JP2015198851A - Each-machine device and method of managing number of game media - Google Patents

Each-machine device and method of managing number of game media Download PDF

Info

Publication number
JP2015198851A
JP2015198851A JP2014080606A JP2014080606A JP2015198851A JP 2015198851 A JP2015198851 A JP 2015198851A JP 2014080606 A JP2014080606 A JP 2014080606A JP 2014080606 A JP2014080606 A JP 2014080606A JP 2015198851 A JP2015198851 A JP 2015198851A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
game
game media
gaming machine
fraction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014080606A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
知之 岡田
Tomoyuki Okada
知之 岡田
崇稔 関本
Takatoshi Sekimoto
崇稔 関本
龍二 尾▲崎▼
Ryuji Ozaki
龍二 尾▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Glory Ltd filed Critical Glory Ltd
Priority to JP2014080606A priority Critical patent/JP2015198851A/en
Publication of JP2015198851A publication Critical patent/JP2015198851A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make fractional balls be used effectively when using an encapsulated type game machine.SOLUTION: An inter-game-machine card processor 10 installed together with an encapsulated type game machine 20 always displays on a display operation part 22 the number of fractional balls by dividing the total value of the number of holding balls and the number of playable balls by the number of exchange balls for one piece of prize item, which is a fractional threshold value. When a player selects in an inter-game-machine card processor 10 a card return without fractional balls, the number of playable balls is transferred to the number of holding balls, then the value obtained by subtracting the number of exchange balls for a prize item from the number of holding balls is divided by the fractional threshold value to associate the holding balls without the fractional number with the card and the management of the residuals is shifted to the game machine 20 as fractional balls to return the card.

Description

この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置及び各台装置による遊技媒体数管理方法に関する。   The present invention relates to a stand device provided in a gaming machine that uses a game medium to play a game, and a game medium number management method using each stand device.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体の数を記録媒体(例えばカード)に持遊技媒体数として関連づけて管理している。このため、遊技客は、現物の遊技媒体(玉やメダル)を持ち運ばなくても、記録媒体に関連づけられた持遊技媒体数を再度遊技に使用したり、景品交換に用いたりすることができる。   Conventionally, in game stores such as pachinko parlors, the number of game media acquired by the game by a player is related to a recording medium (for example, a card) and managed as the number of game media. For this reason, even if the player does not carry the actual game medium (ball or medal), the player can use the number of game media associated with the recording medium again for the game or exchange the prizes. .

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。   In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be launched (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .)

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、ここでは計数操作と呼ぶことにする。   In each stand device attached to such an enclosed game machine, the actual game media is not controlled to be paid out by itself or the game machine, but the number of game media is transmitted to the game machine as data. Become. When the game is ended, each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media. The operation in which each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the possessed game media corresponds to the operation of counting game media, and is therefore referred to herein as a count operation.

特開2002−233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、上記した従来技術では、遊技客が獲得した持遊技媒体数に関係なく、カード返却ボタンの押下によってカードが返却される。このため、遊技客が希望する景品との交換数に満たない少量の持遊技媒体数であっても、カードに関連付けられて遊技客へ返却されることになる。ところが、このような少量の持遊技媒体数が関連付けられたカードは、遊技客によって破損させられてしまったり、破棄されてしまったりすることも多い。   However, in the above-described conventional technology, the card is returned by pressing the card return button regardless of the number of game media acquired by the player. For this reason, even if the number of game media is a small amount that is less than the number of exchanges for prizes desired by the player, it is returned to the player in association with the card. However, a card associated with such a small number of game media is often damaged or discarded by the player.

ここで、カードコストは、1枚あたり500円〜1000円と高額である場合があるために、少量の持遊技媒体数しか関連付けられていないことを理由に破損・破棄されてしまうと、遊技店は不利益を被る可能性がある。また、特に封入式の遊技機では、遊技客が遊技に消費した遊技媒体数、遊技で得た遊技媒体数を正確に把握することができるため、遊技客が所持するはずの持遊技媒体数を正確に把握することができる。しかしながら、上記のように少量の持遊技媒体数が関連付けられたカードが破損・破棄されると、遊技場全体としての遊技媒体数の違算が生じ、不正行為による違算を厳密に判別するのが難しくなる。   Here, since the card cost may be as high as 500 yen to 1000 yen per card, if it is damaged or discarded because only a small number of game media are associated, May suffer disadvantages. In addition, in an enclosed game machine, it is possible to accurately grasp the number of game media consumed by the player and the number of game media obtained by the game. Accurately grasp. However, if a card associated with a small number of game media is damaged or discarded as described above, the number of game media for the entire game arcade will be calculated, making it difficult to accurately determine the miscalculation due to fraud. Become.

これらのことから、カードの破損・破棄・持ち帰りによる遊技店の不利益を軽減することができる各台装置及び遊技媒体数管理方法をいかにして実現するかが大きな課題となっている。   For these reasons, it has become a big issue how to realize each device and a game medium number management method capable of reducing the disadvantage of the game store due to the damage, destruction, and take-out of the card.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するためになされたものであって、カードの破損・破棄・持ち帰りによる遊技店の不利益を軽減することができる各台装置及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems caused by the prior art, and is capable of reducing the disadvantages of a game store due to damage, destruction, and takeout of cards, and management of the number of game media. It aims to provide a method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、遊技客が獲得した遊技媒体数を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、所定の指示を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記獲得遊技媒体数記憶手段が記憶する遊技媒体数の一部又は全部を特定可能な特定情報を送信するとともに、該特定情報により特定される遊技媒体数を無効化する移行処理を行う遊技媒体数移行処理手段と、前記遊技機にて管理される遊技媒体数あるいはその概数を取得する遊技機管理数取得手段と、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の記憶媒体への関連付けを求める記憶媒体関連付操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段が記憶する遊技媒体数のうち、所定の閾値に満たない端数分について前記移行処理を行う端数移行手段と、前記端数移行手段による移行処理によって前記遊技機にて管理される遊技媒体数が更新されたか否かを前記遊技機管理数取得手段にて取得された情報により確認する移行確認手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is an apparatus that is attached to a gaming machine that uses a game medium to play a game, and stores the number of game media acquired by the player When the game medium number storage means and a predetermined instruction are received, specific information capable of specifying a part or all of the number of game media stored in the acquired game medium number storage means is transmitted to the gaming machine. , Game medium number transfer processing means for performing a transfer process for invalidating the number of game media specified by the specific information, and game machine management number acquisition means for acquiring the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof An operation receiving means for receiving a storage medium association operation for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium, and the operation reception means receiving the storage medium association operation. The number of game media stored in the acquired game media number storage means, the fraction transfer means for performing the transfer processing for a fraction that does not satisfy a predetermined threshold, and the gaming machine by the transfer processing by the fraction transfer means And a transition confirmation means for confirming whether or not the number of game media managed in (1) has been updated based on the information acquired by the gaming machine management number acquisition means.

また、本発明は、上記発明において、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける関連付手段をさらに備え、前記関連付手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数が前記所定の閾値以上であるならば、前記端数移行手段により前記遊技可能数に移行される端数分を除いた残りの前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付けることを特徴とする。   In the above invention, the present invention further includes association means for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium, wherein the operation reception means stores the memory. If the number of game media stored in the acquired game media number storage means is greater than or equal to the predetermined threshold when a media association operation is received, the fraction transfer portion is transferred to the game possible number by the fraction transfer means. The remaining number of game media stored in the acquired game media number storage means excluding is associated with the storage media.

また、本発明は、上記発明において、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける関連付手段をさらに備え、前記関連付手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数が前記所定の閾値以上であるならば、前記端数移行手段により前記遊技可能数に移行された端数分の遊技媒体数が全て遊技に使用された後、残りの遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付けることを特徴とする。   In the above invention, the present invention further includes association means for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium, wherein the operation reception means stores the memory. When the medium association operation is accepted, if the number of game media stored in the acquired game media number storage means is equal to or greater than the predetermined threshold value, the fraction transferred to the game possible number by the fraction transfer means After all the game media numbers are used in the game, the remaining game media counts are associated with the storage media.

また、本発明は、上記発明において、前記端数移行手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付け、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数に端数分が存在する場合であっても、所定の例外条件が成立する場合には、前記端数分の遊技媒体数を前記関連付手段により前記記憶媒体に関連付けさせることを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the fraction transfer means includes a fraction of the number of game media stored in the acquired game medium number storage means, with the operation reception means receiving the storage medium association operation. Even in this case, when a predetermined exception condition is satisfied, the number of game media corresponding to the fraction is associated with the storage medium by the association means.

また、本発明は、上記発明において、前記端数移行手段は、前記例外条件として、予め指定された時間帯に該当する場合、前記記憶媒体が予め登録された会員用記憶媒体である場合、予め入金によって加算されたプリペイド価値に残高が残っている場合のうち、少なくともいずれかを用いることを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, when the fraction transfer means corresponds to a time zone specified in advance as the exceptional condition, or when the storage medium is a member storage medium registered in advance, When the balance remains in the prepaid value added by the above, at least one of them is used.

また、本発明は、上記発明において、前記所定の閾値は、特定の条件を満たす景品のうち、景品交換に必要な交換遊技媒体数が最小である景品の交換遊技媒体数に等しいことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined threshold value is equal to the number of exchange game media of a prize that has a minimum number of exchange game media necessary for prize exchange among prizes satisfying a specific condition. To do.

また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置による遊技媒体数管理方法であって、遊技客が獲得した遊技媒体数を記憶部に格納する獲得遊技媒体数格納ステップと、所定の指示を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数の一部又は全部を特定可能な特定情報を送信するとともに、該特定情報により特定される遊技媒体数を無効化する移行処理を行う遊技媒体数移行処理ステップと、前記遊技機にて管理される遊技媒体数あるいはその概数を取得する遊技機管理数取得ステップと、前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数の記憶媒体への関連付けを求める記憶媒体関連付操作を受け付ける操作受付ステップと、前記操作受付ステップにより前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数のうち、所定の閾値に満たない端数分について前記移行処理を行う端数移行ステップと、前記端数移行ステップによる移行処理によって前記遊技機にて管理される遊技媒体数が更新されたか否かを遊技機管理数取得ステップにて取得された情報により確認する移行確認ステップとを含んだことを特徴とする。   The present invention also relates to a game medium number management method using each device provided in a gaming machine that uses a game medium to play a game, and stores the number of game media acquired by a player in a storage unit. When the number storage step and a predetermined instruction are received, specific information capable of specifying a part or all of the number of game media stored in the acquired game media number storage step is transmitted to the gaming machine, A game medium number transfer processing step for performing a transfer process for invalidating the number of game media specified by the specifying information; a game machine management number acquisition step for acquiring the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof; An operation accepting step of accepting a storage medium association operation for associating the number of game media stored in the acquired number of game media with the storage medium, and the operation accepting step. When the storage medium association operation is received by a group, a fraction transfer step of performing the transfer process for a fraction that does not satisfy a predetermined threshold among the number of game media stored in the acquired game media number storage step; A transition confirmation step of confirming whether or not the number of gaming media managed in the gaming machine has been updated by the transition processing in the fractional transition step based on the information acquired in the gaming machine management number acquisition step. Features.

本発明によれば、遊技客の保有する持遊技媒体を記憶し、記憶した持遊技媒体が所定の閾値に満たない端数を遊技機に移行させるよう構成したので、遊技店にとってカードの回収率が向上し、端数玉の利用により遊技台の稼働率を向上させることが可能となる。   According to the present invention, the game media possessed by the player is stored, and the stored game media is configured to transfer the fraction of the stored game media that does not satisfy the predetermined threshold to the gaming machine. It is possible to improve the utilization rate of the game stand by using the fraction ball.

本実施例に係る端数処理の概念を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the concept of the fraction process which concerns on a present Example. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図3に示した台間カード処理機及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、図4に示した台間カード処理機の記憶部が記憶するデータの構造の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the structure of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine shown in FIG. 図6は、端数処理の例外条件を示すデータである。FIG. 6 shows data indicating exceptional conditions for fraction processing. 図7は、台間カード処理機が先にカードを排出する端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart for explaining the procedure of the fraction processing in which the inter-card card processor first ejects the card. 図8は、台間カード処理機がカード排出を保留して端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart for explaining a procedure in which the inter-card card processing machine holds the card ejection and performs the fraction processing. 図9は、遊技機の状態に応じたカード返却の可否と制御との対応を関係づけたテーブルである。FIG. 9 is a table that correlates the correspondence between whether or not a card can be returned according to the state of the gaming machine and the control. 図10は、持玉再プレイを受け付けた場合に端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining the procedure for performing the fraction processing when a re-playing game is accepted. 図11は、台間貯玉操作を受け付けた場合に端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure for performing the fraction processing when the inter-unit storage ball operation is received.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。以下に示す実施例では、遊技媒体を遊技玉として説明するが、遊技媒体が遊技玉以外のメダル等である場合にも同様に適用することができる。   DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Exemplary embodiments of a device and a game medium number management method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, the game medium is described as a game ball. However, the present invention can be similarly applied to a case where the game medium is a medal other than the game ball.

なお、本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技台を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and is used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general and member players, and is used when the game table is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

図1は、本実施例に係る端数処理の管理について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。また、台間カード処理機10は、持玉をデータとして管理している。   FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining management of fraction processing according to the present embodiment. In the game store, a plurality of gaming machines 20 are installed, and each gaming machine 20 is provided with an inter-card processing machine 10. The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine that is structured so that the player does not touch the gaming medium, and manages the number of game balls that can be fired as the number of games that can be played. Further, the inter-card card processing machine 10 manages the holding balls as data.

図1(a)では、遊技客の持玉残高は2玉であり、この時点で遊技客が遊技を終了してカード返却操作を行えば、持玉数が2玉関連づけられたカードが排出されることになる。ところが、遊技店では、特定の種別の景品(例えば遊技客が交換を好む種別の景品)に交換できる最低限の玉数がある。遊技店では、これらの景品に交換可能な値、あるいはカードの価値に相当する値などを閾値として設定する。例えば遊技店が玉数の閾値として特定の種別の景品に交換できる最低限の玉数を25玉に設定したとすると、閾値未満である2玉が関連づけられたカードでは上記した特定の種別の景品への景品交換ができない。このような閾値に満たない玉数、あるいは景品交換して余り玉として出るような閾値未満の玉数を、ここでは端数玉と呼ぶこととする。   In FIG. 1 (a), the player's possession balance is 2 balls. If the player completes the game and performs a card return operation at this time, the card associated with 2 balls is ejected. Will be. However, at a game store, there is a minimum number of balls that can be exchanged for a specific type of prize (for example, a type of prize that a player prefers to exchange). In the amusement store, a value that can be exchanged for these prizes or a value corresponding to the value of the card is set as a threshold value. For example, if the minimum number of balls that can be exchanged for a specific type of prize is set to 25 balls as a threshold for the number of balls, the card of the specific type described above is used for cards associated with two balls less than the threshold value. Cannot exchange gifts for The number of balls less than the threshold value or the number of balls less than the threshold value that appears as a surplus after exchanging prizes is referred to as a fraction ball here.

遊技を継続しない遊技客にとっては、この返却されたカードの必要性は低いものとなる。したがって、このようなカードを遊技客に返却したとしても、最悪の場合にはそのカードは棄却又は持ち帰りの可能性があり、このような事態が繰り返されると遊技店にとっては大きな損失となる。   For a player who does not continue the game, the need for the returned card is low. Therefore, even if such a card is returned to the player, in the worst case, the card may be rejected or taken away, and if such a situation is repeated, it will be a large loss for the game store.

そこで、本実施例に係る台間カード処理機10は、設定された閾値から端数玉を算出し、遊技中の遊技客に対して報知しておく。そして、遊技終了に伴い、遊技客が端数なしのカード返却を選択すれば、台間カード処理機10は、遊技可能数を計数して全数持玉に移行した後、端数玉だけを遊技機20に返却(送信)する。この場合には、持玉数は端数がなく、過不足無く景品に交換可能な玉数となる。そして、台間カード処理機10はカードを返却する。遊技客が遊技可能数をすべて使い切れば、持玉を景品交換し、カードは遊技店に回収される。   Therefore, the inter-card card processing machine 10 according to the present embodiment calculates a fraction ball from the set threshold value and notifies the game player of the game. If the player chooses to return the card with no fraction at the end of the game, the inter-card card processing machine 10 counts the number of games that can be played and shifts to the all-inclusive ball. Return (send) to In this case, the number of possessed balls is not a fraction and is the number of balls that can be exchanged for a prize without excess or deficiency. Then, the inter-card card processing machine 10 returns the card. When the player has used up all the available number of games, the coins are exchanged and the cards are collected at the game store.

図1(a)では、持玉が2玉であり、端数玉の2玉が遊技可能数のデータとして遊技機20に送信される。このとき、持玉が0となるためプリペイド価値がなければ台間カード処理機10はカードを排出しない。遊技客が2玉の遊技可能数を使用し、なおかつ賞が発生しなかった時点で遊技は終了となる。   In FIG. 1A, there are two balls and two fractional balls are transmitted to the gaming machine 20 as data on the number of games that can be played. At this time, since the holding ball becomes 0, if there is no prepaid value, the inter-card processing machine 10 does not eject the card. The game ends when the player uses the number of possible games of two balls and no prize is generated.

また、図1(b)では、最終的な持玉残高が403玉あり、遊技客が、交換玉数が400玉の景品と交換しようとすれば、3玉が景品交換に使用できない端数玉として余ることになる。ここで、遊技客が持玉を400玉として選択し、カードC1の返却操作を行えば、台間カード処理機10は、カードC1に持玉400玉を関連づけて返却した後に、3玉を遊技機20に送信する。遊技客がこの3玉を遊技に使用して遊技可能数が0になれば、400玉のカードC1を景品交換カウンタに持っていき、持玉400玉すべてを景品と交換する。これによりカードC1の持玉数はゼロクリアされるので、遊技店がこのカードを回収できることになる。   In FIG. 1B, if the player has a final balance of 403 balls and the player wants to exchange for a prize of 400 balls, 3 balls will not be used for prize exchange. There will be a surplus. Here, if the player selects 400 balls as a ball and performs a return operation of the card C1, the inter-card processing machine 10 returns 3 balls after associating 400 balls with the ball C1 in association with the card C1. To the machine 20. When the player uses these three balls for a game and the number of possible games becomes zero, the 400 card C1 is brought to the prize exchange counter, and all 400 possession balls are exchanged for prizes. As a result, the number of balls in the card C1 is cleared to zero, so that the game store can collect this card.

このように、景品交換に不足する端数玉を遊技で消費し、景品交換に過不足無いカードを返却するようにすれば、遊技店にとっては、端数玉のあるカードの破棄等を防止してカードの回収率が向上するという利点がある。さらに、端数景品の交換が少なくなることで景品管理の労力が低減されるとともに、端数玉分が遊技に回されることとなり、遊技機20の稼働率が向上することになる。   In this way, if you consume a fractional ball that is insufficient for exchanging prizes in the game and return a card that is sufficient for exchanging the prize, it will be possible for the game store to prevent the card with a fractional ball from being discarded. This has the advantage of improving the recovery rate. Further, since the exchange of fractional prizes is reduced, the labor for prize management is reduced, and the fractional amount is devoted to the game, and the operating rate of the gaming machine 20 is improved.

なお、ここでは、特定の種別の景品に交換できる最低限の玉数を端数算出の閾値として説明したが、これに限定されるわけではない。例えば、特定の種別の景品としては、古物商による商取引の対象となる特殊景品と呼ばれるものであってもよいし、特殊景品以外の一般景品の中で、交換要望が一定頻度以上であるものであってもよい。また、閾値としては景品を基準とせず、カードの新規調達価格などに基づいて設定するものであってもよい。詳細については後述する。   Here, the minimum number of balls that can be exchanged for a specific type of prize has been described as the threshold for calculating the fraction, but the present invention is not limited to this. For example, a specific type of prize may be a so-called special prize subject to commerce by an antique dealer, or among other general prizes other than special prizes, a request for replacement is a certain frequency or more. May be. Further, the threshold value may be set based on a new procurement price of a card without using the premium as a reference. Details will be described later.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the free gift management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a gameable number memory that indicates the number of balls that a player can throw out. Have.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、記憶していた遊技可能数から台間カード処理機10に通知した遊技可能数を減算(あるいは無効化)して更新する。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。ここで、無効化とは、削除、論理削除、別データとして記憶など、通常のデータ(ここでは通常の遊技可能数)として使用できない状態であれば、いずれの状態も含まれる意味である。   Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 receives a prize ball to be given from the storage content of the winning ball memory and the number of gaming balls that have passed the winning area. The number is determined, and the determined number of prizes is added to the game possible number stored in the game possible number memory to update the stored content. In addition, when the number of games that can be transferred is transferred as the number of possessed balls of the inter-card card processor 10, the inter-card card processor 10 is notified of and stored in the inter-card card processor 10. The possible game number notified to the inter-card processor 10 is subtracted (or invalidated) from the available game number and updated. Further, when a notice of the number of games that can be added by ball lending operation or the like is received from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of games that can be played, and the stored contents are updated. Here, invalidation means that any state is included as long as it cannot be used as normal data (normal number of games that can be played here), such as deletion, logical deletion, and storage as another data.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 receives payment, rents out game balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits a payment notification including the deposit amount to the card management device 40, thereby converting the prepaid value into a prepaid value managed by the card management device 40. Let them add. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number corresponding to the subtracted prepaid value is The machine 20 is notified and added to the number of games that can be played.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the card insertion, the inter-card card processing machine 10 transmits a card insertion notification to the card management device 40. Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance or the balance of the stored ball from the card management device 40, the balance is stored. And when the balance of a possession ball is received and memorize | stored, the balance of the possession ball which the card management apparatus 40 manages is cleared to zero by transmitting a possession ball subtraction request | requirement with respect to the card management apparatus 40.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。   Further, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number of holding balls managed by its own device is subtracted, and the gaming machine 20 is notified of the number corresponding to the subtracted holding ball number, Add to the number of possible games. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits a stored ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number of stored balls managed by the member management device 50, The gaming machine 20 is notified of the number corresponding to the subtracted number of stored balls, and is added to the game possible number.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置40の持玉の残高を更新する。   Further, if the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits a holding ball addition request including the number of holding balls to the card management device 40 and causes the card management device 40 to add the holding balls, A card discharge notification is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge. In addition, when the transfer operation of the game possible number is received from the gaming machine 20 before the card return operation, the transferred game possible number is added to the number of possessed balls, and the balance of the possessed balls of the card management device 40 is calculated. Update.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   In addition, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技可能数やハンドル21の操作状態の通知を受けて、表示操作部22の表示制御と、表示操作部22に対する遊技客の操作の受け付けとを行う。   In addition, the inter-card card processing machine 10 receives notification of the number of games that can be played and the operation state of the handle 21 from the gaming machine 20, and performs display control of the display operation unit 22 and reception of a player's operation on the display operation unit 22. I do.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, the card management apparatus 40 manages the ID of the inserted card and the inter-card card processing machine 10 in association with each other, and prepaid associated with the card ID. The value and the balance of the possession ball are transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted to the member management device 50, and the replay data received from the member management device 50 is used as the interbank card. It transmits to the processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives the holding ball subtraction request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 clears the balance of the holding ball to zero and receives the internal ball addition request from the inter-card card processing machine 10. In such a case, the number of possessed balls indicated in the retained ball addition request is added to the balance of the retained balls.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives a ball rental request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and grants the ball rental permission to the inter-card card processing machine 10. Send. Then, when the storage ball replay request is received, the storage ball replay request is transmitted to the member management device 50. When the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 60, the card management device 40 notifies the premium management device 60 of the number of possessed balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is acquired from the authentication key management center outside the gaming store, and distributed to the inter-card card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, points, password, name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification from the inter-card processing machine 10, the member management apparatus 50 stores the inter-ball replay data including the balance of the storage ball corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification and the personal identification number. Transmit to the card processor 10. Further, when the member management device 50 receives the stored ball replay request from the inter-card card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number of the balance of the stored ball associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and after the subtraction The stored ball replay data including the balance of the stored balls is transmitted to the inter-card card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を景品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the premium management device 60, the member management device 50 notifies the premium management device 60 of the balance of the stored balls corresponding to the designated card ID.

景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードID(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報、以下カードIDと総称する)を読み出した場合には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。   The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for earned balls, storage balls, and holding balls. The premium management device 60 is connected to a card reader that reads the card ID of the card and a premium dispensing device that dispenses premiums. When the gift management device 60 reads the card ID from the general card or the member card (or identification information corresponding to the card ID from a portable terminal or the like, hereinafter collectively referred to as a card ID), the gift management device 40 And request the balance of the ball with the card ID. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the balance of the stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of this card to the card management device 40, acquires the prepaid value associated with the card, and adds the prepaid value to the acquired prepaid value. Withdraw cash equivalents.

図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   The ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This electronic message includes the card ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and a ball rental request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算(あるいは無効化)してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。ここで、無効化とは、削除、論理削除、別データとして記憶など、通常のデータ(ここでは通常の遊技可能数)として使用できない状態であればいずれの状態も含まれる意味である。   When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 subtracts (or invalidates) a prepaid value associated with the card ID in the message by a predetermined value (for example, 100 yen = 5 times in the case of 1 time). Then, the card management data is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-unit card processor 10 of the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal requesting addition to the number of possible games (for example, 125) corresponding to the subtracted prepaid value to the gaming machine 20. Here, invalidation means that any state is included as long as it cannot be used as normal data (in this case, normal number of games), such as deletion, logical deletion, and storage as separate data.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算後の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。なお、ここでは、プリペイド価値からの減算(あるいは無効化)を遊技可能数への加算要求前に行う制御を例として示しているが、減算(あるいは無効化)のタイミングとしてはこれに限らない。例えば、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認後、減算処理を行っても良い。   The gaming machine 20 that has received the addition signal adds the number of games that can be played, and transmits the number of games that can be added to the inter-card card processor 10. The inter-card processing machine 10 confirms whether or not the addition of the possible number of games has been properly performed using the possible number of games before the addition, the possible number of games after the addition, and the number of ball lending. . In addition, although the control which performs subtraction (or invalidation) from a prepaid value before the addition request | requirement to a game possible number is shown as an example here, the timing of subtraction (or invalidation) is not restricted to this. For example, the subtraction process may be performed after confirming whether or not the number of games that can be played is properly added.

次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, the inter-card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, among the possessed balls associated with the card ID in the message, the balance of the coins at the rate specified by the message Is sent to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算(あるいは無効化)し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。ここで、無効化とは、削除、論理削除、別データとして記憶など、通常のデータ(ここでは通常の持玉)として使用できない状態であればいずれの状態も含まれる意味である。   The inter-card processing machine 10 stores the balance of the coins received from the card management device 40. And the message containing the information which specifies card ID and a rate, and a possession subtraction request | requirement is transmitted to the card management apparatus 40. FIG. When the card management device 40 receives the possession ball subtraction request, the balance of the possession ball specified by the card ID and the rate is cleared to zero. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball replay operation, it subtracts (or invalidates) the balance of the possession ball by a certain number, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and makes the number of games possible. Let them add. Here, invalidation means that any state is included as long as it cannot be used as normal data (here, a normal holding ball), such as deletion, logical deletion, and storage as separate data.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、送信されてきた一定数ずつの遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。   The inter-card card processing machine 10 is transmitted if it receives from the gaming machine 20 a management transfer request for transferring its management by setting the possible number of gaming machines 20 to be possessed by the inter-card card processing machine 10. Add a certain number of playable games to your own device. After that, if a card return operation is accepted, a message including a request for adding coins is transmitted to the card management device 40. This message includes the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, Includes a balance of balls and a request for adding balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。   When the card management device 40 accepts a request for adding a ball, the card management device 40 updates the balance of the ball having the rate specified by the message to the received value among the balls associated with the card ID in the message. To do.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 and controls the card discharge.

次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The inter-card processing machine 10 designates the local address of the card management device 40 as a destination when a membership card is inserted or when identification information corresponding to a card ID is read from a portable terminal that can be used as a membership card. Send a message. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives a card insertion notification message, the member management device 50 includes a personal identification number associated with the card ID in the message and the balance of the stored balls at the rate specified by the message among the stored balls. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received stored ball replay data, and the balance of the stored ball indicated in the stored ball replay data is the number of game balls paid out in the stored ball replay (the number of stored ball replay units. For example, 125 balls). ) If it is above, it is possible to accept the replay operation of the stored ball.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. Confirm that it matches the PIN number shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。   The inter-card card processor 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination when the passwords match. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 And information for identifying the storage ball replay request.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a telegram of a storage ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives a message for a replay request for a stored ball, the member management device 50 subtracts a predetermined amount of the balance of the stored ball at the rate specified by the message from among the stored balls associated with the card ID in the message, The stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。なお、再度の貯玉再プレイが可能かどうかの判断は会員管理装置50で行ってもよい。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of the stored ball, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the number of stored ball replay units, and adds it to the number of possible games. Further, it is determined whether the balance of the updated storage ball is less than the number of stored ball replay units. If the updated balance of the stored ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation can be accepted again, and if the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password. If the balance of the updated storage ball data becomes less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation cannot be accepted. Note that the member management device 50 may determine whether or not the replay of the stored ball can be performed again.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the balance of the possessed ball in the card management data during the closing process, and if there is a retained ball with a retained balance larger than “0”, the balance of the retained ball is used as the card ID and the rate. In addition, the member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the notified balance to the balance of the stored ball specified by the card ID and the rate and updates it. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the holding ball to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣を受け付けることができる台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができる台間カード処理機10を設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. Although the inter-card card processing machine 10 capable of accepting banknotes is shown in the drawing, the inter-card card processing machine 10 capable of accepting electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a predetermined color lamp, and a bill insertion slot that accepts various bills. 12a, a display operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a for receiving a card associated with a card ID are provided.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部22と、計数ボタン23とが設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used when throwing the enclosed game ball onto the game board surface, a display operation unit 22 such as a touch panel display, and a counting button 23.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。   The counting button 23 subtracts the number of games that can be played by the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls of the inter-card card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown from the gaming machine 20 to the This is an operation button for performing management transfer to the card processor 10. This management shift corresponds to a counting process in which, in an open-type gaming machine in which the actual game balls are paid out by winning, the paid game balls are counted by the inter-card card processing machine 10 and added to the holding balls.

表示操作部22は、遊技機20の前面に設けられているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示と、表示切替操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。   Although the display operation unit 22 is provided on the front surface of the gaming machine 20, input / output control thereof is performed by the inter-card card processing machine 10. The display operation unit 22 is an input / output device such as a touch panel display that displays various types of information such as the balance of the holding ball and receives various types of operations such as a display switching operation.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、携帯読取部19と、遊技機管理基板18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a communication unit 15, a portable reading unit 19, a gaming machine management board 18, The storage unit 16, the control unit 17, and the display operation unit 22 are included.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel display that displays various kinds of information such as valuable value and accepts various operations such as a ball lending operation.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。携帯読取部19は、非接触通信機能を有するICチップ付携帯電話との通信を行い、ICチップの識別情報を取得する部分である。   The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via a communication line. The portable reading unit 19 is a part that performs communication with a mobile phone with an IC chip having a non-contact communication function and acquires identification information of the IC chip.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。この遊技機20の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がNGになった場合であっても、一定期間(例えば10日間)に限り動作可能とすることが好ましい。   The gaming machine management board 18 is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 18 performs authentication and activation management of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the gaming machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. It is preferable to authenticate the gaming machine 20 with a plurality of parameters. And even if it is a case where a part of authentication becomes NG, it is preferable to enable operation | movement only for a fixed period (for example, 10 days).

また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、持玉から遊技可能数への管理移行、遊技可能数から持玉への管理移行、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   Further, the gaming machine management board 18 communicates between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Specifically, the acquisition of a gaming machine ID from the gaming machine 20, the management shift from the possession ball to the number of games that can be played, the management transition from the number of games that can be played to the possession ball, the number of shot balls and the winning balls in the gaming machine 20 Receive game results such as numbers. The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時における制御部17との通信と、遊技機20との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。   The gaming machine management board 18 reads the identification information from the control CPU provided in the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. 10 is permitted, and a state in which communication with the gaming machine 20 is possible is set. Note that the gaming machine management board 18 communicates in different encryption modes for communication with the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is started up and communication with the gaming machine 20.

遊技機管理基板18は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機20の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板18は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機20の状態を示すデータを遊技機状態データ16bに格納する。また、遊技機管理基板18は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機20の状態を示すデータには、遊技機20の現在の遊技可能数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも狭く設定されている。   The gaming machine management board 18 receives a signal transmitted from the gaming machine 20 at regular intervals, and returns a signal indicating that it has been received to the gaming machine 20 based on the reception of the signal. The signal transmitted from the gaming machine 20 includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers and data indicating the state of the gaming machine 20. The gaming machine management board 18 has a storage unit that stores the signal sequence number of the signal received from the gaming machine 20 at least once before, and the gaming machine 20 is compared with the signal sequence number received from the gaming machine 20 this time. Control to maintain the consistency of information from. For example, if the signal sequence number of the received signal is different from the sequence number stored in the storage unit plus one (for example, a number greater than 1), the signal reception may be lost. As a result, the game machine 20 is requested to retransmit the previous signal. The reply signal returned to the gaming machine 20 also includes a signal sequence number, and for example, 1 is added to the signal sequence number for each transmission. Further, data indicating the state of the gaming machine 20 included in the received signal is stored in the gaming machine state data 16b. In addition, the gaming machine management board 18 determines that the state is abnormal when there is no signal transmission from the gaming machine 20 for a certain period longer than the above certain interval, and performs abnormality processing (notification output, error Down). The data indicating the state of the gaming machine 20 transmitted from the gaming machine 20 includes the current number of games that can be played by the gaming machine 20, game information indicating whether the game machine 20 is normal or probability variation, and the like. In this way, the time interval for acquiring the state of the gaming machine 20 is set to be narrower than the interval at which the gaming balls are launched (used) in the gaming machine 20.

また、遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The gaming machine management board 18 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the gaming machine 20.

携帯読取部19は、持玉数が存在する状態で、表示操作部13にて所定の操作入力が行われると、ICチップ付携帯電話との通信待状態となり、所定時間内にICチップの識別情報を取得すると、取得した識別情報と持玉数を対応付けて会員管理装置50に送信することにより、貯玉要求処理を行う。送信された識別情報が会員管理装置50において会員情報と対応付けて管理されていれば、会員情報と対応付けて管理された貯玉数に、送信された持玉数を加算する処理を行う。この処理の要求のための操作を以後「台間貯玉操作」と称する。この台間貯玉操作は、識別情報と対応付けて送信する持玉数を指定して行なうことも可能である。   When a predetermined operation input is performed by the display operation unit 13 in a state where the number of balls is present, the portable reading unit 19 enters a communication waiting state with the IC chip mobile phone, and the IC chip is identified within a predetermined time. When the information is acquired, the acquired identification information and the number of possessed balls are associated with each other and transmitted to the member management apparatus 50, thereby performing a storage request process. If the transmitted identification information is managed in association with the member information in the member management device 50, a process of adding the transmitted number of held balls to the number of stored balls managed in association with the member information is performed. The operation for requesting this processing will be hereinafter referred to as “between pedestal storage operation”. It is also possible to perform this inter-story storage ball operation by designating the number of balls to be transmitted in association with the identification information.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b及びカードデータ16cを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a, gaming machine state data 16b, and card data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機IDと、遊技設定と、端数判定閾値とを含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。また、端数判定閾値は、持玉を端数処理する際に、この値未満を端数と見なす値であり、景品の交換単位の玉数である。端数判定閾値は、店舗側で設定してもよいし、台間カード処理機10において遊技客が自ら設定するようにしてもよい。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own apparatus state data 16a includes an inter-card card processor ID, a game setting, and a fraction determination threshold value. The inter-card card processor ID is identification information for uniquely identifying the inter-card card processor 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls As shown, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting. The game setting may be a game type fixed for each section where the inter-card card processing machine 10 is installed, or may be changeable by a player's operation. Further, the fraction determination threshold is a value that considers a value less than this value as a fraction when fraction processing is performed on the holding ball, and is the number of balls in the exchange unit of the prize. The fraction determination threshold value may be set on the store side, or may be set by the player himself / herself in the inter-card processing machine 10.

遊技機状態データ16bは、遊技機20の状態を示すデータである。この遊技機状態データ16bには、遊技機ID、遊技可能数、発射速度等を含む。遊技機IDは、遊技機管理基板18が遊技機20から受信した遊技機IDである。遊技可能数や発射速度等は、遊技機20からの更新データを受信する度に更新される。   The gaming machine state data 16b is data indicating the state of the gaming machine 20. The gaming machine state data 16b includes a gaming machine ID, the number of games that can be played, a firing speed, and the like. The gaming machine ID is a gaming machine ID received from the gaming machine 20 by the gaming machine management board 18. The number of games that can be played, the firing speed, and the like are updated each time update data is received from the gaming machine 20.

カードデータ16cは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16cには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。   The card data 16c is data related to a card that is being used by a player. The card data 16c includes a card ID, a prepaid value, a possession ball, a storage ball, and the like. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16c is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16c is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. The prepaid value indicates the balance of the prepaid value that can be used for the ball lending, and the holding ball and the stored ball indicate the respective balances.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機状態管理部17c、カード返却制御部17d、端数移行処理部17e及び計数操作案内部17fを有する。   The control unit 17 is a control unit that totally controls the inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a gaming machine state management unit 17c, a card return control unit 17d, a fraction transfer processing unit 17e, and It has a counting operation guide part 17f.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16cを更新する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-card card processor ID to the card management device 40. In addition, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, holding ball, and storage ball) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16c with the received valuable value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification containing the money amount of the inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16cのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。   The data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-card processing machine ID to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If a ball lending permission is received as a response to the ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the card data 16c, and transmits a predetermined number of balls to the gaming machine 20 to obtain a game possible number. Let them add.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16cの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。なお、この際、会員以外で、持玉再プレイ後に持玉数が端数判定閾値未満になった場合には、該持玉数を端数玉として遊技機20の遊技可能数に移行させるようにしてもよい。   In addition, when the data management unit 17a accepts a replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the retained balls in the card data 16c by a predetermined number unit, and transmits the corresponding number of balls to the gaming machine 20 to be playable. Let it be added to the number. At this time, if the number of possessed balls is less than the fraction determination threshold after replaying the possession ball, other than the member, the number of possessed balls is transferred to the playable number of the gaming machine 20 as a fraction ball. Also good.

また、データ管理部17aは、カードデータ16cに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13又は表示操作部22に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16cの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16cに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。   Further, when the balance of the stored ball indicated in the card data 16c is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the data management unit 17a displays a stored ball replay button on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, Replay operation can be accepted. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including the card ID and the inter-card processing machine ID to the card management device 40 when the player performs a stored ball replay operation. If the stored ball replay data is received as a response to the replay request for the stored ball, the balance of the stored ball in the card data 16c is updated, and the number of balls corresponding to the stored ball replay unit number can be transmitted to the gaming machine 20 to play the game. Let it be added to the number. In addition, at the time of the first storage replay operation, the input of a personal identification number is requested, and the fact that it matches the personal identification number indicated in the card data 16c is a condition for transmitting the storage ball replay request.

また、データ管理部17aは、遊技機管理基板18を通じて、遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技可能数をカードデータ16cの持玉に加算して更新する。   In addition, when the data management unit 17a receives a game ball transfer request from the gaming machine 20 through the gaming machine management board 18, the data management unit 17a adds the number of games that can be transferred from the gaming machine 20 to the holding balls of the card data 16c. And update.

また、データ管理部17aは、遊技客から台間貯玉操作を受け付けた場合に、持玉を貯玉に移行し、貯玉数分を減算した持玉数が端数判定閾値未満であれば、遊技可能数として遊技機20に移行させるようにしてもよい。   In addition, when the data management unit 17a accepts an inter-story storage operation from a player, if the number of retained balls obtained by transferring the retained balls to the accumulated ball and subtracting the number of accumulated balls is less than the fraction determination threshold, the number of games that can be played May be shifted to the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16cをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。なお、データ管理部17aは、カード返却の際に端数玉無しカードを選択するか否かを遊技客に選択させるようにしてもよい。   In addition, when the data management unit 17a accepts a card return operation, the data management unit 17a transmits a possessed ball addition request including a card ID, an inter-card card processor ID, and a retained ball balance to the card management device 40. Then, after clearing the card data 16c, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged. Note that the data management unit 17a may allow the player to select whether or not to select a fractionless card when returning the card.

また、データ管理部17aは、カード返却制御部17dによりカード返却操作が制御されている場合には、カード返却制御部17dの返却制御に応じたカードの排出又は排出保留を行う。   In addition, when the card return operation is controlled by the card return control unit 17d, the data management unit 17a performs discharge of the card or suspension of discharge according to the return control of the card return control unit 17d.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。   The game setting processing unit 17b displays, on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a, and the rate selection by the player When the setting for accepting is made, a selectable rate is displayed on the display operation unit 13 or the display operation unit 22. When the player selects a desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting in the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, if the player is not set to accept rate selection, no selectable rate is displayed during the game. In this case, selectable rates are displayed on condition that the remote control operation by the employee is accepted and the authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Further, in this case, when there is a signal instructing selection of a game type from a higher-level device such as the card management device 40, the own device state data 16a is displayed by the instructed game type without displaying a selectable rate. Update game settings for.

遊技機状態管理部17cは、遊技機20から遊技機ID、遊技可能数、発射速度等を取得した場合に、遊技機状態データ16bを更新する処理を行う。また、遊技機20から遊技機IDを取得した場合に、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機状態データ16bに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知してもよい。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機状態管理部17cは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機状態データ16bの遊技機IDを更新し、更新した遊技機IDと台間カード処理機IDとをカード管理装置40に送信する。   The gaming machine state management unit 17c performs a process of updating the gaming machine state data 16b when the gaming machine ID, the number of games that can be played, the firing speed, and the like are acquired from the gaming machine 20. In addition, when a gaming machine ID is acquired from the gaming machine 20, the gaming machine ID depends on whether the gaming machine ID matches the previously acquired gaming machine ID, that is, the gaming machine ID indicated in the gaming machine state data 16b. 20 replacements may be detected. When the gaming machine ID acquired from the gaming machine 20 does not match the previously acquired gaming machine ID, the gaming machine state management unit 17c determines that the gaming machine 20 has been replaced, and the gaming machine ID is determined based on the acquired gaming machine ID. The gaming machine ID in the machine status data 16b is updated, and the updated gaming machine ID and inter-card card processing machine ID are transmitted to the card management device 40.

カード返却制御部17dは、カードの返却を制御する制御部である。カード返却制御部17dは、持玉の端数処理に応じて、データ管理部17aに対してカードの返却を制御する。なお、端数処理後のカード返却設定を店舗側で設定できるようにしてもよい。   The card return control unit 17d is a control unit that controls card return. The card return control unit 17d controls the return of the card to the data management unit 17a according to the fraction processing of the holding balls. The card return setting after the fraction processing may be set on the store side.

また、カード返却制御部17dは、遊技機20の状態(遊技可能数あり、大当り中など)に応じて、カード返却の可否及びカード返却時におけるプリペイド価値、持玉及び遊技可能数の関連付けの有無を制御する。   Also, the card return control unit 17d determines whether or not the card can be returned and whether or not the prepaid value at the time of the card return, the number of possessions, and the number of games that can be played are in accordance with the state of the gaming machine 20 (the number of games that can be played and during the big hit). To control.

端数移行処理部17eは、持玉数を端数判定閾値に応じて端数処理する処理部である。端数移行処理部17eは、選択された景品と持玉数より端数玉を、
端数玉=(持玉数―景品交換玉数)mod(端数判定閾値)
の式で計算し、算出した分の端数玉を遊技機20に送信する。ここで、modは、AmodBで、A÷Bの余りを表すものとする。例えば、持玉数が2750玉であり、景品交換玉数が100玉で、端数判定閾値が250玉であれば、端数玉は、(2750-100)mod250で、150玉となる。また、端数移行処理部17eは、持玉数自体が端数判定閾値より少ない場合にも、端数玉として遊技機20に端数玉を送信する。
The fraction transfer processing unit 17e is a processing unit that processes the number of possessed balls in accordance with the fraction determination threshold value. The fraction transfer processing unit 17e obtains a fraction ball from the selected prize and the number of possessed balls,
Fractional ball = (Number of holding balls-Number of prize exchange balls) mod (Fractional judgment threshold)
The calculated fractional ball is transmitted to the gaming machine 20. Here, mod is AmodB and represents the remainder of A ÷ B. For example, if the number of holding balls is 2750 balls, the number of prize replacement balls is 100 balls, and the fraction determination threshold is 250 balls, the fraction ball is 150 balls with (2750-100) mod250. The fraction transfer processing unit 17e also transmits a fraction ball to the gaming machine 20 as a fraction ball even when the number of possessed balls itself is smaller than the fraction determination threshold.

また、端数移行処理部17eは、遊技客が遊技中においても、端数玉数を、
端数玉数=(持玉数+遊技玉)mod(端数判定閾値)
の式で算出し、表示操作部22に常に表示しておき、遊技客に報知する。
The fraction transfer processing unit 17e also calculates the fractional number of balls even when the player is playing a game.
Fractional number of balls = (number of possessed balls + game balls) mod (fractional threshold)
And is always displayed on the display operation unit 22 to notify the player.

また、端数移行処理部17eは、例えば特殊景品等の1個あたりの交換玉数(例えば、250玉、125玉等)に応じて、遊技客による端数閾値設定の変更を受け付け、自装置状態データ16aの端数判定閾値を更新する。   In addition, the fraction transfer processing unit 17e accepts a change in the fraction threshold setting by the player according to the number of exchanged balls (for example, 250 balls, 125 balls, etc.) per special prize, for example, The fraction determination threshold value of 16a is updated.

端数閾値が、特定の景品に基づいて設定されている場合には、玉のレート(たとえば、玉を貸し出す場合の貸出レート、あるいは交換する場合の交換レート等、遊技媒体の1個あたりの価値)に基づいてこの閾値が設定される。具体的には、閾値の設定画面として、「景品に基づいて設定(景品の価値に基づいて設定)」「カードに基づいて設定(カードの価値に基づいて設定)」「任意に設定」等が選択でき、別途閾値の数値が設定されるようになっている。   If the fractional threshold is set based on a specific prize, the ball rate (for example, the lending rate when lending a ball, or the value per game medium such as the exchange rate when exchanging) This threshold is set based on Specifically, the threshold setting screen includes “setting based on premium (setting based on premium value)”, “setting based on card (setting based on card value)”, “optional setting”, and the like. A threshold value can be set separately.

「景品に基づいて設定」が選択された場合には、設定時にレートが選択できるようになっており、設定された数値とレートを対応付けて閾値が設定される。そして、端数移行処理部17eは、自装置に対応付けられたレートと、設定された閾値と、閾値が設定されたときのレートに基づいて、自装置における閾値を設定する処理を行う(電源ON時、開店時など)。例えば、設定された閾値と設定されたときのレートを乗算し、乗算した値を自装置に対応付けられたレートで除すことによって、自装置における閾値を算出し、設定する。   When “set based on premium” is selected, a rate can be selected at the time of setting, and a threshold value is set in association with the set numerical value and the rate. Then, the fraction transfer processing unit 17e performs processing for setting a threshold value in the own device based on the rate associated with the own device, the set threshold value, and the rate at which the threshold value is set (power ON Time, opening, etc.). For example, the threshold value in the own device is calculated and set by multiplying the set threshold value by the rate at which the threshold value is set and dividing the multiplied value by the rate associated with the own device.

また、端数移行処理部17eは、カード返却、持玉再プレイ及び台間貯玉操作等の受け付けがあった場合に、操作受付後に残る持玉数が端数閾値未満であれば、データ管理部17aに通知する。   In addition, the fraction transfer processing unit 17e, when receiving a card return, holding ball replay, inter-basin storage ball operation, etc., if the remaining number of balls remaining after receiving the operation is less than the fraction threshold, the data management unit 17a Notice.

計数操作案内部17fは、遊技客に対して計数操作の案内を行う処理部である。計数操作案内部17fは、遊技機20に遊技可能数が残っている状態でカード返却ボタンが押下された場合に、計数操作を促すメッセージを表示する。   The counting operation guide unit 17f is a processing unit that guides the counting operation to the player. The counting operation guide unit 17f displays a message for prompting a counting operation when the card return button is pressed in a state where the gaming machine 20 has a gameable number remaining.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card card processor 10. The communication control unit 24 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機10と通信が可能な状態を設定する。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 when the gaming machine 20 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. The start of the gaming machine 20 is permitted, and a state in which communication with the inter-card card processing machine 10 is possible is set.

通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機20の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技可能数メモリから読み出した遊技可能数を送信するにあたっては、遊技可能数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。   The communication control unit 24 reads out the game possible number stored in the game possible number memory of the game ball control unit 27 at regular intervals, and the state of the gaming machine 20 stored in the game control unit 26 (normal or during probability variation). Or the like) and the like are transmitted to the inter-card card processor 10 as a signal. This signal includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers. The communication control unit 24 confirms the signal sequence number included in the reply signal returned from the inter-card card processor 10 for the signal transmitted to the inter-card card processor 10 and compares it with the transmitted signal sequence number. Control to maintain the integrity of information. Further, the communication control unit 24 has a function of managing the signal sequence number, stores the signal sequence number assigned to the previously transmitted signal, and when transmitting a signal, the communication control unit 24 sets a value obtained by incrementing the previously transmitted signal sequence number by 1. Attach to signal and send. When the signal sequence number reaches a certain value, it returns to the initial value and circulates. Further, when transmitting the game possible number read from the game possible number memory, the configuration may be such that the value of the game possible number is transmitted as it is, or information indicating a rough number (approximate number) such as adjusting by a certain digit. You may transmit.

また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの遊技可能数を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の遊技可能数に加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。   In addition, the communication control unit 24 receives a signal for adding the number of games that can be played from the inter-card processing machine 10 (a loan signal based on valuable value, a management transfer signal based on holding balls), and the game ball control unit 27 Involved in the control of adding to the number of games that can be played. In addition, the holding ball management request from the gaming ball control unit 27 to the gaming machine 20 is relayed.

セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether the data input / output from the communication control unit 24 corresponds to a predetermined data type that requires security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it corresponds to a data type that requires security, the data encrypted by the encryption program is output when data is input / output. Decrypt data. The encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card processing machine 10, and the data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

さらに、遊技機20は、営業開始時に電源がONにされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24においてOKとなり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。   Further, the gaming machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter the normal gaming enabled state when the power is on, but is in a standby control state. In the standby control state, the mutual authentication with the inter-card card processor 10 is OK in the communication control unit 24, and a game is started when a game control start signal is received from the inter-card card processor 10 through the communication control unit 24. It becomes possible.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launching of the game balls onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

また、遊技制御部26は、台間カード処理機10から使用停止の制御を受けた場合には、遊技機20の遊技動作を停止し、遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数等の遊技機状態のデータを保持する制御を行う。また、使用停止からの復帰指示を受けた場合には、使用停止状態時点の状態に復帰させる。   In addition, when the game control unit 26 receives a control to stop use from the inter-card processing machine 10, the game control unit 26 stops the game operation of the game machine 20 and plays a game such as the number of games stored in the game number memory. Control to hold the machine status data. In addition, when receiving a return instruction from the use stop, it is returned to the state at the use stop state.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. This makes it easy to give a prize to a player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if the player has acquired a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (the card will be ejected and a prize exchange or a table move will be requested) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the gaming machine 20, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the launch of the game ball is performed. This can be achieved.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls the effect during the game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws the effect symbol (the symbol displayed on the effect symbol display device such as a display device in the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the final display) To stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the main lottery result are different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Further, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and at the time of executing the effect, the effect data is superimposed on the background symbol data to display the effect. Further, when the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技玉に関する制御を行う制御部であり、遊技可能数管理部27a及び投出制御部27bを有する。遊技可能数管理部27aは、遊技可能数メモリに遊技可能数を格納しており、この遊技可能数を更新する処理を行う。   The game ball control unit 27 is a control unit that performs control related to game balls, and includes a game number management unit 27a and a throwing control unit 27b. The game number management unit 27a stores the game number in the game number memory, and performs a process of updating the game number.

具体的には、遊技可能数管理部27aは、遊技玉が発射される度に遊技可能数を「1」減算し、入賞が発生した場合に賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。   Specifically, the game number management unit 27a subtracts “1” from the game number every time a game ball is fired, and adds the number of game balls to the game number when a winning occurs. In addition, when the number of balls is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified number of balls is added to the game possible number, and the inter-card card processing machine 10 is added to the game possible number. A confirmation signal is transmitted.

また、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数の減算は行わない。また、遊技可能数管理部27aは、計数ボタン23が操作された場合には、管理移行要求を台間カード処理機10に送信する。このとき、計数ボタン23の操作時間が所定時間未満であるならば、遊技可能数管理部27aは、所定数(例えば100)を持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて所定数を遊技可能数から減算する。また、計数ボタン23の操作時間が所定時間以上であるならば、遊技可能数管理部27aは、その時点での遊技可能数をすべて持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて遊技可能数を0にクリアする。   Further, the game possible number management unit 27 a periodically transmits the game possible number to the inter-card card processing machine 10. In this case, the game number management unit 27a does not subtract the game number. In addition, when the count button 23 is operated, the game number management unit 27a transmits a management transfer request to the inter-card card processor 10. At this time, if the operation time of the counting button 23 is less than the predetermined time, the game possible number management unit 27a transmits a management transfer request for adding a predetermined number (for example, 100) to the possession card to the inter-card card processing machine 10. In response to a response indicating completion of addition to the holding ball, a predetermined number is subtracted from the number of games that can be played. Further, if the operation time of the counting button 23 is equal to or longer than the predetermined time, the game possible number management unit 27a sends a management transfer request for adding all the game possible numbers at that time to the possession balls to the inter-card card processing machine 10. The number of games is cleared to 0 in response to a response indicating completion of addition to the ball.

投出制御部27bは、遊技玉の投出を制御する制御部であり、ハンドル21の操作量に応じて、遊技玉の投出方向を決定し、投出機構を制御して遊技玉の投出を行わせる。   The throwing control unit 27b is a control unit that controls throwing of the game ball, determines the throwing direction of the game ball according to the operation amount of the handle 21, and controls the throwing mechanism to throw the game ball. Let go out.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した記憶部が記憶する自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b及びカードデータ16cを説明するための説明図である。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 16 illustrated in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the own device state data 16a, the gaming machine state data 16b, and the card data 16c stored in the storage unit shown in FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「5006」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」に、そして端数判定閾値が「25」に設定された状態を示している。   In the own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A, the ID of the inter-card processor 10 is “5006”, the game type of the inter-card processor 10 is “ball 1”, and the fraction determination threshold is The state set to “25” is shown.

図5(b)に示す遊技機状態データ16bは、遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、現時点の遊技可能数が「2700」であり、発射強度が「100」であることを示している。また、遊技機20が確率変動等のない通常状態であり、機器が正常に動作している状態であることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態のデータには、遊技中の大当り回数、リーチ回数等を含めてもよい。   The gaming machine state data 16b shown in FIG. 5B indicates that the ID of the gaming machine 20 is “A0012X4233”, the current number of games that can be played is “2700”, and the firing strength is “100”. Yes. In addition, it shows that the gaming machine 20 is in a normal state with no probability variation and the equipment is operating normally. The reach reliability is data representing the reliability of realization when a big hit reach occurs. The gaming machine state data may include the number of big hits and the number of reach times during the game.

図5(c)に示すカードデータ16cは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「1002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16cは、プリペイド価値が「0」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が100円相当である。また、カードデータ16cは、玉1の持玉残高が「402」玉、玉2の持玉残高が「0」玉、玉3の持玉残高が「0」玉である状態を示している。また、一般カードであるため、貯玉データが該当しないことを示している。   The card data 16c shown in FIG. 5C indicates that the ID of the card inserted into the inter-card processor 10 is “1002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16c indicates a state where the prepaid value is “0” frequency. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 100 yen per frequency. Further, the card data 16c indicates a state where the ball balance of the ball 1 is “402”, the ball balance of the ball 2 is “0”, and the ball balance of the ball 3 is “0”. Moreover, since it is a general card | curd, it has shown that the stored-ball data does not correspond.

次に端数処理の例外条件について説明する。図6は、端数処理の例外条件を説明するための説明図である。同図に示すように、端数処理の例外条件は、端数移行処理部17eが、端数玉があっても遊技機20に端数玉を移行する端数処理をしないための条件の一例を示したものである。常に端数処理を行うとすると、貯玉が可能な会員の遊技客には不利になることもあり、遊技客が端数処理のために遊技を継続して、景品カウンタに景品交換待ち行列が生じるなどの事態を招く恐れがある。このため、ここでは例外条件として、「会員カードである」、「プリペイド価値残高あり(一般カードを含む)」、「所定時刻以降」が設定されている。   Next, exception conditions for fraction processing will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining exception conditions for fraction processing. As shown in the figure, the exceptional condition for the fraction processing is an example of the condition for the fraction transfer processing unit 17e not to perform the fraction processing for transferring the fraction ball to the gaming machine 20 even if there is a fraction ball. is there. If rounding is always performed, it may be disadvantageous for the player of a member who can save money, and the player continues to play for rounding, resulting in a prize exchange queue at the prize counter. There is a risk of causing a situation. For this reason, “excludes membership card”, “with prepaid value balance (including general card)”, and “after a predetermined time” are set as exception conditions.

会員カードの場合には、端数玉であってもそのまま貯玉としておけば翌日以降も使用できるので、端数処理を行う必要はない。一般カードでプリペイド価値の残高がある場合には、プリペイド価値を遊技客に返すために返却する必要がある。プリペイド価値が残っていれば、カードが破棄される危険性はない。   In the case of a membership card, even if it is a fractional card, it can be used from the next day if it is stored as it is, so there is no need to perform fractional processing. When there is a balance of prepaid value with a general card, it is necessary to return it in order to return the prepaid value to the player. If the prepaid value remains, there is no risk of the card being destroyed.

また、所定時刻以降、例えば営業終了30分前などの店舗の繁忙時の場合には、端数玉で遊技を継続させると、遊技客が景品交換のために景品カウンタに集中する可能性があるため、端数処理の例外としている。   In addition, when the store is busy after a predetermined time, for example, 30 minutes before the end of business, if the game is continued with a fractional ball, there is a possibility that the player may concentrate on the prize counter for the exchange of prizes. The exception is rounding.

次に、台間カード処理機10の端数処理の手順について説明する。図7は、台間カード処理機10が、先にカードを排出する端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of fraction processing of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 7 is a flowchart for explaining a procedure in which the inter-card card processing machine 10 performs the fraction processing for discharging the card first.

データ管理部17aは、カード返却操作を受け付ける(ステップS101)。遊技機状態管理部17cは遊技可能数が0かどうかを判定する(ステップS102)。遊技機20に遊技可能数があれば(ステップS102;No)、データ管理部17aは、計数操作案内部17fを通じて計数操作案内のメッセージを表示させる(ステップS103)。データ管理部17aは、遊技機20からの管理移行要求に応答して遊技可能数を持玉に加算させる(ステップS104)。その後ステップS102に移行する。   The data management unit 17a accepts a card return operation (step S101). The gaming machine state management unit 17c determines whether or not the number of games that can be played is 0 (step S102). If there is a gameable number in the gaming machine 20 (step S102; No), the data management unit 17a displays a counting operation guidance message through the counting operation guidance unit 17f (step S103). In response to the management transfer request from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the game possible number to the possession ball (step S104). Thereafter, the process proceeds to step S102.

遊技可能数が0の場合には(ステップS102;Yes)、端数移行処理部17eは持玉に端数があるかどうかを判定する(ステップS105)。端数がなければ(ステップS105;No)、データ管理部17aはカードに有価価値を関連づける(ステップS106)。そして、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを返却し(ステップS107)、処理を終了する。   When the number of games that can be played is 0 (step S102; Yes), the fraction transfer processing unit 17e determines whether there is a fraction in the holding ball (step S105). If there is no fraction (step S105; No), the data management unit 17a associates the valuable value with the card (step S106). Then, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, the card is returned (step S107), and the process is terminated.

持玉に端数がある場合には(ステップS105;Yes)、端数処理の例外条件が成立するか否かを判定する(ステップS108)。例外条件が成立すれば(ステップS108;Yes)、ステップS106に移行する。   If the holding ball has a fraction (step S105; Yes), it is determined whether or not an exception condition for the fraction processing is satisfied (step S108). If the exceptional condition is satisfied (step S108; Yes), the process proceeds to step S106.

端数処理の例外条件が成立しなければ(ステップS108;No)、端数分を遊技機20の遊技可能数として遊技機20に管理移行(送信)するとともに、遊技機管理基板18にて取得される遊技機20の状態情報の遊技機20における遊技可能数から、管理移行(送信)が適切に行われ(ステップS109)、持玉が0であれば(ステップS110;Yes)、カードを返却せずに処理を終了する。持玉があれば(ステップS110;No)、ステップS106以降の処理を行う。   If the exceptional condition for fraction processing is not satisfied (step S108; No), the fractional portion is managed and transferred (transmitted) to the gaming machine 20 as the number of gaming machines 20 that can be played, and is acquired by the gaming machine management board 18. Management transfer (transmission) is appropriately performed based on the number of games that can be played in the gaming machine 20 in the state information of the gaming machine 20 (step S109). If the possession ball is 0 (step S110; Yes), the card is not returned. The process ends. If there is a holding ball (step S110; No), the process after step S106 is performed.

また、ステップS109で端数分を移行した場合、端数移行処理部17eは移行処理を行った旨を特定可能な特定用データとして記憶する。そして、移行処理を行った後、遊技機20の遊技可能数が0となった場合に、上述の特定用データをクリアする処理を行う。さらに、特定用データがクリアされる前に、明らかな客の交替(所定時間遊技が行われなかった後の紙幣、カードの挿入など)を検出した場合は、移行処理を行った端数分の持玉に相当する遊技可能数のクリア(無効化)を遊技機20に指示する。   In addition, when the fractional part is transferred in step S109, the fractional transfer processing unit 17e stores the fact that the transfer process has been performed as identification data that can be specified. Then, after the migration process is performed, when the number of games that can be played by the gaming machine 20 becomes 0, a process for clearing the above-described specification data is performed. In addition, if clear customer turnover (such as banknotes or cards inserted after a predetermined time has not been played) is detected before the data for identification is cleared, the number of fractions that have undergone the transfer process will be retained. The gaming machine 20 is instructed to clear (invalidate) the possible number of games corresponding to the ball.

さらに、ステップS107でカード返却を行った場合には、上述の特定用データの記憶に加えて、カード管理装置40に該当カードのIDと、端数の移行処理を行った旨を特定可能な情報を送信する。そして、カード管理装置40は、端数の移行処理を行った旨を特定可能な情報と、送信元の台間カード処理機10を特定可能な台間カード処理機IDと、カードIDとを対応付けて記憶する。   Furthermore, when the card is returned in step S107, in addition to storing the above-described specifying data, the card management device 40 is provided with information that can specify that the card ID and fraction transfer processing has been performed. Send. Then, the card management device 40 associates information that can specify that the fractional transfer process has been performed, the inter-card card processor ID that can identify the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the card ID. Remember.

その後、別の台間カード処理機10にて当該カードIDに対応するカードを受け付けた場合には、カードIDに対応付けて記憶されているIDの台間カード処理機10に所定の指令情報を送信する。そして、指令を受けた台間カード処理機10は、移行処理を行った端数分の持玉に相当する遊技可能数のクリア(無効化)を遊技機20に指示する。なお、ここでは、移行処理を行った端数分の持玉に相当する遊技可能数のクリア(無効化)を遊技機20に指示する例を示しているが、クリア(無効化)する代わりに、次に受け付けたカードに対応する持玉あるいはカードの価値から加算した遊技可能数と合算を行ってもよい。   Thereafter, when a card corresponding to the card ID is received by another inter-card card processor 10, predetermined command information is sent to the inter-card card processor 10 of the ID stored in association with the card ID. Send. Then, the inter-card card processing machine 10 that has received the command instructs the gaming machine 20 to clear (invalidate) the possible number of games corresponding to the remaining number of balls for which the transfer process has been performed. Note that, here, an example is shown in which the gaming machine 20 is instructed to clear (invalidate) the possible number of games corresponding to the fractional ball that has undergone the transition process, but instead of clearing (invalidating), Next, it may be added together with the number of games that can be added from the possession ball corresponding to the received card or the value of the card.

また、ステップS105で持玉に端数があるかどうかを判定し、端数がある場合に、遊技客に端数の処理方法を表示にて選択させてもよい。この場合、例えば表示操作部22に「遊技可能数に移行」と「台移動」の選択肢を操作可能に表示する。そして、「遊技可能数に移行」の選択肢が遊技客によって選択された場合には、上述と同様のステップS108以降の処理が行われる。一方で、「台移動」の選択肢が選択された場合には、パスワードの入力画面に移行し、遊技客によってパスワードが入力されたことに基づいて、持玉の端数分をパスワードと対応付けてカード管理装置40に送信し、カード管理装置40はパスワードと対応付けて端数分の持玉数を記憶する(例えば当日中に限り)。この場合、カードの返却は行われない(読み書き位置にカードがある場合は取り込まれる)。   Further, it may be determined whether or not the holding ball has a fraction in step S105, and if there is a fraction, the player may select a processing method for the fraction by display. In this case, for example, the display / operation unit 22 displays the options of “transition to the number of games” and “move table” in an operable manner. Then, when the option “transfer to the number of games” is selected by the player, the processing after step S108 similar to the above is performed. On the other hand, if the “Move” option is selected, the screen will move to the password input screen, and the card will be matched with the password based on the fact that the password has been entered by the player. The data is transmitted to the management device 40, and the card management device 40 stores the number of possessed balls in association with the password (for example, only during the day). In this case, the card is not returned (if the card is in the read / write position, it is taken in).

また、台間カード処理機10は、待機時のメニュー画面から、パスワードの入力画面に移行する操作を受付可能であり、この入力画面で受け付けたパスワードがカード管理装置40にて端数分と対応付けて記憶されていれば、当該端数分を台間カード処理機10に送信してパスワードと端数分の玉数データをクリアする。送信を受けた台間カード処理機10は、持玉数に送信された端数分を加算する。   In addition, the inter-card processing machine 10 can accept an operation of shifting from the standby menu screen to the password input screen, and the password received on this input screen is associated with a fraction by the card management device 40. If it is stored, the fraction is transmitted to the inter-card processing machine 10, and the password and the ball data for the fraction are cleared. The inter-card processing machine 10 that has received the transmission adds the fraction to the number of possessed balls.

また、「台移動」の選択肢が選択された場合、携帯読取部19も有効化されており、携帯読取部19にてICチップ付携帯電話のICチップの識別情報を取得した場合は、上述のパスワードの代わりに識別情報と端数分の持玉を対応付けてカード管理装置40に送信する。カード管理装置40はICチップの識別情報と端数分を対応付けて管理しており、別の台間カード処理機10で当該ICチップ付携帯電話を受け付けたときは持玉に端数分を加算する処理を行う。このように、ICチップ付携帯電話のICチップの識別情報をパスワードの代わりに用いることもできる。また、「遊技可能数に移行」の選択肢を表示せずに、所定時間「台移動」が選択されない状態が継続したことをもって、上述と同様のステップS108以降の処理が行われるようにしてもよい。   In addition, when the option of “move table” is selected, the portable reading unit 19 is also enabled, and when the identification information of the IC chip of the mobile phone with IC chip is acquired by the portable reading unit 19, Instead of the password, the identification information is associated with the fractional ball and is transmitted to the card management device 40. The card management device 40 manages the identification information of the IC chip in correspondence with the fraction, and when another inter-card card processor 10 accepts the mobile phone with the IC chip, adds the fraction to the holding ball. Process. In this way, the identification information of the IC chip of the mobile phone with an IC chip can be used instead of the password. Further, the processing after step S108 similar to the above may be performed when the state where “movement to the game” is not selected for a predetermined time without displaying the option “transfer to the number of games” is displayed. .

このように、「遊技可能数に移行」と「台移動」を遊技客に選択可能にする構成によれば、遊技客が端数を持って台移動を行いたいという要望にも適合することができるとともに、カードが破損・破棄されるリスクを低減することができる。   As described above, according to the configuration that allows the player to select “Transition to the number of games” and “Move table”, it is possible to meet the demand that the player wants to move the table with a fraction. At the same time, the risk of the card being damaged or discarded can be reduced.

図7では、端数玉を遊技機20に管理移行した後カードを返却したが、端数玉を遊技機20に移行しても、カード返却を保留し、端数分をすべて遊技に消費した後返却することとしてもよい。図8は、台間カード処理機10がカード排出を保留する端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。   In FIG. 7, the card is returned after the fractional ball is managed and transferred to the gaming machine 20, but even if the fractional ball is transferred to the gaming machine 20, the card return is suspended and all the fractional part is consumed and returned to the game. It is good as well. FIG. 8 is a flowchart for explaining the procedure of the fraction processing in which the inter-card card processing machine 10 holds the card ejection.

データ管理部17aはカード返却操作を受け付ける(ステップS201)。遊技機状態管理部17cは遊技可能数が0か否かを判定する(ステップS202)。遊技機20に遊技可能数があれば(ステップS202;No)、データ管理部17aは、計数操作案内部17fを通じて計数操作案内のメッセージを表示させる(ステップS203)。データ管理部17aは、遊技機20からの管理移行要求に応答して遊技可能数を持玉に加算させる(ステップS204)。その後ステップS202に移行する。   The data management unit 17a accepts a card return operation (step S201). The gaming machine state management unit 17c determines whether or not the number of games that can be played is 0 (step S202). If there is a gameable number in the gaming machine 20 (step S202; No), the data management unit 17a displays a counting operation guidance message through the counting operation guidance unit 17f (step S203). In response to the management transfer request from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the game possible number to the possession ball (step S204). Thereafter, the process proceeds to step S202.

遊技可能数が0の場合には(ステップS202;Yes)、端数移行処理部17eは、持玉に端数があるか否かを判定する(ステップS205)。端数がなければ(ステップS205;No)、データ管理部17aはカードに有価価値を関連づける(ステップS206)。そして、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを返却して(ステップS207)、処理を終了する。   When the number of games that can be played is 0 (step S202; Yes), the fraction transfer processing unit 17e determines whether or not the holding ball has a fraction (step S205). If there is no fraction (step S205; No), the data management unit 17a associates the valuable value with the card (step S206). Then, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, the card is returned (step S207), and the process is terminated.

持玉に端数がある場合には(ステップS205;Yes)、端数処理の例外条件が成立するか否かを判定する(ステップS208)。例外条件が成立すれば(ステップS208;Yes)、ステップS206に移行する。   If the holding ball has a fraction (step S205; Yes), it is determined whether or not an exception condition for the fraction processing is satisfied (step S208). If the exceptional condition is satisfied (step S208; Yes), the process proceeds to step S206.

端数処理の例外条件が成立しなければ(ステップS208;No)、端数分を遊技機20の遊技可能数として遊技機20に管理移行(送信)するとともに、遊技機管理基板18にて取得される遊技機20の状態情報の遊技機20における遊技可能数から、管理移行(送信)が適切に行われたかどうかを確認する(ステップS209)。そして、遊技機状態管理部17cは遊技可能数が増加したか否かを判定する(ステップS210)。   If the exceptional condition for fraction processing is not satisfied (step S208; No), the fraction is transferred to the gaming machine 20 as the number of games that can be played by the gaming machine 20, and is acquired by the gaming machine management board 18. It is confirmed whether or not the management shift (transmission) has been properly performed from the number of games that can be played in the gaming machine 20 in the state information of the gaming machine 20 (step S209). Then, the gaming machine state management unit 17c determines whether the possible number of games has increased (step S210).

遊技客が遊技を継続して、遊技可能数が増加していれば(ステップS210;Yes)、処理を終了する。遊技可能数が減少していれば(ステップS210;No)、遊技可能数が0になったかどうかを判定する(ステップS211)。遊技可能数が0であれば(ステップS211;Yes)、持玉が0か否かを判定する(ステップS212)。持玉が0であれば(ステップS212;Yes)、処理を終了する。持玉があれば(ステップS212;No)、ステップS206に移行する。遊技可能数が0でなければ(ステップS211;No)、ステップS210に移行して処理を繰り返す。   If the player continues the game and the possible number of games increases (step S210; Yes), the process ends. If the number of games that can be played has decreased (step S210; No), it is determined whether or not the number of games that can be played has become 0 (step S211). If the number of games that can be played is 0 (step S211; Yes), it is determined whether or not the holding ball is 0 (step S212). If the possession ball is 0 (step S212; Yes), the process is terminated. If there is a holding ball (step S212; No), the process proceeds to step S206. If the number of games that can be played is not zero (step S211; No), the process proceeds to step S210 and is repeated.

図8のフローチャートでは、遊技客が端数玉をすべて消費して、遊技可能数が0になれば自動的にカードが返却される。また、端数玉を消費中に賞玉により遊技可能数が増加した場合には、カードの返却は遊技客に委ねられることになり、遊技客はカードの返却を受ける際には、カード返却ボタンを押下する。   In the flowchart of FIG. 8, the card is automatically returned when the player consumes all the fractional balls and the possible number of games becomes zero. In addition, if the number of games that can be played increases due to prize balls while consuming fractional balls, the card will be returned to the player. Press.

本実施例では、台間カード処理機10が、持玉数の端数処理に応じて、カードを返却する動作について説明を行った。このカード返却を端数処理に応じて機械的に行うだけでなく、遊技機20の種々の状態に対応させ、バリエーションを持たせたカード返却を行うことも必要となる。例えば、大当り中にカード返却操作をおこなったというようなケースである。ここでは変形例として、遊技機20の状態に応じたカード返却のバリエーションについて説明する。   In the present embodiment, the operation of the inter-card card processing machine 10 to return the card according to the fraction processing of the number of balls has been described. In addition to mechanically performing this card return according to the fraction processing, it is also necessary to return the card with variations according to various states of the gaming machine 20. For example, it is a case where a card return operation is performed during a big hit. Here, as a modification, a variation of card return according to the state of the gaming machine 20 will be described.

まず、カード返却の態様と対応させるべき遊技機20の状態は、正常な状態と異常な状態の2つに大きく区分される。遊技機20が正常な状態とは、遊技機20が正常に動作している場合で、大当りのない通常状態(遊技中)、大当り中又は確率変動中の状態である。遊技機20が異常な状態とは、故障若しくは異常状態となった状態、遊技機20で不正が検知された状態である。台間カード処理機10は、この遊技機20の状態に対応して、カード返却を可とすべきか不可とすべきかを判断する。   First, the state of the gaming machine 20 to be associated with the card return mode is roughly divided into two states: a normal state and an abnormal state. The normal state of the gaming machine 20 is a case where the gaming machine 20 is operating normally, and is a normal state where there is no big hit (during gaming), a big hit or a state where the probability is changing. The state in which the gaming machine 20 is abnormal is a state in which a failure or an abnormal state has occurred, or a state in which an injustice has been detected by the gaming machine 20. The inter-card processing machine 10 determines whether the card return should be allowed or not according to the state of the gaming machine 20.

図9は、遊技機20の状態に応じたカード返却の制御を説明するための説明図である。
図9に示すように、カード返却の制御は、遊技機20の状態に応じて、カード返却を可とするものと、不可とするものに区分される。また、カード返却する場合に、プリペイド価値、持玉、遊技可能数との関連付けを行うか否かが合わせて設定される。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining card return control according to the state of the gaming machine 20.
As shown in FIG. 9, the card return control is classified according to the state of the gaming machine 20 into a card return permitted and a card return disabled. Further, when returning the card, whether or not to associate with the prepaid value, the number of balls, and the number of games that can be played is also set.

カード返却を不可とするのは、遊技機20で不正が検知された場合と、遊技機20に遊技可能数が存在する場合である。遊技機20で不正が検知された場合には、遊技客により不正に獲得した持玉があると考えられるため、不正に獲得した持玉を景品交換に使用されないように、持玉をロックする必要があり、カード返却を禁止する。   The card is not allowed to be returned when the gaming machine 20 detects fraud and when the gaming machine 20 has a possible number of games. When fraud is detected by the gaming machine 20, it is considered that there is a possessed ball illegally acquired by the player, so it is necessary to lock the possessed ball so that the illegally acquired possessed ball is not used for prize exchange. There is a forbidden card return.

遊技機20に遊技可能数がある状態でカード返却ボタンが押下された場合に、カードを返却すると、遊技可能数があるにもかかわらず、遊技可能数を持玉に計数することなく離席する可能性がある。このため、カード返却ボタンが押下されても、一旦カード返却を禁止し、計数を促すメッセージを表示して注意喚起する。そして、遊技客が遊技可能数を使い切るか、計数して遊技可能数が0になった段階でカード返却を可能とする。   If the card return button is pressed while there is a gameable number in the gaming machine 20, if the card is returned, the player leaves the seat without counting the gameable number to the ball even though there is a gameable number. there is a possibility. For this reason, even if the card return button is pressed, the card return is temporarily prohibited, and a message prompting for counting is displayed to alert the user. Then, the card can be returned when the player has used up the available number of games or when the number of available games reaches zero.

カード返却を可とするのは、遊技機20が故障中の場合と、大当り中の場合と、通常の遊技状態の場合である。遊技機20が故障中で復帰しない場合、例えば計数不能になったような場合には、遊技客は、遊技可能数を計数して持玉にすることはできないため、そのままカード返却しても台間カード処理機10の持玉しか関連づけられないことになる。この場合には、遊技店の係員を呼び出し、係員操作により、遊技機20の遊技可能数を計数したと見なして持玉に加算し、カードを返却(発行)することとなる。この場合にはプリペイド価値もカードに関連づけられる。   The card can be returned when the gaming machine 20 is out of order, during a big hit, or in a normal gaming state. If the gaming machine 20 fails and does not return, for example, if it becomes impossible to count, the player cannot count the number of games that can be played and cannot hold the ball. Only the ball of the inter-card processing machine 10 can be associated. In this case, a clerk of the game store is called, and the clerk's operation is regarded as counting the possible number of games of the gaming machine 20 and is added to the possession ball, and the card is returned (issued). In this case, the prepaid value is also associated with the card.

大当り中のカード返却は、例えば、現在の持玉と、大当りにより獲得する遊技可能数とを合算して持玉にしたカードだけを別にするような場合である。この場合には、プリペイド価値の残高があっても使用する必要がないため、プリペイド価値だけを関連づけたカードを返却する。遊技客は、その後はプリペイド価値の残高が関連づけられたカードを精算して、持玉の関連づけられたカードのみで遊技を継続するか、景品交換を行うことができる。   The card return during the big hit is, for example, a case in which only the card that has the current number of balls and the number of games that can be acquired by the jackpot are used separately. In this case, even if there is a balance of prepaid value, it is not necessary to use it, so a card associated with only the prepaid value is returned. Thereafter, the player can settle the card associated with the balance of the prepaid value, and can continue the game with only the card associated with the possession, or exchange the prize.

通常状態とは、遊技機20の遊技可能数がすべて計数されて台間カード処理機10の持玉に移行した状態と、遊技機20で遊技可能数をすべて使い切り、持玉あるいはプリペイド価値がある状態である。これは通常のカード返却の操作手順であるため、プリペイド価値及び持玉がカードに関連づけられて返却される。   The normal state is a state in which all the number of games that can be played by the gaming machine 20 are counted and transferred to the possession balls of the inter-card processing machine 10, and all the number of games that can be used by the gaming machine 20 is used up, and there is a possession ball or prepaid value. State. Since this is a normal card return operation procedure, the prepaid value and the possession ball are returned in association with the card.

上述したように、本実施例に係る台間カード処理機10は、持玉及び遊技可能数から常に端数玉数の算出処理を行い、遊技客に景品1個あたりの交換玉数に応じた端数を表示するとともに、カード返却の際に端数なしの持玉カードを返却する。これによって、遊技客にとってはさほど必要のない端数玉による景品交換を省略できるとともに、カードの棄却や破棄を防止してカードの回収率が向上するため、遊技店側の損失も回避できる。また、端数分が再度遊技に回るため、台の稼働率向上にも寄与する。   As described above, the inter-card processing machine 10 according to the present embodiment always calculates the number of fractional balls from the number of possessed balls and the number of games that can be played, and the fractional number according to the number of exchanged balls per prize for the player. Is displayed, and when you return the card, return the rounded card. As a result, it is possible to omit the exchange of fractional prizes that is not so necessary for the player, and the card collection rate is improved by preventing the card from being discarded or discarded, so that the loss on the game store side can also be avoided. Moreover, since the fractional part goes to a game again, it contributes also to the operating rate improvement of a stand.

本実施例では、端数処理をした後、端数のないカードを排出するか、遊技機20に戻した端数玉を使用し尽くした時点でカードを排出する説明を行ったが、遊技機20に端数玉を送信完了した時点でカード排出してもよい。また、カードを排出せず、端数玉を遊技機20に送信するだけとし、カード排出を遊技客に委ねる選択をさせてもよい。   In the present embodiment, after the fraction processing, the card having no fraction is ejected or the card is ejected when the fraction ball returned to the gaming machine 20 is used up. The card may be discharged when the ball has been transmitted. Alternatively, the player may select not to eject the card, but only to transmit the fractional ball to the gaming machine 20 and leave the card to the player.

また、特定の景品若しくは特殊景品に対する交換玉数から自動的に端数玉数を算出するようにしてもよい。これにより、遊技客は景品交換玉数をプールし、遊技の継続に使用する遊技可能数を端数玉として遊技機20に戻すことができる。   Alternatively, the number of fractional balls may be automatically calculated from the number of exchanged balls for a specific prize or special prize. As a result, the player can pool the prize exchange balls and return the number of games that can be used to continue the game to the gaming machine 20 as a fraction ball.

実施例1では、端数処理を行うタイミングをカード返却操作に合わせて行う例を中心に説明したが、これに限定されることなく、持玉再プレイ及び台間貯玉操作を受け付けたタイミングでの端数処理を行うようにしてもよい。実施例2では、持玉再プレイ及び台間貯玉操作を受け付けたタイミングでの端数処理について説明する。   In the first embodiment, the example in which the timing for performing the fraction processing is performed in accordance with the card return operation has been mainly described. Processing may be performed. In the second embodiment, the fraction processing at the timing when the holding ball replay and the inter-basis storage operation are received will be described.

まず、持玉再プレイ操作を受け付けたタイミングでの端数処理について説明する。一般カードによる持玉再プレイで、持玉再プレイ操作により持玉を遊技可能数に移行した後に持玉数が端数となる場合がある。本実施例では、台間カード処理機10は、その端数となる持玉を残すのではなく、自動的に遊技機20に送信して遊技可能数として加算させ、持玉数がゼロの状態とする。この場合には、遊技客が遊技可能数を使い切り、賞玉も無ければその時点で遊技は終了となり、プリペイド価値がなければカードも返却されることはない。   First, the fraction processing at the timing when the holding ball replay operation is received will be described. There is a case where the number of possessed balls becomes a fraction after the possessed ball is replayed by a general card and the number of possessed balls is shifted to the number of games that can be played by the replay operation. In the present embodiment, the inter-card card processing machine 10 does not leave the remaining number of balls, but automatically transmits it to the gaming machine 20 to add it as a game possible number, and the number of balls is zero. To do. In this case, if the player uses up the available number of games and there are no prize balls, the game ends at that time, and if there is no prepaid value, no card is returned.

持玉再プレイの場合における端数処理については、実施例1で述べた例外条件は、会員以外は成立しない。これは、カード返却ではないためで、持玉再プレイ後に端数玉を処理することで、持玉数をゼロにした状態で、遊技客に遊技を継続させるものだからである。すなわち、所定時刻以降であれば、端数玉を遊技可能数に管理移行して、遊技客が遊技して端数玉未満を残して遊技せず退店してもよいからである。また、遊技を継続して遊技可能数がゼロになれば、カード返却も必要なくなるためである。プリペイド価値があれば、遊技を継続して遊技可能数がゼロになっても、精算してカードが回収されるため、特に問題は発生しない。   Regarding the rounding process in the case of Mochitama replay, the exception condition described in the first embodiment is not established except for members. This is because it is not a card return, and the player is allowed to continue the game in a state where the number of balls is zeroed by processing the fraction balls after replaying the ball. That is, if it is after the predetermined time, the number of fractional balls may be managed and transferred to a gameable number, and the player may leave the store without playing a game, leaving less than the fractional number. Also, if the game is continued and the possible number of games becomes zero, the card return is not necessary. If there is a prepaid value, even if the game is continued and the number of games that can be played becomes zero, there is no particular problem because the card is collected after being settled.

ただし、会員の場合には例外条件が成立する。持玉再プレイ操作後に端数の持玉が残ったとしても、会員の場合には翌日以降にも使用できるため、台間カード処理機10は、残った持玉が端数であったとしても、端数処理を行うことなく持玉の状態を維持する。   However, in the case of a member, an exception condition is established. Even if a fractional number of remaining balls remains after a replay operation, the inter-card processing machine 10 is able to use the fractional card even if the remaining number of remaining balls is a fraction. Maintain the state of the holding ball without processing.

次に、持玉再プレイ操作を受け付けたタイミングでの端数処理の手順について説明する。図10は、持玉再プレイ操作を受け付けた場合に端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the fraction processing at the timing when the holding ball replay operation is received will be described. FIG. 10 is a flowchart for explaining the procedure for performing the fraction processing when the holding ball replay operation is accepted.

データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付け(ステップS301)、カードデータ16cの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機20に送信する(ステップS302)。   The data management unit 17a accepts the holding ball replay operation (step S301), subtracts and updates the holding ball of the card data 16c by a predetermined number unit, and transmits the corresponding ball number to the gaming machine 20 (step S302). .

その後、端数移行処理部17eは、減算後の持玉数が端数判定閾値未満か否かを判定する(ステップS303)。端数判定閾値未満であれば(ステップS303;Yes)、カードが会員カードでない場合には(ステップS304;No)、端数の持玉を遊技機20に遊技可能数として送信し、遊技機管理基板18にて取得される遊技機20の状態情報の遊技機20における遊技可能数から、管理移行(送信)が適切に行われたかどうかを確認し、適切に行われた場合には(ステップS305)、処理を終了する。減算後の持玉数が端数閾値以上である場合(ステップS303;No)、及びカードが会員のカードである場合には(ステップS304;Yes)、処理を終了する。   Thereafter, the fraction transfer processing unit 17e determines whether or not the number of held balls after the subtraction is less than a fraction determination threshold (step S303). If it is less than the fraction determination threshold value (step S303; Yes), if the card is not a membership card (step S304; No), the fraction holding ball is transmitted to the gaming machine 20 as a possible game number, and the gaming machine management board 18 In the state information of the gaming machine 20 acquired in the above, it is confirmed whether or not the management shift (transmission) has been properly performed from the number of games that can be played in the gaming machine 20, and if it has been properly performed (step S305), The process ends. If the number of possessed balls after the subtraction is equal to or greater than the fraction threshold value (step S303; No), and if the card is a member card (step S304; Yes), the process is terminated.

次に、台間貯玉操作を受け付けたタイミングでの端数処理について説明する。台間カード処理機10は、持玉の台間貯玉操作を受け付けて、持玉数から貯玉移行した持玉数を減算した値が端数であれば、遊技機20に遊技可能数として移行させる。   Next, the fraction processing at the timing when the inter-basis storage operation is received will be described. If the value obtained by subtracting the number of balls transferred from the number of balls received is a fractional number, the card card processing machine 10 transfers the game machine 20 as a possible number of games.

台間貯玉操作により、端数となる持玉が残る場合は、端数の持玉を貯玉にする意志がなく、遊技を継続するものと見なし、持玉を遊技可能数として遊技機20に移行させる。これによって、端数を一般カードに関連づけて返却する必要も無く、また会員にとっては持玉再プレイ操作を行うことなく、端数の持玉を遊技可能数に移行して遊技を継続できることになる。   If there is a fractional remaining ball due to the inter-unit storage ball operation, there is no intention to store the fractional ball and it is assumed that the game will continue, and the possession ball is transferred to the gaming machine 20 as a playable number. As a result, it is not necessary to return the fraction in association with the general card, and the member can continue the game by shifting the fractional ball to the gameable number without performing the ball replay operation.

次に、台間貯玉操作を受け付けた場合に端数処理を行う手順について説明する。図11は、台間貯玉操作を受け付けた場合に端数処理を行う手順を説明するためのフローチャートである。   Next, a procedure for performing fraction processing when an inter-bank storage operation is received will be described. FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure for performing the fraction processing when the inter-unit storage ball operation is received.

データ管理部17aは、台間貯玉操作を受け付けたならば(ステップS401)、携帯電話のICチップの会員識別情報を取得する(ステップS402)。そして、貯玉する持玉数の入力を受け付け(ステップS403)、会員識別情報と持玉数を会員管理装置50に送信する(ステップS404)。   If the data management unit 17a accepts the inter-unit storage ball operation (step S401), it acquires the member identification information of the IC chip of the mobile phone (step S402). And the input of the number of balls to store is received (step S403), and member identification information and the number of balls are transmitted to the member management apparatus 50 (step S404).

その後、端数移行処理部17eは、貯玉後の持玉数が端数判定閾値未満か否かを判定する(ステップS405)。持玉数が端数判定閾値未満であれば(ステップS405;Yes)、端数の持玉数を遊技機20に遊技可能数として送信して(ステップS406)、処理を終了する。持玉数が端数判定閾値以上であれば(ステップS405;No)、処理を終了する。   Thereafter, the fraction transfer processing unit 17e determines whether or not the remaining number of balls after saving is less than a fraction determination threshold (step S405). If the number of possessed balls is less than the fraction determination threshold (step S405; Yes), the fractional number of possessed balls is transmitted to the gaming machine 20 (step S406), and the process is terminated. If the number of holding balls is equal to or greater than the fraction determination threshold (step S405; No), the process is terminated.

本実施例2のように、持玉再プレイ操作及び台間貯玉操作時のタイミングでの端数処理を行うことで、端数となる持玉を自動的に遊技可能数として遊技機20に移行できるため、持玉再プレイ操作を省略して遊技を継続できることになる。   Since the fraction processing at the timing at the time of the replay operation for holding balls and the operation for storing the balls between the tables is performed as in the second embodiment, the fractional holding balls can be automatically transferred to the gaming machine 20 as a possible number of games. The game can be continued by omitting the holding ball replay operation.

また、持玉再プレイ操作及び台間貯玉操作のタイミングによる端数処理を併用することにしてもよい。また、実施例1のカード返却時と台間貯玉操作時での端数処理を併用することにしてもよい。   Moreover, you may decide to use together the fraction process by the timing of the holding ball replay operation and the inter-basis storage operation. Moreover, you may decide to use together the fraction processing at the time of the card | curd return of Example 1, and the time of an inter-basis storage operation.

また、上述の実施例では、減算後の持玉数が端数判定閾値未満か否かを判定し、端数を移行する制御を例として示しているが、本発明はこれに限らず、減算後の持玉数が(1回の払出数)+(端数判定閾値)より小さいか否かを判定する構成であってもよい。この場合、1回の払出数がレートごとに変更されるときには、自装置のレートを特定し、特定したレートに応じた払出数を用いて判定を行うことが好ましい。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, it is determined whether or not the number of holding balls after subtraction is less than the fraction determination threshold, and control for shifting the fraction is shown as an example, but the present invention is not limited to this, and after subtraction A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the number of holding balls is smaller than (the number of payouts at one time) + (the fraction determination threshold value). In this case, when the number of payouts per change is changed for each rate, it is preferable to specify the rate of the own device and perform determination using the number of payouts according to the specified rate.

また、上述の実施例では、台間カード処理機10が有する端数移行処理部17eが端数か否かを判定する例を示しているが、本発明はこれに限らず、カード管理装置40に端数処理のための設定値を記憶し、台間カード処理機10は端数の処理を行うべき状態(カード返却時、持玉再プレイ時など)に現在の持玉数を送信するともにカード管理装置40に問合せを行い、カード管理装置40にて端数の処理を行うか否かを判定する構成であってもよい。   Moreover, although the example mentioned above has shown the example which determines whether the fraction transfer process part 17e which the inter-card card processing machine 10 has is a fraction, this invention is not limited to this, The fraction is added to the card management apparatus 40. The set value for processing is stored, and the inter-card processing machine 10 transmits the current number of possessed balls to a state in which fraction processing is to be performed (when returning a card, replaying a possessed ball, etc.) and the card management device 40 The card management device 40 may determine whether or not to perform fraction processing.

また、本実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、当該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。   Further, in this embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card. In particular, when a mobile terminal with an IC chip is used as a medium, since the mobile terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained in a non-contact manner from the IC chip of the mobile terminal, the game medium is associated with the identification information. You can manage the number.

なお、本実施例1及び2では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機や、所定数の遊技媒体を1回のゲームの賭け数として設定するとともに回胴(リール)の回転を行い、回胴の停止操作を行ったときに回胴上に設定された停止ライン上に所定の図柄組合わせが成立したことに応じて賞を与える回胴式遊技機に対しても、用いる遊技媒体の形状は問わず、同様に適用することが可能である。   In the first and second embodiments, the description has been given by taking as an example a pachinko gaming machine that is a kind of a ball-type gaming machine that launches a gaming ball and gives a prize when the gaming ball passes through a predetermined area. The use of the present invention is not limited to this, and other types of ball-type game machines or a predetermined number of game media are set as the number of bets for one game and the rotation of the reel (reel) is set. The game used also for a spinning-type game machine that gives a prize when a predetermined symbol combination is established on the stop line set on the spinning cylinder when the spinning cylinder is stopped. The same applies regardless of the shape of the medium.

また、上述の実施例1で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   In addition, each configuration illustrated in the first embodiment is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法は、封入式の遊技機を用いる場合の利便性の向上に適している。   As described above, each device and the game medium number management method according to the present invention are suitable for improving convenience when using an enclosed game machine.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b 遊技機状態データ
16c カードデータ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技機状態管理部
17d カード返却制御部
17e 端数移行処理部
17f 計数操作案内部
18 遊技機管理基板
19 携帯読取部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数管理部
27b 投出制御部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 景品管理装置
80 精算機
10 inter-card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13, 22 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion slot 15 communication unit 16 storage unit 16a own device status data 16b gaming machine status data 16c card data DESCRIPTION OF SYMBOLS 17 Control part 17a Data management part 17b Game setting process part 17c Game machine state management part 17d Card return control part 17e Fraction transfer process part 17f Count operation guide part 18 Game machine management board 19 Portable reading part 20 Game machine 21 Handle 23 Count button 24 communication control unit 25 production control unit 25a production symbol lottery unit 25b production lottery unit 26 game control unit 27 game ball control unit 27a gameable number management unit 27b throwing control unit 30 island controller 40 card management device 50 member management device 60 premium Management device 80 checkout machine

Claims (7)

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、
遊技客が獲得した遊技媒体数を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
所定の指示を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記獲得遊技媒体数記憶手段が記憶する遊技媒体数の一部又は全部を特定可能な特定情報を送信するとともに、該特定情報により特定される遊技媒体数を無効化する移行処理を行う遊技媒体数移行処理手段と、
前記遊技機にて管理される遊技媒体数あるいはその概数を取得する遊技機管理数取得手段と、
前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の記憶媒体への関連付けを求める記憶媒体関連付操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段が記憶する遊技媒体数のうち、所定の閾値に満たない端数分について前記移行処理を行う端数移行手段と、
前記端数移行手段による移行処理によって前記遊技機にて管理される遊技媒体数が更新されたか否かを前記遊技機管理数取得手段にて取得された情報により確認する移行確認手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device installed in a gaming machine that uses a gaming medium to play a game,
Acquired game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the player;
When a predetermined instruction is received, specific information capable of specifying a part or all of the number of game media stored in the acquired game media number storage means is transmitted to the gaming machine and specified by the specific information. Game medium number transfer processing means for performing transfer processing for invalidating the number of game media to be
Game machine management number acquisition means for acquiring the number of game media managed by the game machine or an approximate number thereof,
Operation accepting means for accepting a storage medium association operation for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium;
When the operation accepting unit accepts the storage medium association operation, a fraction transfer unit that performs the transition process for a fraction that does not satisfy a predetermined threshold among the number of game media stored in the acquired game media number storage unit When,
Transition confirmation means for confirming whether or not the number of game media managed by the gaming machine has been updated by the transition processing by the fraction transition means, based on the information acquired by the gaming machine management number acquisition means. Each stand device characterized by.
前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける関連付手段をさらに備え、
前記関連付手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数が前記所定の閾値以上であるならば、前記端数移行手段により前記遊技可能数に移行される端数分を除いた残りの前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける
をことを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
An association means for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium;
If the number of game media stored in the acquired game media number storage unit is equal to or greater than the predetermined threshold when the operation accepting unit accepts the storage media association operation, the association unit is configured to calculate the fraction. 2. The number of game media stored in the acquired number of game media storage means excluding the fraction transferred to the number of games that can be transferred by the transfer means is associated with the storage medium. Each stand device.
前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける関連付手段をさらに備え、
前記関連付手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数が前記所定の閾値以上であるならば、前記端数移行手段により前記遊技可能数に移行された端数分の遊技媒体数が全て遊技に使用された後、残りの遊技媒体数を前記記憶媒体に関連付ける
ことを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
An association means for associating the number of game media stored in the acquired game medium number storage means with the storage medium;
If the number of game media stored in the acquired game media number storage unit is equal to or greater than the predetermined threshold when the operation accepting unit accepts the storage media association operation, the association unit is configured to calculate the fraction. 2. Each device according to claim 1, wherein after the number of game media corresponding to the fraction transferred to the number of games that can be transferred by the transfer means is used for the game, the remaining number of game media is associated with the storage media. apparatus.
前記端数移行手段は、前記操作受付手段が前記記憶媒体関連付操作を受け付け、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数に端数分が存在する場合であっても、所定の例外条件が成立する場合には、前記端数分の遊技媒体数を前記関連付手段により前記記憶媒体に関連付けさせることを特徴とする請求項2又は3に記載の各台装置。   The fraction transfer means may receive a predetermined exception condition even when the operation accepting means accepts the storage medium association operation and there is a fraction of the number of game media stored in the acquired game media number storage means. 4. Each stand apparatus according to claim 2, wherein when the above is established, the number of game media corresponding to the fraction is related to the storage medium by the association means. 5. 前記端数移行手段は、前記例外条件として、予め指定された時間帯に該当する場合、前記記憶媒体が予め登録された会員用記憶媒体である場合、予め入金によって加算されたプリペイド価値に残高が残っている場合のうち、少なくともいずれかを用いることを特徴とする請求項4に記載の各台装置。   The fraction transfer means has a balance remaining in the prepaid value added in advance when the storage medium is a member storage medium registered in advance when the exception condition falls within a pre-specified time zone. 5. Each stand apparatus according to claim 4, wherein at least one of them is used. 前記所定の閾値は、特定の条件を満たす景品のうち、景品交換に必要な交換遊技媒体数が最小である景品の交換遊技媒体数に等しいことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の各台装置。   6. The predetermined threshold value is equal to the number of exchange game media for a prize having a minimum number of exchange game media required for prize exchange among prizes satisfying a specific condition. Each stand device described in one. 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置による遊技媒体数管理方法であって、
遊技客が獲得した遊技媒体数を記憶部に格納する獲得遊技媒体数格納ステップと、
所定の指示を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数の一部又は全部を特定可能な特定情報を送信するとともに、該特定情報により特定される遊技媒体数を無効化する移行処理を行う遊技媒体数移行処理ステップと、
前記遊技機にて管理される遊技媒体数あるいはその概数を取得する遊技機管理数取得ステップと、
前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数の記憶媒体への関連付けを求める記憶媒体関連付操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップにより前記記憶媒体関連付操作を受け付けた場合に、前記獲得遊技媒体数格納ステップにより格納された遊技媒体数のうち、所定の閾値に満たない端数分について前記移行処理を行う端数移行ステップと、
前記端数移行ステップによる移行処理によって前記遊技機にて管理される遊技媒体数が更新されたか否かを遊技機管理数取得ステップにて取得された情報により確認する移行確認ステップと
を含んだことを特徴とする遊技媒体数管理方法。
A method for managing the number of game media by each device provided in a gaming machine that uses a game media to play a game,
An acquired game medium number storage step of storing in the storage unit the number of game media acquired by the player;
When a predetermined instruction is accepted, specific information capable of specifying a part or all of the number of game media stored in the acquired number of game media stored step is transmitted to the gaming machine and specified by the specific information. A game medium number transfer processing step for performing a transfer process for invalidating the number of game media to be played;
A gaming machine management number acquisition step of acquiring the number of gaming media managed by the gaming machine or an approximate number thereof;
An operation accepting step of accepting a storage medium association operation for associating the number of game media stored in the acquired number of game media with the storage medium;
When the storage medium association operation is received by the operation reception step, the fraction transfer is performed to perform the transition process for the fraction of the game media stored by the acquired game media count storage step that does not satisfy a predetermined threshold. Steps,
A transition confirmation step for confirming whether or not the number of gaming media managed in the gaming machine has been updated by the transition processing in the fractional transition step based on the information acquired in the gaming machine management number acquisition step. A game media number management method as a feature.
JP2014080606A 2014-04-09 2014-04-09 Each-machine device and method of managing number of game media Pending JP2015198851A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014080606A JP2015198851A (en) 2014-04-09 2014-04-09 Each-machine device and method of managing number of game media

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014080606A JP2015198851A (en) 2014-04-09 2014-04-09 Each-machine device and method of managing number of game media

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015198851A true JP2015198851A (en) 2015-11-12

Family

ID=54550741

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014080606A Pending JP2015198851A (en) 2014-04-09 2014-04-09 Each-machine device and method of managing number of game media

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015198851A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017164228A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 グローリー株式会社 Game medium management system and game medium management method

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0751458A (en) * 1993-08-18 1995-02-28 Glory Ltd Ball saving managing device for game system
JPH1099516A (en) * 1996-09-27 1998-04-21 Sanyo Electric Co Ltd Control device
JP2008142257A (en) * 2006-12-08 2008-06-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011125511A (en) * 2009-12-17 2011-06-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011245063A (en) * 2010-05-27 2011-12-08 Glory Ltd Device adapted to each machine, and game medium dispensing system
JP2013220116A (en) * 2012-04-12 2013-10-28 Glory Ltd Game machine management system, game parlor management device, game machine management method, and game parlor management program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0751458A (en) * 1993-08-18 1995-02-28 Glory Ltd Ball saving managing device for game system
JPH1099516A (en) * 1996-09-27 1998-04-21 Sanyo Electric Co Ltd Control device
JP2008142257A (en) * 2006-12-08 2008-06-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011125511A (en) * 2009-12-17 2011-06-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011245063A (en) * 2010-05-27 2011-12-08 Glory Ltd Device adapted to each machine, and game medium dispensing system
JP2013220116A (en) * 2012-04-12 2013-10-28 Glory Ltd Game machine management system, game parlor management device, game machine management method, and game parlor management program

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017164228A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 グローリー株式会社 Game medium management system and game medium management method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023029632A (en) Each machine device and game management method
JP6296771B2 (en) Each device and value management method
JP6491914B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7477562B2 (en) Each machine and method for managing the number of gaming media
JP6433658B2 (en) GAME SYSTEM, MAIN DEVICE, AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP6555772B2 (en) Each device, game system and game management method
JP2015112352A (en) Each machine device, game medium management system, and game medium management method
JP7426210B2 (en) How to manage each device and number of game media
JP6963959B2 (en) Each device, game management system and game management method
JP2015136401A (en) Game system, each game machine and game management method
JP2017108768A (en) Each-machine device and method of managing game media number
JP2015198851A (en) Each-machine device and method of managing number of game media
JP6585483B2 (en) Each device and game medium management method
JP2015157044A (en) Device for each machine and method of managing retained game media
JP2019198571A (en) Each-machine unit and processing method of storage medium
JP6530930B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM MANAGEMENT METHOD
JP6290567B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7393145B2 (en) How to manage each device and number of game media
JP7053414B2 (en) Game management system and game management method
JP2017121380A (en) Each machine device and method of controlling game machine state
JP7073201B2 (en) Each machine device, game management system and game medium number management method
JP6181950B2 (en) Each apparatus and display control method
JP6468708B2 (en) Each device, game system and value information management method
JP2024072418A (en) Prize management system, prize management device, and prize management method
JP2021137410A (en) Game medium management system, game medium management device, and game medium management method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170309

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180501

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180620

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180911