JP2010520537A - エンタテインメント装置および方法 - Google Patents

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Abstract

【解決手段】エンタテインメント装置であって、複数の実質的に類似するオンライン仮想環境のうちの第一のインスタンスに該当するオンライン仮想環境を描写したものを表示用に生成し、当該エンタテイメント装置のユーザーによって制御されるアバターと、ソフトウェア制御の一つまたは複数のアバターとを、当該オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するよう構成された表示生成器と、オンライン仮想環境の第一のインスタンス内で、エンタテインメント装置のユーザーの予め定められたアクションに応じて、人間のオペレータとの対話をリクエストするために機能するアラート信号を送信するよう動作可能であり、さらに通知信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成とを備え、ディスプレイ生成器は、エンタテインメント装置とのデータ通信において別のエンタテインメント装置の追加的なユーザーを表すように、ソフトウェア制御のアバターのモードを変更することにより、通知信号に応答するよう構成されており、当該追加的なユーザーはオペレータであって、そのオペレータのエンタテインメント装置は、送信されたアラート信号に応答して、エンタテインメント装置のインスタンスと同じオンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えられ、データ通信構成は、エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境の同じ第一インスタンス内のオペレータの間で、それぞれのアバターを介して情報をやりとりするよう構成されている。
【選択図】図11

Description

本発明は、エンタテインメント装置および方法に関する。
店舗やスポーツイベントにおいて、および他の組織的な集まりなどのために、一般的には、店舗や組織体の販売代理人が一人以上、直接に応対をすることが可能であり、それによって出席者は、協力を求めたり、買い物をしたり、あるいは、問題があれば誰かにそれを知らせたりすることができる。
同様に、MySpace(登録商標)やBebo(登録商標)等のオンライン・ソーシャルネットワークの分野や、アマゾン(登録商標)またはebay(登録商標)等のオンライン商業小売分野において、ユーザーは、ウェブ・インターフェースを介して組織体と対話を行う。このインターフェースは、その組織体のウェブ・アドレスのルートにおいて利用可能になっているか、あるいは「よくある質問」やサイトマップというような関連するページへのリンクを含むタイトルバーやサイドバーの形式で、各ウェブページ上に設置されている。しかし、このような方法は人間味や柔軟性に欠けるので、通例、このようなリンクは、電子メール機能や、組織体の代表者と直接コンタクトがとれる電話番号等も提供し、それによって、実在する相手と柔軟に対話したいという要求を満たすようにしている。
電話をかけるために、新しいウェブページに飛んだり、コンピュータから完全に離れてしまうことは、ウェブ環境での許容可能な解決策である一方で、オンラインゲームの世界のような仮想三次元環境においては、ユーザーは、管理組織体と対話するために現在の位置を離れたくないと思っている。むしろ、ユーザーは、この組織体が、彼らと共有する仮想環境においてダイレクトに描写されることを好ましいと思っている。というのは、これが実世界において経験する自然な対話形式だからである。
しかし、何万人ものユーザー(通常、各ユーザーは、オンライン上では人間のようなグラフィックキャラクターであるアバターによって描写されている)が存在する大規模なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームにおいては、仮想環境の擬似同一インスタンスを複数含むことができるゲーム世界内の数多くの異種エリアに亘ってすべてのユーザーが分散しており、このようなゲーム世界内に上記のような直接に応対できる代表者を提供することは、人的資源という観点からみて法外にコストがかかると思われる。
本発明は、上記のような問題を軽減あるいは緩和することを目的とする。
本発明の第一の態様は、エンタテインメント装置を提供するものであって、このエンタテインメント装置は、複数の実質的に類似するオンライン仮想環境のうちの第一のインスタンスに該当するオンライン仮想環境を描写したものを表示用に生成し、該エンタテイメント装置のユーザーに制御されるアバターと、一つまたは複数のソフトウェア制御のアバターを、該オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するよう構成された表示生成器と、オンライン仮想環境の第一のインスタンス内で、エンタテインメント装置のユーザーの所定のアクションに応じて、人間のオペレータとの対話をリクエストするために機能するアラート信号を送信するよう動作可能であり、さらに通知信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成とを備え、該表示生成器は、該エンタテインメント装置とのデータ通信中の別のエンタテインメント装置の追加的なユーザーを表すように、ソフトウェア制御のアバターのモードを変更することにより、通知信号に応答するよう構成されており、該追加的なユーザーはオペレータであって、そのオペレータのエンタテインメント装置は、送信されたアラート信号に応答して、該エンタテインメント装置のインスタンスと同じオンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えられたものであり、該データ通信構成は、該エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境の同じ第一インスタンス内のオペレータの間で、それぞれのアバターを介して情報をやりとりするよう構成されていることを特徴とする。
従って利点としては、例えば、あるエンタテインメント装置のユーザーが、通常、ユーザーの家にいて、全体のオンライン人口の中で比較的小さい比率を示す環境に接続している場合、このユーザーは、いずれにしても、アバターを選択する時点で、一つまたは複数のソフトウェア制御(自動)アバターにアクセスすることが可能であり、そのアバターがユーザーに対して適切に回答するよう装備できていない場合には、アバターがスムーズに人間のオペレータに制御を渡すようにすることができる。
本発明の第二の態様においては、オンライン仮想環境と対話するためのエンタテイメント装置は、オンライン仮想環境のインスタンス内の第二のエンタテイメント装置のユーザーが、そのオンライン仮想環境のインスタンス内で所定のアクションを行ったことを示す信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成と、該信号の受信に応答して、以前はソフトウェアで制御されていたアバターが、その後はエンタテインメント装置のオペレータを表すように、オンライン仮想環境のインスタンス内に存在する以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、エンタテイメント装置のオペレータへと移転させるよう動作可能なプロセッサと、少なくとも、第二のエンタテインメント装置のユーザーによって制御されるアバターの描写を、表示用に生成するよう構成された表示生成器とを備え、該データ通信構成は、エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境のインスタンス内の第二のエンタテインメント装置のユーザーとの間で、それぞれのアバターを介して情報のやりとりを行えるよう動作可能であることを特徴とする。
従って利点としては、例えば、コールセンターでこのようなエンタテインメント装置を使用しているオペレータは、ある長さの時間、いずれかの環境にいなくても、継続的に存在するオンライン仮想環境の複数の別々のインスタンス内の自動アバターを接続することにより、それらのインスタンスからのユーザーと次々に対話することができる。
本発明の第三の態様においては、オンライン環境を管理するよう構成されたサーバが提供され、このサーバは、オンライン仮想環境のインスタンスとデータ通信中の第一のエンタテインメント装置から、第一のエンタテインメント装置のユーザーが所定のアクションを行ったことを示す信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成と、第二のエンタテイメント装置の可用性を判断するよう動作可能なプロセッサとを備え、該データ通信構成は、第二のエンタテイメント装置が利用可能である場合に、第一のエンタテイメント装置に対して、オンライン仮想環境のインスタンス内のソフトウェア制御のアバターが、第二のエンタテイメント装置のユーザーを表すためにモードを変更しなければならないことを示す信号を送信するよう動作可能であり、該プロセッサは、オンライン仮想環境のインスタンス内の以前はソフトウェア制御のアバターの制御を、第二のエンタテイメント装置へと移転するよう動作可能であることを特徴とする。
従って利点としては、例えば、サーバは、オンライン仮想環境のあるインスタンス内のユーザーとコールセンターのオペレータとのリンクを容易にし、それによって、オンライン仮想環境のそれぞれのインスタンスに対してサポートやサービスを提供する専門の、一人または複数のオペレータを有する必要を回避できる。
本発明の第四の態様においては、第一と第二のエンタテイメント装置を備えたオンラインシステムが提供され、オンライン・サーバは実質的に類似する複数のオンライン仮想環境を維持するよう動作可能であり、第一のエンタテイメント装置は、オンライン仮想環境の第一のインスタンスに接続し、第二のエンタテイメント装置は、オンライン仮想環境の第二のインスタンスに接続し、第一のエンタテイメント装置は、オンライン仮想環境の第一のインスタンス内の第一のエンタテインメント装置のユーザーによる所定のアクションに応答して、オンライン・サーバに対して、人間のオペレータとの対話をリクエストするよう機能する信号を送信するよう動作可能であり、オンライン・サーバは、第一のエンタテインメント装置からの信号を受信するよう動作可能であり、オンライン・サーバは、第二のエンタテインメント装置を、オンライン仮想環境の第二のインスタンスからオンライン仮想環境の第一のインスタンスへと切り換えを行うよう動作可能であり、オンライン・サーバは、ソフトウェア制御のアバターは、追加的なユーザーを表すためにモードを変更しなければならないことを示す通知信号を第一のエンタテインメント装置に送信するよう動作可能であり、オンラインシステムは、オンライン仮想環境の第一のインスタンス内にいる以前はソフトウェア制御のアバターの制御を第二のエンタテインメント装置へと移転するよう構成されていることを特徴とする。
従って利点としては、例えば、このようなシステムを使用することにより、集中的にアクセスされるオペレータのグループによってサービスとサポートが提供されるオンラインユーザー総数のうち、それぞれ比較的小さい比率のユーザーで占められるオンライン仮想環境のインスタンスを、並行して実現することが可能になる。
上記の態様による装置により作動中に実行される動作の方法は、それぞれ該当する利点をもたらす。
本発明の更なる態様および特徴はそれぞれ、添付の請求の範囲により定義される。
以下、添付の図面を参照して本発明の実施例について例証として説明する。
エンタテインメント装置の概要図である。 セルプロセッサの概要図である。 ビデオ・グラフィックプロセッサの概要図である。 本発明の実施例によるゲーム・ゾーンの相互接続されたセットの概要図である。 本発明の実施例によるホーム環境のオンライン・クライアント/サーバ構成の概要図である。 本発明の実施例によるロビー・ゾーンの概要図である。 本発明の実施例によるロビー・ゾーンの概要図である。 本発明の実施例によるシネマ・ゾーンの概要図である。 本発明の実施例によるデベロッパー/パブリッシャーゾーンの概要図である。 本発明の実施例によるオンライントランザクションの方法を示すフローチャートである。 本発明の実施例によるアパート・ゾーンの概要図である。 本発明の実施例によるトロフィ室ゾーンの概要図である。 本発明の実施例による対話メニューの概要図である。 本発明の実施例による対話式の仮想ユーザー装置の概要図である。 本発明の実施例によるホーム環境システムの概要図である。 本発明の実施例による仮想対話の方法を示すフローチャートである。
仮想対話の装置および方法を開示する。以下の説明において、いくつかの具体的な詳細事項は、本発明の実施例について十分な理解を図るために示すものである。しかしながら、本発明を実施するためにこれらの具体的な詳細事項を採用する必要がないことは当業者にとって明らかである。逆にいえば、当業者にとって周知の具体的詳細事項は、本発明の実施例における明瞭化のために省略される。
本発明の実施例の概要において、ソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)エンタテインメント装置のようなエンタテインメント装置のユーザーは、オンライン・サーバから入手可能な、非常に数多くの仮想三次元環境のうちの一つの環境内をナビゲートする。仮想三次元環境のそれぞれは、現在オンラインにいる他のユーザーの総数に対して比較的小さい比率のユーザーが集中している。この対話環境の中で、これらのユーザーは、人間のようなアバターにより描写され、ユーザー間の社会的対話を可能にしている。しかしながら、その他のユーザーに加えて、店主あるいは警官というような自動化されたアバターが、この環境内での地位と役割を占有している。これらのアバターは、単純な問合せに対して、基本的な自動レスポンスを提供できるが、直接答えられる問合せではない場合、プレイステーション3(PS3)上の環境を動かしているソフトウェアが、オンライン・サーバに対して通知を行い、サーバがその環境の管理組織体の代表者を選択してコンタクトをとる。サーバは、リンクを提供することにより、問合せまたは対話が生じている環境の具体的なインスタンスに代表者を切り換え、さらに、問い合わせまたは対話が提示された自動化されたアバターへと切り換えを行うことができる。それによって、自動化されたアバターは、代表者のアバターとなり、ユーザーおよびユーザーの問合せに対して途切れることなく直接携わることができる。実際に、ユーザーは、自動アバターから人格代表者へと変換が生じたこと(あるいは、そのアバターはそれまで人格代表者のアバター以外のものであったということ)を必ずしも知る必要はない。これによって、代表者は、ユーザーがたまたま選んだ環境の中で、いずれの自動アバターであってもそれを介して途切れることなくユーザーに携わることが可能になり、各ゲーム環境の中に一人または複数の代表者が継続して存在することを必要としない。これまでに説明したPS3の動作、仮想環境、および対話の方法について、さらに詳細に記述する。
図1は、ソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)エンタテイメント装置の全体システム構造を概略的に示したものである。システムユニット10は、このシステムユニットに接続可能なさまざまな周辺機器を備える。
システムユニット10は、セルプロセッサ100と、ランバス(Rambus、登録商標)ダイナミック・ランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット500と、専用のビデオ・ランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット250を有するリアリティ・シンセサイザー・グラフィクス・ユニット(Reality Synthesizer graphics unit)200と、I/Oブリッジ700とを備える。
システムユニット10はまた、ディスク440から読み出しを行うブルーレイ(Blu Ray、登録商標)ディスクBD-ROM(登録商標)光学ディスクリーダー430、および取外し可能スロットインハードディスクドライブ(HDD)400を備え、I/Oブリッジ700を介してアクセス可能である。任意に、システムユニットはさらに、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリーカード、メモリースティック(登録商標)メモリーカード等から読み出しを行う、メモリー・カードリーダー450を備え、同様にI/Oブリッジ700を介してアクセス可能である。
このI/Oブリッジ700もまた、6本のユニバーサル・シリアル・バス(USB)2.0ポート710、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート720、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi-Fi)ポート730、および最大7本までブルートゥース接続をサポートすることが可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート740に接続される。
動作中、I/Oブリッジ700は、一台または複数台のゲーム・コントローラ751からのデータを含む、すべての無線、USB、およびイーサネット(登録商標)データを処理する。例えば、ユーザーがゲームをする際、I/Oブリッジ700は、ブルートゥース・リンクを介してゲーム・コントローラ751からのデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ100へと導く。それに従い、セルプロセッサは、ゲームの現在の状態を更新する。
無線、USBおよびイーサネット(登録商標)ポートも、ゲーム・コントローラ751に加えて他の周辺機器に対して接続性を提供する。この周辺機器は例えば、遠隔制御装置752、キーボード753、マウス754、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンタテインメント装置のような携帯エンタテインメント装置755、アイトイ(登録商標)ビデオカメラ756のようなビデオカメラ、およびマイクロホン・ヘッドセット757等である。従って、このような周辺デバイスは、原則としてはワイヤレスでシステムユニット10に接続される。例えば、マイクロホン・ヘッドセット757がブルートゥース・リンクを介して通信中に、携帯エンタテインメント装置755はWi−Fiアドホック接続を介して通信を行うことができる。
これらのインターフェースが提供されるということは、プレイステーション3装置はまた、デジタル・ビデオレコーダ(DVRs)、セットトップボックス、デジタル・カメラ、携帯メディアプレーヤー、IP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナ等の、他の周辺デバイスに対応できる可能性が潜在的にあることを意味する。
さらに、レガシーメモリーカードリーダー410を、USBポート710を介してシステムユニットに接続することにより、プレイステーション(登録商標)やプレイステーション2(登録商標)により使用される種類のメモリーカード420からの読み出しを可能にする。
本実施例において、ゲーム・コントローラ751は、ブルートゥース・リンクを介して無線でシステムユニット10と通信するように動作可能である。しかし、ゲーム・コントローラ751は、その代わりにUSBポートに接続することが可能であり、これにより、ゲーム・コントローラ751のバッテリを充電する電力を供給できる。一つまたは複数のアナログ・ジョイスティックおよび従来の制御ボタンに加え、ゲーム・コントローラも各軸の並進および回転に対応して6自由度の動きに対して感度が高い。結果的に、ゲーム・コントローラのユーザーによるジェスチャおよび動きは、従来のボタンまたはジョイスティック・コマンドに加えて、またはその代わりに、ゲームに対する入力として変換できる。任意に、プレイステーション・ポータブル装置等の、無線で使用可能な他の周辺デバイスを制御装置として使用できる。プレイステーション・ポータブル装置の場合、増設ゲームまたは制御情報(例えば、制御命令またはライフ数)を、装置のスクリーン上に提供できる。他の代替となるまたは補助的な制御装置も使用可能である。例えば、ダンス・マット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ハンドルおよびペダル(図示せず)、または、例えば早押しクイズゲーム用の単一のまたは数個の大きいボタン、といったような特注の制御装置(これも図示せず)などが使用可能である。
遠隔制御装置752もまた、ブルートゥース・リンクを介して無線でシステムユニット10と通信するように動作可能である。遠隔制御装置752は、ブルーレイディスクBD−ROMリーダ430の動作と、ディスクコンテンツのナビゲーションに適する制御を備えている。
ブルーレイディスクBD−ROMリーダ430は、従来の記録済み追記型CD、および、いわゆるスーパーオーディオCDに加えて、プレイステーションおよびプレイステーション2装置と互換性があるCD−ROMを読みとるように動作可能である。リーダ430は、また、従来の記録済み追記型DVDに加えて、プレイステーション2およびプレイステーション3装置と互換性があるDVD−ROMを読みとるように動作可能である。リーダ430は、さらに、従来の記録済み追記型ブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション3装置と互換性があるBD−ROMを読みとるように動作可能である。
システムユニット10は、ディスプレイ305と一つまたは複数のラウドスピーカー310を有するモニターまたはテレビセットなどの表示音響出力装置300に対して、リアリティ・シンセサイザ・グラフィックス・ユニット200を介してプレイステーション3装置によって作成またはデコードされたオーディオおよびビデオを、オーディオ・ビデオコネクタを通じて供給するよう動作可能である。ビデオ・コネクタ220が、コンポーネント・ビデオ、S-ビデオ、コンポジット・ビデオ、および一つまたは複数の高解像度マルチメディアインターフェース(HDMI)出力などさまざまなものを含む一方、オーディオ・コネクタ210は、従来のアナログおよびデジタル出力を含む。よって、ビデオ出力は、PALまたはNTSC等の形式であるか,または720P,1080i、または1080p高解像度である。
オーディオ処理(作成やデコーディング等)は、セルプロセッサ100により実行される。プレイステーション3装置のオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)シアター・サラウンド(DTS)、およびブルーレイ(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドのデコーディングをサポートする。
本実施例において、ビデオカメラ756は、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮エンコーディング装置を備える。これにより、圧縮されたビデオデータを、MPEG(モーション・ピクチャ・エキスパート・グループ)標準をベースとする内部イメージ等の適切なフォーマットで送信し、システムユニット10がデコードすることができる。カメラLEDインジケータは、システムユニット10からの適切なコントロールデータに応答して、例えば、照明状況が悪いなどを示すために点灯するよう配置される。ビデオカメラ756の具体例は、USB、ブルートゥース、またはWi−Fi通信ポートを介して、システムユニット10にさまざまな形で接続可能である。ビデオカメラの具体例は、一つまたは複数の対応するマイクを有することができ、更にオーディオデータを送信することが可能である。ビデオカメラの具体例において、CCDは、高解像度ビデオ・キャプチャに適する解像度を備えることができる。使用の際、ビデオカメラによって、取り込まれるイメージは、例えば、ゲーム内に組み込まれるか、または、ゲームコントロール入力として解釈される。
一般に、システムユニット10の通信ポートの一つを介して、ビデオカメラや遠隔制御装置等の周辺デバイスとの間で生じるデータ通信を正常に行うために、デバイスドライバのような適切なソフトウェアを備えなければならない。デバイスドライバ技術は周知であるので、ここでは詳細を記載しないが、当業者であれば、デバイスドライバまたは同様のソフトウェア・インターフェースがここに記載される本実施例において必要であることを認識するはずである。
ここで図2を参照すると、セルプロセッサ100は、四つの基本コンポーネントを備えたアーキテクチャを有する。すなわち、メモリー・コントローラ160とデュアルバス・インターフェース・コントローラ170A,Bを備えた外部入出力構造と、パワー・プロセッシング・エレメント(Power Processing Element)150と呼ばれるメインプロセッサと、シナジスティック・プロセッシング・エレメント(Synergistic Processing Elements、 SPEs)110A〜Hと呼ばれる8つのコプロセッサと、エレメント・インターコネクト・バス(Element Interconnect Bus)180と呼ばれる、上記のコンポーネントを接続する環状データバスである。プレイステーション2装置のエモーション・エンジンの6.2GFLOPsと比べて、セルプロセッサの全体の浮動小数点演算性能は、218GFLOPSである。
パワー・プロセッシング・エレメント(Power Processing Element、PPE)150は、両方向同時マルチスレッドパワー(two-way simultaneous multithreading Power)970に適合し、3.2GHz内部クロックで稼働するパワーPCコア(PowerPC core、PPU)155を基礎とする。また、PPEは、512kBレベル2(L2)キャッシュと32kBレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE150は、1クロックサイクルにつき8回の単一位置演算(single position operations)が可能であり、3.2GHzで25.6GFLOPsに変換する。PPE150の主要な役割は、大部分の計算作業負荷を取り扱うシナジスティック・プロセッシング・エレメント110A〜Hのコントローラとしての機能を果たすことである。動作中、PPE150は、ジョブキューを維持し、シナジスティック・プロセッシング・エレメント110A〜Hのためにジョブをスケジュールし、その進行をモニターする。これによって、シナジスティック・プロセッシング・エレメント110A〜Hはそれぞれ、ジョブをフェッチして実行し、PPE150と同期するという役割のカーネルを実行する。
シナジスティック・プロセッシング・エレメント(SPE)110A〜Hはそれぞれ、シナジスティック・プロセッシング・ユニット(SPU)120A〜Hと、それぞれ順にダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)142A〜Hとメモリマネジメントユニット(MMU)144A〜Hとバス・インターフェース(図示せず)を有するメモリーフローコントローラー(MFC)140A〜Hとを備える。SPU120A〜Hの各々は3.2GHzでクロック制御されるRISCプロセッサであり、それぞれ256kBローカルRAM130A〜Hを備え、原則として4GBに拡張可能である。各SPEは、理論上、25.6GFLOPSの単精度パフォーマンス(single precision performance)を提供する。SPUは、1クロックサイクルにつき、4つの単精度浮動小数点メンバー、4つの32ビット数、8つの16ビット整数、または16個の8ビット整数で動作可能である。同じクロックサイクルにおいて、SPUはさらにメモリ操作を実行できる。このSPU120A〜Hは、システムメモリXDRAM500に直接アクセスしない。SPU120A〜Hにより形成される64ビットアドレスは、MFC140A〜Hに渡され、MFCは、そのDMAコントローラ142A〜Hに対して、エレメント・インターコネクト・バス180とメモリー・コントローラ160を介してメモリにアクセスするよう指示する。
エレメント・インターコネクト・バス(EIB)180は、セルプロセッサ100内部の論理的に環状の通信バスであり、上記のプロセッサ・エレメント、すなわち、PPE150、メモリー・コントローラ160、デュアル・バス・インターフェース170A、B、および8つのSPE110A〜Hの、計12のパーティシパントを接続する。パーティシパントは、1クロックサイクルにつき8バイトのレートで、バスに同時にリードライトすることができる。前述のように、SPE110A〜Hはそれぞれ、より長いリードまたはライトのシーケンスをスケジューリングするためのDMAC142A〜Hを備える。EIBは、時計回りの方向に2つ、反時計回りの方向に2つの、4つのチャンネルを備える。結果として、12のパーティシパントについて、どの2つのパーティシパント間においても、最長のステップ・データフローは、しかるべき方向において、6ステップである。従って、12スロットに対する理論上のピーク瞬時EIB帯域幅は、パーティシパント間のアービトレーションによって完全利用を行った場合、1クロックにつき96Bである。これは、3.2GHzのクロック速度で、理論ピークバンド幅307.2GB/s(1秒あたりのギガバイト数)に等しい。
メモリー・コントローラ160は、ランバス社により開発されたXDRAMインターフェース162を備える。メモリー・コントローラは、25.6GB/sの理論ピーク帯域幅で、Rambus XDRAM500とインターフェースで接続される。
デュアル・バス・インターフェース170A、Bは、Rambus FlexIO(登録商標)システムインターフェース172A、Bを備える。このインターフェースは、12チャネルに体系化され、各チャネルはそれぞれ8ビット幅であり、5つのパスはインバウンドであり、7つはアウトバウンドである。これは、コントローラ170Aを介してセルプロセッサとI/Oブリッジ700の間、コントローラ170Bを介してセルプロセッサとリアリティ・シミュレータ・グラフィックス・ユニット200の間で、62.4GB/s(36.4GB/sアウトバンド、26GB/sインバウンド)の理論ピーク帯域幅を提供する。
リアリティ・シミュレータ・グラフィックス・ユニット200に対し、セルプロセッサ100により送信されるデータは、一般的に、頂点を描画するためのコマンドシーケンスであるリストの表示、ポリゴンに対するテクスチャの適用、ライティング条件の特定等を含むものである。
ここで図3を参照すると、リアリティ・シミュレータ・グラフィックス(RSX)ユニット200は、NVidia(登録商標)G70/71アーキテクチャを基礎とするビデオ・アクセルレータであり、セルプロセッサ100により作成されたコマンドリストを処理しレンダリングする。RSXユニット200は、セルプロセッサ100のバス・インターフェース・コントローラ170Bと通信するように動作可能なホスト・インターフェース202と、8つの頂点シェイダー205を有する頂点パイプライン204(VP)と、24のピクセル・シェイダー207を有するピクセル・パイプライン206(PP)と、8つの、レンダー・アウトプット・ユニット(ROPs)209を有するレンダー・パイプライン208(RP)と、メモリ・インターフェース210と、ビデオ出力を作成するためのビデオ・コンバータ212を備える。RSX200は、256MBのダブルデータレート(DDR)ビデオRAM(VRAM)250により補完される。これは、600MHzでクロック制御され、理論ピーク帯域幅25.6GB/sでRSX200とインターフェース接続するよう動作可能である。動作中、VRAM250は、フレーム・バッファ214およびテクスチャ・バッファ216を維持する。フレーム・バッファ214が処理中のパイプラインの結果を保存する間、テクスチャ・バッファ216はピクセル・シェイダー207にテクスチャを提供する。RSXはさらに、例えば、テクスチャをVRAM250にロードするために、EIB180を介してメインメモリ500にアクセスすることも可能である。
頂点パイプライン204は、主に、描くべき画像内のポリゴンを定義する頂点の変形処理および変換処理をする。
ピクセル・パイプライン206は、主に、これらのポリゴンに、色、テクスチャ、およびライティングを加える処理を行う。ここにはどのようなピクセル透明度も含まれ、赤、緑、青およびアルファ(透明度)値を、処理済ピクセル各々に対して作成する。テクスチャ・マッピングは、単に表面にグラフィックイメージを適用する。あるいは、バンプ・マッピング(テクスチャ値に従って表面の概念上の方向に摂動を加え、ライティングモデルにおいて、最も明るい部分と暗い部分を作り出す)、または、変位マッピング(加えられたテクスチャがさらに頂点位置を摂動させ、テクスチャと一致する変形した表面を作成する)を含むことも可能である。
レンダー・パイプライン208は、ピクセル間の深度比較を行い、どれを最終イメージとして描くかを判断する。また任意に、介在ピクセル処理が深さ値に影響を及ぼさない場合(例えば、透明度マッピングまたは変位マッピングがない場合)、レンダー・パイプラインおよび頂点パイプライン204は、その間で深さ情報を伝達することができ、それによりピクセル処理の前に閉塞要素の除去を可能にして全体のレンダリング効率を改善する。さらに、レンダー・パイプライン208はまた、結果として生じるイメージに対して、フルスクリーン・アンチエイリアス処理といったような事後効果を加える。
頂点シェイダー205およびピクセル・シェイダー207は双方とも、シェイダーモデル3.0標準に基づくものである。複合パイプラインを使って、クロックサイクル毎に最高136回までシェイダー・オペレーションを実行することが可能であるので、1秒間に748億回のシェイダー・オペレーションが可能となり、1秒につき最高8億4000万の頂点および100億ピクセルを出力する。RSX200の全体の浮動小数点性能は、1.8TFLOPSである。
一般的に、RSX200は、セルプロセッサ100と密接に協働して動作する。例えば、爆発の表示をするとき、あるいは雨や雪などの天気効果を表示するときに、シーン内で多数の粒子を探知し、更新し、描画しなければならない。このような場合、セルプロセッサのPPU155は、一つまたは複数のSPE110A〜Hをスケジュールして、粒子の各々のバッチの軌道を演算する。一方、RSX200は、エレメント・インターコネクト・バス180、メモリー・コントローラ160、およびバス・インターフェース・コントローラ170Bを介して、メインシステムメモリ500から、RAM250内に現在保持されていないテクスチャデータ(例えば、雪片)にアクセスできる。SPE110A〜H、またはその各々は、演算された粒子特性(一般的に、位置とアティテュードを示す座標と法線)を、直接ビデオRAM250に対して出力する。SPE110A〜HそれぞれのDMAコントローラ142A〜Hは、バス・インターフェース・コントローラ170Bを介して、ビデオRAM 250に対処する。このように、実際には、割り当てられたSPEが、タスクの持続のためにビデオ・プロセッシング・パイプラインの一部となる。
一般的に、PPU155は、このような方法で利用可能な8つのSPEのうち6つに対してタスクをアサインする。1つのSPEをオペレーティングシステムのために確保し、一方で1つのSPEを効率的に使用不能とする。1つのSPEを使用不能にすることによって、セルプロセッサ製造過程に対し、かなり高いレベルの許容度を実現する。というのはこれによって、1つのSPEの製造プロセスに障害があってもよいからである。あるいは、8つのすべてのSPEが機能する場合、セルプロセッサの寿命中に、他のSPEのうちの1つによって後続の製造プロセスに障害が起こった場合に備えて、第8番目のSPEが余剰範囲を提供する。
PPU155は、SPEに対し、何通りかの方法によりタスクをアサインできる。例えば、DVDへのアクセス、ビデオ・オーディオ・デコーディング、およびエラーマスキングのような複合動作の各ステップを処理するために、各ステップを別々のSPEにアサインしつつSPEをつなげることができる。その代わりに、またはそれに加えて、上記の粒子アニメーション例のように、入力データに対して同時に作用するように、2つまたはそれ以上のSPEを割り当てることが可能である。
セルプロセッサ100およびまたはRSX200により実現されるソフトウェアの命令は、製造時点で供給されてHDD400に保存される場合、およびまたは、光ディスクや固体メモリのようなデータキャリアまたは記憶媒体に対して供給される場合、あるいは、有線または無線ネットワークもしくはインターネット接続、あるいはこれらの組み合わせ等の伝送媒体を介して供給される場合がある。
製造時に供給されるソフトウェアは、システム・ファームウェアと、プレイステーション3装置のオペレーティングシステム(OS)とを備える。動作中、OSは、ユーザーが様々な機能から選択できるように、ユーザーインターフェースを提供する。これらの機能は、ゲームをすること、音楽を聴くこと、写真を見ること、または動画を見ることなどを含む。このインターフェースは、水平にアレンジされた機能カテゴリを有する、いわゆるクロスメディアバー(XMB)の形態をとる。ユーザーは、ゲーム・コントローラ751、遠隔制御装置752、または他の適切なコントロールデバイスを用いて、水平に並ぶ機能アイコン(機能を表す)の上を移動し、所望の機能アイコンを反転表示することにより指図を行う。このアイコンの地点で、この機能に関連するオプションが、この機能アイコンの中央位置において、垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストとして現れ、同じような方法で指図が行われる。しかし、ゲーム、オーディオまたはムービーディスク440が、BD−ROM光ディスクリーダー430に挿入されている場合は、プレイステーション3装置は、自動的に適切なオプションを選択し(例えば、ゲームを開始する)、または、関連するオプションを提供する(例えば、オーディオディスクを演奏する、またはそのコンテンツをHDD400に圧縮する等の選択を行う)。
さらに、OSは、オンライン性能を提供する。オンライン性能とは、ウェブ・ブラウザ、追加的なゲームコンテンツ、デモンストレーション・ゲーム(デモ)、および他のメディアをダウンロードすることができるオンラインストアとのインターフェース、現在の装置のユーザーにより指名された他のプレイステーション3を有するユーザーとの間で、利用可能な周辺デバイスに応じたテキスト、オーディオ、またはビデオ等によるオンライン通信を提供するフレンズマネジメント性能等を含む。このオンライン性能は、適切に構成されたゲームを実行中に、オンライン通信、コンテンツダウンロードおよびコンテンツ購入を提供し、またプレイステーション3自体のファームウェアおよびOSの更新を提供する。尚、「オンライン」という用語は、さまざまな種類の無線接続に適用できるので、ワイヤが物理的に存在することを意味するのではないことはいうまでもない。
本発明の実施例において、上記のオンライン性能は、PS3 10のユーザーおよび現在オンライン状態である他のPS3のユーザーのアバター(グラフィック描写)が住む仮想環境との対話(インタラクション)を含む。
仮想対話環境を可能にするソフトウェアは、通常はHDD400に常駐しており、ダウンロードした、あるいは光ディスク440上に格納された、あるいは他の適切な手段によってアクセスされたソフトウェアによりアップグレードおよびまたは拡張できる。あるいは、フラッシュメモリカード420、光ディスク440、または中央サーバ(図示せず)上にこのソフトウェアを常駐させてもよい。
本発明の実施例において、仮想対話環境(以下、「ホーム」環境と称する)は、クロスメディア・バーから選択される。その次に、このホーム環境は、3Dビデオゲームと同様の従来の方法で制御ソフトウェアをロードし実行することによって、3Dモデルおよびテクスチャをビデオメモリ250へロードし、ホーム環境を表現しているシーンを描写することを開始する。その代わりに、またはそれに追加して、ホーム環境は、別のゲーム等の他のプログラムによって開始されてもよい。
ここで、ホーム環境の概念上のマップを表示する図4と、ホーム環境のオンライン・クライアント/サーバ構成の概略図である図5を参照すると、ユーザーのアバターは、デフォルトでロビー・ゾーン1010内に生じる。しかしながら、ユーザーは、マップの他のゾーン1010〜1060(後で詳述)の中から選択し、選択ゾーンをロードしアバターをそのゾーン内で生じさせることができる。本発明の実施例において、マップ・スクリーンは、更に、利用可能なゾーンがランキングオプション等の管理ツールとともにリストされるサイドバーを備え、ゾーンがユーザーの好みの順序でリストされるようにするか、もしくは最近に追加された順、およびまたはA−Z順のようなリストにすることができる。さらに、検索インターフェースによって、ユーザーは名前によって、ゾーンを検索できる。本発明の実施例において、どの時点においても、利用可能なゾーンの数は、ユーザーのPS3にローカルに格納されたものよりも多く存在する。ローカルな利用可能性は、リスト上で色分けされるか、または、リストをフィルタにかけ、ローカルに利用可能なゾーンのみを表示するようにしてもよい。ユーザーがローカルで利用できないゾーンを選択する場合、そのゾーンはホーム環境サーバ2010からダウンロードすることができる。
ここで図6aを参照すると、ロビー・ゾーン1010は、一般的に、屋根付きの広場に類似するものであり、公園用地(草、木、彫刻など)および集合スペース(例えばオープンエリア、シングルベンチ、あるいは座席の列等)を備え、ここでユーザーは、アバターを介して出会うことができる。
一般的にロビー・ゾーン1010はまた、ゲームや他のコンテンツもしくは製品のための静止広告あるいは可動広告をディスプレイする広告掲示板を備える。これらの広告掲示版は、ロビーの壁にかけられたり、あるいは単独で立てられたりする。
ロビー・ゾーン1010はまた、予告編や、人目を引くような広告、またはサードパーティである提供者からの他のコンテンツを表示するオープンエア型シネマ1012を備えてもよい。このようなコンテンツは一般的に、ホーム環境をロードする際にPS3 10が接続されるホーム環境サーバ2010からストリームあるいはダウンロードされる。これは以下に詳述する。
シネマスクリーンは、その前面にアバターのための座席が付いており、例えば、アバターが座席に座ると、そのアバターのユーザーにより認識されるカメラアングルによってスクリーンを網羅するようになっている。
ここで図6bを参照すると、ロビー・ゾーン1010はまた、ビリヤード台、ボウリング場、およびまたはゲームセンター等として機能する、一般的な娯楽施設1014を備えてもよい。ビリヤードやボウリングゲームは、アバターを介して実行することが可能であり、例えば、アバターが、ビリヤードのキューまたはボウリングのボールを手に持ち、このようなゲームに対する従来の方法で制御されるようにする。ゲームセンターでは、アバターがテレビゲーム機に取り組むと、ホーム環境は、選択されたテレビゲームをほぼフルスクリーンで表示するよう切換えをしてもよい。このようなゲームは、例えば、スペース・インベーダ(登録商標)、またはパックマン(登録商標)等のクラシックなゲームセンターのゲームまたはコンソールゲームであってもよい。これは、メモリと処理という観点では比較的小さく、ホーム環境内でPS3によってエミュレートする、あるいは、ホーム環境へのプラグインとして実行することできる。この場合、一般的にユーザーは、アバターによる表現をせずに、直接ゲームを制御する。ユーザーがゲームを止めたり、アバターをテレビゲーム機から離したりした場合には、ゲームは、デフォルトのホーム環境ビューへと切換えが戻される。クラシックなゲームセンターのゲームに加えて、ユーザーが作成したゲームコンテンツを、一つまたは複数の仮想テレビゲーム機上に出してもよい。このようなコンテンツは、定期的にダウンロードされる新しい入選コンテンツとともにフィーチャーされるような、オンライン競技の対象であってもよい。
ロビー・ゾーン1010に加えて、その他のゾーン(例えば、部屋、エリア、または他の建造物であるゾーン1020、1030、1040、1050および1060)もまた利用可能である。これらのゾーンは、実際には図4と同様のマップ・スクリーンを介してアクセスされるか、または、ロビーからのさまざまな出口1016へと自分たちのアバターを案内することによって、ユーザーは他のエリアに歩いて行くことができる。
一般的に、出口1016は、次のエリアへのトンネルまたは通路という形態をとる(同様に控え室の形態をとってもよい)。アバターがトンネルまたは控え室にいる間に、次のゾーンがメモリへロードされる。ロビーおよび次のゾーンはトンネルまたは控え室の同一モデルを含む。または、そのモデルは双方に対する共有資源である。いずれにしても、ユーザーのアバターは、同じ位置において、ロビーをベースにしたバージョンから、トンネルまたは控え室の新規のゾーンをベースにしたバージョンへと再配置される。このようにして、全体の環境を同時にメモリに保持する必要なく、ユーザーのアバターは見かけ上、ホーム環境全体を途切れることなく歩くことが可能である。
ここで図6cを参照すると、利用可能なゾーンの一つであるシネマ・ゾーン1020である。このシネマ・ゾーン1020は、複合型映画館に類似するもので、上記のおよび以下に詳述するように、ホーム環境サーバ2010からダウンロードまたはストリームされた予告編、映画、テレビ番組、または広告等のコンテンツを表示することが可能な、または、HDD400もしくはブルーレイディスク等の光学ディスク440に格納されたコンテンツを表示することが可能な複数のスクリーンを備える。
一般的に、複合型映画館は、一般的には(それに限らないが)近日上映の映画のポスター広告1024とともに、派手な予告や広告をすべての訪問者に対して表示するスクリーン1022を特徴としている入口領域を有する。ある特定のスクリーン、および予告やポスターの選択表示は、PS3に登録されたユーザーの年齢により制限される。この年齢制限は、ホーム環境内のどのゾーンにおいても、年齢制限タグが対応づけられた表示コンテンツであればいかなるものにも適用される。
さらに、本発明の実施例において、シネマ・コンプレックスは、特集されたコンテンツが利用可能なスクリーン・ルームをいくつか提供しており、ユーザーはそこから選択を行うことができる。ダウンロード、ストリームまたはローカルに格納されたスクリーン・ルームにおいて、メディアを仮想シネマ環境内で上映することが可能であり、この環境内において、スクリーンは、座席列、スクリーン・カーテン等を伴った部屋の中に設置されている。この映画は、潜在的にはホーム環境にいる全てのユーザーが利用可能である。したがって、例えばウェブ・ブロードキャストのように共通にストリームされた題材を見る場合のように、他のユーザーのアバターが見えるようにしてもよい。あるいは、スクリーンが全体表示領域を占めるように、ユーザーがズームインできるようにしてもよい。
また、ここで図6dを参照すると、別のゾーンのタイプとして、デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン1030がある。一般的に、このようなゾーンが複数利用可能であってよい。任意に、それぞれのゾーンが、ロビー領域1010からのそれぞれ出口がある。あるいは、一部のまたはすべてのゾーンがロビーからの出口を共有し、各利用可能なゾーンに共通のまたは複製されたトンネルや控室のモデル内から別々の出口を有する。あるいは、これらのゾーンは、ポップアップメニュー形式のメニューから、または標識セットから選択する等、ホーム環境内からのメニューから選ぶことができる。後者の場合、接続するトンネルまたは控室が、選択されたデベロッパーまたはパブリッシャーゾーン1030にのみリンクするよう現れる。代わりに、またはそれに加えて、このようなゾーンはマップ・スクリーンを介して選択することが可能であり、結果としてメモリにロードされたゾーンとなり、アバターはこの選択されたゾーン内に再度生み出されることになる。
デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン1030は、追加的な仮想環境を提供し、これは、デベロッパーの外観や雰囲気を反映するものであるか、またはパブリッシャーの製品、ブランド、およびマークを反映するものであってもよい。
デベロッパーまたはパブリッシャーゾーン1030は、ホーム環境に対する補助的なソフトウェアモジュールであって、ゾーンの構成および外観を提供するために、通常は付加的三次元モデルおよびテクスチャから成る。
さらに、ホーム環境を実現するように動作可能なソフトウェアは、アプリケーション・プログラム・インターフェース(API)を介してサードパーティ・ソフトウェアの統合化をサポートする。したがって、デベロッパーは自身のゾーンのホーム環境の範囲内で、自身の機能的コンテンツを統合化できる。これは、以下の形態のいずれかまたはすべてを採用することができる。
i.ゲームの予告編または有名人による推薦というような特定のコンテンツのダウンロードやストリーミング。
ii.ゾーン範囲内でのアバターの外観、行動および/またはコミュニケーション・オプションの変更。
iii.任意に、ブランドまたは図形によりデベロッパーまたはパブリッシャーのゲームであることを思い起こさせるようなバスケットボール1032またはゴルフレンジ1034などの、一つまたは複数のゲームの提供。
iv.デベロッパーの、またはパブリッシャーのゲームの代表として一つまたは複数の対話シーンまたはビネットであって、プレーヤーがゲームの局面を経験し、ゲームの具体的なスキルを磨き、ゲームの制御に慣れることができるようにするもの。
v.アリーナ、リング、道場、コートまたは類似のエリア1036は、遠隔でプレイされるゲームがアバター1038によって、ライブで描写され、観客が観戦できる。
例えば、デベロッパーのゾーンは、デベロッパーのトレードマークの色をしているコンコースに似せてそのロゴを特色としており、そこを、サッカーネットまたはスキート射撃場レンジ等の野外ゲームエリアにする。さらに、ゲーム固有のキャラクタが乗っているブース(図示せず)により、ユーザーのアバターがエンターして一時的にゲームの主要キャラクタへと変身できるようにするか、もしくは、一人称視点に拡大させ、フィーチャーされたゲームからのシーンに似せた、さらに別の部屋へと入る。ここで、ユーザーは、そのゲームからの別のキャラクタと対話をして、キーとなるシーンを最後まで実行する。コンコースに戻ると、ゲームや他のコンテンツについての広告が壁に表示される。ゾーンの終端部において、フットサルの試合が行われているアリーナへとコンコースがオープンアップする。ここでのプレーヤーおよびボールの位置は、他国にいる上級ゲームクランなどの有名なグループによって、現在プレイされているゲームに該当するものである。
本発明の実施例において、デベロッパー/パブリッシャーゾーンは、ダウンロードできるようになっている。その代わりにまたはそれに加えて、情報量を減らすために、これらのゾーンは、雑誌のディスク上のデモコンテンツとして供給することも可能であるし、あるいは、購入したデベロッパーまたはパブリッシャーのゲームをインストールする処理の一部として、ディスクからインストールしたりアップグレードしたりしてもよい。後者の二例においては、その後のゲームの購入または登録によって、さらなるゾーンコンテンツが解錠されるか、あるいはダウンロードされるようにしてもよい。いずれにしても、追加的な修正およびタイムリーな広告および予告媒体を、必要に応じてダウンロードすることが可能である。
これに類似したゾーンは、商業ゾーン1040である。ここでもまた、デベロッパーおよびパブリッシャーゾーンに対する方法と似たような方法でアクセス可能な複数の商業ゾーンがあってもよい。デベロッパー/パブリッシャーゾーン1030のように、商業ゾーン1040は、三次元モデルやテクスチャの形式の、一つまたは複数の商業ベンダーを代表する仮想資産を備え、実世界の店舗、ブランド、アイデンティティの描写を可能にし、地理的およびまたは主題的にゾーン内でグループ化することができる。
商業ゾーン内のスペースは、いわゆる「仮想不動産」としてサードパーティによって賃借できる。例えば、小売業者は、ホーム環境サーバ2010を介して行われる、ホーム環境の定期的な更新の一部として商業ゾーン1040内に含まれる店舗のレンダリングを持つために、例えば月次更新または年次更新ベースで支払いを行ってもよい。小売業者は、上記の商業施設に対して、定期的にまたはアイテムごとに追加的な支払いを行ってもよい。このようにして、ホーム環境のユーザーに対して商業的存在を提供できる。
また、商業ゾーンは、API(アプリケーション・プログラム・インターフェース)を介してホーム環境と一体化できる補助的なソフトウェアを備えており、追加的なコミュニケーション・オプション(店舗固有の名称、商品、トランザクションのオプション等)を提供し、また、購入のために商品やサービスのオンラインデータベースにアクセスし、現在の価格、商品の有無、および配送オプション等を決定する追加機能を提供する。このような機能にアクセスするには、メニュー(ポップアップメニュー、あるいは、例えば壁紙上などホーム環境範囲内)を介してもよいし、あるいは、自動化アバターとのコミュニケーションによるものであってもよい。アバター間のコミュニケーションについては、更に詳細に後述する。
デベロッパーおよびパブリッシャーがまた、商業ゾーンの範囲内で店舗を提供できることはいうまでもなく、さらに、デベロッパー/パブリッシャーと商業ゾーンとの間をつなげるトンネルを提供することもいうまでもない。例えば、トンネルによって、デベロッパーゾーンを、デベロッパーのゲームを販売する店舗にリンクさせることができる。このようなトンネルは、いくつかのゾーンからの出口が、同じ店内トンネルから現れるというような「多対1」の変型である。この場合、トンネルを再度使用するのであれば、一般的に、ユーザーを他の可能性があるゾーンの一つに向けるのではなく、むしろ以前のゾーンへとユーザーを戻すようにトンネルを構成してもよい。
本発明の実施例において、ホーム環境を実現しているソフトウェアは、PS3のOSにより提供されるオンライン・コンテンツ購入システムに対するアクセスを有する。デベロッパー、パブリッシャー、および店舗オーナーは、自身のオンライントランザクションを容易にするIPアドレスとクエリーテキストを特定するためのインターフェースを介して、このシステムを使用できる。あるいは、ユーザーは、そのPS3登録詳細とクレジットカードの詳細を直接利用できるようにし、ホーム環境のどこでも、適切に使用可能なオブジェクト、ゲーム、広告、予告編または映画を選択することによって、そのアイテムやサービスの購入を選択できる。特に、ホーム環境サーバ2010は、ユーザーのクレジットカードと他の詳細を格納し、任意に認証することが可能であり、この詳細情報はユーザーが入力をしなくてもトランザクションにおいて使用できるようになっている。このようにして、ホーム環境はトランザクションの仲介として作用する。あるいは、このような詳細情報は、PS3に格納することが可能であり、PS3あるいはホーム環境サーバのいずれかによって認証することが可能である。
ここで図7も参照すると、本発明の実施例における販売方法は、ステップS2102において、ユーザーがホーム環境内でアイテム(商品またはサービス)を選択することを含む。ステップS2104において、PS3 10は、オブジェクトに対応する識別データをホーム環境サーバ2010に送信し、ホーム環境サーバはステップS2016において、(好ましくはユーザーのIPアドレスに対応する国内で)好適なプロバイダからそのアイテムを入手できるかを確認する。このアイテムが入手不能である場合、S2017において、ユーザーのPS3 10に対してメッセージを送信することによりユーザーにその旨を知らせる。あるいは、最初に、一つまたは複数の二次プロバイダからの可用性についてチェックし、これらのプロバイダのうちの一つからの供給がユーザーに受け入れ可能であるかどうかを任意に確認する。ステップS2108において、ホーム環境サーバは、ユーザーの登録支払詳細をデータ記憶装置から抽出して、それらを認証する。利用できる有効な支払方法がない場合、ホーム環境は、ユーザーが安全な(すなわち、暗号化された)接続を介して新しい詳細情報を入力するようにリクエストしてもよい。有効な支払方法が利用できる場合、ステップS2110において、ホーム環境サーバは、適切なサードパーティの支払プロバイダに、ユーザーのアカウントから送金するようリクエストする。最後に、S2112において、ホーム環境サーバは、好適なプロバイダに対してアイテムの発注を行い、必要に応じてユーザーの配送アドレスまたはIPアドレスを与え、好適なプロバイダのアカウントに適切な支払いを受け渡す。
このように、商取引は特にショップに限られるものではない。同様に、もしショップ内でディスプレイされている商品やサービスの好適なプロバイダが、ショップのオーナーであると設定されているのであれば、自身の商取引アプリケーションを提供する必要はない。商品またはサービスがデジタル処理で提供することができるところでは、任意に、好適なプロバイダから直接ダウンロードするか、またはホーム環境サーバ2010を介してダウンロードされる。
上記のパブリック・ゾーンに加えて、個々のユーザーに私有のゾーンがあり、これは個々のユーザーによってのみアクセス可能であるか、あるいはそのユーザーからの招待によってアクセス可能にしてもよい。これらのゾーンもまた、共同利用のロビーエリアからの出口があるが、アバターが入ると(あるいはマップ・スクリーンを介して選択されると)、ユーザー専用のそれぞれのバージョンのゾーンをロードする。
図8aを参照すると、これらのゾーンの第一の例は、アパート・ゾーン1050である。本発明の実施例において、これはユーザーがカスタマイズできるゾーンであって、ここでは、壁紙、フローリング、絵画、家具、外の風景および照明のようなフィーチャー1052について選択や配置できる。家具の中には、機能的にPS3にリンクする機能的家具1054がある。例えば、アパート1050にはテレビが配置されており、ここでいくつかのストリームされたビデオ放送、またはPS3のHDD400または光学ディスク440に格納されたメディアのうちの一つを見ることができる。同様に、インターネット・ラジオ・ストリームに対する予め選択されたリンクを含む、ラジオまたはハイファイを選択することが可能である。さらに、ユーザーのアートワークや写真を、盤掛け布および絵画の形で、部屋の中にインポートすることができる。
任意に、ユーザー(図8aにおいて、アバター1056により描写される)は、より大きいアパート、および/または、より大きいテレビ、ビリヤード台または自動化された非プレーヤーアバター等の追加的商品を購入できる。他の考えられるアイテムとしては、ジム、スイミングプール、またはディスコエリアなどがある。これらの後者の場合、追加的なキャラクタ機能性を提供するための付加的制御用ソフトウェアまたはコンフィギュレーション・ライブラリを、APIを介してホーム環境と統合させる。これは、上記に記した商業ゾーンおよびデベロッパー/パブリッシャーゾーン1030、1040に対して説明されたものと同様な方法での統合である。
このような購入は、ホーム環境サーバに登録されたクレジットカード詳細を使用して行うことができる。支払と引き換えに、サーバは、関連するアイテムがユーザーのアパート内で使用できるように解錠する承認キーをダウンロードする。あるいは、アイテムに対応づけられた三次元モデル、テクスチャ、およびいかなるソフトウェアもまた、ホーム環境サーバまたは認可されたサードパーティのサーバからダウンロードすることが可能であり、さらにまた任意に承認キーと対応づけてもよい。例えば、このキーは、PS3 10のファームウェア・デジタルシリアル番号との対応付けを必要とし、これによって未許可の配布を防止する。
ユーザーのアパートは、それぞれのユーザーから招待によってのみ他人がアクセスできる。この招待は、友人リスト内からの特定の友人に対する継続招待という形式をとってもよいし、別のユーザーに与えたシングルセッションパスの形式をとってもよく、ユーザーが現在のホーム環境にとどまっている間のみ有効である。このような招待は、ホーム環境サーバ2010により維持された対応関係の形式をとってもよく、または、招待された者としてのステータスの再確認を可能とするピア・ツー・ピアベースでPS3装置間に供給されるデジタルキーの形式をとってもよい。
本発明の実施例において、招待されたユーザーは、アパートのユーザーがアパート内にいるときにのみアパートに入ることが可能であり、アパートのユーザーがそこからいなくなると、自動的にロビーに戻される。一方、アパート内では、そこに存在する関係者(ユーザーと位置データの両方)間のすべてのコミュニケーションは単にピア・ツー・ピアである。
アパート内においてはまた、ユーザーに対し、アートワーク、スライドショー、招待した客と一緒の音声またはビデオ等、自家製コンテンツを共有する機会を提供し、また、パブリック・ゾーン内の他のユーザーから予想される介入を受けずに友人と対話する機会を提供する。
招待客がユーザーのアパートに入る際、部屋の構成およびその中の備品は、各々のオブジェクトおよび位置データに対するIDコードを使用して、出席者間のピア・ツー・ピア方式で送信される。ユーザーとゲストの間で部屋またはアイテムが共通に保持されていない場合、ゲストのPS3上でそれを実現するために必要とされるモデル、テクスチャ、および任意のコードもまた、ユーザーがアパート内におり、ユーザーとゲストがこのセッションでオンラインにいる間にのみ使用されるような、一回のみ使用するキーまたは他の制約とともに、送信することが可能である。
図8bを参照すると、同様に招待によってのみアクセスできるさらに別のプライベートスペースは、ユーザーのトロフィ・ルーム1060である。トロフィ・ルーム1060は、ゲームプレイの間に獲得したトロフィ1062を表示できるスペースを提供する。
例えば、あるサードパーティ・ゲームは、魔法のクリスタルを探し出すことから構成される。もしプレーヤーがうまくクリスタルを見つけた場合は、サードパーティ・ゲームはこれをトロフィ・ルーム1060用のトロフィとして指名し、トロフィ・ルーム1060をロードする際にホーム環境ソフトウェアによって、アクセスされるファイルエリアに、このクリスタルを表す三次元モデルとテクスチャを配置する。ホーム環境を実現しているソフトウェアは、トロフィ・ルーム内でこのクリスタルをトロフィとして描写できる。
ユーザーのトロフィ・ルームを見せようと関係者が招待されると、一時的にトロフィを見るために必要とされるモデルおよびテクスチャが、ユーザーのPS3から他の関係者のPS3までピア・ツー・ピアベースで送信される。これは、トロフィ・ルームに入るということを予想して、最初の招待の後のバックグラウンド・アクティビティとして実行することが可能であり、あるいは、関係者が、接続トンネル/控室に入るとき、あるいは、マップ・スクリーンからユーザーのトロフィ・ルームを選択するときに実行してもよい。任意に、別の関係者もまたそのトロフィを持っている場合、その関係者が訪問しているユーザーから該当するトロフィはダウンロードしない。したがって、本発明の実施例において、各トロフィは、識別コードを備える。
代わりに、またはそれに加えて、トロフィ・ルームは、グループのメンバー、あるいは、いわゆる「クラン」と呼ばれるものの間で共有され、クランのいずれかのメンバーにより獲得されたトロフィが、ピア・ツー・ピアベースで、そのクランの他のメンバーへと送信されるようにする。したがって、クランの全てのメンバーは、トロフィの共通のセットを見ることになる。
代わりに、またはそれに加えて、ユーザーは、ホーム環境のすべてのメンバーに対して継続招待にすることが可能であり、これにより誰もがトロフィ・ルームを訪問できる。商業ゾーンおよびデベロッパー/パブリッシャーゾーンと同様に、例えば、プライベート、グループベース、およびパブリックのトロフィ・ルーム等、複数の部屋が実現可能である。上記のように、ホーム環境内でのポップアップメニューや標識からの選択によって、あるいは、アバターのところまで歩み寄って関連性するユーザーを識別し、ロビーからのトロフィ・ルームへの出口を使うことでそのユーザーの(パブリックの)トロフィ・ルームに入ることを選択することによって、これらの複数の部屋を管理することができる。
代わりに、またはそれに加えて、パブリック・トロフィ・ルームを提供できる。この部屋は、最も多くのトロフィを有する、またはトロフィ値スコアリング・スキームによると最もよい全体スコアを有する、ホーム環境の現在のインスタンス内で、その人のトロフィを表示するものでもよい。あるいは、集約されたトロフィ・ルームであってもよく、そのホーム環境のインスタンスにおいて、ユーザーのIDとともに、何人かのユーザーあるいはすべてのユーザーからの最高のトロフィまたはトロフィのセレクションを見せるものでもよい。このように、例えば、ユーザーは、苦労したゲームからのトロフィを見つけて、そのホーム環境にいる誰がそれを獲得したかを識別し、その人のところに出向いてどのようにしてそれを獲得したかについて話をすることができる。あるいは、パブリック・トロフィ・ルームは、複数のホーム環境に亘る中で最高のトロフィを備えるようにしてもよく、地理的なグループ、ある特定の年齢のグループ、またはある特定のゲームグループ内の、あるいは世界的に見て最高のゲーム参加者を識別する。代わりに、またはそれに加えて、ベストスコアのゲーム参加者のリーダーボードを提供し、ライブで更新することも可能である。
それぞれが付加的な三次元モデル、テクスチャおよび制御ソフトを備えた、非常にたくさんのサードパーティ・ゾーンを追加的に利用可能にしてもよい。結果として、HDD400上のかなりの量のスペースは、ホーム環境ゾーンによって占められることになる。
従って、本発明の実施例において、ユーザーのホーム環境に現在対応づけられているサードパーティ・ゾーンの数を制限することが可能である。最初のインスタンスにおいて、既存のものが削除されるまでは別のサードパーティ・ゾーンが追加されないように、最大メモリアロケーションが使用可能である。代わりに、またはそれに加えて、サードパーティ・ゾーンは、地理的関連性またはユーザーの興味(ホーム環境への登録時または後日にサーバ2010とのインターフェースを介して申告されたもの)によって制限するようにし、これらの基準によりユーザーと関連するサードパーティ・ゾーンのみがダウンロードされるようにしてもよい。このようなシステムの下で、新しいサードパーティ・ゾーンが利用可能になった場合、上記の基準によってユーザーに対する関連性が評価され、現在格納されている少なくとも一つよりも関連性が高い場合には、ユーザーのPS3上に格納されている現在関連性が最も低いサードパーティ・ゾーンと入れ換える。
関連性を判断する他の基準は、指名された友人の興味やインストールされたゾーン、あるいは、ユーザーのPS3上で実行されたゲームや他のメディアに対するゾーンの関連性を含む。
ダウンロードまたはディスクのいずれかにより、ユーザーが明確にゾーンをインストールするかどうかによって更なるゾーンが認められる。
上記のように、ホーム環境内において、ユーザーはアバターにより表示される。ホーム環境を実現しているソフトウェアは、ユーザーのアパートをカスタマイズする方法と同様の方法で、予め設定されたオプションの選択により、ユーザーのアバターのカスタマイズを可能にする。ユーザーは、性別および肌の色を選び、それぞれに利用可能なオプションを組み合わせて、顔の表情および髪の毛をカスタマイズすることができる。ユーザーは、また、広範囲に亘る衣類からを選択できる。この機能をサポートするために、広範囲にわたるアバター用の三次元モデルおよびテクスチャが提供される。本発明の実施例において、ユーザーは、衣類の上に表示するための自分自身のテクスチャをインポートすることができる。一般的に、各アバターの外観を定義しているパラメータは約40バイトしか占めないので、居住されたホーム環境につなぐときにホームサーバを介して迅速に配布できる。
ホーム環境にいる各アバターは、ユーザーIDまたはニックネームにより識別され、アバター上のバブル内に表示できる。バブルが拡がってしまうことを制限するために、バブルが含むテキストが容易に読みとれるほどアバターが近付いたとき、あるいは、アバターが対話できるほど近いとき、およびまたは、ユーザーの視点の中心に近いとき、バブルはビューの中へ消えていく。
アバターは、従来からあるサードパーティ・ゲーム方式(例えば、ゲーム・コントローラ751を使用するなど)でユーザーにより制御され、ホーム環境を歩き回れるようになっている。アバターの行為いくつかには前後関係がある。従って、例えば、座る、というオプションは、アバターが座席近くにいるときのみ利用可能となる。他のアバターの行為、例えば選択された感情やジェスチャの表現、あるいは、なんらかのコミュニケーション・オプションなどは、いつでも利用可能である。アバターの行動は、ゲーム・コントローラ751を使用することにより決定され、動作等のアクションに対して直接、あるいは、ゲーム・コントローラ751上の適切なキーを押すことにより呼び出されるポップアップメニューを介して、アクションの選択をすることによって決定される。
このようなメニューを介して利用できるオプションはさらに、アバターの外観および衣類の更なる変更、感情、ジェスチャおよび動作の選択を含む。例えば、ユーザーがホーム環境内で知っている誰かに会ったときに、ユーザーは、アバターが笑ったり、手を振ったり、ジャンプで上下したりすることを選択できる。
ユーザーはまた、テキストまたは発話を使用するアバターを介して、互いにコミュニケーションをとることができる。
本発明の実施例で、テキストによってやりとりするために、必要に応じてその名前のバブルと入れ換えて、対応するアバター上のポップアップ・バブルにメッセージが現れる。
ここで図9を参照すると、メッセージを作成するために、ユーザーは、予め設定された一定の範囲のメッセージが設けられているポップアップメニュー1070を起動させることができる。これらは、完全なメッセージであってもよいが、代わりにまたはそれに加えて、入れ子構造のメニューという形をとってもよい。このナビゲーションは、選択されたオプションを連結することによって、メッセージを生成する。
代わりに、またはこれに加えて、仮想キーボードを表示することも可能であり、ゲーム・コントローラ751を用いたナビゲーションによって、テキストを自由に生成できるようにしてもよい。もし実際のキーボード753を、ブルートゥースを介して接続するのであれば、その時のテキストは、バブル内に直接タイプすることができる。
本発明の実施例において、ロビーもまた、ホーム環境サーバがホストとしてチャット・チャンネルを提供できる。これによって、従来のチャット機能を可能にする。
発話によってやりとりするためには、ユーザーは、ブルートゥース・ヘッドセット757等の利用可能なマイクを持っている必要がある。本発明の実施例においては、ゲーム・コントローラ751上のボタンを押すことによって、発話オプションを選択することにより、または、ホーム環境を実現しているソフトウェア内の音声アクティビティ検出器を用いて、ホーム環境内でユーザーが話すことができる。話すときに、発話アイコンがアバターの頭上に現れ、例えば、必要に応じて音量設定を調節するように他のユーザーに注意を喚起する。
発話は、ユーザーのPS3がサンプルをとり、符号励振線形予測(CELP)コーデック(または他の周知のVoIP適用のコーデック)を使用してコード化されて、(ユーザーのアバターを囲んでいる仮想環境内で、予め設定された領域の範囲内に任意に提供された)8人の最も近いアバターにピア・ツー・ピア方式で送信される。8人よりも多い他のアバターが予め設定された領域の範囲内にいる場合、発話を受信した一つまたは複数のPS3は、その発話を受信しなかった領域内にそれぞれユーザーアバターを有する他のPS3に対して、アドホック方式でその発話を転送する。本発明の実施例において、この機能を統合するために、PS3は、予め設定された領域内にアバターがいるすべてのPS3に対して発話フラグを送信し、関連する(話をしている)アバターの頭上に発話アイコンを配置できるようにし(ユーザーがより簡単に話し手を識別できるようにし)、また、PS3に対してその送信について通知できるようにする。各PS3は、アバターの相対位置から、どれが発話を受信しないかを判断することができ、仮想環境内で最も近いアバターであればどのアバターでも、そのPS3に対して発話を転送することを選ぶことができる。あるいは、その領域内のPS3は互いの疎通を確認することが可能であり、その発話を受信しなかったPS3とのラグが最も低いものであればどのPS3であっても、発話を転送することができる。
8人という数の制限は例示であり、実際の数は、発話圧縮比および利用可能な情報量というようなファクターに依存する。
本発明の実施例において、このような発話はまた、携帯電話番号を指定した場合に、携帯電話ネットワークのような他のネットワークに中継できる。これは、ホーム環境サーバを介して携帯電話ネットワークのゲートウェイサーバに対して発話の経路設定をすることにより、あるいは、ユーザー自身の携帯電話に対してブルートゥース送信することにより実現可能である。後者の場合、携帯電話は、PS3とインターフェースをとりコールの経路設定するために、ミドルウェア(例えばJava(登録商標)アプレット)を必要とする。
このように、ユーザーはホーム環境内から、ユーザーの電話を使って誰かとコンタクトをとることができる。似たような方法で、ユーザーはまた自分の携帯電話で誰かにテキスト・メッセージを送ることができる。
発話に対するものと同様に、本発明の実施例において、ソニー(登録商標)アイトイ(登録商標)ビデオカメラが備えられているPS3のユーザーは、例えば、ホーム環境内のポップアップスクリーンを介して、またはホーム環境内のテレビや、アバターが手に持っているソニー(登録商標)プレイステーション・ポータブル(登録商標)(PSP)等の類似する装置を介して、ビデオチャットモードを使用可能である。この場合、オーディオ・コーデックに追加して、あるいはそれに代えて、ビデオ・コーデックが使用される。
任意に、最近会話をした相手のユーザーのアバターをハイライトすることが可能であり、もっとも頻度高く話した人のアバターは、例えば、名前の隣のアイコンによって、またはアバターの周囲の赤みレベルなどにより、もっと目立つようにハイライトすることが可能である。
再度、図5を参照すると、ユーザーがPS3 10上のホーム環境を起動させることを選択すると、ローカルに格納されたソフトウェアがホーム環境のグラフィック表示を生成し、複数のオンラインホーム環境2021、2022、2023、2024の一つにユーザーを割り当てるホーム環境サーバ2010に接続する。明確化のため、4つのホーム環境のみを示す。
場合によっては、数万人もの多くのユーザーが一度にオンライン状態になる可能性があることが考えられる。結果として、超過密状態を防ぐため、ホーム環境サーバ2010は、数多くの別々のオンラインホーム環境をサポートする。同様に、例えば異なる国々において、多くの別々のホーム環境サーバが存在してもよい。
一旦、あるホーム環境に割り当てられると、PS3はまず、アバターの外観に関する情報をアップロードする。その後、継続状態で、自身のアバターの位置データをホーム環境サーバに対して供給し、ホーム環境サーバから、そのオンラインホーム環境内の他のアバターの位置データを受信する。実際は、この位置アップデートは、情報量を制限するために定期的(例えば2秒ごと)であるので、他のPS3は動作を補間しなければならない。このようなキャラクタ動作の補間は、オンラインゲームでは周知である。さらに、各アップデートは、一連の位置を提供することが可能であり、(ある程度のタイムラグを伴った)動作の繰り返しを改善し、あるいは、現行の動作の外挿を改善する。
さらに、ホーム環境2024内の他のPS3、2131、2032、2033のIPアドレスは共有されており、発話のような他のデータをピア・ツー・ピア方式で送信することが可能である。それによって、ホーム環境サーバにより処理されるデータの必要な情報量を減らすことができる。
ホーム環境内が過密状態になることを防ぐために、それぞれのホーム環境は、例えば、最大数64ユーザーをサポートするようにする。
ユーザーが接続するホーム環境を選択するときは、いくつかのファクターを考慮することが可能であり、それぞれはPS3により供給されるか、およびまたは登録プロセスを介してホーム環境サーバに知らされているか、のいずれかにである。これらのファクターは、以下を含むがこれに限定されるものではない。
i.PS3の地理的位置。
ii.ユーザーが好む言語。
iii.ユーザーの年齢。
iv.現在のユーザーの「友人リスト」内のいずれかのユーザーがある特定のホーム環境にすでに存在するかどうか。
v.ユーザーのPS3内に現在あるゲームディスクは何であるか。
vi.ユーザーのPS3上で最近プレイされたゲームは何であるか。
このように、例えば、スイスのティーンエイジャーが、最高ユーザー年齢は16で、主たる言語はフランス語ということで、スイスのサーバ上のホーム環境に接続する。他の例では、PS3に搭載された「レボリューション」のコピーを持っているユーザーは、他のユーザーの多くが、現在同じゲームを搭載しているホーム環境に接続をし、それによって、マルチプレーヤーゲームの編成を容易に行うことができる。後者の場合、PS3 10は、BD−Rom430内にロードされたゲームを検出し、ホーム環境サーバ2010に知らせる。それに従い、サーバはホーム環境を選択する。
さらに別の例において、ユーザーは、その友人リストで識別される三人のユーザーがいるホーム環境に接続される。この後者の例において、友人リストとは、あるユーザーが定期的に会いたいと思っている他のユーザーから受信したユーザー名および任意にIPアドレスのリストである。異なるグループの友人は、異なるホーム環境サーバに配置され(例えばこの場合、現行ユーザーのみが両方のセットに共通の友人である)、そのユーザーは、最も友人が多いサーバに接続されるか、あるいは、選択するオプションを与えられる。
逆に、ユーザーは、その環境に加わる一人または複数の友人を招待して、ホーム環境間で切り替えを行い、その友人と合流してもよい。この場合、ユーザーは、ポップアップメニューまたはホーム環境から(例えば壁紙上のスクリーンまたは情報ブースを介して)、友人リストを見ることが可能であり、誰がオンライン状態かを判断できる。ユーザーは、その後、ピア・ツー・ピア接続を使用して、または、友人がホーム環境内にいるかIPアドレスを知らない場合は、ホーム環境サーバを介して、友人に招待状を送信できる。その次に、この友人は、参加の招待を受け入れるか、あるいは断ることができる。
招待を容易にするために、一般的に、ホーム環境サーバは、特定のホーム環境に対して最大サポート人数よりも少ないユーザーを割当て、それによって、このような追加的なユーザー招待の割当てができるようにする。このいわゆる「ソフト・リミット」は、例えば、処理能力の90%であって、例えば、人々がオンラインで友人と出会う機会が多くなる夕方や週末に変化するように順応可能であってもよい。
本発明の実施例において、数人の友人が同じホーム環境内にいる場合には、マップ上の名前を表示することによって、あるいはサイドバー上のゾーン名に対応させることにより、それらの友人が現在いるゾーンを強調表示してもよい。
ここで図10も参照すると、さらに、ゲーム・コントローラ751を使って呼び出し画面上にポップアップすることができる仮想のソニー(登録商標)プレイステーション・ポータブル(登録商標)(PSP)エンタテインメント装置1072を使用することにより、ホーム環境の優先傾向、設定、機能、および任意に他の機能性を見たり、調整したり、アクセスすることができる。そしてユーザーは、仮想PSP上の表示されたPSPクロスメディア・バー1074を介して、これらのオプション、設定、および機能性にアクセスすることができる。上記のように、PSPはまた、ビデオ・チャットのためのインターフェースとして使用可能である。
本発明の実施例において、ユーザーがホーム環境を離れたいときは、ゲーム・コントローラ751上の適切なキーを選択する、ポップアップメニューから終了オプションを選択する、マップ・スクリーン内から終了を選択する、仮想PSPを介したオプションを選択する、または、ロビー・ゾーン内の主出口を歩いて通り抜けることによって、離れることができる。
一般的に、ホーム環境から出ると、PS3 10は、PS3クロスメディア・バーへと戻ることになる。
最後に、ホーム環境ソフトウェアを基礎として、独立してPS3クロスメディア・バーからアクセス可能な、付加的な別の環境を想定できることはいうまでもない。例えば、スーパーマーケットは、ホーム環境サーバによる方式と同様の方式でサポートされる、スーパーマーケット環境を提供できる無料のディスクを供与できる。選択の際、ユーザーのアバターは、スーパーマーケットの仮想演出(棚に応用された三次元モデルまたはテクスチャ)内に表示された商品をブラウズし、上記のように購入するために商品をクリックすることができる。このようにして、小売業者は自身のユーザーベースで、オンライン・ショッピング機能を提供し更新できる。
図11は、本発明の実施例によるホーム環境システムの概要図である。図5の機能と同じ機能には、同じ符号が付されている。上記のように、ユーザーのPS3 10は、他のユーザー2031、2032、2033のアバターが見られるホーム環境2024の特定インスタンスにユーザーを割り当てるホーム環境サーバ2010に接続される。その後、PS3のユーザーは、そのアバターを介して他のユーザーとコミュニケーションする。このPS3は、ホーム環境サーバを介して共有されるデータ(例えば位置データ)と、ピア・ツー・ピア・データ(例えばテキストまたは発話通信)とを混合したものを使用する。
ユーザー駆動のアバターに加えて、一つまたは複数のゾーンにおいて、一つまたは複数の自動アバター3031、3032、3033がホーム環境内に存在する。
これらの自動アバターは、異なる役割を表し、異なる実体を描写するものであってよい。
例えば、ロビーのようなゾーンは、ツアーガイドや警備員に似ている自動アバターを備えることができる。これらのアバターは、ホーム環境の提供者を表し、ホーム環境サーバによって制御されてもよい。一方、商業ゾーンで、各々の仮想店舗では、店員に似せた、それぞれ店舗のユニフォームを着用した一人または複数の自動アバターを備えることができる。明らかに、これらのアバターは、店のオーナーを表す。本発明の実施例において、ホーム環境サーバ2010は、このようなアバターのための位置情報を生成することが可能であり、他のユーザーのアバターのための位置情報とともに送信できる。このような自動アバターのための位置情報は、通常、自動アバターが仮想環境内のある場所にとどまるようにさせるが、不自然に固まっているように見えないように多少はその周囲で移動させる。あるいは、例えば商業ゾーンにおいて、自動店員アバターは、店舗のあちこちに離れた位置で、ユーザーのアバターに付いていくようにしてもよい。
アバターの各タイプを、ある特定のデフォルトのコミュニケーション・オプションセットに対応づけてもよい。よって、もしユーザーがこのような自動アバターと会話を開始する場合、コミュニケーション・メニューは、上記で説明したような図9で見られたユーザー間の会話に対して与えられるオプションではなく、自動アバターが応答するようプログラムされている所定の質問セットを供給する。
例えば、本発明の実施例においては、ツアーガイドと対話するとき、上位の会話オプションは、「どこで〜」「いつ〜」「どうやって私は〜」等から成る。これらのオプションから一つを選択すると、適切なサブメニューへとつながる。例えば、「どこで〜」>「映画館」、「ボウリング場」、「友人X」となる。これらのサブメニューからのオプションの一つをユーザーが選択すると(それによって、質問は完結する)、アバターは、関連する出口、エリア、または友人のアバターを適切に指し示し、または任意に、関連する出口、エリア、または友人のアバターにユーザーを案内することによって回答をする。リストされる友人は、ホーム環境の同じインスタンス内に限ってもよいし、または全リストであってもよい。後者の場合、PS3は、リストされた友人がこのホーム環境内でオンライン状態かどうかに関する情報をホーム環境サーバにリクエストするか、または、情報が入手可能であれば、他のゲームのオンライン環境でオンライン状態かどうかをリクエストする。その次に、アバターは、その情報を提示することが可能であり、他のホーム環境に友人がいる場合は、彼らと一緒になるためにそのホーム環境インタンスへとユーザーを「テレポート」(仮想世界内で移転または移動)することを提案する。
同様に、「いつ」という質問の後には、そのロビーにおいて、または他のゾーンにおいて、その日に生じる予定されたイベントに対するオプションが続く(例えば、映画館で上映されている映画)。このようなスケジュールおよびコミュニケーション・オプションは、ホーム環境を初期化するときに、ホーム環境サーバからユーザーのPS3にダウンロードされ、それによって、一人または複数の関連する自動アバターの回答へと統合される最新の情報が提供される。
同様に、店員と対話するとき、関連した定義済みの質問のセットが通信メニューから入手可能である。本発明の実施例において、これらの質問は、品目カテゴリのカスケード表示や、または、ユーザーが製品名やサービス名を入力できる検索クエリーを含む。この場合、PS3はホーム環境サーバにアクセスし、仮想店舗のオーナーにより、またはオーナーのために起動されているサーバに対して、次々と、クエリーを中継する。このサーバは、リクエストされた品目の可用性を判断するためにデータベースに問い合わせを行い、テキストおよびまたは品目が表示される店舗内の位置に関して、アバターによる返答としてユーザーのPS3によりフォーマットできる回答を返す。これによりアバターがその対象物を指し示し、またはユーザーをそこまで案内することが可能になる。
本発明の実施例において、ホーム環境ソフトウェアのAPIを介して店舗と対応づけられたソフトウェア、または以前に開示されたホーム環境自体の販売方法を使って、品目が入手可能である場合にユーザーはそれを購入するというオプションを与えられる。
別の実施例においては、PS3は、店舗によって、あるいは店舗のために直接起動されるサーバとコンタクトをとることはいうまでもない。あるいは、ホーム環境サーバ2010は、店舗それ自体のためのサーバを有する。
しかし、このようなコミュニケーション・メニューを介して利用できるオプションが不十分で、ユーザーのニーズを満たせないという状況が起こると、ユーザーは、発話などによる、もっと自然なメディアを介してアバターとコミュニケーションをとりたいと思う。
PS3上のホーム環境を実行しているソフトウェアは、一つあるいは複数のイベントがトリガーとなって、ホーム環境サーバ2010に対して、アラート、または、いわゆる「遭難」信号3002を送るように装備されている。ユーザーがどの自動アバターと対話しているか、あるいは、その自動アバターの近くにいるかによって、あるいはユーザーのアバターがホーム環境内のどこにいるかによって、このイベントは変化してもよい。
例えば、「このロビーに問題がある」というような、ある特定のコミュニケーション・メニューオプションが、警備員との対話に利用可能である。このオプション(または利用可能なオプションの定義済みセットまたはサブセット内の他のオプション)の選択が、アラート信号3002のトリガーとなる。他の例において、ユーザーは、自動アバターが認識することができないフリーテキストを入力し、それによって、アラート信号3002を生じさせる。第三の例において、アバターの付近、またはアバターが存在するエリア(例えば店舗)へ入ることにより、アラート信号3002が生じる。第四の例において、ユーザーは、ピア・ツー・ピア音声送信を使用しているアバターとの会話を初期化しようとすることが、アラート信号3002のトリガーとなる。全てのソフトウェアのアバターが、ユーザーに近づいたことに基づいて、アラートを引き起こすわけではないことはいうまでもない。むしろ、所定のタイプまたはセットのソフトウェア制御のアバター(例えば店員)のみがこのアラートのトリガーとなってもよい。実際には、任意に、ソフトウェア制御のアバターの中にはここで記載されている方法では使用可能にならないものもあり、例えば映画館の環境内の雰囲気を提供する役割だけを果たすものもある。
アラート信号3002は、上に概説したようなトリガーイベントによって、ユーザーが対話している、近づいている、あるいは最も近くにいる自動アバターを特定する。
任意に、アラート信号3002はまた、ユーザーとアバターの間で先行して話された会話の一部またはすべてを含む。
任意に、アラート信号3002はまた、ユーザーのPS3のネットワークアドレスを備える。
アラート信号3002は、ユーザーのPS3からホーム環境サーバ2010に送られる。ホーム環境サーバ2010は、以前に説明したように、ユーザーがいるホーム環境の特定インタンスに元々ユーザーを割り当てたユーザーの位置によって、定期的に更新される。従って、アラート信号3002と連動して、アラート信号決定手段2012は、どのアバターが、ホーム環境の多くのインタンスの中の、どのインタンスにおいて、アラート信号を送信したかを判断するよう動作可能である。以後、この判断情報は、集合的に「アラートパッケージ」3004と呼ぶ。このアラートパッケージ3004は、任意に、どのPS3が(つまり、どのユーザーが)アラートを起動したか、ユーザーとアバターの間で先行して話された会話の一部またはすべて、ユーザーのPS3のIP(ネットワーク)アドレス、およびまたは、ホーム環境におけるユーザーと自動アバターの現在の大体の位置とを含む。
ホーム環境内に、自動アバターが一人だけしかいない場合は、アバターを特定するためのアラート信号3002は必要ないことはいうまでもない。同様に、ホーム環境サーバは、位置データからユーザーがどの自動アバターと対話しているかを判断可能であり、アバターを特定するためのアラート信号3002の必要性がなくなる。
ホーム環境サーバ2010は、コールセンター3000に配置された自動アラートパッケージディストリビュータ(AAPD)3010に、アラートパッケージ3004を送る。AAPD3010は、コールセンターで使用される電話自動呼出し分配システム(ACD)に類似した方法で作動する。AAPDの仕組みは、後でより詳細に記載する。
AAPDは、一つまたは複数のPS3、10Aから10Eに接続され、明確化のため、そのうち5つのみを図11に示す。各々のPS3には、コールセンターのオペレータがスタッフとしてついている(および任意に、一人のコールセンタースタッフが複数台のPS3につく)。
ここで図12を参照すると、作動中、第一のステップS3100では、ホーム環境内でユーザーが動作を行い(具体的な方法で自動アバターと対話する等)、アラート信号のトリガーとなる。ステップS3102において、PS3 10は、ホーム環境サーバ2010にアラート信号3002を送信する。ステップS3104において、ホーム環境サーバ2010のアラート信号決定手段2012は、対応するアラートパッケージ3004を組み立て、AAPD3010に送信する。ステップS3106において、AAPDは、利用可能なコールセンターのオペレータをスキャンする(例えば、PS3 10Bのオペレータ)。一旦、利用可能なコールセンターのオペレータが見つかると、アラートパッケージがそのPS3に送信される。
コールセンターPS3上のホーム環境ソフトウェアは、ここで記載されているユーザーのためのホーム環境ソフトウェアにかなり類似するものであるが、AAPD3010により転送されるアラートパッケージの受信に対してコール・オペレータに知らせるよう装備されている。このようにステップS3108では、コール・オペレータのPS3上のコールセンター・ホーム環境ソフトウェアが、オペレータに対してアラートパッケージの存在と、アバターの種類(そして、このアラートを受けたときにオペレータがとる役割)を知らせる。利用可能であれば、オペレータに知らせるために、ユーザーと自動アバターの間のそれまでの会話のオンスクリーン・サマリーも提供する。通常のユーザーにはオペレータ機能を提供しないようにすれば、任意に、ユーザーとオペレータは実質的に同じソフトウェアを使用してもよいことはいうまでもない。
前述のように、原則として、ホーム環境サーバ2010は、位置データから直接に関連するアバターを決定できる。従って、オペレータと接続するために、アラートパッケージ内にアバターの種類を含めることもまた任意であるが、オペレータにその役割を知らせるために、可能性のあるアバターが複数いる場所では、アバターの種類を含める方が好ましい。
ステップ3110において、オペレータがアラートパッケージを受け入れる場合は、ステップ3112aにおいて、彼らのPS3からAAPDを介して、メッセージ3012がホーム環境サーバ2010に送られ、ステップ3016において、ホーム環境サーバは、現行のユーザーと同じ特定のホーム環境インタンスにオペレータを切り換える。ホーム環境が実質的に同じであるので、コールセンターPS3に対して追加的にデータをロードする必要はほとんど、または全くないので、迅速な切り換えを可能にする。問合せを行ったユーザー以外のユーザーに対する位置データは重要でないので、次回の定期的更新の際(一般的には既に説明したように、2秒以内)に取得できる。さらに、ホーム環境サーバは、自動アバターのステータスが、ユーザーのホーム環境インタンスに参加している別のユーザーのステータスに変わったことを知らせる通知信号3014を、ユーザーのPS3に送信する。
好ましくは、自動アバターの位置は、デフォルトでホーム環境サーバ上のソフトウェアによって制御される。その結果、ホーム環境内の全てのユーザーは、これらのアバターは恒常的に描写されているように見える。したがって、サーバによる制御からオペレータによる制御への、位置データのためのソースの切り換えはホーム環境サーバ上で起こる。しかし、自動アバターのための自動コミュニケーション・オプションの使用は、一般的に、ユーザーのPS3上のソフトウェアに対してローカルなものである。従って、他のいずれかの人間のユーザーに対するコミュニケーションであるように扱うために、アバターに対するコミュニケーション・オプションを変更するように通知信号がユーザーのPS3に知らせる。自動アバターの位置がユーザーのPS3により制御されている場合、オペレータからソースの位置データへの切り換えはまた、通知信号により知らされる。
コールセンター・オペレータのPS3は、その次に、上記のような従来の方法で、以前にソフトウェア制御されたアバターを制御するためのオペレータの入力を、ホーム環境サーバに中継する。
ステップS3118において、コール・オペレータおよびユーザーが、必要に応じて、コミュニケーション・メニュー、フリーテキスト、または音声を通じて、また、その代わりにまたはそれに加え、ある特定の場所にユーザーを案内しているオペレータ、または、(態度の悪いユーザー間の)問題がある場所までユーザーについていくオペレータとともに環境内を歩いて通過させることによって、アバターを介して他のユーザー同士のペアのようにやりとりすることができる。
ユーザーの観点から見ると、そのアバターは、ホーム環境内において、セッションの全体にわたって存在している。ユーザーがこのアバターに接近して、いくつか問合せを行うと、ホーム環境、店舗、あるいは、該当するいかなる組織であっても、アバターがその代表として行動している別の人間、として回答を行う。
もしオペレータがアラートを受け入れないと決定した場合(例えば、前に行われた会話が、これは真の問い合わせではないと提言している場合、または、ユーザーが同じアバターを正当な理由なく幾度もトリガーした場合)、拒絶信号が、ホーム環境サーバ2010を介してユーザーに転送して戻される。このような拒絶信号は、例えば「すみませんが、お役に立つことはできません」等の定義済み回答をトリガーするか、またはオペレータ自身によりタイプまたは選択されたメッセージを含むこともできる。
任意に、オペレータが、受け入れステップS3110を実行せずに、その代わりに、その可用性に応じて自動的に、関連する自動アバターへと切り換えることはいうまでもない。
本発明の実施例で、コールセンター・オペレータとユーザーの間のメッセージの一部または全ては、ホーム環境サーバ2010へのリンクであってユーザーのPS3 10とサーバ2010の間のリンクに類似するリンクを介してAAPD3010をバイパスし、ホーム環境サーバ2010を介して送信されるか、あるいは、ピア・ツー・ピア接続を介して送信される。
本発明の実施例において、コールセンター・オペレータもまた、ホーム環境内の自動アバターにより描写される店舗サービスプロバイダの注文システムとの、ウェブまたはネットワークのインターフェースにアクセスし、これらの店舗サービスプロバイダに代わって、ユーザーからの商品とサービスに対する注文を受けることを可能にする。一般的に、従来の方法では、このアクセスは別のコンピュータ端末を介して行われる。
場合によっては、複数のオペレータがユーザーに応答することが望ましい。例えば、一人のユーザーが仮想店舗に入るとき、すべてのアバターがアラート信号を送ってもよい。任意に、ホーム環境サーバは、ユーザーのアバターに最も近い自動アバターに該当するアラート信号を送るという選択のみを行うことができる。あるいは、その代わりに、各々に対するアラートパッケージをAAPDに送ることができる。もしユーザーが発話を用いているならば、これは特に有効である。というのは、アラートを受け入れる各オペレータはユーザーの言うことに耳を傾け、話しかけることにより、このユーザーを助けるためには誰が最も適しているかを迅速に判断できる。その後、それ以外のオペレータは、それぞれのアバターから切り離すことができる。
オペレータがアバターから切り離されると、ホーム環境サーバはユーザーのPS3にメッセージを送り、関連するアバターを切り換えて、自動アバターモードに戻す。
AAPD3010は、以下のような周知のキューイング・ストラテジーに関して従来のACDに似た方法で動作する。
i.先入れ先出し、最も長い待ち時間のアラートパッケージが次に回答される。
ii.後入れ先出し、最も短い待ち時間のアラートパッケージが次に回答される。
iii.中立シェア、アラートパッケージはランダムに選択される。
上記のそれぞれは、遮断持続時間に影響される場合もあるし、または、経過後は権限によりアラートパッケージの選択を余儀なくさせるような時間帯に影響される場合もある。
さらに、スキルセット・キューイングを採用してもよい。これは、次のコールに関するオペレータの可用性に、そのコールを処理するための予想される能力に応じて重みづけをすることである。本発明の実施例において、利用可能なオペレータに対するアラートパッケージの割り当ては、オペレータのPS3が、ユーザーのPS3にロードされたホーム環境と同じゾーンを有しているかに応じるものであり(このゾーンが環境の他のインタンスの中にあるとしても)、これにより切り換え時間が短縮される。実際には、コールセンターにおいてデフォルトでロードされるゾーンの分布は、ユーザーベースの相手から発せられるクエリーの分布と一致するよう経験的に決定できる。同様に、利用可能なオペレータは、例えば言語などによってサブグループとして取り扱うことができる。
本発明の実施例において、オペレータが自動アバターへと切り換えることができる速度および柔軟性を増すために、オペレータのPS3により実現されるホーム環境ソフトウェアは、関連した自動アバターにオペレータ制御を切り換える前に、関連するゾーンをメモリにロードする必要はない。この場合、オペレータが目にするのは、空の環境と、ユーザーのアバター、およびオペレータが制御するとみなしたアバターのみである。多くの対話についてはこれで充分である。いずれかのアバターが、ある程度の距離を超えて移動するか、あるいは、オペレータが関連するゾーン内で移動する必要性を予期してコントローラ751のボタンを押す場合、あるいは、単に多少遅れてしまった場合、前述のようにユーザーがトンネルや控室内のゾーン間を歩いているときと同様の方法で、関連するゾーンをバックグラウンドオペレーションとしてロードすることができる。一旦、オペレータのPS3にロードされると、ゾーン内でのユーザーとオペレータの正しい配置がオペレータに対して表示され、それによって、ユーザーを案内したり先導したりすることが可能となる。このように本実施例において、ユーザーの特定のホーム環境内へとオペレータが切り換えを行う必要があるのはこの点だけである。
任意に、オペレータは、テキスト・インターフェース、または音声接続によってのみ提示されてもよく、それによって、ユーザーとやりとりをする。しかしながら、もしユーザーのアバターがオペレータによって見えるようにディスプレイ上で描写されていなければ、ユーザーのアバターのジェスチャまたは動作をオペレータが解釈することはできない。
オペレータを自動アバターに割り当てるプロセスの間の遅延をさらに緩和するために、自動アバターは、例えば、「少々お待ちください」とか「マイクをとってきます」などの適当な保留メッセージを提供する。これはコールセンターのオペレータがアラートパッケージを受け付けるまでの間の時間を稼ぐように設計されたものである。このようなメッセージは、ユーザーのPS3内のタイマーがトリガーとなるか、およびまたは長いキューがある場合に、ホーム環境サーバ2010からの信号をトリガーとすることができる。任意に、自動アバターは、ユーザーをオペレータにつなげようとしていること、そのユーザーは、待ち行列のN番目であること、またはM秒待つと思われることを明確に述べることができる。また「燃料ゲージ」のようなカウントダウンタイマーまたは図式表示を、ユーザーの問い合わせがいつ対処されそうであるかを示すために提供できる。
オペレータのPS3は、HDD400上のスペースを考慮して制限を受けることは少ない。というのはそのマシンは、他のゲームには使用されないからである。したがって、非常に数多くのゾーン(好ましくは全て)を、オペレータのPS3上に格納してもよい。これによって切り換え回数を減らすことになり、オペレータは、確実にかつ素早く関連するゾーンを見ることができる。
コールセンターは、サードパーティに対する請求目的のために、どのアバターが使用されているか、そして、どのインタラクションによって販売がうまく行われたかについて追跡できる。
本発明の他の実施例において、自動アバターから他のユーザーのアバターへの、アバターのステータスの切り換えは、ホーム環境サーバ2010から関連するユーザーに対してブロードキャストされるだけである。この場合、ホーム環境サーバ2010は、そのホーム環境インタンスの内部で、他のユーザーのためのアバター用の自動位置データを提供し続ける。それによって、上記で説明したように、まず、自身のPS3ソフトウェアにより供給される自動回答を介して、その次に、それぞれの自分自身のアラート信号(それらは他のコールセンターのオペレータ、すなわち第一のユーザーからの問い合わせを処理しているオペレータとは異なるオペレータによって一般的には応答される)の送信によって、自動アバターは、他のユーザーがアクセスできるよう利用可能の状態を続ける。
これによって、ユーザーは、プライベートでオペレータと会話することが可能となり、それによって、例えば、電話番号やクレジットカード番号が公に見えないようにする。任意に、ユーザーとオペレータ間の通信データは、暗号化できる。
本発明の実施例において、コールセンターそれ自体が、仮想コールセンターであって、サービスを提供しているユーザーと全く同様に、家でPS3を装備したオペレータから成る。
本発明の実施例において、AAPD3010は、ホーム環境サーバ2010内に組み込まれている。
逆に、本発明の実施例において、AAPD3010は、ホーム環境サーバ機能をいくつか備え、これらはユーザーのPS3からのアラートを直接受信し、オペレータの可用性を判断し、ユーザーのPS3に通知信号を送信して戻し、例えば、オペレータのPS3およびまたはホーム環境サーバにメッセージを送ることによって、オペレータがユーザーのホーム環境インタンスに切り換えられるようにするという特定の能力であるがこれに限定されるわけではない。
本発明の更なる実施例において、ホーム環境サーバ機能およびAAPD機能の一部は、ユーザーおよびオペレータのPS3間で分散される。ユーザーのPS3は、オペレータのPS3用のネットワークアドレスのマスターリストを取得する。一般的に、ホーム環境サーバがユーザーのPS3との通信を初期化するとき、このマスターリストがダウンロードされ、それによって、現在利用可能なオペレータのリストが提供される。ここで再び図12を参照すると、ステップ3102において、PS3は、ホーム環境サーバではなく、リスト上の各オペレータ、あるいは、リスト上の少なくとも一人または複数のオペレータにアラート信号を送る。各オペレータのPS3は、応答するかどうか(例えばそのPS3のオペレータが現在他の誰かとやりとりをしているか)を判断し、もし応答するのであれば、承認を返す。ユーザーのPS3は、その次に、アラートパッケージを送るために、最も応答時間が短い(あるいは、ビットエラー率が最も低いなど他のなんらかの基準で)オペレータを選択する。オペレータのPS3は、その後、そのオペレータに通知を行う。もしそのオペレータが受け入れる場合、ステップS3116で行われるように、オペレータのPS3は通知信号をユーザーのPS3に送り返す。このようにして、図12のステップをユーザーとオペレータのPS3が同様に実行するので、オペレータをソフトウェア制御のアバターに接続する際、ホーム環境サーバおよびAAPDが関与しなくてもよくなる。
上記の実施例については、さまざまな変型が考えられると解釈される。例えば、アラート信号は、単に接続速度を判断するための一回のピングであってもよい。それに代えてまたはそれに加えて、(定期的に、またはアラートに応答して)オペレータのPS3が互いに現状を知らせることが可能であり、どのPS3がアラートに応答するべきかを相互に判断し、それによって、判定ステップS3106がオペレータのPS3で行われる。また、オペレータPS3は、ステップS3110を実現しなくてもよい。また、上記のように、ユーザーが特定の距離を越えて動き回り始めない限り、オペレータはホーム環境のユーザーインタンスへ切り換えをする必要はない。その代わりに、空のまたは中立の環境を目にすることになり、それは、ユーザーのアバターと、ユーザーとコミュニケーションをとるために現在使用中の、以前はソフトウェア制御であったアバターを含む。
本発明の実施例において、仮想対話方法の構成要素は、適切な方式で、ユーザーのエンタテインメント装置、ホーム環境サーバ、AAPD、およびオペレータのエンタテインメント装置上に実現され、ホーム環境サーバおよびAAPDは単一ユニットであり、ユーザーのエンタテインメント装置とオペレータのエンタテインメント装置は、同様のハードウェアを備えることはいうまでもない。従って、ここに記載された方法を実現するために、これらの装置を適応化するということは、ここに含まれる一つまたは複数のプロセッサを再プログラミングすることを含むことができる。このように、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、または、これらまたは他の記憶媒体とのなんらかの組合せ等のデータキャリアに格納されているプロセッサ実現可能な命令、あるいは、イーサネット(登録商標)接続、無線ネットワーク、インターネット、または、これらまたは他のネットワークとの組合せ等のネットワーク上のデータ信号を介して送信される、プロセッサ実現可能な命令を備えたコンピュータプログラム製品の形で、必要とされる適応化が増強される。
「エンタテインメント装置」という用語は、専用ゲーム機だけではなく、多様な種類のデータ処理装置を網羅することはいうまでもない。
請求項に記載された装置(表示生成器、検出器、データ通信構成等)の装置特徴は、適切なソフトウェアおよびまたはOS制御の下で、PS3のプログラマブルパートおよび他のロジック形成部によって、実現可能であることはいうまでもない。

Claims (53)

  1. エンタテインメント装置であって、
    複数の実質的に類似するオンライン仮想環境のうちの第一のインスタンスに該当するオンライン仮想環境を描写したものを表示用に生成し、当該エンタテイメント装置のユーザーによって制御されるアバターと、ソフトウェア制御の一つまたは複数のアバターとを、当該オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するよう構成された表示生成器と、
    オンライン仮想環境の前記第一のインスタンス内で、エンタテインメント装置のユーザーの予め定められたアクションに応じて、人間のオペレータとの対話をリクエストするために機能するアラート信号を送信するよう動作可能であり、さらに通知信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成と
    を備え、
    前記表示生成器は、
    前記エンタテインメント装置とのデータ通信において別のエンタテインメント装置の追加的なユーザーを表すように、ソフトウェア制御のアバターのモードを変更することにより、通知信号に応答するよう構成されており、当該追加的なユーザーはオペレータであって、そのオペレータのエンタテインメント装置は、送信されたアラート信号に応答して、前記エンタテインメント装置のインスタンスと同じオンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えられ、
    前記データ通信構成は、
    前記エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境の同じ第一インスタンス内のオペレータとの間で、それぞれのアバターを介して情報をやりとりするよう構成されていることを特徴とするエンタテインメント装置。
  2. 請求項1に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記表示生成器は、
    オンライン仮想環境の同じインスタンスとデータ通信中のエンタテイメント装置の、一人または複数人の他のユーザーの、一つまたは複数のアバターを、オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成することを特徴とするエンタテインメント装置。
  3. 請求項1または2に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記データ通信構成は、
    ユーザーによる下記に示す所定のアクションのうち、いずれかまたはすべてに応答して、アラート信号を送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
    i.ソフトウェア制御のアバターの所定のセットのうちの一つであるソフトウェア制御のアバターとのコミュニケーションに利用可能なメッセージのセットから、ある特定のメッセージを選択する。
    ii.ユーザーのアバターを、前記所定のセットの一つであるソフトウェア制御のアバターの、所定の近傍に配置する。
    iii.ユーザーのアバターを、ホーム環境の所定エリア内に配置する。
    iv.前記所定のセットの一つであるソフトウェア制御のアバターと音声対話を開始する。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記アラート信号は、
    下記に示すいずれかまたはすべての要素を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
    i.ユーザーが対話をしているまたはユーザーが近傍にいるソフトウェア制御のアバターの識別子。
    ii.エンタテインメント装置のネットワークアドレス。
    iii.ユーザーとソフトウェア制御のアバターとの間で、先行して行われたコミュニケーションのうちの少なくとも一部のレコード。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記データ通信構成は、
    アラート信号をサーバへ送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  6. 請求項1から4のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記データ通信構成は、
    アラート信号を第二のエンタテインメント装置へ送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  7. 請求項1から6のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    ソフトウェア制御のアバターとのコミュニケーションのための選択可能なメッセージのセットの中から、メッセージを選択するためのユーザーインターフェースを備え、
    各ソフトウェア制御のアバターは、役割が特定されているメッセージのセットとそれぞれ対応づけられていることを特徴とするエンタテインメント装置。
  8. オンライン仮想環境と対話するためのエンタテインメント装置であって、
    前記オンライン仮想環境のインスタンス内にいる第二のエンタテインメント装置のユーザーが、そのオンライン仮想環境のインスタンスの中で所定のアクションを行ったことを示す信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成と、
    前記信号の受信に応答して、以前はソフトウェアで制御されていたアバターが、その後にエンタテインメント装置のオペレータを表すように、前記オンライン仮想環境のインスタンス内に存在する、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、エンタテイメント装置のオペレータへと移転させるように動作可能なプロセッサと、
    少なくとも、第二のエンタテインメント装置のユーザーによって制御されるアバターの描写を、表示用に生成するよう構成された表示生成器と
    を備え、
    前記データ通信構成は、
    オンライン仮想環境のインスタンス内においてそれぞれのアバターを介して、エンタテインメント装置のユーザーと、第二のエンタテインメント装置のユーザーとの間で、情報のやりとりを行えるよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  9. 請求項8に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記表示生成器は、
    前記オンライン仮想環境のインスタンスの描写を表示用に生成するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  10. 請求項8または9に記載のエンタテインメント装置は、同じオンライン仮想環境のインスタンスとデータ通信中のエンタテインメント装置の一人または複数の他のユーザーの、一つまたは複数のアバターを、前記オンライン仮想環境の描写内に表示するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  11. 請求項8から10のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記表示生成器は、
    第二のエンタテインメント装置のユーザーと、以前はソフトウェア制御であったが今はオペレータの制御下にあるアバターとのコミュニケーションに関する受信したレコードを、表示用に生成するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  12. 請求項8から11のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記オンライン環境は、オンライン・サーバによって管理され、
    前記データ通信構成は、
    エンタテインメント装置を前記オンライン仮想環境のインスタンスに切り換えることをリクエストするために、オンライン・サーバに信号を送信するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  13. 請求項8から12のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置であって、
    前記表示生成器は、
    最初にアバターが位置している仮想環境を描写せずに、エンタテインメント装置のユーザーの、以前はソフトウェアで制御されていた、エンタテインメント装置のユーザーのアバターと、第二のエンタテインメント装置のユーザーのアバターとを描写するよう動作可能であることを特徴とするエンタテインメント装置。
  14. オンライン環境を管理するよう構成されたサーバであって、
    オンライン仮想環境のインスタンスとデータ通信中の第一のエンタテインメント装置から、第一のエンタテインメント装置のユーザーが所定のアクションを行ったことを示す信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成と、
    第二のエンタテイメント装置の可用性を判断するよう動作可能なプロセッサと
    を備え、
    前記プロセッサは、
    第二のエンタテインメント装置を、オンライン仮想環境の第二のインスタンスから、オンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えるよう動作可能であり、
    前記データ通信構成は、
    第二のエンタテイメント装置が利用可能である場合に、第一のエンタテイメント装置に対して、オンライン仮想環境のインスタンス内のソフトウェア制御のアバターが、第二のエンタテイメント装置のユーザーを表すようにモードを変更しなければならないことを示す信号を送信するよう動作可能であり、
    前記プロセッサは、
    オンライン仮想環境のインスタンス内において、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、第二のエンタテイメント装置へと移転するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  15. 請求項14に記載のサーバであって、
    当該サーバは、
    あるオンライン仮想環境について、実質的に類似する複数のインスタンスを維持するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  16. 請求項14または15に記載のサーバであって、
    前記プロセッサは、
    エンタテインメント装置のある特定のグループ内でのエンタテインメント装置の可用性を判断し、利用可能なエンタテインメント装置を第二のエンタテインメント装置として選択することにより、第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  17. 請求項14または15に記載のサーバであって、
    前記プロセッサは、
    特定のグループ内の各エンタテインメント装置が現在、第一のエンタテインメント装置のメモリにロードされたオンライン仮想環境の部分に対応する、メモリ内にロードされたオンライン仮想環境の部分を有するかどうかの検出に応じて、当該特定のグループ内のエンタテインメント装置の可用性を判断するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  18. 請求項14から17のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記プロセッサは、
    下記のいずれかまたはすべてについて決定するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
    i.オンライン仮想環境の複数のインスタンスのうち、どのインスタンスに対して第一のエンタテインメント装置のユーザーが接続されているか。
    ii.オンライン仮想環境のそれぞれのインスタンス内における、ソフトウェア制御のアバターの位置とユーザーのアバターの位置。
    iii.ユーザーが対話しているまたは近くにいるソフトウェア制御のアバターのアイデンティティ。
  19. 請求項14から18のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記データ通信構成は、
    第一のエンタテインメント装置のユーザーによって選択された、オンライン仮想環境の内で描写された商品またはサービスを識別する第一のエンタテインメント装置のデータを受信し、その商品またはサービスのプロバイダからその商品またはサービスが入手可能であるかどうかを検証するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  20. 請求項19に記載のサーバであって、
    第一のエンタテインメント装置のユーザーの登録された支払詳細情報を、データ記憶エリアから抽出し、それを検証するよう動作可能な検証ロジックを備えることを特徴とするサーバ。
  21. 請求項19または20に記載のサーバであって、
    前記データ通信構成は、
    プロバイダに対し商品やサービスを購入する注文を行い、必要に応じてユーザーの配送アドレスやネットワークアドレスを付与し、プロバイダに対して適切に送金するよう動作可能であることを特徴とするサーバ。
  22. 請求項14から23のいずれか一項に記載のサーバであって、
    当該サーバは、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内に存在するソフトウェア制御のアバターを、ユーザーとのインターフェースとして使用することを特徴とするサーバ。
  23. オンラインシステムであって、
    第一および第二のエンタテイメント装置を備え、
    当該オンライン・サーバは、実質的に類似する複数のオンライン仮想環境を維持するよう動作可能であり、
    前記第一のエンタテイメント装置は、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンスに接続し、
    前記第二のエンタテイメント装置は、
    オンライン仮想環境の第二のインスタンスに接続し、
    前記第一のエンタテイメント装置は、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内の第一のエンタテインメント装置のユーザーによる所定のアクションに応答して、オンライン・サーバに対して、人間のオペレータとの対話をリクエストするよう機能する信号を送信するよう動作可能であり、
    前記オンライン・サーバは、
    第一のエンタテインメント装置からの前記信号を受信するよう動作可能であり、
    前記オンライン・サーバは、
    第二のエンタテインメント装置を、オンライン仮想環境の第二のインスタンスからオンライン仮想環境の第一のインスタンスへと切り換えを行うよう動作可能であり、
    前記オンライン・サーバは、
    ソフトウェア制御のアバターが、追加的なユーザーを表すようにモードを変更しなければならないことを示す通知信号を第一のエンタテインメント装置に送信するよう動作可能であり、
    当該オンラインシステムは、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内において、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、第二のエンタテインメント装置へと移転するよう構成されていることを特徴とするオンラインシステム。
  24. 請求項23に記載のオンラインシステムであって、
    前記オンライン・サーバは、
    第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するための受信信号に応答し、もし第二の装置が利用可能であれば、通知信号を送信するよう動作可能であることを特徴とするオンラインシステム。
  25. エンタテインメント装置によるオンライン対話方法であって、
    複数の実質的に類似するオンライン仮想環境のうちの第一のインスタンスに該当するオンライン仮想環境を描写したものを表示用に生成するステップと、
    エンタテイメント装置のユーザーに制御されるアバターを、前記オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するステップと、
    一つまたは複数のソフトウェア制御のアバターを、オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するステップと、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内のエンタテインメント装置のユーザーによる所定のアクションに応答して、人間のオペレータとの対話をリクエストするよう機能するアラート信号を送信するステップと、
    エンタテインメント装置とデータ通信中の他のエンタテインメント装置の追加的ユーザーを表すように、一つまたは複数のソフトウェア制御のアバターがモードを変更することを示す信号を受信するステップと
    を備え、
    前記追加的ユーザーは、
    アラート信号に応答して、エンタテインメント装置と同じオンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えを行った他のエンタテインメント装置を使用する人間のオペレータであり、
    エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境の同じ第一のインスタンスにいるオペレータとの間で、それぞれのアバターを介して情報のやりとりが行われることを特徴とするオンライン対話方法。
  26. 請求項25に記載のオンライン対話方法であって、
    オンライン仮想環境の同じインスタンスとデータ通信中のエンタテインメント装置の一つまたは複数の他のユーザーの、一つまたは複数のアバターを、オンライン仮想環境の描写内での表示用に生成するステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  27. 請求項25または26に記載のオンライン対話方法であって、
    前記アラート信号を送信するステップは、
    下記に示すユーザーによる所定のアクションのうち、いずれかまたはすべてに応答するものであることを特徴とするオンライン対話方法。
    i.ソフトウェア制御のアバターの所定のセットのうちの一つであるソフトウェア制御のアバターとのコミュニケーションに利用可能なメッセージのセットから、ある特定のメッセージを選択する。
    ii.ユーザーのアバターを、前記所定のセットの一つであるソフトウェア制御のアバターの所定の近傍に配置する。
    iii.ユーザーのアバターを、ホーム環境の所定エリア内に配置する。
    iv.前記所定のセットの一つであるソフトウェア制御のアバターと音声対話を開始する。
  28. 請求項25から27のいずれか一つに記載のオンライン対話方法であって、
    前記アラート信号は、
    下記に示すいずれかまたはすべての要素を備えることを特徴とするオンライン対話方法。
    i.ユーザーが対話をしている、またはユーザーに隣接しているソフトウェア制御のアバターの識別子。
    ii.エンタテインメント装置のネットワークアドレス。
    iii.ユーザーとソフトウェア制御のアバターとの間で、先行して行われたコミュニケーションのうちの少なくとも一部のレコード。
  29. 請求項25から28のいずれか一項に記載のオンライン対話方法であって、
    前記アラート信号は、
    サーバへ送信されることを特徴とするオンライン対話方法。
  30. 請求項25から28のいずれか一項に記載のオンライン対話方法であって、
    前記アラート信号は、
    第二のエンタテインメント装置へ送信されることを特徴とするオンライン対話方法。
  31. 請求項25から30のいずれか一項に記載のオンライン対話方法であって、
    ソフトウェア制御のアバターとのコミュニケーションのための選択可能なメッセージのセットの中からメッセージを選択するステップを備え、
    各ソフトウェア制御のアバターは、役割が特定されているメッセージのセットとそれぞれ対応づけられていることを特徴とするオンライン対話方法。
  32. オンライン対話方法であって、
    オンライン仮想環境のインスタンス内の第二のエンタテインメント装置のユーザーが、そのオンライン仮想環境のインスタンス内で所定のアクションを行ったことを示す信号を、第一のエンタテインメント装置が受信するステップと、
    前記オンライン仮想環境のインスタンス内に存在する、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、第一のエンタテインメント装置のオペレータへと移転することにより、以前はソフトウェアで制御されていたアバターが、その後は第一エンタテインメント装置のオペレータを表すようにするステップと、
    オンライン仮想環境の第二のインスタンス内において、第一のエンタテインメント装置のユーザーと、第二のエンタテインメント装置のオペレータとの間で、それぞれのアバターを介して情報をやりとりするステップと
    を備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  33. 請求項32に記載のオンライン対話方法であって、
    オンライン仮想環境の描写を、第一のエンタテインメント装置において表示するために生成するステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  34. 請求項32または33に記載のオンライン対話方法であって、
    オンライン仮想環境の描写内に、当該オンライン仮想環境の同じインスタンスとデータ通信中のエンタテインメント装置の一人または複数人の他のユーザーの、一つまたは複数のアバターを表示するステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  35. 請求項32または33に記載のオンライン対話方法であって、
    前記オンライン仮想環境のインスタンスに接続して、それを表示できるようするステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  36. 請求項32から35のいずれか一項に記載のオンライン対話方法であって、
    オンライン仮想環境の第二のインスタンス内に存在する、前記第二のエンタテインメント装置のユーザーと、ソフトウェア制御のアバターとの間のコミュニケーションのうち少なくとも一部についての受信したレコードを表示するステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  37. 請求項32から36のいずれか一項に記載のオンライン対話方法であって、
    前記オンライン仮想環境は、オンライン・サーバによって管理され、
    当該方法は、
    前記オンライン仮想環境の別のインスタンスから、このオンライン仮想環境のインスタンスへと切り換えるように、第一のエンタテインメント装置にリクエストをするよう働くオンライン・サーバに対し、信号を送るステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  38. 請求項32から37のいずれか一つに記載のオンライン対話方法であって、
    最初にアバターが位置している仮想環境を描写せずに、以前はソフトウェアで制御されていた第一のエンタテインメント装置のユーザーのアバターと、第二のエンタテインメント装置のユーザーのアバターとを描写するステップを備えることを特徴とするオンライン対話方法。
  39. サーバの動作方法であって、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンスとデータ通信中の第一のエンタテインメント装置のユーザーが所定のアクションを行ったことを示す信号を第一のエンタテインメント装置から受信するステップと、
    第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するステップと、
    もし該装置が利用可能であれば、
    第二のエンタテインメント装置を、オンライン仮想環境の第二のインスタンスから、オンライン仮想環境の第一のインスタンスへと切り換えるステップと、
    一つまたは複数の追加的ユーザーを表すために、一つまたは複数のソフトウェア制御のアバターのモードを変更しなければならないことを示す信号を、第一のエンタテインメント装置へ送信するステップと、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内において、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、第二のエンタテインメント装置に移転するステップと
    を備えることを特徴とするサーバの動作方法。
  40. 請求項39に記載の方法であって、
    実質的に類似するオンライン仮想環境を複数維持するステップを備えることを特徴とする方法。
  41. 請求項39または40に記載の方法であって、
    第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するステップは、
    エンタテインメント装置の特定のグループ内でのエンタテインメント装置の可用性を判断し、利用可能なエンタテインメント装置を第二のエンタテインメント装置として選択するステップを備えることを特徴とする方法。
  42. 請求項39から41のいずれか一つに記載の方法であって、
    第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するステップは、
    エンタテインメント装置の特定のグループ内の各エンタテインメント装置が現在、第一のエンタテインメント装置のメモリにロードされたオンライン仮想環境の部分に対応する、メモリ内にロードされたオンライン仮想環境の部分を有するかどうかに応じて、当該特定のグループ内のエンタテインメント装置の可用性を判断するステップを備えることを特徴とする方法。
  43. 請求項39から42のいずれか一項に記載の方法であって、
    下記に示すいずれかまたはすべてについて決定するステップを備えることを特徴とする方法。
    i.オンライン仮想環境の複数のインスタンスのうち、どのインスタンスに対して第一のエンタテインメント装置のユーザーが接続されているか。
    ii.オンライン仮想環境のそれぞれのインスタンス内における、ソフトウェア制御のアバターの位置とユーザーのアバターの位置。
    iii.ユーザーが対話しているまたは近くにいるソフトウェア制御のアバターの識別アイデンティティ。
  44. 請求項39から43のいずれか一項に記載の方法であって、
    前記第一のエンタテインメント装置のユーザーによって選択された、オンライン仮想環境の内で描写された商品やサービスを識別する第一のエンタテインメント装置のデータを受信し、その商品またはサービスのプロバイダからその商品またはサービスが入手可能であるかどうかを検証するステップを備えることを特徴とする方法。
  45. 請求項44に記載の方法であって、
    前記第一のエンタテインメント装置のユーザーの登録された支払詳細情報を、データ記憶エリアから抽出し、それを検証するステップを備えることを特徴とする方法。
  46. 請求項44または45に記載の方法であって、
    プロバイダに対し商品やサービスを購入する注文を行い、必要に応じてユーザーの配送アドレスやネットワークアドレスを付与し、プロバイダに対して適切に送金するステップを備えることを特徴とする方法。
  47. 請求項39から46のいずれか一つに記載の方法であって、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内に存在するソフトウェア制御のアバターを、ユーザーとのインターフェースとして使用するステップを備えることを特徴とする方法。
  48. オンライン対話方法であって、
    実質的に類似するオンライン仮想環境を複数維持するステップと、
    第一のエンタテイメント装置をオンライン仮想環境の第一のインスタンスに接続し、第二のエンタテイメント装置をオンライン仮想環境の第二のインスタンスに接続するステップと、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内の第一のエンタテインメント装置のユーザーによる所定のアクションに応答して、第一のエンタテイメント装置からオンライン・サーバへ、人間のオペレータとの対話をリクエストするよう機能するアラート信号を送信するステップと、
    当該オンライン・サーバにおいて、第一のエンタテインメント装置からのアラート信号を受信するステップと、
    第二のエンタテインメント装置を、オンライン仮想環境の第二のインスタンスから、オンライン仮想環境の第一のインスタンスへと切り換えるステップと、
    ソフトウェア制御のアバターが、追加的なユーザーを表すようにモードを変更しなければならないことを示す通知信号を、オンライン・サーバから第一のエンタテインメント装置へ送信するステップと、
    オンライン仮想環境の第一のインスタンス内で、以前はソフトウェアで制御されていたアバターの制御を、第二のエンタテインメント装置へと移転するステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  49. 請求項48に記載のオンライン対話方法であって、
    サーバにおける前記アラート信号の受信に応じて、第二のエンタテインメント装置の可用性を判断するステップを備えることを特徴とする方法。
  50. データキャリアであって、
    コンピュータによって実行された場合に請求項1から13のいずれか一項に記載のエンタテインメント装置としてコンピュータを動作させるコンピュータで読み出し可能な命令、あるいは、コンピュータによって実行された場合に請求項14から22のいずれか一項に記載のサーバとしてコンピュータを動作させるコンピュータで読み出し可能な命令を備えることを特徴とするデータキャリア。
  51. データキャリアであって、
    コンピュータによって実行された場合に請求項25から49のいずれか一項に記載の方法を実施するようにコンピュータを動作させるコンピュータで読み出し可能な命令を備えたことを特徴とするデータキャリア。
  52. エンタテインメントシステムであって、
    第一のエンタテインメント装置のユーザーを表わすアバターと、少なくとも一つのソフトウェア制御のアバターを、表示するために生成するよう構成された第一のエンタテインメント装置と、
    第二のエンタテインメント装置と
    を備え、
    第二のエンタテインメント装置のユーザーが、第一のエンタテインメント装置のユーザーと、それぞれのアバターを介して対話することができるように、第二のエンタテインメント装置が、当該ソフトウェア制御のアバターの制御を行うことができることを特徴とするエンタテインメントシステム。
  53. 請求項52に記載のシステムであって、
    前記第二のエンタテインメント装置は、
    トランザクション・プロバイダを表すことを特徴とするシステム。
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