JP2016022277A - Each stand device, game system and game management method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To automatically enable an owned ball to be converted into a game's possible number when the game's possible number becomes less than or lower than a predetermined number.SOLUTION: An inter-stand card processing machine 10 is set in an automatic dispensing mode for automatically adding a predetermined number of owned balls to the game's possible number of a game machine 20 by setting a card management device 40 or receiving operation from a game player. The inter-stand card processing machine 10 where the automatic dispensing mode is set monitors the game's possible number regularly transmitted from the game machine 20, automatically transmits the owned balls of the number of the defined unit or the owned balls of the unit number set by the game player to the game machine 20 for adding it to the game's possible number when the game's possible number becomes less than or lower than a predetermined number, and continues the automatic dispensing mode of the owned balls until receiving stopping of the automatic dispensing mode from the game player or establishing the release condition of the automatic dispensing mode such as a card return operation reception.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技機による遊技に使用される遊技媒体を管理する各台装置、遊技機と各台装置とを有する遊技システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a stand device for managing game media used in a game by a gaming machine, a gaming system having a gaming machine and each stand device, and a gaming management method.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体の数を記録媒体(例えばカード)に持遊技媒体数として関連付けて管理している。このため、遊技客は、現物の遊技媒体(玉やメダル)を持ち運ばなくても、記録媒体に関連付けられた持遊技媒体数を再度遊技に使用したり、景品交換に用いることができる。   Conventionally, in game stores such as pachinko parlors, the number of game media acquired by a player through a game is managed in association with the number of game media possessed by a recording medium (for example, a card). For this reason, even if the player does not carry the actual game medium (ball or medal), the player can use the number of game media associated with the recording medium again for the game or exchange prizes.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)がデータとして管理されている。   In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be fired (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data.

遊技客は、入店後に遊技を行う際に、まず入金を行い、玉貸しにより遊技を開始する。ここで、もし持玉があれば、遊技客は入金を行うことなく、持玉を使用する持玉再プレイにより持玉を利用して遊技を行うことが一般的である。   When a player plays a game after entering the store, the player first deposits money and starts playing by lending the ball. Here, if there is a ball, it is common for a player to play a game using the ball by replaying the ball using the ball without making a deposit.

そして、遊技により遊技可能数が減少したならば、その都度持玉再プレイボタンを押下し、持玉の一部を遊技可能数に移行する。したがって、遊技客は常に、遊技機の遊技可能数を確認しつつ遊技することを強制される。また、持玉再プレイボタンの操作頻度が多くなると、遊技客の負担になる。   Then, if the number of games that can be played has decreased due to the game, each time the player represses the possessed ball replay button, the portion of the possessed balls is shifted to the game capable number. Therefore, the player is always forced to play the game while confirming the possible number of gaming machines. Further, if the operation frequency of the holding ball replay button increases, it becomes a burden on the player.

遊技玉が遊技機に封入されていない開放式の遊技機では、遊技玉を上皿に払い出すノズル内にセンサを設け、上皿における遊技玉の貯留数を検知して持玉を自動で払い出す技術、あるいは遊技機から送信されるアウト数及びセーフ数の差玉データから上皿の貯留数を判定して持玉の自動払出を行う技術が開示されている(例えば特許文献1参照。)。   In an open-type game machine in which game balls are not enclosed in the game machine, a sensor is provided in the nozzle that pays out game balls to the upper plate, and the number of game balls stored in the upper plate is detected to automatically pay out the holding balls. A technique for automatically paying out balls by determining the number of stored upper plates from the difference ball data of the out number and the safe number transmitted from the gaming machine is disclosed (for example, see Patent Document 1). .

特開2011−067608号公報JP 2011-0667608 A

しかしながら、上記に代表される従来技術は、以下の点で封入式遊技機には適用が困難である。封入式の遊技機は、遊技玉数に相当する遊技可能数が現物ではなくデータという電子的な形態で存在し、持玉の払い出しはデータで送信されるために、上皿の貯留量を物理的にセンサによって検知し、持玉自動払出の判定基準とすることはできないからである。   However, the conventional techniques represented by the above are difficult to apply to enclosed game machines in the following respects. Enclosed gaming machines have a number of games that can be played corresponding to the number of game balls in the electronic form of data instead of the actual ones, and the payout of balls is sent in data. This is because it cannot be detected by a sensor and used as a criterion for automatic payout.

また、開放式の遊技機であれば、上皿における玉数の多寡が容易に確認できるため、持玉を払い出すべきタイミングが遊技客にとっても分かりやすいが、封入式の遊技機では所定の表示部に表示された遊技可能数の数値を読み取る必要があるため、持玉を払い出すべきタイミングを遊技客自身が適切に判断するのは困難である。このため、持玉を遊技に使用可能な状態にする操作の自動化は、開放式よりもむしろ封入式の遊技機で必要とされる。   In addition, if it is an open-type game machine, the number of balls in the upper plate can be easily confirmed, so it is easy for the player to know when to pay out the ball. Since it is necessary to read the numerical value of the possible number of games displayed in the section, it is difficult for the player himself to appropriately determine the timing at which the possession ball should be paid out. For this reason, automation of the operation which makes the holding ball usable for a game is required for an enclosed game machine rather than an open game machine.

これらのことから、封入式の遊技機において、持玉に係る遊技客の操作をいかにして効率化し、遊技客の利便性を向上させるかが重要な課題となっていた。   For these reasons, in the enclosed game machine, how to improve the efficiency of the player's operation related to the holding ball and improve the convenience of the player has been an important issue.

本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであって、持玉に係る遊技客の操作を効率化できる各台装置、遊技システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and it is an object of the present invention to provide each device, a game system, and a game management method that can improve the operation of a player related to the holding ball. And

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理手段と、前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に移行させる第1移行手段と、前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数に移行させる第2移行手段と、前記遊技可能数が第1の閾値以下/未満となった場合に前記第1移行手段による移行を行う自動移行モードに動作モードを設定するモード設定手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides each device connected to a gaming machine that uses a game medium to play a game, and has the number of game media acquired in advance. A number of game media management means managed as the number of media, and a first transition means for shifting a part or all of the number of game media managed by the game media number management means to a gameable number managed by the gaming machine. A second transfer means for transferring a part or all of the possible number of games to the number of retained game media managed by the retained game medium number management means, and when the possible number of games is less than or less than a first threshold value And a mode setting means for setting an operation mode in an automatic transition mode for performing the transition by the first transition means.

また、本発明は、上記発明において、前記モード設定手段は、遊技客による操作に応じて前記動作モードを前記自動移行モードに設定するか否かを切替えることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the mode setting means switches whether or not the operation mode is set to the automatic transition mode in accordance with an operation by a player.

また、本発明は、上記発明において、前記モード設定手段は、予め規定された賞が得られた場合、前記持遊技媒体数が第2の閾値以下/未満となった場合、前記遊技媒体の貸出に使用可能なプリペイド価値を加算する操作を受け付けた場合、前記プリペイド価値を前記遊技可能数の加算に使用する貸出操作を受け付けた場合、前記第2移行手段による移行を求める操作を受け付けた場合のうち、少なくともいずれかを含む解除条件が成立した場合に、前記自動移行モードを解除することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-described invention, the mode setting means rents out the game media when a predetermined prize is obtained, or when the number of game media is equal to or less than a second threshold value. When an operation for adding a prepaid value that can be used is received, when a lending operation for using the prepaid value for the addition of the number of games is accepted, or when an operation for requesting a transfer by the second transfer means is received The automatic transition mode is canceled when a cancellation condition including at least one of them is satisfied.

また、本発明は、上記発明において、前記モード設定手段は、前記遊技媒体の貸出に使用可能なプリペイド価値を前記遊技可能数の加算に使用する貸出処理を前記遊技可能数に基づいて自動的に実行する自動貸出モードと、事前に登録された会員の口座に管理される遊技媒体数である貯遊技媒体数を前記遊技可能数の加算に使用する再プレイ処理を、前記遊技可能数に基づいて自動的に実行する自動再プレイモードとのうち少なくとも一方をさらに設定可能であり、前記自動移行モード、前記自動貸出モード及び前記自動再プレイモードのうち、2つ以上が同時に設定された場合の優先順位を規定する優先順位規定手段をさらに備えたことを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the mode setting means automatically performs a lending process in which a prepaid value that can be used for lending the game medium is used to add the number of games based on the number of games available. An automatic lending mode to be executed and a replay process in which the number of game media, which is the number of game media managed in a pre-registered member's account, is used for the addition of the number of games available, based on the number of games available It is possible to further set at least one of automatic replay modes to be automatically executed, and priority when two or more of the automatic transition mode, the automatic lending mode, and the automatic replay mode are set simultaneously The apparatus further comprises priority order defining means for defining the order.

また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システムであって、前記遊技機は、前記遊技媒体について遊技に使用可能な数を遊技可能数として管理する遊技可能数管理手段と、前記遊技媒体の遊技への使用に伴って前記遊技可能数を減算して更新するとともに、当該遊技の結果として所定の賞が得られた場合に前記遊技可能数を加算して更新する遊技処理手段と、前記各台装置からの要求に応じて前記遊技可能数を増減して更新する各台装置要求処理手段とを備え、前記各台装置は、事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理手段と、前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技可能数に移行させる第1移行手段と、前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数に移行させる第2移行手段と、前記遊技可能数が第1の閾値以下/未満となった場合に前記第1移行手段による移行を行う自動移行モードに動作モードを設定するモード設定手段とを備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention is a gaming system including a gaming machine that uses a gaming medium to play a game, and each device attached to the gaming machine, and the gaming machine can be used for gaming with respect to the gaming medium. A game number management means for managing the number of games as a game possible number, and subtracting and updating the game number as the game medium is used for a game, and a predetermined prize is obtained as a result of the game. Game processing means for adding and updating the number of games that can be played in each case, and each device request processing means for increasing and decreasing the number of games that can be updated in response to a request from each device. The stand device includes a number of game media management means for managing the number of game media acquired in advance as the number of game media, and a part or all of the number of game media managed by the game media number management means. First transition to shift to the number of possible games And second transition means for shifting a part or all of the possible game number to the number of possessed game media managed by the possessed game medium number management means, and the possible game number is equal to or less than a first threshold value. And a mode setting means for setting an operation mode to an automatic transition mode for performing the transition by the first transition means.

また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システムの遊技管理方法であって、前記各台装置が、事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理ステップと、前記遊技機が、前記遊技媒体について遊技に使用可能な数を遊技可能数として管理する遊技可能数管理ステップと、前記遊技可能数が所定の閾値以下/未満となった場合に、前記持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技可能数に移行させる自動移行ステップとを含んだことを特徴とする。   The present invention also relates to a game management method for a gaming system including a gaming machine that uses a gaming medium to play a game and each of the gaming machines attached to the gaming machine, wherein each of the gaming machines acquires in advance. A number of game media management step for managing the number of game media played as the number of game media, and a game number management step for managing the number of game media that can be used in the game as a game possible number. And an automatic transition step of shifting a part or all of the number of game media to the game-possible number when the game-possible number is less than or less than a predetermined threshold value.

本発明によれば、封入式遊技機の遊技可能数が閾値以下/未満になった場合に、各台装置が自動的に持遊技媒体数を遊技機の遊技可能数に移行させるように構成したので、遊技客は、持遊技媒体数を遊技可能数にする度に持遊技媒体の払出操作を行う必要がなくなり、利便性が向上することになる。   According to the present invention, when the number of games that can be enclosed is less than or less than the threshold value, each device is configured to automatically shift the number of game media to the number of games that can be played by the game machine. Therefore, it is not necessary for the player to perform the payout operation of the game media every time the number of game media is made the number of games that can be played, and convenience is improved.

図1は、本実施例に係る持玉自動払出の概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of automatic payout of a ball according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、図4に示した自装置状態データ、遊技機状態データ、カードデータ、払出設定データ及び遊技可能数閾値データについて説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the own device state data, gaming machine state data, card data, payout setting data, and gameable number threshold data shown in FIG. 図6は、持玉の自動払出モードにおける自動払出解除条件について説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining automatic payout cancellation conditions in the automatic payout mode for holding balls. 図7は、台間カード処理機の表示操作部における払出モードに応じた画面遷移の一例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of screen transition according to the payout mode in the display operation unit of the inter-card card processing machine. 図8は、台間カード処理機の表示操作部における払出モード選択画面の一例を示した図である。FIG. 8 is a view showing an example of a payout mode selection screen in the display operation unit of the inter-card card processing machine. 図9は、台間カード処理機の表示操作部における自動払出モードの詳細設定の画面の一例を示した図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a detailed setting screen of the automatic payout mode in the display operation unit of the inter-card processing machine. 図10は、台間カード処理機による持玉の払出設定の処理手順を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure for setting a payout for a ball by the inter-card processing machine. 図11は、台間カード処理機による持玉自動払出の処理手順を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the automatic payout of the ball by the inter-card processing machine. 図12は、プリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉による自動払出モードにおける自動払出解除条件を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the automatic payout cancellation condition in the automatic payout mode by using the prepaid value for lending, holding balls and storing balls. 図13は、台間カード処理機の表示操作部におけるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出設定の画面の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for automatic payout setting of a lending, holding ball and storage ball using a prepaid value in the display operation unit of the inter-card processing machine. 図14は、台間カード処理機によるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出設定の処理手順を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of automatic payout setting of a ball lending, a holding ball and a storage ball using a prepaid value by the inter-card processing machine. 図15は、台間カード処理機におけるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出の処理手順を示したフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of automatic payout of a lending ball, a holding ball and a stored ball using a prepaid value in the inter-card card processing machine.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置、遊技システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of each device, a game system, and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochitama can be used by both general and member players, and is used when a gaming machine is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る持玉自動払出の概念について説明する。図1は、本実施例に係る持玉自動払出の概念について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40から送信を受けた持玉をデータとして管理するとともに、玉貸し、持玉再プレイ等の操作を受け付ける貸出ボタン、持玉再プレイボタンを備えている。持玉再プレイボタンが操作されると、持玉は遊技機20の遊技可能数に移行される。さらに、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技可能数を持玉に移行させて加算し、カード排出時にカード管理装置40に対してカードに関連づけて持玉を登録させて、カードを排出する。   First, the concept of the automatic ball payout according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the automatic ball payout according to the present embodiment. In the game store, a plurality of gaming machines 20 are installed, and each gaming machine 20 is provided with an inter-card processing machine 10. The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine that is structured so that the player does not touch the gaming medium, and manages the number of game balls that can be fired as the number of games that can be played. In addition, the inter-card card processing machine 10 includes a lending button that accepts operations such as lending a ball and replaying a ball, and a replay button for holding a ball while managing the ball that has been transmitted from the card management device 40 as data. ing. When the joke ball replay button is operated, the joke balls are transferred to the number of games that can be played by the gaming machine 20. Further, the inter-card processing machine 10 shifts and adds the number of games that can be played from the gaming machine 20 to the possessed ball, causes the card management device 40 to register the retained ball in association with the card when the card is ejected, and Discharge.

遊技客は、持玉を獲得したならば、持玉を関連付けたカードを台間カード処理機10に挿入することで、入金による玉貸しではなく、持玉再プレイにより持玉を利用して所望の遊技機20で遊技を行うことが一般的である。   If the player acquires the ball, the player inserts the card associated with the ball into the inter-card processing machine 10 so that the player can use the ball by replaying the ball instead of lending the ball. It is common to play a game with this gaming machine 20.

そして、遊技客は、持玉再プレイを行うため、持玉再プレイボタンを押下して、持玉を所定数払い出し、遊技機20の遊技可能数に加算させる操作を行う。遊技可能数を消費して遊技機内の遊技可能数が少なくなれば、さらに持玉再プレイボタン押下を繰り返すことになる。この場合に、従来の各台計数システムの場合には、遊技玉は遊技機の上皿や下皿に現物として存在するため、遊技客は、遊技玉が少なくなっていることを承知し、持玉再プレイボタンを押下して持玉を補充すべきタイミングを確認することができる。ただし、持玉再プレイの度に押下するという煩わしさは残る。   Then, in order to replay the possession ball, the player performs an operation of pressing a possession ball replay button, paying out a predetermined number of possession balls, and adding it to the number of games that can be played by the gaming machine 20. If the number of games that can be played is consumed and the number of games that can be played in the gaming machine decreases, the holding ball replay button is repeatedly pressed. In this case, in the case of each conventional counting system, the game balls are present on the upper and lower plates of the gaming machine, so the player knows that the number of game balls is low, and holds it. By pressing the ball replay button, the timing for replenishing the ball can be confirmed. However, the annoyance of pressing every time the holding ball is replayed remains.

ところが、封入式の遊技機20の場合には、遊技玉数に相当する遊技可能数は現物ではなく電子的なデータという形で遊技機20内に存在する。このため、遊技客は、遊技可能数が少なくなっているのか、まだ十分に残っているのかを、表示される遊技可能数を見て確認しなければならない。   However, in the case of the enclosed game machine 20, the possible number of games corresponding to the number of game balls exists in the game machine 20 in the form of electronic data instead of the actual game. For this reason, the player must check whether the number of games that can be played is small or whether the game is still sufficient by checking the number of games that can be displayed.

すなわち、遊技客は、持玉再プレイの場合には、持玉再プレイボタンを押下するタイミングを表示される遊技可能数を確認して判断しなければならないことになる。これでは、遊技客は、遊技盤面と遊技可能数の表示を交互に確認しつつ遊技を行う状態を余儀なくされ、遊技に集中しづらいことになる。また、逆に遊技に集中し、遊技可能数が少なくなっていることに気づかず、大当りが出そうな場合に遊技可能数をあわてて補充しようとして、持玉再プレイボタンではなく貸出ボタンを誤って押下してしまう可能性もある。これではプリペイド価値を無駄に消費することになってしまう。   In other words, in the case of holding ball replay, the player has to check and determine the number of games that can be displayed when pressing the holding ball replay button. In this case, the player is forced to play a game while alternately checking the display of the game board surface and the display of the possible number of games, and is difficult to concentrate on the game. On the other hand, if you are concentrating on the game and you are not aware that the number of games that can be played is decreasing, and you try to replenish the number of games when you are likely to win a big hit, you will mistakenly rent a button instead of a coin replay button May be pressed. This wastes prepaid value.

そこで、本実施例に係る遊技システムは、初回の持玉再プレイ操作において、持玉の払い出しの自動化を選択することによって、以後の持玉再プレイに伴う持玉の払い出しを自動化し、遊技客が遊技に専念できるようにしている。   Therefore, the gaming system according to the present embodiment automates the payout of the holding balls associated with the subsequent holding ball replay by selecting the automatic payout of the holding balls in the first holding ball replay operation, and the player Is able to concentrate on the game.

この持玉の自動払出について具体的に説明する。図1に示すように、遊技客はまず台間カード処理機10に残額2000円と持玉数2500玉が関連付けられた一般カード(持玉カード)を挿入する(同図の(1))。台間カード処理機10は、遊技客が持玉再プレイを行う場合に、自動払出モードの選択を受け付ける(同図の(2))。   The automatic payout of the holding balls will be specifically described. As shown in FIG. 1, the player first inserts a general card (a ball card) in which the remaining amount of 2000 yen and the number of balls 2500 are associated with the inter-card card processing machine 10 ((1) in FIG. 1). The inter-card processing machine 10 accepts the selection of the automatic payout mode when the player plays the possession replay ((2) in the figure).

自動払出モードを受け付けた台間カード処理機10は、持玉から所定数(同図では125玉)を遊技機20に通知し、持玉数を減算する(同図の(3))。そして、遊技客が遊技により遊技可能数が減少し、遊技可能数が所定数以下/未満(同図では25玉以下/未満)になれば、自動的に所定数の持玉を遊技可能数として払い出す(同図の(4))。台間カード処理機10は、持玉が0玉になるか、大当りが発生して自動払出モードが不必要になるまでこれを繰り返す。   The inter-card card processing machine 10 that has received the automatic payout mode notifies the gaming machine 20 of a predetermined number (125 balls in the figure) from the possession balls, and subtracts the number of possession balls ((3) in the figure). When the number of games that can be played by the player decreases and the number of games that can be played is less than or equal to a predetermined number (less than or less than 25 balls in the figure), a predetermined number of balls are automatically set as the number of games that can be played. Pay out ((4) in the figure). The inter-card processing machine 10 repeats this until the number of holding balls becomes 0 or until a big hit occurs and the automatic payout mode becomes unnecessary.

このように、本実施例に係る台間カード処理機10は、遊技可能数が所定数以下/未満になれば自動的に遊技可能数を補充して遊技を円滑に継続させる。このため、遊技客は、遊技可能数の残数に煩わされることなく、遊技に集中できるようになる。また、持玉数の余裕度を把握しておけば、大当りが来た場合でも誤って貸出ボタンを押下するような操作を行うことはなくなる。   As described above, the inter-card card processing machine 10 according to the present embodiment automatically replenishes the number of games that can be played and smoothly continues the game when the number of games that can be played is less than or equal to the predetermined number. Therefore, the player can concentrate on the game without being bothered by the remaining number of games that can be played. In addition, if the margin of the number of balls is known, even if a big hit comes, there is no need to perform an operation that erroneously presses the lending button.

なお、ここでは、持玉の自動払出モードの終了が、持玉数がゼロの場合と大当たりが発生した場合の例を説明したが、これに限定されるわけではない。入金、貸出ボタン押下あるいはカード返却ボタン押下を検知した場合も自動払出モードを終了させることにしてもよい。細部については後述する。   In addition, although the example where the end of the automatic payout mode of the holding balls is the case where the number of holding balls is zero and the case where a jackpot occurs has been described here, the present invention is not limited to this. The automatic payout mode may also be terminated when it is detected that the deposit, lending button or card return button is pressed. Details will be described later.

また、同様に、プリペイド価値がある場合に、玉貸しを自動化し、遊技可能数が所定数を割り込んだならば自動的に遊技可能数を遊技機20に通知して補充させることも可能である。これについても後述する。   Similarly, when there is a prepaid value, it is possible to automate ball lending and automatically notify the gaming machine 20 of the number of games that can be replenished if the number of games that can be played falls below a predetermined number. . This will also be described later.

なお、封入式の遊技機20において、持玉払出というのは、台間カード処理機10が管理する持玉を現物として払い出すのではなく、遊技機20に対して遊技可能数に加算させる分の持玉数データを送信する処理になる。   It should be noted that in the enclosed game machine 20, the payout of the ball is not the payout of the ball managed by the inter-card card processing machine 10 as an actual item, but the amount that the game machine 20 adds to the number of games that can be played. It becomes processing to transmit the number of possession balls.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the free gift management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a gameable number memory that indicates the number of balls that a player can throw out. Have.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。   Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 receives a prize ball to be given from the storage content of the winning ball memory and the number of gaming balls that have passed the winning area. The number is determined, and the determined number of prizes is added to the game possible number stored in the game possible number memory to update the stored content. Further, when the number of games that can be transferred is transferred as the number of balls in the inter-card card processing machine 10, the number of games that can be held in the game-capable number memory is notified to the inter-card card processing machine 10, and the number of games that can be played Is cleared to zero. Furthermore, when a notice of the addition of the number of games possible by ball lending operation or the like is received from the inter-card processing machine 10, the notified number is added to the number of games that can be played, and the stored content is updated.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信等を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、カードIDと貸出玉数を含む玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 receives a deposit, rents out game balls, communicates with the card management device 40, communicates with the gaming machine 20, and the like. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits a payment notification including the deposit amount to the card management device 40, thereby converting the prepaid value into a prepaid value managed by the card management device 40. Let them add. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request including the card ID and the number of balls lending is transmitted to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted and subtracted. The gaming machine 20 is notified of the number corresponding to the value and added to the possible number of games.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。なお、持玉減算要求を受信してもカード管理装置40はゼロにクリアせず、そのまま記憶しておいてもよい。ただし、この場合には、台間カード処理機10が持玉を管理するため、あくまでも参考値程度の管理となる。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the card insertion, the inter-card card processing machine 10 transmits a card insertion notification to the card management device 40. Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance or the balance of the stored ball from the card management device 40, the balance is stored. And when the balance of a possession ball is received and memorize | stored, the balance of the possession ball which the card management apparatus 40 manages is cleared to zero by transmitting a possession ball subtraction request | requirement with respect to the card management apparatus 40. Note that the card management device 40 may store it as it is instead of clearing it to zero even if it receives a holding ball subtraction request. However, in this case, since the inter-card card processing machine 10 manages the holding ball, it is managed to a reference value to the last.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   Further, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number of holding balls managed by its own device is subtracted, and the gaming machine 20 is notified of the number corresponding to the subtracted holding ball number, Add to the number of possible games.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   When the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits a stored ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting and subtracting a predetermined number of stored balls managed by the member management device 50. The number corresponding to the number of stored balls is notified to the gaming machine 20 and added to the possible number of games.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉更新要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を更新記憶させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算した上で、カード管理装置40の持玉の残高を更新する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits a possession ball update request including the number of possessed balls to the card management device 40 and causes the card management device 40 to update and store the possession balls. The card discharge notification is transmitted to the card management device 40, and the card is controlled to be discharged. In addition, when the transfer operation of the game possible number is received from the gaming machine 20 before the card return operation, after adding the transferred game possible number to the number of balls, the balance of the balls in the card management device 40 Update.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   In addition, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、自装置に異常が発生した場合、又は遊技機20から遊技可能数やハンドル21の操作状態の通知を受けた場合に表示操作部13の表示制御と、表示操作部13から遊技客の操作の受け付けとを行う。   Further, the inter-card card processing machine 10 performs display control and display of the display operation unit 13 when an abnormality occurs in its own device, or when notification of the number of games that can be played and the operation state of the handle 21 is received from the gaming machine 20. A player's operation is accepted from the operation unit 13.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, the card management apparatus 40 manages the ID of the inserted card and the inter-card card processing machine 10 in association with each other, and prepaid associated with the card ID. The value and the balance of the possession ball are transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted to the member management device 50, and the replay data received from the member management device 50 is used as the interbank card. It transmits to the processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉取得要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉更新要求を受信した場合には、持玉更新要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives a possession ball acquisition request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 clears the balance of the possession ball to zero, and receives the internal ball update request from the inter-card card processing machine 10. In this case, the number of possessions indicated in the possession ball update request is added to the balance of the possession balls.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives a ball rental request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and grants the ball rental permission to the inter-card card processing machine 10. Send. Then, when the storage ball replay request is received, the storage ball replay request is transmitted to the member management device 50, and the storage ball replay data received from the member management device 50 is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 60, the card management device 40 notifies the premium management device 60 of the number of possessed balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is acquired from the authentication key management center outside the gaming store, and distributed to the inter-card card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の情報を会員管理データとして管理する管理装置である。具体的には、各会員に対して発行された会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等の会員情報を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member information registered as a member in the amusement shop as member management data. Specifically, member information such as the number of stored balls, points, password, and name is managed in association with the member card ID issued to each member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉の残高、暗証番号を送信するタイミングについては別のタイミングでもよく、例えば、貯玉再プレイボタン押下時であってもよい。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification from the inter-card processing machine 10, the member management apparatus 50 stores the inter-ball replay data including the balance of the storage ball corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification and the personal identification number. Transmit to the card processor 10. The timing for transmitting the balance of the stored ball and the password may be another timing, for example, when the stored ball replay button is pressed. Further, when the member management device 50 receives the stored ball replay request from the inter-card card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number of the balance of the stored ball associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and after the subtraction The stored ball replay data including the balance of the stored balls is transmitted to the inter-card card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を景品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the premium management device 60, the member management device 50 notifies the premium management device 60 of the balance of the stored balls corresponding to the designated card ID.

景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードID(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDと言う。)を読み出した場合には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。   The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for earned balls, storage balls, and holding balls. The premium management device 60 is connected to a card reader that reads the card ID of the card and a premium dispensing device that dispenses premiums. The gift management device 60 reads the card ID from the general card or the membership card (or identification information corresponding to the card ID from a portable terminal or the like; hereinafter referred to as a card ID), and then uses the card ID as the card management device. 40 to request the balance of the possession of the card ID. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the balance of the stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払い出しを行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of this card to the card management device 40, acquires the prepaid value associated with the card, and adds the prepaid value to the acquired prepaid value. Pay out the corresponding cash.

次に、図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   Next, the ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This electronic message includes the card ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and a ball rental request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。   When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 subtracts a prepaid value associated with the card ID in the message by a predetermined value (for example, 100 yen = 5 times when the frequency is 1). The data is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-card card processing machine 10 of the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal requesting addition to the number of possible games (for example, 125) corresponding to the subtracted prepaid value to the gaming machine 20.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算後の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。   The gaming machine 20 that has received the addition signal adds the number of games that can be played, and transmits the number of games that can be added to the inter-card card processor 10. The inter-card processing machine 10 confirms whether or not the addition of the possible number of games has been properly performed using the possible number of games before the addition, the possible number of games after the addition, and the number of ball lending. .

次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイである持玉再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a description will be given of a ball replay process in the case of performing a ball replay which is a replay of the ball in the system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, the inter-card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, among the possessed balls associated with the card ID in the message, the balance of the coins at the rate specified by the message Is sent to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 stores the balance of the coins received from the card management device 40. And the message containing the information which specifies card ID and a rate, and a possession subtraction request | requirement is transmitted to the card management apparatus 40. FIG. When the card management device 40 receives the possession ball subtraction request, the balance of the possession ball specified by the card ID and the rate is cleared to zero. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball replay operation, the balance card balance is subtracted by a certain number, the corresponding number is notified to the gaming machine 20, and is added to the possible number of games.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、送信されてきた一定数ずつの遊技可能数を自装置の持玉に加算する。なお、遊技可能数を持玉へ加算する場合には一定数ずつではなく、一括で加算できるようにしてもよい。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉更新要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉更新要求とを含む。   The inter-card card processing machine 10 is transmitted if it receives from the gaming machine 20 a management transfer request for transferring its management by setting the possible number of gaming machines 20 to be possessed by the inter-card card processing machine 10. Add a certain number of playable games to your own device. In addition, when adding the number of possible games to the holding ball, it may be possible to add in a lump instead of a fixed number. Thereafter, when a card return operation is accepted, a message including a request for updating the possession is transmitted to the card management device 40. This message includes the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, and possession Includes a balance of balls and a request to update the ball.

カード管理装置40は、持玉更新要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。   When the card management device 40 accepts a request to update the possession ball, the card management device 40 updates the possession balance of the rate specified by the message to the received value among the possessions associated with the card ID in the message. To do.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 and controls the card discharge.

次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The inter-card processing machine 10 designates the local address of the card management device 40 as a destination when a membership card is inserted or when identification information corresponding to a card ID is read from a portable terminal that can be used as a membership card. Send a message. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives a card insertion notification message, the member management device 50 includes a personal identification number associated with the card ID in the message and the balance of the stored balls at the rate specified by the message among the stored balls. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received stored ball replay data, and the balance of the stored ball indicated in the stored ball replay data is the number of game balls paid out in the stored ball replay (the number of stored ball replay units. For example, 125 balls). ) If it is above, it is possible to accept the replay operation of the stored ball.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. Confirm that it matches the PIN number shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。   The inter-card card processor 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination when the passwords match. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 And information for identifying the storage ball replay request.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a telegram of a storage ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives a message for a replay request for a stored ball, the member management device 50 subtracts a predetermined amount of the balance of the stored ball at the rate specified by the message from among the stored balls associated with the card ID in the message, The stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。そして、遊技可能数に加算させた玉数をカード管理装置40に通知する。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満か否かを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満ならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of the stored ball, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the number of stored ball replay units, and adds it to the number of possible games. Then, the card management device 40 is notified of the number of balls added to the game possible number. Further, it is determined whether or not the balance of the updated storage ball is less than the number of stored ball replay units. If the updated balance of the stored ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation can be accepted again, and if the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password. If the balance of the updated stored ball data is less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation cannot be accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the balance of the possessed ball in the card management data during the closing process, and if there is a retained ball with a retained balance larger than “0”, the balance of the retained ball is used as the card ID and the rate. In addition, the member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the notified balance to the balance of the stored ball specified by the card ID and the rate and updates it. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the holding ball to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. Although the inter-card card processing machine 10 that accepts only banknotes is illustrated in the figure, a unit that can accept electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a predetermined color lamp, and a bill insertion slot that accepts various bills. 12a, a display operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a for receiving a card associated with a card ID are provided.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used when throwing out the enclosed game balls onto the game board surface, and a counting button 23.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算するためのボタンである。すなわち、計数ボタン23は、遊技盤に発射可能な遊技可能数の管理を遊技機20から台間カード処理機10による持玉の管理に移行させる管理移行を行うための操作ボタンでもある。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。   The count button 23 is a button for subtracting the number of games that can be played by the gaming machine 20 and adding the corresponding number to the ball of the inter-card card processing machine 10. In other words, the counting button 23 is also an operation button for performing a management transition for shifting the management of the number of games that can be fired on the game board from the gaming machine 20 to the management of the ball by the inter-card processing machine 10. This management shift corresponds to a counting process in which, in an open-type gaming machine in which the actual game balls are paid out by winning, the paid game balls are counted by the inter-card processing machine 10 and added to the holding balls.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技機管理基板18と、記憶部16と、制御部17とを有する。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a communication unit 15, a gaming machine management board 18, a storage unit 16, and a control. Part 17.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel display that displays various kinds of information such as valuable value and accepts various operations such as a ball lending operation.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via a communication line.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。この遊技機20の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がNGになった場合であっても、一定期間(例えば10日間)に限り動作可能とすることが好ましい。   The gaming machine management board 18 is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 18 performs authentication and activation management of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the gaming machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. It is preferable to authenticate the gaming machine 20 with a plurality of parameters. And even if it is a case where a part of authentication becomes NG, it is preferable to enable operation | movement only for a fixed period (for example, 10 days).

また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、持玉から遊技可能数への管理移行、遊技可能数から持玉への管理移行、遊技機20における打込玉数(アウト数)や賞出玉数(セーフ数)等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信には、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   Further, the gaming machine management board 18 communicates between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Specifically, acquisition of the gaming machine ID from the gaming machine 20, management shift from the number of possessions to the number of games that can be managed, management transition from the number of games that can be managed to the number of possessions, the number of shot balls (number of outs) in the gaming machine 20 And game results such as the number of winning balls (safe number). The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時における制御部17との通信と、遊技機20との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。   The gaming machine management board 18 reads the identification information from the control CPU provided in the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. 10 is permitted, and a state in which communication with the gaming machine 20 is possible is set. Note that the gaming machine management board 18 communicates in different encryption modes for communication with the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is started up and communication with the gaming machine 20.

遊技機管理基板18は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機20の状態を示すデータが含まれる。   The gaming machine management board 18 receives a signal transmitted from the gaming machine 20 at regular intervals, and returns a signal indicating that it has been received to the gaming machine 20 based on the reception of the signal. The signal transmitted from the gaming machine 20 includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers and data indicating the state of the gaming machine 20.

遊技機管理基板18は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機20の状態を示すデータを遊技機状態データ16bに格納する。   The gaming machine management board 18 has a storage unit that stores the signal sequence number of the signal received from the gaming machine 20 at least once before, and the gaming machine 20 is compared with the signal sequence number received from the gaming machine 20 this time. Control to maintain the consistency of information from. For example, if the signal sequence number of the received signal is different from the sequence number stored in the storage unit plus one (for example, a number greater than 1), the signal reception may be lost. As a result, the game machine 20 is requested to retransmit the previous signal. The reply signal returned to the gaming machine 20 also includes a signal sequence number, and for example, 1 is added to the signal sequence number for each transmission. Further, data indicating the state of the gaming machine 20 included in the received signal is stored in the gaming machine state data 16b.

また、遊技機管理基板18は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機20の状態を示すデータには、遊技機20の現在の遊技玉数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも狭く設定されている。   In addition, the gaming machine management board 18 determines that the state is abnormal when there is no signal transmission from the gaming machine 20 for a certain period longer than the above certain interval, and performs abnormality processing (notification output, error Down). The data indicating the state of the gaming machine 20 transmitted from the gaming machine 20 includes the current number of gaming balls of the gaming machine 20, game information indicating whether the game machine 20 is normal or probability variation, and the like. In this way, the time interval for acquiring the state of the gaming machine 20 is set to be narrower than the interval at which the gaming balls are launched (used) in the gaming machine 20.

また、遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The gaming machine management board 18 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the gaming machine 20.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b、カードデータ16c、払出設定データ16d及び遊技可能数閾値データ16eを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a, gaming machine state data 16b, card data 16c, payout setting data 16d, and gameable number threshold value data 16e.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機IDと、遊技設定と、自動払出有効/無効とを含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種に対応したレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。自動払出有効/無効は、台間カード処理機10において自動払出が有効になっているか、無効(手動払出)になっているかを示すデータである。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own apparatus status data 16a includes an inter-card card processor ID, a game setting, and automatic payout validity / invalidity. The inter-card card processor ID is identification information for uniquely identifying the inter-card card processor 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a rate corresponding to the game type set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls As shown, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting. The game setting may be a game type fixed for each section where the inter-card card processing machine 10 is installed, or may be changeable by a player's operation. The automatic payout valid / invalid is data indicating whether automatic payout is valid or invalid (manual payout) in the inter-card card processing machine 10.

遊技機状態データ16bは、遊技機20の状態を示すデータである。この遊技機状態データ16bには、遊技機ID、遊技可能数、発射強度等を含む。遊技機IDは、遊技機管理基板18が遊技機20から受信した遊技機IDである。遊技可能数や発射強度等は、遊技機20から更新データを受信する度に更新される。   The gaming machine state data 16b is data indicating the state of the gaming machine 20. The gaming machine state data 16b includes a gaming machine ID, the number of games that can be played, a firing strength, and the like. The gaming machine ID is a gaming machine ID received from the gaming machine 20 by the gaming machine management board 18. The number of games that can be played, the firing strength, and the like are updated each time update data is received from the gaming machine 20.

カードデータ16cは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16cには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。また、自動払出引継設定は、台移動時も現在の自動払出モードを引き継ぐか否かを示している。   The card data 16c is data related to a card that is being used by a player. The card data 16c includes a card ID, a prepaid value, a possession ball, a storage ball, and the like. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16c is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16c is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. The prepaid value indicates the balance of the prepaid value that can be used for the ball lending, and the holding ball and the stored ball indicate the respective balances. The automatic payout takeover setting indicates whether or not to take over the current automatic payout mode even when the table is moved.

払出設定データ16dは、持玉の自動又は手動払出を行うための条件を設定したデータである。払出設定データ16dには、払出種別、モード設定、払出玉数、払出優先を含む。モード設定は、持玉の払い出しを自動にするか、手動にするかの設定である。回数は自動払出を行う回数である。払出玉数は自動払出を行う玉数である。自動払出無効条件とは、該当する有価価値での自動払出を無効にする条件である。払出優先とは、貸玉、持玉及び貯玉の自動払出のいずれを優先するかを設定したデータである。   The payout setting data 16d is data in which conditions for performing automatic or manual payout of the holding balls are set. The payout setting data 16d includes a payout type, mode setting, the number of payout balls, and payout priority. The mode setting is a setting for whether the payout of the ball is automatic or manual. The number of times is the number of times of automatic payout. The number of balls to be paid out is the number of balls to be automatically paid out. The automatic payout invalid condition is a condition for invalidating automatic payout at a corresponding valuable value. The payout priority is data that sets whether to give priority to automatic payout of a lending ball, a holding ball, or a stored ball.

遊技可能数閾値データ16eは、自動払出を行うトリガーとなる遊技可能数の閾値を設定したデータである。遊技可能数閾値データ16eは、カード管理装置40から指定されるか、台間カード処理機10でデフォルト値が設定される。   The game possible number threshold value data 16e is data in which a threshold value of the game possible number serving as a trigger for automatic payout is set. The game possibility number threshold data 16e is designated from the card management device 40, or a default value is set by the inter-card card processor 10.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機状態管理部17c、払出設定部17d、自動払出制御部17e、払出閾値判定部17f、解除条件判定部17g及び報知部17hを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the inter-card card processing machine 10 as a whole, and includes a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a gaming machine state management unit 17c, a payout setting unit 17d, an automatic payout control unit 17e, and a payout. It has a threshold determination unit 17f, a release condition determination unit 17g, and a notification unit 17h.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか一つ)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16cを更新する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-card card processor ID to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, holding ball, and storage ball) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16c with the received valuable value. .

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification containing the money amount of the inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16cのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   The data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-card processing machine ID to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If a ball lending permission is received as a response to the ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the card data 16c, and transmits a predetermined number of balls to the gaming machine 20 to obtain a game possible number. Let them add.

また、データ管理部17aは、プリペイド価値による玉貸操作が自動払出モードに設定されている場合には、自動払出制御部17eの指示で、上記の手順により所定数又は設定された玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   In addition, when the ball lending operation based on the prepaid value is set in the automatic payout mode, the data management unit 17a plays the predetermined number or the number of balls set by the above procedure according to the instruction of the automatic payout control unit 17e. It is transmitted to the machine 20 and added to the number of games that can be played.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16cの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   In addition, when the data management unit 17a accepts a replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the retained balls in the card data 16c by a predetermined number unit, and transmits the corresponding number of balls to the gaming machine 20 to be playable. Let it be added to the number.

また、データ管理部17aは、持玉の自動払出モード中において、自動払出制御部17eから指示を受けた場合には、持玉を設定された数だけ減算し、対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   Further, when the data management unit 17a receives an instruction from the automatic payout control unit 17e during the automatic ball payout mode, the data management unit 17a subtracts the set number of balls and sets the corresponding ball number to the gaming machine 20. To be added to the possible number of games.

また、データ管理部17aは、カードデータ16cに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16cの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。そして、カードIDと遊技可能数に加算させた玉数とをカード管理装置40に通知する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16cに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。   Further, when the balance of the stored ball indicated in the card data 16c is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the data management unit 17a displays a stored ball replay button on the display operation unit 13 and accepts the stored ball replay operation. Make it possible. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including the card ID and the inter-card processing machine ID to the card management device 40 when the player performs a stored ball replay operation. If the stored ball replay data is received as a response to the replay request for the stored ball, the balance of the stored ball in the card data 16c is updated, and the number of balls corresponding to the stored ball replay unit number can be transmitted to the gaming machine 20 to play the game. Let it be added to the number. Then, the card management device 40 is notified of the card ID and the number of balls added to the possible number of games. In addition, at the time of the first storage replay operation, the input of a personal identification number is requested, and the fact that it matches the personal identification number indicated in the card data 16c is a condition for transmitting the storage ball replay request.

また、データ管理部17aは、貯玉の自動払出モード中において、自動払出制御部17eから指示を受けた場合には、上記の手順を繰り返して、貯玉再プレイ単位数又は設定単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   In addition, when the data management unit 17a receives an instruction from the automatic payout control unit 17e during the automatic payout mode of the stored balls, the data management unit 17a repeats the above procedure, and the ball corresponding to the stored ball replay unit number or the set unit number. The number is transmitted to the gaming machine 20 and added to the possible number of games.

また、データ管理部17aは、遊技機管理基板18を通じて、遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技可能数をカードデータ16cの持玉に加算して更新する。   In addition, when the data management unit 17a receives a game ball transfer request from the gaming machine 20 through the gaming machine management board 18, the data management unit 17a adds the number of games that can be transferred from the gaming machine 20 to the holding balls of the card data 16c. And update.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉更新要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16cをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the data management unit 17a receives a card return operation, the data management unit 17a transmits a possession ball update request including the card ID, the inter-card card processor ID, and the balance of the possession balls to the card management device 40. Then, after clearing the card data 16c, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。   The game setting processing unit 17b is configured to display the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a on the display operation unit 13 and accept the selection of the rate by the player. If so, the selectable rate is displayed on the display operation unit 13. When the player selects a desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting in the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, if the player is not set to accept rate selection, no selectable rate is displayed during the game. In this case, selectable rates are displayed on condition that the remote control operation by the employee is accepted and the authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Further, in this case, when there is a signal instructing selection of a game type from a higher-level device such as the card management device 40, the own device state data 16a is displayed by the instructed game type without displaying a selectable rate. Update game settings for.

遊技機状態管理部17cは、遊技機20から遊技機ID、遊技可能数、発射強度等を取得した場合に、遊技機状態データ16bを更新する処理を行う。また、遊技機20から遊技機IDを取得した場合に、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機状態データ16bに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知してもよい。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機状態管理部17cは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機状態データ16bの遊技機IDを更新し、更新した遊技機IDと台間カード処理機IDとをカード管理装置40に送信する。   The gaming machine state management unit 17c performs a process of updating the gaming machine state data 16b when the gaming machine ID, the number of games that can be played, the firing strength, and the like are acquired from the gaming machine 20. In addition, when a gaming machine ID is acquired from the gaming machine 20, the gaming machine ID depends on whether the gaming machine ID matches the previously acquired gaming machine ID, that is, the gaming machine ID indicated in the gaming machine state data 16b. 20 replacements may be detected. When the gaming machine ID acquired from the gaming machine 20 does not match the previously acquired gaming machine ID, the gaming machine state management unit 17c determines that the gaming machine 20 has been replaced, and the gaming machine ID is determined based on the acquired gaming machine ID. The gaming machine ID in the machine status data 16b is updated, and the updated gaming machine ID and inter-card card processing machine ID are transmitted to the card management device 40.

払出設定部17dは、貸玉、持玉及び貯玉の払い出しの設定を受け付ける処理部である。払出設定部17dは、払い出しに関する設定を表示操作部13から受け付けて、払出設定データ16dとして記憶部16に記憶する。   The payout setting unit 17d is a processing unit that accepts payout settings for a lending ball, a holding ball, and a stored ball. The payout setting unit 17d receives a setting related to payout from the display operation unit 13 and stores it in the storage unit 16 as payout setting data 16d.

払出設定部17dは、払い出しを自動にするか手動にするか、1回に払い出す玉数をどの程度にするか、持玉をどの程度まで残して自動払出を行うか、及び貸玉と持玉の自動払出のどちらを優先するかを設定する。また、自動払出モードを設定した場合に、台移動の際この自動モードを引き継ぐ場合には、カードデータ16cの自動引継設定をONにし、カード排出の際に払出設定データ16dをカードに記録する。なお、自動払出解除条件のいずれか一つが成立する場合には、自動的にOFFとする。   The payout setting unit 17d determines whether the payout is to be automatic or manual, how many balls are to be paid out at one time, how much balls are left to be automatically paid, Set which priority is given to automatic dispensing of balls. When the automatic payout mode is set and the automatic mode is taken over when the table is moved, the automatic takeover setting of the card data 16c is turned on, and the payout setting data 16d is recorded on the card when the card is discharged. If any one of the automatic payout cancellation conditions is satisfied, it is automatically turned OFF.

自動払出制御部17eは、払出設定データ16d及び遊技可能数閾値データ16eに基づいて自動払出の制御を行う制御部である。自動払出制御部17eは、払出設定データ16dが自動払出モードの設定で、優先が持玉払出になっている場合に、遊技可能数が遊技可能数閾値以下/未満になったならば、払出設定データ16dに設定されている玉数の払い出しをデータ管理部17aに行わせる。すなわち、自動払出制御部17eは、自動払出モードの場合に、遊技可能数閾値データ16eに記憶された遊技可能数閾値以下/未満の場合に、持玉再プレイボタン押下と同じ動作を行う。   The automatic payout control unit 17e is a control unit that performs automatic payout control based on the payout setting data 16d and the game possibility number threshold data 16e. The automatic payout control unit 17e sets the payout setting if the payout setting data 16d is set in the automatic payout mode and the priority is the payout of the ball, and the number of games is less than or less than the gameable number threshold. The data management unit 17a is made to pay out the number of balls set in the data 16d. That is, in the automatic payout mode, the automatic payout control unit 17e performs the same operation as pressing the holding ball replay button when the game playable number threshold data 16e is less than or less than the playable number threshold value.

また、自動払出制御部17eは、払出設定データ16dにおいて、貸玉が自動払出モードの設定で、かつ、貸玉が優先の場合に、遊技可能数が遊技可能数閾値データ16eに達したならば、データ管理部17aに対して、玉貸操作を行わせる。なお、データ管理部17aが行う玉貸操作は、プリペイド価値減算による通常の玉貸処理と同じである。   Further, the automatic payout control unit 17e determines that, in the payout setting data 16d, the number of games reaches the gameable number threshold value data 16e when the balls are set in the automatic payout mode and the balls are given priority. Then, the data management unit 17a is caused to perform a ball lending operation. The ball lending operation performed by the data management unit 17a is the same as a normal ball lending process by prepaid value subtraction.

また、自動払出制御部17eは、払出設定データ16dにおいて、貯玉払出が自動払出モードの設定で、かつ、貯玉払出が優先の場合に、遊技可能数が遊技可能数閾値に達したならば、データ管理部17aに対して、貯玉再プレイ操作受付を行わせる。なお、データ管理部17aが行う貯玉再プレイによる払い出しは、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合の処理と同じである。   In addition, in the payout setting data 16d, the automatic payout control unit 17e sets the automatic payout mode in the payout setting data 16d. The management unit 17a is allowed to accept the storage ball replay operation. Note that the payout by the storage ball replay performed by the data management unit 17a is the same as the processing when the storage ball replay operation is accepted.

また、自動払出制御部17eは、払出設定データ16dの自動払出解除条件が成立した場合には、現優先の自動払出を終了し、次の優先の自動払出に移行する。また、解除条件判定部17gより自動払出終了の指示を受けたならば、一切の自動払出を終了し、手動払出に復帰させる。   Further, when the automatic payout cancel condition of the payout setting data 16d is satisfied, the automatic payout control unit 17e ends the current priority automatic payout and shifts to the next priority automatic payout. Further, if an instruction to end automatic payout is received from the release condition determination unit 17g, all automatic payouts are terminated and returned to manual payout.

払出閾値判定部17fは、遊技可能数が自動払出条件に合致したか否かを判定する処理部である。払出閾値判定部17fは、自動払出モードの場合に、遊技機状態データ16bから遊技可能数を読み出し、遊技可能数閾値以下/未満になったならば、自動払出制御部17eに通知する。また、自動払出モードが有効化されていない場合には、報知部17hに通知する。   The payout threshold value determination unit 17f is a processing unit that determines whether or not the possible number of games matches the automatic payout condition. In the automatic payout mode, the payout threshold value determination unit 17f reads the game possible number from the gaming machine state data 16b, and notifies the automatic payout control unit 17e when the game possible number threshold value is less than or less than the game possible number threshold value. Further, when the automatic payout mode is not activated, the notification unit 17h is notified.

解除条件判定部17gは、自動払出モードにおいて、自動払出の解除条件が成立したか否かを判定する処理部である。解除条件判定部17gは、後述する自動払出条件のいずれかに合致する事象が発生した場合には、自動払出制御部17eに通知する。   The release condition determination unit 17g is a processing unit that determines whether or not an automatic payout release condition is satisfied in the automatic payout mode. The release condition determination unit 17g notifies the automatic payout control unit 17e when an event that matches any of the automatic payout conditions described later occurs.

報知部17hは、遊技可能数の状態を報知する。報知部17hは、自動払出モードが有効化されていない場合に、遊技可能数が閾値以下/未満になったならば、手動ボタン又は自動払出ボタンを表示操作部13に強調表示させて、遊技可能数の補充が必要であることを報知する。   The notification unit 17h notifies the number of possible games. When the automatic payout mode is not activated, the notification unit 17h highlights the manual button or the automatic payout button on the display operation unit 13 and allows the game if the number of games that can be played is less than or less than the threshold value. Notify that the number needs to be replenished.

また、報知部17hは、自動払出モードにおいて、自動払出が行われたことを報知するとともに、持玉の自動払出からプリペイド価値による貸玉し等へと払出種別の優先が切り替わった場合に、この旨を表示操作部13に表示して報知する。   In addition, in the automatic payout mode, the notification unit 17h notifies that automatic payout has been performed, and when the priority of the payout type is switched from automatic payout of a ball to lending with a prepaid value, etc. A message to that effect is displayed on the display operation unit 13 for notification.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、ハンドル21、計数ボタン23、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a handle 21, a counting button 23, a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card card processor 10. The communication control unit 24 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機10と通信が可能な状態を設定する。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 when the gaming machine 20 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. The start of the gaming machine 20 is permitted, and a state in which communication with the inter-card card processing machine 10 is possible is set.

通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機20の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技可能数メモリから読み出した遊技可能数を送信するにあたっては、遊技可能数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。   The communication control unit 24 reads out the game possible number stored in the game possible number memory of the game ball control unit 27 at regular intervals, and the state of the gaming machine 20 stored in the game control unit 26 (normal or during probability variation). Or the like) and the like are transmitted to the inter-card card processor 10 as a signal. This signal includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers. The communication control unit 24 confirms the signal sequence number included in the reply signal returned from the inter-card card processor 10 for the signal transmitted to the inter-card card processor 10 and compares it with the transmitted signal sequence number. Control to maintain the integrity of information. Further, the communication control unit 24 has a function of managing the signal sequence number, stores the signal sequence number assigned to the previously transmitted signal, and when transmitting a signal, the communication control unit 24 sets a value obtained by incrementing the previously transmitted signal sequence number by 1. Attach to signal and send. When the signal sequence number reaches a certain value, it returns to the initial value and circulates. Further, when transmitting the game possible number read from the game possible number memory, the configuration may be such that the value of the game possible number is transmitted as it is, or information indicating a rough number (approximate number) such as adjusting by a certain digit. You may transmit.

また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの遊技可能数を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の遊技可能数に加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。   In addition, the communication control unit 24 receives a signal for adding the number of games that can be played from the inter-card processing machine 10 (a loan signal based on valuable value, a management transfer signal based on holding balls), and the game ball control unit 27 Involved in the control of adding to the number of games that can be played. In addition, the holding ball management request from the gaming ball control unit 27 to the gaming machine 20 is relayed.

セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からからのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether the data input / output from the communication control unit 24 corresponds to a predetermined data type that requires security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it falls under a data type that requires security, the data encrypted by the encryption program is output when data is input / output. Decode the processed data. The encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card processing machine 10, and the data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

さらに、遊技機20は、営業開始時に電源がONにされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24においてOKとなり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。   Further, the gaming machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter the normal gaming enabled state when the power is on, but is in a standby control state. In the standby control state, the mutual authentication with the inter-card card processor 10 is OK in the communication control unit 24, and a game is started when a game control start signal is received from the inter-card card processor 10 through the communication control unit 24. It becomes possible.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launching of the game balls onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

また、遊技制御部26は、台間カード処理機10から使用停止の制御を受けた場合には、遊技機20の遊技動作を停止し、遊技可能数メモリに記憶された遊技玉数等の遊技機状態のデータを保持する制御を行う。また、使用停止からの復帰指示を受けた場合には、使用停止状態時点の状態に復帰させる。   In addition, when the game control unit 26 receives a control to stop use from the inter-card card processing machine 10, the game control unit 26 stops the game operation of the game machine 20, and plays a game such as the number of game balls stored in the game number memory. Control to hold the machine status data. In addition, when receiving a return instruction from the use stop, it is returned to the state at the use stop state.

また、遊技制御部26は、遊技機20の状態を監視し、遊技機エラーが生じた場合にはエラーメッセージを台間カード処理機10に通知する。そして、エラーが計数系の場合には、遊技可能数の送信を停止させ、遊技可能数データの保持を行う。   In addition, the game control unit 26 monitors the state of the gaming machine 20 and notifies an inter-card card processing machine 10 of an error message when a gaming machine error occurs. If the error is in the counting system, the transmission of the gameable number is stopped and the gameable number data is held.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. This makes it easy to give a prize to a player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if the player has acquired a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (the card will be ejected and a prize exchange or a table move will be requested) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the gaming machine 20, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the launch of the game ball is performed. This can be achieved.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls the effect during the game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws the effect symbol (the symbol displayed on the effect symbol display device such as a display device in the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the final display) To stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the main lottery result are different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Further, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and when the effect is executed, the effect display is performed by superimposing the effect data on the background symbol data. Further, when the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部であり、遊技可能数管理部27a及び投出制御部27bを有する。遊技可能数管理部27aは、遊技可能数メモリに遊技可能数を格納しており、この遊技可能数を更新する処理を行う。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of games that can be played, and includes a game number management unit 27a and a dispensing control unit 27b. The game number management unit 27a stores the game number in the game number memory, and performs a process of updating the game number.

具体的には、遊技可能数管理部27aは、遊技玉が発射される度に遊技可能数を「1」減算し、入賞が発生した場合に賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より遊技に使用可能な玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。   Specifically, the game number management unit 27a subtracts “1” from the game number every time a game ball is fired, and adds the number of game balls to the game number when a winning occurs. In addition, when the number of balls that can be used in the game is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of games that can be played, and the number of games that can be played to the inter-card card processing machine 10 A confirmation signal indicating that it has been added to is transmitted.

また、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数の減算は行わない。また、遊技可能数管理部27aは、計数ボタン23が操作された場合には、管理移行要求を台間カード処理機10に送信する。このとき、計数ボタン23の操作時間が所定時間未満であるならば、遊技可能数管理部27aは、所定数(例えば100)を持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて所定数を遊技可能数から減算する。また、計数ボタン23の操作時間が所定時間以上であるならば、遊技可能数管理部27aは、その時点での遊技可能数をすべて持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて遊技可能数を0にクリアする。   Further, the game possible number management unit 27 a periodically transmits the game possible number to the inter-card card processing machine 10. In this case, the game number management unit 27a does not subtract the game number. In addition, when the count button 23 is operated, the game number management unit 27a transmits a management transfer request to the inter-card card processor 10. At this time, if the operation time of the counting button 23 is less than the predetermined time, the game possible number management unit 27a transmits a management transfer request for adding a predetermined number (for example, 100) to the possession card to the inter-card card processing machine 10. In response to a response indicating completion of addition to the holding ball, a predetermined number is subtracted from the number of games that can be played. Further, if the operation time of the counting button 23 is equal to or longer than the predetermined time, the game possible number management unit 27a sends a management transfer request for adding all the game possible numbers at that time to the possession balls to the inter-card card processing machine 10. The number of games is cleared to 0 in response to a response indicating completion of addition to the ball.

また、遊技可能数管理部27aは、自動払出モードで、遊技可能数が閾値に達した場合に、自動払出の指示を台間カード処理機10に送信し、台間カード処理機10から移行された持玉数を遊技可能数に加算させるようにしてもよい。   In addition, in the automatic payout mode, the game possible number management unit 27a transmits an automatic payout instruction to the inter-card card processing machine 10 when the game possible number reaches a threshold value, and is transferred from the inter-card card processing machine 10. The number of possessed balls may be added to the number of games that can be played.

投出制御部27bは、遊技玉の投出を制御する制御部であり、ハンドル21の操作量に応じて、遊技玉の投出方向を決定し、投出機構を制御して遊技玉の投出を行わせる。   The throwing control unit 27b is a control unit that controls throwing of the game ball, determines the throwing direction of the game ball according to the operation amount of the handle 21, and controls the throwing mechanism to throw the game ball. Let go out.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b、カードデータ16c、払出設定データ16d及び遊技可能数閾値データ16eについて説明するための説明図である。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 16 illustrated in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the own device state data 16a, the gaming machine state data 16b, the card data 16c, the payout setting data 16d, and the gameable number threshold value data 16e shown in FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技設定として、遊技種として「玉1」が設定され、自動払出モードが「有効」である状態を示している。   In the own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A, the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001”, and “Game 1” is set as the game type as the game setting of the inter-card card processing machine 10. In this state, the automatic payout mode is “valid”.

図5(b)に示す遊技機状態データ16bは、遊技機20のIDが「A0012X4234」であり、現時点の遊技可能数が「120」であり、発射強度が「38」であることを示している。また、遊技機20が確率変動等のない「通常」状態であり、機器が正常に動作している状態であることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態のデータには、遊技中の大当り回数、リーチ回数等を含めてもよい。   The gaming machine state data 16b shown in FIG. 5B indicates that the ID of the gaming machine 20 is “A0012X4234”, the current number of games that can be played is “120”, and the firing strength is “38”. Yes. In addition, the gaming machine 20 is in a “normal” state where there is no probability variation and the like, indicating that the device is operating normally. The reach reliability is data representing the reliability of realization when a big hit reach occurs. The gaming machine state data may include the number of big hits and the number of reach times during the game.

図5(c)に示すカードデータ16cは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「1001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16cは、プリペイド価値が「20」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が100円相当である。また、カードデータ16cは、玉1の持玉の残高が「2500」玉、玉2及び玉3の持玉の残高が「0」玉である状態を示している。さらに、自動払出モード引継設定がONで、台移動時も現在の自動払出モードを引き継ぐことを示している。   The card data 16c shown in FIG. 5C indicates that the ID of the card inserted into the inter-card processor 10 is “1001”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16c indicates a state where the prepaid value is “20” frequency. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 100 yen per frequency. Further, the card data 16c indicates a state in which the balance of the balls 1 has “2500” balls, and the balls 2 and 3 have “0” balls. Further, it is shown that the automatic payout mode takeover setting is ON and the current automatic payout mode is taken over even when the table is moved.

図5(d)に示す払出設定データ16dは、貸玉及び持玉が自動払出に設定され、持玉、貸玉の順に自動払出の優先が設定されている状態を示している。また、持玉の自動払出は常時であり、払出玉数は所定値の「125」玉で、持玉残数が「1500」玉以上であるならば常時自動払出を有効にしている。このため、持玉残数が「1500」玉に達すると、プリペイド価値による貸玉の自動払出に移行する。すなわち、自動払出無効条件は自動払出優先変更条件になる。さらに、玉貸の場合には、4回まで自動払出とし、払出玉数は「125」玉で、4回自動払出が行われると、自動払出モードが解除される設定になっている。   The payout setting data 16d shown in FIG. 5 (d) shows a state in which the ball lending and the holding ball are set to automatic payout, and the priority of automatic payout is set in the order of the ball holding and the ball lending. Further, the automatic payout of the holding balls is always performed. The number of payout balls is a predetermined value of “125” balls, and the automatic payout is always enabled if the remaining number of balls is “1500” balls or more. For this reason, when the number of remaining balls reaches “1500” balls, the process shifts to automatic payout of the lending balls based on the prepaid value. That is, the automatic payout invalid condition becomes an automatic payout priority change condition. Further, in the case of ball lending, automatic payout is performed up to four times, the number of payout balls is “125” balls, and automatic payout mode is canceled when automatic payout is performed four times.

図5(e)に示す遊技可能数閾値データ16eは、遊技可能数閾値データが「25」玉で、この数値以下/未満になれば自動払出が行われる状態を示している。この数値は、例えば1分間に100回遊技可能数の発射が可能とすると、遊技可能数がゼロになる15秒前に自動払出が行われる数値となる。   The game possible number threshold value data 16e shown in FIG. 5 (e) indicates a state in which automatic payout is performed when the game possible number threshold value data is “25” balls and becomes less than or less than this value. For example, if the number of games that can be played 100 times is allowed per minute, the automatic payout is performed 15 seconds before the number of games that can be played becomes zero.

次に、自動払出解除条件について説明する。図6は、持玉の自動払出モードにおける自動払出解除条件について説明するための説明図である。図6に示すように、自動払出解除条件とは、持玉の自動払出を行うことが不可になるか、自動払出が必要なくなり、自動払出モードを解除するための条件である。この両者の条件のうちいずれか一つの条件が成立した場合に自動払出モードは自動的に解除される。   Next, the automatic payout cancellation condition will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining automatic payout cancellation conditions in the automatic payout mode for holding balls. As shown in FIG. 6, the automatic payout cancellation condition is a condition for canceling the automatic payout mode because it becomes impossible to perform automatic payout of the ball or no automatic payout is required. The automatic payout mode is automatically canceled when any one of the two conditions is satisfied.

持玉の自動払出が不可になった場合とは、持玉が「0」になった場合及びカード返却が行われた場合と、入金又は残額プリペイド価値による玉貸しが行われた場合とを含む。自動払出の場合には、持玉がある限り遊技可能数に自動的に加算されるため、遊技客は入金若しくは残額プリペイド貸出を意識する必要は無い。入金若しくは残額プリペイド価値による玉貸しが行われると、持玉が少なくなって自動払出の条件を満たさなくなったと台間カード処理機10が判定し、自動払出モードを解除するのである。   The case where the automatic withdrawal of the holding ball is disabled includes the case where the holding ball becomes “0”, the case where the card is returned, and the case where the ball is loaned with the deposit or the remaining prepaid value. . In the case of automatic payout, as long as there is a ball, it is automatically added to the number of games that can be played, so that the player does not need to be aware of deposit or remaining prepaid loan. When the ball lending with the deposit or the remaining prepaid value is performed, the inter-card card processing machine 10 determines that the number of possessed balls is reduced and the automatic payout condition is not satisfied, and the automatic payout mode is canceled.

自動払出の必要がなくなる場合とは、大当たりが発生した場合である。台間カード処理機10は、大当たりが発生すれば賞出玉数により遊技可能数が十分に蓄積されると判定して、持玉自動払出を行う必要が無いと判定する。したがって、自動払出解除条件のいずれか一つが成立すれば、遊技客が、再度自動払出モードを有効化するまで、自動払出モードは無効の状態となる。   The case where there is no need for automatic payout is when a jackpot is generated. The inter-card processing machine 10 determines that the number of games that can be played is sufficiently accumulated based on the number of winning balls if a jackpot is generated, and determines that there is no need to perform automatic ball payout. Therefore, if any one of the automatic payout cancellation conditions is satisfied, the automatic payout mode is disabled until the player enables the automatic payout mode again.

次に、払出モード選択時の画面遷移について説明する。図7は、台間カード処理機10の表示操作部13における払出モードに応じた画面遷移の一例を示した図である。まず、遊技客は待機画面(同図の(1))から払出メニューを選択する。次に、持玉を自動払出にするか、手動払出にするかを選択する(同図の(2))。ここで、自動払出を選択すると、台間カード処理機10は、持玉から「125」玉を遊技機20の遊技可能数に加算させる(同図の(3))。なお、(2)の払出方法選択で、手動払出を押下した場合も同様に「125」玉が払い出される。   Next, screen transition when the payout mode is selected will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of screen transition according to the payout mode in the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10. First, the player selects a payout menu from the standby screen ((1) in the figure). Next, it is selected whether the balls are to be automatically paid out or manually paid out ((2) in the figure). Here, when automatic payout is selected, the inter-card processing machine 10 adds “125” balls from the possession balls to the number of games that can be played by the gaming machine 20 ((3) in the figure). It should be noted that “125” balls are similarly paid out when manual payout is pressed in the payout method selection in (2).

自動払出を選択した場合には、最初の125玉が払い出された後に、遊技可能数が遊技可能数閾値の25玉以下/未満になれば、自動的に持玉から125玉を減算して遊技機20に遊技可能数を加算させる。そして、自動払出モード解除条件が成立するか、自動払出終了ボタンが押下されて、自動払出モードが解除されるまで自動払出を繰り返す。   When automatic payout is selected, after the first 125 balls are paid out, 125 balls are automatically subtracted from the holding ball if the number of games that can be played is less than or less than the game number threshold of 25 balls. The gaming machine 20 is made to add the number of possible games. Then, automatic payout is repeated until the automatic payout mode cancel condition is satisfied or the automatic payout end button is pressed to cancel the automatic payout mode.

一方、手動払出を選択した場合には、持玉から最初の125玉が払い出され、遊技可能数がなくなれば、再度待機画面に戻り、再度手動払出を選択して、持玉を払い出すことになる。あるいは物理的に設けられる持玉再プレイボタンを押下して、持玉を払い出すようにしてもよい。なお、手動払出の場合でも、図7において遊技可能数が25玉以下/未満になれば、手動払出ボタン若しくは自動払出ボタンの強調表示(点滅、点灯、拡大表示等)がなされ、遊技可能数の補充を促す。   On the other hand, if manual payout is selected, the first 125 balls are paid out from the holding ball, and when the number of games is lost, the standby screen is displayed again, and manual payout is selected again to pay out the holding ball. become. Or you may make it pay out a ball by pushing down the physically-retained ball replay button. Even in the case of manual payout, if the number of games that can be played is 25 balls or less in FIG. 7, the manual payout button or the automatic payout button is highlighted (flashing, lit, enlarged display, etc.). Encourage replenishment.

次に、台間カード処理機10の表示操作部13における持玉の払出モード選択画面について説明する。図8は、台間カード処理機10の表示操作部13における払出モード選択画面の一例を示した図である。図8(a)は、払出モードを選択するための待機画面を示した図である。ここで払出メニューを押下すると、図8(b)の自動払出か手動払出のモードかを選択する画面となる。   Next, the coin payout mode selection screen in the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of a payout mode selection screen in the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10. FIG. 8A is a diagram showing a standby screen for selecting the payout mode. When the payout menu is pressed here, a screen for selecting an automatic payout mode or a manual payout mode shown in FIG. 8B is displayed.

図8(b)において、手動払出の選択を受け付けると、台間カード処理機10は、持玉を減算して、減算した分に対応する数を遊技機20の遊技可能数に加算させる。自動払出を選択した場合には、デフォルト値による自動払出モードとなる。また、自動払出モードで詳細な設定を行う場合には詳細設定のための詳細ボタンを押下する。   In FIG. 8B, when the manual payout selection is accepted, the inter-card card processing machine 10 subtracts the holding ball, and adds the number corresponding to the subtracted amount to the gameable number of the gaming machine 20. When automatic payout is selected, the automatic payout mode is set to the default value. When a detailed setting is performed in the automatic payout mode, a detail button for detailed setting is pressed.

図9は、台間カード処理機の表示操作部13における自動払出モードの詳細設定の画面の一例を示した図である。図8(b)で自動払出モードに設定し、詳細設定を選択した場合に表示される画面である。図9では、自動払出モードにおいて、常時自動にするか、自動の払出回数を何回にするか、及び1回の自動払出における玉数をどれほどにするか、といった設定が行える状態を示している。なお、自動払出モードにおける詳細な設定はこれに限定されるわけではなく、例えば、持玉として残す閾値を決めてそれまでは自動払出を行うような設定も可能である。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a detailed setting screen for the automatic payout mode in the display operation unit 13 of the inter-card processing machine. It is a screen displayed when the automatic payout mode is set in FIG. 8B and the detailed setting is selected. FIG. 9 shows a state in which the automatic payout mode can be set to be always automatic, how many times the automatic payout is performed, and how many balls are used in one automatic payout. . Note that the detailed setting in the automatic payout mode is not limited to this. For example, it is possible to set a threshold value to be left as a holding ball and perform automatic payout until then.

次に、台間カード処理機10における払出モードの設定の処理手順について説明する。図10は、台間カード処理機10による持玉の払出設定の処理手順を示したフローチャートである。なお、以降のフローチャートの説明では、遊技客が既に持玉を保有しているものとして説明する。   Next, a processing procedure for setting the payout mode in the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure for setting a payout for a ball by the inter-card card processing machine 10. In the following description of the flowcharts, it is assumed that the player already has a ball.

台間カード処理機10の払出設定部17dは、払出設定待機画面を表示し、遊技客からの設定を待ち受ける(ステップS101)。払出設定部17dは払出設定待機画面から持玉払出設定を受け付ける(ステップS102)。遊技客から手動払出の設定を受け付けた場合には(ステップS103;No)、所定単位数の持玉を払い出して(ステップS111)、処理を終了する。   The payout setting unit 17d of the inter-card processing machine 10 displays a payout setting standby screen and waits for a setting from the player (step S101). The payout setting unit 17d receives the ball payout setting from the payout setting standby screen (step S102). When a manual payout setting is accepted from the player (step S103; No), a predetermined number of balls are paid out (step S111), and the process ends.

自動払出を選択し(ステップS103;Yes)、自動払出モード設定時の持玉が所定数未満であれば(ステップS104;No)、自動払出設定不可を表示する(ステップS112)。そして、持玉をすべて払い出し(ステップS111)、処理を終了する。   If automatic payout is selected (step S103; Yes) and the number of balls in the automatic payout mode setting is less than a predetermined number (step S104; No), automatic payout setting impossible is displayed (step S112). Then, all the possessed balls are paid out (step S111), and the process is terminated.

自動払出モード設定時の持玉が所定数以上であれば(ステップS104;Yes)、自動払出の詳細設定を選択したか否かを判定する(ステップS105)。詳細設定をすることなくデフォルトを選択した場合には(ステップS105;No)、所定単位数の持玉を払い出し(ステップS111)、処理を終了する。   If the number of holding balls when the automatic payout mode is set is equal to or greater than a predetermined number (step S104; Yes), it is determined whether or not the detailed setting for automatic payout is selected (step S105). If the default is selected without making detailed settings (step S105; No), a predetermined number of balls are paid out (step S111), and the process is terminated.

詳細設定の選択を受け付け(ステップS105;Yes)、払出玉数の入力を受け付けた場合には(ステップS106;Yes)、払出設定部17dは、受け付けた払出玉数を払出設定データ16dに設定する(ステップS107)。払出玉数の設定受付がない場合には(ステップS106;No)、ステップS108に移行する。   When the selection of the detailed setting is accepted (step S105; Yes) and the input of the number of payout balls is accepted (step S106; Yes), the payout setting unit 17d sets the accepted number of payout balls in the payout setting data 16d. (Step S107). If there is no setting acceptance of the number of payout balls (step S106; No), the process proceeds to step S108.

払出時期の選択を受け付けた場合には(ステップS108;Yes)、払出設定部17dは、受け付けた払出時期を払出設定データ16dに設定する(ステップS109)。払出時期を選択せずデフォルト値とした場合には(ステップS108;No)、ステップS110に移行する。   When selection of the payout time is accepted (step S108; Yes), the payout setting unit 17d sets the accepted payout time in the payout setting data 16d (step S109). When the payout time is not selected and the default value is set (step S108; No), the process proceeds to step S110.

詳細設定が終了して決定ボタンが押下されたならば(ステップS110;Yes)、自動払出制御部17eは、所定数の持玉を払い出し(ステップS111)、処理を終了する。取消ボタンが押下された場合には(ステップS110;No)、ステップS106に戻り、詳細設定の入力受付を繰り返す。   If the detailed setting is completed and the determination button is pressed (step S110; Yes), the automatic payout control unit 17e pays out a predetermined number of balls (step S111), and the processing is ended. If the cancel button is pressed (step S110; No), the process returns to step S106, and the detailed setting input reception is repeated.

なお、本フローチャートでは、払出玉数と払出時期を設定する処理手順について説明したが、詳細設定はこれらの項目に限定されず、設定項目を追加することもできる。例えば、遊技客からの自動払出解除条件の追加設定を受け付けることとしてもよい。   In this flowchart, the processing procedure for setting the number of payout balls and the payout time has been described, but the detailed setting is not limited to these items, and setting items can be added. For example, it is good also as receiving the additional setting of the automatic payment cancellation | release conditions from a player.

次に、自動払出モードにおける台間カード処理機10の自動払出の処理手順について説明する。図11は、台間カード処理機10による持玉自動払出の処理手順を示したフローチャートである。   Next, the automatic payout processing procedure of the inter-card card processing machine 10 in the automatic payout mode will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the automatic ball payout by the inter-card card processing machine 10.

払出閾値判定部17fは、遊技機状態データ16bから遊技可能数を監視する(ステップS201)。また、解除条件判定部17gは、自動払出終了ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS202)。自動払出終了ボタンが押下されない場合には(ステップS202;No)、遊技可能数が払出閾値以下/未満になったか否かを判定する(ステップS203)。遊技可能数が閾値よりも大きいならば(ステップS203;No)、ステップS201に戻る。   The payout threshold value determination unit 17f monitors the number of games that can be played from the gaming machine state data 16b (step S201). Further, the release condition determination unit 17g determines whether or not the automatic payout end button has been pressed (step S202). If the automatic payout end button is not pressed (Step S202; No), it is determined whether or not the number of games that can be played is below or below the payout threshold (Step S203). If the possible number of games is larger than the threshold (step S203; No), the process returns to step S201.

遊技可能数が閾値以下/未満になったならば(ステップS203;Yes)、解除条件判定部17gは自動払出解除条件が成立したか否かを判定する(ステップS204)。自動払出解除条件が成立しないならば(ステップS204;No)、自動払出制御部17eは、データ管理部17aに対し所定数の持玉を払い出させる(ステップS205)。そして、ステップS201からの処理を繰り返す。なお、台間カード処理機10は遊技機20と定期的に通信しており、この定期通信により遊技機20の遊技可能数を確認している。閾値の判定は、この受信した数値で判定してもよいし、遊技機20から遊技可能数が閾値以下/未満になった場合に自動払出要求信号を受信するようにしてもよい。   If the possible number of games becomes less than or less than the threshold (step S203; Yes), the release condition determination unit 17g determines whether or not the automatic payout release condition is satisfied (step S204). If the automatic payout cancellation condition is not satisfied (step S204; No), the automatic payout control unit 17e causes the data management unit 17a to pay out a predetermined number of balls (step S205). Then, the processing from step S201 is repeated. Note that the inter-card card processing machine 10 periodically communicates with the gaming machine 20, and the number of games that can be played by the gaming machine 20 is confirmed through this periodic communication. The threshold may be determined by the received numerical value, or an automatic payout request signal may be received from the gaming machine 20 when the number of games that can be played is less than or less than the threshold.

ステップS202で自動払出終了ボタンが押下され(ステップS202;Yes)、又はステップS204で自動払出解除条件が成立した場合には(ステップS204;Yes)、自動払出制御部17eは、持玉の自動払出を停止する旨を表示操作部13に表示して報知する(ステップS206)。そして、払出設定データ16dのモードを自動から手動に更新して自動払出設定を終了し(ステップS207)、処理を終了する。   When the automatic payout end button is pressed in step S202 (step S202; Yes), or when the automatic payout cancel condition is satisfied in step S204 (step S204; Yes), the automatic payout control unit 17e Is displayed and notified on the display operation unit 13 (step S206). Then, the mode of the payout setting data 16d is updated from automatic to manual, the automatic payout setting is finished (step S207), and the process is finished.

本実施例では、遊技可能数が閾値以下/未満になった場合に、台間カード処理機10が持玉の自動払出を行う説明をしたが、遊技機20に遊技可能数として払い出しを行うのは、持玉に限定されるわけではない。プリペイド残額による玉貸し、貯玉再プレイによる貯玉払出による遊技可能数への加算も、持玉再プレイと同様に繰り返し払い出しが必要となる場合がある。そこで、自動払出の変形例として、プリペイド残額による玉貸し及び貯玉再プレイによる払い出しを含めて拡張した自動払出について説明する。   In the present embodiment, the description has been made that the inter-card card processing machine 10 automatically pays out the possessed balls when the game possible number is less than or less than the threshold value, but the game machine 20 is paid out as the game possible number. Is not limited to Mochitama. In addition to ball lending based on the remaining prepaid amount and addition to the number of games that can be played by paying out the stored ball by replaying the stored ball, it may be necessary to repeatedly pay out in the same way as the replaying of the holding ball. Therefore, as a modified example of the automatic payout, an extended automatic payout including ball lending by the prepaid balance and payout by replaying the stored ball will be described.

持玉の自動払出の場合には、台間カード処理機10の自動払出制御部17eが持玉再プレイボタン押下をエミュレートした処理を行った。プリペイド残額による玉貸及び貯玉再プレイによる貯玉の払い出しを含めた自動化の場合には、それぞれの自動払出において、自動払出制御部17eが、貸出ボタンあるいは貯玉再プレイボタンが押下された処理をエミュレートすると考えればよい。   In the case of automatic payout of the ball, the automatic payout control unit 17e of the inter-card processing machine 10 performs a process that emulates pressing of the ball replay button. In the case of automation including ball lending with the remaining amount of prepaid and payout of stored balls by replaying the stored ball, the automatic payout control unit 17e emulates the processing in which the lending button or the replay button of the stored ball is pressed in each automatic payout. Think about it.

次に、複数の自動払出モードの場合の自動払出解除条件について説明する。図12は、プリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉による自動払出モードにおける自動払出解除条件を説明するための説明図である。本変形例では、実施例の持玉が0の場合に、貯玉所定数以下/未満の条件が追加された点が異なる。これは、すべての有価価値の値が自動払出モード不可になった時点が自動払出解除条件の一つになるということである。   Next, automatic payout cancellation conditions for a plurality of automatic payout modes will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the automatic payout cancellation condition in the automatic payout mode by using the prepaid value for lending, holding balls and storing balls. The present modification is different in that, when the holding ball of the embodiment is 0, a condition of less than or less than a predetermined number of stored balls is added. This means that the automatic payout cancellation condition is set when the value of all valuable values is disabled in the automatic payout mode.

すなわち、ある種類の有価価値による自動払出が不可になれば、別の種類の有価価値による自動払出に移行し、すべての有価価値による自動払出が終了すれば、自動払出モードは終了する。したがって、本変形例における自動払出解除条件は、実施例の自動払出解除条件から、持玉0玉と残額プリペイド貸出の条件をまとめ、すべての有価価値が0という条件に変化する。なお、有価価値0というのは、全くのゼロだけではなく、最小払出数未満になった場合も含む。例えば、貯玉の最小払出数が100玉の場合は99玉以下が該当する。また、プリペイド価値の最小貸出価値が100円とすれば99円以下が該当する。   That is, if automatic payout with a certain type of valuable value becomes impossible, the automatic payout mode shifts to automatic payout with another type of valuable value, and the automatic payout mode ends when automatic payout with all valuable values is completed. Therefore, the automatic payout cancellation condition in this modification is changed from the automatic payout cancellation condition of the embodiment to the condition that all the valuable values are 0 by combining the conditions of 0 holding balls and the remaining prepaid loan. Note that the value 0 is not only completely zero but also includes cases where the value is less than the minimum payout number. For example, when the minimum payout amount of stored balls is 100 balls, 99 balls or less are applicable. If the minimum lending value of the prepaid value is 100 yen, it corresponds to 99 yen or less.

次に、プリペイド価値、持玉及び貯玉を含めた有価価値による自動払出モード設定時の表示画面について説明する。図13は、台間カード処理機10の表示操作部13におけるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出設定の画面の一例を示した図である。図13(a)では、プリペイド残額が「2500円」、持玉が「1500」玉及び貯玉が「3500」玉あり、この3つの有価価値から自動払出設定を行おうとしている状態である。そして払出設定メニューを押下すると、図13(b)のように、自動払出を選択する有価価値が表示される。   Next, a display screen at the time of setting the automatic payout mode based on the valuable value including the prepaid value, the holding ball, and the stored ball will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for automatic payout setting of a lending ball, a holding ball and a stored ball using a prepaid value in the display operation unit 13 of the inter-card processing machine 10. In FIG. 13A, the prepaid balance is “2500 yen”, the holding balls are “1500” balls, and the storage balls are “3500” balls, and an automatic payout setting is going to be made from these three valuable values. When the payout setting menu is pressed, the valuable value for selecting automatic payout is displayed as shown in FIG.

図13(b)では、自動払出を行う有価価値として持玉、プリペイド残額及び貯玉の3つを選択し、優先順位もこの順となっている画面を示している。自動払出は有価価値をすべて選択する必要はない。この3つの中の2つでも1つでもよい。優先順も有価価値の状況に応じて変更が可能である。   FIG. 13B shows a screen in which three items, that is, a holding ball, a prepaid balance and a stored ball, are selected as valuable values for automatic payout, and the priority order is also in this order. Automatic withdrawal does not have to select all the valuable values. Two or one of the three may be used. The priority order can also be changed according to the status of valuable value.

図13(c)は自動払出モードの払出設定メニューのうち貯玉に関する自動払出設定の画面の一例である。図13(c)では、貯玉の自動払出に関して、自動払出モード設定「常時」を選択し、自動払出玉数は「125」玉、貯玉残設定を「3000」玉にした状態である。この設定では、貯玉の自動払出モードに入ると、4回の自動払出で、貯玉の自動払出モードから抜けることを示している。残額による自動払出モードの設定も同様に可能である。   FIG. 13C is an example of an automatic payout setting screen related to the stored ball in the payout setting menu in the automatic payout mode. In FIG. 13C, regarding the automatic payout of the stored balls, the automatic payout mode setting “always” is selected, the number of automatic payout balls is “125” balls, and the remaining storage ball setting is “3000” balls. This setting indicates that the automatic withdrawal mode of the stored ball will exit from the automatic withdrawal mode of the stored ball after four automatic withdrawals. It is also possible to set the automatic payout mode based on the remaining amount.

次に、台間カード処理機10によるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出設定の処理手順について説明する。図14は、台間カード処理機10によるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出設定の処理手順を示したフローチャートである。   Next, the processing procedure of the automatic payout setting of the ball lending, holding ball and storage ball using the prepaid value by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the automatic payout setting of the lending, holding balls and storage balls using the prepaid value by the inter-card processing machine 10.

払出設定部17dは、払出設定の受付のための払出設定画面を表示する(ステップS301)。そして、遊技客から有価価値の自動払出モード設定を受け付ける(ステップS302)。払出設定部17dは、ここで遊技客から自動払出をする種別(プリペイド価値、持玉若しくは貯玉)の選択と優先順位を受け付け、払出設定データ16dに記録する(ステップS303)。   The payout setting unit 17d displays a payout setting screen for accepting payout settings (step S301). Then, the automatic payout mode setting of the valuable value is received from the player (step S302). Here, the payout setting unit 17d accepts the selection and priority of the type (prepaid value, possession ball or storage ball) for automatic payout from the player, and records it in the payout setting data 16d (step S303).

貯玉の自動払出の選択を受け付けた場合には(ステップS304;Yes)、貯玉払出のための暗証番号を受け付ける(ステップS305)。ここで暗証番号の受付を行うのは、貯玉優先の自動払出の番になって、暗証番号の入力受付のため自動払出が中断して遊技を妨げないように予め入力しておくためである。   When the selection of the automatic payout of the stored ball is accepted (step S304; Yes), the password for paying out the stored ball is accepted (step S305). The reason why the password is accepted is that the automatic payout priority is given to save money, and the automatic payout is interrupted for accepting the input of the password, so that the game is not disturbed in advance.

そして、貯玉が自動払出の最優先であるならば(ステップS306;Yes)、自動払出制御部17eは、データ管理部17aに対して会員管理装置50に貯玉再プレイ要求を送信させる(ステップS307)。会員管理装置50から貯玉再プレイデータを受信すると(ステップS308)、データ管理部17aは、貯玉残高を更新し(ステップS309)、遊技可能数を遊技機20に通知して(ステップS310)、処理を終了する。   If the stored ball is the highest priority for automatic payout (step S306; Yes), the automatic payout control unit 17e causes the data management unit 17a to transmit a stored ball replay request to the member management device 50 (step S307). . When the stored ball replay data is received from the member management device 50 (step S308), the data management unit 17a updates the stored ball balance (step S309), notifies the gaming machine 20 of the number of games that can be played (step S310), and performs processing. Exit.

貯玉自動払出の選択の受付がなく(ステップS304;No)、あるいは貯玉の自動払出が最優先でないならば(ステップS306;No)、持玉の自動払出が最優先か否かを判定する(ステップS311)。持玉の自動払出を最優先で受け付けた場合には(ステップS311;Yes)、自動払出制御部17eは、データ管理部17aに対して所定数の遊技可能数を遊技機20に通知させ(ステップS312)、対応する数の持玉を減算して(ステップS313)、処理を終了する。   If there is no reception of selection of automatic storage ball payout (step S304; No), or automatic payout of storage balls is not the highest priority (step S306; No), it is determined whether the automatic payout of holding balls is the highest priority (step). S311). When the automatic payout of the possession ball is received with the highest priority (step S311; Yes), the automatic payout control unit 17e notifies the gaming machine 20 of a predetermined number of available games to the data management unit 17a (step S311). S312), the corresponding number of balls are subtracted (step S313), and the process is terminated.

持玉の自動払出が最優先でないならば(ステップS311;No)、残額による貸玉の自動払出が最優先か否かを判定する(ステップS314)。残額による自動払出が最優先でないならば(ステップS314:No)、処理を終了する。   If the automatic payout of the holding balls is not the highest priority (step S311; No), it is determined whether the automatic payout of the loaned balls with the remaining amount is the highest priority (step S314). If automatic payout with the remaining amount is not the highest priority (step S314: No), the process is terminated.

残額による自動払出が最優先である場合には(ステップS314;Yes)、自動払出制御部17eは、データ管理部17aに対して、所定数の遊技可能数を遊技機20に通知させ(ステップS315)、遊技可能数に相当する額をプリペイド価値から減算して(ステップS316)、処理を終了する。   When the automatic payout by the remaining amount has the highest priority (step S314; Yes), the automatic payout control unit 17e causes the data management unit 17a to notify the gaming machine 20 of a predetermined number of possible games (step S315). ) The amount corresponding to the number of games that can be played is subtracted from the prepaid value (step S316), and the process is terminated.

次に、プリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出の処理手順について説明する。図15は、台間カード処理機10におけるプリペイド価値を使用した貸玉、持玉及び貯玉の自動払出の処理手順を示したフローチャートである。   Next, the processing procedure of the automatic payout of the lending balls, the holding balls and the stored balls using the prepaid value will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure for automatically paying out balls, holding balls and storage balls using prepaid value in the inter-card processing machine 10.

払出閾値判定部17fは、遊技可能数を監視し(ステップS401)、遊技可能数が自動払出閾値以下/未満に達したならば(ステップS402;Yes)、解除条件判定部17gは、自動払出の終了が選択されているか否かを判定する(ステップS403)。自動払出の終了が選択されている場合には(ステップS403;Yes)、自動払出モードを終了する旨を報知し(ステップS414)、自動払出モードを解除して(ステップS415)、処理を終了する。遊技可能数が時津払出閾値以下/未満でなければ(ステップS402;No)、ステップS401に戻る。   The payout threshold determination unit 17f monitors the number of games that can be played (step S401). If the number of games that can be played reaches or falls below the automatic payout threshold (step S402; Yes), the release condition determination unit 17g It is determined whether or not the end is selected (step S403). If the end of automatic payout is selected (step S403; Yes), the fact that the automatic payout mode is to be ended is notified (step S414), the automatic payout mode is canceled (step S415), and the process is ended. . If the number of games that can be played is not less than or less than the hourly payout threshold value (step S402; No), the process returns to step S401.

自動払出終了が選択されていない場合には(ステップS403;No)、現自動払出が貯玉か否かを判定する(ステップS404)。現自動払出が貯玉の場合には(ステップS404;Yes)、貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信する(ステップS405)。そして、貯玉再プレイプレイデータを受信し(ステップS406)、貯玉残高を更新して(ステップS407)、遊技可能数を遊技機20に通知する(ステップS408)。   When the automatic payout end is not selected (step S403; No), it is determined whether or not the current automatic payout is a stored ball (step S404). If the current automatic payout is a stored ball (step S404; Yes), a stored ball replay request is transmitted to the member management device 50 (step S405). Then, the stored ball replay play data is received (step S406), the stored ball balance is updated (step S407), and the number of games that can be played is notified to the gaming machine 20 (step S408).

ステップS404で、現自動払出優先が貯玉でなければ(ステップS404;No)、自動払出制御部17eは、データ管理部17aに対し所定数の遊技可能数を遊技機20に通知し(ステップS409)、それに対応するプリペイド価値若しくは持玉数を減算する(ステップS410)。   If the current automatic payout priority is not stored in step S404 (step S404; No), the automatic payout control unit 17e notifies the gaming machine 20 of a predetermined number of games available to the data management unit 17a (step S409). Then, the corresponding prepaid value or the number of possessed balls is subtracted (step S410).

その後、自動払出制御部17eは、自動払出優先変更の条件が成立するか否かを判定する(ステップS411)。自動払出優先の変更条件が成立した場合には(ステップS411;Yes)、自動払出制御部17eは、自動払出優先を変更し、その旨をデータ管理部17aに通知する。自動払出優先に変更がないならば(ステップS411;No)、ステップS413に移行する。   Thereafter, the automatic payout control unit 17e determines whether or not the automatic payout priority change condition is satisfied (step S411). When the automatic payout priority changing condition is satisfied (step S411; Yes), the automatic payout control unit 17e changes the automatic payout priority and notifies the data management unit 17a to that effect. If there is no change in the automatic payout priority (step S411; No), the process proceeds to step S413.

解除条件判定部17gは、自動払出解除条件が成立したならば(ステップS413;Yes)、自動払出モードを終了する旨を報知し(ステップS414)、自動払出モードを解除して(ステップS415)、処理を終了する。成立していないならば(ステップS413;No)、ステップS401に戻り以降の処理を繰り返す。   If the automatic payout release condition is satisfied (step S413; Yes), the release condition determination unit 17g notifies the end of the automatic payout mode (step S414), cancels the automatic payout mode (step S415), and The process ends. If not established (step S413; No), the process returns to step S401 and the subsequent processing is repeated.

上述したように、本実施例では、台間カード処理機10が遊技機20の遊技可能数を監視し、遊技可能数が所定の閾値を下回った場合に、自動的に貸玉、持玉あるいは貯玉を払い出すようにしているので、遊技客の貸出ボタン、持玉再プレイボタンの押下及び貯玉再プレイ操作に煩わされることなく遊技に集中できることになる。   As described above, in the present embodiment, the inter-card card processing machine 10 monitors the number of games that can be played by the gaming machine 20, and when the number of games that have fallen below a predetermined threshold, Since the stored balls are paid out, the player can concentrate on the game without being bothered by the player's lending button, holding-ball replay button pressing, and stored ball replay operation.

また、本実施例では、一旦自動払出設定を行えば、カードにその設定を記憶することができるため、台移動の際に最初から自動払出設定を行うことなく設定を引き継ぐことが可能となる。   Further, in this embodiment, once the automatic payout setting is performed, the setting can be stored in the card. Therefore, it is possible to take over the setting without performing the automatic payout setting from the beginning when the table is moved.

また、本実施例では、自動払出モードの終了条件を遊技客も設定できるようにしたので、景品交換に使用する持玉あるいは貯玉の残数を設定すること等により、遊技客は安心して自動払出モードで遊技を行うことが可能となる。   Also, in this embodiment, the player can set the automatic payout mode end condition so that the player can automatically pay out automatically by setting the remaining number of balls or storage balls used for prize exchange. It becomes possible to play a game in the mode.

また、本実施例では待機画面から払出メニューを押下し、さらに自動払出ボタンを押下することで自動払出モードを設定する説明を行ったが、これに限定されるわけではない。待機画面に自動払出ボタンを設け、自動払出ボタン押下後に自動払出モードの開始を案内し、再度自動払出ボタン押下で自動払出モードを設定するような操作でもよい。   In this embodiment, the automatic payout mode is set by pressing the payout menu from the standby screen and then pressing the automatic payout button. However, the present invention is not limited to this. An operation of providing an automatic payout button on the standby screen, guiding the start of the automatic payout mode after pressing the automatic payout button, and setting the automatic payout mode again by pressing the automatic payout button may be performed.

また、本実施例では、遊技客が自動払出モードを設定する説明を行ったが、カード管理装置40等の上位装置から常時自動払出を台間カード処理機10に設定することとしてもよい。また、遊技機20からの遊技可能数の加算要求の指示を受けて、台間カード処理機10が自動払出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the description has been given of the player setting the automatic payout mode. However, the automatic card payout may be set in the inter-card card processing machine 10 from a host device such as the card management device 40. In addition, the inter-card card processing machine 10 may automatically issue a payout in response to an instruction from the gaming machine 20 for an addition request for the number of games that can be played.

また、本実施例では、自動払出モードが有効化されていない場合に、遊技可能数が所定値以下/未満になれば、手動払出ボタン又は自動払出ボタンを点滅、点灯等強調表示する説明をしたが、報知はそれに限定されない。自動払出モードでプリペイド残額又は持玉あるいは貯玉数が所定払出単位数に近接した場合に、その旨を報知するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, when the automatic payout mode is not enabled, if the number of games that can be played is less than or equal to a predetermined value, the manual payout button or the automatic payout button is highlighted and highlighted. However, the notification is not limited thereto. In the automatic payout mode, when the prepaid balance or the number of balls or the number of stored balls is close to the predetermined payout unit number, that fact may be notified.

また、本実施例では詳細な説明を省略したが、貯玉や持玉を利用する場合に、レート間での振り替え処理を行えるようにしてもよい。例えば、現在遊技中の遊技機20において貸出レートが4円であり、4円の貯玉を利用していたが、2円レートの持玉を4円レートで利用したい場合がある。この場合には2円レートの持玉を4円レートに換算して振り替えることができてもよい。また、自動払出モード中であれば、自動で振り替えてもよいし、振り替える場合には遊技客の許可を得るようにしてもよい。さらに、振り替えの優先順位も設定できるようにしてもよい。設定は自動払出モードを設定するときのタイミングでもよいし、違うタイミングでもよい。また、振り替えはメダルから玉へ振り替えることができてもよいし、その逆もできてもよい。   Moreover, although detailed description was abbreviate | omitted in the present Example, when using a storage ball or a possession ball, you may enable it to perform the transfer process between rates. For example, the gaming machine 20 that is currently playing has a lending rate of 4 yen and used 4 yen storage balls, but there are cases where it is desirable to use 2 yen rate holding balls at a 4 yen rate. In this case, it may be possible to convert the balls with a 2-yen rate into a 4-yen rate and transfer them. Further, if the automatic payout mode is in progress, the transfer may be performed automatically, and when the transfer is performed, the player's permission may be obtained. Further, the priority order of transfer may be set. The setting may be at the timing when the automatic payout mode is set or at a different timing. Further, the transfer may be made from a medal to a ball or vice versa.

また、本実施例では、自動払出を実行する閾値となる遊技可能数について「以下/未満」という記述を行っているが、この閾値はあくまで整数を対象とした数値であるため、「以下」でも「未満」でもよいということである。例えば25玉以下としたいのならば、26玉未満と設定すればよい。   In the present embodiment, the description “less than / less than” is described for the number of games that can be used as a threshold for executing automatic payout. However, since this threshold is a numerical value only for integers, It may be “less than”. For example, if it is desired to have 25 balls or less, it may be set to less than 26 balls.

また、本実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。   Further, in this embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card. In particular, when a mobile terminal with an IC chip is used as a medium, the mobile terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained in a non-contact manner from the IC chip of the mobile terminal. You can manage the number.

本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機や、所定数の遊技媒体を1回のゲームの賭け数として設定するとともに回胴(リール)の回転を行い、回胴の停止操作を行ったときに回胴上に設定された停止ライン上に所定の図柄組み合わせが成立したことに応じて賞を与える回胴式遊技機に対しても、用いる遊技媒体の形状は問わず、同様に適用することが可能である。この場合には、遊技可能数に相当する遊技媒体は、1回ごとにメダルを投入する手間を省くため、ボタン操作でメダル投入が行えるように予め遊技機に貯めておかれるメダル、いわゆるクレジットとする。   In this embodiment, a game ball is launched and a pachinko game machine that is a kind of a ball-type game machine that gives a prize when the game ball passes through a predetermined area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and other types of ball-type game machines or a predetermined number of game media are set as the number of bets for one game and the reel is rotated. Regardless of the shape of the game medium used, even for a spinning-type game machine that gives a prize when a predetermined symbol combination is established on the stop line set on the spinning cylinder when the stop operation is performed. Can be applied as well. In this case, the game media corresponding to the number of games that can be played is a so-called credit that is stored in advance in the gaming machine so that medals can be inserted by a button operation in order to save time and labor to insert medals each time. To do.

また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   In addition, each configuration illustrated in the above-described embodiments is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置、遊技システム及び遊技管理方法は、封入式遊技機での遊技において、持玉を自動的に遊技機に管理移行させ、遊技可能数に加算させることにより、遊技客の利便性を向上させる場合に適している。   As described above, each device, game system, and game management method according to the present invention automatically transfers the possession ball to the gaming machine and adds it to the number of games that can be played in the game with the enclosed game machine. Therefore, it is suitable for improving the convenience of the player.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b 遊技機状態データ
16c カードデータ
16d 払出設定データ
16e 遊技可能数閾値データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技機状態管理部
17d 払出設定部
17e 自動払出制御部
17f 払出閾値判定部
17g 解除条件判定部
17h 報知部
18 遊技機管理基板
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数管理部
27b 投出制御部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 景品管理装置
80 精算機
10 inter-card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a bill insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion port 15 communication unit 16 storage unit 16a own device status data 16b gaming machine status data 16c card data 16d payout Setting data 16e Playable number threshold data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Game setting processing unit 17c Game machine state management unit 17d Disbursement setting unit 17e Automatic payout control unit 17f Discharge threshold value determination unit 17g Release condition determination unit 17h Notification unit 18 Game Machine management board 20 Game machine 21 Handle 23 Count button 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production symbol lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Gameable number management unit 27b Throwing control unit 30 Island Controller 40 Card management equipment 50 Member management device 60 Premium management device 80 Settlement machine

Claims (6)

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、
事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理手段と、
前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に移行させる第1移行手段と、
前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数に移行させる第2移行手段と、
前記遊技可能数が第1の閾値以下/未満となった場合に前記第1移行手段による移行を行う自動移行モードに動作モードを設定するモード設定手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device installed in a gaming machine that uses a gaming medium to play a game,
A number of game media management means for managing the number of game media acquired in advance as the number of game media;
First transition means for causing a part or all of the number of game media managed by the game media number management means to transition to the number of games that can be managed by the gaming machine;
A second transition means for shifting a part or all of the possible number of games to the number of game media managed by the game media number management means;
Each apparatus comprising: mode setting means for setting an operation mode in an automatic transition mode in which transition is performed by the first transition means when the number of games that can be played is less than or less than a first threshold value .
前記モード設定手段は、遊技客による操作に応じて前記動作モードを前記自動移行モードに設定するか否かを切替えることを特徴とする請求項1に記載の各台装置。   2. The apparatus according to claim 1, wherein the mode setting unit switches whether to set the operation mode to the automatic transition mode according to an operation by a player. 前記モード設定手段は、予め規定された賞が得られた場合、前記持遊技媒体数が第2の閾値以下/未満となった場合、前記遊技媒体の貸出に使用可能なプリペイド価値を加算する操作を受け付けた場合、前記プリペイド価値を前記遊技可能数の加算に使用する貸出操作を受け付けた場合、前記第2移行手段による移行を求める操作を受け付けた場合のうち、少なくともいずれかを含む解除条件が成立した場合に、前記自動移行モードを解除することを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。   The mode setting means is configured to add a prepaid value usable for lending the game medium when a predetermined prize is obtained, or when the number of game media is equal to or less than a second threshold value. When a lending operation using the prepaid value for the addition of the number of games is accepted, or when an operation requesting a transition by the second transition means is accepted, a release condition including at least one is Each stand apparatus according to claim 1 or 2, wherein when the condition is established, the automatic transition mode is canceled. 前記モード設定手段は、
前記遊技媒体の貸出に使用可能なプリペイド価値を前記遊技可能数の加算に使用する貸出処理を、前記遊技可能数に基づいて自動的に実行する自動貸出モードと、
事前に登録された会員の口座に管理される遊技媒体数である貯遊技媒体数を前記遊技可能数の加算に使用する再プレイ処理を、前記遊技可能数に基づいて自動的に実行する自動再プレイモードと
のうち少なくとも一方をさらに設定可能であり、
前記自動移行モード、前記自動貸出モード及び前記自動再プレイモードのうち、2つ以上が同時に設定された場合の優先順位を規定する優先順位規定手段をさらに備えた
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の各台装置。
The mode setting means includes
An automatic lending mode for automatically executing a lending process in which a prepaid value that can be used for lending the game medium is used to add the number of games, based on the number of games available;
Automatic replay processing that automatically executes a replay process using the number of game media, which is the number of game media managed in a member account registered in advance, for the addition of the game possible number based on the game possible number. At least one of play mode and can be further set,
The apparatus further comprises priority order defining means for defining a priority order when two or more of the automatic transition mode, the automatic lending mode, and the automatic replay mode are set simultaneously. Each stand apparatus of 2 or 3.
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技媒体について遊技に使用可能な数を遊技可能数として管理する遊技可能数管理手段と、
前記遊技媒体の遊技への使用に伴って前記遊技可能数を減算して更新するとともに、当該遊技の結果として所定の賞が得られた場合に前記遊技可能数を加算して更新する遊技処理手段と、
前記各台装置からの要求に応じて前記遊技可能数を増減して更新する各台装置要求処理手段と
を備え、
前記各台装置は、
事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理手段と、
前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技可能数に移行させる第1移行手段と、
前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数管理手段が管理する持遊技媒体数に移行させる第2移行手段と、
前記遊技可能数が第1の閾値以下/未満となった場合に前記第1移行手段による移行を行う自動移行モードに動作モードを設定するモード設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system including a gaming machine that uses a gaming medium to play a game, and each device connected to the gaming machine,
The gaming machine is
A game number management means for managing the number of games that can be used in a game as a game possible number;
Game processing means for subtracting and updating the number of games available as the game medium is used for a game, and adding and updating the number of games available when a predetermined prize is obtained as a result of the game When,
Each device request processing means for increasing and decreasing the number of games that can be played in response to a request from each device, and
Each of the stand devices is
A number of game media management means for managing the number of game media acquired in advance as the number of game media;
First transition means for shifting part or all of the number of game media managed by the number of game media management means to the game possible number;
A second transition means for shifting a part or all of the possible number of games to the number of game media managed by the game media number management means;
A game system, comprising: mode setting means for setting an operation mode in an automatic transition mode in which transition is performed by the first transition means when the possible number of games is less than or less than a first threshold.
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システムの遊技管理方法であって、
前記各台装置が、事前に獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理する持遊技媒体数管理ステップと、
前記遊技機が、前記遊技媒体について遊技に使用可能な数を遊技可能数として管理する遊技可能数管理ステップと、
前記遊技可能数が所定の閾値以下/未満となった場合に、前記持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技可能数に移行させる自動移行ステップと
を含んだことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for a gaming system including a gaming machine that uses a gaming medium to play a game, and each device provided in the gaming machine,
The number of game media management step for each device to manage the number of game media acquired in advance as the number of game media;
The game number management step for managing the number of games that can be used in the game as the game possible number for the gaming machine;
An automatic transition step of shifting a part or all of the number of game media to the game-capable number when the game-capable number is less than or less than a predetermined threshold value. .
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