JP7477562B2 - Each machine and method for managing the number of gaming media - Google Patents

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この発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置及び遊技媒体数管理方法に関する。 This invention relates to each machine device that is installed in association with a gaming machine that uses gaming media enclosed therein to play games, and that performs processing related to the gaming media, and a method for managing the number of gaming media.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換する
ことができる。
Conventionally, gaming establishments offer games that involve gaming media. For example, in pachinko games, gaming balls are used as gaming media, and the game is played by shooting the gaming balls into the gaming board. The gaming board is provided with a number of winning areas (winning holes), and a predetermined number of gaming balls are awarded as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning areas. In this way, the number of gaming media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired gaming media for prizes.

獲得した遊技媒体の取扱いを簡便にするため、遊技機に併設された各台装置に遊技媒体の計数機能を持たせ、計数した遊技媒体の数を持遊技媒体数としてカードに関連付けることが行われている。遊技客は、このカードを賞品カウンタで提示することにより、関連付けられた持遊技媒体数に応じた賞品と交換することができる。 To simplify the handling of acquired gaming media, each machine attached to the gaming machine is provided with a function for counting gaming media, and the counted number of gaming media is associated with a card as the number of owned gaming media. By presenting this card at a prize counter, a player can exchange it for a prize according to the associated number of owned gaming media.

ここで、カードに関連付ける持遊技媒体数を所望の値にしたいという要望がある。例えば、希望の賞品との交換に必要となる持遊技媒体数を残し、余りを遊技で使い切りたい場合や、自身の遊技の結果を管理したい場合などに、このような要望が発生する。このため、特許文献1が開示する各台装置では、持遊技媒体数と目標値を比較して遊技客への報知を行うこととしている。具体的には、持遊技媒体数が目標値を超えていれば持遊技媒体の払出操作を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値に満たなければ計数を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値と一致した場合にその旨を報知する。 Here, there is a desire to set the number of owned gaming media associated with a card to a desired value. For example, such a desire arises when a player wants to keep the number of owned gaming media required to exchange for a desired prize and use up the remainder through gaming, or when a player wants to manage the results of their own gaming. For this reason, each machine device disclosed in Patent Document 1 compares the number of owned gaming media with a target value and notifies the player. Specifically, if the number of owned gaming media exceeds the target value, a notification is issued to encourage the player to pay out the owned gaming media, if the number of owned gaming media is less than the target value, a notification is issued to encourage the player to count, and if the number of owned gaming media matches the target value, a notification is issued to that effect.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献2参照。)。 In addition, as problems with balls brought in from other stores and between stores with different lending rates have recently become apparent, attention has been focused on sealed gaming machines that do not generate such brought-in balls.Sealed gaming machines are designed so that players do not touch the gaming media, and the number of gaming media that can be fired (hereinafter referred to as the playable number) is managed as data (see, for example, Patent Document 2).

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。 Each machine attached to such an enclosed gaming machine does not control its own device or the gaming machine to pay out actual gaming media, but instead transmits the number of gaming media to the gaming machine as data. Furthermore, when a game ends, each machine obtains the number of playable units from the gaming machine and adds it to the number of gaming media it possesses. The operation of each machine obtaining the number of playable units from the gaming machine and adding it to the number of gaming media it possesses corresponds to the operation of counting gaming media, and is therefore referred to as the counting operation in this specification.

特開2017-093933号公報JP 2017-093933 A 特開2002-233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、上記特許文献1に代表される従来の技術では、遊技客が持遊技媒体数を所望の値にするための操作が煩雑であるという問題点があった。具体的には、従来の技術では、持遊技媒体数が目標値を超えている場合には、所定数の持遊技媒体を払い出す持玉再プレイ操作を繰り返すことで持遊技媒体数を目標値に合わせる必要があった。また、遊技機の上皿に保持できる遊技媒体の数には限界があるため、持遊技媒体数と目標値との差によっては持遊技媒体を充分に払い出すことができず、持遊技媒体数を目標値に合わせることができないという事態も発生していた。 However, the conventional technology represented by the above-mentioned Patent Document 1 has a problem in that the operation for a player to adjust the number of held gaming media to the desired value is complicated. Specifically, in the conventional technology, when the number of held gaming media exceeds a target value, it is necessary to adjust the number of held gaming media to the target value by repeating the held ball replay operation to pay out a predetermined number of held gaming media. Also, since there is a limit to the number of gaming media that can be held in the upper tray of the gaming machine, depending on the difference between the number of held gaming media and the target value, it is not possible to pay out enough held gaming media, and a situation has arisen in which the number of held gaming media cannot be adjusted to the target value.

これらのことから、いかにして簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせるかが重要な課題となっていた。 For these reasons, an important issue was how to easily adjust the number of gaming media held to the player's desired value.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることのできる各台装置及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a machine device and a method for managing the number of gaming media that can adjust the number of gaming media held to the value desired by the player with simple operations.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、前記目標値が設定されない場合と前記遊技機において記憶される遊技機管理媒体数が所定値を下回った場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第1の移行処理部と、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第2の移行処理部とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention provides a machine device that is installed in correspondence with a gaming machine that uses gaming media enclosed therein to play games and that performs processing related to the gaming media , and is characterized in that it comprises: a number of held gaming media memory unit that stores the number of gaming media acquired by a player through play as the number of held gaming media; a target value setting unit that sets a target value for the number of held gaming media; a first transition processing unit that transitions a predetermined number of held gaming media out of the number of held gaming media stored in the number of held gaming media memory unit to the number of gaming machine managed media when the target value is not set or when the number of gaming machine managed media stored in the gaming machine falls below a predetermined value; and a second transition processing unit that transitions a number of held gaming media equal to the difference between the number of held gaming media and the target value to the number of gaming machine managed media when the target value is set and the number of held gaming media stored in the number of held gaming media memory unit exceeds the target value without replaying the number of held gaming media.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする。 In addition, in the above invention, the second transition processing unit is characterized in that, when the number of held gaming media exceeds the target value as a result of the counting process of transitioning the number of gaming machine managed media to the number of held gaming media, the second transition processing unit transitions the number of held gaming media that is the difference between the number of held gaming media and the target value to the number of gaming machine managed media.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、計数処理が行われるまで待機することを特徴とする。 In addition, in the above invention, the second transition processing unit waits until counting processing is performed when the number of held gaming media stored in the held gaming media number memory unit does not reach the target value.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする。 In addition, in the above invention, the second transition processing unit executes a notification to prompt the counting process when the number of held gaming media stored in the held gaming media number storage unit does not reach the target value.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、所定の解除操作を受け付けるか、又は、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the second transition processing unit cancels the setting of the target value when a specified release operation is received or when the number of held gaming media is associated with a specified storage medium and ejected.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行手段は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。 In the above invention, the second transition means cancels the setting of the target value when the number of held gaming media stored in the held gaming media number storage unit matches the target value.

また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、前記目標値が設定されない場合と前記遊技機において記憶される遊技機管理媒体数が所定値を下回った場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させ、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる移行処理ステップとを含むことを特徴とする。 The present invention also provides a method for managing the number of game media by each machine device that is installed in association with a gaming machine in which a game is played using a game medium enclosed therein and that performs processing related to the game media , the method comprising: a number of held game media storage step of storing the number of game media acquired by a player through play in a number of held game media memory unit as the number of held game media; a target value setting step of setting a target value for the number of held game media ; and a transfer processing step of transferring a predetermined number of held game media out of the number of held game media stored in the number of held game media memory unit to the number of game machine managed media when the target value is not set or when the number of game machine managed media stored in the gaming machine falls below a predetermined value, and transferring a number of held game media equal to the difference between the number of held game media and the target value to the number of game machine managed media when the target value is set and if the number of held game media stored in the number of held game media memory unit exceeds the target value, without replaying the number of held game media.

本発明によれば、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることができる。 According to the present invention, the number of gaming media held can be adjusted to the desired value by a simple operation.

図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。FIG. 1 is a conceptual diagram of each stand device according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of an amusement arcade. 図3は、台間カード処理機及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external appearance of the inter-machine card processor and the gaming machine. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processor and the gaming machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the memory unit of the inter-machine card processing machine. 図6は、台間カード処理機によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing the processing procedure of the exact ball holding mode by the machine-to-machine card processing machine. 図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation of the exact ball holding mode. 図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of the adjustment of stored balls and automatic payout.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Below, a detailed description of a preferred embodiment of each machine device and a method for managing the number of game media according to the present invention will be given with reference to the attached drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, retained balls refer to data indicating game media or the number of game media acquired by a player in a game, which can be used again for play only on that day (before closing time). Saved balls refer to data indicating game media or the number of game media acquired by a player in a game, which can be used again for play on the following day (after closing time). Retained balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine used for play is changed (so-called machine transfer). Saved balls are usually only available to member players, and are used when acquired game media are used for play on the following day or later. A specified fee may be charged for the use of saved balls.

まず、本実施例に係る各台装置の概念について説明する。図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。 First, the concept of each machine device according to this embodiment will be explained. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each machine device according to this embodiment. A gaming establishment is equipped with multiple gaming machines 20, and each gaming machine 20 is equipped with an inter-machine card processing machine 10, which is a machine device.

遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。 The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine that is designed so that players cannot touch the gaming balls, which are the gaming medium, and the number of gaming balls that can be launched is managed as the number of available balls. A large number of obstacle nails are set on the gaming board of the gaming machine 20, and gaming balls launched onto the gaming board by operating the handle fall between the obstacle nails and either win a prize hole or a start hole, or are ejected from the gaming board through an outlet hole on the gaming board without winning. The gaming balls ejected from the gaming board are transported inside the gaming machine 20 and are used for launching again.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。同様に、台間カード処理機10は、遊技客が持玉再プレイ操作を行った場合に、持玉を所定数減算し、遊技可能数に所定数を加算させる。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。 The inter-machine card processing machine 10 is a machine that performs processes such as accepting deposits and lending game balls. Game balls are not paid out in physical form, but rather are lent out by adding to the number of playable balls of the gaming machine 20. Similarly, when a player performs an operation to replay held balls, the inter-machine card processing machine 10 subtracts a predetermined number of held balls and adds a predetermined number to the number of playable balls. The inter-machine card processing machine 10 can also count game balls by transferring the number of playable balls managed by the gaming machine 20 to the held balls managed by the machine itself.

さらに、台間カード処理機10は、持玉の目標値を設定し、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させることができる。図1では、台間カード処理機10は、遊技客の操作により持玉の目標値を「500」に設定している(S1)。このときの持玉が「2000」であるならば、台間カード処理機10は、超過分の「1500」を遊技機20の遊技可能数に移行させ(S2)、台間カード処理機10の持玉を目標値である「500」に調整する。 Furthermore, the inter-machine card processing machine 10 can set a target number of balls held, and if the number of balls held exceeds the target number, the excess number of balls held can be transferred to the playable number. In FIG. 1, the inter-machine card processing machine 10 sets the target number of balls held to "500" by the player's operation (S1). If the number of balls held at this time is "2000", the inter-machine card processing machine 10 transfers the excess number of "1500" to the playable number of the gaming machine 20 (S2), and adjusts the number of balls held by the inter-machine card processing machine 10 to the target value of "500".

このように、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。 In this way, the inter-machine card processing machine 10 is installed in correspondence with the enclosed gaming machine 20, stores the game balls that the player has acquired through play as held balls, sets a target value for the held balls, and if the held balls exceed the target value, the excess held balls can be transferred to the number of playable balls of the gaming machine 20. Therefore, the player can adjust the held balls to the desired value simply by setting the desired target value.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。 Next, the system configuration of an amusement store will be explained. Figure 2 is a diagram showing the system configuration of an amusement store. As shown in Figure 2, amusement stores are equipped with multiple gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided corresponding to each gaming machine 20. The inter-machine card processing machines 10 are connected to a communication line, which is a network within the store, via an island controller 30. The island controller 30, card management device 40, member management device 50, prize management device 60, and settlement machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。 The gaming machine 20 is a device in which game balls enclosed inside the device are shot onto the game board to play. The game board of this gaming machine 20 is provided with multiple winning areas (winning holes), and a predetermined number of game balls are awarded as prize balls based on the passing of a game ball through the winning area. In addition, the game board is provided with a predetermined number of starting areas (starting holes), and a predetermined lottery is held based on the passing of a game ball through the starting area. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to increase the probability of the game ball passing through the winning area or another starting area, thereby providing an advantage in the game. It is also possible to provide an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。 The winning areas are provided with winning sensors for detecting the passage of game balls into the winning areas, and the winning sensors detect the passage (winning) of game balls that have been shot into the winning areas. The control unit of the gaming machine 20 also has a prize ball memory that stores the number of game balls to be awarded as prize balls for each winning area, and a playable number memory that indicates the number of balls that a player can throw out.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。 Therefore, when the winning sensor detects the passage of a game ball into a specific winning area, the gaming machine 20 can determine the number of prize balls to be awarded based on the contents stored in the prize ball memory and the number of game balls that have passed through the winning area, and perform a payout process for the determined number of prize balls.

封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。 In the enclosed gaming machine 20, the payout process of the number of prize balls is performed by adding the number of prize balls to the playable number stored in the playable number memory and updating the stored contents. When the playable number is to be transferred as the number of balls held by the inter-machine card processing machine 10, the playable number held in the playable number memory is notified to the inter-machine card processing machine 10, and the playable number is cleared to zero. Furthermore, when a notification is received from the inter-machine card processing machine 10 that the playable number has been added by a ball lending operation or the like, the notified number of balls is added to the playable number and the stored contents are updated.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends game balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machines 20. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a bill inserted by a player, it transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and adds a number corresponding to the amount to the prepaid value managed by the card management device 40. Then, when a specified ball lending operation is performed, it transmits a ball lending request to the card management device 40, subtracts the prepaid value managed by the card management device 40, and performs a payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。 In an enclosed gaming machine 20, the payout process of gaming balls based on ball lending is performed by notifying the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adding it to the number of available balls.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a card, it sends card insertion notification data to the card management device 40. When the inter-machine card processing machine 10 receives data including the prepaid value, number of held balls, and number of saved balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, number of held balls, and number of saved balls. Then, once the number of held balls has been stored, the inter-machine card processing machine 10 clears the number of held balls managed by the card management device 40 to zero by sending held ball subtraction request data to the card management device 40.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a held ball replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of held balls stored in its own device, and performs a payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted number of held balls. When the inter-machine card processing machine 10 receives a saved ball replay operation, it sends saved ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of saved balls managed by the member management device 50, and performs a payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted saved ball number. The payout process of game balls based on held ball replay and saved ball replay is also performed by notifying the gaming machine 20 of the corresponding number and adding it to the number of playable balls.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。 When the inter-machine card processing device 10 receives a card return operation, it transmits held ball addition request data, including the number of held balls managed by the device, to the card management device 40, and after having the card management device 40 add the number of held balls, it transmits card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card. Note that it is preferable that the card ejection control be performed on the condition that the number of playable balls of the gaming machine 20 is zero.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing device 10 also has the function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the card management device 40. This authentication is performed during the opening process, etc., and the gaming machine 20 becomes available for play if the authentication is successful.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。 The island controller 30 is a relay device that ties together a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 installed on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 is a device that manages the prepaid value and number of balls held of the card as card data. When the card management device 40 receives card insertion notification data from the inter-machine card processing device 10, it manages the card ID of the inserted card in association with the device ID of the inter-machine card processing device 10, and transmits the prepaid value and number of balls associated with the card ID to the inter-machine card processing device 10. Furthermore, if the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of a member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50, and transmits the saved ball replay data received from the member management device 50 to the inter-machine card processing device 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。 When the card management device 40 receives held ball subtraction request data from the inter-machine card processing machine 10, it clears the number of held balls to zero. When the card management device 40 receives held ball addition request data from the inter-machine card processing machine 10, it adds the held ball number included in the held ball addition request data to the held ball number managed by the card management device 40.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the card management device 40 receives ball loan request data from the machine-to-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and transmits ball loan permission data to the machine-to-machine card processing device 10. When the card management device 40 receives saved ball replay request data, it transmits the saved ball replay request data to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs saved ball replay data, it transmits the saved ball replay data to the machine-to-machine card processing device 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 When the card management device 40 receives a card ID from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls held that is associated with this card ID. Furthermore, when the card management device 40 receives a card ID from the settlement machine 80, it notifies the settlement machine 80 of the prepaid value that is associated with this card ID.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 The card management device 40 also obtains gaming machine IDs from the inter-machine card processing device 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own arcade. It also obtains authentication keys for authenticating the gaming machines 20 set up in its own arcade from an authentication key management center outside the arcade and distributes them to the inter-machine card processing device 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages the member management data of members who are registered with the gaming establishment. Specifically, it manages the number of balls, points, PIN number, name, etc., associated with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives card insertion notification data from the inter-machine card processing machine 10, it transmits stored ball replay data including the number of stored balls and the PIN number associated with the card ID indicated in the card insertion notification data to the inter-machine card processing machine 10. When the member management device 50 receives stored ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, it subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, and transmits stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction to the inter-machine card processing machine 10. Note that communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of balls stored from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls stored corresponding to the specified card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the gaming facility, and performs the prize exchange process of exchanging acquired balls, number of saved balls, and number of held balls for prizes. A card reader that reads the card ID from the card, and a prize payout device that pays out prizes are connected to this prize management device 60. When the prize management device 60 reads the card ID from a general card or a member card (or when it reads identification data corresponding to the card ID from a mobile terminal, etc.), it sends the card ID to the card management device 40 and requests the number of held balls for that card ID. In addition, when the number of saved balls is to be exchanged for a prize, it requests the number of saved balls from the member management device 50.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the settlement machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data, thereby obtaining the prepaid value associated with the card and dispensing money according to the obtained prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。 Next, the ball lending process of the gaming system shown in Figure 2 will be explained. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. This ball lending request data includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, and an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。 When the card management device 40 receives the ball lending request data, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID in the ball lending request data. The card management device 40 then transmits the ball lending permission data to the inter-machine card processing device 10 that sent the data. The inter-machine card processing device 10 that has received the ball lending permission data performs a payout process for the number of game balls that corresponds to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the held ball replay process when holding balls are replayed in the gaming system shown in Figure 2 will be explained. When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it transmits card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and data for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives card insertion notification data from the inter-machine card processing device 10, it notifies the inter-machine card processing device 10 of the number of balls held for each rate associated with the card ID in the card insertion notification data.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the number of held balls received from the card management device 40. Then, it transmits to the card management device 40 the card ID, data specifying the rate, and held ball subtraction request data indicating that the number of held balls is to be cleared to zero. When the card management device 40 receives the held ball subtraction request data, it clears the number of held balls for each rate specified by the card ID to zero. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a held ball replay operation and performs a held ball replay, it subtracts a predetermined number from the stored held ball number and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Here, when there is a held ball number other than the rate of the machine, and the setting is set to allow the held ball replay using the held ball number other than the rate of the machine, the inter-machine card processing machine 10 can convert the held ball number other than the rate of the machine into the held ball number of the rate of the machine according to the operation of the player and perform the held ball replay. Here, if the unit price per game medium of the other rate is A and the unit price of the machine's rate is B, then the number of balls held of the other rate can be subtracted to perform a payout process of X x (A/B).

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 receives management transfer request data from the gaming machine 20 to transfer its management by making the playable number of the gaming machine 20 the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 adds the playable number indicated in the management transfer request data to the number of balls held by its own machine. After that, when a card return operation is accepted, the inter-machine card processing machine 10 transmits held ball addition request data to the card management device 40. This held ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent it, and the number of held balls for each rate.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the card return operation, it transmits held ball addition request data to the card management device 40. This held ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent the data, and the number of held balls for each rate.

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。 When the card management device 40 receives the ball addition request data, it adds the number of balls contained in the ball addition request data to the number of balls for each rate associated with the card ID. After that, the inter-machine card processing machine 10 sends card ejection notification data to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in Figure 2 will be explained. When the inter-machine card processing machine 10 reads the card ID from a membership card or a mobile terminal that can be used as a membership card, it transmits card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and data for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。 The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the machine-to-machine card processing device 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, it transmits stored ball replay data to the machine-to-machine card processing device 10, including the PIN associated with the card ID in the card insertion notification data, the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data, and the possible number of stored ball replays. The possible number of stored ball replays indicates the number of times a stored ball replay can be performed, and is equal to the quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of game ball payout units in a stored ball replay. However, if an upper limit is set for stored ball replays, the possible number of stored ball replays will be limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。 The inter-machine card processing device 10 stores the received saved ball replay data, and if the number of saved ball replays possible indicated in the saved ball replay data is 1 or more, it becomes capable of accepting a saved ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。 When the inter-machine card processing device 10 receives the first saved ball replay operation after storing the saved ball replay data, it asks the player to input a PIN number and determines whether the input PIN number matches the PIN number shown in the saved ball replay data.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 If the PIN numbers match, the inter-machine card processing machine 10 transmits saved ball replay request data to the card management device 40. This saved ball replay request data includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification data that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent the data, and data for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits the saved ball replay request data to the member management device 50. When the member management device 50 receives the saved ball replay request data, it subtracts a predetermined value from the balance of saved balls at the rate specified by the message among the saved balls associated with the card ID in the saved ball replay request data, and recalculates the number of saved balls that can be replayed. It then transmits saved ball replay data including the balance after subtraction and the number of saved balls that can be replayed to the machine-to-machine card processing device 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。 The inter-machine card processing machine 10 updates the number of stored balls stored and performs a payout process for the number of game balls equal to the payout unit number of the stored ball replay. Here, when there are stored balls other than the rate of the machine, and the setting is set to allow the stored ball replay using the stored balls other than the rate of the machine, the inter-machine card processing machine 10 can convert the stored balls other than the rate of the machine into the number of stored balls of the rate of the machine according to the operation of the player, as in the case of the held ball replay. In addition, after the payout process, the inter-machine card processing machine 10 determines whether the number of possible stored ball replays after the update is 1 or more. If the number of possible stored ball replays is 0, the stored ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible stored ball replays after the update is 1 or more, the stored ball replay operation can be accepted again. For the second and subsequent stored ball replays, the PIN does not need to be confirmed. Note that the PIN may be confirmed every time. In addition, the member management device 50 subtracts the remaining balance of the saved balls, and then the machine-to-machine card processing device 10 performs the payout process of the game balls, but the remaining balance of the saved balls may be subtracted after the payout process of the game balls is performed based on a saved ball replay request. This is because the saved ball replay data before the saved ball replay request indicates the number of saved balls that can be replayed, and a situation in which an insufficient balance is found after the saved ball replay request is accepted does not occur.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。 Next, the transition from held balls to saved balls during the store closing process will be explained. The card management device 40 checks the number of held balls in the card management data during store closing process, and if a record exists that is associated with a number of held balls greater than zero, it notifies the member management device 50 of the number of held balls in that record along with the card ID and rate. The member management device 50 adds the number of held balls notified by the card management device 40 to the number of saved balls specified by the card ID and rate. The card management device 40 then clears the number of held balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。 Next, the external appearance of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Figure 2 will be described. Figure 3 is a diagram showing the external appearance of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20. Also, while Figure 3 shows an inter-machine card processing machine 10 that only accepts paper money, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 has a status display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a display operation unit 22, a card insertion slot 14a, and a card-swiping unit 14b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。 The status display unit 11 displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by turning on or blinking a lamp of a specified color. The bill insertion slot 12a is an insertion slot for various bills required for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that displays operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and accepts input operations via the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。 The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards held by the player. The holding section 14b is a section where the mobile terminal used for membership registration is held. When the mobile terminal is held over the holding section 14b, data such as the mobile terminal's unique ID (e.g. IDm) is read from the mobile terminal.

表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。 The display operation unit 22 is a display device such as a touch panel display, and although it is located on the front side of the gaming machine 20, its input and output are controlled by the inter-machine card processing device 10. The display operation unit 22 is used to display various information such as the remaining balls held, and to accept various operations such as display switching operations.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。 The gaming machine 20 is provided with a gaming board, a handle 21 that is used to throw enclosed gaming balls onto the gaming board, and a counting button 23.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The count button 23 is an operation button for transferring management of the number of balls that can be dispensed from the gaming machine 20 to the inter-machine card processing machine 10 by subtracting the number of playable balls of the gaming machine 20 and adding the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processing machine 10. In an open gaming machine in which actual game balls are dispensed upon winning, this management transfer corresponds to a counting process in which the inter-machine card processing machine 10 counts the dispensed game balls and adds them to the balls held.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。 Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Figure 2 will be described. Figure 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Figure 2. As shown in Figure 4, the inter-machine card processing machine 10 has a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a swiping unit 14b, a communication unit 15, a game management unit 18, a memory unit 16, a control unit 17, and a display operation unit 22.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。 The bill transport unit 12 is a transport unit that transports bills inserted through the bill insertion slot 12a to a bill storage unit (not shown) while determining the denomination and authenticity of the bills. The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as the prepaid value, number of balls held, and number of stored balls that can be used for ball lending, and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。 The reader/writer 14 is a device that reads the card ID from the card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader/writer 14. The holding section 14b is an interface section that reads various information such as the unique ID (e.g., IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when a mobile terminal or the like is held over it, and is used for replaying the number of balls associated with the mobile terminal held by the player. The reader/writer 14 also has a function of associating a negotiable value such as the balls held and prepaid value shown in the card data 16b with the card stored in the card storage section in response to the return operation of the player, and issuing it as a new card. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number, the card is controlled not to be returned even if a return operation is performed. This is a control to prevent losses to the gaming establishment caused by the discarding of a card associated with a small number of balls held. The fixed number can be set, for example, so that the value of the card or the lowest priced prize in the amusement store is the number of balls held multiplied by the rental price per ball, but it can be freely set according to the policy of the amusement store. Also, when controlling so that the card is not returned even if a return operation is performed, the stored number of balls held can be sent to the gaming machine 20 as the number of playable balls, or a message can be displayed to inform the player that the card cannot be returned and to encourage the player to replay the held balls.

通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 etc. via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び目標値データ16cを記憶する。 The memory unit 16 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 16 stores the device status data 16a, card data 16b, and target value data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。 The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-machine card processing machine 10. This own device status data 16a includes the device ID of the inter-machine card processing machine and game settings. The device ID of the inter-machine card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-machine card processing machine 10 within the game establishment. The game settings are data indicating the game types and the like set in the inter-machine card processing machine 10. When game balls of multiple rates are handled within the game establishment, game type names are set and managed for each rate, such as "Ball 1" for game balls with a 4 yen rate, "Ball 2" for game balls with a 2 yen rate, "Ball 3" for game balls with a 1 yen rate, and "Ball 4" for game balls with a 0.5 yen rate. The inter-machine card processing machine 10 selects the rate to be used for the game from these game types and stores it as the game settings.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。目標値データ16cは、持玉の目標値について遊技客から指定された値を示す。 Card data 16b is data related to the card being used by the player. Card data 16b includes the card ID, prepaid value, held balls, saved balls, and the number of saved balls that can be replayed. The card ID is the card ID read by the reader/writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion port 14a and then ejected, card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. Also, when a card is transported from the card insertion port 14a to a card storage section (not shown), card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. Target value data 16c indicates the value specified by the player for the target value of held balls.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。 The gaming management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is preferable that the gaming management unit 18 is formed on a different board from the control unit 17. The gaming management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine status management unit 18c.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。 The authentication processing unit 18a uses the authentication key received from the card management device 40 to authenticate the gaming machine 20. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20. Even if the authentication fails, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period of time since the last successful authentication, but does not transmit operation permission to the gaming machine 20 after the predetermined period has elapsed since the last successful authentication, and prohibits the use of the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a transmits the results of the authentication, such as the success or failure of the authentication, to the card management device 40, and appropriately controls the display operation unit 13 to display the results.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the power-on time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 to manage the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from the authentication key management center via the card management device 40 and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。 The gaming machine status management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the status of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits a request to add to the playable number by ball lending, transmits a request to transfer management from the held balls to the playable number by replaying the held balls, transmits a request to add to the playable number by replaying the saved balls, receives game results such as the number of balls inserted and the number of winning balls in the gaming machine 20, and receives a request to transfer management from the playable number to the held balls by counting. In addition, the gaming machine status management unit 18c periodically acquires the playable number of the gaming machine 20 as a reference value. The playable number acquired by the gaming machine status management unit 18c can be displayed and controlled on the display operation unit 13, etc. Note that the communication between the machine-to-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 may be encrypted communication using a predetermined encryption method.

なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。 The gaming machine status management unit 18c may further acquire the current number of available games on the gaming machine 20, the status set for the game such as "jackpot", and the operation status of the handle 21. It is desirable to set the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 to be shorter than the interval at which game balls are shot (used) on the gaming machine 20.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、目標値設定部17c及び持玉調整部17dを有する。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a target value setting unit 17c, and a ball holding adjustment unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。 When a card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. When the data management unit 17a receives data including a value (at least one of a prepaid value, the number of held balls, and the number of saved balls) from the card management device 40, it updates the card data 16b with the received value. The data management unit 17a appropriately controls the display of the prepaid value, the number of held balls, and the number of saved balls indicated in the card data 16b on the display operation unit 13.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。 When a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits deposit notification data, including the amount of the inserted bill, the card ID, and the inter-machine card processing machine ID, to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。 When a ball lending operation is performed by a player, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and device ID to the card management device 40. If ball lending permission data is received in response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a payout process by instructing the game management unit 18 to add a predetermined number of balls to the number of balls available for play on the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。 In addition, when a player performs an operation to replay held balls, the data management unit 17a performs a payout process by instructing the game management unit 18 to subtract a predetermined number from the number of held balls indicated in the card data 16b and add the corresponding number of balls to the number of balls available to play on the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。 When the number of possible saved ball replays indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a saved ball replay button on the display operation unit 13, and allows the saved ball replay operation to be accepted. When a saved ball replay operation is performed by a player, the data management unit 17a transmits saved ball replay request data including the card ID and the machine-to-machine card processing machine ID to the member management device 50. When saved ball replay data is received as a response to this saved ball replay request data, the number of saved balls in the card data 16b is updated, and the payout process is performed by instructing the game management unit 18 to add the payout unit number of saved ball replay to the number of playable balls of the gaming machine 20. When the first saved ball replay operation is performed, the input of a PIN is requested, and the saved ball replay request data is transmitted on the condition that it matches the PIN indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 In addition, when the game management unit 18 receives a request to transfer game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed by the game management unit 18 to the held balls in the card data 16b to update it.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 In addition, when a player performs a card return operation, the data management unit 17a sends held ball addition request data, including the card ID, device ID, and number of held balls, to the card management device 40, clears the number of held balls in the card data 16b to zero, and then sends card ejection notification data to the card management device 40 and ejects the card.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。 The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the machine status data 16a on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, and if the setting is set to accept the selection of the rate by the player, displays the selectable rates on the display operation unit 13 or the display operation unit 22. When the player selects the desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the machine status data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, if the setting is not set to accept the selection of the rate by the player, the selectable rates are not displayed during play. In this case, the selectable rates are displayed on the condition that the employee's remote control operation or the like is accepted and authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the machine status data 16a with the game type corresponding to the selected rate. In addition, in this case, if a signal instructing the selection of a game type is received from a higher-level device such as the card management device 40, the game setting of the machine status data 16a is updated with the instructed game type without displaying the selectable rates.

目標値設定部17cは、持玉の目標値を設定する処理部である。具体的には、目標値設定部17cは、表示操作部13などにより持玉の目標値を指定する入力を受け付け、受け付けた目標値を目標値データ16cとして記憶部16に格納する。 The target value setting unit 17c is a processing unit that sets the target value of the held balls. Specifically, the target value setting unit 17c accepts an input specifying the target value of the held balls via the display operation unit 13 or the like, and stores the accepted target value in the memory unit 16 as target value data 16c.

ここで、目標値を指定する入力は、数字ボタン等による任意の数値の入力であってよいし、予め用意された複数の候補値から目標値を選択する入力であってもよい。また、目標値は、単一である必要はなく、複数設定することもできる。さらに、入力された値を目標値の基準値とし、この基準値の整数倍を全て目標値としてもよい。 The input specifying the target value may be an arbitrary numerical value input using number buttons or the like, or may be an input to select the target value from a number of candidate values prepared in advance. Also, the target value does not have to be a single value, and multiple values can be set. Furthermore, the input value may be set as a reference value for the target value, and all integer multiples of this reference value may be set as target values.

持玉調整部17dは、持玉と目標値とを比較し、持玉の値を調整する処理部である。具体的には、持玉調整部17dは、遊技客の操作に基づいて、「ぴったり持玉モード」を開始し、目標値設定部17cに目標値の設定を行わせる。 The ball holding adjustment unit 17d is a processing unit that compares the ball holding value with a target value and adjusts the value of the ball holding value. Specifically, the ball holding adjustment unit 17d starts the "perfect ball holding mode" based on the player's operation, and causes the target value setting unit 17c to set the target value.

目標値が設定されたならば、持玉調整部17dは、持玉と目標値との大小関係を判定し、判定の結果に応じた処理を行う。この判定に用いられる持玉は、カードデータ16bに示された自レートの持玉である。また、判定に用いられる目標値は、目標値データ16cに示された目標値である。 Once the target value is set, the held ball adjustment unit 17d judges whether the held balls are larger or smaller than the target value, and performs processing according to the result of the judgment. The held balls used in this judgment are the held balls of the own rate indicated in the card data 16b. The target value used in the judgment is the target value indicated in the target value data 16c.

持玉調整部17dは、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。言い換えれば、持玉調整部17dは、変則的な玉数の持玉再プレイを自動的に実行する。遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合には、所定数の持玉が遊技可能数に移行されるが、持玉調整部17dによる持玉再プレイでは、「持玉-目標値」が持玉再プレイの玉数となる。 When the held balls exceed the target value, the held ball adjustment unit 17d transfers the excess held balls to the playable number. In other words, the held ball adjustment unit 17d automatically executes a held ball replay of an irregular number of balls. When a player performs a held ball replay operation, a predetermined number of held balls is transferred to the playable number, but when the held balls replay is performed by the held ball adjustment unit 17d, the number of held balls to be replayed is "held balls - target value."

また、持玉調整部17dは、持玉が目標値に満たない場合には、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を行う。そして、計数処理の結果、持玉が目標値を超過したならば、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。 In addition, if the number of held balls does not reach the target value, the held ball adjustment unit 17d waits until the counting process is performed. Alternatively, it issues a notification to prompt the counting process. Then, if the number of held balls exceeds the target value as a result of the counting process, it transfers the excess held balls to the playable number.

持玉調整部17dは、持玉が目標値と一致したならば、その旨を遊技客に報知する。報知を受けた遊技客は、カード返却操作を行うことで、自身が指定した設定値分の持玉を関連付けたカードを得ることができる。 When the number of balls held matches the target value, the ball holding adjustment unit 17d notifies the player of this fact. The player who receives the notification can obtain a card associated with the set number of balls specified by the player by performing a card return operation.

持玉調整部17dは、カード返却を行った場合に、ぴったり持玉モードを終了する。また、解除操作を受け付けた場合にも「ぴったり持玉モード」を終了する。この他、持玉が目標値と一致した時点で「ぴったり持玉モード」を終了する構成とすることもできる。 The ball holding adjustment unit 17d ends the "perfect ball holding mode" when the card is returned. It also ends the "perfect ball holding mode" when a cancellation operation is received. In addition, the "perfect ball holding mode" can be configured to end when the number of balls held matches the target value.

持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、カードデータ16bの目標値を消去する。もしくは、目標値に「有効」又は「無効」を示す目標値設定フラグを設けておき、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、目標値設定フラグを「無効」としてもよい。この構成では、「ぴったり持玉モード」の終了後も目標値を保持し、次回以降の「ぴったり持玉モード」で用いる目標値の候補として用いることができる。 When the "perfect ball holding mode" is ended, the ball holding adjustment unit 17d erases the target value in the card data 16b. Alternatively, a target value setting flag indicating "valid" or "invalid" may be set for the target value, and when the "perfect ball holding mode" is ended, the target value setting flag may be set to "invalid." In this configuration, the target value is retained even after the "perfect ball holding mode" is ended, and can be used as a candidate for the target value to be used in the next or subsequent "perfect ball holding mode."

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。 Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 has a communication control unit 24, a presentation control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 may be performed using encrypted communication using a specified encryption method.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 26 and/or gaming ball control unit 27, checks whether the identification information is appropriate, and if it is appropriate, establishes communication with the inter-machine card processing machine 10 and goes into standby mode. In the standby mode, if operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, the performance control unit 25, gaming control unit 26, and gaming ball control unit 27 are started, and the gaming machine is made ready for play.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 The game control unit 26 is a control unit that controls the game by the game machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launch of game balls onto the game board by detecting the handle operation, detects game balls that have entered the winning hole on the game board, obtains random numbers (random numbers from 0 to 65535, with numbers assigned to big wins, small wins, and losses for each predetermined range) and draws lots (special and normal symbols), controls movable members (tulips, etc.) on the game board, controls the display of a special symbol display device on the game board, detects abnormalities that may be fraudulent (front frame is open, vibration is detected, etc.) and notifies a higher-level device, etc.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle pins are set on the game board, and game balls that are launched onto the game board by operating the handle fall between the obstacle pins and either enter a prize hole or a starting hole, or are ejected from the game board through an outlet hole on the game board without entering a prize. When a game ball enters a starting hole, a lottery is held, and if a jackpot is awarded, a jackpot game is played in which a specific prize hole on the game board is controlled to be open multiple times, and by making it easier for game balls to enter these prize holes, prize balls are awarded to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In addition, there is a special jackpot game that gives the player a special bonus game after the jackpot game ends. The special jackpot game includes a probability-varying jackpot and a time-saving jackpot. The probability-varying jackpot and the time-saving jackpot give the probability-varying game and the time-saving game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a bonus game that increases the number of lotteries per unit time by shortening the fluctuation time (the time from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal pattern lottery (the lottery for opening and closing the movable member described above) and/or the special pattern lottery (the jackpot lottery by the winning of the game ball described above), thereby increasing the probability of winning the jackpot per unit time. This bonus game may include a normal pattern probability fluctuation that increases the probability of winning the normal pattern. The time-saving game due to the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special pattern lottery has been held a specified number of times after the jackpot. We'll discuss probability-varying games later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 26 has a probability fluctuation function. The probability fluctuation function is a function that controls the change of the random number range of the jackpot used in the next lottery (generally to about 10 times) when the lottery result is a jackpot that falls within a particularly specified random number range. The probability fluctuation game is a game in which a special pattern is drawn using this changed probability. The probability fluctuation game continues until the next jackpot is won. In addition, the probability fluctuation game and the time-saving game may be granted at the same time. However, in order to prevent unexpected losses to the gaming facility, if a player acquires a certain number of game media after the probability fluctuation game or the time-saving game has started, a process of stopping the game (removing the card once and requesting a prize exchange or a machine move) may be performed. In this case, the number of game media acquired after the probability fluctuation game state is entered is counted by the gaming machine 20, and when this count value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the release of game balls is performed.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance control unit 25 is a control unit that controls the performance during play, and has a performance symbol lottery unit 25a and a performance lottery unit 25b. The performance symbol lottery unit 25a performs lottery (specifically, whether or not to stop the display at 7, 7, 7) for performance symbols (symbols to be displayed on a performance symbol display device such as a display device on the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26.

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect selection unit 25b selects the type of effect to be performed before the result of the selection based on the effect pattern is displayed (such as a character appearing to perform a reach effect). Such effects are set so that the effect selected differs depending on the main selection result.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 25 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control unit 25 controls the display of the performance pattern display device, and when a performance is executed, the performance data is superimposed on the background pattern data to display the performance. Furthermore, when the probability fluctuates, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 The game ball control unit 27 is a control unit that controls the playable number. Specifically, the game ball control unit 27 stores the playable number in the playable number memory 27a, subtracts "1" from the playable number each time a game ball is released, and adds the number of prize balls awarded upon winning to the playable number. When the number of balls is notified by the inter-machine card processing machine 10, the game ball control unit 27 adds the notified number of balls to the playable number stored in the playable number memory 27a, and transmits a confirmation signal to the inter-machine card processing machine 10 indicating that the number has been added to the playable number. The game ball control unit 27 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the game machine 20.

また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。 The game ball control unit 27 also periodically transmits the playable number stored in the playable number memory 27a to the inter-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 continues to update the playable number according to the game status without clearing the contents of the playable number memory 27a to zero, and transmits the playable number at the time of data acquisition to the inter-machine card processing machine 10.

また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 23, and a signal indicating that the counting button 23 has been pressed is input to the gaming ball control unit 27. The gaming ball control unit 27 detects the pressing of the counting button 23, and if the time from the rising edge to the falling edge of the detection signal is less than a certain time, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 together with data on the number of playable balls at a certain number (for example, 100 balls per operation). Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of playable balls. Also, if it detects the pressing of the counting button 23 and the falling edge of the detection signal is not detected for a predetermined time or more after the detection signal rises, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 together with data on the number of playable balls at a certain number (for example, 200 balls per 5 seconds) each time the detection signal rises for a certain time. Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of playable balls. When subtracting from the playable number, possible methods include decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after the subtraction and deleting or logically deleting the value before the subtraction to invalidate it, but there are no particular limitations as long as the value after the subtraction is identifiable.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on a separate board. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have their own unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses this as the gaming machine ID.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 will be described. Figure 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the memory unit 16 of the inter-machine card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。 The own device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates that the device ID of the inter-machine card processing device 10 is "3001" and "Ball 3" is set as the game type of the inter-machine card processing device 10.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。 Card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10 is "2002". Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, with a card with the first digit "1" being a general card and a card with the first digit "2" being a membership card. Card data 16b also indicates that the prepaid value is "2000 points". Note that here, 1 point of the prepaid value is equivalent to 1 yen. Card data 16b also indicates that the number of balls held by ball 1 is "0", the number of balls held by ball 2 is "0", the number of balls held by ball 3 is "875", and the number of balls held by ball 4 is "500".

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。 Also, the card data 16b shows that the pin number for replaying saved balls is "7777", the number of possible replays of saved balls is "1", the number of saved balls for ball 1 is "250", the number of saved balls for ball 2 is "0", the number of saved balls for ball 3 is "50", and the number of saved balls for ball 4 is "0". Although not shown, the card management device 40 also stores the ON/OFF status of a "lock" flag indicating whether the card is valid or invalid, in addition to the balls held, saved balls, and prepaid value, in association with the card ID, and this is turned ON by an employee if the card is discovered to be stolen. These data are also included and stored in the card data 16b. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function (such as "use saved balls", "enter", etc.), and for example, at the request of the player, only the "enter" function can be "locked" to prevent erroneous operation.

図5(c)に示す目標値データ16cは、目標値設定部17cにより設定された持玉の目標値と目標値設定のフラグを対応付けたデータである。図5(c)では、目標値が「500」であり、目標値設定のフラグが「有効」である状態を示している。 The target value data 16c shown in FIG. 5(c) is data that associates the target value of the held balls set by the target value setting unit 17c with the target value setting flag. FIG. 5(c) shows a state in which the target value is "500" and the target value setting flag is "enabled."

次に、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順について説明する。図6は、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。まず、持玉調整部17dは、所定の操作(例えば「ぴったり持玉」ボタンの操作)を受け付けた場合に、「ぴったり持玉モード」を開始する(ステップS101)。 Next, the processing procedure of the perfect ball holding mode by the inter-machine card processing machine 10 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the processing procedure of the perfect ball holding mode by the inter-machine card processing machine 10. First, when a predetermined operation (e.g., operation of the "perfect ball holding" button) is received, the ball holding adjustment unit 17d starts the "perfect ball holding mode" (step S101).

そして、目標値設定部17cが目標値の入力用の画面を表示操作部13に表示させ、遊技客の入力に基づいて目標値を設定する(ステップS102)。設定した目標値は、目標値データ16cとして記憶部16に格納される。 Then, the target value setting unit 17c displays a screen for inputting the target value on the display operation unit 13, and sets the target value based on the player's input (step S102). The set target value is stored in the memory unit 16 as target value data 16c.

目標値設定部17cは、持玉数と目標値との大小関係を判定する持玉判定処理を行う(ステップS103)。持玉判定処理の結果、持玉が目標値よりも大きければ(ステップS104;Yes)、持玉調整部17dは、超過分の持玉を持玉払出処理により遊技可能数に移行させる(ステップS105)。この持玉払出処理により、持玉は目標値と一致する。 The target value setting unit 17c performs a ball holding determination process to determine whether the number of balls held is greater than the target value (step S103). If the result of the ball holding determination process is that the number of balls held is greater than the target value (step S104; Yes), the ball holding adjustment unit 17d transfers the excess balls held to the playable number by a ball holding payout process (step S105). This ball holding payout process causes the number of balls held to match the target value.

持玉数が目標値以下であれば(ステップS104;No)、持玉調整部17dは、持玉が目標値未満であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、持玉が目標値未満でなければ、持玉と目標値が一致している。 If the number of held balls is equal to or less than the target value (step S104; No), the held ball adjustment unit 17d determines whether the held balls are less than the target value (step S106). Here, if the held balls are not less than the target value, the held balls and the target value match.

持玉が目標値未満でなく目標値と一致している場合(ステップS106;No)、もしくはステップS105の超過分の持玉払出処理により持玉が目標値と一致したあと、持玉調整部17dは、持玉と目標値とが一致した旨の報知を行う(ステップS108)。そして、返却操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS109)、返却操作を受け付けた場合には(ステップS109;Yes)、持玉をカードに関連付けてカードを返却する(ステップS110)。 If the number of held balls is not less than the target value but matches the target value (step S106; No), or after the number of held balls matches the target value due to the excess held ball payout process in step S105, the held ball adjustment unit 17d notifies the user that the held balls match the target value (step S108). Then, it is determined whether or not a return operation has been accepted (step S109), and if a return operation has been accepted (step S109; Yes), the held balls are associated with a card and the card is returned (step S110).

持玉が目標値未満である場合(ステップS106;Yes)、計数処理を促す報知を行う(ステップS107)。 If the number of balls held is less than the target value (step S106; Yes), a notification is issued to prompt the user to perform counting processing (step S107).

ステップS107の後、またはカードの返却操作を受け付けていない場合(ステップS109;No)、持玉調整部17dは、解除操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。解除操作を受け付けていなければ(ステップS112;No)、持玉調整部17dは、ステップS103に移行して持玉判定処理を行う。計数処理などによって持玉の数が変動すれば、持玉判定処理の結果は前回と異なる場合があるからである。 After step S107, or if the card return operation has not been accepted (step S109; No), the held ball adjustment unit 17d judges whether or not a release operation has been accepted (step S112). If the release operation has not been accepted (step S112; No), the held ball adjustment unit 17d proceeds to step S103 and performs held ball determination processing. This is because if the number of held balls changes due to counting processing or the like, the result of the held ball determination processing may differ from the previous time.

ステップS110でカード返却を行うか、解除操作を受け付けたならば(ステップS112;Yes)、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除して(ステップS111)、処理を終了する。なお、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除した場合に、カードデータ16bの目標値を消去するか、目標値設定フラグを「無効」とする。 If the card is returned or a cancellation operation is received in step S110 (step S112; Yes), the ball holding adjustment unit 17d cancels the "perfect ball holding mode" (step S111) and ends the process. Note that when the "perfect ball holding mode" is cancelled, the ball holding adjustment unit 17d erases the target value in the card data 16b or sets the target value setting flag to "invalid."

次に、ぴったり持玉モードの動作の具体例について説明する。図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。図7(a)は、台間カード処理機10が、表示操作部13に表示するメニュー画面の具体例である。このメニュー画面では、「会員情報」ボタン、「持玉情報」ボタン、「持玉分割」ボタン、「ぴったり持玉」ボタン及び「戻る」ボタンが表示されている。 Next, a specific example of the operation of the perfect ball holding mode will be described. Figure 7 is an explanatory diagram of a specific example of the operation of the perfect ball holding mode. Figure 7(a) is a specific example of a menu screen that the inter-machine card processing machine 10 displays on the display operation unit 13. On this menu screen, a "Member information" button, a "Ball holding information" button, a "Ball holding division" button, a "Perfect ball holding" button, and a "Back" button are displayed.

「会員情報」ボタンは、遊技客が遊技店に会員登録している場合に、遊技店で管理している当該会員についての情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉情報」ボタンは、現時点での持玉に関する情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉分割」ボタンは、持玉を複数のカードに分割して関連付けるための操作ボタンである。「戻る」ボタンは、以前の表示画面に戻すための操作ボタンである。 The "Member Information" button is an operation button for displaying information about the member managed by the gaming establishment when the player is a registered member of the gaming establishment. The "Ball Information" button is an operation button for displaying information about the balls currently in possession. The "Ball Split" button is an operation button for splitting the balls in possession into multiple cards and associating them. The "Back" button is an operation button for returning to the previous display screen.

「ぴったり持玉」ボタンは、ぴったり持玉モードを開始するための操作ボタンである。「ぴったり持玉」ボタンに対する操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「ぴったり持玉モード」を開始し、図7(b)に示すように、持玉の目標値を指定する入力を受け付ける。図7(b)では、数字ボタン、取消ボタン及び確定ボタンが表示され、これらのボタンの操作により500玉が目標値として設定された状態を示している。 The "Perfect Ball Holding" button is an operation button for starting the perfect ball holding mode. When an operation on the "Perfect Ball Holding" button is accepted, the inter-machine card processing machine 10 starts the "Perfect Ball Holding Mode" and accepts an input specifying the target number of balls held, as shown in FIG. 7(b). In FIG. 7(b), number buttons, a cancel button, and a confirm button are displayed, and the state in which 500 balls has been set as the target number by operating these buttons is shown.

目標値が設定されると、台間カード処理機10は、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。 When the target value is set, the inter-machine card processing machine 10 determines whether the number of balls held is greater than the target value and performs processing according to the determination result.

持玉が目標値より大きければ、台間カード処理機10は、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる持玉払出処理を実行する。このとき、表示操作部13は、図7(c1)に示すように、持玉の払出中であることを示す表示を行う。図7(c1)では、「払出中 250/1500」との表示を行っている。そして、払出が終了すれば、持玉が目標値と一致する。 If the number of held balls is greater than the target value, the inter-machine card processing machine 10 executes a held ball payout process to transfer the excess held balls to the playable number. At this time, the display operation unit 13 displays an indication that the held balls are being paid out, as shown in FIG. 7(c1). In FIG. 7(c1), the display shows "Payout in progress 250/1500". Then, when the payout is completed, the held balls will match the target value.

持玉が目標値と一致するならば、台間カード処理機10は、図7(c2)に示すようにその旨を報知する。図7(c2)では、「持玉が目標値になりました」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c2)では、持玉と目標値はともに「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、カード返却操作が行われた場合には、目標値に等しくなった持玉をカードに関連付けてカード返却を行い、ぴったり持玉モードを解除する。 If the balls held match the target value, the inter-machine card processing machine 10 notifies the user as shown in FIG. 7(c2). In FIG. 7(c2), the message "The balls held have reached the target value" is displayed. The balls held and the target value are also displayed, along with a cancel button. In FIG. 7(c2), both the balls held and the target value are "500". When the cancel button is operated, the inter-machine card processing machine 10 cancels the exact ball holding mode and returns to the standby screen. When a card return operation is performed, the balls held that are now equal to the target value are associated with the card, the card is returned, and the exact ball holding mode is cancelled.

持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、図7(c3)に示すように計数処理を促す報知を行う。図7(c3)では、「不足分を計数して下さい」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c3)では、持玉は「400」であり、目標値は「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、計数操作が行われた場合には、持玉が加算されるので、再び持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。 If the number of balls held does not reach the target value, the inter-machine card processing machine 10 issues a notification to prompt the user to perform counting, as shown in FIG. 7(c3). In FIG. 7(c3), the message "Please count the shortfall" is displayed. The number of balls held and the target value are also displayed, along with a cancel button. In FIG. 7(c3), the number of balls held is "400" and the target value is "500". If the cancel button is operated, the inter-machine card processing machine 10 cancels the exact ball holding mode and returns to the standby screen. Also, if a counting operation is performed, the number of balls held is added, so the system again judges whether the number of balls held is greater than or less than the target value, and performs processing according to the result of the judgment.

これまでの説明では、持玉を遊技客の所望の値に合わせる場合について説明したが、貯玉を遊技客の所望の値に合わせることも可能である。また、遊技可能数が指定玉数を下回った場合に持玉や貯玉を自動的に遊技可能数に移行させる自動払出と組み合わせることもできる。 So far, we have explained how the number of balls held is adjusted to the number desired by the player, but it is also possible to adjust the saved balls to the number desired by the player. It can also be combined with an automatic payout that automatically transfers the held or saved balls to the number available for play when the number of playable balls falls below a specified number.

図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。図8(a)は、自動払出の設定を示している。まず、表示操作部13に表示されたメニューで「自動払出」ボタンの操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「持玉」又は「貯玉」の選択を受け付ける。ここで、持玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自レートの持玉から自動払出を行う。一方、貯玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自動払出に用いるレートの設定を受け付け、設定されたレートの貯玉から自動払出を行う。図8(a)では、「4円」、「2円」、「1円」のうち、「4円」が選択されているので、このレートの貯玉から自動払出が行われることになる。 Figure 8 is an explanatory diagram of the adjustment of stored balls and automatic payout. Figure 8(a) shows the setting of automatic payout. First, when the "Automatic Payout" button is pressed on the menu displayed on the display operation unit 13, the inter-machine card processing machine 10 accepts the selection of "held balls" or "saved balls". If held balls are selected, the inter-machine card processing machine 10 automatically pays out balls at its own rate. On the other hand, if saved balls are selected, the inter-machine card processing machine 10 accepts the setting of the rate to be used for automatic payout, and automatically pays out balls at the set rate. In Figure 8(a), "4 yen" is selected out of "4 yen", "2 yen", and "1 yen", so automatic payout will be made from saved balls at this rate.

図8(b)は、貯玉の調整についての説明図である。図8(b)では、台間カード処理機10が表示操作部13に表示されたメニューで「ぴったり貯玉設定」の選択を受け付け、各レートの貯玉について残すべき玉数を設定した状態を示している。具体的には、4円貯玉を1000玉残し、2円貯玉を2000玉残す設定を行っており、1円貯玉については残すべき玉数を設定していない状態である。 Figure 8(b) is an explanatory diagram of the adjustment of stored balls. Figure 8(b) shows the state in which the inter-machine card processing machine 10 accepts the selection of "Perfect Ball Setting" from the menu displayed on the display operation unit 13, and sets the number of balls to be left for each rate of stored balls. Specifically, the settings are set to leave 1,000 4-yen balls and 2,000 2-yen balls, and the number of balls to be left for 1-yen balls has not been set.

図8(c)に示すように、自動払出で設定した貯玉が設定した玉数に到達したならば、台間カード処理機10は、次に自動払出に用いるレートの選択を受け付ける。図8(c)では、「4円貯玉が残り1000玉になりました。次に使用するレートを選んでください。」とのメッセージを表示し、2円貯玉と1円貯玉のいずれかを選択可能としている。 As shown in FIG. 8(c), when the number of saved balls set for automatic payout reaches the set number, the inter-machine card processing machine 10 accepts the selection of the rate to be used for the next automatic payout. In FIG. 8(c), a message is displayed stating "There are 1000 4 yen saved balls remaining. Please select the rate to be used next.", and either 2 yen saved balls or 1 yen saved balls can be selected.

このように、自動払出、持玉の調整、貯玉の調整を行うことで、遊技客の利便性を向上することができる。なお、図8で貯玉が自動払出によって設定した玉数になった後には確認画面を表示しているが、予め貯玉の使用順序を設定し、使用する貯玉を自動的に切り替える構成としてもよい。持玉と貯玉との間で自動払出の使用対象を切り替え可能に構成してもよい。 In this way, by adjusting the automatic payout, held balls, and saved balls, convenience for players can be improved. Note that in FIG. 8, a confirmation screen is displayed after the number of saved balls reaches the number set by automatic payout, but the order in which saved balls are used may be set in advance, and the saved balls to be used may be automatically switched. It may also be possible to switch between held balls and saved balls as the target for automatic payout.

上述してきたように、本実施例では、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。 As described above, in this embodiment, the inter-machine card processing machine 10 is installed in correspondence with the enclosed gaming machine 20, stores the game balls acquired by the player through play as held balls, sets a target value for the held balls, and if the held balls exceed the target value, the excess held balls can be transferred to the number of playable balls of the gaming machine 20. Therefore, the player can adjust the held balls to the desired value simply by setting the desired target value.

また、目標値の設定時点に限らず、計数により持玉が目標値を超過した場合にも、超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。したがって、持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を実行する。 In addition, regardless of the time when the target value is set, if the number of balls held exceeds the target value as a result of counting, the excess number of balls held can be transferred to the number of balls available for play on the gaming machine 20. Therefore, if the number of balls held does not reach the target value, the inter-machine card processing machine 10 waits until the counting process is performed. Alternatively, it issues a notification to prompt the counting process.

また、台間カード処理機10は、所定の解除操作を受付けるか、持玉をカードに関連付けて排出した場合に、目標値の設定を解除する。この他、持玉が目標値と一致した場合に、目標値の設定を解除することも可能である。 The inter-machine card processing machine 10 also cancels the target value setting when it receives a specified cancellation operation or when it associates the held balls with a card and ejects them. It is also possible to cancel the target value setting when the held balls match the target value.

なお、本実施例では計数処理が行われた場合に、目標値を超過するまで持玉が増加した後に超過分を持玉払出処理で遊技可能数に戻す場合を例示したが、計数処理において持玉が目標値となった場合に計数処理を停止させる構成としてもよい。 In this embodiment, when the counting process is performed, the number of held balls increases until it exceeds the target value, and then the excess is returned to the playable number by the held ball payout process. However, the counting process may be stopped when the number of held balls reaches the target value.

また、本実施例では、目標値を数値で指定する構成を例示したが、目標値の候補から選択可能としても良い。目標値の候補は、遊技客による利用実績から決定しても良いし、賞品との交換に使用しやすい値としてもよい。 In addition, in this embodiment, the target value is specified as a numerical value, but it may be possible to select from a list of target value candidates. The target value candidates may be determined based on the usage history of the player, or may be values that are easy to use for exchanging for prizes.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In addition, in the above embodiment, detailed explanation of the form of the card, which is the medium to which the number of game media is associated, is omitted, but such cards include magnetic cards, IC cards, etc. Also, for the sake of convenience, a "card" has been used as an example here, but the present invention can also be applied when using chips, sticks, mobile terminals, etc. in addition to cards.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, each configuration shown in the figure is a functional schematic, and does not necessarily have to be physically configured as shown. In other words, the form of distribution and integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or part of it can be functionally or physically distributed and integrated in any unit depending on various loads, usage conditions, etc.

以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法は、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることに適している。 As described above, each machine and the method for managing the number of gaming media according to the present invention are suitable for adjusting the number of gaming media held to the desired value by a player with simple operations.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 目標値データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 目標値設定部
17d 持玉調整部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10 Inter-machine card processing device 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13, 22 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 14b Hold unit 15 Communication unit 16 Memory unit 16a Machine status data 16b Card data 16c Target value data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Game setting processing unit 17c Target value setting unit 17d Ball holding adjustment unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Gaming machine status management unit 20 Gaming machine 21 Handle 23 Counting button 24 Communication control unit 25 Performance control unit 25a Performance pattern lottery unit 25b Performance lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Playable number memory 30 Island controller 40 Card management device 50 Member management device 60 Prize management device 80 Payment machine

Claims (7)

内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、
前記目標値が設定されない場合と前記遊技機において記憶される遊技機管理媒体数が所定値を下回った場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第1の移行処理部と、
前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第2の移行処理部と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each machine device is installed in association with a gaming machine that uses a gaming medium enclosed therein to play a game, and performs processing related to the gaming medium ,
a owned game media number storage unit that stores the number of game media acquired by a player through a game as the owned game media number;
A target value setting unit that sets a target value for the number of game media held;
a first transfer processing unit which transfers a predetermined number of possessed gaming media among the possessed gaming media stored in the possessed gaming media number storage unit to the possessed gaming machine managed media number when the target value is not set or when the number of possessed gaming media stored in the gaming machine falls below a predetermined value;
Each machine device is characterized in that it is equipped with a second transition processing unit that, when the target value is set, if the number of owned gaming media stored in the owned gaming media number memory unit exceeds the target value, transitions the number of owned gaming media that is the difference between the number of owned gaming media and the target value to the number of gaming machine managed media without requiring a replay operation of the number of owned gaming media.
前記第2の移行処理部は、
前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The second transition processing unit is
Each machine device as described in claim 1, characterized in that when the number of held gaming media exceeds the target value as a result of a counting process for transferring the number of held gaming media to the number of held gaming media, the number of held gaming media that is the difference between the number of held gaming media and the target value is transferred to the number of held gaming media managed by the gaming machine.
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、計数処理が行われるまで待機することを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The second transition processing unit is
2. The apparatus according to claim 1, wherein when the number of owned gaming media stored in the owned gaming media number storage unit does not reach the target value, the apparatus waits until a counting process is performed.
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする請求項3に記載の各台装置。
The second transition processing unit is
4. The apparatus according to claim 3, further comprising a notification for prompting the player to perform the counting process when the number of owned gaming media stored in the owned gaming media number storage unit is less than the target value.
前記第2の移行処理部は、
所定の解除操作を受け付けるか、又は、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1~4のいずれか一つに記載の各台装置。
The second transition processing unit is
Each machine device as described in any one of claims 1 to 4, characterized in that the setting of the target value is cancelled when a specified cancellation operation is received or when the number of held gaming media is associated with a specified storage medium and ejected.
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1~4のいずれか一つに記載の各台装置。
The second transition processing unit is
Each machine device according to any one of claims 1 to 4, characterized in that when the number of held gaming media stored in the held gaming media number memory unit matches the target value, the setting of the target value is cancelled.
内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、
前記目標値が設定されない場合と前記遊技機において記憶される遊技機管理媒体数が所定値を下回った場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させ、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく前記持遊技媒体数と前記目標値との差分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる移行処理ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体数管理方法。
A method for managing the number of game media by each machine device that is installed in association with a game machine that uses a game medium enclosed therein and performs processing related to the game medium , comprising:
a owned game media number storage step of storing the number of game media acquired by the player through the game in a owned game media number storage unit as the owned game media number;
a target value setting step of setting a target value for the number of game media held;
a transfer processing step of transferring a predetermined number of held gaming media stored in the held gaming media number memory unit to the gaming machine managed media number when the target value is not set or when the number of held gaming media stored in the gaming machine falls below a predetermined value, and transferring a number of held gaming media that is the difference between the number of held gaming media and the target value to the gaming machine managed media number when the target value is set and if the number of held gaming media stored in the held gaming media number memory unit exceeds the target value , without replaying the number of held gaming media.
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