KR101932956B1 - 중앙 관리형 온라인 서비스에서 p2p 코드 교환 촉진 - Google Patents

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Abstract

안전한 실시간 컨텐츠 분산을 위한 P2P(peer-to-peer) 코드 교환의 중앙 관리를 구현하는 향상된 네트워크 환경의 하이브리드 아키텍처에 대한 기술이 일반적으로 제공된다. 일부 예시에서, MMOG(massively multiplayer online game) 서비스의 중앙 게임 서버는 P2P 승인 및 제거 계획 및 P2P 요소 통합 패키지 둘 다를 준비하여, 누구에게 데이터를 전송할지 게임 클라이언트에게 지시하는 한편, 또한 이용 가능한 데이터를 P2P 채널로부터 제거할 수 있다. 따라서, 많은 양의 데이터가, P2P 연결에 큰 수의 사용자를 수반하는 MMOG 또는 유사한 서비스를 호스팅하는 데이터센터로부터 오프로드(offload)될 수 있다.

Description

중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진{PEER-TO-PEER (P2P) CODE EXCHANGE FACILITATION IN CENTRALLY MANAGED ONLINE SERVICE}
여기에서 달리 지적되지 않는다면, 본 섹션에서 설명되는 내용은 본 출원에서 청구범위에 대한 선행 기술이 아니며, 본 섹션에 포함함으로써 선행 기술로 인정되지 않는다.
P2P(peer-to-peer) 및 클라이언트-서버 모델은 흔히 사용되는 데이터 교환 모델의 두 유형이다. P2P 컴퓨팅에서, 분산 애플리케이션 아키텍처(distributed application architecture)는 피어(peer) 간의 컨텐츠 또는 태스크를 분할하고, 여기에서 피어는 애플리케이션을 프로세싱 함에 있어서 동등한 특권의 참여자일 수 있다. 피어는 네트워크에서 다른 피어에게 이용 가능한 예컨대, 디스크 저장 공간 또는 네트워크 대역폭(bandwidth)을 포함하는 그 리소스의 부분을 만들 수 있다. P2P 컴퓨팅은 중앙 서버로부터의 직접 조정(coordination)이 필요하지 않을 수 있다. P2P 컴퓨팅은 클라이언트-서버 모델과는 상이하며, 여기에서 작업부하(workload)는 서버 및 클라이언트 간에 분할될 수 있다. 서버 및 클라이언트는 분리된 하드웨어 상에서 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하지만, 서버 및 클라이언트는 동일한 시스템에 속할 수 있다. 클라이언트는 그 리소스 중 임의의 것을 공유하지 않을 수 있고, 서버와의 통신을 개시하지 않을 수 있다.
본 개시는 코드 교환 촉진을 위한 P2P의 중앙 관리를 허용하는, 메인 서버로부터 로컬 서버로 기능을 분산하기 위한 기법을 일반적으로 설명한다.
일부 예시에 따르면, 본 개시는 중앙 관리형 온라인 서비스를 관리하도록 동작 가능한 서버를 설명한다. 서버는 명령어를 저장하도록 구성된 메모리를 포함할 수 있고, 메모리에 결합되고 메모리에 저장된 명령어와 함께 P2P 코드 교환 모듈을 실행하도록 구성된 프로세서를 추가적으로 포함할 수 있다. P2P 코드 교환 모듈은 온라인 서비스의 복수의 참여자 사이에 데이터의 교환을 촉진(facilitate)하도록 구성될 수 있다. P2P 코드 교환 모듈은, 추가적으로, 어떠한 참여자가 다른 참여자와 데이터를 교환하도록 허용될 수 있는지 결정하기 위한 P2P 승인(admission) 및 제거(eviction) 규칙을 준비하고, P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하며, 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거함으로써, 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 하도록 구성될 수 있다.
다른 예시에 따르면, 본 개시는 또한 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위한 방법을 설명할 수 있다. 방법은 온라인 서비스의 복수의 참여자와 데이터의 교환을 촉진하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 추가적으로 어떠한 참여자가 다른 참여자와 데이터를 교환하도록 허용될 수 있는지 결정하기 위한 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비하고, P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하며, 그리고 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거함으로써, 서버에서 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 하는 단계를 포함할 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 본 개시는 또한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체와 거기에 저장된 명령어를 설명할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 경우, 명령어는 여기에서 설명된 바와 같이 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위한 방법을 실행할 수 있다.
이상의 요약은 단순히 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것은 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 위에서 설명된 예시적인 양태들, 예시들 및 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 예시들 및 특징들 또한 명확해질 것이다.
본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 결합하여, 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 충분히 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 단지 몇 개의 예시를 도시할 뿐이고, 본 개시의 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안 될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면의 사용을 통해 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 예시적인 통신 환경을 예시하고, 여기에서 중앙 관리형 온라인 서비스 내 하나 이상의 참여자 간의 실시간 데이터 교환이 구현될 수 있고;
도 2는 예시적인 네트워크 환경을 예시하고, 여기에서 코드 교환 촉진을 위한 P2P의 중앙 관리가 구현될 수 있고;
도 3은 예시적인 P2P 코드 교환의 도식을 예시하고;
도 4는 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위해 사용될 수 있는, 범용 컴퓨팅 장치를 예시하고;
도 5는 도 4의 컴퓨팅 장치와 같은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있고 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위한 예시적인 기법을 예시하는 흐름도이며; 그리고
도 6은 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품의 블록도를 예시하고,
모두 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된다.
이하의 상세한 설명에서, 여기의 일부를 이루는 첨부하는 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 도면에서 유사한 부호는 통상적으로 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에 설명되는 예시적인 예시들은 제한적으로 여겨지지 않는다. 여기에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서 다른 예시들이 이용될 수 있고, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 예시되는 본 개시의 양태는 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리 및 설계될 수 있으며 이 모두가 여기에서 명백히 고려됨을 당업자는 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
본 개시는 그 중에서도, 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진에 관한 기법, 기구, 시스템, 장치 및/또는 컴퓨터 프로그램 제품에 일반적으로 관련된다.
간략하게 설명하면, 안전한 실시간 컨텐츠 분산을 위한 P2P(peer-to-peer) 코드 교환의 중앙 관리를 구현하는 향상된 네트워크 환경의 하이브리드 아키텍처에 대한 기술이 일반적으로 제공된다. 일부 예시에서, MMOG(massively multiplayer online game) 서비스의 중앙 게임 서버는 P2P 승인 및 제거 계획 및 P2P 요소 통합 패키지 둘 다를 준비하여, 누구에게 데이터를 전송할지 게임 클라이언트에게 지시하는 한편, 또한 이용 가능한 데이터를 P2P 채널로부터 제거할 수 있다. 따라서, 많은 양의 데이터가, P2P 연결에 큰 수의 사용자를 수반하는 MMOG 또는 유사한 서비스를 호스팅하는 데이터센터로부터 오프로드(offload)될 수 있다.
도 1은 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 예시적인 통신 환경을 예시하고, 여기에서 중앙 관리형 온라인 서비스 내 하나 이상의 참여자 간의 실시간 데이터 교환이 구현될 수 있다.
도표(100)에 도시된 바와 같이, 예컨대, MMOG(massively multiplayer online game) 서비스와 같은 실시간 데이터 교환 서비스는 네트워크(112) 내의 하나 이상의 서버(120)(예컨대, 클라우드)에 의해 촉진되는, 많은 수의 클라이언트 장치 중에서의 데이터의 교환을 가능하게 할 수 있다. 서비스의 유형에 따라, 클라이언트 장치는 벽걸이 컴퓨터(wall-mount computer)(102), 데스크톱 컴퓨터(104), 랩톱 컴퓨터(106), 태블릿(108), 스마트폰(110) 또는 게임 콘솔(116)과 같이 광범위한 종류일 수 있다. 일부 경우에, 벽걸이 컴퓨터(102)와 같은 클라이언트 장치는 클라이언트 장치로 그리고 클라이언트 장치로부터, 데이터의 복수 스트림(stream)의 전달을 필요로 하는 복수의 사람(114)에 의해 사용될 수 있다.
P2P 코드 관리는 온라인 서비스, 예컨대, MMOG에서의 서버에 의해 이용될 수 있다. MMOG는 서버를 액세스하는 참여자에 의해 플레이될 수 있고, 여기에서, 하나의 서버가 예컨대, 동시에 활동하는 4,000-5,000명의 참여자와 함께, 10,000-12,000명의 플레이어를 다룰 수 있다. 그와 같이, MMOG는 일반적으로 몇 개의 서버 중에 게임을 나눈다. P2P 구조는 또한 웹캠(webcam) 비디오를 적은 수의 참여자 중에 분산하기 위해 사용될 수 있다. MMOG를 개인화(personalize)함에 있어서의 다른 시도는 고정 콘솔(stationary console) 상의 비디오 게임 상으로 참여자의 얼굴을 통합하여, 액세서리를 추가하는 것과 참여자의 얼굴을 캐릭터의 얼굴로 대체하는 것을 포함한다. 참여자의 얼굴과 캐릭터의 얼굴은 얼굴 표정 및 움직임을 흉내 내는 능력을 가질 수 있다. 그러한 시도는 MMOG와 연관되는 큰 수의 플레이어의 규모에서 실패할 수 있다.
클라이언트 장치로의 그리고 클라이언트 장치로부터의 데이터 전달은 실시예에 따른 시스템 내 서버(120)에 의해 관리될 수 있다. 예컨대, MMOG 서비스의 사례에서, 서버는 대역폭, 서비스의 질 및 유사한 것과 같은 통신 파라미터를 관리할 수 있다. 다른 서버는 게임 장면 배경, 플레이어 정보 및 유사한 데이터와 같은 정적 데이터를 관리할 수 있다. 또 다른 서버는 플레이어 행동, 캐릭터 움직임 등과 같은 동적 데이터를 관리할 수 있다. MMOG 또는 유사한 서비스에서, 플레이어 상호작용은 다른 플레이어에게 제시될 수 있다. 즉, 하나의 플레이어의 캐릭터 움직임이 다른 플레이어에게 디스플레이될 수 있고, 둘 이상의 플레이어의 캐릭터 행동이 조합되고 그 플레이어들에게 디스플레이되어 그들이 게임 장면에서 함께 행동하고 있다는 인식을 생성할 수 있다. 플레이어의 경험이 현실과 가까워 보이도록 만들기 위한 끊임없는 개발 하에 있는 증강 현실 애플리케이션 및 컴퓨터 게임의 많은 양태들이 있다. 예컨대, 게임 캐릭터는 플레이어의 특성(예컨대, 얼굴 특징, 신체 특징 등)에 유사한 특징으로 생성될 수 있다. 경험을 보다 현실적으로 만들기 위하여, 플레이어 얼굴의 비디오 캡쳐 또는 정지 이미지가 플레이어의 게임 캐릭터(아바타)와 통합될 수 있다. 그러나, 도표(100)에서 도시된 바와 같은 중앙 관리형 서비스에서, 큰 수의 클라이언트 장치 중에 그러한 데이터를 프로세싱하고 전송하는 부담은 불가능하지는 않지만 비실용적일 수 있다.
P2P 아키텍처는, 특히 그 데이터 중 일부가 플레이어에서 생성되는 경우, 많은 수의 플레이어 중에서의 데이터 수송을 위한 한 가지 효율적인 방식이다. 그러나, P2P는 오류가 있으면 게임에 영향을 미칠 수 있는 임의의 정보를 사용하기 어려울 수 있는데, 이는 치트(cheat)를 쓰는 사람이 그러한 정보를 사용하고 유리하게 정보를 검출하거나 변경하도록 소프트웨어를 기록할 수 있기 때문이다. 누가 누구와 데이터를 공유하는지의 정보와 상대적인 위치라고 하더라도 잠재적인 타겟 위치에서 정보를 추출하는 데 사용될 수 있다. 또한, 교환되는 정보의 보안은 중앙 관리형 서비스 아키텍처와 비교하여 구현하기 더 어려울 수 있다.
도 2는 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 예시적인 네트워크 환경을 예시하고, 여기에서 코드 교환 촉진을 위한 P2P의 중앙 관리가 구현될 수 있다.
도표(200)에 도시된 바에 따라, 코드 교환 촉진을 위한 P2P의 중앙 관리를 가지는 서비스(예컨대, MMOG 서비스)는 하나 이상의 네트워크(212)를 통해 큰 수의 클라이언트 장치 중에 데이터의 교환을 관리하도록 각각 구성되는 하나 이상의 서버(220)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치의 예시는 벽걸이 컴퓨터(202), 데스크톱 컴퓨터(204), 랩톱 컴퓨터(206), 태블릿(208), 스마트폰(210) 또는 게임 콘솔(216)을 포함할 수 있다. 일부 경우에, 벽걸이 컴퓨터(202)와 같은 클라이언트 장치는 클라이언트 장치로 그리고 클라이언트 장치로부터 데이터의 복수의 스트림의 전달을 수반하는 복수의 사람(214)에 의해 사용될 수 있다.
P2P를 구현하는 시스템에서, 분산 애플리케이션 아키텍처는 클라이언트 장치들 간에 태스크를 분산할 수 있다. 클라이언트 장치는 중앙 서버로부터의 직접 조정 없이 네트워크 내 다른 클라이언트 장치와 메모리, 디스크 공간 및 네트워크 대역폭과 같은 그 리소스의 부분을 공유할 수 있다. P2P 기반의 교환은 클라이언트 장치 206 및 216뿐 아니라 클라이언트 장치 204 및 208 사이에서 이중 화살표로 도표(200)에 나타난다. 중앙 교환은 클라이언트 장치들 및 서버(들)(220) 사이에서 파선의 이중 화살표로 나타난다.
일부 실시예에 따른 시스템에서, P2P 및 중앙 관리의 하이브리드 조합은 참여자(예컨대, 클라이언트 장치 202, 204, 206, 208, 210 및 216) 중에 데이터를 교환하도록 이용될 수 있다. 하이브리드 접근법을 통하여, 사용자 간의 방대한 양의 라이브 비디오 이미지의 분산과 같은 P2P 분산의 이점이 실현되는 한편, 전형적으로 그러한 접근법이 MMOG 또는 유사한 서비스에 대하여 실행 불가능하게 하는 약점을 감소시키거나 제거할 수 있다. 특히, P2P 분산은 스케일링(scaling)으로부터의 라이브 비디오 요소를 게임 운용자를 위한 실질적으로 낮은 네트워크 트래픽 부담을 가지는 저비용 P2P 요소에 도전하게 할 수 있다(In particular, P2P distribution may make a live video element from a scaling challenge a low-cost P2P element with substantially low network traffic burden for the game operator).
추가적인 예시에서, 예시적인 네트워크 통신 환경은 중앙 관리형 클라이언트-서버 모델에서 P2P 실시간 얼굴 분산 데이터 교환의 촉진을 구현할 수 있다. 또한, 클라이언트 장치는 라이브 비디오 피드의 데이터 전송을 포함하는 향상된 기능을 촉진할 수 있다. 예시적인 구현은 MMOG에서 참여자의 얼굴을 나타내기 위한 라이브 비디오 피드 사용을 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 라이브 비디오 피드의 사용은 MMOG에서 참여자의 실제 얼굴로부터 도출되는 얼굴을 나타낼 수 있다.
도 1 및 도 2의 예시적인 시스템은 중앙 서버 및 특정 클라이언트 장치와 같은 특정 컴포넌트로 설명되었지만, 예시는 예시적인 컴포넌트 및 구성의 주어진 시스템에 제한되지 않을 수 있다. 중앙 관리형 클라이언트-서버 아키텍처에서 실시간 얼굴 분산 데이터 교환의 촉진을 위한 통신 환경은 더 적은 또는 추가적인 컴포넌트를 이용하는 다른 시스템 및 구성에서 구현될 수 있다. 또한, 그러한 시스템은 다양한 통신 모드를 통합하는 향상된 통신 환경일 필요는 없다.
도 3은 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 예시적인 P2P 코드 교환의 도식을 예시한다.
도표(300)에 도시된 바에 따라, P2P 및 중앙 관리의 하이브리드 아키텍처는 제어 및 보안을 유지하는 한편 P2P 실시간 컨텐츠 분산에 영향을 주는데 이용될 수 있다. 특정 예시에서, 중앙 게임 서버(302)는 P2P 요소 통합 패키지(304) 및 P2P 승인 및 제거 계획(306)를 준비하여, P2P 채널로부터 이용 가능한 데이터를 제거하는 한편 누구에게 데이터를 전송할지에 관하여 게임 클라이언트(320)에 알릴 수 있다.
중앙 게임 서버(302)는 어떠한 플레이어가 어떠한 다른 플레이어에게 얼굴 정보를 전송하고 있을 수 있는지 결정하도록 세계 국가(world state), 효과선(lines of effect) 등의 기법을 이용하여 P2P 승인 및 제거 계획(306)을 수행할 수 있다. 정보는 디스플레이를 위해 데이터를 필요로 하는 자나 디스플레이를 위해 정보를 급하게 필요로 하는 자에게 일부러 제한될 수 있다. 정보가 세계 국가 정보와 같이, 모델 또는 이미지와 같은 디스플레이된 정보가 아닌 경우, 승인 및 제거는 상태 변경이 영향을 미치는 자에 관한 기준에 기초하여 결정될 수 있다. 그러한 정보는 게임 클라이언트(320)에 전달될 수 있으며, 여기에서 정보는 P2P 채널을 통한 얼굴 분산(314) 및 유입하는 P2P 정보의 수락(P2P 데이터에 대한 승인/제거(312))의 근거(basis)가 될 수 있다. 분산되는 얼굴 정보는 예컨대, 라이브 웹캠 비디오로부터 추출될 수 있고, 얼굴 분리 및 메타데이터 추출기(318)에 첨부된 메타데이터를 가질 수 있다. P2P 데이터에 대한 승인/제거(312)에서 수신된 얼굴은 이후 P2P 요소 통합 패키지(308)에서 통합 프로세스에 전달되기 이전에 확인 및 수정(316)될 수 있다. 중앙 게임 서버(302)는 또한 각각의 게임 클라이언트(320)(각각의 플레이어는 클라이언트를 가질 수 있음)에 대해 P2P 요소 통합 패키지(304)를 준비할 수 있다. P2P 요소 통합 패키지(304)에서, 얼굴은 캐릭터 위치, 시점(viewpoint), 조명 등을 나타내도록 동적으로 워핑(warping)되고 매핑되어 이들을 게임 시각(visual)과 통합하고 게임에 라이브 얼굴(310)을 제공할 수 있다.
교환된 데이터에 대한 보안은 P2P 데이터에 대한 승인/제거(312) 및 게임 결정된 얼굴 분산 P2P 타겟(314) 블록을 통한 수신(reception) 및 P2P 목적지(destination)를 명령하는 중앙 게임 서버(302)에 의해 제공될 수 있다. 플레이어는 그 데이터가 디스플레이에 불필요한 플레이어의 정보를 수신하지 않을 수 있어, 그러한 정보의 존재가 숨겨진 플레이어를 추론하는 데 사용될 수 없도록 한다. 현재 숨겨진 플레이로부터의 플레이어 정보가 빠른 응답 시간을 위해 교환될지라도, 암호화 및 게임 프록시는 정보가 드러나는 것을 방지하는 데 사용될 수 있다. 암호화는 P2P 데이터의 성질을 숨기는 데 기여할 수 있고, 프록시는 메타데이터를 제거하도록 근원을 숨기는 데 기여할 수 있으며, 변환 둘 다 중앙 게임 서버에 의해 지시받을 수 있다. 추가적으로, 미처리 비디오/얼굴 데이터를 제공하고 P2P 요소 통합 패키지(304)가 중앙 게임 서버(302)로부터 전달되도록 함으로써, 유입하는 데이터 스트림은 방향(direction) 또는 시각적인 정보(perspective information)를 포함하지 않는다. 비보안 P2P 시스템과 비교하여, 피어는 흔히 돌려 보내기 위한 데이터를 컴퓨팅하는 데 정보가 필요해지는 경우에 플레이어의 위치, 페이싱, 포즈, 외모 등에 관한 정보를 수신할 수 있다.
추가적인 보안을 위하여, 중앙 게임 서버(302)는 또한 키(key)를 분산하고 그리고/또는 프록시(proxy)를 동작할 수 있다. 예컨대, 게임은 암호화 키를 분산하고 (예컨대, 동일한 LAN(local area network) 상의 복수의 플레이어를 서로 보호하는) 네트워크 상에서 이용 가능한 정보의 양을 감소시키도록 플레이어가 익명의 암호화된 형식으로 데이터를 전송하게 할 수 있다. 클라이언트 시스템은 암호화 키의 오직 일부분만 주어질 수 있어서 그들은 데이터를 암호화할 수만 있고 해독할 수는 없으며, 암호화는 일부 경우 복수의 클라이언트에서 복수의 레이어를 거칠 수 있어서 협동(collaboration)이라 하더라도 암호화된 데이터의 근원을 식별하지 않을 것이다. 이는 서버가 이벤트에 따라 해독 키를 분산하도록 허용한다. 일부 예시에서, 이는 데이터가 전달되고 P2P 채널을 통해 클라이언트에서 캐싱되지만, 플레이어가 데이터에 대한 요구를 촉발시키는 어떤 행동을 취하지 않으면 의미를 가지지 않도록 허용한다. 세계 국가와 같은 데이터의 일부 유형에서, 데이터는 추가적인 정보 또는 업데이트가 서버에 의해 제공되지 않으면 유효하다고 판단되지 않을 수 있다. 적절한 데이터센터에 프록시를 단순히 시작함으로써 큰 플레이어 집중(concentration) 가까이에 설정된 하나 이상의 프록시는 또한 결과적으로 프록시된 P2P가 될 수 있거나 P2P 노드를 서로에 대한 프록시로 사용함으로써 게임 데이터센터에 부담을 주지 않으면서도 네트워크 근원 및 목적지 정보를 숨길 수 있다.
얼굴 확인 및 수정(316)에서, 헬멧, 선글라스 또는 갑옷(armor)과 같은 액세서리가 얼굴에 추가될 수 있다. 소스 대신에 렌더링하기 이전 목적지에서 라이브 얼굴 비디오에 그러한 액세서리의 추가가 교환된 데이터의 보안을 추가할 수 있다. 따라서, 액세서리 시각으로부터 정보의 추출은 플레이어가 아직 그러한 정보를 가지지 않을 수 있다면 방지될 수 있다. 일부 예시에서, 이미지 필터링 및 부적절한 정보를 신고하기 위한 기능이 또한 제공될 수 있으며, 그 중 어느 하나 또는 둘 다는 리뷰를 위하여 중앙 게임 서버(302)에 전송될 얼굴 확인 및 수정(316)으로부터의 샘플 이미지를 촉발시킬 수 있다. 예컨대, 이미지 필터는 얼굴이 어떤 확률 내로 검출되지 않는다면, 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴이 사용될 수 있도록 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 참여자가 예컨대, 그들의 캐릭터 "얼굴"로 부적절한 이미지를 제출하는 것이 방지될 수 있다.
중앙 실시간 얼굴 분산 시스템은 사용자로부터 중앙 서버로 비디오를 전송하고 이후 중앙 서버로부터 이를 필요로 하는 각각의 사용자에게 되돌리는 것을 수반할 수 있고, 이는 전형적으로 P2P 분산보다 오래 걸린다. 따라서, 일부 실시예에 따른 하이브리드 아키텍처는 비용 효율을 제공하고 중앙 비디오 재분산보다 구축 가능할 뿐만 아니라, 더 빠를 수 있다.
일부 예시적인 실시예는 MMOG에서 얼굴 또는 유사한 특성 교환을 사용하여 설명되었지만, 실시예는 이에 제한되지 않는다. 실시예는 여기에서 설명된 원칙을 이용하여 임의의 실시간 데이터 교환 시스템에서 구현될 수 있다.
도 4는 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위해 사용될 수 있는, 범용 컴퓨팅 장치를 예시한다.
예컨대, 컴퓨팅 장치(400)는 서버, 데스크톱 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 스마트폰, 게임 콘솔, 특수 목적 컴퓨터 또는 유사한 장치가 사용될 수 있다. 예시적인 기본 구성(402)에서, 컴퓨팅 장치(400)는 하나 이상의 프로세서(404) 및 시스템 메모리(406)를 포함할 수 있다. 메모리 버스(408)가 프로세서(404)와 시스템 메모리(406) 사이의 통신을 위해 사용될 수 있다. 기본 구성(402)은 내부 파선 내 그 컴포넌트에 의해 도 4에 예시된다.
요구되는 구성에 따라, 프로세서(404)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 그 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 프로세서(404)는 레벨 캐시 메모리(412)와 같은 하나 이상의 레벨의 캐싱, 하나 이상의 프로세서 코어(414) 및 레지스터(416)를 포함할 수 있다. 예시적인 프로세서 코어(414)는 ALU(arithmetic logic unit), FPU(floating point unit), DSP 코어(digital signal processing core) 또는 그 임의의 조합을 (각각) 포함할 수 있다. 예시적인 메모리 컨트롤러(418)는 또한 프로세서(404)와 사용될 수 있거나 또는 일부 구현예에서, 메모리 컨트롤러(418)는 프로세서(404)의 내부 부품일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(406)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는 임의의 유형일 수 있다. 시스템 메모리(406)는 운영 체제(420), 배치 관리자(deployment manager)(422), 프로그램 데이터(424), 애플리케이션 래핑 모듈(application wrapping module)(426) 및 모니터링 데이터(428)를 포함할 수 있다. 배치 관리자(422)는 배치 관리자(422)의 내부 부품이거나 분리된 애플리케이션일 수 있는, 애플리케이션 래핑 모듈(426)을 포함할 수 있다. 애플리케이션 래핑 모듈(426)은 P2P 코드 교환 모듈을 메모리에 저장된 명령어로 실행하도록 중앙 관리형 온라인 서비스를 관리하기 위해 식별 정보 수신을 촉진할 수 있고, 여기에서 P2P 코드 교환 모듈은 설명된 바에 따라 온라인 서비스에서 하나 이상의 참여자 간의 데이터 교환을 촉진하고, 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 한다. 프로그램 데이터(424)는 여기에서 설명된 바에 따라 다른 데이터 중에서도, 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진에 관한 모니터링 데이터(428) 등을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(400)는 추가적인 특징 또는 기능 및 기본 구성(402)과 임의의 요구되는 장치와 인터페이스 간 통신을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예컨대, 버스/인터페이스 컨트롤러(430)는 저장 인터페이스 버스(434)를 통한 기본 구성(402)과 하나 이상의 데이터 저장 장치(432) 간의 통신을 용이하게 하는 데 사용될 수 있다. 데이터 저장 장치(432)는 하나 이상의 분리형 저장 장치(436), 하나 이상의 비분리형 저장 장치(438) 또는 그 조합일 수 있다. 분리형 저장 장치 및 비분리형 저장 장치의 예로는, 몇 가지 말하자면, 플렉서블 디스크 드라이브 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(solid state drive; SSD) 및 테이프 드라이브가 포함된다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성의, 분리형 및 비분리형 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(406), 분리형 저장 장치(436) 및 비분리형 저장 장치(438)는 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD), 고체 상태 드라이브 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(400)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(400)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(400)는 또한 버스/인터페이스 컨트롤러(430)를 통한 다양한 인터페이스 장치(예컨대, 하나 이상의 출력 장치(442), 하나 이상의 주변 인터페이스(444) 및 하나 이상의 통신 장치(446))로부터 기본 구성(402)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(440)를 포함할 수 있다. 예시적인 출력 장치(442) 중 일부는 그래픽 처리 유닛(448) 및 오디오 처리 유닛(450)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(452)를 통해 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 주변 인터페이스(444)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(454) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(456)를 포함할 수 있으며, 이는 하나 이상의 I/O 포트(458)를 통해 입력 장치(예컨대, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 다른 주변 장치(예컨대, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 장치(466)는 네트워크 컨트롤러(460)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(464)를 통해 네트워크 통신 링크 상에서의 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(462)와의 통신을 용이하게 하도록 배열될 수 있다. 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치는 서버, 클라이언트 장치, 스마트 가전 및 유사한 장치를 포함할 수 있다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 일 예시일 수 있다. 통신 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터에 의해 구현될 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경된 신호 특성 중 하나 이상을 가지는 신호일 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체 및 음파, 무선 주파수(RF), 마이크로웨이브, 적외선(IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 여기에서 사용된 컴퓨터 판독 가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(400)는 범용 또는 특화 서버, 메인프레임 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 유사한 컴퓨터의 일부로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(400)는 또한 랩톱 컴퓨터 및 랩톱이 아닌 컴퓨터 구성을 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수 있다.
또한 예시적인 예시는 기법을 포함할 수 있다. 이러한 기법은 여기에서 설명된 구조를 포함하는 임의의 수의 방식으로 구현될 수 있다. 그러한 하나의 방식은, 머신 동작에 의한, 본 개시에 설명된 유형의 장치일 수 있다. 다른 선택적인 방식은 다른 동작이 머신에 의해 수행될 수 있는 한편 동작 중 일부를 수행하는 하나 이상의 인간 운용자와 함께 수행될 기법의 개별 동작 중 하나 이상에 대한 것이다. 이러한 인간 운용자는 서로 함께 위치할 필요는 없지만, 각각은 프로그램 중 일부를 수행하는 머신과 함께할 수 있다. 다른 예시에서, 인간 상호작용은 머신 자동화될 수 있는 미리 선택된 기준에 의하는 바와 같이 자동화될 수 있다.
도 5는 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 도 4의 컴퓨팅 장치와 같은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있는 예시적인 기법을 예시하는 흐름도이다.
예시적 기법은 블록 522, 524, 및 526 중 하나 이상에 의해 예시된 바에 따라 하나 이상의 동작, 작용 또는 행동을 포함할 수 있다. 블록 522 내지 526에 설명된 동작은 또한 컴퓨팅 장치(510)의 컴퓨터 판독 가능 매체(520)와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체에 컴퓨터 실행 가능 명령어로서 저장될 수 있다.
중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환을 촉진하기 위한 예시적인 프로세스는 "P2P 승인 및 제거 규칙을 준비"하는 블록 522에서 시작할 수 있고, 여기에서 P2P 코드 교환 모듈은 어떠한 참여자가 다른 참여자와 데이터를 교환하도록 허용될 수 있는지 결정하도록 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비함으로써 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 하도록 구성될 수 있다.
다른 예시에서, P2P 데이터 교환은 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거할 수 있다. 일부 예시에서, P2P 데이터 교환은 참여자가 익명의 암호화된 형식으로 교환된 P2P 데이터를 전송하게 하도록 암호화 키의 분산을 통하여 민감한 데이터를 보호할 수 있다. 추가적인 예시에서, P2P 데이터 교환은 네트워크 근원 및 목적지 정보를 숨기도록 큰 참여자 집중 가까이에 구성된 하나 이상의 프록시의 사용을 통해 민감한 데이터를 보호할 수 있다.
블록 522는 "P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치"하는 블록 524로 이어질 수 있고, 여기에서 P2P 요소 통합 모듈은 추가적인 참여자로의 분산 이전에 교환된 P2P 데이터에 메타데이터를 통합하도록 더 구성될 수 있다. P2P 요소 통합 모듈 및 P2P 요소 통합 패키지라는 용어는 여기에서 교환 가능하게 사용될 수 있다.
일부 예시에서, P2P 요소 통합 모듈은 잠재적인 위협원, 위협 및 잠재적인 해킹에 관한 약점을 평가할 수 있다. 추가적인 예시에 따르면, P2P 요소 통합 모듈은 하나 이상의 미처리 비디오 데이터 및 얼굴 데이터 정보를 수신할 수 있고, 여기에서 도 3의 P2P 요소 통합 패키지 준비 모듈(304)로부터의 데이터 스트림은 방향, 시각적인 정보 등을 포함하지 않을 수 있다.
블록 524는 "교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거"하는 블록 526로 이어질 수 있고, 여기에서 서버는 데이터 필터링 및 부적절한 정보를 신고하기 위한 신고 기능을 이용하도록 구성될 수 있다. P2P 코드 교환 모듈의 신고 기능은 리뷰를 위하여 서버에 전송될 샘플 데이터를 촉발하도록 구성될 수 있다.
추가적인 예시에서, 참여자의 얼굴 정보는 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 있는지 결정하고, 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 없다는 결정에 응답하여 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나를 사용하도록 이미지 필터를 사용함으로써 또한 프로세싱될 수 있다.
상술된 프로세스에 포함되는 블록은 예시 목적을 위한 것일 수 있다. 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 사용하는 것은 더 적은 블록 또는 추가적인 블록으로 유사한 프로세스에 의해 구현될 수 있다. 일부 예시에서, 블록은 상이한 순서로 수행될 수 있다. 일부 다른 예시에서, 다양한 블록이 제거될 수 있다. 또 다른 예시에서, 다양한 블록이 추가적인 블록으로 나누어지거나, 더 적은 블록으로 함께 조합될 수 있다.
도 6은 여기에서 설명되는 적어도 일부 예시에 따라 배열된, 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품의 블록도를 예시한다.
일부 예시에서, 도 6에 도시된 바에 따라, 컴퓨터 프로그램 제품(600)은 또한 예컨대, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 여기에서 설명된 기능을 제공할 수 있는 하나 이상의 머신 판독 가능 명령어(604)를 포함할 수 있는 신호 베어링 매체(602)를 포함할 수 있다. 예컨대, 도 4의 프로세서(404)를 참조하면, 프로세서(402) 상에 실행되는 애플리케이션 래핑 모듈(426)은 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진과 연관되는 행동을 수행하도록 신호 베어링 매체(602)에 의해 프로세서(404)로 전달되는 명령어(604)에 응답하여 도 4에 도시된 태스크 중 하나 이상을 착수할 수 있다. 이러한 명령어 중 일부는, 예컨대, 여기에서 설명된 일부 예시에 따르는 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비하기 위한 명령어, P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하기 위한 명령어 및 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 도 6에 도시된 신호 베어링 매체(602)는 하드 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브, CD(compact disc), DVD(digital versatile disk), 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(606)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(602)는 메모리, 읽기/쓰기(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록 가능 매체(608)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(602)는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(610)를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예컨대, 프로그램 제품(600)은, 신호 베어링 매체(602)가 무선 통신 매체(610)(예컨대, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체)에 의해 전달되는 RF 신호 베어링 매체에 의하여 도 4의 프로세서(404)의 하나 이상의 모듈로 전달될 수 있다.
일부 예시에 따르면, 본 개시는 중앙 관리형 온라인 서비스를 관리하도록 동작 가능한 서버를 설명할 수 있다. 서버는 명령어를 저장하도록 구성된 메모리를 포함할 수 있고, 추가적으로 메모리에 결합되고 메모리에 저장된 명령어와 함께 P2P 코드 교환 모듈을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함할 수 있다. P2P 코드 교환 모듈은 온라인 서비스의 하나 이상의 참여자 사이에서 데이터의 교환을 촉진하도록 구성될 수 있다. P2P 코드 교환 모듈은 추가적으로 어떠한 참여자가 다른 참여자와 데이터를 교환하도록 허용될 수 있는지 결정하기 위한 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비하고, P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하며, 그리고 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거함으로써, 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 하도록 구성될 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 다른 참여자로의 분산 이전에 교환된 P2P 데이터에 메타데이터를 추가하도록 더 구성될 수 있다. 추가적으로, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 참여자가 교환된 P2P 데이터에 액세스를 가지는 때를 제어하도록 더 구성될 수 있다. 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 참여자에 대해 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 어떠한 참여자가 교환된 P2P 데이터를 수신할 수 있는지 제어하도록 더 구성될 수 있다.
일부 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 참여자가 익명의 암호화된 형식으로 교환된 P2P 데이터를 전송하게 하도록 암호화 키의 분산을 통하여 민감한 데이터를 보호하도록 더 구성될 수 있다. 추가적으로, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 네트워크 근원 및 목적지 정보를 숨기도록 큰 참여자 집중 가까이에 구성된 하나 이상의 프록시의 사용을 통해 민감한 데이터를 보호하도록 더 구성될 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 데이터 필터링 및 부적절한 정보를 신고하기 위한 신고 기능을 이용하도록 더 구성될 수 있다. 서버의 신고 기능은 리뷰를 위하여 서버에 전송될 샘플 데이터를 촉발하도록 더 구성될 수 있다. 서버의 중앙 관리형 온라인 서비스는 MMOG일 수 있다. 추가적인 예시에 따르면, 서버는 중앙 게임 서버일 수 있다. 서버의 교환된 P2P 데이터 교환은 게임 캐릭터와 통합될 참여자 얼굴 정보를 포함할 수 있다.
일부 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 라이브 웹캠 비디오 스트림으로부터 참여자 얼굴 정보를 추출하도록 더 구성될 수 있다. 추가적으로, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 게임 기반시설로의 통합을 위한 참여자 얼굴 정보를 프로세싱하도록 더 구성될 수 있다. 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 캐릭터 위치, 시점 및 조명 중 하나 이상을 나타내도록 참여자 얼굴 정보를 동적으로 워핑하고 매핑하도록 더 구성될 수 있다.
일부 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 렌더링하기 이전에 목적지 클라이언트 장치에서 하나 이상의 액세서리를 추가하도록 참여자 얼굴 정보를 프로세싱하도록 더 구성될 수 있다. 추가적으로, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 미처리 비디오 및/또는 얼굴 데이터와 통합 패키지를 수신하는 참여자에게 방향 또는 시각적인 정보 없이 전달하도록 더 구성될 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 서버의 P2P 코드 교환 모듈은 이미지 필터를 이용하여 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 있는지 결정하고, 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 없다는 결정에 응답하여 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나를 이용하도록 더 구성될 수 있다.
일부 예시에 따르면, 본 개시는 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위한 방법을 설명할 수 있다. 방법은 온라인 서비스의 하나 이상의 참여자와 데이터의 교환을 촉진하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 어떠한 참여자가 다른 참여자와 데이터를 교환하도록 허용될 수 있는지 결정하기 위한 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비함으로써 서버에서 부분적인 P2P 데이터 교환을 가능하게 하는 단계를 더 포함할 수 있다. 추가적인 예시에 따르면, 방법은 P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하는 단계 및 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거하는 단계를 포함할 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 방법은 다른 참여자에게 분산되기 이전에 교환된 P2P 데이터에 메타데이터를 추가하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 참여자가 교환된 P2P 데이터에 액세스를 가지는 때를 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 참여자에 대해 P2P 요소 통합 패키지를 준비하는 단계 및 어떠한 참여자가 교환된 P2P 데이터를 수신할 수 있는지 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 예시에 따르면, 방법은 참여자가 익명의 암호화된 형식으로 교환된 P2P 데이터를 전송하게 하기 위한 암호화 키의 분산을 통하여 민감한 데이터를 보호하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 네트워크 근원 및 목적지 정보를 숨기도록 큰 참여자 집중 가까이에 구성된 하나 이상의 프록시의 사용을 통해 민감한 데이터를 보호하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 예시에 따르면, 방법은 데이터 필터링 및 부적절한 정보를 신고하기 위한 신고 기능을 사용하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 예시에 따르면, 방법의 신고 기능은 리뷰를 위하여 서버에 전송될 샘플 데이터를 촉발하도록 구성될 수 있다. 방법의 중앙 관리형 온라인 서비스는 MMOG일 수 있다. 일부 예시에 따르면, 방법의 서버는 중앙 게임 서버일 수 있다. 방법의 교환된 P2P 데이터는 게임 캐릭터와 통합될 참여자 얼굴 정보를 포함할 수 있다. 방법은 라이브 웹캠 비디오 스트림으로부터 참여자 얼굴 정보를 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일부 예시에 따르면, 방법은 게임 기반시설로의 통합을 위한 참여자 얼굴 정보를 프로세싱하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 예시에 따르면, 방법은 캐릭터 위치, 시점 및 조명 중 하나 이상을 나타내도록 참여자 얼굴 정보를 동적으로 워핑하고 매핑하는 단계를 더 포함할 수 있다. 추가적인 예시에 따르면, 방법은 렌더링하기 이전에 목적지 클라이언트 장치에서 하나 이상의 액세서리를 추가하도록 참여자 얼굴 정보를 프로세싱하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 방향 또는 시각적인 정보 없이 수신하는 참여자에게 미처리 비디오 및/또는 얼굴 데이터와 통합 패키지를 전달하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 예시에 따르면, 방법은 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 있는지 결정하도록 이미지 필터를 이용하는 단계 및 얼굴이 미리 정의된 확률 내에서 검출될 수 없다는 결정에 응답하여 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나를 이용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
추가적인 예시에 따르면, 본 개시는 또한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체와 거기에 저장된 명령어를 설명할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 경우, 명령어는 여기에서 설명된 바에 따라 중앙 관리형 온라인 서비스에서 P2P 코드 교환 촉진을 위한 방법을 실행할 수 있다.
여기에서 설명된 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술들이 영향 받을 수 있는 다양한 수단(vehicles)(예컨대, 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)이 있으며, 선호되는 수단은 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술이 사용되는 맥락에 따라 변경될 것이다. 예컨대, 만약 구현자가 속도 및 정확도가 중요하다고 결정하면, 구현자는 주로 하드웨어 및/또는 펌웨어 수단을 선택할 수 있고, 만약 유연성이 중요하다면, 구현자는 주로 소프트웨어 구현을 선택할 수 있으며, 또는, 또 다른 대안으로서, 구현자는 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어 중 일부 조합을 선택할 수 있다.
전술한 상세한 설명은 블록도, 흐름도 및/또는 예시의 사용을 통해 장치 및/또는 프로세스의 다양한 실시예를 설명하였다. 그러한 블록도, 흐름도, 및/또는 예시가 하나 이상의 기능 및/또는 동작을 포함하는 한, 그러한 블록도, 흐름도, 또는 예시 내의 각각의 기능 및/또는 동작은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 실질적으로 그들 임의의 조합의 넓은 범위에 의해 개별적으로 및/또는 집합적으로 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 여기에서 설명된 대상의 몇몇 부분은 ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array), DSP(digital signal processor) 또는 다른 집적의 형태를 통해 구현될 수 있다. 그러나, 여기에서 개시된 실시예의 일부 양상이, 하나 이상의 컴퓨터 상에 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(예컨대, 하나 이상의 컴퓨터 시스템 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램), 하나 이상의 프로세서 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램(예컨대, 하나 이상의 마이크로프로세서 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램), 펌웨어 또는 실질적으로 그들의 임의의 조합으로서, 전체적으로 또는 부분적으로 균등하게 집적 회로에 구현될 수 있으며, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 위한 코드의 작성 및/또는 회로의 설계는 본 개시에 비추어 가능해질 것이다.
본 개시는 다양한 태양의 예시로서 의도되는, 본 출원에 설명된 특정 실시예에 제한되지 않을 것이다. 많은 수정과 변형이 그 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 더하여, 본 개시의 범위 안에서 기능적으로 균등한 방법과 기구가 위의 설명으로부터 가능해질 것이다. 그러한 수정과 변형은 첨부된 청구항의 범위에 들어가도록 의도된 것이다. 본 개시는 첨부된 청구항의 용어에 의해서만, 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 제한될 것이다. 본 개시가 물론 다양할 수 있는 특정 방법, 시스템 또는 컴포넌트에 제한되지 않는 것으로 이해될 것이다. 또한, 여기에서 사용된 용어는 단지 특정 실시예를 설명하기 위한 목적이고, 제한하는 것으로 의도되지 않음이 이해될 것이다.
또한, 여기에서 설명된 대상의 수단(mechanism)들이 다양한 형태의 프로그램 제품으로 분포될 수 있으며, 여기에서 설명된 대상의 예시적 실시예는, 분배를 실제로 수행하는 데 사용되는 신호 베어링 매체의 특정 유형과 무관하게 적용될 수 있다. 신호 베어링 매체의 예시는, 다음의 플로피 디스크, 하드 디스크 드라이브, CD(compact disc), DVD(digital versatile disk), 디지털 테이프, 컴퓨터 메모리 등과 같은 기록 가능 유형의 매체 및 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관, 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 전송 유형 매체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
당업자라면, 여기서 설명된 형식으로 장치 및/또는 프로세스를 설명하고, 이후, 공학 실무를 사용하여 그러한 설명된 장치 및/또는 프로세스를 데이터 처리 시스템에 통합한다는 것은 당해 분야에서 일반적이란 것을 인식할 것이다. 즉, 여기서 설명된 장치 및/또는 프로세스의 적어도 일부는 합당한 실험 량을 통해 데이터 처리 시스템에 통합될 수 있다. 당업자라면, 전형적인 데이터 처리 시스템은 시스템 유닛 하우징, 비디오 디스플레이 장치, 휘발성 및 비휘발성 메모리 같은 메모리, 마이크로프로세서 및 디지털 신호 프로세서와 같은 프로세서, 운영 체제, 드라이버, 그래픽 사용자 인터페이스 및 애플리케이션 프로그램과 같은 컴퓨터 엔티티(computational entities), 터치 패드 또는 스크린 같은 하나 이상의 상호작용 장치 및/또는 피드백 루프를 포함하는 제어 시스템 중 하나 이상을 일반적으로 포함한다는 것을 인식할 것이다.
전형적인 데이터 처리 시스템은 데이터 컴퓨팅/통신 및/또는 네트워크 컴퓨팅/통신 시스템에서 발견되는 바와 같은 임의의 적절한 상업적으로 이용 가능한 컴포넌트를 사용하여 구현될 수 있다. 여기에서 설명된 대상은 때때로 상이한 다른 컴포넌트 내에 포함되거나 또는 함께 결합된 상이한 컴포넌트를 예시한다. 도시된 그러한 아키텍처는 단순히 예시적인 것이고, 사실상 동일한 기능을 달성하는 다른 많은 아키텍처가 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 개념적으로, 동일한 기능을 달성하기 위한 컴포넌트의 임의의 배치는 특정 기능이 달성되도록 유효하게 "연관"된다. 이에 따라, 특정 기능을 달성하도록 여기서 조합된 임의의 두 개의 컴포넌트는, 아키텍처 또는 중간 컴포넌트와는 무관하게, 특정 기능이 달성되도록 서로 "연관"된 것으로 볼 수 있다. 마찬가지로, 연관된 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 특정 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 연결"되거나 또는 "동작적으로 결합"되는 것으로 볼 수 있고, 연관될 수 있는 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 특정 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 결합 가능"한 것으로 볼 수 있다. 동작적으로 결합 가능하다는 것의 특정예는 물리적으로 연결 가능 및/또는 물리적으로 상호작용하는 컴포넌트 및/또는 무선으로 상호작용 가능 및/또는 무선으로 상호작용하는 컴포넌트 및/또는 논리적으로 상호작용하는 및/또는 논리적으로 상호작용 가능한 컴포넌트를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명확히 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 여기에서 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예컨대, 첨부된 청구범위의 주요부(body))에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어(예컨대, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는" 등으로 해석되어야 함)로 의도되었음을 이해할 것이다. 또한, 당업자라면, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 이해할 것이다. 예컨대, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부된 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상"의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용은, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 실시예들로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 임의의 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")와 같은 부정관사(예컨대, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 함)를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다. 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 적어도 기재된 수(예컨대, 다른 수식어가 없는 "두 개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다.
또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예컨대, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지에 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나 또는 그 용어들 모두를 포함하는 가능성을 고려했음을 이해할 것이다. 예컨대, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
당업자에게 이해될 바와 같이, 임의의 그리고 모든 목적에서든, 기술 내용을 제공하는 것 등에 있어서, 여기에 개시되어 있는 모든 범위는 임의의 그리고 모든 가능한 하위범위와 그 하위범위의 조합 또한 포함한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 등으로 나누어지는 동일한 범위를 충분히 설명하고 실시 가능하게 하는 것으로서 쉽게 인식될 수 있다. 비제한적인 예시로서, 여기서 논의되는 각각의 범위는 하위 1/3, 중앙 1/3 및 상위 1/3 등으로 쉽게 나누어질 수 있다. 또한, "까지", "적어도", "보다 많은", "보다 적은" 등과 같은 모든 언어는 기재된 수를 포함하며, 전술한 하위범위로 후속적으로 나누어질 수 있는 범위를 지칭함이 당업자에게 이해되어야 한다. 마지막으로, 범위는 각각의 개별 요소를 포함함이 당업자에게 이해되어야 한다. 예컨대, 1-3개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2 또는 3개의 셀을 갖는 그룹들을 의미한다. 유사하게, 1-5개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2, 3, 4 또는 5개의 셀을 갖는 그룹을 의미한다.
다양한 양상 및 실시예들이 여기에서 개시되었지만, 다른 양상 및 예시들이 당업자에게 명확할 것이다. 여기에서 개시된 다양한 양상 및 실시예들은 예시의 목적을 위한 것이고, 제한하려고 의도된 것이 아니며, 진정한 범위와 사상은 이하 청구범위에 의해 나타난다.

Claims (34)

  1. 제어 및 보안으로 P2P(peer-to-peer) 실시간 컨텐츠 분산에 영향을 주는 하이브리드 시스템에서 중앙 관리형 온라인 서비스를 관리하도록 동작 가능한 서버로서, 상기 중앙 관리형 온라인 서비스는 MMOG(massively multiplayer online game)를 포함하고, 상기 서버는,
    명령어를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고, 상기 메모리에 저장된 상기 명령어와 함께 P2P 코드 교환 모듈을 실행하도록 구성된 프로세서
    를 포함하고,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은,
    상기 온라인 서비스의 복수의 참여자 사이에서의 데이터의 교환을 촉진(facilitate)하고,
    상기 복수의 참여자 중 어떠한 참여자가 상기 복수의 참여자 중 다른 참여자와 P2P 데이터를 교환하도록 허용되는지 결정하기 위한 P2P 승인(admission) 및 제거(eviction) 규칙의 준비, 상기 P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하는 P2P 요소 통합 패키지의 준비 및 배치, 그리고 교환된 P2P 데이터로부터의 민감한 데이터의 제거에 의하여, 상기 P2P 데이터의 부분적인 교환을 가능하게 하며, 그리고
    상기 복수의 참여자 중 상기 참여자가 상기 교환된 P2P 데이터에 액세스를 가지는 때를 제어하도록 구성되고,
    상기 교환된 P2P 데이터는 게임 캐릭터와 통합될 플레이어 얼굴 데이터를 포함하고,
    상기 민감한 데이터의 제거는,
    상기 교환된 P2P 데이터에 포함되는 상기 복수의 참여자 중 현재 숨겨진 참여자로부터의 정보의 암호화,
    상기 정보의 근원을 숨기기 위한 프록시의 사용,
    상기 현재 숨겨진 참여자의 상기 정보의 교환의 방지, 및
    상기 플레이어 얼굴 데이터에 관련된 값과 특정한 확률 임계 값의 비교에 기초하는 상기 플레이어 얼굴 데이터를 확인하기 위한 이미지 필터의 이용과 상기 플레이어 얼굴 데이터의 값이 상기 특정한 확률 임계 값보다 적다는 결정에 응답하는, 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나의 이용
    중 하나 이상을 포함하는 것인, 서버.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은,
    각각의 참여자에 대한 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고; 그리고
    어떠한 참여자가 상기 교환된 P2P 데이터를 수신하는지 제어하도록 구성되는 것인, 서버.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 서버는 중앙 게임 서버를 포함하는 것인, 서버.
  10. 삭제
  11. 제1항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은 라이브 웹캠 비디오 스트림으로부터 상기 플레이어 얼굴 데이터를 추출하도록 더 구성되는 것인, 서버.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은 게임 기반시설로의 통합을 위하여 상기 플레이어 얼굴 데이터를 프로세싱하도록 더 구성되는 것인, 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은 캐릭터 위치, 시점(viewpoint) 및 조명(lighting) 중 하나 이상을 나타내도록 상기 플레이어 얼굴 데이터를 동적으로 워핑(warping)하고 매핑하도록 더 구성되는 것인, 서버.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은 렌더링하기 이전에 목적지 클라이언트 장치에서 하나 이상의 액세서리를 추가하기 위해 상기 플레이어 얼굴 데이터를 프로세싱하도록 더 구성되는 것인, 서버.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 P2P 코드 교환 모듈은 미처리 비디오(raw video) 및/또는 상기 플레이어 얼굴 데이터와 통합 패키지를 수신하는 플레이어에게 방향(direction) 또는 시각적인 정보 없이 전달하도록 더 구성되는 것인, 서버.
  16. 삭제
  17. 제어 및 보안으로 P2P(peer-to-peer) 실시간 컨텐츠 분산에 영향을 주는 하이브리드 시스템에서 중앙 관리형 온라인 서비스의 P2P 코드 교환 촉진을 위한 방법으로서, 상기 중앙 관리형 온라인 서비스는 MMOG를 포함하고, 상기 방법은,
    서버에서, 상기 온라인 서비스의 복수의 참여자와 데이터의 교환을 촉진하는 단계; 및
    상기 복수의 참여자 중 어떠한 참여자가 상기 복수의 참여자 중 다른 참여자와 P2P 데이터를 교환하도록 허용되는지 결정하기 위한 P2P 승인 및 제거 규칙을 준비하고, 상기 P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하며, 교환된 P2P 데이터로부터 민감한 데이터를 제거하는 것에 의하여, 상기 온라인 서비스의 복수의 참여자와 데이터의 교환을 촉진하는 동안, 상기 P2P 데이터의 부분적인 교환을 가능하게 하는 단계를 포함하고,
    상기 교환된 P2P 데이터는 게임 캐릭터와 통합될 플레이어 얼굴 데이터를 포함하고,
    상기 민감한 데이터를 제거하는 것은,
    상기 교환된 P2P 데이터에 포함되는 상기 복수의 참여자 중 현재 숨겨진 참여자로부터의 정보를 암호화하는 것,
    상기 정보의 근원을 숨기기 위한 프록시를 사용하는 것,
    상기 현재 숨겨진 참여자의 상기 정보의 교환의 방지하는 것, 그리고
    상기 플레이어 얼굴 데이터에 관련된 값과 특정한 확률 임계 값의 비교에 기초하는 상기 플레이어 얼굴 데이터를 확인하기 위한 이미지 필터를 이용하는 것을 포함하여 부적절한 정보를 신고하기 위한 신고 기능 및 데이터 필터링을 이용하는 것과 상기 플레이어 얼굴 데이터의 값이 상기 특정한 확률 임계 값보다 적다는 결정에 응답하여, 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나를 이용하는 것
    중 하나 이상을 포함하고,
    상기 신고 기능은 리뷰를 위하여 상기 서버에 전송될 샘플 데이터를 촉발(trigger)하도록 구성되는 것인, 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 다른 참여자에게 분산되기 이전에 상기 교환된 P2P 데이터에 메타데이터를 추가하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 삭제
  20. 제17항에 있어서,
    상기 P2P 요소 통합 패키지를 준비하고 배치하는 것은,
    각각의 참여자에 대하여 P2P 요소 통합 패키지를 준비하는 것; 및
    어떠한 참여자가 상기 교환된 P2P 데이터를 수신하는지 제어하는 것
    을 포함하는 방법.
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 제17항에 있어서,
    상기 서버는 중앙 게임 서버를 포함하는 것인, 방법.
  26. 삭제
  27. 제17항에 있어서,
    라이브 웹캠 비디오 스트림으로부터 상기 플레이어 얼굴 데이터를 추출하는 단계를 더 포함하는 방법.
  28. 제17항에 있어서,
    게임 기반시설로의 통합을 위한 상기 플레이어 얼굴 데이터를 프로세싱하는 단계를 더 포함하는 방법.
  29. 제28항에 있어서,
    캐릭터 위치, 시점 및 조명 중 하나 이상을 나타내도록 상기 플레이어 얼굴 데이터를 동적으로 워핑하고 매핑하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  30. 삭제
  31. 제17항에 있어서,
    미처리 비디오 및/또는 상기 플레이어 얼굴 데이터와 통합 패키지를 수신하는 플레이어에게 방향 또는 시각적인 정보 없이 전달하는 단계를 더 포함하는 방법.
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 제어 및 보안으로 P2P(peer-to-peer) 실시간 컨텐츠 분산에 영향을 주는 하이브리드 컴퓨팅 시스템으로서,
    상기 하이브리드 컴퓨팅 시스템은 중앙 관리형 온라인 서비스를 관리하도록 동작 가능한 적어도 하나의 서버를 포함하고,
    상기 중앙 관리형 온라인 서비스는 MMOG를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 서버는,
    상기 온라인 서비스의 복수의 참여자 사이에서의 데이터의 교환을 촉진하고,
    상기 복수의 참여자 중 어떠한 참여자가 상기 복수의 참여자 중 다른 참여자와 P2P 데이터를 교환하도록 허용되는지 결정하기 위한 P2P 승인 및 제거 규칙의 준비, 상기 P2P 승인 및 제거 규칙에 기초하는 P2P 요소 통합 패키지의 준비 및 배치, 그리고 교환된 P2P 데이터로부터의 민감한 데이터의 제거에 의하여, 상기 P2P 데이터의 부분적인 교환을 가능하게 하며, 그리고
    상기 복수의 참여자 중 상기 참여자가 상기 교환된 P2P 데이터에 액세스를 가지는 때를 제어하도록 구성되고,
    상기 교환된 P2P 데이터는 게임 캐릭터와 통합될 플레이어 얼굴 데이터를 포함하고,
    상기 민감한 데이터의 제거는,
    상기 교환된 P2P 데이터에 포함되는 상기 복수의 참여자 중 현재 숨겨진 참여자로부터의 정보의 암호화,
    상기 정보의 근원을 숨기기 위한 프록시의 사용,
    상기 현재 숨겨진 참여자의 상기 정보의 교환의 방지, 및
    상기 플레이어 얼굴 데이터에 관련된 값과 특정한 확률 임계 값의 비교에 기초하는 상기 플레이어 얼굴 데이터를 확인하기 위한 이미지 필터의 이용과 상기 플레이어 얼굴 데이터의 값이 상기 특정한 확률 임계 값보다 적다는 결정에 응답하여, 최종 유효 얼굴의 정적 이미지 또는 모델 얼굴 중 하나의 이용
    중 하나 이상을 포함하는 것인, 하이브리드 컴퓨팅 시스템.
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