JP2015173675A - Method of managing information on device and value information of each game machine - Google Patents

Method of managing information on device and value information of each game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015173675A
JP2015173675A JP2014049524A JP2014049524A JP2015173675A JP 2015173675 A JP2015173675 A JP 2015173675A JP 2014049524 A JP2014049524 A JP 2014049524A JP 2014049524 A JP2014049524 A JP 2014049524A JP 2015173675 A JP2015173675 A JP 2015173675A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
game
balls
ball
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014049524A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6468708B2 (en
JP2015173675A5 (en
Inventor
浩章 関
Hiroaki Seki
浩章 関
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Glory Ltd filed Critical Glory Ltd
Priority to JP2014049524A priority Critical patent/JP6468708B2/en
Publication of JP2015173675A publication Critical patent/JP2015173675A/en
Publication of JP2015173675A5 publication Critical patent/JP2015173675A5/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6468708B2 publication Critical patent/JP6468708B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent improper operation by a player when an encapsulation type game machine is used.SOLUTION: An inter-machine card processor 10 determines situations of both the number of acquired balls and the number of game balls. When more than the prescribed number of game balls exist in a game machine 20 or when the sum of the number of ball games and the number of acquired balls exceeds a prescribed number, the processor prohibits a player from paying money, refuses to accept money bills, and displays a reminder message in a game machine display operation part 22 to urge confirmation of game balls. Upon confirmation of the game balls by the player, the processor accepts payment of money and enables continuance of a game, thereby preventing improper operation.

Description

この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置及び価値情報管理方法に関する。   The present invention relates to a stand device and a value information management method provided in a gaming machine that uses a game medium to play a game.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体の数を記録媒体(例えばカード)に持遊技媒体数として関連付けて管理している。このため、遊技客は、現物の遊技媒体(玉やメダル)を持ち運ばなくても、記録媒体に関連付けられた持遊技媒体数を再度遊技に使用したり、景品交換に用いることができる。   Conventionally, in game stores such as pachinko parlors, the number of game media acquired by a player through a game is managed in association with the number of game media possessed by a recording medium (for example, a card). For this reason, even if the player does not carry the actual game medium (ball or medal), the player can use the number of game media associated with the recording medium again for the game or exchange prizes.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。   In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be launched (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .)

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、ここでは計数操作と呼ぶことにする。   In each stand device attached to such an enclosed game machine, the actual game media is not controlled to be paid out by itself or the game machine, but the number of game media is transmitted to the game machine as data. Become. When the game is ended, each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media. The operation in which each device obtains the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media to be played corresponds to the operation of counting game media, and is therefore referred to as a count operation here.

特開2002−233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、各台装置による持遊技媒体数の管理と遊技機による遊技可能数の管理とが個別に行われていると、誤操作が発生する場合がある。この点について具体的に説明する。   However, if the management of the number of game media carried by each device and the management of the number of games that can be played by a gaming machine are individually performed, an erroneous operation may occur. This point will be specifically described.

遊技機による遊技を行うためには、まず、遊技可能数を加算し、1以上とする必要がある。遊技可能数の加算は、玉貸や持玉再プレイ等により行うことができる。玉貸は、プリペイド価値を減算して遊技可能数を加算する処理である。プリペイド価値は、入金により加算することができる。持玉再プレイは、持遊技媒体数を減算して遊技可能数を加算する処理である。遊技の開始後、遊技によって遊技可能数が減少した場合にも、遊技客は玉貸や持玉再プレイ等によって遊技可能数を加算する。   In order to play a game with a gaming machine, it is necessary to first add the possible number of games to 1 or more. The number of games that can be played can be added by ball lending, ball replay, or the like. The ball lending is a process of subtracting the prepaid value and adding the possible number of games. The prepaid value can be added by deposit. Mochitama replay is a process of subtracting the number of game media and adding the possible number of games. Even after the game has started, even if the number of games that can be played has decreased due to the game, the player adds the number of games that can be played through ball lending, possession ball replay, or the like.

ここで、持遊技媒体数が十分に残っているならば持玉再プレイを優先して使用し、持遊技媒体数が不足となったときに玉貸を使用することが一般的である。そして、玉貸によりプリペイド価値も不足となったならば、入金によるプリペイド価値の加算が行われる。   Here, if there is a sufficient number of game media remaining, it is common to give priority to replaying the ball and use ball lending when the number of game media is insufficient. If the prepaid value becomes insufficient due to the ball lending, the prepaid value is added by deposit.

すなわち、遊技可能数や持遊技媒体数が十分に残っている状態での入金は、誤操作の可能性がある。遊技媒体の現物を払出して使用する開放式の遊技機では、その現物を視認することによって、自身がどれだけ遊技可能であるかを把握することができるのであるが、封入式の遊技機では遊技可能数もデータとして管理されている。そのため、遊技客が持遊技媒体の残高のみを確認し、遊技可能数が十分に残っているにも関わらず誤って入金するといった事態が発生しうるのである。   In other words, there is a possibility of erroneous operation for depositing in a state where the number of games that can be played and the number of game media remaining are sufficient. With an open-type game machine that pays out and uses the actual game media, you can see how much you can play by visually checking the actual game. The possible number is also managed as data. For this reason, a situation may occur in which the player confirms only the balance of the game media and makes an erroneous deposit even though a sufficient number of games remain.

同様に、遊技可能数が十分に残っているにも関わらず持玉再プレイ操作を行うといったように、他の操作についても誤操作の可能性がある。   Similarly, there is a possibility that another operation may be erroneously performed, such as performing a ball replay operation in spite of a sufficient number of games remaining.

これらのことから、封入式の遊技機を用いる場合に、いかにして遊技客の誤操作を防止するかが重要な課題となっている。   For these reasons, when an enclosed game machine is used, how to prevent an erroneous operation by a player is an important issue.

本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためのものであって、封入式の遊技機を用いる場合に、遊技客の誤操作を防止することのできる各台装置及び価値情報管理方法を提供することを目的とする。   The present invention is for solving the above-described problems of the prior art, and provides a stand device and a value information management method capable of preventing an erroneous operation of a player when using an enclosed game machine. The purpose is to do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、前記遊技機が管理する遊技可能数に換算可能な価値情報を記憶する価値情報記憶手段と、前記価値情報の一部又は全てを減算し、前記遊技可能数を加算させる遊技可能数加算要求を前記遊技機に送信する遊技可能数加算要求手段と、前記遊技可能数及び/又は前記価値情報を加算する操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数に関する条件が所定の条件に該当するかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記所定の条件に該当すると判定された場合に、当該操作に係る処理を制限する制限手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a device connected to a gaming machine that uses a game medium to play a game, and can be converted into the number of games that can be managed by the gaming machine Value information storage means for storing various value information, and a gameable number addition request means for subtracting a part or all of the value information and adding the gameable number addition request for adding the gameable number to the gaming machine. A determination means for determining whether a condition relating to the number of games is a predetermined condition when an operation for adding the number of games and / or the value information is received; and the predetermined condition by the determination means And a restricting means for restricting the processing related to the operation when it is determined that the condition is satisfied.

また、本発明は、上記発明において、前記価値情報記憶手段は、前記価値情報として、当日中に獲得された持遊技媒体数と、入金操作により加算されるプリペイド価値とを記憶し、前記判定手段は、前記入金操作を受け付けた場合に、前記持遊技媒体数と前記遊技可能数とを合算した合算値が所定の合算閾値以上であるならば前記入金操作を不適切な操作と判定することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the value information storage means stores, as the value information, a number of game media acquired during the day and a prepaid value added by a deposit operation, and the determination means When the deposit operation is accepted, the deposit operation is determined to be an inappropriate operation if the total value of the number of game media and the number of games allowed is equal to or greater than a predetermined total threshold. Features.

また、本発明は、上記発明において、前記制限手段は、前記判定手段により前記入金操作が不適切な操作と判定された後、前記遊技可能数の一部又は全てを減算して前記持遊技媒体数を加算させる持遊技媒体数加算操作が行われた場合には、入金された貨幣を受け付けて前記プリペイド価値を加算させることを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the restricting unit subtracts a part or all of the possible number of games after the determination unit determines that the deposit operation is inappropriate. When an operation of adding the number of game media for adding numbers is performed, the prepaid value is added by accepting the received money.

また、本発明は、上記発明において、前記制限手段は、前記判定手段により前記入金操作が不適切な操作と判定された場合に、前記持遊技媒体数加算操作を促す報知を行うことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the restricting means performs a notification for urging the game media number adding operation when the determining means determines that the depositing operation is inappropriate. To do.

また、本発明は、上記発明において、前記価値情報記憶手段は、前記価値情報として、当日中に獲得された持遊技媒体数と、前記入金操作により加算されるプリペイド価値とを記憶し、前記判定手段は、前記プリペイド価値を減算して前記遊技可能数を加算させる玉貸操作を受け付けた場合に、前記持遊技媒体数と前記遊技可能数とを合算した合算値が所定の合算閾値以上であるならば前記玉貸操作を不適切な操作と判定することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the value information storage means stores, as the value information, the number of game media acquired during the day and the prepaid value added by the deposit operation, and the determination When a ball lending operation for subtracting the prepaid value and adding the game possible number is accepted, the means adds the total number of the game media and the game possible number to a predetermined total threshold or more. Then, the ball lending operation is determined as an inappropriate operation.

また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記持遊技媒体数を減算して前記遊技可能数を加算させる持遊技媒体再プレイ操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数が所定の遊技可能数閾値以上であるならば前記持遊技媒体再プレイ操作を不適切な操作と判定することを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above invention, when the determination means accepts a game medium replay operation for subtracting the number of game media and adding the game possible number, the game number is predetermined. The game media replay operation is determined to be an inappropriate operation if it is equal to or greater than a gameable number threshold.

また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置による価値情報管理方法であって、前記遊技機が管理する遊技可能数に換算可能な価値情報を記憶部に格納する価値情報格納ステップと、前記価値情報の一部又は全てを減算し、前記遊技可能数を加算させる遊技可能数加算要求を前記遊技機に送信する遊技可能数加算要求ステップと、前記遊技可能数及び/又は前記価値情報を加算する操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数に関する条件が所定の条件に該当するかを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記所定の条件に該当すると判定された場合に、当該操作に係る処理を制限する制限ステップとを含んだことを特徴とする。   In addition, the present invention is a value information management method by each device attached to a gaming machine that uses a game medium to play a game, and stores value information that can be converted into the number of games that can be managed by the gaming machine Storing the value information stored in the game information, subtracting part or all of the value information, and adding a gameable number addition request for adding the gameable number to the gaming machine, and the game When an operation for adding the possible number and / or the value information is accepted, a determination step for determining whether a condition relating to the number of games corresponds to a predetermined condition, and that the predetermined condition is satisfied by the determination step And a limiting step for limiting processing related to the operation when it is determined.

本発明によれば、遊技可能数又は遊技可能数と持遊技媒体数との合算値が所定の閾値以上である場合に、価値情報を加算する操作を制限するように構成したので、遊技客による不要な入金操作等誤操作を効果的に防止できる。   According to the present invention, when the number of games or the sum of the number of games and the number of game media is equal to or greater than a predetermined threshold, the operation for adding value information is limited. Misoperations such as unnecessary deposit operations can be effectively prevented.

図1は、本実施例に係る誤操作防止方法の概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the erroneous operation preventing method according to the present embodiment. 図2は、本実施例に係る遊技システムの構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the configuration of the gaming system according to the present embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、図4に示した台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the structure of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine shown in FIG. 図6は、入金禁止の状態で、入金操作が行われた場合の遊技機表示操作部の表示画面の一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen of the gaming machine display operation unit when a deposit operation is performed in a deposit prohibition state. 図7は、入金禁止の状態で、紙幣が挿入された場合の台間カード処理機の入金制限処理手順を示したフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a deposit restriction processing procedure of the inter-card processing machine when a bill is inserted in a state where deposit is prohibited. 図8は、入金禁止の状態で、紙幣が挿入され、台間カード処理機が紙幣を一時保留にして、入金処理を行う場合の遊技機表示操作部の表示画面の一例を示した図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a display screen of the gaming machine display operation unit when a banknote is inserted and the inter-card card processing machine temporarily holds the banknote and performs a deposit process in a state where deposit is prohibited. . 図9は、入金禁止の状態で、紙幣が挿入された場合に、台間カード処理機が紙幣を一時保留して、入金処理を行う処理手順を示したフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure in which, when a banknote is inserted in a state where payment is prohibited, the inter-card card processing machine temporarily holds the banknote and performs a deposit process. 図10は、台間カード処理機が玉貸操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card processing machine accepts a ball lending operation. 図11は、台間カード処理機が持玉再プレイ操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card card processing machine accepts a holding ball replay operation. 図12は、台間カード処理機が貯玉再プレイ操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card card processing machine accepts a stored ball replay operation. 図13は、台間カード処理機によるカード返却の制限処理の手順を示したフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of card return restriction processing by the inter-card processing machine.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び価値情報管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。以下に示す実施例では、遊技媒体を遊技玉として説明するが、遊技媒体が遊技玉以外のメダル等である場合にも同様に適用することができる。   Hereinafter, preferred embodiments of each apparatus and value information management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, the game medium is described as a game ball. However, the present invention can be similarly applied to a case where the game medium is a medal other than the game ball.

なお、本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技台を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and is used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general and member players, and is used when the game table is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

また、封入式遊技機(以下、単に遊技機と言う)では、遊技玉数はデータとして遊技機が保持し、台間カード処理機など外部からの制御で移動させることはできない。このため、遊技機側の計数操作で台間カード処理機側の持玉に移行する必要がある。ここでは、遊技機側の移行操作で、遊技玉をすべて台間カード処理機に移行して持玉とすることを「遊技玉を確定する」又は単に「遊技玉確定」と称することとする。   In an enclosed game machine (hereinafter simply referred to as a game machine), the number of game balls is held by the game machine as data, and cannot be moved by external control such as an inter-card processing machine. For this reason, it is necessary to shift to the holding ball on the inter-card processing machine side by the counting operation on the gaming machine side. Here, the transition operation on the gaming machine side to transfer all the gaming balls to the inter-card processing machine and make it a holding ball is referred to as “determining the gaming ball” or simply “determining the gaming ball”.

まず、本実施例に係る誤操作防止方法の概念について説明する。図1は、本実施例に係る誤操作防止方法の概念を説明するための説明図である。図1に示すように、各台装置である台間カード処理機10は、遊技機20に併設される。遊技機20は、装置内部に一定数が封入されて循環する遊技玉を遊技領域に打ち込んで遊技を行う封入式の遊技機であり、遊技客が遊技玉に触れない構造となっている。また、遊技機20には、台間カード処理機10の遊技機表示操作部22が設けられている。遊技機表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等であり、遊技玉数及び持玉数等の情報の表示や、遊技客からの操作の受け付けを行なうことができる。遊技機表示操作部22に表示される遊技玉数とは、封入された遊技玉の個数ではなく、遊技玉を発射可能な回数(遊技可能数)を示すものである。以降の説明において、遊技玉数とは遊技可能数を示す。   First, the concept of the erroneous operation prevention method according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the erroneous operation preventing method according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the inter-card card processing machine 10 which is each unit device is provided in the gaming machine 20. The gaming machine 20 is a sealed gaming machine in which a certain number of game balls enclosed in a device are circulated into a game area to play a game, and the player does not touch the game balls. The gaming machine 20 is provided with a gaming machine display operation unit 22 of the inter-card card processing machine 10. The gaming machine display operation unit 22 is a touch panel display or the like, and can display information such as the number of game balls and the number of balls, and can accept operations from players. The number of game balls displayed on the gaming machine display operation unit 22 indicates not the number of enclosed game balls but the number of game balls that can be fired (the number of games that can be played). In the following description, the number of game balls indicates the number of games that can be played.

遊技客は、入店後、遊技を行う際に、まず入金を行い、玉貸しによって遊技玉を得て遊技を開始する。ここで、もし持玉があれば、遊技客は入金を行うことなく、持玉を利用する持玉再プレイにより遊技玉を得て遊技を行うことが一般的である。   When a player plays a game after entering the store, the player first deposits money, obtains a game ball by lending the ball, and starts playing. Here, if there is a ball, it is common for the player to obtain a game ball and play a game by replaying the ball using the ball without making a deposit.

そして、持玉を利用して持玉再プレイを行った結果、遊技玉を消費し、遊技玉も持玉もなくなれば、入金をして玉貸しを行うことになる。従来の各台計数システムの場合には、遊技玉は遊技機の上皿や下皿に現物として存在するため、遊技客は、持玉数が少ない状況でも、遊技玉数の状況に余裕があることを確認できれば入金操作を行うことはない。また、逆に遊技玉数が少なくなっていることを確認できるので、入金、持玉再プレイあるいは貯玉再プレイにより遊技玉の補充を行う必要性を認識できる。したがって、持玉や遊技玉数が十分にある状態で、入金を行うという誤操作の可能性は少ない。   Then, as a result of playing the possession balls using the possession balls, if the game balls are consumed and the game balls and the possession balls run out, the money is deposited and the balls are lent. In the case of each conventional counting system, the game balls are present on the upper and lower plates of the gaming machine, so that the player can afford the number of game balls even when the number of balls is small. If it can be confirmed, there will be no deposit operation. On the other hand, since it can be confirmed that the number of game balls is decreasing, it is possible to recognize the necessity of replenishing game balls by depositing, holding ball replaying, or storing ball replaying. Therefore, there is little possibility of an erroneous operation of depositing in a state where there are a sufficient number of balls and game balls.

ところが、封入式の遊技機20の場合には、遊技玉数(図1では1500玉)は現物ではなく電子的なデータという形で遊技機20内に存在する。このため、遊技玉数が十分にあるにもかかわらず、遊技客が遊技玉数の状況(同図では1500玉)を見逃してしまい、持玉の状況(同図では500玉)のみで判断してしまうと、入金という誤操作の可能性が生じることになる。このため、封入式の遊技機20においては、持玉数という一つのデータだけで入金操作の可否を判定することはできない。   However, in the case of the enclosed game machine 20, the number of game balls (1500 balls in FIG. 1) exists in the game machine 20 in the form of electronic data instead of the actual product. For this reason, even though there are a sufficient number of game balls, the player misses the situation of the number of game balls (1500 balls in the figure) and judges only with the situation of the holding balls (500 balls in the figure). If this happens, there is a possibility of incorrect operation of depositing. For this reason, in the enclosure-type gaming machine 20, it is impossible to determine whether or not the depositing operation is possible based on only one data such as the number of possessed balls.

そこで、本実施例に係る台間カード処理機10は、台間カード処理機10の持玉数と遊技機20の遊技玉数の双方の状況を判断して、入金を受け付けるか否かの決定を行う。具体的には、入金を検知した場合には(同図の(1))、台間カード処理機10はまず遊技玉数を確認し、次に持玉数を確認する。遊技玉数若しくは持玉数が十分にある場合には、遊技客が誤操作を行ったと判断し、紙幣を受け付けず一旦返却するとともに、計数を促すメッセージ表示を出す(同図の(2))。これによって、この時点で遊技客に選択を問うのである。遊技客が遊技玉をすべて計数する選択を行えば(同図の(3))、台間カード処理機10は、遊技客が(出玉を景品交換用に保持したい等の理由で)正常な操作をしたと判断し、入金操作を受け付け可能とする(同図の(4))。   Therefore, the inter-card card processing machine 10 according to the present embodiment determines the status of both the number of balls in the inter-card card processing machine 10 and the number of game balls in the gaming machine 20 and determines whether to accept the deposit. I do. Specifically, when payment is detected ((1) in the figure), the inter-card processing machine 10 first checks the number of game balls and then checks the number of balls held. When there is a sufficient number of game balls or possession balls, it is determined that the player has made an erroneous operation, the banknotes are not accepted and returned once, and a message is displayed to prompt counting ((2) in the figure). This asks the player to make a selection at this point. If the player chooses to count all of the game balls ((3) in the figure), the inter-card processing machine 10 is normal for the player (because the player wants to keep the balls for exchange). It is determined that an operation has been performed, and a deposit operation can be accepted ((4) in the figure).

ここで、遊技客が誤って入金したのであれば、紙幣が返却されてメッセージが表示された段階で、遊技客は台間カード処理機10のメッセージを確認し、遊技玉数の誤認等の理由で誤操作をしたことを認識するため、再度入金することはないと考えられる。   Here, if the player has mistakenly deposited the money, the player confirms the message of the inter-card processing machine 10 at the stage where the banknote is returned and the message is displayed, and the reason is that the number of game balls is misidentified. In order to recognize that you have made a mistake, you will not be able to make another payment.

このように、持玉数だけでなく遊技玉数を加味して入金受付の可否を判定することで、遊技客による無用の紙幣の使用を防止することが可能となる。また、入金禁止の状態であっても、遊技玉を確定することで入金を行って継続遊技を行うことが可能となるので、遊技客は自分の意図に沿った遊技を行うことができる。   In this way, it is possible to prevent use of unnecessary banknotes by the player by determining whether or not the deposit can be accepted in consideration of the number of game balls as well as the number of game balls. Even in a state where payment is prohibited, it is possible to perform a continuous game by making a payment by confirming the game balls, so that the player can play a game according to his / her intention.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the free gift management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided in the game area, and a predetermined lottery is performed based on a game ball passing through the start area. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が遊技に使用できる遊技玉数を記憶する遊技玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 stores a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a game ball memory that stores the number of game balls that a player can use for a game. have.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技玉メモリにおいて記憶していた遊技玉数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技玉を台間カード処理機10の持玉として移行させる場合には、遊技玉メモリに保持している遊技玉数を台間カード処理機10に通知して、遊技玉メモリに記憶している遊技玉数のデータをクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作に基づく玉数の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技玉メモリに記憶している遊技玉数に加算して記憶内容を更新する。   Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 receives a prize ball to be given from the storage content of the winning ball memory and the number of gaming balls that have passed the winning area. The number is determined, and the determined number of prize balls is added to the number of game balls stored in the game ball memory to update the stored content. Further, when a game ball is transferred as a possession ball of the inter-card card processing machine 10, the number of game balls held in the game ball memory is notified to the inter-card card processing machine 10 and stored in the game ball memory. Clear the data for the number of game balls you have. Furthermore, when a notification of the number of balls based on the ball lending operation is received from the inter-card processing machine 10, the stored content is updated by adding the notified number of balls to the number of game balls stored in the game ball memory To do.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する玉数を遊技機20に通知し、遊技玉メモリに記憶している遊技玉数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 receives payment, rents out game balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits a payment notification including the deposit amount to the card management device 40, thereby converting the prepaid value into a prepaid value managed by the card management device 40. Let them add. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of balls corresponding to the subtracted prepaid value is obtained. The game machine 20 is notified and added to the number of game balls stored in the game ball memory.

台間カード処理機10は、遊技機20内に所定数瘉ネ上残っている場合、あるいは遊技玉数と持玉数との合算値が所定数竏ネ上ある場合には、紙幣の挿入を受け付けず返却する。そして、遊技客に対して計数を促すメッセージの表示を行い、遊技玉が計数されたことを判定した後、入金の受け付けを可とする。   The inter-card processing machine 10 inserts banknotes when there is a predetermined number of balls remaining in the gaming machine 20 or when the total value of the number of game balls and the number of possessed balls is above the predetermined number of balls. Return without accepting. Then, a message prompting the player to count is displayed, and after determining that the game balls have been counted, it is possible to accept the deposit.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉データ又は貯玉データを受信した場合には該データを記憶する。そして、持玉データを受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉データをゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the card insertion, the inter-card card processing machine 10 transmits a card insertion notification to the card management device 40. Further, when the inter-card processing machine 10 receives the prepaid value, the possession data, or the storage data from the card management device 40, it stores the data. Then, when the ball data is received and stored, the ball data managed by the card management device 40 is cleared to zero by transmitting a ball subtraction request to the card management device 40.

また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する玉数を遊技機20に通知し、遊技玉メモリに記憶している遊技玉数に加算させる。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits a stored ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number of stored balls managed by the member management device 50, The game machine 20 is notified of the number of balls corresponding to the subtracted number of stored balls, and added to the number of game balls stored in the game ball memory.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits a number-of-balls addition request including the number of balls managed by its own device to the card management device 40, and the number of balls held to the card management device 40. Then, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技玉数を所定のタイミングで取得している。台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けてカードの排出制御を行う際に、遊技玉が所定数以上残っている場合には、カード返却を一旦保留し、「遊技玉を確定して下さい」等のメッセージを表示して、遊技客に計数を促す。そして遊技玉がすべて計数されたと判断した後カードを排出する。   Further, the inter-card card processing machine 10 acquires the number of game balls from the gaming machine 20 at a predetermined timing. The inter-card processing machine 10 accepts a card return operation and performs card discharge control. If a predetermined number or more of game balls remain, the card processing machine 10 temporarily suspends the card return, and “determines the game ball. Please display a message such as “Please” and prompt the player to count. After determining that all the game balls have been counted, the card is discharged.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   In addition, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から受信した遊技機IDに基づいて、遊技機20の入れ替えを検知する。具体的には、台間カード処理機10は、以前に遊技機20から受信した遊技機IDを記憶しており、遊技機20から新たに受信した遊技機IDが以前に受信して記憶した遊技機IDと異なる場合に、遊技機20の入れ替えが行なわれたと判定する。   Further, the inter-card card processing machine 10 detects the replacement of the gaming machine 20 based on the gaming machine ID received from the gaming machine 20. Specifically, the inter-card processing machine 10 stores the gaming machine ID previously received from the gaming machine 20, and the gaming machine ID newly received from the gaming machine 20 previously received and stored. If it is different from the machine ID, it is determined that the gaming machine 20 has been replaced.

また、台間カード処理機10は、遊技玉が遊技機20内に所定数瘉ネ上ある場合、あるいは持玉数と遊技玉数の合算値が所定数竏ネ上ある場合に、入金禁止及びカード排出禁止状態を維持する。そして、紙幣の挿入又はカード返却操作を検知した場合には、遊技玉確定後の入金やカード返却操作を操作履歴データとして記憶する。なお、記憶された操作履歴データをカード管理装置40に送信して、カード管理装置40にて管理させるようにしてもよい。   In addition, the inter-card processing machine 10 determines that the payment is prohibited when the game balls are in the game machine 20 over a predetermined number or the sum of the number of balls and the number of game balls is over the predetermined number. Maintain card ejection prohibited state. And when insertion of a banknote or card return operation is detected, the payment and card return operation after game ball confirmation are memorize | stored as operation history data. The stored operation history data may be transmitted to the card management device 40 and managed by the card management device 40.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連付けて管理し、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the ID of the inserted card and the inter-card card processor 10 in association with each other, and the prepaid associated with the card ID. The value and the balance of the possession ball are transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted to the member management device 50, and the replay data received from the member management device 50 is used as the interbank card. It transmits to the processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉データの残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉データに加算する。   In addition, when the card management device 40 receives a holding ball subtraction request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 clears the balance of the holding data to zero and receives the internal ball addition request from the inter-card card processing machine 10. In such a case, the number of balls indicated in the request for adding balls is added to the ball data.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、対応するプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives a ball lending request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a corresponding prepaid value by a predetermined value, and transmits the ball lending permission to the inter-card card processing machine 10. Then, when the storage ball replay request is received, the storage ball replay request is transmitted to the member management device 50. When the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 60, the card management device 40 notifies the premium management device 60 of the number of possessed balls associated with the card ID.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、認証キー管理センタ等から自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is acquired from the authentication key management center or the like and distributed to the inter-card card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, points, password, name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉データの残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連付けられた貯玉データの残高を所定数減算し、減算後の貯玉データの残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification from the inter-card card processor 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the balance of the stored ball data corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification and the personal identification number. To the inter-card processing machine 10. Further, when the member management device 50 receives the stored ball replay request from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number of the balance of the stored ball data associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and subtracts it. The stored ball replay data including the balance of the later stored ball data is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉データの残高を景品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the premium management device 60, the member management device 50 notifies the premium management device 60 of the balance of the stored ball data corresponding to the designated card ID.

また、会員管理装置50は、景品管理装置60により後述する景品交換予約が行われた場合に、景品交換予約に係るデータを管理する。   Further, the member management device 50 manages data relating to a free gift exchange reservation when a free gift exchange reservation to be described later is made by the free gift management device 60.

景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るリーダライタ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDに関連付けられた持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for earned balls, storage balls, and holding balls. The premium management device 60 is connected to a reader / writer that reads the card ID of the card and a premium dispensing device that dispenses premiums. The premium management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification information corresponding to the card ID is read from the mobile terminal or the like). Request the number of balls associated with the card ID. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、カードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID to the card management device 40, acquires the prepaid value associated with the card, and cash corresponding to the acquired prepaid value. Pay out.

次に、図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。台間カード処理機10が玉貸しの受け付けを可能にしている場合に、遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   Next, the ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processing machine 10 enables acceptance of ball lending, if the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 A message with the local address specified as the destination is sent. This electronic message includes the card ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and a ball rental request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値を対応する数(例えば125玉)の遊技玉に変換して遊技機20に通知し、遊技玉数に加算させる。   When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 subtracts a prepaid value associated with the card ID in the message by a predetermined value (for example, 100 yen = 5 times when the frequency is 1). The data is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-card card processing machine 10 of the transmission source. Upon receiving the ball lending permission, the inter-card card processing machine 10 converts the subtracted prepaid value into a corresponding number (for example, 125 balls) of gaming balls, notifies the gaming machine 20 and adds them to the number of gaming balls.

次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, the inter-card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉データのうち、該電文により特定されたレートの持玉データの残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification from the inter-card processing machine 10, the possession data at the rate specified by the message out of the possession data associated with the card ID in the message. Is notified to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉データの残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けた場合には、記憶した持玉の残高を所定数減算し、所定数に対応する玉数を遊技機20に通知し、遊技玉数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 stores the balance of the coins received from the card management device 40. And the message containing the information which specifies card ID and a rate, and a possession subtraction request | requirement is transmitted to the card management apparatus 40. FIG. When the card management device 40 receives the possession ball subtraction request, the balance of the possession data specified by the card ID and the rate is cleared to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number of balances of the stored holding balls are subtracted, and the gaming machine 20 is notified of the number of balls corresponding to the predetermined number. Add to the number of balls.

なお、台間カード処理機10は、遊技玉が一定数以上ある場合には、遊技玉が十分にある旨を表示するとともに、持玉ではなく遊技玉の使用を促すメッセージを表示することにより、遊技客に報知する。   The inter-card processing machine 10 displays that there are enough game balls when there are more than a certain number of game balls, and displays a message prompting the use of game balls instead of holding balls. Notify the player.

台間カード処理機10は、遊技機20から持玉管理要求を受信した場合には、送信されてきた遊技玉数を自装置の持玉数に加算する。また、台間カード処理機10は、カード返却操作の際には、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉数と持玉加算要求とを含む。   When the inter-card processing machine 10 receives a possession management request from the gaming machine 20, it adds the transmitted number of gaming balls to the number of possession balls of its own device. Further, the inter-card card processing machine 10 transmits a telegram including a request for adding a coin to the card management device 40 during a card return operation. This message includes the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, and possession Includes the number of balls and a request for adding balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉データのうち、該電文により特定されたレートの持玉データの残高を受信した持玉数に更新する。   When the card management device 40 accepts a request for adding a ball, the card management device 40 receives the balance of the ball data at the rate specified by the message from the ball data associated with the card ID in the message. Update to the number of balls.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 and controls the card discharge.

次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、挿入された会員カードのID若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末のカードIDに対応する識別情報(以下、「カードID」と言う)を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、カードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The inter-card processor 10 reads the identification information (hereinafter referred to as “card ID”) corresponding to the ID of the inserted member card or the card ID of the portable terminal that can be used as the member card. A message specifying the local address of the device 40 as a destination is transmitted. This message includes a card ID, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 as a transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, and a card insertion notification. Including.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉データのうち、該電文により特定されたレートの貯玉データの残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives a card insertion notification message, the membership number associated with the card ID in the message and the balance of the stored ball data at the rate specified by the message among the stored ball data Is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉データの残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。なお、貯玉再プレイの可否の判定は、会員管理装置50で行ってもよい。   The inter-card processing machine 10 stores the received storage ball replay data, and the balance of the storage ball data indicated in the storage ball replay data is the number of game balls paid out in the storage ball replay (the number of storage ball replay units. For example, 125 Ball), it is possible to accept a stored ball replay operation. Note that the member management device 50 may determine whether or not the replay of the stored ball is possible.

また、台間カード処理機10は、遊技玉が所定数α以上ある場合、又は遊技玉数と持玉数の合算値が所定数β以上である場合には、遊技客に対して遊技玉又は持玉が十分にある旨を表示するとともに、貯玉ではなく遊技玉又は持玉の使用を促すメッセージを表示することによって遊技客に報知する。   In addition, the inter-card processing machine 10 can play a game ball or a game to a player when the number of game balls is a predetermined number α or more, or when the total value of the number of game balls and the number of held balls is a predetermined number β or more. The player is notified by displaying that there are enough balls and displaying a message that encourages the use of a game ball or a ball instead of a stored ball.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. Confirm that it matches the PIN number shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。   The inter-card card processor 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination when the passwords match. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 And information for identifying the storage ball replay request.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉データのうち、該電文により特定されたレートの貯玉データの残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a telegram of a storage ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives a message for a replay request for a stored ball, the member management device 50 subtracts a predetermined amount from the stored ball data associated with the card ID in the message for the balance of the stored ball data at the rate specified by the message. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉データの残高を更新し、貯玉再プレイ単位数の玉数を遊技機20に通知し、遊技玉数に加算させる。また、更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付けることが可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of the stored ball data, notifies the gaming machine 20 of the number of balls of the stored ball replay unit, and adds it to the number of game balls. In addition, it is determined whether the balance of the updated stored ball data is less than the number of stored ball replay units. If the balance of the updated storage ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, it is possible to accept the stored ball replay operation again. When the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password. If the balance of the updated storage ball data becomes less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation cannot be accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉データの残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉データが存在する場合には、該持玉データの残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉データの残高に、通知された持玉データの残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は該持玉データの残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the balance of the possession data of the card management data at the time of the store closing process, and if there is possession data with the balance of the possession larger than “0”, the balance of the possession data is stored in the card. The member management apparatus 50 is notified together with the ID and rate. The member management apparatus 50 adds the notified balance data balance to the balance of the stored ball data specified by the card ID and the rate and updates it. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the possession ball data to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. Although the inter-card card processing machine 10 that accepts only banknotes is illustrated in the figure, a unit that can accept electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードID、プリペイド価値、貯玉データ及び持玉データが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。また、遊技機20の前面には、台間カード処理機10の構成品として、操作受付や情報表示のための大型のタッチパネルディスプレイ等の遊技機表示操作部22が設けられている。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a predetermined color lamp, and a bill insertion slot that accepts various bills. 12a, a display operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a that accepts a card associated with a card ID, prepaid value, accumulated ball data, and possessed ball data. In addition, a gaming machine display operation unit 22 such as a large touch panel display for accepting operations and displaying information is provided on the front surface of the gaming machine 20 as a component of the inter-card processing machine 10.

遊技機20には、封入された遊技玉を遊技領域に打ち込む際に使用するハンドル21と、遊技機20の遊技玉数を台間カード処理機10の持玉としての管理に移行するための計数ボタン23とが設けられている。   The gaming machine 20 includes a handle 21 used to drive the enclosed game ball into the game area, and a count for shifting the number of game balls of the gaming machine 20 to management as a holding ball of the inter-card processing machine 10. A button 23 is provided.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技機表示操作部22と、遊技機管理基板18と、記憶部16と、制御部17とを有する。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a communication unit 15, a gaming machine display operation unit 22, and a gaming machine management board 18. And a storage unit 16 and a control unit 17.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。また、遊技機表示操作部22は、制御部17と直結され、持玉数等の各種情報の表示と表示切替操作等の各種操作の受付を行うタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel display that displays various kinds of information such as valuable value and accepts various operations such as a ball lending operation. The gaming machine display operation unit 22 is an input / output device such as a touch panel display that is directly connected to the control unit 17 and displays various information such as the number of balls and accepts various operations such as a display switching operation.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。遊技機20の前面に設けられた遊技機表示操作部22は、制御部17と直結して表示制御される。   The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via a communication line. The gaming machine display operation unit 22 provided on the front surface of the gaming machine 20 is directly connected to the control unit 17 and is display-controlled.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。この遊技機20の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がNGになった場合であっても、一定期間(例えば10日間)に限り動作可能とすることが好ましい。   The gaming machine management board 18 is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 18 performs authentication and activation management of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the gaming machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. It is preferable to authenticate the gaming machine 20 with a plurality of parameters. And even if it is a case where a part of authentication becomes NG, it is preferable to enable operation | movement only for a fixed period (for example, 10 days).

また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、台間カード処理機10から遊技機20への持玉の移行、遊技機20から台間カード処理機10への遊技玉数の移行、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   Further, the gaming machine management board 18 communicates between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Specifically, the acquisition of the gaming machine ID from the gaming machine 20, the transfer of the ball from the inter-card processing machine 10 to the gaming machine 20, the transfer of the number of gaming balls from the gaming machine 20 to the inter-card processing machine 10 The gaming machine 20 receives game results such as the number of balls to be hit and the number of balls to be awarded. The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時における制御部17との通信と、遊技機20との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。   The gaming machine management board 18 reads the identification information from the control CPU provided in the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. 10 is permitted, and a state in which communication with the gaming machine 20 is possible is set. Note that the gaming machine management board 18 communicates in different encryption modes for communication with the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is started up and communication with the gaming machine 20.

遊技機管理基板18は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機20の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板18は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機20の状態を示すデータを遊技機状態データ16fに格納する。また、遊技機管理基板18は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機20の状態を示すデータには、遊技機20の現在の遊技玉数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも狭く設定されている。   The gaming machine management board 18 receives a signal transmitted from the gaming machine 20 at regular intervals, and returns a signal indicating that it has been received to the gaming machine 20 based on the reception of the signal. The signal transmitted from the gaming machine 20 includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers and data indicating the state of the gaming machine 20. The gaming machine management board 18 has a storage unit that stores the signal sequence number of the signal received from the gaming machine 20 at least once before, and the gaming machine 20 is compared with the signal sequence number received from the gaming machine 20 this time. Control to maintain the consistency of information from. For example, if the signal sequence number of the received signal is different from the sequence number stored in the storage unit plus one (for example, a number greater than 1), the signal reception may be lost. As a result, the game machine 20 is requested to retransmit the previous signal. The reply signal returned to the gaming machine 20 also includes a signal sequence number, and for example, 1 is added to the signal sequence number for each transmission. Further, data indicating the state of the gaming machine 20 included in the received signal is stored in the gaming machine state data 16f. In addition, the gaming machine management board 18 determines that the state is abnormal when there is no signal transmission from the gaming machine 20 for a certain period longer than the above certain interval, and performs abnormality processing (notification output, error Down). The data indicating the state of the gaming machine 20 transmitted from the gaming machine 20 includes the current number of gaming balls of the gaming machine 20, game information indicating whether the game machine 20 is normal or probability variation, and the like. In this way, the time interval for acquiring the state of the gaming machine 20 is set to be narrower than the interval at which the gaming balls are launched (used) in the gaming machine 20.

また、遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The gaming machine management board 18 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the gaming machine 20.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、カードID16a、有価価値データ16b、遊技設定データ16c、台間カード処理機ID16d、遊技機ID16e、遊技機状態データ16f、玉数閾値データ16g及び操作履歴データ16hを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores a card ID 16a, valuable value data 16b, game setting data 16c, inter-card card processing machine ID 16d, gaming machine ID 16e, gaming machine state data 16f, ball count threshold data 16g, and operation history data 16h.

カードID16aは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。   The card ID 16 a is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card ID 16a is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the conveyance. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card ID 16a is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

有価価値データ16bは、遊技玉数を加算するために使用可能な有価価値を示すデータである。この有価価値には、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高、持玉データの残高、貯玉再プレイ用の暗証番号並びに貯玉データの残高を含む。   The valuable value data 16b is data indicating a valuable value that can be used for adding the number of game balls. This valuable value includes the balance of the prepaid value that can be used for the ball lending, the balance of the possession data, the password for replaying the stored ball, and the balance of the stored ball data.

遊技設定データ16cは、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定データ16cとして記憶する。遊技設定データ16cは、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。   The game setting data 16c is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls As shown, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as the game setting data 16c. The game setting data 16c may be a game type fixed for each section in which the inter-card card processing machine 10 is installed, or may be changeable by a player's operation.

台間カード処理機ID16dは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技機ID16eは、遊技機管理基板18が遊技機20から受信した遊技機IDである。   The inter-card card processing machine ID 16d is identification information for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 in the amusement store. The gaming machine ID 16e is a gaming machine ID received from the gaming machine 20 by the gaming machine management board 18.

遊技機状態データ16fは、遊技機20から所定のタイミングで繰り返し送信されてくる遊技機状態のデータである。遊技機状態データ16fは、遊技機状態のデータとして遊技機20の現在時点の遊技玉数、遊技情報(通常、確率変動等)等が記憶され、遊技機20から新たなデータを受信する度に更新される。   The gaming machine state data 16f is gaming machine state data repeatedly transmitted from the gaming machine 20 at a predetermined timing. The gaming machine state data 16f stores the number of gaming balls at the current time point of the gaming machine 20, gaming information (usually, probability variation, etc.), etc. as gaming machine state data, and each time new data is received from the gaming machine 20. Updated.

玉数閾値データ16gは、台間カード処理機10が、入金禁止又は入金可の判定を行うために設定される遊技玉数及び遊技玉数と持玉数の合算値の閾値データである。遊技玉数の閾値と遊技玉数と持玉数の合算値の閾値は異なってもよいし、同じでもよい。また、玉数閾値データ16gは、デフォルトで設定されてもよいし、カード管理装置40からのデータを受信して設定されてもよい。また、台間カード処理機10にて設定されるようにしてもよい。   The number-of-balls threshold value data 16g is threshold value data of the number of game balls and the sum of the number of game balls and the number of balls that are set for the inter-card processing machine 10 to determine whether or not depositing is prohibited. The threshold value of the number of game balls and the threshold value of the total value of the number of game balls and the number of balls may be different or the same. The ball count threshold data 16g may be set by default, or may be set by receiving data from the card management device 40. Further, it may be set by the inter-card card processor 10.

操作履歴データ16hは、入金禁止及びカード排出禁止の状態で、入金操作及びカード排出操作を行ったことを記録したデータである。この操作履歴データ16hには、遊技玉の計数を促すメッセージが表示され遊技玉が確定された場合に、遊技客が入金操作及びカード排出操作を行った操作状態が記憶される。操作履歴データ16hは、入金禁止又はカード排出禁止状態でそのような操作が生じた毎に、若しくは遊技客が交代したときにカード管理装置40に送信されるようにしてもよい。なお、操作履歴データ16hには、入金禁止及びカード排出禁止状態に反した操作以外にも、遊技機玉数が十分ある場合の玉貸操作等、誤操作と推測されるデータも記憶される。   The operation history data 16h is data in which a deposit operation and a card discharge operation are performed in a state where the deposit is prohibited and the card is prohibited. The operation history data 16h stores an operation state in which a player has performed a deposit operation and a card ejection operation when a message prompting to count game balls is displayed and the game balls are confirmed. The operation history data 16h may be transmitted to the card management device 40 every time such an operation occurs in a payment prohibition or card discharge prohibition state or when a player changes. The operation history data 16h also stores data that is presumed to be an erroneous operation such as a ball lending operation when there is a sufficient number of gaming machine balls, in addition to operations that violate the deposit prohibition and card discharge prohibition states.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、レート設定処理部17b、紙幣処理部17c、遊技機管理部17d、玉数判定部17e、操作制限処理部17f、操作履歴記録部17g、報知部17hを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the inter-card card processing machine 10 as a whole, and includes a data management unit 17a, a rate setting processing unit 17b, a banknote processing unit 17c, a gaming machine management unit 17d, a ball number determination unit 17e, and an operation restriction. It has a processing unit 17f, an operation history recording unit 17g, and a notification unit 17h.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID16a及び台間カード処理機ID16dを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値により有価価値データ16bを更新する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID 16a and the inter-card card processor ID 16d to the card management device 40. In addition, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, holding ball, and storage ball) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the valuable value data 16b with the received valuable value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID16a及び台間カード処理機ID16dを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit to the card management apparatus 40 the payment notification containing the money amount of the inserted banknote, card ID16a, and inter-card processing machine ID16d.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID16a及び台間カード処理機ID16dを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、有価価値データ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。なお、操作制限処理部17fから玉貸制限を受けている場合には、データ管理部17aは、玉貸操作を検知した場合に、報知部17hを通じて、遊技玉が十分に有り、遊技玉の使用を促す表示をさせる。   Further, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID 16a and the inter-card card processor ID 16d to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission is received as a response to the ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the valuable value data 16b, and transmits a predetermined number of balls to the gaming machine 20 to obtain the number of gaming balls. To add. In the case where there is a ball lending restriction from the operation restriction processing unit 17f, the data management unit 17a, when detecting the ball lending operation, has enough game balls through the notification unit 17h, and the use of the game balls. The display prompting is displayed.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、有価価値データ16bの持玉数を所定数単位で減算して更新し、減算した分の持玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。なお、操作制限処理部17fから持玉使用の制限を受けている場合には、データ管理部17aは持玉再プレイ操作を検知した場合に、報知部17hを通じて、遊技玉が十分に有り、遊技玉の使用を促す旨を表示させる。   In addition, if the data management unit 17a accepts the possession replay operation, the number of possessions in the valuable value data 16b is subtracted and updated by a predetermined number unit, and the number of possessions for the subtraction is stored in the gaming machine 20. Send and add to the number of game balls. In the case where the use limit holding unit 17f is restricted by the operation restriction processing unit 17f, when the data management unit 17a detects a holding ball replay operation, there are enough game balls through the notification unit 17h. Display a message that encourages the use of balls.

また、データ管理部17aは、有価価値データ16bに示された貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13又は遊技機表示操作部22に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID16a及び台間カード処理機ID16dを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、有価価値データ16bの貯玉データの残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、有価価値データ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。   In addition, when the balance of the stored ball data indicated in the value data 16b is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the data management unit 17a applies a stored ball replay button to the display operation unit 13 or the gaming machine display operation unit 22. Display and allow re-playing operation of storage balls. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including the card ID 16a and the inter-card card processor ID 16d to the card management device 40 when the player performs a stored ball replay operation. If the storage ball replay data is received as a response to the storage ball replay request, the balance of the storage ball data in the valuable value data 16b is updated, and the number of balls corresponding to the number of storage ball replay units is transmitted to the gaming machine 20. Add to the number of game balls. In addition, at the time of the first storage replay operation, a password is requested to be input and to match the password shown in the valuable value data 16b is a condition for transmitting a storage ball replay request.

なお、データ管理部17aは、操作制限処理部17fから貯玉使用の制限を受けている場合に、貯玉再プレイ操作を検知したならば、報知部17hを通じて、遊技玉若しくは持玉が十分に有ることにより、遊技玉若しくは持玉の利用を促す旨のメッセージを表示する。   In addition, if the data management unit 17a detects the replay operation of the stored ball when the operation restriction processing unit 17f is restricted to use the stored ball, the data managing unit 17a has sufficient game balls or holding balls through the notification unit 17h. To display a message to the effect that the use of game balls or holding balls is encouraged.

また、データ管理部17aは、遊技機管理基板18を通じて、遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技玉数を有価価値データ16bの持玉数データに加算して更新する。   In addition, when the data management unit 17a receives a game ball migration request from the gaming machine 20 through the gaming machine management board 18, the number of gaming balls migrated from the gaming machine 20 is determined as the number of coins in the valuable value data 16b. Update by adding to the data.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID16a、台間カード処理機ID16d、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、有価価値データ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。なお、操作制限処理部17fからカード排出禁止の制限を受けている場合には、カード返却操作を受け付けた際に、カード返却を一旦保留し、報知部17hを通じて、遊技玉の計数を促すメッセージを表示させる。そして、遊技玉が計数されたことを検知した後カードを排出する。   When the data management unit 17a accepts a card return operation, the data management unit 17a transmits a possession ball addition request including the card ID 16a, the inter-card card processor ID 16d, and the number of possession balls to the card management device 40. Then, after the valuable data 16b is cleared, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged. If the card restriction is prohibited from the operation restriction processing unit 17f, when the card return operation is accepted, the card return is temporarily suspended, and a message prompting the player to count the game balls through the notification unit 17h. Display. Then, after detecting that the game balls are counted, the card is discharged.

レート設定処理部17bは、表示操作部13又は遊技機表示操作部22に対し、遊技設定データ16cに設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は遊技機表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、レート設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種を遊技設定データ16cに設定する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、レート設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種を遊技設定データ16cに設定する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種を遊技設定データ16cに設定する。   The rate setting processing unit 17b displays a rate corresponding to the current game type set in the game setting data 16c on the display operation unit 13 or the gaming machine display operation unit 22, and accepts a rate selection by the player. When set, a selectable rate is displayed on the display operation unit 13 or the gaming machine display operation unit 22. When the player selects a desired rate, the rate setting processing unit 17b sets a game type corresponding to the selected rate in the game setting data 16c. On the other hand, if the player is not set to accept rate selection, no selectable rate is displayed during the game. In this case, selectable rates are displayed on condition that the remote control operation by the employee is accepted and the authentication is performed. When the employee selects a rate, the rate setting processing unit 17b sets a game type corresponding to the selected rate in the game setting data 16c. In this case, if there is a signal instructing selection of a game type from a higher-level device such as the card management device 40, the indicated game type is displayed in the game setting data 16c without displaying a selectable rate. Set.

紙幣処理部17cは、紙幣挿入口12aから受け付けた紙幣を搬送制御しつつ該紙幣の金種識別及び真偽識別を行った後に、該紙幣を図示しない紙幣収納部に収納する処理部である。紙幣処理部17cは、受け付けた紙幣が真正な紙幣であると識別した場合には、金種に対応する価値をデータ管理部17aに通知し、プリペイド価値の加算を行わせる。   The banknote processing unit 17c is a processing unit that stores the banknotes in a banknote storage unit (not shown) after carrying out conveyance control of the banknotes received from the banknote insertion port 12a and performing denomination and authenticity identification of the banknotes. When the banknote processing unit 17c identifies that the received banknote is a genuine banknote, the banknote processing unit 17c notifies the data management unit 17a of the value corresponding to the denomination, and causes the prepaid value to be added.

また、紙幣処理部17cは、操作制限処理部17fから入金禁止の制限を受けている場合には、挿入された紙幣が真正な紙幣であっても収納部に収納することなく、紙幣搬送部12に対して紙幣挿入口12aから紙幣を返却させる。   Moreover, when the banknote process part 17c has received the restriction | limiting of prohibition of payment from the operation restriction process part 17f, even if the inserted banknote is a genuine banknote, it does not accommodate in a storage part, but the banknote conveyance part 12 The bill is returned from the bill insertion slot 12a.

また、紙幣処理部17cは、入金禁止の制限を受けている場合に、紙幣が挿入されたならば、紙幣を返却せず一旦紙幣を保留し、遊技玉が確定されたことを条件として、操作制限処理部17fから入金禁止の制限が解除された後に、入金を受け付けるようにしてもよい。   In addition, when the banknote processing unit 17c receives a restriction on prohibition of depositing, if the banknote is inserted, the banknote is not returned and the banknote is temporarily held without being operated. You may make it receive payment, after the restriction | limiting of deposit prohibition is cancelled | released from the restriction | limiting process part 17f.

遊技機管理部17dは、遊技機20から遊技機IDを取得し、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機ID16eに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知する処理部である。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機管理部17dは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機ID16eを更新し、更新した遊技機ID16eと台間カード処理機ID16dとをカード管理装置40に送信する。   The gaming machine management unit 17d acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, and the gaming machine ID is determined based on whether the gaming machine ID matches the previously acquired gaming machine ID, that is, the gaming machine ID indicated in the gaming machine ID 16e. It is a processing unit that detects the replacement of the machine 20. If the gaming machine ID acquired from the gaming machine 20 does not match the previously acquired gaming machine ID, the gaming machine management unit 17d determines that the gaming machine 20 has been replaced, and uses the acquired gaming machine ID to play the gaming machine. The ID 16e is updated, and the updated gaming machine ID 16e and the inter-card card processor ID 16d are transmitted to the card management device 40.

玉数判定部17eは、玉数閾値データ16gを読み込み、遊技玉数が所定数α以上か、あるいは持玉数+遊技玉数が所定数β以上かどうかを判定する処理部である。玉数判定部17eは、遊技玉数あるいは遊技玉数と持玉数の合算値のいずれかが所定数以上ある場合には、操作制限処理部17fに通知する。また、玉数判定部17eは、前記条件が満足しなくなった場合又は遊技玉がすべて計数された場合にも、操作制限処理部17fに通知する。   The number-of-balls determination unit 17e is a processing unit that reads the number-of-balls threshold value data 16g and determines whether the number of gaming balls is a predetermined number α or more or whether the number of holding balls + the number of gaming balls is a predetermined number β or more. The ball number determination unit 17e notifies the operation restriction processing unit 17f when the number of game balls or the sum of the number of game balls and the number of balls is greater than or equal to a predetermined number. Further, the ball number determination unit 17e notifies the operation restriction processing unit 17f also when the above condition is not satisfied or when all the game balls are counted.

操作制限処理部17fは、玉数判定部17eから遊技玉数あるいは遊技玉数と持玉数の合算値のいずれかが所定数以上ある旨の通知を受けた場合には、データ管理部17aに対して貸玉及びカード返却を制限する指示を出す。また、紙幣処理部17cに対して、紙幣の受付を禁止させる。   When the operation restriction processing unit 17f receives a notification from the ball number determining unit 17e that either the number of game balls or the sum of the number of game balls and the number of balls is a predetermined number or more, the operation restriction processing unit 17f notifies the data management unit 17a. Give instructions to restrict ball lending and card return. Further, the banknote processing unit 17c is prohibited from accepting banknotes.

また、操作制限処理部17fは、玉数判定部17eから遊技玉数及び遊技玉数と持玉数の合算値が所定値未満に減少した通知を受けた場合には、データ管理部17aに対して玉貸、持玉再プレイ及び貯玉再プレイの制限を、紙幣処理部17cに対して入金禁止を解除する。   In addition, when the operation restriction processing unit 17f receives a notification from the ball number determination unit 17e that the number of game balls and the sum of the number of game balls and the number of possessed balls have decreased to less than a predetermined value, the operation limit processing unit 17f notifies the data management unit 17a. The prohibition of deposit is canceled for the banknote processing unit 17c with respect to the lending of the ball, the replay of the holding ball and the replay of the stored ball.

また、操作制限処理部17fは、玉数判定部17eから遊技玉数が所定数未満に減少した通知を受けた場合には、データ管理部17aに対してカード排出禁止の制限を解除させる。   In addition, when the operation restriction processing unit 17f receives a notification that the number of game balls has decreased below a predetermined number from the ball number determination unit 17e, the operation restriction processing unit 17f causes the data management unit 17a to cancel the restriction on card ejection prohibition.

操作履歴記録部17gは、入金禁止及びカード排出禁止の状態で、入金又はカード返却操作を行ったことを操作履歴として記録する処理部である。操作履歴記録部17gは、入金禁止及びカード排出禁止の状態で、遊技客が入金操作又はカード排出操作を行った場合に、遊技玉の確定メッセージが表示され、遊技客が遊技玉を計数した後に、入金操作又はカード排出操作を行ったことを履歴として管理する。   The operation history recording unit 17g is a processing unit that records, as an operation history, that a deposit or card return operation has been performed in a state where depositing is prohibited and card ejection is prohibited. The operation history recording unit 17g displays a game ball confirmation message when the player performs a deposit operation or a card eject operation in a state where the deposit is prohibited and the card is prohibited, and after the player counts the game balls. , Managing that a deposit operation or a card discharge operation is performed as a history.

報知部17hは、入金禁止、カード排出禁止等の制限状態や操作メッセージを報知する処理部である。報知部17hは、遊技客に対して遊技機表示操作部22に入金の可否状態カード排出可否、遊技玉の確定メッセージ等により報知する。   The notification unit 17h is a processing unit that notifies a restriction state such as deposit prohibition and card discharge prohibition, and an operation message. The notification unit 17h notifies the gaming machine to the gaming machine display operation unit 22 by means of whether or not a deposit is possible, whether or not a card can be discharged, a game ball confirmation message, and the like.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、計数ボタン23、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。   Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a counting button 23, a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27.

通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card card processor 10. The communication control unit 24 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機10と通信が可能な状態を設定する。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 when the gaming machine 20 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. The start of the gaming machine 20 is permitted, and a state in which communication with the inter-card card processing machine 10 is possible is set.

通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の遊技玉メモリ27aに記憶された遊技玉の数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機20の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技玉メモリ27aから読み出した遊技玉の数を送信するにあたっては、遊技玉の数そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。   The communication control unit 24 reads out the number of game balls stored in the game ball memory 27a of the game ball control unit 27 at regular intervals, and the state of the gaming machine 20 stored in the game control unit 26 (normal or probability variation). Etc.) and the like are transmitted to the inter-card card processor 10 as a signal. This signal includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers. The communication control unit 24 confirms the signal sequence number included in the reply signal returned from the inter-card card processor 10 for the signal transmitted to the inter-card card processor 10 and compares it with the transmitted signal sequence number. Control to maintain the integrity of information. Further, the communication control unit 24 has a function of managing the signal sequence number, stores the signal sequence number assigned to the previously transmitted signal, and when transmitting a signal, the communication control unit 24 sets a value obtained by incrementing the previously transmitted signal sequence number by 1. Attach to signal and send. When the signal sequence number reaches a certain value, it returns to the initial value and circulates. In transmitting the number of game balls read from the game ball memory 27a, the number of game balls may be transmitted as it is, or information indicating a rough number (approximate number) such as adjustment with a fixed digit. You may transmit.

また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの遊技玉を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の遊技玉メモリ27aに加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から台間カード処理機10へ向けた持玉管理要求の中継を行う。   Further, the communication control unit 24 receives a signal for adding game balls from the inter-card processing machine 10 (a loan signal based on valuable value, a management transfer signal based on holding balls), and a game in the game ball control unit 27 It participates in the control to add to the ball memory 27a. In addition, the holding ball management request from the game ball control unit 27 to the inter-card card processing machine 10 is relayed.

セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether the data input / output from the communication control unit 24 corresponds to a predetermined data type that requires security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it corresponds to a data type that requires security, the data encrypted by the encryption program is output when data is input / output. Decrypt data. The encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card processing machine 10, and the data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

さらに、遊技機20は、営業開始時に電源がONにされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24においてOKとなり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。   Further, the gaming machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter the normal gaming enabled state when the power is on, but is in a standby control state. In the standby control state, the mutual authentication with the inter-card card processor 10 is OK in the communication control unit 24, and a game is started when a game control start signal is received from the inter-card card processor 10 through the communication control unit 24. It becomes possible.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる演出図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launching of the game balls onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of the effect symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. As a result, the player is given a prize ball.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   Further, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if a player acquires a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (temporarily ejecting the card and requesting exchange of prizes or moving of the table) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the gaming machine 20, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the launch of the game ball is performed. This can be achieved.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls the effect during the game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws the effect symbol (the symbol displayed on the effect symbol display device such as a display device in the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the final display) To stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the main lottery result are different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Further, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and at the time of executing the effect, the effect data is superimposed on the background symbol data to display the effect. Further, when the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技玉数を制御する制御部である。具体的には、遊技玉数を遊技玉メモリ27aに記憶させ、遊技玉数を発射する度に持玉数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技玉メモリ27aが記憶する遊技玉数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技玉数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of game balls. Specifically, the number of game balls is stored in the game ball memory 27a, and every time the number of game balls is fired, “1” is subtracted from the number of balls and the number of prize balls given by winning is added. Further, when the number of balls is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of game balls stored in the game ball memory 27a, and a game is played to the inter-card card processing machine 10. A confirmation signal indicating the addition to the number of balls is transmitted. The game ball control unit 27 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部27は、遊技玉メモリ27aに記憶された遊技玉数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技玉メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技玉数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技玉数の送信を行う。   In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the number of game balls stored in the game ball memory 27 a to the inter-card card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 does not clear the content of the game ball memory 27a to zero, and continues to update the number of game balls according to the game state, while playing the game at the time of data acquisition to the inter-card processing unit 10. Send the number of balls.

また、遊技機20には、遊技客が遊技機20の遊技玉数について台間カード処理機10に管理を移行させるための操作を行う計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技玉メモリ27aに記憶した遊技玉数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技玉メモリ27aに記憶した遊技玉数から減算(無効化)する。遊技玉メモリ27aに記憶した遊技玉数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。   Further, the gaming machine 20 is provided with a counting button 23 for performing an operation for the player to transfer the management to the inter-card card processing machine 10 with respect to the number of gaming balls of the gaming machine 20, and the counting button 23 is pressed. A signal indicating that the game has been performed is input to the game ball control unit 27. The game ball control unit 27 detects a pressing operation of the counting button 23, and if the detection signal rises and falls within a certain period of time, the number of game balls is a fixed number (for example, 100 balls per operation). Together with the data, the ball management request is transmitted to the inter-card processing machine 10. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls stored in the game ball memory 27a. In addition, when the pressing operation of the counting button 23 is detected and no falling is detected for a predetermined time or more after the detection signal rises, a certain number (for example, every 5 seconds) every time the detection signal rises for a certain period of time. A game management request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with data on the number of gaming balls (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls stored in the game ball memory 27a. When subtracting from the number of game balls stored in the game ball memory 27a, a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in the memory, or updating the value stored in the memory with the value after subtraction A method of deleting the previous value or invalidating the logical value can be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the structure of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG.

図5(a)に示すカードID16aは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。   The card ID 16a shown in FIG. 5A indicates that the ID of the card inserted into the inter-card card processor 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card.

図5(b)に示す有価価値データ16bは、プリペイド価値が「0」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が100円相当である。また、有価価値データ16bは、玉1の持玉データの残高が「500」玉、玉2の持玉データの残高が「0」玉、玉3の持玉データの残高が「0」玉である状態を示している。   The valuable value data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the prepaid value is “0” frequency. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 100 yen per frequency. Further, the valuable value data 16b includes the ball 1 having a balance of “500” balls, a ball 2 having a balance of “0” balls, and a ball 3 having a balance of “0” balls. It shows a certain state.

また、有価価値データ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉データの残高が「0」玉、玉2の貯玉データの残高が「500」玉、玉3の貯玉データの残高が「0」玉である状態を示している。   In addition, the valuable value data 16b has a password for replaying the storage ball of “7777”, the balance of the storage data of the ball 1 is “0”, the balance of the storage data of the ball 2 is “500”, and the ball 3 This indicates a state where the balance of the stored ball data is “0” balls.

図5(c)に示す遊技設定データ16cは、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。また、図5(d)に示す台間カード処理機ID16dは、台間カード処理機10のIDが「5006」である状態を示している。また、図5(e)に示す遊技機ID16eは、遊技機20のIDが「A0012X4233」である状態を示している。   The game setting data 16 c shown in FIG. 5C shows a state where “ball 1” is set as the game type of the inter-card processing machine 10. Further, the inter-card card processing machine ID 16d shown in FIG. 5D shows a state where the ID of the inter-card card processing machine 10 is “5006”. Further, the gaming machine ID 16e shown in FIG. 5 (e) indicates a state in which the ID of the gaming machine 20 is “A0012X4233”.

図5(f)に示す遊技機状態データ16fには、遊技機20からほぼリアルタイムで送信されてくる遊技玉数等のデータが記憶され、更新データが送信される度に書き換えられる。図5(f)は、現時点の遊技玉数が「1500」玉で、発射強度が「50」で、遊技機20の状態としては、確率変動等のない通常状態であり、機器が正常に動作している状態であることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態のデータには、遊技中の大当り回数、リーチ回数等を含めてもよい。   In the gaming machine state data 16f shown in FIG. 5 (f), data such as the number of game balls transmitted from the gaming machine 20 in almost real time is stored, and is rewritten every time update data is transmitted. FIG. 5 (f) shows that the number of gaming balls at present is “1500” balls, the firing strength is “50”, and the gaming machine 20 is in a normal state with no probability variation, and the equipment operates normally. It shows that it is in a state of being. The reach reliability is data representing the reliability of realization when a big hit reach occurs. The gaming machine state data may include the number of big hits and the number of reach times during the game.

図5(g)に示す操作履歴データ16hには、入金禁止あるいはカード排出禁止状態において、遊技客により入金あるいはカード排出操作が行われた場合の操作記録データが記憶される。図5(g)は、「13時00分」に、カードID「1001」の遊技客が、入金禁止の状態にもかかわらず入金しようとして、計数を促すメッセージが表示され、遊技客が計数した後に入金したことを示している。また、「14時50分」には、カード排出禁止の状態で、カードID「1001」の遊技客が、カード返却ボタンが押下し、同様のメッセージ表示後に計数してカードが排出されたことを示している。さらに、「15時10分」にカードID「1005」の遊技客が、遊技玉数が十分あるにもかかわらず、玉貸操作を行ったことを示している。   The operation history data 16h shown in FIG. 5 (g) stores operation record data when a player performs a deposit or card ejection operation in a deposit prohibition or card ejection prohibition state. FIG. 5 (g) shows that at 13:00, a player with a card ID “1001” tries to make a deposit even though the deposit is prohibited. It shows that it was deposited later. Also, at “14:50”, in a state where card discharge is prohibited, the player with the card ID “1001” presses the card return button and counts after displaying the same message, and the card is discharged. Show. Furthermore, it is indicated that the player with the card ID “1005” performed the ball lending operation at “15:10” even though the number of game balls is sufficient.

次に、台間カード処理機10が入金禁止の状態で、入金操作がなされた場合における遊技機表示操作部22の表示画面の一例について説明する。図6は、入金禁止の場合に入金操作が行われた場合の遊技機表示操作部22の表示画面の一例を示した図である。   Next, an example of a display screen of the gaming machine display operation unit 22 when a deposit operation is performed while the inter-card card processing machine 10 is in a deposit prohibition state will be described. FIG. 6 is a diagram showing an example of a display screen of the gaming machine display operation unit 22 when a deposit operation is performed when deposit is prohibited.

図6(a)は、遊技玉数が所定数・例えば500玉)以上あり、かつ、遊技玉数と持玉数の合算値が所定数・例えば1500)以上ある場合の表示画面を示している。このため、台間カード処理機10は、画面の右下隅に「入金禁止中」の表示を行い、入金が禁止中であることを報知している。   FIG. 6A shows a display screen when the number of game balls is a predetermined number (for example, 500 balls) or more and the sum of the number of game balls and the number of balls is a predetermined number (for example, 1500) or more. . For this reason, the inter-card processing machine 10 displays “Payment prohibited” in the lower right corner of the screen to notify that payment is prohibited.

ここで、遊技客が入金禁止に気づくことなく、紙幣を紙幣挿入口12aに挿入すると図6(b)のような表示画面となる。遊技玉数が「1500」玉で所定数αを超過しており、入金禁止であるために紙幣を返却し、遊技玉の計数を促すメッセージが表示されている。   Here, when the player inserts the banknote into the banknote insertion slot 12a without noticing that the deposit is prohibited, a display screen as shown in FIG. Since the number of game balls is “1500” and exceeds the predetermined number α, and the deposit is prohibited, a bill is returned and a message prompting the player to count the game balls is displayed.

ここで、メッセージに従い、遊技客が遊技玉をすべて計数して遊技玉を確定すれば、図6(c)のように、入金が可能になった旨の表示がなされる。遊技客が、この状態で入金すると、入金が受け付けられプリペイド価値が設定されることになる。   Here, according to the message, if the player counts all the game balls and confirms the game balls, a display indicating that the deposit is possible is made as shown in FIG. When the player deposits in this state, the deposit is accepted and the prepaid value is set.

次に、入金禁止の状態における台間カード処理機10の入金処理の手順について説明する。図7は、入金禁止状態において、紙幣が挿入された場合の台間カード処理機10の入金制限処理の手順を示したフローチャートである。なお、ここでは遊技機20にすでに遊技玉数がある状態(図6(a)の状態)とする。   Next, the procedure of the deposit process of the inter-card card processing machine 10 in the deposit prohibition state will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of deposit restriction processing of the inter-card card processing machine 10 when a bill is inserted in the deposit prohibited state. Here, it is assumed that the gaming machine 20 already has a number of game balls (the state shown in FIG. 6A).

台間カード処理機10の紙幣処理部17cは紙幣の挿入を検知する(ステップS101)。玉数判定部17eは、遊技玉数が所定数α以上あるか否かを判定する(ステップS102)。遊技玉数が所定数α未満であれば(ステップS102;No)、持玉数+遊技玉数が所定数β以上か否かを判定する。持玉数+遊技玉数が所定数β未満であれば(ステップS105;No)、データ管理部17aは入金を受け付け(ステップS106)、処理を終了する。   The banknote processing unit 17c of the inter-card processing machine 10 detects insertion of banknotes (step S101). The ball number determination unit 17e determines whether or not the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number α (step S102). If the number of game balls is less than the predetermined number α (step S102; No), it is determined whether the number of holding balls + the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number β. If the number of possessed balls + the number of game balls is less than the predetermined number β (step S105; No), the data management unit 17a accepts the deposit (step S106) and ends the process.

遊技玉数が所定数α以上であるか(ステップS102;Yes)、又は持玉数+遊技玉数が所定数β以上であれば(ステップS105;Yes)、玉数判定部17eは、操作制限処理部17fに通知し、操作制限処理部17fは、入金が不可であり、遊技玉の計数を促すメッセージを表示させる(ステップS103)。そして、紙幣処理部17cは紙幣を返却して(ステップS104)、処理を終了する。   If the number of game balls is greater than or equal to the predetermined number α (step S102; Yes), or if the number of possessed balls + the number of game balls is greater than or equal to the predetermined number β (step S105; Yes), the ball number determination unit 17e performs an operation restriction. Notifying the processing unit 17f, the operation restriction processing unit 17f displays a message prompting to count the game balls because the deposit is not possible (step S103). And the banknote process part 17c returns a banknote (step S104), and complete | finishes a process.

その後、入金のためには遊技玉の確定が必要であることを承知した遊技客は、遊技玉を全数計数した後に、再度入金操作を行って入金を確定することとなる。また、操作の誤りに気がついた場合には、入金を再度行うことはない。   After that, the player who knows that it is necessary to determine the game balls for depositing, after counting all the game balls, performs the deposit operation again to confirm the deposit. Also, if you notice an error in the operation, you will not make another payment.

なお、図7のフローチャートは、一旦紙幣を受け付けて、遊技玉数が所定数瘉ネ上、若しくは持玉数+遊技玉数が所定数竏ネ上の場合に、機械的に紙幣を排出する処理手順である。ここで、紙幣を最初から受け付けない状態とし、入金不可と計数を促すメッセージを表示させることもできる。   The flowchart of FIG. 7 is a process for receiving a bill once and mechanically discharging the bill when the number of game balls is a predetermined number of balls or when the number of holding balls + the number of game balls is a predetermined number of balls. It is a procedure. Here, it is also possible to display a message prompting the user not to accept banknotes from the beginning and to count that the deposit is not possible.

その場合には、入金を受け付けてから遊技玉数及び遊技玉数+持玉数を判定するのではなく、事前に遊技玉数及び遊技玉数+持玉数の値を判定して、台間カード処理機10の状態を入金可あるいは否の状態に設定しておく。具体的には、図7のフローチャートで、ステップS101を削除し、ステップS104を入金不可状態設定、ステップS106を入金可状態設定(通常状態)に換えればよい。入金不可状態設定は、紙幣処理部17cに対して紙幣受付禁止の制限を設定し、紙幣処理部17cは、紙幣搬送部12を停止させる。また、図示していないが、紙幣挿入口12aには、紙幣挿入口12aへの紙幣の挿入をブロックするためのブロッカが設けられており、紙幣処理部17cの制御下にあるソレノイドにより紙幣挿入口12a中に進出/退去する動作を行う。このブロッカは、紙幣を受け付けた場合に次の紙幣が誤って続けで挿入されること、及び受け付けた紙幣の引き抜きを防止するために設けられている。入金不可状態では、紙幣処理部17cの制御によりブロッカが紙幣挿入口12a中に進出して紙幣の挿入を阻止する状態となる。そして、遊技玉数が計数され禁止条件が消滅すればその制限を解除すればよい。なお、ここでは、紙幣搬送部12を停止させる制御とブロッカの進出制御により入金不可状態を作出する例を示しているが、いずれか一方のみの制御により入金不可状態を実現してもよく、その他の機械的手段によっても、紙幣の挿入が機械的に制限される状態であれば適用することができる。   In that case, instead of judging the number of game balls and the number of game balls + the number of balls after accepting the deposit, determine the number of game balls and the number of game balls + the number of balls in advance, The state of the card processing machine 10 is set to whether or not depositing is possible. Specifically, in the flowchart of FIG. 7, step S101 may be deleted, step S104 may be changed to a non-payable state setting, and step S106 may be changed to a non-payable state setting (normal state). In the non-payable state setting, the banknote receiving unit 17c is set to prohibit banknote acceptance, and the banknote processing unit 17c stops the banknote transporting unit 12. Moreover, although not shown in figure, the banknote insertion slot 12a is provided with the blocker for blocking insertion of the banknote into the banknote insertion slot 12a, and a banknote insertion slot is controlled by the solenoid under control of the banknote process part 17c. The operation of moving in / out during 12a is performed. This blocker is provided in order to prevent the next banknote from being erroneously inserted continuously when a banknote is received and to prevent the accepted banknote from being pulled out. In the non-payable state, the blocker advances into the banknote insertion slot 12a under the control of the banknote processing unit 17c to prevent the banknote from being inserted. Then, if the number of game balls is counted and the prohibition condition disappears, the restriction may be removed. In addition, although the example which produces the non-payment state by the control which stops the banknote conveyance part 12 and the advance control of a blocker is shown here, a non-payment state may be implement | achieved only by control of any one, and others This mechanical means can be applied as long as the insertion of bills is mechanically restricted.

次に、紙幣をすぐ返却せずに、紙幣を受け付けて一旦保留状態とし、計数操作により遊技玉が確定されたことを条件にして、入金を受け付ける場合について説明する。図8は、入金禁止の状態で、紙幣が挿入され、台間カード処理機10が紙幣を一時保留にして、入金処理を行う場合の遊技機表示操作部22の表示画面の一例を示した図である。   Next, a case will be described in which a banknote is received and temporarily put into a hold state without being returned immediately, and a deposit is received on the condition that a game ball is confirmed by a counting operation. FIG. 8 is a diagram showing an example of a display screen of the gaming machine display operation unit 22 when a banknote is inserted and the inter-card card processing machine 10 temporarily holds the banknote and performs a deposit process in a state where deposit is prohibited. It is.

図8(a)は、遊技玉が所定数以上ある状態で、遊技客により紙幣が挿入された直後の遊技機表示操作部22の表示画面である。図8(a)では、紙幣が挿入されたことを台間カード処理機10が検知して、入金を確定する前に一旦保留し、遊技玉確定を促す表示を行う。この保留状態では、図示しない紙幣挿入口12aへの紙幣の挿入をブロックするためのブロッカにより保留紙幣の引抜きが阻止される。また、遊技機表示操作部22には、紙幣を受け付けていることを示す表示もなされている。 FIG. 8A is a display screen of the gaming machine display operation unit 22 immediately after a bill is inserted by a player in a state where there are a predetermined number or more of game balls. In FIG. 8A, the inter-card card processing machine 10 detects that a bill has been inserted, temporarily holds it before confirming the deposit, and displays a prompt to confirm the game ball. In this holding state, the withdrawal of the banknote is blocked by a blocker for blocking the insertion of the banknote into the banknote insertion slot 12a (not shown). In addition, the gaming machine display operation unit 22 is also displayed to indicate that a bill is accepted.

遊技客が画面の「OK」ボタンを押下し、その後遊技玉を確定すると、台間カード処理機10は、遊技機状態データ16fの遊技玉数が0になったことを検知し、入金を確定する。図8(a)で入金前にはプリペイド価値は「0」であったが、図8(b)では、入金確定によりプリペイド価値が「10」度数(1000円札を挿入した場合)になったことを示している。   When the player presses the “OK” button on the screen and then determines the game ball, the inter-card processing machine 10 detects that the number of game balls in the game machine state data 16f has become zero, and confirms the payment. To do. In FIG. 8 (a), the prepaid value was “0” before depositing, but in FIG. 8 (b), the prepaid value became “10” frequency (when 1000 yen bills were inserted) due to payment confirmation. It is shown that.

また、図8(a)で、遊技客が、遊技玉確定を促すメッセージを確認して、自分が誤操作をしたことに気がついた場合には、画面の「取消」ボタンを押すことで、入金操作はキャンセルとなり、紙幣は返却される。   Also, in FIG. 8A, when the player confirms the message prompting the player to confirm the game ball and notices that he / she has made an incorrect operation, he / she can perform a deposit operation by pressing the “Cancel” button on the screen. Will be canceled and banknotes will be returned.

次に、紙幣を一旦保留後、入金を確定するまでの台間カード処理機10における入金の処理手順について説明する。図9は、紙幣が挿入された場合に、台間カード処理機10が紙幣を一時保留して、入金処理を行う処理手順を示したフローチャートである。ここでも、遊技機20には遊技玉があるものとして説明する。   Next, the deposit processing procedure in the inter-card card processing machine 10 until the deposit is confirmed after the banknote is once held will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure in which, when a bill is inserted, the inter-card processing machine 10 temporarily holds the bill and performs a deposit process. Here, it is assumed that the gaming machine 20 has a game ball.

まず、紙幣処理部17cは紙幣の挿入を検知する(ステップS201)と、玉数判定部17eは、遊技玉数が所定数α以上か否かを判定する(ステップS202)。所定数α未満であれば(ステップS202;No)、持玉数+遊技玉数が所定数β以上か否かを判定する(ステップS209)。所定数β未満であれば(ステップS209;No)、紙幣処理部17cは入金の受付処理を行い(ステップS208)、処理を終了する。   First, when the banknote processing unit 17c detects insertion of a banknote (step S201), the ball number determination unit 17e determines whether or not the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number α (step S202). If it is less than the predetermined number α (step S202; No), it is determined whether or not the number of possessed balls + the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number β (step S209). If it is less than the predetermined number β (step S209; No), the banknote processing unit 17c performs a deposit acceptance process (step S208) and ends the process.

遊技玉数が所定数α以上であるか(ステップS202;Yes)、持玉数+遊技玉数が所定数β以上であれば(ステップS209;Yes)、紙幣処理部17cは、紙幣を一時保留状態にする(ステップS203)。そして、操作制限処理部17fは、遊技玉の確定を促すメッセージを表示させる(ステップS204)。   If the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number α (step S202; Yes), or the number of holding balls + the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number β (step S209; Yes), the banknote processing unit 17c temporarily holds the banknote. The state is set (step S203). Then, the operation restriction processing unit 17f displays a message for prompting confirmation of the game ball (step S204).

誤操作等の理由により遊技客からの入金取消の選択を受け付けた場合には(ステップS205;Yes)、紙幣処理部17cは、紙幣搬送部12から紙幣を返却して(ステップS210)、処理を終了する。   When the selection of the withdrawal of payment from the player is received due to an erroneous operation or the like (Step S205; Yes), the banknote processing unit 17c returns the banknote from the banknote transport unit 12 (Step S210) and ends the process. To do.

計数を行う選択を受け付けた場合には(ステップS205;No)、玉数判定部17eは、遊技機状態データ16fの遊技玉数を確認し、計数が完了したか否かを判定する(ステップS206)。計数が完了しない場合には(ステップS206;No)、ステップS204に移行し引き続き計数を促す。   When the selection for counting is accepted (step S205; No), the ball number determination unit 17e confirms the number of game balls in the gaming machine state data 16f and determines whether the counting is completed (step S206). ). If the counting is not completed (step S206; No), the process proceeds to step S204 to continue to count.

玉数判定部17eが計数の完了を検知した場合には(ステップS206;Yes)、操作履歴記録部17gは、操作履歴データ16hを更新し(ステップS207)、紙幣処理部17cは入金の受付処理を行い(ステップS208)、処理を終了する。   When the number of balls determining unit 17e detects the completion of counting (step S206; Yes), the operation history recording unit 17g updates the operation history data 16h (step S207), and the banknote processing unit 17c receives money. (Step S208), and the process ends.

遊技客が遊技玉確定の督促のメッセージを確認して、遊技玉を確定すれば、台間カード処理機10は、入金を確定してプリペイド価値を設定する。その後、遊技客はこのプリペイド価値を使って玉貸操作を行うことにより継続して遊技を行うことが可能となる。   If the player confirms the message to confirm the game ball confirmation and confirms the game ball, the inter-card processing machine 10 confirms the deposit and sets the prepaid value. Thereafter, the player can continue to play the game by performing a ball lending operation using the prepaid value.

次に、台間カード処理機10が玉貸操作を受け付ける処理手順について説明する。図10は、台間カード処理機10が、玉貸操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。   Next, a processing procedure in which the inter-card card processing machine 10 receives a ball lending operation will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card card processing machine 10 receives a ball lending operation.

データ管理部17aが玉貸ボタン押下を検知すると(ステップS301)、玉数判定部17eは、遊技玉数が所定数瘉ネ上か否かを判定する(ステップS302)。所定数癘「満であれば(ステップS302;No)、遊技玉数と持玉数の合算値が所定数竏ネ上か否かを判定する(ステップS306)。所定数笆「満であれば(ステップS306;No)、貸玉払出処理を行い(ステップS307)、処理を終了する。   When the data management unit 17a detects that the ball lending button is pressed (step S301), the ball number determination unit 17e determines whether or not the number of game balls is above a predetermined number (step S302). If the predetermined number 癘 is “full” (step S302; No), it is determined whether or not the sum of the number of game balls and the number of balls is above the predetermined number 竏 (step S306). (Step S306; No), a ball payout process is performed (Step S307), and the process is terminated.

遊技玉数が所定数瘉ネ上か(ステップS302;Yes)、あるいは遊技玉数と持玉数の合算値が所定数竏ネ上であれば(ステップS306;Yes)、操作制限処理部17fは、遊技玉数が十分有り、遊技玉あるいは持玉の利用を促すメッセージを表示し、確認を求めるメッセージを表示する(ステップS303)。   If the number of game balls is over a predetermined number of balls (step S302; Yes), or if the sum of the number of game balls and the number of balls is over a predetermined number of balls (step S306; Yes), the operation restriction processing unit 17f is Then, there is a sufficient number of game balls, a message for prompting the use of the game balls or holding balls is displayed, and a message for confirmation is displayed (step S303).

遊技客が玉貸を選択した場合には(ステップS304;Yes)、操作履歴データ16hを更新し(ステップS305)、貸玉払出処理を行い(ステップS307)、処理を終了する。誤操作等の理由で玉貸しを取り消した場合には(ステップS304;No)、処理を終了する。   When the player selects ball lending (step S304; Yes), the operation history data 16h is updated (step S305), ball lending payout processing is performed (step S307), and the processing is terminated. When the ball lending is canceled due to an erroneous operation or the like (step S304; No), the process is terminated.

次に、遊技玉がある状態での台間カード処理機10の持玉再プレイ処理について説明する。このような場合の持玉の貸出可否についても、同様の判断(メッセージ表示)を行うことで、誤操作を防止することが可能である。図11は、台間カード処理機10が持玉再プレイ操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。   Next, the holding ball replay process of the inter-card card processing machine 10 in a state where there is a game ball will be described. In such a case, it is possible to prevent erroneous operation by making the same determination (message display) as to whether or not the loanable balls can be lent. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation.

データ管理部17aが持玉再プレイボタン押下等の持玉再プレイ操作を検知すると(ステップS401),玉数判定部17eは、遊技玉数が所定数α以上か否かを判定する(ステップS402)。所定数α未満であれば(ステップS402;No)、持玉払出処理を行い(ステップS406)、処理を終了する。   When the data management unit 17a detects a ball replay operation such as pressing a ball replay button (step S401), the ball number determination unit 17e determines whether or not the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number α (step S402). ). If it is less than the predetermined number α (step S402; No), a ball payout process is performed (step S406), and the process is terminated.

遊技玉数が所定数α以上であれば(ステップS402;Yes)、操作制限処理部17fは、遊技玉が十分あるにもかかわらず、敢えて持玉を使用するか否かの確認画面を表示する(ステップS403)。持玉再プレイを選択した場合には(ステップS404;Yes)、操作履歴データ16hを更新し(ステップS405)、持玉払出処理を行い(ステップS406)、処理を終了する。また、誤操作等の理由で持玉再プレイを取り消す場合には(ステップS404;No)、処理を終了する。   If the number of game balls is equal to or larger than the predetermined number α (step S402; Yes), the operation restriction processing unit 17f displays a confirmation screen as to whether or not to use the ball in spite of having sufficient game balls. (Step S403). In the case where the possessed ball replay is selected (step S404; Yes), the operation history data 16h is updated (step S405), the retained ball payout process is performed (step S406), and the process is terminated. In addition, when canceling the ball replay is canceled due to an erroneous operation or the like (step S404; No), the process ends.

次に、遊技玉がある状態での貯玉再プレイに係る台間カード処理機10の処理について説明する。貯玉の貸出可否についても持玉の場合と同様の判断を行い、誤操作を防止することが可能である。図12は、台間カード処理機10が貯玉再プレイ操作を受け付ける処理手順を示したフローチャートである。   Next, processing of the inter-card processing machine 10 related to replay of stored balls in the state where there is a game ball will be described. Whether or not the stored balls can be lent can be determined in the same manner as in the case of holding balls, and erroneous operations can be prevented. FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure in which the inter-card card processing machine 10 accepts a stored ball replay operation.

遊技客の貯玉再プレイボタンの押下等により、データ管理部17aが貯玉再プレイ操作を検知する(ステップS501)。玉数判定部17eは、遊技玉数が所定数α以上か否かを判定する(ステップS502)。所定数α未満である場合には(ステップS502;No)、遊技玉数と持玉数の合算値が所定数β以上か否かを判定する(ステップS503)。遊技玉数と持玉数の合算値が所定数β未満の場合には(ステップS503;No)、貯玉払出処理を行い(ステップS507)、処理を終了する。   The data management unit 17a detects a stored ball replay operation by pressing a stored ball replay button of the player (step S501). The ball number determination unit 17e determines whether or not the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number α (step S502). If it is less than the predetermined number α (step S502; No), it is determined whether or not the sum of the number of game balls and the number of balls is equal to or greater than the predetermined number β (step S503). If the total value of the number of game balls and the number of possessed balls is less than the predetermined number β (step S503; No), a stored-ball payout process is performed (step S507), and the process is terminated.

遊技玉数が所定数α以上であるか(ステップS502;Yes)、又は遊技玉数と持玉数の合算値が所定数β以上ある場合には(ステップS503;Yes)、遊技玉あるいは持玉を使用せずに、敢えて貯玉使用を選択するか否かを確認する画面を表示する(ステップS504)。貯玉の使用を取り消す場合には(ステップS505;No)、処理を終了する。貯玉の利用を選択した場合には(ステップS505;Yes)、操作履歴データ16hを更新し(ステップS506)、貯玉払出処理を行い(ステップS507)、処理を終了する。   If the number of game balls is greater than or equal to the predetermined number α (step S502; Yes), or if the sum of the number of game balls and the number of possessed balls is greater than or equal to the predetermined number β (step S503; Yes), the game ball or the possession ball A screen for confirming whether or not to use the storage ball is selected without using (Step S504). When canceling the use of the stored ball (step S505; No), the process is terminated. When the use of the stored ball is selected (step S505; Yes), the operation history data 16h is updated (step S506), the stored ball payout process is performed (step S507), and the process is terminated.

次に、台間カード処理機10によるカード返却の制限処理について説明する。図13は、台間カード処理機10によるカード返却の制限処理について説明するためのフローチャートである。   Next, card return restriction processing by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining card return restriction processing by the inter-card card processing machine 10.

データ管理部17aは、カード返却ボタンの押下を検出する(ステップS601)。そして、遊技玉数が所定数α未満であれば(ステップS602;No)、カード排出処理によりカードを排出して(ステップS606)、処理を終了する。   The data management unit 17a detects pressing of the card return button (step S601). If the number of game balls is less than the predetermined number α (step S602; No), the card is discharged by the card discharge process (step S606), and the process ends.

遊技玉数が所定数α以上であれば(ステップS602;Yes)、カード排出処理を保留し、遊技玉が残っている旨を報知して計数操作を促すメッセージを表示する(ステップS603)。そして、操作履歴データ16hを更新する(ステップS604)。   If the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number α (step S602; Yes), the card ejection process is suspended, and a message that informs that game balls remain and prompts a counting operation is displayed (step S603). Then, the operation history data 16h is updated (step S604).

その後、計数操作が完了するのを待機する(ステップS605;No)。計数操作が完了すれば(ステップS605;Yes)、データ管理部17aは、更新した持玉データをカード管理装置40に送信してカードを排出し(ステップS606)、処理を終了する。なお、この場合には、計数操作が完了した後で再度カード返却ボタン押下を受け付けて、カード排出させることにしてもよい。   Then, it waits for the counting operation to be completed (step S605; No). If the counting operation is completed (step S605; Yes), the data management unit 17a transmits the updated ball data to the card management device 40 to eject the card (step S606), and the process is terminated. In this case, the card return button may be pressed again after the counting operation is completed, and the card may be ejected.

上述したように、本実施例では、遊技客が、持玉だけでなく遊技玉を一定数保持している場合に、入金を行ったとしても、遊技玉確定を促し、遊技客が遊技玉を確定しない限り入金を受け付けない。あるいは入金を保留状態にして、遊技客が遊技玉を確定したことを検知した後に入金を確定する。このように、入金から入金確定までにワンクッションの動作を介入させることで誤操作を効果的に防止できる。   As described above, in this embodiment, when a player holds a certain number of game balls as well as possession balls, even if the player has made a deposit, the game ball confirmation is promoted, and the player removes the game balls. Payment will not be accepted unless confirmed. Alternatively, the deposit is put on hold, and the deposit is confirmed after detecting that the player has confirmed the game ball. In this manner, erroneous operation can be effectively prevented by intervening the operation of the one cushion from deposit to deposit confirmation.

また、本実施例では、入金禁止又はカード返却禁止の状態で、遊技客がそれに反する操作をした場合に、遊技玉確定という確認手段を設けることにより、遊技客の意図に沿った遊技を行うことを可能にする。また、その操作状態についても記憶しているので、トラブルの発生を防止する効果が期待できる。   In addition, in this embodiment, when a player performs an operation contrary to that in the state of prohibition of payment or card return, a confirmation means of game ball confirmation is provided to perform a game according to the player's intention. Enable. Moreover, since the operation state is also stored, an effect of preventing the occurrence of trouble can be expected.

また、本実施例では、入金の可否を主体とした説明を行い、入金する金種には言及しなかったが、遊技玉数が所定数α以上、あるいは遊技玉数と持玉数の合算値が所定数β以上ある場合には、入金する金種の判別を行い、金種を制限(例えば、1000円のみ入金可)して必要以上の追加入金を禁止できるようにすることが好ましい。   Also, in this embodiment, the explanation was made mainly on whether or not depositing was possible, and the denomination to be deposited was not mentioned, but the number of game balls is a predetermined number α or more, or the total number of game balls and holding balls Is equal to or more than the predetermined number β, it is preferable to discriminate the denominations to be deposited and restrict the denominations (for example, only 1000 yen can be deposited) so that unnecessary extra deposits can be prohibited.

また、本実施例では、遊技玉をすべて確定して台間カード処理機10の持玉にすることで入金を可とする説明を行ったが、台間カード処理機10に対して所定数未満の遊技玉を使用することを指定し、台間カード処理機10からの確認応答が可能であれば、一部の遊技玉を遊技に継続使用するような指定ができるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the explanation was made that the game balls can be settled by accepting all the game balls and using them as holding balls of the inter-card card processing machine 10, but the inter-card card processing machine 10 is less than a predetermined number. If it is specified that the game balls are used and a confirmation response from the inter-card card processor 10 is possible, it may be possible to specify that a part of the game balls is continuously used in the game.

本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機や、所定数の遊技媒体を1回のゲームの賭け数として設定するとともに回胴(リール)の回転を行い、回胴の停止操作を行ったときに回胴上に設定された停止ライン上に所定の図柄組み合わせが成立したことに応じて賞を与える回胴式遊技機に対しても、用いる遊技媒体の形状は問わず、同様に適用することが可能である。   In this embodiment, a game ball is launched and a pachinko game machine that is a kind of a ball-type game machine that gives a prize when the game ball passes through a predetermined area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and other types of ball-type game machines or a predetermined number of game media are set as the number of bets for one game and the reel is rotated. Regardless of the shape of the game medium used, even for a spinning-type game machine that gives a prize when a predetermined symbol combination is established on the stop line set on the spinning cylinder when the stop operation is performed. Can be applied as well.

また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   In addition, each configuration illustrated in the above-described embodiments is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び価値情報管理方法は、封入式の遊技機を用いる場合に、誤操作を効果的に防止することに適している。   As described above, each device and the value information management method according to the present invention are suitable for effectively preventing erroneous operation when using an enclosed game machine.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a カードID
16b 有価価値データ
16c 遊技設定データ
16d 台間カード処理機ID
16e 遊技機ID
16f 遊技機状態データ
16g 玉数閾値データ
16h 操作履歴データ
17 制御部
17a データ管理部
17b レート設定処理部
17c 紙幣処理部
17d 遊技機管理部
17e 玉数判定部
17f 操作制限処理部
17g 操作履歴記録部
17h 報知部
18 遊技機管理基板
20 遊技機
21 ハンドル
22 遊技機表示操作部
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技玉メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 景品管理装置
80 精算機
10 inter-card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion slot 15 communication unit 16 storage unit 16a card ID
16b Valuable value data 16c Game setting data 16d Inter-card card processor ID
16e game machine ID
16f Gaming machine state data 16g Number of balls threshold data 16h Operation history data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Rate setting processing unit 17c Bill processing unit 17d Game machine management unit 17e Number of balls determination unit 17f Operation restriction processing unit 17g Operation history recording unit 17h Notification unit 18 Game machine management board 20 Game machine 21 Handle 22 Game machine display operation unit 23 Count button 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production symbol lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Game Ball memory 30 Island controller 40 Card management device 50 Member management device 60 Premium management device 80 Checkout machine

Claims (7)

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、
前記遊技機が管理する遊技可能数に換算可能な価値情報を記憶する価値情報記憶手段と、
前記価値情報の一部又は全てを減算し、前記遊技可能数を加算させる遊技可能数加算要求を前記遊技機に送信する遊技可能数加算要求手段と、
前記遊技可能数及び/又は前記価値情報を加算する操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数に関する条件が所定の条件に該当するかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件に該当すると判定された場合に、当該操作に係る処理を制限する制限手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device installed in a gaming machine that uses a gaming medium to play a game,
Value information storage means for storing value information that can be converted into the number of games that can be managed by the gaming machine;
A gameable number addition request means for subtracting part or all of the value information and adding the gameable number addition request for adding the gameable number to the gaming machine;
A determination unit that determines whether a condition relating to the number of games is a predetermined condition when an operation of adding the number of games and / or the value information is received;
Limiting means for restricting processing related to the operation when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied.
前記価値情報記憶手段は、前記価値情報として、当日中に獲得された持遊技媒体数と、入金操作により加算されるプリペイド価値とを記憶し、
前記判定手段は、前記入金操作を受け付けた場合に、前記持遊技媒体数と前記遊技可能数とを合算した合算値が所定の合算閾値以上であるならば前記入金操作を不適切な操作と判定する
ことを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The value information storage means stores, as the value information, the number of game media acquired during the day and a prepaid value added by a deposit operation,
When the depositing operation is accepted, the determining means determines that the depositing operation is an inappropriate operation if the total value of the number of game media and the number of games that can be played is equal to or greater than a predetermined total threshold. Each stand apparatus of Claim 1 characterized by the above-mentioned.
前記制限手段は、前記判定手段により前記入金操作が不適切な操作と判定された後、前記遊技可能数の一部又は全てを減算して前記持遊技媒体数を加算させる持遊技媒体数加算操作が行われた場合には、入金された貨幣を受け付けて前記プリペイド価値を加算させることを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。   The restricting means adds the number of game media to be added by subtracting a part or all of the number of playable games and adding the number of game media after the determination means determines that the deposit operation is inappropriate. 3. When each of the apparatus is performed, the received money is received and the prepaid value is added. 前記制限手段は、前記判定手段により前記入金操作が不適切な操作と判定された場合に、前記持遊技媒体数加算操作を促す報知を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載の各台装置。   The said restriction | limiting means performs the alert | report which urges | urges the said number of game media addition operation, when the said depositing operation is determined to be inappropriate operation by the said determination means, Each of Claim 2 or 3 characterized by the above-mentioned. Stand device. 前記価値情報記憶手段は、前記価値情報として、当日中に獲得された持遊技媒体数と、前記入金操作により加算されるプリペイド価値とを記憶し、
前記判定手段は、前記プリペイド価値を減算して前記遊技可能数を加算させる玉貸操作を受け付けた場合に、前記持遊技媒体数と前記遊技可能数とを合算した合算値が所定の合算閾値以上であるならば前記玉貸操作を不適切な操作と判定する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の各台装置。
The value information storage means stores, as the value information, the number of game media acquired during the day and the prepaid value added by the deposit operation,
The determination means, when accepting a ball lending operation for subtracting the prepaid value and adding the game possible number, a total value obtained by adding the number of game media and the game possible number is equal to or greater than a predetermined total threshold value If it is, it will determine with the said ball lending operation being unsuitable operation. Each stand apparatus as described in any one of Claims 1-4 characterized by the above-mentioned.
前記判定手段は、前記持遊技媒体数を減算して前記遊技可能数を加算させる持遊技媒体再プレイ操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数が所定の遊技可能数閾値以上であるならば前記持遊技媒体再プレイ操作を不適切な操作と判定する
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の各台装置。
In the case where the determination means accepts a portable game medium replay operation for subtracting the number of game media and adding the game number, if the game number is equal to or greater than a predetermined game number threshold, Each stand apparatus as described in any one of Claims 1-5 which determines that holding | maintenance game medium replay operation is unsuitable operation.
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置による価値情報管理方法であって、
前記遊技機が管理する遊技可能数に換算可能な価値情報を記憶部に格納する価値情報格納ステップと、
前記価値情報の一部又は全てを減算し、前記遊技可能数を加算させる遊技可能数加算要求を前記遊技機に送信する遊技可能数加算要求ステップと、
前記遊技可能数及び/又は前記価値情報を加算する操作を受け付けた場合に、前記遊技可能数に関する条件が前記所定の条件に該当するかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記所定の条件に該当すると判定された場合に、当該操作に係る処理を制限する制限ステップと
を含んだことを特徴とする価値情報管理方法。
A value information management method by each device attached to a gaming machine that uses a game medium to play a game,
A value information storage step of storing in the storage unit value information that can be converted into the number of games that can be managed by the gaming machine;
A gameable number addition request step of subtracting a part or all of the value information and adding the gameable number addition request to add the gameable number to the gaming machine;
A determination step of determining whether a condition relating to the number of games corresponds to the predetermined condition when an operation of adding the number of games and / or the value information is received;
A value information management method comprising: a limiting step of limiting processing related to the operation when it is determined by the determination step that the predetermined condition is satisfied.
JP2014049524A 2014-03-12 2014-03-12 Each device, game system and value information management method Active JP6468708B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014049524A JP6468708B2 (en) 2014-03-12 2014-03-12 Each device, game system and value information management method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014049524A JP6468708B2 (en) 2014-03-12 2014-03-12 Each device, game system and value information management method

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2015173675A true JP2015173675A (en) 2015-10-05
JP2015173675A5 JP2015173675A5 (en) 2017-03-16
JP6468708B2 JP6468708B2 (en) 2019-02-13

Family

ID=54253469

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014049524A Active JP6468708B2 (en) 2014-03-12 2014-03-12 Each device, game system and value information management method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6468708B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001310061A (en) * 2000-04-28 2001-11-06 Sankyo Kk Game device
JP2002011236A (en) * 2000-06-29 2002-01-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007140772A (en) * 2005-11-16 2007-06-07 Meisei:Kk Valuable medium conveyor in game hall
JP2009279318A (en) * 2008-05-26 2009-12-03 Glory Ltd Device corresponding to each machine, control system for receiving money and control method for receiving money
JP2013106943A (en) * 2011-10-28 2013-06-06 Glory Ltd Each machine device, game system and game property changing method

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001310061A (en) * 2000-04-28 2001-11-06 Sankyo Kk Game device
JP2002011236A (en) * 2000-06-29 2002-01-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007140772A (en) * 2005-11-16 2007-06-07 Meisei:Kk Valuable medium conveyor in game hall
JP2009279318A (en) * 2008-05-26 2009-12-03 Glory Ltd Device corresponding to each machine, control system for receiving money and control method for receiving money
JP2013106943A (en) * 2011-10-28 2013-06-06 Glory Ltd Each machine device, game system and game property changing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP6468708B2 (en) 2019-02-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016034375A (en) Game machine management system and game machine management method
JP6296771B2 (en) Each device and value management method
JP6491914B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7477562B2 (en) Each machine and method for managing the number of gaming media
JP6433658B2 (en) GAME SYSTEM, MAIN DEVICE, AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP6555772B2 (en) Each device, game system and game management method
JP7373971B2 (en) Gaming system and gaming management method
JP2017148507A (en) Game system, device for each game stand and game machine management method
JP2015136401A (en) Game system, each game machine and game management method
JP2017108768A (en) Each-machine device and method of managing game media number
JP6468708B2 (en) Each device, game system and value information management method
JP2015097727A (en) Game machine
JP7393145B2 (en) How to manage each device and number of game media
JP7426210B2 (en) How to manage each device and number of game media
JP6290567B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7053414B2 (en) Game management system and game management method
JP6963959B2 (en) Each device, game management system and game management method
JP2015198851A (en) Each-machine device and method of managing number of game media
JP2022048553A (en) Device for game and method for being temporarily away from seat
JP6530930B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM MANAGEMENT METHOD
JP2018034066A (en) Stand-alone machine support device
JP2023068429A (en) Game system, device for game and number-of-game media display method
JP2015157044A (en) Device for each machine and method of managing retained game media
JP2022062513A (en) Game device, game system and game management method
JP2021052927A (en) Each game stand and game media number management method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170206

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170206

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180205

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180710

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181005

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20181009

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6468708

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150