers and "598" losing random numbers. In this process, it is determined whether or not the obtained and stored determination information (random value) corresponds to one of the "2" winning random values. If so, it is determined as a "win", and if it corresponds to any one of the "598" random numbers for failure, it is determined as a "loss". When the special symbol hit determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-9. It should be noted that the following steps S105-2-9 to S105-2-12 are processed based on the determination result (win or lose) of step S105-2-8.

なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図11のステップS11-11でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図11のステップS11-11でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that, in performing the special symbol hit determination process, after reading out the set values stored in the main RAM 103 in step S11-11 of FIG. 11, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the read set values It may be read out and the special symbol hit determination process may be performed, or after storing the setting value in the main RAM 103 in step S11-11 of FIG. 11, a special symbol hit determination table (FIG. 5 ) is stored in the main RAM 103, and in the special symbol hit determination processing, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103 may be used to perform the special symbol hit determination processing. good.

(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be confirmed and displayed as a determination result of the "special symbol winning determination process" on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. For example, if the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second start opening reservation, and if it is determined to be a hit, the table for the second start opening 22 (2) in FIG. 6 and the random number for determining the special symbol is used to determine the special symbol, the first start port reservation is subtracted, and the special symbol hit determination process is performed. A special symbol is determined using the above random number for determining the special symbol. Also, when it is determined to be a loss, a special symbol for the loss is determined in the same way. Then, when the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines a special symbol variation pattern in the "symbol variation game". For example, if it is determined to be a loss in the "normal game state", one of the variation patterns is determined from "variation pattern 1" to "variation pattern 5", and it is determined to be a hit in the "normal game state". In the case, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 6" to "variation pattern 11", and if it is determined to be a loss in the "time-saving gaming state" or "probability variation gaming state", "variation pattern 12 ”-“Variation pattern 15”, and if it is determined to be hit in the “time-saving gaming state” or “probability variation gaming state”, “variation pattern 16”-“variation pattern 17” Determine one of the fluctuation patterns. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.

(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
At step S105-2-11, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol determined at step S105-2-9 to the command transmission area described above in order to transmit it to the effect control board 200. FIG. For example, when "special symbol A" is determined in step S105-2-9, a symbol specifying command indicating "special symbol A" is transmitted. Then, when the design designation command is set, the process proceeds to step S105-2-12.

(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the command transmission area described above in order to transmit it to the effect control board 200. . For example, when "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is transmitted. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-13.

(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103 is in the process of changing. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Also, although not shown, in the processing, a timer relating to the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図19の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS105-2-1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 As shown in the above description of FIG. 19, in the present embodiment, in step S105-2-1, if the second start port 22 is reserved, the first start port 21 is given priority to the special symbol hit determination process. to run. This is because, as described above, it is advantageous for the player to be given a winning game based on the entry of the ball into the second starting hole 22, and the player is not disadvantaged. is consideration. In the present embodiment, priority is given to the second start hole 22, but the special symbol hit determination process is executed in the order in which the ball is entered into the first start hole 21 and the second start hole 22. You may do so.

また、上記の図19においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」ではないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。 Also, in the above FIG. 19, it is a configuration that only determines whether it is "hit" or "losing", but when it is determined that it is not "hit", it is a "small hit" different from the winning game You may make it determine whether. Then, when it is determined to be a "small win", a "small win game" is given, and the big winning opening 24 is controlled in an opening/closing mode and the number of times of opening that are more disadvantageous to the player than the "win game". can be

(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol fluctuation)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether or not the variable time timer set in the main RAM 103 has elapsed. For example, when "fluctuation pattern 8" is determined and "50 s" is set in the timer, it is determined whether "50 s" has elapsed. In addition, for the convenience of transmitting a symbol stop command, which will be described later, to the effect control board 200, the timing for determining that the timer has elapsed may be brought forward. For example, if it is "fluctuation pattern 8", the timer may determine that the timer has elapsed when "49 S" has elapsed. In this way, the timing at which the special symbols are confirmed and displayed on the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b and the timing at which the decorative symbols are confirmed and displayed on the image display device 26 are significantly different. can be prevented. Then, when the special symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and when the special symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 transmits to the effect control board 200 a symbol stop command for stopping the decorative symbols being variably displayed on the image display device 26. set to Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図21参照)のステップS105-5-21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time-saving number counter provided in the main RAM 103 or not. A value is set in this time-saving number counter at step S105-5-21 of the winning game process (see FIG. 21), which will be described later. Then, if the value is set in the time saving number counter, the process moves to step S105-4-5, and if the value is not set in the time saving number counter, the process moves to step S105-4-9 do.

(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time saving number counter (subtracts "1"). Then, when the value of the time saving number counter is subtracted ("1" subtraction), the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the value of the reduced time counter is "0". Then, if the value of the time saving number counter after subtraction is "0", the process proceeds to step S105-4-7, and if the value of the time saving number counter after subtraction is not "0", step S105 - Transfer the processing to 4-9.

(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
At step S105-4-7, the main CPU 101 changes the game state to the normal game state. For example, in the main RAM 103, a game state storage area is provided, and "0" is stored in the case of the normal game state, "1" is stored in the case of the time-saving game state, and in the case of the variable probability game state. stores "2". Therefore, in this process, the game state storage area of the main RAM 103 is set to "0". When "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-4-8.

(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
At step S105-4-8, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command indicating the normal game state to the effect control board 200. FIG. When the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S105-4-9.

(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
At step S105-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the "special symbol win determination process" at step S105-2-8 of FIG. 19 is "win". If the determination result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the process proceeds to step S105-4-10, and if the determination result of the "special symbol hit determination process" is not "hit", The process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
At step S105-4-10, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in a special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. FIG. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped and that it is a winning game. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "2" indicating the winning game is set, the process proceeds to step S105-4-11.

(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
At step S105-4-11, the main CPU 101 shifts to an opening for notifying that a winning game has started. For example, in the winning game state storage area provided in the main RAM 103, the state of the winning game is stored. "1" is set, "2" is set if it is an interval between rounds, and "3" is set if it is an ending. Then, when "0" indicating opening is set in the winning game state storage area, the process proceeds to step S105-4-12.

(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets the above command transmission area in order to transmit an opening command for executing an effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. FIG. When the opening command is set, the process proceeds to step S105-4-13.

(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
At step S105-4-13, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, “10 seconds”) in the counter of the main RAM 103. FIG. Then, when the time corresponding to the opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing the winning game processing performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105-5-5に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the opening is in progress. It is determined whether or not "0" indicating the opening is set in the winning game state storage area provided in the main RAM 103 described above. It should be noted that when the big winning opening is opened in step S105-5-3 which will be described later, the value of the winning game state storage area changes from "0" to "1". If it is during the opening, the process proceeds to step S105-5-2, and if it is not during the opening, the process proceeds to step S105-5-5.

(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
At step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the opening set at step S105-4-13 of FIG. 20 (for example, "10S") has elapsed. Then, if the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3, and if the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105-5-4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. As a result, the first round of the winning game is started. In this process, the value of the win-playing state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S105-5-4. It should be noted that the main CPU 101 drives and controls the big winning opening opening/closing solenoid 24b based on the number of awarded rounds defined for the special symbols determined in the special symbol determination process. For example, when "special symbol A" is determined, the large winning opening opening/closing solenoid 24b is driven and controlled over "10" rounds, and when "special symbol B" is determined, the large winning opening is controlled over "5" rounds. It drives and controls the open/close solenoid 24b.

(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a round command for executing an effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200. FIG. Then, when the round command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-9に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
At step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether or not the big winning opening is being opened. It is determined whether or not "1" indicating that the big winning opening is open is set in the winning game state storage area provided in the main RAM 103 described above. Then, when the big winning opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-6, and when the big winning opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-9.

(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 determines whether 29.5 seconds have passed while the big winning hole 24 is open without detecting 10 balls entered by the big winning hole detection SW 24a, or the main CPU 101 detects the big winning hole. It is determined whether or not the SW 24a has detected the entry of 10 balls, or whether or not any of the closing conditions for the big winning opening has been established. Then, if the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process proceeds to step S105-5-7, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS105-5-8へ処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval that constitutes a period from when the big winning port 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "1" to "2". Then, when "2" indicating the inter-round interval is set in the winning game state storage area, the process proceeds to step S105-5-8.

(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit an inter-round interval command for executing an effect corresponding to the inter-round interval to the effect control board 200. FIG. Then, when the inter-round interval command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 determines whether or not the interval between rounds is in progress. It is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the winning game state storage area provided in the main RAM 103 described above. If it is during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-10, and if it is not during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-16.

(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS105-5-13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-11に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 determines whether or not it is time to end the final round. For example, in step S105-5-13, which will be described later, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, if the number of remaining rounds is "0", it is determined that the last round has ended. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-13.

(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 shifts to an ending informing that the winning game has ended. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "2" to "3". Also, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, “10S”) is set in the counter of the main RAM 103 . Then, when "3" indicating the ending is set in the winning game state storage area, the process proceeds to step S105-5-12.

(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit an ending command for executing an effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. FIG. When the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-14に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
At step S105-5-13, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. FIG. The update method may be increment or decrement. For example, when "per 10 rounds" is given, "10" may be set in the round number counter in the main RAM 103 and decremented by 1 each time one round is completed. Instead of setting the counter to "10", it may be incremented by one each time one round is completed. After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-14.

(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105-5-15に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
At step S105-5-14, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. In this process, the value of the win-playing state storage area is changed from "2" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S105-5-15.

(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a round command for executing an effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200. FIG. Then, when the round command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
At step S105-5-16, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the ending set at step S105-5-11 (for example, "10S") has elapsed. Then, if the time corresponding to the ending has passed, the process proceeds to step S105-5-17, and if the time corresponding to the ending has not passed, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
At step S105-5-17, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B" and "special symbol E". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-described "special symbol determination process" is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". If the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18, and the special symbol is "special symbol A". , "special symbol B" and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-20.

(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S105-5-18)
At step S105-5-18, the main CPU 101 sets the game state to the variable probability game state. Therefore, in this process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19. It should be noted that, in the present embodiment, the number of times is set to an infinite probability variation gaming state until the next winning game is given, but it may be set to a finite probability variation gaming state. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the variable probability gaming state.

(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command indicating the variable probability game state to the effect control board 200. FIG. And, when the gaming state command indicating that it is in the variable probability gaming state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. Therefore, in this process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-21.

(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-22に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets a time saving number counter provided in the main RAM 103 to "100". As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next variation. When "100" is set in the time saving number counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-22.

(ステップS105-5-22)
ステップS105-5-22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-22)
In step S105-5-22, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command indicating the time-saving game state to the effect control board 200. FIG. Then, when the game state command indicating the time-saving game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(遊技性能情報管理処理について)
図22は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
(Regarding game performance information management processing)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S111 of the main control board timer interrupt process) showing the game performance information management process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS111-1)
ステップS111-1において、メインCPU101は、図23で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 101 performs input system processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 23 . When the input system processing ends, the processing moves to step S111-2.

(ステップS111-2)
ステップS111-2において、メインCPU101は、図24で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS111-3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 101 performs calculation system processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 24 . Then, when the calculation system processing ends, the processing shifts to step S111-3.

(ステップS111-3)
ステップS111-3において、メインCPU101は、図25で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 101 performs display system processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 25 . Then, when the display system processing ends, the processing shifts to step S112 of the main control board timer interrupt processing.

(入力系処理について)
図23は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-1のサブルーチン)である。
(Regarding input system processing)
FIG. 23 is a flowchart (a subroutine of step S111-1 of the game performance information management process) showing the input system process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS111-1-1)
ステップS111-1-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111-1-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-1)
At step S111-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether or not "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, when "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process proceeds to step S111-1-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If not set, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

なお、ステップS111-1-1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS111-1-2以下の処理を実行するようにしてもよい。 In step S111-1-1, it is determined whether or not the value of the game state storage area is "0", but this determination process may be unnecessary. That is, the process of step S111-1-2 and below may be executed in other than the normal game state (hitting game, time-saving game state, variable probability game state).

(ステップS111-1-2)
ステップS111-1-2において、メインCPU101は、アウト検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-3に処理を移行し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-12に処理を移行する。
(Step S111-1-2)
At step S111-1-2, the main CPU 101 determines whether or not the out detection SW 25a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that the out detection SW 25a has detected the entry of the game ball and the out detection SW 25a has detected the entry of the game ball is input. As a result, when the information indicating that the game ball has been detected has been input from the out detection SW 25a, the process proceeds to step S111-1-3, and the game ball has been detected from the out detection SW 25a. If the information indicating that it has been done has not been input, the process proceeds to step S111-1-12.

なお、ステップS111-1-2においては、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-6でアウト検出SW25aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、アウト検出SW25aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-2, it may be directly confirmed whether or not information indicating that the game ball has been detected is input from the out detection SW 25a, or step S104 of the input SW detection process. At -6, when the entry of a game ball is detected by the out detection SW 25a, the entry flag is turned ON, and in the processing, when it is confirmed that the entry flag is ON, the out detection SW 25a is turned on. You may make it determine that it is ON.

(ステップS111-1-3)
ステップS111-1-3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS111-1-4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111-1-8に処理を移行する。
(Step S111-1-3)
In step S111-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the current section is section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is section A (value "0"). As a result, if the current section is section A, the process proceeds to step S111-1-4, and if the current section is not section A, the process proceeds to step S111-1-8.

(ステップS111-1-4)
ステップS111-1-4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111-1-2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111-1-5に処理を移行する。
(Step S111-1-4)
In step S111-1-4, the main CPU 101 updates the normal out counter. Here, the area 3 or area 4 of the main RAM 103 is provided with a normal out counter. The normal out counter is configured to (cumulatively) count up when the out detection SW 25a detects the entry of a game ball in the normal game state, and the normal out counter counts the number of outs in the normal game state. can be understood. That is, when it is determined that an out ball is detected in step S111-1-2, the normal out counter is updated in this process. After updating the normal out counter, the process proceeds to step S111-1-5.

(ステップS111-1-5)
ステップS111-1-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS111-1-6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-5)
In step S111-1-5, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal out counter is "300". That is, the main CPU 101 refers to the normal out counter and determines whether the value of the normal out counter is "300". As a result, when the value of the normal out counter is "300", the process proceeds to step S111-1-6, and when the value of the normal out counter is not "300", the game performance information management process. , the process proceeds to step S111-2.

(ステップS111-1-6)
ステップS111-1-6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS111-1-7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS111-1-7に処理を移行する。
(Step S111-1-6)
In step S111-1-6, the main CPU 101 once resets the value of the out counter during normal operation (sets the value to "0"), and then increments the value of the out counter during normal operation by "1". That is, since the main CPU 101 changes to section B from step S111-1-7, which will be described later, after once resetting the normal out counter counted in section A, the "300" out ball counts as 1 in section B. Count up as the second out ball. Then, the value of the out counter during normal operation is once reset (to "0"), and then the value of the out counter during normal operation is increased by "1", and the process proceeds to step S111-1-7.

なお、ステップS111-1-6において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。 In step S111-1-6, the value of the out counter during normal operation is once reset (to "0"), but it may be continued to count up without being reset. .

(ステップS111-1-7)
ステップS111-1-7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-7)
In step S111-1-7, the main CPU 101 performs section change processing. That is, the main CPU 101 changes the current section from section A to section B by changing the value of the section management area from "0" to "1". When the current section is changed from section A to section B, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

(ステップS111-1-8)
ステップS111-1-8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-12に処理を移行する。
(Step S111-1-8)
At step S111-1-8, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. If the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S111-1-9, and if the frame open detection SW is not ON (open state), step S111. -The processing is shifted to 1-12.

(ステップS111-1-9)
ステップS111-1-9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS111-1-4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111-1-10に処理を移行する。
(Step S111-1-9)
In step S111-1-9, the main CPU 101 updates the normal out counter. Since this process is the same as the above step S111-1-4, the description is omitted. When the normal out counter is updated, the process proceeds to step S111-1-10.

(ステップS111-1-10)
ステップS111-1-10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS111-1-11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-10)
In step S111-1-10, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal out counter is the section change value. That is, the main CPU 101 refers to the normal out counter and determines whether the value of the normal out counter is "60000". As a result, when the value of the normal out counter is "60000", the process proceeds to step S111-1-11, and when the value of the normal out counter is not "60000", the game performance information management process. , the process proceeds to step S111-2.

(ステップS111-1-11)
ステップS111-1-11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-11)
In step S111-1-11, the main CPU 101 changes the interval and saves the final value of the game performance information in the interval before the change in the area 3 or 4 of the main RAM 103. FIG. For example, if the current section is section B, the value of the section management area is changed to "2" and changed to section C. The game performance information is stored in area 3 or area 4 of main RAM 103 . Thereby, for example, in the interval C, the final value of the interval B can be displayed in the past interval (1). Then, when the section is changed and the final value of the game performance information in the section before the change is saved in the area 3 or 4 of the main RAM 103, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

(ステップS111-1-12)
ステップS111-1-12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-15に処理を移行する。
(Step S111-1-12)
In step S111-1-12, the main CPU 101 determines whether or not the first starting port detection SW21a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that the first starting opening detection SW 21a has detected the entry of the game ball and that the first starting opening detection SW 21a has detected the entry of the game ball has been input. As a result, when the information indicating that the game ball has been detected has been input from the first starting hole detection SW21a, the process proceeds to step S111-1-13, and the game is started from the first starting hole detection SW21a. If the information indicating that the ball has been detected has not been input, the process proceeds to step S111-1-15.

なお、ステップS111-1-12においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-1で第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第1始動口検出SW21aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-12, it may be directly confirmed whether or not the information indicating that the game ball has been detected is input from the first starting hole detection SW21a, or the input SW detection process. In step S104-1, when the entry of a game ball is detected from the first start hole detection SW 21a, the entry flag is turned ON, and in the processing, when it is confirmed that the entry flag is ON Alternatively, it may be determined that the first starting opening detection SW 21a is ON.

(ステップS111-1-13)
ステップS111-1-13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-15に処理を移行する。
(Step S111-1-13)
At step S111-1-13, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. If the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S111-1-14, and if the frame open detection SW is not ON (open state), step S111. -1-15 is processed.

(ステップS111-1-14)
ステップS111-1-14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111-1-12、後述のステップS111-1-15、後述のステップS111-1-18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21aの賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-14)
At step S111-1-14, the main CPU 101 updates the normal middle winning prize payout counter. Here, the area 3 or area 4 of the main RAM 103 is provided with a normal middle winning prize payout counter. The normal middle winning prize payout counter counts up (cumulatively) when the first starting hole detection SW 21a, the second starting hole detection SW 22a, and the normal winning hole detection SW 23a detect the entry of a game ball in the normal game state. The number of winning prizes to be paid out in the normal game state can be grasped by the normal middle winning prize payout counter. That is, when it is determined that a ball is detected in step S111-1-12, step S111-1-15 described later, and step S111-1-18 described later, the normal middle prize payout counter is updated (each prize ball updated for a few minutes). Therefore, in this process, the number of winning balls of the first starting hole 21a, ie, "3" is counted up. Then, when the normal middle winning prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

なお、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球しない仕様(盤面構成)や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球する仕様(盤面構成)であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めるようにすればよい。 In addition, in the normal game state, if the game ball does not enter the second start hole 22 (board structure) or if the hit determination process is not performed even if the ball enters, the winning payout in the normal game state The number should not include the second starting port 22 . On the other hand, if the game ball enters the second starting hole 22 in the normal game state (board configuration), the winning payout number in the normal game state may include the second starting hole 22 .

(ステップS111-1-15)
ステップS111-1-15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-18に処理を移行する。
(Step S111-1-15)
At step S111-1-15, the main CPU 101 determines whether or not the second start port detection SW 22a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that the second starting hole detection SW 22a has detected the entry of the game ball and that the second starting hole detection SW 22a has detected the entry of the game ball has been input. As a result, when the information indicating that the game ball has been detected has been input from the second start hole detection SW22a, the process proceeds to step S111-1-16, and the game is started from the second start hole detection SW22a. If the information indicating that the ball has been detected has not been input, the process proceeds to step S111-1-18.

なお、ステップS111-1-15においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-2で第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第2始動口検出SW22aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S111-1-15, it may be directly confirmed whether information indicating that the game ball has been detected is input from the second start hole detection SW 22a, or input SW detection processing may be performed. When the entry of a game ball is detected by the second start hole detection SW 22a in step S104-2 of step S104-2, the entry flag is set to ON, and it is confirmed in the process that the entry flag is ON. Alternatively, it may be determined that the second starting port detection SW 22a is ON.

(ステップS111-1-16)
ステップS111-1-16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-18に処理を移行する。
(Step S111-1-16)
At step S111-1-16, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. If the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S111-1-17, and if the frame open detection SW is not ON (open state), step S111. -The processing is shifted to 1-18.

(ステップS111-1-17)
ステップS111-1-17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22aの賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-17)
At step S111-1-17, the main CPU 101 updates the normal middle winning prize payout counter. Therefore, in this process, the number of winning balls of the second starting hole 22a, which is "2", is counted up. Then, when the normal middle winning prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

(ステップS111-1-18)
ステップS111-1-18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-18)
At step S111-1-18, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW 23a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning hole detection SW 23a detects the entry of a game ball and information indicating that the normal winning hole detection SW 23a has detected the entry of a game ball is input. As a result, when the information indicating that the game ball has been detected has been input from the normal winning hole detection SW23a, the process proceeds to step S111-1-19, and the normal winning hole detection SW23a detects the game ball. If information indicating that a ball has been detected has not been input, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

(ステップS111-1-19)
ステップS111-1-19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-19)
At step S111-1-19, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. Then, if the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S111-1-20, and if the frame open detection SW is not ON (open state), the game performance The process proceeds to step S111-2 of the information management process.

(ステップS111-1-20)
ステップS111-1-20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
(Step S111-1-20)
At step S111-1-20, the main CPU 101 updates the normal middle winning prize payout counter. Therefore, in this process, the number of winning balls in the normal winning hole 23, which is "8", is counted up. Then, when the normal middle winning prize payout counter is updated, the process proceeds to step S111-2 of the game performance information management process.

以上のように、アウト球を検出した場合(ステップS111-1-2でYES)、各種入賞口(以下、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23をまとめて各種入賞口という)への入球を検出した場合(ステップS111-1-12でYES、ステップS111-1-15でYES、ステップS111-1-18でYES)、枠開放検出SWがONであるか否かを判定するようにした(ステップS111-1-8、ステップS111-1-13、ステップS111-1-16、ステップS111-1-19)。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした(ステップS111-1-8でNO、ステップS111-1-13でNO、ステップS111-1-16でNO、ステップS111-1-19でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As described above, when an out ball is detected (YES in step S111-1-2), various winning openings (hereinafter, the first starting opening 21, the second starting opening 22, and the normal winning opening 23 are collectively referred to as various winning openings) ) is detected (YES in step S111-1-12, YES in step S111-1-15, YES in step S111-1-18), whether the frame open detection SW is ON (step S111-1-8, step S111-1-13, step S111-1-16, step S111-1-19). Then, in the case of "door open", the normal out counter and the normal middle prize payout counter are not updated (NO in step S111-1-8, NO in step S111-1-13, step S111-1 -16 is NO, step S111-1-19 is NO). As a result, for example, after the section B, in order to check the operation of the pachinko game machine 1, the manager opens the glass frame 4 and enters a ball into various winning holes. The winning prize payout number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the winning prize payout number and the number of outs occurring when a game is played) can be calculated.

また、区間Aでアウト球を検出した場合、枠開放検出SWがONであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Aは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Aの処理を円滑に進めることができる。 Further, when an out ball is detected in section A, the normal out counter is updated without determining whether or not the frame open detection SW is ON. This is because, as described above, section A is a section in which game performance information is not calculated, and is a section in which operation checks, etc., are assumed by the administrator from the time the amusement center is installed until the amusement center opens. It is not necessary to determine whether or not "the door is open", so that the processing of section A can proceed smoothly.

(算出系処理について)
図24は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-2のサブルーチン)である。
(Regarding calculation system processing)
FIG. 24 is a flowchart (a subroutine of step S111-2 of the game performance information management process) showing the calculation system process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS111-2-1)
ステップS111-2-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111-2-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
(Step S111-2-1)
At step S111-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103 and determines whether or not "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, if "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process proceeds to step S111-2-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If not set, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process.

なお、ステップS111-2-1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS111-2-2以下の処理を実行するようにしてもよい。 In step S111-2-1, it is determined whether or not the value of the game state storage area is "0", but this determination process may be unnecessary. That is, the process of step S111-2-2 and below may be executed in other than the normal game state (hitting game, time-saving game state, variable probability game state).

(ステップS111-2-2)
ステップS111-2-2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111-2-3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図9に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
(Step S111-2-2)
In step S111-2-2, the main CPU 101 determines whether or not the current section is section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103 and determines whether the current section is section A (value "0"). As a result, if the current section is section A, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process, and if the current section is not section A, the process proceeds to step S111-2-3. Transition. Although illustration is omitted, if the current section is section A, the display data (for section A) shown in FIG. do.

(ステップS111-2-3)
ステップS111-2-3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-2-4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
(Step S111-2-3)
At step S111-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the frame open detection SW is ON. Note that the determination method is the same as the method described in the above main control board main processing. Then, if the frame open detection SW is ON (closed state), the process proceeds to step S111-2-4, and if the frame open detection SW is not ON (open state), the game performance The process proceeds to step S111-3 of the information management process.

(ステップS111-2-4)
ステップS111-2-4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS111-2-5に処理を移行する。
(Step S111-2-4)
At step S111-2-4, the main CPU 101 acquires the normal middle winning prize payout counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal winning prize payout counter of the main RAM 103 and acquires the current value of the normal winning prize payout counter (acquires and stores it in the register). Then, when the normal middle prize payout counter value is obtained, the process proceeds to step S111-2-5.

(ステップS111-2-5)
ステップS111-2-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS111-2-6に処理を移行する。
(Step S111-2-5)
In step S111-2-5, the main CPU 101 acquires the normal out counter value. That is, the main CPU 101 refers to the out-counter during normal operation of the main RAM 103 and acquires the current value of the out-counter during normal operation (obtains and stores it in a register). Then, when the normal out counter value is obtained, the process proceeds to step S111-2-6.

(ステップS111-2-6)
ステップS111-2-6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS111-2-7に処理を移行する。
(Step S111-2-6)
In step S111-2-6, the main CPU 101 divides the obtained normal middle winning prize payout counter value and normal middle out counter value into "(the number of game balls paid out in the normal game state/the number of outs in the normal game state)×100. ] to calculate the game performance information. After calculating the game performance information, the process proceeds to step S111-2-7.

(ステップS111-2-7)
ステップS111-2-7において、メインCPU101は、ステップS111-2-6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
(Step S111-2-7)
At step S111-2-7, the main CPU 101 creates display data for the current section based on the gaming performance information calculated at step S111-2-6, and saves it in a register or area 3 or area 4. . After the display data for the current section is created and saved, the process proceeds to step S111-3 of the game performance information management process.

以上のように、通常遊技状態であり、区間Aではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。 As described above, in the normal game state and not in the section A, since the game performance information is calculated based on the normal middle prize payout counter value and the normal middle out counter value, the game performance information is calculated in real time. It is possible to grasp the latest game performance information.

また、枠開放検出SWがONであるか否かを判定(ステップS111-2-3)し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした(ステップS111-2-3でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 Further, it is determined whether or not the frame open detection SW is ON (step S111-2-3), and if it is "door open", game performance information is not calculated (step S111-2-3). NO). As a result, for example, after the section B, in order to check the operation of the pachinko game machine 1, the manager opens the glass frame 4 and enters a ball into various winning holes. The winning prize payout number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the winning prize payout number and the number of outs occurring when a game is played) can be calculated.

なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ(通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ)を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。 In addition, in the present embodiment, when it is determined that the door is open in the input process, the various counters (normal out counter, normal win prize payout counter) are not updated, and the calculation system process Game performance information is not calculated when it is determined to be open. However, the present invention is not limited to this aspect, and may be another aspect.

例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前(扉閉鎖中)の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 For example, when it is determined that the door is being opened, the calculation system processing may be executed without updating the various counters. In this case, since the various counters are not updated, the game performance information continues to be calculated based on the values of the various counters before the door is opened (while the door is closed). Even with this configuration, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts and the number of outs occurring when a game is played).

(表示系処理について)
図25は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-3のサブルーチン)である。
(About display system processing)
FIG. 25 is a flowchart (a subroutine of step S111-3 of the game performance information management process) showing the display system process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS111-3-1)
ステップS111-3-1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-3に処理を移行する。
(Step S111-3-1)
In step S111-3-1, the main CPU 101 determines whether or not it is time to display the current section. As described above, the display of the current section→elapsed predetermined time (5 seconds elapsed)→display of past section (1)→elapsed predetermined time (elapsed of 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time ( 5 seconds elapsed)→Display of past section (3)→Elapsed predetermined time (5 seconds elapsed)→Display of current section. Determine whether it is the display timing. If it is the display timing of the current section, the process proceeds to step S111-3-2, and if it is not the display timing of the current section, the process proceeds to step S111-3-3.

(ステップS111-3-2)
ステップS111-3-2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS111-2-6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-2)
At step S111-3-2, the main CPU 101 displays the game performance information of the current section on the display 104 based on the display data saved at step S111-2-6 of the calculation system processing. Then, when the game performance information of the current section is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS111-3-3)
ステップS111-3-3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-5に処理を移行する。
(Step S111-3-3)
In step S111-3-3, the main CPU 101 determines whether or not it is time to display the past section (1). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether it is the display timing of the past section (1). Then, if it is the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S111-3-4, and if it is not the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S111-3-5. to migrate.

(ステップS111-3-4)
ステップS111-3-4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-4)
At step S111-3-4, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (1) based on the display data (final value data) saved at step S111-1-11 of the input system processing. Displayed on the display 104 . Then, when the game performance information of the past section (1) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS111-3-5)
ステップS111-3-5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-7に処理を移行する。
(Step S111-3-5)
In step S111-3-5, the main CPU 101 determines whether or not it is time to display the past section (2). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether it is the display timing of the past section (2). Then, if it is the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S111-3-6, and if it is not the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S111-3-7. to migrate.

(ステップS111-3-6)
ステップS111-3-6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-6)
At step S111-3-6, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (2) based on the display data (final value data) saved at step S111-1-11 of the input system processing. Displayed on the display 104 . Then, when the game performance information of the past section (2) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS111-3-7)
ステップS111-3-7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-3-7)
At step S111-3-7, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (3) based on the display data (final value data) saved at step S111-1-11 of the input system processing. Displayed on the display 104 . Then, when the game performance information of the past section (3) is displayed on the display device 104, the process proceeds to step S112 of the main control board timer interrupt process.

以上のように、現在の区間と、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)を切り替え表示することで、現在および過去3区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。 As described above, by switching the display between the current section, the past section (1), the past section (2), and the past section (3), the game performance information for the current and past three sections can be grasped. be able to. In addition, since the display of the game performance information is always performed regardless of the game state, for example, even when it is controlled to the variable probability game state, it is possible to grasp the game performance information in the normal game state. can be done.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図26~図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図26~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
Control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 26 to 29. FIG. 26 to 29 are stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads out the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(演出制御基板メイン処理について)
図26は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
(About production control board main processing)
FIG. 26 is a flowchart showing main processing performed in the effect control board 200. As shown in FIG. The processing is started by the sub CPU 201 of the effect control board 200 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and voltage is supplied from the power board 400 to each control board.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, when the power is interrupted (power outage state), the process of step S200 is repeatedly executed, and when the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S201. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs initial setting processing for initializing the values of internal registers and the like. After completing the initial setting process, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) that has a function to create a pulse output with a constant period and a function to measure time is set, and the effect control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed periodically every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. When the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the random number for effect. Then, when the effect random number updating process ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process moves to step S203 again, and thereafter steps S203 to S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図27は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding production control board timer interrupt processing)
FIG. 27 is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing performed in the effect control board 200. As shown in FIG. This process is a process that is executed by interrupting the above-described effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register to the stack area. After saving the contents of the register to the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs main command reception processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 28 . Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and the cross key button 16 is operated. If so, input operation information from the cross key detection SW 16a. When the operation information is input, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10, and the like to perform an effect. For example, when operation information is input from the effect button detection SW 14 a, a character image is displayed on the image display device 26 and a voice effect based on the character image is output from the speaker 10 . Then, when the operation device input processing is completed, the processing proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 sends execution information and the like so that each effect device (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc.) executes the effect contents determined in steps S301 and S302. to control the output. Thereby, in each production device, the production corresponding to the production pattern variation pattern described later and the production corresponding to the operation of the production button 14 or the production lever 15 are executed. When the process of controlling the output to each effect device is completed, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 restores to the register the contents saved in the stack area in step S300. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing is terminated.

(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、エラーコマンドを受信しているか否かを判定する。そして、エラーコマンドを受信している場合は、ステップS301-2に処理を移行し、エラーコマンドを受信していない場合は、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether an error command has been received. If the error command has been received, the process proceeds to step S301-2, and if the error command has not been received, the process proceeds to step S301-3.

(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、エラー報知処理を行う。例えば、図10のステップS12でエラー設定処理が行われた場合は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs error notification processing. For example, when the error setting process is performed in step S12 of FIG. 10, the speaker 10 is controlled to output a voice saying "Fraud is detected", and the image display device 26 displays "Fraud is being detected". , and the light-emitting device 9 is controlled to emit light in a light-emission pattern indicating that fraud is being detected. As a result, when the setting value is about to be changed against the intention of the game clerk, it is possible to easily notice that the setting value is changed illegally.

また、その他にも、例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどを受信した場合にも同様の報知が行われる。そして、エラー報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。 In addition, for example, when the magnetic sensor provided on the game board 6 detects abnormal magnetism, an error command for notifying the magnetic abnormality, and the radio wave sensor provided on the game board 6 A similar notification is also made when an error command or the like for notifying an abnormality of the radio wave is received when the radio wave is detected. When the error notification process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、設定値変更中コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値変更中コマンドを受信している場合は、ステップS301-4に処理を移行し、設定値変更中コマンドを受信していない場合は、ステップS301-5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value changing command is received. If the setting value changing command has been received, the process proceeds to step S301-4, and if the setting value changing command has not been received, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、設定値変更中報知処理を行う。サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。そして、設定値変更中報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs a set value change notification process. The sub CPU 201 controls the speaker 10 to output a sound such as "Settings are being changed", controls the image display device 26 to display an image such as "Settings are being changed", and causes the light emitting device 9 to Control is performed to emit light in a light emission pattern indicating that the setting is being changed. Thereby, the game clerk can grasp that the setting value is currently being changed. Then, when the setting value changing informing process is terminated, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interruption process.

(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、設定値情報コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信している場合は、ステップS301-6に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether or not a setting value information command has been received. Then, if the setting value information command has been received, the process proceeds to step S301-6, and if the setting value information command has not been received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。そして、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 stores the setting value indicated by the setting value information command in the sub RAM 203. FIG. For example, when the setting value "1" is set in the main control board, a setting value information command related to the setting value "1" is transmitted, and the effect control board 200 that receives this is set by the main control board 100. It recognizes that the value “1” has been set, and stores the set value “1” in the sub-RAM 203 . Thereby, in the effect control board 200, it is possible to execute the effect suggesting the set value set in the main control board 100 by using the image display device 26 or the like. Then, when the set value indicated by the set value information command is stored in the sub-RAM 203, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS301-8に処理を移行し、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the first starting opening winning command or the second starting opening winning command is received. Then, when the first starting opening winning command or the second starting opening winning command is received, the process is shifted to step S301-8, and the first starting opening winning command or the second starting opening winning command is received. If not, the process proceeds to step S301-9.

(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、図29で示す始動入賞時演出設定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、始動入賞時演出設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a start winning effect setting process shown in FIG. Note that this processing will be described in detail later with reference to FIG. 29 . Then, when the effect setting process at the time of start winning is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、扉開放報知コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉開放報知コマンドを受信している場合は、ステップS301-10に処理を移行し、扉開放報知コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether or not a door open notification command has been received. If the door open notification command has been received, the process proceeds to step S301-10, and if the door open notification command has not been received, the process proceeds to step S301-11.

(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、扉開放報知処理を行う。例えば、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉開放中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、扉開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反してガラス枠4等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。そして、扉開放報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 performs door open notification processing. For example, the speaker 10 is controlled to output a sound such as "the door is open", the image display device 26 is controlled to display an image such as "the door is open", and the light emitting device 9 is controlled to display the door. It is controlled to emit light in a light emission pattern indicating that it is open. As a result, when the glass frame 4 or the like is opened against the intention of the game clerk, it is possible to easily notice that the opening is illegal. Then, when the door opening notification process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉閉鎖コマンドを受信している場合は、ステップS301-12に処理を移行し、扉閉鎖コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-11)
At step S301-11, the sub CPU 201 determines whether or not a door closing command has been received. Then, if the door closing command has been received, the process proceeds to step S301-12, and if the door closing command has not been received, the process proceeds to step S301-13.

(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を行う。なお、扉閉鎖コマンドは、ガラス枠4等が閉じられたときに送信されるコマンドであり、扉閉鎖コマンドを受信したときは、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されていることになる。この場合、すぐにスピーカ10等の出力は止めず、扉閉鎖状態になってから所定時間(例えば、10秒)にわたり出力を継続するようにしている。これにより、不正者がガラス枠4等を一瞬開放させて、不正具等を侵入させて、すぐにガラス枠4等を閉じても、そこから所定時間(例えば、10秒)にわたり、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されることになるから、管理者に不正が行われている可能性が高いことを把握させやすくすることができる。なお、所定時間が経過すると、スピーカ10等の出力を停止させる。そして、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 performs processing for continuing the door open notification for a predetermined period of time. The door closing command is a command sent when the glass frame 4 or the like is closed, and when the door closing command is received, the speaker 10 or the like outputs a voice such as "The door is open." There will be In this case, the output of the speaker 10 or the like is not stopped immediately, but is continued for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the door is closed. As a result, even if a fraudulent person opens the glass frame 4 or the like for a moment to allow an unauthorized tool or the like to enter and close the glass frame 4 or the like immediately, the speaker 10 or the like cannot be detected for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). Since a voice such as "The door is open" is output in , it is possible to make it easier for the administrator to grasp that there is a high possibility that fraud is being carried out. It should be noted that the output of the speaker 10 and the like is stopped after a predetermined period of time has elapsed. Then, when the process of continuing the door opening notification over a predetermined period of time is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 performs processing when receiving many other commands (not shown). Then, when the processing when receiving a large number of other commands (not shown) is finished, the processing is shifted to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.

(始動入賞時演出設定処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる始動入賞時演出設定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-8のサブルーチン)である。
(Regarding the effect setting process at the time of start winning)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine of step S301-8 of the main command receiving process) showing the effect setting process at the time of start winning performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-8-1)
ステップS301-8-1において、サブCPU201は、対応する始動口保留は「4」であるか否かを判定する。すなわち、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、第1始動口21に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定し、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。そして、対応する始動口保留は「4」である場合は、ステップS301-8-3に処理を移行し、対応する始動口保留は「4」ではない場合は、ステップS301-8-2に処理を移行する。
(Step S301-8-1)
In step S301-8-1, the sub CPU 201 determines whether or not the corresponding starting point hold is "4". That is, when the first starting opening winning command is received, it is determined whether or not the symbol variation game corresponding to the first starting opening 21 is stored up to the "fourth storage area", and the second starting opening winning command is received. , it is determined whether or not the symbol variation game corresponding to the second starting port 22 is stored up to the "fourth storage area". Then, if the corresponding starting opening reservation is "4", the process proceeds to step S301-8-3, and if the corresponding starting opening reservation is not "4", the process proceeds to step S301-8-2. to migrate.

(ステップS301-8-2)
ステップS301-8-2において、サブCPU201は、保留アイコン表示設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させ、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させる。なお、「保留先読み演出」を実行する場合は、通常保留アイコンを表示せずに、変化保留アイコンを表示させる。そして、保留アイコン表示設定処理を終了すると、ステップS301-8-3に処理を移行する。
(Step S301-8-2)
In step S301-8-2, the sub CPU 201 performs pending icon display setting processing. For example, when the first starting opening winning command is received, a new starting opening is displayed in any of the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j of the image display device 26. When the holding icon (normal holding icon) is displayed and the second starting opening winning command is received, the second starting opening first holding ball image display area 26k to the second starting opening fourth holding ball image of the image display device 26 A new pending icon (normal pending icon) is displayed in one of the display areas 26n. When executing the "suspended look-ahead effect", the change suspended icon is displayed without displaying the normal suspended icon. When the pending icon display setting process is completed, the process proceeds to step S301-8-3.

なお、当該処理で行われる通常保留アイコンの表示や変化保留アイコンの表示は、第1演出の実行に相当する。すなわち、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1演出は実行されず、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、第1演出は実行されることになる。 It should be noted that the display of the normal pending icon and the display of the change pending icon performed in this process correspond to the execution of the first effect. That is, when the symbol variation game corresponding to each start port is stored up to the "fourth storage area", the first effect is not executed, and the symbol variation game corresponding to each start port is stored in the "fourth storage area". If it has not been stored up to this point, the first effect will be executed.

(ステップS301-8-3)
ステップS301-8-3において、サブCPU201は、入賞ランプ設定処理を行う。ここで、図示はしていないが、第1始動口21、および第2始動口22には、入賞ランプが設けられており、各始動口の検出SWが遊技球の入球を検出すると、入賞ランプが所定時間発光するようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞ランプを所定時間発光させるための処理が行われる。そして、入賞ランプ設定処理を終了すると、ステップS301-8-4に処理を移行する。
(Step S301-8-3)
In step S301-8-3, the sub CPU 201 performs winning lamp setting processing. Here, although not shown, the first start port 21 and the second start port 22 are provided with prize winning lamps. The lamp is designed to emit light for a predetermined period of time. That is, in this process, a process for causing the winning lamp to emit light for a predetermined period of time is performed. When the winning lamp setting process is completed, the process proceeds to step S301-8-4.

なお、入賞ランプ設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞ランプを所定時間発光させることは、第2演出の実行に相当する。なお、「第4記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。 The winning lamp setting process is executed even when a ball is entered into each starting hole when the symbol variation game corresponding to each starting hole is stored up to the "fourth storage area". Lighting the lamp for a predetermined time corresponds to execution of the second effect. It should be noted that it may not be executed if the "fourth storage area" is stored.

また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、単に各始動口へ遊技球が入球したことを報知するための演出であってもよい。この場合、各始動口へ遊技球が入球してから2秒ほど入賞ランプが発光し、その後消灯するようにすればよい。 Also, the winning lamp light emission effect executed by the winning lamp setting process may be an effect for simply notifying that a game ball has entered each starting hole. In this case, the winning lamp may be illuminated for about 2 seconds after the game ball enters each starting hole, and then turned off.

また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、「保留先読み演出」と連関した演出であってもよい。具体的には、先読み保留球画像として、「青」を表示している場合は入賞ランプを青で発光させ、先読み保留球画像として、「赤」を表示している場合は入賞ランプを赤で発光させる。これにより、例えば、リーチ演出を実行しているときに、先読み保留球画像を一旦消去するような演出を実行しても、発光している入賞ランプにより先読み保留球画像が何色であったかを容易に確認することができる。 Further, the lighting effects of the winning lamps executed by the winning lamp setting process may be effects associated with the "suspended look-ahead effect". Specifically, when "blue" is displayed as the prefetch pending ball image, the winning lamp is lit in blue, and when "red" is displayed as the prefetch pending ball image, the winning lamp is lit in red. light up. As a result, for example, even if an effect such as erasing the look-ahead pending ball image is executed while the ready-to-win effect is being executed, it is easy to determine what color the look-ahead pending ball image was by the winning prize lamp that is emitting light. can be verified.

なお、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと同じであってもよい。この場合、入賞ランプの発光演出が、「保留先読み演出」と連関した演出であることを遊技者に理解させ易くすることができる。一方で、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと異なっていてもよい(先でもよいし後でもよい)。 The timing of ending the light emission of the winning lamp may be the same as the timing of erasing the look-ahead reserved ball image. In this case, it is possible to make it easier for the player to understand that the light emission effect of the winning lamp is the effect associated with the "holding look-ahead effect". On the other hand, the timing of ending the lighting of the winning lamp may be different from the timing of erasing the look-ahead pending ball image (either before or after).

(ステップS301-8-4)
ステップS301-8-4において、サブCPU201は、入賞音設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、スピーカ10より入賞音を出力することにより、第1始動口21へ遊技球が入球したことを報知する演出を行うようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞音を出力するための処理が行われる。そして、入賞音設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8-4)
In step S301-8-4, the sub CPU 201 performs winning sound setting processing. For example, when the first start opening prize winning command is received, by outputting a winning sound from the speaker 10, an effect is performed to notify that the game ball has entered the first start opening 21.例文帳に追加That is, in this process, a process for outputting a winning sound is performed. When the winning sound setting process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

なお、入賞音設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞音を出力させることは、第2演出の実行に相当する。なお、「第4記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。 The winning sound setting process is executed even when a ball is entered into each starting hole when the symbol variation game corresponding to each starting hole is stored up to the "fourth storage area". Outputting sound corresponds to execution of the second effect. It should be noted that it may not be executed if the "fourth storage area" is stored.

なお、始動口に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球でも実行される演出(第2演出)は、入賞ランプ演出や、入賞音演出に限らず、他のデバイスを用いた演出でもよい。例えば、画像表示装置26において、「特殊ステージ画像」に移行させる演出を行ってもよい。具体的には、「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球に基づいて、その時点で表示しているステージ画像に代えて、「特殊ステージ画像」を表示する。この「特殊ステージ画像」は、「第4記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球のみでしか実行されないようにすることで、「第4記憶領域」まで記憶されていても、始動口へさらに入球させる意欲を喚起することができる。 It should be noted that when the symbol variation game corresponding to the start opening is stored up to the "fourth storage area", the effect (second effect) that is executed even when the ball enters the start hole is a winning lamp effect or a winning sound. The production is not limited to production, and production using other devices may be used. For example, in the image display device 26, an effect of shifting to a "special stage image" may be performed. Specifically, based on the entry of the ball into the starting hole in the case where up to the "fourth storage area" is stored, the "special stage image" is displayed instead of the stage image displayed at that time. . This "special stage image" is stored up to the "fourth storage area" by making it only executed when the ball is entered into the starting hole when it is stored up to the "fourth storage area". can also arouse the desire to further enter the ball into the starting hole.

次に、図30~図38のタイムチャートを用いて第1実施形態における特徴部を説明する。 Next, features of the first embodiment will be described with reference to time charts of FIGS. 30 to 38. FIG.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート1について)
図30は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
(Regarding time chart 1 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 30 shows the events after the section B described above. Timing (a) is the timing when the frame open detection SW 3a detects the opening of the door, indicating that the glass frame 4 and the like are open. . Also, since the glass frame 4 and the like are open, the game performance information calculation process is not executed.

なお、図30~図33の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと(図23の入力系処理)、および遊技性能情報の算出が行われないこと(図24の算出系処理)が該当する。 In the description of FIGS. 30 to 33, non-execution of the game performance information calculation process means that even if a game ball enters the various prize winning openings or the exit opening 25, if the door is open, the normal out is performed. This corresponds to the fact that the counter and normal middle winning payout counter are not updated (input system processing in FIG. 23), and that game performance information is not calculated (calculation system processing in FIG. 24).

一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図23の入力系処理の実行、および図24の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。 On the other hand, the execution of the game performance information calculation process corresponds to the execution of the input system process of FIG. 23 and the execution of the calculation system process of FIG. , and execution of these processes without game balls entering the various winning holes or the out hole 25.

そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。 Timing (b) is the timing at which the frame open detection SW 3a detects door closure, indicating that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation process is to be executed.

そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between timing (a) and timing (b), it indicates that the game ball entered any one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25. Also, after the timing (b), similarly, it indicates that the game ball has entered one of the first starting hole 21, the second starting hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25.

すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される。 That is, in the door open state, even if a game ball enters the various prize-winning ports or the out port 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. , when a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed.

これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, as described above, when the manager opens the glass frame 4 and enters the ball into various winning holes in order to check the operation of the pachinko game machine 1, the winning payout that occurred while the game was not being played The number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts occurring when a game is played and the number of outs) can be calculated.

なお、図30においては、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理も実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。 In FIG. 30, when the door is open, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. In the closed state, various counters are updated when a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, and the game performance information calculation process is also executed. , may do the same.

例えば、図10のステップS1の処理をループしている状態、すなわち、電断中を当てはめてもよい。この場合、電断中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、通電中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 For example, the state in which the processing of step S1 in FIG. 10 is looped, that is, during power failure may be applied. In this case, in the power-off state, even if a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed, while the power is on. , it can be applied that when a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed.

また、例えば、図11の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 Further, for example, the state in which the processing of FIG. 11 is being performed, that is, the state in which the setting value change processing is being performed may be applied. In this case, in the state where the set value is being changed, even if a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interrupt is permitted in step S19 of FIG. 10 after the change processing is finished, when a game ball enters various prize winning ports or the out port 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation processing is executed. , can be applied.

また、図10では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 In addition, the state during the setting value confirmation process, which is omitted in FIG. 10, may be applied. In this case, in the state during the setting value confirmation process, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out hole 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interrupt is permitted in step S19 of FIG. 10 after the confirmation process is finished, when the game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed. , can be applied.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート2について)
図31は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行となることを示しており、また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
(Regarding time chart 2 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 31 shows the events after the section B described above. Timing (a) is the timing when the frame open detection SW 3a detects the door opening, indicating that the glass frame 4 and the like are open. . In addition, since the glass frame 4 and the like are open, it indicates that the door open notification (audio output of "the door is open") will be executed from the speaker 10, and the glass frame 4 and the like are opened. Therefore, the game performance information calculation process is not executed.

そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図28のステップS301-12で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行されていることを示している。 Timing (b) is the timing at which the frame open detection SW 3a detects door closure, indicating that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation process is to be executed. As described in step S301-12 of FIG. 28, the notification is continued for a predetermined time even after the door is closed, so the door open notification (audio output of "the door is open") is output from the speaker 10. It shows that it is running.

そして、タイミング(c)は、所定時間が経過し、扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が非実行となったことを示している。 Timing (c) indicates that the predetermined time has passed and the door opening notification (audio output of "the door is open") is no longer executed.

そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(c)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between timing (a) and timing (b), it indicates that the game ball entered any one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25. , Also, between timing (b) and timing (c), it indicates that the game ball entered any one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25. Also, after the timing (c), similarly, it indicates that the game ball has entered one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25.

すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 That is, in the door open state, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. , and when a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed.

また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 Further, in the state where the door is open and the state where the door opening notification is performed, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. On the other hand, in the door closed state and the door open notification state, when a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed. It has become.

これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, as described above, when the manager opens the glass frame 4 and enters the ball into various winning holes in order to check the operation of the pachinko game machine 1, the winning payout that occurred while the game was not being played The number can be excluded, and more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts occurring when a game is played and the number of outs) can be calculated.

また、扉閉鎖の状態となっても扉開放報知を(異常の有無に関わらず)所定時間継続することで不正行為の抑止を図りつつ、その状態(扉閉鎖の状態+扉開放報知中)における各種入賞口等への入球は遊技性能情報を算出することから、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 In addition, even if the door is closed, the door open notification (regardless of whether there is an abnormality) continues for a predetermined period of time to deter fraudulent acts, and in that state (door closed state + door open notification) Since game performance information is calculated for balls entered into various winning slots, etc., more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts that occur when a game is played and the number of outs) is calculated. be able to.

なお、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態とは、遊技者が遊技領域7に遊技球を発射して遊技を行うことが可能な状態である。よって、このような状態においては、遊技性能情報を算出することで、より的確な遊技性能情報を算出することができる。 Note that the door closed state and the door open notification state are states in which the player can shoot a game ball into the game area 7 and play a game. Therefore, in such a state, more accurate game performance information can be calculated by calculating the game performance information.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート3について)
図32は、図31の変形例を示している。すなわち、扉開放報知は、スピーカ10に限られず、発光装置9や、画像表示装置26においても実行される。
(Regarding time chart 3 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 32 shows a modification of FIG. That is, the door open notification is not limited to the speaker 10, and is also performed by the light emitting device 9 and the image display device 26. FIG.

タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)、発光装置9を「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光、画像表示装置26に「扉開放中」を表示することが実行となることを示しており、また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。 Timing (a) is the timing at which the frame open detection SW 3a detects the opening of the door, indicating that the glass frame 4 and the like are open. In addition, since the glass frame 4 and the like are open, the speaker 10 informs the door of opening (audio output of "the door is open"), and the light emission pattern of the light emitting device 9 informs that the "door is open". Displaying "Door is open" on the light emission and image display device 26 indicates execution, and since the glass frame 4 and the like are open, the game performance information calculation process is not executed. is shown.

そして、タイミング(b)は、枠開放検出SW3aが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠4等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図28のステップS301-12で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行されていることを示している。 Timing (b) is the timing at which the frame open detection SW 3a detects door closure, indicating that the glass frame 4 and the like are closed. Also, since the glass frame 4 and the like are closed, the game performance information calculation process is to be executed. As described in step S301-12 of FIG. 28, the notification is continued for a predetermined time even after the door is closed, so the door open notification (audio output of "the door is open") is output from the speaker 10. It shows that it is running.

一方で、発光装置9における「扉開放」していることを報知する発光パターンと、画像表示装置26における「扉開放中」の表示は、タイミング(b)で終了したことを示しており、発光装置9は通常発光を行い、画像表示装置26は「扉開放中」の表示を非表示となったことを示している。 On the other hand, the light emission pattern for notifying that the “door is open” on the light emitting device 9 and the display of “door open” on the image display device 26 indicate that the light emission ended at the timing (b). The device 9 normally emits light, and the image display device 26 indicates that the display of "door open" is no longer displayed.

このように、報知デバイスによって、扉閉鎖の状態となった後も、報知を続けるデバイスと、報知を続けないデバイスとを設けることで、過剰な報知となってしまうことを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 In this way, by providing a device that continues to notify and a device that does not continue to notify even after the door is closed, it is possible to prevent excessive notification, and the player can It can prevent you from feeling uncomfortable.

そして、タイミング(c)は、所定時間が経過し、扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が非実行となったことを示している。 Timing (c) indicates that the predetermined time has passed and the door opening notification (audio output of "the door is open") is no longer executed.

なお、発光装置9、画像表示装置26も、スピーカ10と同様に、タイミング(c)まで報知を継続してもよいし、発光装置9、画像表示装置26のいずれか一方は、タイミング(c)まで報知を継続してもよい。 Note that the light-emitting device 9 and the image display device 26 may continue to notify until the timing (c) in the same manner as the speaker 10, or either the light-emitting device 9 or the image display device 26 may continue to notify at the timing (c). Notification may continue until

また、上記に限らず、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26のうち、タイミング(b)まで報知を継続させる報知デバイスと、タイミング(c)まで報知を継続させる報知デバイスとは、任意に選択してよい。 Further, not limited to the above, among the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26, the notification device that continues the notification until the timing (b) and the notification device that continues the notification until the timing (c) can be arbitrarily You may choose.

そして、タイミング(a)からタイミング(b)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング(c)以降において、同じく第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、アウト口25のいずれかに遊技球が入球したことを示している。 Then, between timing (a) and timing (b), it indicates that the game ball entered any one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25. , Also, between timing (b) and timing (c), it indicates that the game ball entered any one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25. Also, after the timing (c), similarly, it indicates that the game ball has entered one of the first start hole 21, the second start hole 22, the normal winning hole 23, and the out hole 25.

すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 That is, in the door open state, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. , and when a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed.

また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 Further, in the state where the door is open and the state where the door opening notification is performed, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. On the other hand, in the door closed state and the door open notification state, when a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed. It has become.

また、扉開放の状態および全ての報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および一部の報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。 In addition, in the state where the door is open and all the notification devices are performing the door opening notification, even if the game ball enters the various prize winning openings or the exit opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information is not updated. While the calculation process is not executed, in the state where the door is closed and in the state where the door open notification is performed by some notification devices, various counters are updated when a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25. , the game performance information calculation process is executed.

以上のように構成することにより、上述したように、過剰な報知となってしまうことを防止できる、といった効果や、図31と同様の効果が得られる。 By configuring as described above, as described above, it is possible to prevent excessive notification, and the same effect as in FIG. 31 can be obtained.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート4について)
図33は、図31で述べたスピーカ10による扉開放報知の音量値の関係を示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 4 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 33 is a time chart showing the relationship between the volume values of the door opening notification by the speaker 10 described in FIG.

図33のうち、遊技者設定による音量値とは、遊技中等において、遊技者により十字キーボタン16が操作され設定された音量値を示しており、図33の例では、音量値が「3」に設定されていることを示している。従って、扉開放報知の「扉が開いています」という音声は音量値「3」で出力されている。その他の構成は、図31と同様であるため、説明を省略する。 33, the volume value set by the player indicates the volume value set by the player operating the cross key button 16 during the game, etc. In the example of FIG. 33, the volume value is "3". indicates that it is set to Therefore, the sound "the door is open" of the door opening notification is output with the volume value "3". Since other configurations are the same as those in FIG. 31, description thereof is omitted.

これにより、扉開放の状態では、スピーカ10による扉開放報知が遊技者設定の音量値に依存して出力されることになるから、過剰な報知となってしまうことを防止できる。 As a result, when the door is open, the door opening notification from the speaker 10 is output depending on the volume value set by the player, so that excessive notification can be prevented.

なお、スピーカ10における音量値に限らず、発光装置9の光量値が遊技者設定の値に依存するようにしてもよい。 It should be noted that not only the volume value of the speaker 10 but also the light amount value of the light emitting device 9 may depend on the value set by the player.

なお、図33の変形例で示すように、遊技者設定による音量値に依存せずに、遊技者が設定可能な音量値の上限値をも上回る音量値(例えば、音量値「6」)で扉開放報知をしてもよい。このように構成すれば、不正に気づきやすくなる、といった利点がある。 It should be noted that, as shown in the modification of FIG. 33, without depending on the volume value set by the player, at a volume value (for example, volume value "6") that exceeds the upper limit of the volume value that can be set by the player. Door open notification may be given. This configuration has the advantage of making it easier to notice fraud.

なお、スピーカ10における音量値に限らず、発光装置9の光量値が遊技者設定による光量値に依存せずに、遊技者が設定可能な光量値の上限値をも上回る光量値(例えば、光量値「6」)で扉開放報知をしてもよい。 In addition to the volume value of the speaker 10, the light amount value of the light emitting device 9 does not depend on the light amount value set by the player, and the light amount value exceeds the upper limit of the light amount value that can be set by the player (for example, the light amount A value of "6") may be used to notify that the door is open.

なお、図31~図33においては、扉開放の状態+扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態+扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。 In FIGS. 31 to 33, when the door is open and the door is notifying, even if a game ball enters the various prize winning openings or the exit opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information is calculated. While the processing is not executed, when the game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25 in the door closed state + door open notification, the various counters are updated, and the game performance information calculation processing is executed. However, it is not limited to this, and the same thing may be done in other states.

例えば、図11の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 For example, the state in which the processing of FIG. 11 is being performed, that is, the state in which the setting value change processing is being performed may be applied. In this case, in the state where the set value is being changed, even if a game ball enters the various winning holes or the out hole 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interrupt is permitted in step S19 of FIG. 10 after the change processing is finished, when a game ball enters various prize winning ports or the out port 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation processing is executed. , can be applied.

また、図10では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図10のステップS19で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。 In addition, the state during the setting value confirmation process, which is omitted in FIG. 10, may be applied. In this case, in the state during the setting value confirmation process, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out hole 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. In the state where the interrupt is permitted in step S19 of FIG. 10 after the confirmation process is finished, when the game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed. , can be applied.

なお、設定値変更処理中の状態や設定値確認処理中の状態を当てはめる場合、スピーカ10による報知は以下のように実行すればよい。例えば、設定値変更処理中であれば、「設定変更中です」という音声報知を行い、設定値確認処理中であれば、「設定確認中です」という音声報知を行い、それぞれの処理が完了すると音声報知を終了する。その後、「扉が開いています」という音声報知を開始して、扉閉鎖の状態となれば、「扉が開いています」という音声報知を所定時間実行して終了する。 In addition, when applying the state during the setting value change processing or the state during the setting value confirmation processing, the notification by the speaker 10 may be performed as follows. For example, if the setting value is being changed, the voice notification "Setting change is in progress" is performed, and if the setting value confirmation process is in progress, the voice notification "Setting confirmation is in progress" is performed. End the voice notification. After that, the voice notification of "the door is open" is started, and when the door is closed, the voice notification of "the door is open" is executed for a predetermined period of time and then terminated.

すなわち、第1の報知(例えば、「設定変更中です」)を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない。一方、第1の報知の後に行われる第2の報知(例えば、「扉が開いています」)を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない場合(扉開放中)と、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される場合(扉閉鎖中)とが生じることになる。なお、第1の報知を行っているときは、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない一方で、第1の報知の後に行われる第2の報知を行っているときは、一律、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるとしてもよい。 That is, when the first notification (for example, "the setting is being changed") is performed, even if a game ball enters the various winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated, and the game performance information No calculation processing is performed. On the other hand, when the second notification (for example, "the door is open") performed after the first notification is performed, even if the game ball enters the various winning openings or the out opening 25, various When the counter is not updated and the game performance information calculation process is not executed (while the door is open), and when a game ball enters the various prize winning openings or the out hole 25, the various counters are updated and the game performance information calculation process is executed. When it is done (during the door closing), it will occur. It should be noted that when the first notification is performed, even if a game ball enters the various winning openings or the out opening 25, the various counters are not updated and the game performance information calculation process is not executed. When the second notification that is performed after the notification is performed, uniformly, when the game ball enters the various winning openings and the out opening 25, the various counters are updated, and the game performance information calculation process is executed. good too.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5-1について)
図34は、各種入賞口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 5-1 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 34 is a time chart showing the timing between the processing performed by the main control board 100 and the processing performed by the payout control board 300 that pays out game balls based on the entered ball when a ball enters the various winning holes. is.

図34に示すように、例えば、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、主制御基板100から払出制御基板300に対して賞球コマンド(3球)が送信される。 As shown in FIG. 34, for example, when a game ball enters the first starting hole 21, a signal is input to the main control board 100 from the first starting hole SW21a. Then, a prize ball command (three balls) is transmitted from the main control board 100 to the payout control board 300 .

その後、主制御基板100においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、払出制御基板300においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく払出処理が実行される。 After that, in the main control board 100, the game performance information management process is executed based on the entry of the game ball into the first start port 21, and in the payout control board 300, the entry of the game ball into the first start port 21 is executed. A ball-based payout process is executed.

そして、主制御基板100における遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、払出制御基板300から受信する払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されており、主制御基板100は、払出制御基板300から払出完了コマンドを受信する際には、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 Completion timing (calculation completion) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing in the main control board 100 is set prior to the reception timing of the payout completion command received from the payout control board 300. When the main control board 100 receives the payout completion command from the payout control board 300, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing has already been completed.

これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことを防止できる。 As a result, various processes can proceed smoothly, and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.

なお、図34の算出完了のタイミングは、通常遊技状態に生じる最少の賞球数(本実施形態であれば、第2始動口22の「2」球)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも先のタイミング(早いタイミング)に設定されている。これにより、いかなる賞球数であっても、払出完了コマンドを受信する前に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。 The calculation completion timing in FIG. 34 is earlier than the payout completion command reception timing for the minimum number of prize balls (“2” balls at the second start port 22 in this embodiment) that occurs in the normal game state. It is set to the previous timing (early timing). As a result, regardless of the number of winning balls, the calculation system processing can be completed before receiving the payout completion command. It is possible to prevent it from being put away.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート5-2について)
図35は、図34の別例であって、各種入賞口に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
(Regarding time chart 5-2 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 35 is another example of FIG. 34, and when game balls enter various winning holes in succession, processing performed by the main control board 100 and payout control for paying out game balls based on the entered balls. 4 is a time chart showing the timing of processing performed on the substrate 300. FIG. It should be noted that "continuous" assumes that the preceding ball is processed by the main control board timer interrupt processing, and the subsequent ball is processed by the main control board timer interrupt processing of the next interrupt cycle (interval). ing.

図35に示すように、例えば、(イ)において普通入賞口23へ遊技球が入球し、(イ)に続いて(ロ)において普通入賞口23へ遊技球が入球し、それぞれの入球に対応する賞球コマンド(8球)が主制御基板100から払出制御基板300へ送信される。 As shown in FIG. 35, for example, a game ball enters the normal winning hole 23 in (a), and following (a), a game ball enters the normal winning hole 23 in (b). A prize ball command (8 balls) corresponding to the ball is transmitted from the main control board 100 to the payout control board 300 .

そして、主制御基板100においては、主制御基板タイマ割込処理において、(イ)に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理が実行される。 Then, in the main control board 100, in the main control board timer interrupt process, the game performance information management process related to (a) is executed, and in the main control board timer interrupt process in the next interrupt period, Such game performance information management processing is executed.

一方、払出制御基板300においては、(イ)に係る払出処理が実行され、8球の賞球の払出が完了すると、(イ)に係る払出完了コマンドが払出制御基板300から主制御基板100へ送信される。また、その後、(ロ)に係る払出処理が実行され、8球の賞球の払出が完了すると、(ロ)に係る払出完了コマンドが払出制御基板300から主制御基板100へ送信される。 On the other hand, in the payout control board 300, the payout process related to (a) is executed, and when the payout of the eight prize balls is completed, a payout completion command related to (a) is sent from the payout control board 300 to the main control board 100. sent. After that, the payout process related to (b) is executed, and when the payout of the eight prize balls is completed, the payout completion command related to (b) is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100.

そして、図34同様、(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、(イ)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。 As in FIG. 34, the completion timing (calculation completion) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing related to (a) is set before the timing of receiving the payout completion command related to (a). ing.

また、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)も、特段、(イ)に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行し、完了タイミング(算出完了)も、(イ)に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。 In addition, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing related to (b) is also executed without waiting for the receipt of the payout completion command related to (a), and the completion timing (completion of calculation) is also , (b) is set before the timing of receiving the payout completion command.

このように、連続して各種入賞口に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行(および算出完了)するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 In this way, in a situation where game balls enter various winning holes in succession, the game performance information management process relating to the subsequent ball entry is executed without waiting for the reception of the payout completion command relating to the preceding ball entry. Since it is configured to execute (and complete the calculation), it is possible to quickly calculate the game performance information.

なお、図3において、例えば、図柄表示装置27に隣接するように、未だ払出が完了していない遊技球数を報知する報知手段(例えば、7セグ表示器)を設けてもよい。当該報知手段を設ける場合、例えば、1の遊技球が普通入賞口23へ入球すると、当該報知手段に「8」と表示され、払出が完了すると「0」と表示される。そして、図34の例に当てはめると、報知手段に「0」が表示される前に、遊技性能情報管理処理における算出が完了するようになっている(図35の連続入賞の場合も同様)。これにより、報知手段が「0」になることを待たずに処理を実行(および算出完了)することができるので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 In FIG. 3, for example, notification means (for example, a 7-segment display) may be provided adjacent to the symbol display device 27 to notify the number of game balls that have not yet been paid out. When the notifying means is provided, for example, when one game ball enters the normal winning hole 23, "8" is displayed on the notifying means, and "0" is displayed when the payout is completed. When applied to the example of FIG. 34, the calculation in the game performance information management process is completed before "0" is displayed on the notification means (the same applies to the case of consecutive wins in FIG. 35). As a result, the process can be executed (and the calculation completed) without waiting for the notification means to become "0", so the game performance information can be quickly calculated.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6-1について)
図36は、いずれかの始動口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 6-1 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 36 is a time chart showing the timing of the processing performed by the main control board 100 and the processing performed by the effect control board 200 that performs a variable effect based on the ball entering when a ball enters any of the starting holes. is.

図36に示すように、例えば、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、主制御基板100は、図14、図19で示すように、判定情報取得、当たり判定処理を実行し、演出制御基板200に対して、各種コマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等)を送信する。 As shown in FIG. 36, for example, when a game ball enters the first starting hole 21, a signal is input to the main control board 100 from the first starting hole SW21a. Then, as shown in FIGS. 14 and 19, the main control board 100 executes determination information acquisition and hit determination processing, and issues various commands (for example, special symbol variation pattern designation commands, etc.) to the effect control board 200. to send.

その後、主制御基板100においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、演出制御基板200(特に画像表示装置26)においては、変動演出(例えば、予告演出やリーチ演出等)が実行される。 After that, in the main control board 100, the game performance information management process based on the entry of the game ball into the first starting port 21 is executed, and in the effect control board 200 (especially the image display device 26), the variable effect , advance notice effects, reach effects, etc.) are executed.

そして、主制御基板100は、遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させ(算出完了)、その後、変動時間の経過時に図柄停止コマンドを演出制御基板200に送信する。その後、主制御基板100(例えば、第1特別図柄表示器27a)および演出制御基板200(例えば、画像表示装置26)において、図柄が確定表示し、当たり判定結果の報知(当たり、またはハズレの報知)が行われる。 Then, the main control board 100 completes the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management process (completion of calculation), and then transmits a symbol stop command to the effect control board 200 when the fluctuation time elapses. After that, in the main control board 100 (eg, the first special symbol display device 27a) and the effect control board 200 (eg, the image display device 26), the symbol is confirmed and displayed, and the result of the hit determination is notified (notification of hit or loss) ) is performed.

すなわち、主制御基板100における遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、主制御基板100および演出制御基板200における当たり判定結果の報知(確定表示)よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知(確定表示)を行うタイミングにおいては、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 That is, the completion timing (completion of calculation) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing in the main control board 100 is faster than the notification (confirmation display) of the hit determination result in the main control board 100 and the effect control board 200. At the time when the hit determination result is notified (determined display), which has been set before, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing has already been completed.

これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことを防止できる。 As a result, various processes can proceed smoothly, and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.

なお、図36の算出完了のタイミングは、通常遊技状態において選択される特別図柄変動パターン(図7)の最短の変動時間(本実施形態であれば、通常変動の7秒)の経過時よりも先のタイミング(早いタイミング)に設定されている。これにより、いかなる変動時間であっても、先に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板100の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。 It should be noted that the timing of completion of calculation in FIG. 36 is longer than the time when the shortest variation time (7 seconds of normal variation in this embodiment) of the special symbol variation pattern (FIG. 7) selected in the normal game state has elapsed. It is set to the previous timing (early timing). As a result, the calculation system processing can be completed in advance regardless of the fluctuation time, and various processing can proceed smoothly and the control of the main control board 100 can be prevented from becoming complicated.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート6-2について)
図37は、図36の別例であって、第1始動口21に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
(Regarding time chart 6-2 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 37 is another example of FIG. 36, and when the game ball enters the first starting port 21 continuously, the processing performed by the main control board 100 and the effect control that performs the variation effect based on the entering ball 4 is a time chart showing the timing of processing performed on the substrate 200. FIG. It should be noted that "continuous" assumes that the preceding ball is processed by the main control board timer interrupt processing, and the subsequent ball is processed by the main control board timer interrupt processing of the next interrupt cycle (interval). ing.

なお、後述する(イ)に係る変動演出は、変動パターン1の通常変動(ハズレ)に対応する変動演出が実行されるものとする。 In addition, it is assumed that the variation effect corresponding to the normal variation (loss) of the variation pattern 1 is executed for the variation effect related to (b) described later.

図37に示すように、例えば、図柄変動ゲームが行われておらず、当該記憶領域に記憶されていない状態(例えば、客待ち演出中)に、(イ)において、第1始動口21への遊技球の入球が生じると、第1始動口SW21aより主制御基板100に信号が入力される。そして、図36同様、(イ)に係る、判定情報取得、当たり判定処理が実行され、各種コマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等)が主制御基板100から演出制御基板200に対して送信される。 As shown in FIG. 37, for example, when the symbol variation game is not being played and stored in the storage area (for example, during the customer waiting effect), in (a), the first start port 21 When a game ball is entered, a signal is input to the main control board 100 from the first starting port SW21a. Then, similar to FIG. 36, determination information acquisition and hit determination processing related to (a) are executed, and various commands (for example, special symbol variation pattern designation commands, etc.) are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. be done.

また、(イ)に続いて(ロ)において第1始動口21へ遊技球が入球したので、(ロ)に係る、判定情報取得、および取得した判定情報の第1記憶領域への記憶が実行され、第1始動口入賞コマンドが主制御基板100から演出制御基板200に対して送信される。 In addition, since the game ball entered the first start hole 21 in (B) following (A), acquisition of determination information and storage of the acquired determination information in the first storage area related to (B) It is executed, and the first starting opening winning command is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 .

そして、主制御基板100においては、主制御基板タイマ割込処理において、(イ)に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理が実行される。 Then, in the main control board 100, in the main control board timer interrupt process, the game performance information management process related to (a) is executed, and in the main control board timer interrupt process in the next interrupt period, Such game performance information management processing is executed.

一方、演出制御基板200においては、(イ)に係る各種コマンドを受信すると、(イ)に係る変動演出が実行され、主制御基板100より(イ)に係る図柄停止コマンドを受信すると、(イ)に係る当たり判定結果を報知(確定表示)する。また、変動間インターバルを経た後、(ロ)に係る各種コマンドを主制御基板100より受信すると、(ロ)に係る変動演出が実行される。 On the other hand, in the effect control board 200, when various commands related to (a) are received, a variable effect related to (a) is executed, and when a symbol stop command related to (b) is received from the main control board 100, (i ) is reported (determined display). Further, when various commands relating to (b) are received from the main control board 100 after the inter-variation interval has passed, the variation effect relating to (b) is executed.

そして、図36同様、(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)の完了タイミング(算出完了)は、(イ)に係る当たり判定結果の報知(確定表示)よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知(確定表示)を行うタイミングにおいては、既に(イ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)を完了させていることになる。 As in FIG. 36, the completion timing (completion of calculation) of the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management process pertaining to (a) is before the notification (confirmation display) of the hit determination result pertaining to (a). , and the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing related to (a) has already been completed at the timing of informing (determining display) of the hit determination result.

また、(ロ)に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理(図24)も、特段、(イ)に係る当たり判定結果報知(確定表示)を待たずに処理を実行し、完了タイミング(算出完了)も、(イ)に係る当たり判定結果報知(確定表示)よりも前に設定されている。 In addition, the calculation system processing (FIG. 24) in the game performance information management processing related to (b) is also executed without waiting for the hit determination result notification (confirmation display) related to (b), and the completion timing (calculation Completion) is also set before the hit determination result notification (confirmation display) related to (a).

このように、連続して第1始動口21に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る当たり判定結果報知(確定表示)を待たずに処理を実行(および算出完了)するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。 In this way, in a situation where game balls enter the first start hole 21 continuously, the game performance information management process for the subsequent ball entry notifies (determines) the hit determination result for the preceding ball entry. Since it is configured to execute the process (and complete the calculation) without waiting, it is possible to quickly calculate the game performance information.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート7について)
図38は、遊技中に停電状態となった場合を示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 7 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 38 is a time chart showing a case where a power outage occurs during a game.

なお、図38~図40の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと(図23の入力系処理)、および遊技性能情報の算出が行われないこと(図24の算出系処理)が該当する。 In the description of FIGS. 38 to 40, non-execution of the game performance information calculation process means that even if a game ball enters the various winning openings or the exit opening 25, if the door is open, the normal out This corresponds to the fact that the counter and normal middle winning payout counter are not updated (input system processing in FIG. 23), and that game performance information is not calculated (calculation system processing in FIG. 24).

一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図23の入力系処理の実行、および図24の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口25へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。 On the other hand, the execution of the game performance information calculation process corresponds to the execution of the input system process of FIG. 23 and the execution of the calculation system process of FIG. , and execution of these processes without game balls entering the various winning holes or the out hole 25.

タイミング(a)は、電源がON(通電中)であることを示しており、タイミング(c)から電源電圧が下降して、タイミング(d)で停電状態となったことを示している。 Timing (a) indicates that the power supply is ON (energized), the power supply voltage drops from timing (c), and a power failure state occurs at timing (d).

タイミング(a)からタイミング(c)の間において、(a-1)は、遊技者による発射ハンドル8が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域7に打ち出されたことを示しており、タイミング(b)において、遊技領域7に打ち出された遊技球が各種入賞口またはアウト口へ入球したことを示している。この場合、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104には、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。 Between timing (a) and timing (c), (a-1) indicates that the game ball is launched into the game area 7 by the player gripping and rotating the shooting handle 8. , at the timing (b), the game ball launched into the game area 7 has entered the various prize winning openings or out openings. In this case, the various counters are updated, the game performance information calculation process is executed, and new game performance information based on the ball entry is calculated in the calculation system process (FIG. 24). It shows that the value "B" is displayed instead of the value "A" that was being displayed.

一方、タイミング(a)からタイミング(c)の間において、(a-2)は、遊技者による発射ハンドル8が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域7に打ち出されたことを示しており、その遊技領域7に打ち出された遊技球が停電状態にあるときに各種入賞口またはアウト口25へ入球したことを示している。すなわち、遊技球を遊技領域7に打ち出したときは通電状態であったが、入球時は停電状態となったイレギュラーケースを想定している。この場合、遊技性能情報算出処理が実行されない。 On the other hand, between timing (a) and timing (c), (a-2) indicates that the game ball is launched into the game area 7 by the player gripping and rotating the shooting handle 8. , indicating that the game ball hit into the game area 7 has entered the various prize winning openings or the out opening 25 when the power failure is in effect. That is, an irregular case is assumed in which power is supplied when the game ball is launched into the game area 7, but power is cut off when the ball is entered. In this case, the game performance information calculation process is not executed.

これにより、遊技球を遊技領域7に打ち出したときの状態ではなく、各種入賞口またはアウト口25へ遊技球が入球したときの状態によって遊技性能情報算出処理が実行されるか、実行されないかが決まるので、このようなイレギュラーが生じても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As a result, the game performance information calculation process is executed or not executed depending on the state when the game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25, not the state when the game ball is hit into the game area 7. is determined, even if such an irregularity occurs, it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts and the number of outs occurring when a game is played).

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート8について)
図39は、図38の停電状態から復帰(電源が復旧)した場合を示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 8 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 39 is a time chart showing a case of recovery (recovery of power) from the power failure state of FIG.

タイミング(a)は、電源がONとなり、主制御基板100、演出制御基板200においては、それぞれ復旧処理(例えば、主制御基板であれば図10のステップS13~ステップS16の処理等を実施)を開始し、画像表示装置26においては、「復旧中」といった画像(復旧中画面)を表示していることを示している。 Timing (a), the power is turned on, the main control board 100, in the effect control board 200, each recovery process (for example, if the main control board, the processing of steps S13 to S16 in FIG. 10, etc. are performed). This indicates that the image display device 26 is displaying an image (restoring screen) such as "Restoring".

タイミング(b)は、主制御基板100の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。そして、表示器104において、遊技性能情報の値「A」を表示していることを示している。なお、図示はしていないが、タイミング(a)からタイミング(b)の間において各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新せず、遊技性能情報算出処理は行われない。 Timing (b) indicates that the restoration process of the main control board 100 is completed and restored. It also indicates that the display 104 displays the value "A" of the game performance information. It should be noted that, although not shown, even if a game ball enters the various prize winning openings or the out opening 25 between the timing (a) and the timing (b), the various counters are not updated, and the game performance information calculation processing is performed. is not performed.

タイミング(d)は、演出制御基板200の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。また、画像表示装置26においては、「復旧中」といった画像(復旧中画面)から通常画面に切り替わったことを示している。 Timing (d) indicates that the restoration processing of the effect control board 200 is completed and restored. Also, in the image display device 26, it indicates that the image "Restoring" (recovery screen) has been switched to the normal screen.

なお、タイミング(c)は、各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球したことを示しており、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。すなわち、主制御基板100が復旧していれば、演出制御基板200が復旧処理を実行しており画像表示装置26に復旧中画面が表示されていても、各種入賞口やアウト口25への入球に基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行されることになる。 Timing (c) indicates that the game ball has entered the various prize winning openings and the out opening 25, the various counters are updated, the game performance information calculation process is executed, and the calculation system process (FIG. 24). , new game performance information based on the ball entry is calculated, and, for example, the value "B" is displayed on the display 104 instead of the value "A" that has been displayed up to that point. That is, if the main control board 100 is restored, even if the effect control board 200 is executing the restoration process and the screen during restoration is displayed on the image display device 26, the entrance to the various winning openings and the out opening 25 Update of various counters based on the ball and game performance information calculation processing are executed.

タイミング(e)は、通常画面を表示しているときに各種入賞口やアウト口25に遊技球が入球したことを示しており、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「B」に代えて、値「C」を表示したことを示している。 Timing (e) indicates that a game ball has entered the various prize winning openings or the out opening 25 while the normal screen is being displayed. ), new game performance information based on the ball entry is calculated, and, for example, the value “C” is displayed on the display 104 instead of the value “B” that has been displayed up to that point.

以上により、例えば、遊技中に停電状態が発生し、その後電源が復旧し、主制御基板100のみが復旧した状態で各種入賞口等へ遊技球の入球が生じても、各種カウンタを更新し、遊技性能情報を算出することができるから、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As described above, for example, even if a power failure occurs during a game, the power supply is restored, and only the main control board 100 is restored, and game balls enter various prize-winning ports, etc., the various counters are updated. Since the game performance information can be calculated, more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts and the number of outs occurring when a game is played) can be calculated.

(本発明の第1実施形態の特徴部を説明するタイムチャート9について)
図40は、始動口への遊技球の入球に基づく遊技性能情報算出処理と実行される演出との関係を示すタイムチャートである。
(Regarding time chart 9 for explaining features of the first embodiment of the present invention)
FIG. 40 is a time chart showing the relationship between the game performance information calculation process based on the entry of the game ball into the starting hole and the effect to be executed.

タイミング(a)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第2記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインRAM103においては、第3記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置26においては、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)が表示される。また、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「A」に代えて、値「B」を表示したことを示している。 Timing (a) indicates that a game ball enters the first starting hole 21 in a state where the symbol variation game of the first starting hole 21 is stored up to the second storage area. In this case, the main RAM 103 stores information based on the winning ball in the third storage area, and the image display device 26 displays a new pending icon (normal pending icon or change pending icon). In addition, various counters are updated based on the game ball entering the first start hole 21, and game performance information calculation processing is executed. is calculated, and, for example, the value "B" is displayed on the display 104 in place of the value "A" that has been displayed up to that point.

タイミング(b)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第3記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインRAM103においては、第4記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置26においては、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)が表示される。また、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理(図24)において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器104に、それまで表示していた値「B」に代えて、値「C」を表示したことを示している。 Timing (b) indicates that the game ball enters the first starting hole 21 in a state where the symbol variation game of the first starting hole 21 is stored up to the third storage area. In this case, in the main RAM 103, information based on the hit is stored in the fourth storage area, and in the image display device 26, a new pending icon (normal pending icon or change pending icon) is displayed. In addition, various counters are updated based on the game ball entering the first start hole 21, and game performance information calculation processing is executed. is calculated, and, for example, the value "C" is displayed on the display 104 instead of the value "B" that has been displayed so far.

タイミング(c)は、第1始動口21の図柄変動ゲームが第4記憶領域まで記憶されている状態において、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示している。この場合、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理は実行(算出系処理により値「C」に代えて値「D」を表示)されるが、新たな保留アイコン(通常保留アイコン、または変化保留アイコン)の表示は実行されない。 Timing (c) indicates that the game ball enters the first starting port 21 in a state where the symbol variation game of the first starting port 21 is stored up to the fourth storage area. In this case, the updating of various counters based on the game ball entering the first start hole 21 and the game performance information calculation process are executed (the value "D" is displayed instead of the value "C" by the calculation system processing). but no new pending icon (normal pending icon or change pending icon) is displayed.

すなわち、始動口に遊技球が入球すると、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理+演出の実行(新たな保留アイコンの表示)の場合と、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理は行うが、演出は実行しない場合とがある。 That is, when a game ball enters the starting hole, updating of various counters and processing of calculating game performance information + execution of effects (display of a new pending icon) and updating of various counters and processing of calculating game performance information are performed. However, there are cases where the production is not executed.

これにより、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出しつつ、状態に応じた的確な演出の実行が可能となる。 As a result, while calculating more accurate game performance information (game performance information based on the number of wins and payouts that occur when a game is played, and the number of outs), it is possible to execute an accurate effect according to the state. .

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分については説明を省略する。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, in the second embodiment, only the parts that are different from the first embodiment will be explained, and the explanation of the parts that are common to the first embodiment will be omitted.

第2実施形態におけるパチンコ遊技機1は、図41に示すように、アウト検出SWが、第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとで構成されている。 In the pachinko game machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 41, the out detection SW is composed of a first out detection SW 25a and a second out detection SW 25b.

これらのアウト検出SWは、例えば、図42に示すように、1つのアウト口25の内部に2つの遊技球排出通路を設けて、それぞれの遊技球排出通路に第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとを設けるようにしてもよいし、図43に示すように、アウト口25を2つ設けて、それぞれのアウト口25の内部に第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとを設けるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 42, these out detection SWs are provided with two game ball discharge passages inside one out port 25, and a first out detection SW 25a and a second out detection SW 25a are provided in the respective game ball discharge passages. Alternatively, as shown in FIG. 43, two out ports 25 are provided, and a first out detection SW 25a and a second out detection SW 25b are provided inside each of the out ports 25. You may do so.

なお、図42および図43におけるアウト口25の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口25付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。 The diameter of the out port 25 in FIGS. 42 and 43 is formed to a size that allows a plurality of game balls to enter at the same time, preventing the game balls from staying near the out port 25. there is

また、図42においては、アウト口25の内部において遊技球排出通路(図中点線で示す部位)が2つ設けられており、且つそれぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。 In addition, in FIG. 42, two game ball discharge passages (parts indicated by dotted lines in the figure) are provided inside the out port 25, and out balls can be detected in each of the game ball discharge passages. It is possible to discharge out-balls and quickly detect out-balls.

また、図43においても、アウト口25自体を2つ設けて、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。また、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、遊技球排出通路を遊技盤6の裏側で合流させる必要がなく、遊技盤6の裏側が煩雑となってしまうことを防止できる。 Also, in FIG. 43, two outlets 25 themselves are provided, and out balls can be detected in the respective game ball discharge passages, so quick discharge of out balls and quick detection of out balls are possible. . In addition, since an out ball can be detected in each game ball discharge passage, it is not necessary to merge the game ball discharge passages on the back side of the game board 6, and the back side of the game board 6 can be prevented from becoming complicated.

なお、図42において、遊技球排出通路とアウト検出SWの数は2以上であれば、数は問わない。例えば、遊技球排出通路が3つあって、アウト検出SWが3つあってもよい。同様に、図43において、アウト口25とアウト検出SWの数は2以上であれば、数は問わない。例えば、アウト口25が3つあって、アウト検出SWが3つあってもよい。 In addition, in FIG. 42, the numbers of the game ball discharge passages and out detection switches are not limited as long as they are two or more. For example, there may be three game ball discharge passages and three out detection SWs. Similarly, in FIG. 43, the number of OUT ports 25 and OUT detection switches is not limited as long as they are two or more. For example, there may be three out ports 25 and three out detection switches.

また、図43において、複数のアウト口25は、任意の位置に設けることができる。例えば、通常遊技状態において左打ちが行われているときに入球するアウト口25と、確変遊技状態において右打ちが行われているときに入球するアウト口25とを設けてもよい。 Also, in FIG. 43, the plurality of out ports 25 can be provided at arbitrary positions. For example, an out hole 25 into which a ball is entered when hitting to the left in the normal game state and an out hole 25 into which the ball enters when hitting to the right in the variable probability game state may be provided.

また、図43において、いずれか一方のアウト口25の口径は、1の遊技球が通過可能な口径であってもよい。 Also, in FIG. 43, the diameter of one of the out ports 25 may be a diameter through which one game ball can pass.

以上のようなブロック図、および盤面構成において行われる遊技性能情報管理処理について図44~図48を用いて(第1実施形態との)相違点のみ説明する。 44 to 48, only differences (from the first embodiment) will be described with respect to the game performance information management processing performed in the above block diagram and board configuration.

(ステップS111-1-21)
ステップS111-1-21において、メインCPU101は、いずれかのアウト検出SWがONであるか否か、または(1割込み周期内において)アウト検出SWがともにONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、(1割込み周期内において)第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、いずれかのアウト検出SWがONである、またはアウト検出SWがともにONである場合は、ステップS111-1-22に処理を移行し、いずれのアウト検出SWもONではない場合は、ステップS111-1-31に処理を移行する。
(Step S111-1-21)
In step S111-1-21, the main CPU 101 determines whether any out detection SW is ON, or whether both the out detection SWs are ON (within one interrupt period). That is, the main CPU 101 receives information indicating that the first out detection SW 25a has detected the entry of the game ball and the first out detection SW 25a has detected the entry of the game ball, or the second out detection SW 25a. Information indicating that the detection SW 25b has detected the entry of the game ball and the second out detection SW 25b has input information indicating that the entry of the game ball has been detected, or (within one interrupt period) the first out detection SW 25a. And the second out detection SW25b detects the entry of the game ball, and the first out detection SW25a and the second out detection SW25b determine whether information indicating that the entry of the game ball is detected is input. As a result, if any of the out detection SW is ON or both of the out detection SWs are ON, the process proceeds to step S111-1-22, and if none of the out detection SW is ON, The process proceeds to step S111-1-31.

なお、その他の処理は、基本的に第1実施形態と同様であるため説明を省略するが、第2実施形態においては、アウト検出SWを2つ設けているので、以下のような現象が生じ得る。 Other processes are basically the same as those of the first embodiment, so the description is omitted. However, in the second embodiment, since two out detection switches are provided, the following phenomenon occurs. obtain.

すなわち、区間Aにおいて、通常中アウトカウンタの値が「299」である場合に、1割込み周期内に、いずれかのアウト検出SWがONとなると、通常中アウトカウンタが「1」カウントアップされて、値が「300」となり、区間Aから区間Bに変更されることになる。一方、通常中アウトカウンタの値が「299」である場合に、1割込み周期内に、いずれのアウト検出SWもONとなると(同時検出が行われると)、通常中アウトカウンタが「2」カウントアップされて、値が「301」となり、区間Aから区間Bに変更されることになる。 That is, in section A, when the value of the normal out counter is "299", the normal out counter is counted up by "1" when any of the out detection SW is turned ON within one interrupt cycle. , the value becomes "300", and the section A is changed to the section B. On the other hand, when the value of the out counter during normal operation is "299", the out counter during normal operation counts "2" when all of the out detection switches are turned ON (simultaneous detection is performed) within one interrupt period. is increased, the value becomes "301", and the section A is changed to the section B.

このように、第2実施形態においては、同時検出が発生する可能性があるので、通常中アウトカウンタの値が「300」となって区間Bに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「301」となって区間Bに変更する場合とがある。よって、ステップS111-1-24では、通常中アウトカウンタの値が「300」以上であるか、といった処理となっている。 As described above, in the second embodiment, since there is a possibility that simultaneous detection occurs, the value of the out counter during normal operation is "300" and the period is changed to section B, and the value of the out counter during normal operation is In some cases, it becomes "301" and changes to section B. Therefore, in step S111-1-24, processing is performed to determine whether the value of the normal out counter is "300" or more.

また、通常中アウトカウンタの値が「300」となって区間Bに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「301」となって区間Bに変更する場合とがあるので、ステップS111-1-24では、通常中アウトカウンタの値をリセット後、「+1」加算する場合と、「+2」加算することになる(フローチャート上においては、単に「加算」と記載)。 In addition, there are cases where the value of the out counter during normal operation is "300" and the operation is changed to interval B, and where the value of the out counter during normal operation is "301" and the operation is changed to interval B. Therefore, step S111- In 1-24, after resetting the value of the normal middle out counter, "+1" is added and "+2" is added (in the flow chart, simply described as "addition").

また、ステップS111-1-29では、通常中アウトカウンタの値が区間変更値(60000以上)であるか、といった処理となっている。 Further, in step S111-1-29, processing is performed to check whether the value of the out counter during normal is the interval change value (60000 or more).

すなわち、他の区間の変更時(例えば、区間Bから区間Cへの変更時)においても上記の区間Aから区間Bへの変更と同様に構成されており、通常中アウトカウンタの値が「60000」となって区間Cに変更する場合(図46参照)と、通常中アウトカウンタの値が「60001」となって区間Cに変更する場合(図47参照)とがある。 That is, when changing other sections (for example, when changing from section B to section C), the configuration is the same as that for changing section A to section B, and the value of the out counter during normal operation is "60000 ” (see FIG. 46), and the change to interval C when the value of the normal out counter becomes “60001” (see FIG. 47).

なお、フローチャート上では記載を省略しているが、図9に記載した、表示器104におけるアウト個数が「0~5999」までは点滅、「6000~」点灯、といった場合においても、通常中アウトカウンタの値が「6000」となって点滅から点灯に切り替わる場合と、通常中アウトカウンタの値が「6001」となって点滅から点灯に切り替わる場合とがある。 Although not shown in the flow chart, even in the case where the number of outs on the display 104 flashes from 0 to 5999 and lights up from 6000, as shown in FIG. value becomes "6000" and blinking is switched to lighting, and the value of the normal out counter becomes "6001" and blinking is switched to lighting.

このように、アウト検出SWを複数設ける場合は、区間を切り替える値や表示器104の表示態様を切り替える値を適宜変更することで、処理の複雑化を防止でき、区間や表示態様の切り替えを確実に行うことができる。 In this way, when a plurality of out detection switches are provided, it is possible to prevent complication of the processing by appropriately changing the value for switching the interval and the value for switching the display mode of the display unit 104, and the switching of the interval and the display mode can be reliably performed. can be done.

なお、第2実施形態においては、扉開放されているかの判定処理(例えば、ステップS111-1-27等)は不要としてもよい。 Note that in the second embodiment, the process of determining whether the door is open (for example, step S111-1-27, etc.) may be unnecessary.

なお、通常中アウトカウンタは、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bでそれぞれ設けているわけではなく、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bで共通である。これにより、カウンタを増加させず、また、参照する通常中アウトカウンタも1つで済むので、処理の簡素化が図れる。 Note that the normal out counter is not provided for each of the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b, but is common to the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25b. As a result, the counter is not incremented, and only one out counter during normal operation is referred to, so that the processing can be simplified.

なお、以上の説明では、切り替え直前の値(例えば、区間Aから区間Bへの変更時であれば「299」、区間Bから区間Cへの変更時であれば「59999」、表示態様の変更時であれば「5999」)において、いずれかのアウト検出SWが検出を行った場合と、いずれのアウト検出SWも検出を行った場合とで、区間を切り替える値や表示器104の表示態様を切り替える値を適宜変更するとしたが、変更せずに固定の値(例えば、区間Aから区間Bへの変更時であれば「300」、区間Bから区間Cへの変更時であれば「60000」、表示態様の変更時であれば「6000」)としてもよい。 In the above description, the value immediately before switching (for example, "299" when changing from section A to section B, "59999" when changing from section B to section C, and If the time is "5999"), the value for switching the interval and the display mode of the display 104 are changed depending on whether any of the out detection SW performs detection and when any of the out detection switches perform detection. Although it is assumed that the switching value is changed as appropriate, a fixed value (for example, "300" when changing from section A to section B, and "60000" when changing from section B to section C) is not changed. , "6000" when changing the display mode).

具体的には、図45のタイムチャートに示すように、通常中アウトカウンタの値が(a)で示す「59999」であるときに、(b)で、第1アウト検出SW25aと第2アウト検出SW25bとが1割込み周期内にともにONとなり、同時検出が発生したとしている。 Specifically, as shown in the time chart of FIG. 45, when the value of the out counter during normal operation is "59999" shown in (a), in (b) the first out detection SW 25a and the second out detection SW 25a Both SW 25b are turned ON within one interrupt cycle, and simultaneous detection occurs.

この場合、通常中アウトカウンタの値を「+1」して「60000」として、区間を区間Bから区間Cへと変更させる。その後、(c)で通常中アウトカウンタの値を「+1」して「60001」(区間Cにおける通常中アウトカウンタの値としては「1」)とする。 In this case, the value of the normal out counter is increased by "1" to "60000", and the interval is changed from interval B to interval C. After that, in (c), the value of the out counter during normal operation is increased by "1" to be "60001" (the value of the out counter during normal operation in section C is "1").

なお、(b)で通常中アウトカウンタの値を「+1」するときは、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」する。また、(c)で通常中アウトカウンタの値を「+1」するときも、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」する。また、(b)では、特段、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「+1」して区間を変更する。 When the value of the out counter is incremented by 1 during normal operation in (b), it is incremented by 1 without judging which out detection SW has detected the game ball. Also, when the value of the out counter during normal operation is incremented by 1 in (c), it is incremented by 1 without judging which out detection SW has detected the game ball. In addition, in (b), the section is changed by "+1" without determining which out detection SW has detected the game ball.

これにより、通常中アウトカウンタの値が切り替え直前の値であるときに同時検出が発生しても、いずれのアウト検出SWが遊技球を検出したかといった判定処理等を不要にすることができ、速やかに区間変更および最終値データの保存を行うことができる。 As a result, even if simultaneous detection occurs when the value of the out counter during normal operation is the value immediately before switching, it is possible to eliminate the need for determination processing such as which out detection SW has detected the game ball. Section changes and final value data can be saved quickly.

なお、図45においては、区間Bから区間Cへの変更を一例として説明を行ったが、他の区間変更時に同様のことが行われてもよい。例えば、区間Aから区間Bへの変更時に同様のことが行われてもよい。また、表示器104の表示態様の切り替え時に同様のことが行われてもよい。 In FIG. 45, the change from section B to section C has been described as an example, but similar operations may be performed when changing other sections. For example, when changing from section A to section B, the same thing may be done. Moreover, the same thing may be performed when switching the display mode of the display 104 .

次に、図44の変形例について、図48を用いて相違点のみ説明する。 Next, only different points of the modification of FIG. 44 will be described with reference to FIG.

(ステップS111-1-33)
ステップS111-1-33において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1の外部にアウト球の検出を出力する外部データ出力処理を行う。例えば、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aが遊技球を検出した情報を出力し、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出した場合は、第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力し、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bが同時に遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力する。そして、外部データ出力処理を終了すると、ステップS111-1-34に処理を移行する。
(Step S111-1-33)
In step S111-1-33, the main CPU 101 performs external data output processing for outputting detection of an out ball to the outside of the pachinko gaming machine 1. FIG. For example, when the first out detection SW25a detects the entry of a game ball, the first out detection SW25a outputs information that the game ball has been detected, and the second out detection SW25b detects the entry of a game ball. outputs the information that the second out detection SW25b has detected the game ball, and when the first out detection SW25a and the second out detection SW25b simultaneously detect the entry of the game ball, the first out detection SW25a and the second out detection SW25a Out detection SW25b outputs the information that the game ball is detected. When the external data output process ends, the process proceeds to step S111-1-34.

なお、アウト検出SWを複数(例えば、2つ)設けた場合、いずれか一方のアウト検出SWのコネクタを抜いて検出不能とすると、検出されたアウト球よりも実際に排出されていたアウト球の方が多くなることが想定される。このような場合、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式に当てはめると、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなるから、両方のアウト検出SWが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がる。例えば、通常遊技状態における遊技球の払出があまり生じないような調整をしていても、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなることにより、アウト検出SWが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がることにもなる。 When a plurality of (for example, two) out detection switches are provided, if the connector of one of the out detection switches is unplugged to disable detection, the number of out balls actually ejected is higher than the detected out balls. It is expected that there will be more. In such a case, applying the above-mentioned formula "(the number of game balls paid out in the normal game state / the number of outs in the normal game state) x 100", the number of outs in the normal game state is smaller than the actual number of outs. Therefore, it leads to calculation of game performance information with a higher value than when both out detection switches are functioning normally. For example, even if adjustment is made so that game balls are not paid out in the normal game state, the number of outs in the normal game state becomes smaller than the actual number of outs, so that the out detection SW does not function normally. It also leads to the calculation of the game performance information with a higher value compared to the case where the game performance information is present.

このような行為に対して、図48のように構成すれば、アウト検出SW毎に外部データ出力を行うので、外部機器(例えば、ホールコンピュータ等)において、アウト検出SW毎のデータを管理しておけば、いずれのアウト検出SWのコネクタが抜かれているかなどを把握することができる。これにより、実際は、低い値の遊技性能情報が算出されるべき状況でありながら、いずれかのアウト検出SWを機能させないことで、これよりも高い値の遊技性能情報が算出される、といった事態の防止に繋がる。また、アウト検出SWが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。 With respect to such an action, if a configuration as shown in FIG. 48 is used, external data is output for each out detection switch, so the data for each out detection switch can be managed in an external device (for example, a hall computer, etc.). By doing so, it is possible to grasp which connector of the OUT detection SW is unplugged. As a result, even though the game performance information should actually be calculated with a lower value, by disabling one of the out detection switches, the game performance information with a higher value than this value is calculated. lead to prevention. In addition, it is possible to cope with a state in which the game ball cannot be detected due to failure of the out detection SW.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図49、図50を用いて説明する。なお、第3実施形態においては、第2実施形態と相違する箇所のみを説明し、第2実施形態と共通する部分については説明を省略する。
(Third embodiment)
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. In addition, in the third embodiment, only the parts that are different from the second embodiment will be explained, and the explanation of the parts that are common with the second embodiment will be omitted.

(ステップS111-1-52)
ステップS111-1-52において、メインCPU101は、図50で示す照合処理を行う。なお、当該処理は、後で図50を用いて詳述する。そして、照合処理を終了すると、ステップS111-1-53に処理を移行する。
(Step S111-1-52)
In step S111-1-52, the main CPU 101 performs collation processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 50 . Then, when the matching process ends, the process proceeds to step S111-1-53.

(照合処理について)
図50は、主制御基板100において行われる照合処理を示すフローチャート(入力系処理のステップS111-1-52のサブルーチン)である。
(Regarding matching process)
FIG. 50 is a flowchart (subroutine of step S111-1-52 of input system processing) showing the matching process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS111-1-52-1)
ステップS111-1-52-1において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中である場合は、ステップS111-1-52-3に処理を移行し、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中ではない場合は、ステップS111-1-52-2に処理を移行する。
(Step S111-1-52-1)
In step S111-1-52-1, the main CPU 101 determines whether the monitor timer 1 and monitor timer 2 are being set. As a result, if the watchdog timer 1 and watchdog timer 2 are set, the process proceeds to step S111-1-52-3, and if the watchdog timer 1 and watchdog timer 2 are not set, step S111- The process moves to 1-52-2.

監視タイマ1とは、連続して遊技が行われているかを監視するタイマであり、例えば、アウト球を検出するとタイマがセットされ、所定時間内(例えば、15秒以内)に次の遊技球を検出すれば連続して遊技が行われていると判断し、所定時間内に次の遊技球を検出しなければ、タイマをクリアして、連続して遊技が行われていないと判断する。そして、タイマカウンタがメインRAM103の領域3、または領域4に設けられている。 The monitoring timer 1 is a timer for monitoring whether a game is played continuously. For example, the timer is set when an out ball is detected, and the next game ball is played within a predetermined time (for example, within 15 seconds). If it is detected, it is judged that the game is played continuously, and if the next game ball is not detected within a predetermined time, the timer is cleared and it is judged that the game is not played continuously. A timer counter is provided in area 3 or area 4 of main RAM 103 .

監視タイマ2とは、連続して遊技が行われた場合に、遊技で計数した計数データ(払出個数やアウト個数)と、予め記憶された照合用データ(例えば、1時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータ)とを照合する時間を監視するタイマであり、例えば、監視タイマ2が1時間を計測すると、照合処理が行われる。そして、タイマカウンタがメインRAM103の領域3、または領域4に設けられている。 The monitoring timer 2, when the game is played continuously, counts data (the number of payouts and the number of outs) counted in the game, and pre-stored collation data (for example, the number of payouts that occur approximately per hour). and the number of out-outs), and for example, when the monitoring timer 2 counts one hour, the matching process is performed. A timer counter is provided in area 3 or area 4 of main RAM 103 .

(ステップS111-1-52-2)
ステップS111-1-52-2において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をセットする。すなわち、アウト球の検出が行われた場合、監視タイマ1、監視タイマ2がセットされていなければ、監視タイマ1のタイマカウンタ、監視タイマ2のタイマカウンタをセットする。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をセットすると、ステップS111-1-52-5に処理を移行する。
(Step S111-1-52-2)
In step S111-1-52-2, the main CPU 101 sets the watchdog timer 1 and watchdog timer 2. FIG. That is, when an out ball is detected, the timer counter of the monitoring timer 1 and the timer counter of the monitoring timer 2 are set if the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are not set. When the monitor timer 1 and monitor timer 2 are set, the process proceeds to step S111-1-52-5.

(ステップS111-1-52-3)
ステップS111-1-52-3において、メインCPU101は、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)である場合は、ステップS111-1-52-5に処理を移行し、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)ではない場合は、ステップS111-1-52-4に処理を移行する。
(Step S111-1-52-3)
In step S111-1-52-3, the main CPU 101 determines whether or not the watchdog timer 1 is within a predetermined time (for example, within 15 seconds). As a result, if the monitoring timer 1 is within the predetermined time (for example, within 15 seconds), the process proceeds to step S111-1-52-5, and the monitoring timer 1 is within the predetermined time (for example, within 15 seconds). Otherwise, the process proceeds to step S111-1-52-4.

(ステップS111-1-52-4)
ステップS111-1-52-4において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、アウト球を検出し、監視タイマ1、監視タイマ2をセットしてから次のアウト球を検出したときに、監視タイマ1が所定時間を超えていた場合は、連続して遊技が行われていないと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。
(Step S111-1-52-4)
In step S111-1-52-4, the main CPU 101 clears the monitor timer 1 and monitor timer 2. FIG. That is, when the out ball is detected, the monitoring timer 1 and the monitoring timer 2 are set, and the next out ball is detected, if the monitoring timer 1 exceeds the predetermined time, the game is played continuously. It judges that it is not, and clears the watchdog timer 1 and the watchdog timer 2.

(ステップS111-1-52-5)
ステップS111-1-52-5において、メインCPU101は、監視タイマが判断時間(例えば、1時間)であるか否かを判定する。すなわち、連続して遊技が行われ、監視タイマ2が1時間を計測したかを判定する。その結果、監視タイマが判断時間である場合は、ステップS111-1-52-6に処理を移行し、監視タイマが判断時間ではない場合は、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-5)
In step S111-1-52-5, the main CPU 101 determines whether or not the monitoring timer has reached the determination time (for example, 1 hour). That is, it is determined whether or not the game is played continuously and the monitoring timer 2 counts one hour. As a result, if the monitoring timer is within the judgment time, the process proceeds to step S111-1-52-6, and if the monitoring timer is not within the judgment time, the process proceeds to step S111-1-53 of input system processing. Transition.

(ステップS111-1-52-6)
ステップS111-1-52-6において、メインCPU101は、計数データを読み出す。すなわち、通常中アウトカウンタの値と、通常中入賞払出カウンタの値とをメインRAM103より読み出してレジスタに保存する。そして、計数データを読み出すと、ステップS111-1-52-7に処理を移行する。
(Step S111-1-52-6)
At step S111-1-52-6, the main CPU 101 reads count data. That is, the value of the normal out counter and the value of the normal prize payout counter are read from the main RAM 103 and stored in the register. After reading the count data, the process proceeds to step S111-1-52-7.

(ステップS111-1-52-7)
ステップS111-1-52-7において、メインCPU101は、照合用データを読み出す。照合用データとは、上述したように、例えば、1時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータであって、メインROM102に記憶されている。そして、メインROM102より照合用データを読み出すとレジスタに保存する。そして、照合用データを読み出すと、ステップS111-1-52-8に処理を移行する。
(Step S111-1-52-7)
At step S111-1-52-7, the main CPU 101 reads out data for verification. The collation data is, for example, data that defines the number of payouts and the number of outs that occur approximately per hour, as described above, and is stored in the main ROM 102 . Then, when the verification data is read from the main ROM 102, it is stored in the register. Then, when the matching data is read, the process proceeds to step S111-1-52-8.

(ステップS111-1-52-8)
ステップS111-1-52-8において、メインCPU101は、レジスタに保存してある計数データと照合用データとを照合させる。そして、両データを照合させると、ステップS111-1-52-9に処理を移行する。
(Step S111-1-52-8)
At step S111-1-52-8, the main CPU 101 compares the count data stored in the register with the data for comparison. When both data are collated, the process proceeds to step S111-1-52-9.

(ステップS111-1-52-9)
ステップS111-1-52-9において、メインCPU101は、計数データは許容範囲外であるか否かを判定する。すなわち、照合用データに対して、計数データが著しく乖離している場合は、許容範囲外と判定する。その結果、計数データは許容範囲外である場合は、ステップS111-1-52-10に処理を移行し、計数データは許容範囲外ではない場合は、ステップS111-1-52-11に処理を移行する。
(Step S111-1-52-9)
At step S111-1-52-9, the main CPU 101 determines whether or not the count data is outside the allowable range. That is, if the count data deviates significantly from the collation data, it is judged to be out of the allowable range. As a result, when the count data is out of the allowable range, the process proceeds to step S111-1-52-10, and when the count data is not out of the allowable range, the process proceeds to step S111-1-52-11. Transition.

(ステップS111-1-52-10)
ステップS111-1-52-10において、メインCPU101は、報知用コマンドを送信する。なお、報知用コマンドとは、計数データに異常があったことを報知するためのコマンドであって、例えば、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像表示装置26等に「計数データ異常」などと表示して、計数データに異常があることを報知する。そして、報知用コマンドを送信すると、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-10)
At step S111-1-52-10, the main CPU 101 transmits a notification command. Note that the notification command is a command for notifying that there is an abnormality in the count data. , etc., to notify that there is an abnormality in the count data. Then, when the notification command is transmitted, the processing shifts to step S111-1-53 of the input system processing.

(ステップS111-1-52-11)
ステップS111-1-52-11において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、今回の照合処理は正常であったと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアして、次の照合処理に備えることになる。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアすると、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
(Step S111-1-52-11)
In step S111-1-52-11, the main CPU 101 clears the monitor timer 1 and monitor timer 2. FIG. That is, it is determined that the collation process this time was normal, and the monitor timer 1 and the monitor timer 2 are cleared to prepare for the next collation process. When the monitor timer 1 and monitor timer 2 are cleared, the process proceeds to step S111-1-53 of the input system process.

このように、連続して遊技が行われているかを監視して、連続して遊技が行われている場合に、遊技において計数した計数データと予め所持する照合用データとを照合させ、計数データが許容範囲外の値であれば、計数データ異常などと報知することができる。 In this way, it monitors whether or not the game is played continuously, and when the game is played continuously, the count data counted in the game is collated with the matching data held in advance, and the count data is counted. is out of the permissible range, it is possible to notify that the count data is abnormal.

例えば、上述したように、アウト検出SWが正常に機能していない場合においても、アウト個数が許容範囲外の値となるので、計数データ異常などと報知することができる。また、アウト検出SWが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。 For example, as described above, even when the out detection switch is not functioning normally, the number of outs is out of the allowable range, so it is possible to notify that the count data is abnormal. In addition, it is possible to cope with a state in which the game ball cannot be detected due to failure of the out detection SW.

上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
第1の入球口(例えば、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23)への遊技球の入球に基づく第1の値(例えば、各入賞口に入球して払出された賞球数)を計測する(例えば、累積的に計測する)第1計測手段(例えば、メインCPU101、およびメインRAM103の領域3または領域4に設けられた通常中入賞払出カウンタ)と、第2の入球口(例えば、アウト口25)への遊技球の入球に基づく第2の値(例えば、アウト個数)を計測する(例えば、累積的に計測する)第2計測手段(例えば、メインCPU101、およびメインRAM103の領域3または領域4に設けられた通常中アウトカウンタ)と、所定の情報(例えば、遊技性能情報)を算出する算出手段(例えば、算出系処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記第2の入球口は、複数の遊技球入球検出手段(例えば、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25b)を有しており、前記第2計測手段は、前記複数の遊技球入球検出手段を用いて前記第2の値を計測することが可能であり(例えば、ステップS111-1-21でYES)、前記算出手段は、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて前記所定の情報を算出する(ステップS111-2-4で通常中入賞払出カウンタ値を取得し、ステップS111-2-5で通常中アウトカウンタ値を取得し、ステップS111-2-6で遊技性能情報を算出する)、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the above (1) game machine will be described.
The first value based on the entry of the game ball into the first ball entrance (for example, the first start opening 21, the second start opening 22, the normal winning opening 23) (for example, entering each winning opening a first measuring means (for example, the main CPU 101 and a normal middle winning prize payout counter provided in the area 3 or 4 of the main RAM 103) for measuring (for example, cumulatively measuring) the number of balls paid out; A second measuring means (for example, cumulatively measuring) that measures (for example, cumulatively) a second value (for example, the number of outs) based on the number of game balls entering the second ball entrance (for example, the out port 25) , the main CPU 101, and a normal out counter provided in the area 3 or 4 of the main RAM 103), and calculation means (for example, the main CPU 101 that performs calculation system processing) for calculating predetermined information (for example, game performance information). and, the second ball entrance has a plurality of game ball entrance detection means (for example, first out detection SW25a, second out detection SW25b), and the second measurement means is It is possible to measure the second value using the plurality of game ball entry detection means (for example, YES in step S111-1-21), and the calculation means calculates the first value and the Calculate the predetermined information based on the second value (step S111-2-4 to acquire the normal winning prize payout counter value, step S111-2-5 to acquire the normal out counter value, step The game performance information is calculated in S111-2-6).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine was used as an example, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a rock-and-ball game machine. It can also be applied to an arrange ball game machine.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
9 発光装置
10 スピーカ
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
25 アウト口
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 払出制御基板
400 電源基板
1 Pachinko game machine 2 Outer frame 3 Middle frame 3a Frame open detection SW
4 glass frame 9 light emitting device 10 speaker 21 first starting port 22 second starting port 23 normal prize winning port 25 out port 26 image display device 100 main control board 200 effect control board 300 payout control board 400 power supply board

Claims (1)

遊技領域に設けられた入球口への入球に基づく遊技球の払出数と遊技球の排出数とに基づいて所定の情報を算出する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技球の払出を制御する払出制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記入球口のうち始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定することが可能であり、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御することが可能であり、
前記通常遊技状態において前記始動口のうち第1始動口に遊技球が入球すると、前記判定を実行することが可能である一方、
前記通常遊技状態において前記始動口のうち第2始動口に遊技球が入球すると、前記判定を実行することを制限し、
前記入球口への入球に基づいて遊技球の払出を指示する払出信号を前記払出制御手段に送信可能であり、
前記通常遊技状態において前記第2始動口に遊技球が入球しても、当該入球に係る前記所定の情報は算出せず、
前記払出制御手段は、
前記払出信号に対応する払出が完了したことを示す払出完了信号を前記主制御手段に送信可能であり、
前記主制御手段は、
前記入球口への入球に基づいて前記払出信号を送信した後、
前記払出完了信号を受信する前に前記所定の情報の算出を完了させ、
前記演出制御手段は、
電力供給が行われると、当該電力供給に係る画像を表示手段に表示可能であり、
前記主制御手段は、
電力供給の開始後に電力供給の停止前の状態に復旧させる復旧処理を実行することが可能であり、
前記復旧処理中であって、前記電力供給に係る画像が前記表示手段に表示されている第1期間において前記入球口への入球が行われると前記所定の情報を算出しない一方、
前記復旧処理を終えた後であって、前記電力供給に係る画像が前記表示手段に表示されている第2期間において前記入球口への入球が行われると前記所定の情報を算出可能である、
ことを特徴とする遊技機。
main control means for calculating predetermined information based on the number of game balls paid out and the number of game balls discharged based on the number of balls entered into the ball entrance provided in the game area;
production control means for controlling production;
a payout control means for controlling the payout of the game ball,
The main control means is
It is possible to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the fact that the game ball has entered the start opening of the ball entrances,
It is possible to control a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
While it is possible to execute the determination when a game ball enters the first start port of the start ports in the normal game state,
When a game ball enters the second starting port of the starting ports in the normal game state, the execution of the determination is restricted,
A payout signal for instructing the payout of game balls based on the ball entering the ball entrance can be transmitted to the payout control means,
Even if a game ball enters the second starting port in the normal game state, the predetermined information related to the entering ball is not calculated,
The payout control means is
capable of transmitting a payout completion signal indicating that the payout corresponding to the payout signal has been completed to the main control means;
The main control means is
After transmitting the payout signal based on the ball entering the ball entrance,
Completing the calculation of the predetermined information before receiving the payout completion signal;
The production control means is
When power is supplied, an image related to the power supply can be displayed on the display means,
The main control means is
After the power supply is started, it is possible to execute a recovery process for restoring the state before the power supply is stopped,
While the predetermined information is not calculated when a ball is entered into the ball entrance during a first period during which the image related to the power supply is displayed on the display means during the restoration process ,
After the recovery process is completed, the predetermined information can be calculated when a ball is entered into the ball entrance during a second period in which the image related to the power supply is displayed on the display means. be,
A gaming machine characterized by:
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