JP2006150039A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 タッチパネルの装着された表示画面に移動キャラクタと背景画像を表示させる。タッチパネルを操作して移動キャラクタを誘導したい始点から終点までの経路にラインを書く(引く)と、書かれたラインの形状をした操作軌跡画像が表示される。このとき、移動キャラクタは操作軌跡画像に沿って又は並行に移動するように表示される。操作軌跡画像は、一定時間経過すると徐々に消去される。
【選択図】 図3
Description
この発明の他の目的は、ゲームプレイのための操作に熟練を要さず、初心者でも楽しみながらゲームプレイし得る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することである。
なお、軌跡に沿って移動させる場合、移動キャラクタを軌跡が描かれた方向に移動させても良いし、そうでなくてもよい。後者の場合には、例えば、移動キャラクタの接触時点の移動方向の軌跡の接線方向成分に従って接触後の移動方向を決めても良い。
また、移動キャラクタは必ずしも当該方向に移動する必要はなく、移動キャラクタを当該方向に加速させる場合には、接触前の移動キャラクタの移動方向が当該方向と反対方向であったときには、移動速度が減少する制御がされる。
表示部は、ゲームの画像を表示するもの(例えば、ゲーム装置が家庭用ビデオゲーム機であればテレビジョン受像機等のCRTディスプレイ、携帯ゲーム機であれば液晶表示器等)である。画像データ記憶手段は、少なくとも、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(すなちわ、プレイヤによって操作される移動キャラクタ)や敵キャラクタ等の移動キャラクタを表示するための移動キャラクタ画像データと、背景画像を表示するための背景画像データを記憶する。プログラム記憶手段は、移動キャラクタ画像と背景画像を表示制御するためのゲームプログラム(例えば、背景画像上に移動キャラクタを移動表示させるプログラム)を記憶する。座標入力手段は、その操作によって座標を入力するもの(例えば、マウスやトラックボールやタッチパネル等)である。操作状態検出手段は、座標入力手段によって最初の座標位置(始点)を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間(現在点又はタッチオフした瞬間に現在点が終点となる)における操作軌跡を検出するもの(例えば、各種の検出プログラムとそのブログラムを実行するCPUコア31)である。一時記憶手段は、ゲーム処理に必要なデータを一時記憶する。書込手段は、操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを一時記憶手段に書き込むもの(例えば、書込みプログラムとそのブログラムを実行するCPUコア31)である。操作軌跡画像データ発生手段は、一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する。表示制御手段は、ゲームプログラムに基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を表示部に表示させるとともに、操作軌跡画像データを用いて操作軌跡画像を表示部に表示させ、当該移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動表示する。
表示部は、ゲームの画像を表示するものである。タッチパネルは、表示部の上面に装着され、表示部の画面を直接タッチすることによってタッチ位置の座標を入力するものである。画像データ記憶手段は、少なくとも、ゲームの移動キャラクタを表示するための移動キャラクタ画像データと背景画像を表示するための背景画像データを記憶する。プログラム記憶手段は、移動キャラクタ画像と背景画像を表示させるためのゲームプログラムを記憶する。操作状態検出手段は、少なくとも、タッチパネルをタッチ操作して最初の座標位置(始点)を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間(現在点又はタッチオフした瞬間に現在点が終点となる)における操作軌跡を検出する。一時記憶手段は、ゲーム処理に必要なデータを一時記憶する。書込手段は、操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを一時記憶手段に書き込む。操作軌跡画像データ発生手段は、一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する。表示制御手段は、ゲームプログラムに基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を表示部に表示させるとともに、操作軌跡画像データを用いて操作軌跡画像を表示部に表示させ、当該移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動表示する。
操作状態検出ステップは、座標入力手段を操作して最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する。書込ステップは、操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを一時記憶手段に書き込む。操作軌跡画像データ発生ステップは、一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する。第1の表示制御ステップは、ゲームプログラムに基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を表示部に表示させる。第2の表示制御ステップは、ゲームプログラムと一時記憶手段に記憶されている操作軌跡画像データに基づいて、操作軌跡画像を表示部に表示させる。第3の表示制御ステップは、ゲームプログラムに基づいて、表示部に表示されている移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動表示する。
操作状態検出ステップは、タッチパネルを操作して最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する。書込ステップは、操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを一時記憶手段に書き込む。操作軌跡画像データ発生ステップは、一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する。第1の表示制御ステップは、ゲームプログラムに基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を表示部に表示させる。第2の表示制御ステップは、ゲームプログラムと一時記憶手段に記憶されている操作軌跡画像データに基づいて、操作軌跡画像を表示部に表示させる。第3の表示制御ステップは、ゲームプログラムに基づいて、表示部に表示されている移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動表示する。
また、ゲームプレイのための操作に熟練を要さず、初心者でも楽しみながらゲームプレイすることができる。
まず、操作軌跡の表示処理の好ましい具体例を説明する。この具体例では、例えば、図14の矢印のようにプレイヤがタッチパネル16上でスティック17をP1からP16までスライドさせ、スティック17をタッチパネル16から一旦離してからさらにP21からP29までスライドさせたとき、W−RAM37の操作軌跡データ記憶領域372には図15に示すような操作軌跡情報が記録される。なお、P1,P2,P3,・・・等は、タッチパネル16の出力信号に基づいて周期的に(例えば1フレームの周期で)検出される入力座標である。操作軌跡情報においては、操作軌跡は入力座標を始点または終点とした複数の線分(直線)によって近似的に表現される。例えば、図14のP1からP16までの操作軌跡は15本の線分で表現され、P21からP29までの操作軌跡は8本の線分で表現される。操作軌跡情報においては、これらの線分毎に、軌跡番号,線分番号,始点座標,終点座標,接線ベクトル,法線ベクトルの情報が含まれている。軌跡番号は、操作軌跡を識別するための番号であって、各線分がどの操作軌跡に属しているかを示しており、連続的に(すなわちスティック17をタッチパネル16から離すことなしに)描かれた複数の線分には共通の軌跡番号が付される。なお、連続的に書かれた操作軌跡であっても、ある点において操作軌跡が鋭角に折れ曲がっている場合には(具体的には、連続する2つの線分の接線ベクトル(または法線ベクトル)のなす角度が閾値よりも大きい場合には)、この点を境にして、操作軌跡の前方部分と後方部分に異なる軌跡番号が割り当てられる(すなわち前方部分と後方部分が別個の操作軌跡として扱われる)。線分番号は、各線分を識別するための番号であって、同一の操作軌跡に属する線分に対して固有に割り当てられる番号である。始点座標は、各線分の両端部のうち、先に入力された端部の座標である。終点座標は、各線分の両端部のうち、後に入力された端部の座標である。接線ベクトルは、始点座標から終点座標に向かう方向を示す単位ベクトルである。法線ベクトルは、接線ベクトルを反時計回りに90度回転させて得られる単位ベクトルである。なお、接線ベクトル、法線ベクトルは、始点座標および終点座標から計算される情報であり、必ずしも操作軌跡データ記憶領域に記憶しておく必要はない。
次に、プレイヤキャラクタPCの移動処理の好ましい具体例を説明する。
・プレイヤキャラクタPCが接している線分の軌跡番号および線分番号
・線分の始点から終点方向を見たときにプレイヤキャラクタPCが線分の左右のどちら側に接しているかを示す接触方向パラメータ
・プレイヤキャラクタPCの操作軌跡への吸着度合を示す耐久パラメータ
上述のように、吸着状態が解除されると判定されたときには、その時点(または直前)の移動速度ベクトルを使用して、吸着状態解除後のプレイヤキャラクタPCの中心位置を決定する。なお、操作軌跡の終点から離れるときに、その時点(または直前)のプレイヤキャラクタPCの移動速度ベクトルに所定の係数(例えば1.5)を乗算するようにすれば、プレイヤキャラクタPCが操作軌跡の終点から勢いよく飛び出すので、プレイヤキャラクタPCの動きに躍動感を与えることができる。操作軌跡の終点で吸着状態が解除される場合のプレイヤキャラクタPCの動作例を図39に示す。
11 第1の液晶表示器(LCD)
12 第2の液晶表示器(LCD)
13 ハウジング
15 操作スイッチ部
16 タッチパネル
20 メモリカード
21 ROM
25 S−RAM
30 電子回路基板
31 CPUコア
34 入出力インターフェース回路
35,36 GPU
37 ワーキングRAM(W−RAM)
38,39 ビデオRAM(V−RAM)
本発明の第2の局面は、ゲーム画像を表示するための表示部、前記ゲーム画像上で座標を入力するための座標入力手段、前記座標入力手段によって入力される座標に基づいて当該入力座標の遷移履歴を表す軌跡データを記憶手段に記憶する軌跡記憶制御手段、移動キャラクタの位置座標データを記憶手段に記憶するとともに当該位置座標データを仮想的な物理法則に従うように更新する移動制御手段、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、軌跡に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する判定手段、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記移動制御手段による更新を停止して、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に沿って移動するように、前記位置座標データを更新する軌跡移動制御手段、および前記位置座標データに基づいて移動キャラクタを前記表示部に表示させる表示制御手段を備えた、ゲーム装置である。
また、移動キャラクタを軌跡が描かれた方向に移動させても良いし、そうでなくてもよい。後者の場合には、例えば、移動キャラクタの接触時点の移動方向の軌跡の接線方向成分に従って接触後の移動方向を決めても良い。
本発明の第13の局面は、上記第1、第2および第4のいずれかの局面において、前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、前記軌跡移動制御手段によって、前記移動キャラクタが前記軌跡に沿って外回り移動するか否かを判定する外回り判定手段、および前記外回り判定手段によって外回り移動することが判定されたときに、前記移動速度データに基づいて、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新を終了するか否かを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって終了することが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなうことを特徴とする。
本発明の第15の局面は、上記第1、第2および第4のいずれかの局面において、前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動するように、前記位置座標データを更新することを特徴とする。
本発明の第16の局面は、ゲーム画像を表示するための表示部、前記ゲーム画像上で座標を入力するための座標入力手段、前記座標入力手段によって入力される座標に基づいて当該入力座標の遷移履歴を表す軌跡データを記憶手段に記憶する軌跡記憶制御手段、移動キャラクタの位置座標データを記憶手段に記憶するとともに当該位置座標データを所定の規則に基づいて更新する移動制御手段、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、軌跡に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する判定手段、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に沿って移動するように、前記位置座標データを更新する軌跡移動制御手段、前記位置座標データに基づいて移動キャラクタを前記表示部に表示させる表示制御手段、および前記軌跡移動制御手段によって前記移動キャラクタが前記軌跡に沿って移動しているときに、前記軌跡に沿って移動する前記移動キャラクタに作用する仮想的な重力または遠心力の少なくとも一方と、当該移動キャラクタが前記軌跡に吸着する吸着力とを比較することにより、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動することを終了することを判定する軌跡移動終了判定手段を備え、前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡移動終了判定手段によって、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動することを終了すると判定されたときに、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動することを終了する、ゲーム装置である。
本発明の第17の局面は、上記第16の局面において、前記軌跡移動終了判定手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着する吸着力を設定し、前記軌跡に吸着して移動する前記移動キャラクタに作用する仮想的な重力と遠心力の少なくとも一方に基いて、当該吸着力を減少させ、当該吸着力がなくなったときに、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動することを終了すると判定することを特徴とする。
本発明の第18の局面は、上記第17の局面において、前記軌跡移動終了判定手段は、前記軌跡に吸着して移動する前記移動キャラクタに作用する仮想的な重力と遠心力の少なくとも一方に基いて、当該吸着力を増減させることを特徴とする。
本発明の第22の局面は、上記第9の局面において、前記判定手段は、前記軌跡移動制御手段は、ある線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新し続けているときに、前記移動キャラクタが当該ある線分に接触しなくなったか否かを判定し、当該接触しなくなったと判定されたときに、当該線分よりも新しい線分が存在しないことを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって前記新しい入力座標が存在しないことが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなうことを特徴とする。
本発明の第23の局面は、上記第1、第2および第4のいずれかの局面において、前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、前記軌跡の形状および前記移動速度データに基づいて、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新を終了するか否かを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって終了することが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなうことを特徴とする。
本発明の第24の局面は、上記第9の局面において、前記判定手段は、さらに、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触したと判定されたときに、当該入力座標を中心とする円弧上を前記位置座標データが示す位置座標が移動するように、かつ、前記位置座標データが示す位置座標と当該入力座標を結ぶ直線が、当該入力座標を端点とする線分と直交するまで、前記位置座標データを更新し、その後、当該線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新することを特徴とする。
本発明の第31の局面は、上記第1、第2および第4のいずれかの局面において、前記判定手段は、前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、当該軌跡に沿って移動するか否かをさらに判定し、前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に沿って移動すると判定されたときに、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に沿って移動するように、前記位置座標データを更新し、当該ゲーム装置は、前記判定手段によって、前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定され、かつ、当該軌跡に沿って移動しないと判定されたときに、当該移動キャラクタが当該軌跡で跳ね返るように、前記位置座標データを更新する跳返移動制御手段をさらに備えることを特徴とする。
本発明の第45の局面は、ゲーム画像を表示するための表示部、前記ゲーム画像上で座標を入力するための座標入力手段、前記座標入力手段によって入力される座標に基づいて当該入力座標の遷移履歴を表す軌跡データを記憶手段に記憶する軌跡記憶制御手段、移動キャラクタの位置座標データを記憶手段に記憶するとともに当該位置座標データを所定の規則に基づいて更新する移動制御手段、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、軌跡に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する判定手段、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが接触点における当該軌跡の方向に移動または加速するように、前記位置座標データを更新する軌跡移動制御手段、前記位置座標データに基づいて移動キャラクタを前記表示部に表示させる表示制御手段、および軌跡を描くことを許容するかどうかを判定するための第2パラメータ(インク量)を記憶手段に記憶するとともに、前記軌跡記憶制御手段によって前記軌跡データが記憶手段に記憶されることに応じて、当該第2パラメータを閾値に近付けるように更新する第2パラメータ更新手段を備え、前記軌跡記憶制御手段は、前記第2パラメータが閾値になったときには、前記座標入力手段によって座標が入力されたときも、軌跡データを記憶手段に記憶しない、ゲーム装置である。
なお、上記第43〜第45の局面に関し、軌跡移動制御手段は、例えば、移動キャラクタが軌跡上を転がったり歩いたりすべったりして軌跡に接触したまま移動するようにしたり、移動キャラクタの内部の点(例えば、中心)が軌跡上を移動するようにしてもよい。また、移動キャラクタが軌跡に沿って移動しない場合には、移動キャラクタが軌跡に接触した瞬間のみ移動キャラクタの移動方向を変化するようにしてもよい。
なお、軌跡に沿って移動させる場合、移動キャラクタを軌跡が描かれた方向に移動させても良いし、そうでなくてもよい。後者の場合には、例えば、移動キャラクタの接触時点の移動方向の軌跡の接線方向成分に従って接触後の移動方向を決めても良い。
また、移動キャラクタは必ずしも当該方向に移動する必要はなく、移動キャラクタを当該方向に加速させる場合には、接触前の移動キャラクタの移動方向が当該方向と反対方向であったときには、移動速度が減少する制御がされる。
本発明の第6の局面は、上記第2の局面において、前記判定手段は、さらに、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触したと判定されたときに、当該入力座標を中心とする円弧上を前記位置座標データが示す位置座標が移動するように、かつ、前記位置座標データが示す位置座標と当該入力座標を結ぶ直線が、当該入力座標を端点とする線分と直交するまで、前記位置座標データを更新し、その後、当該線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新することを特徴とする。
なお、上記第11および第12の局面に関し、軌跡移動制御手段は、例えば、移動キャラクタが軌跡上を転がったり歩いたりすべったりして軌跡に接触したまま移動するようにしたり、移動キャラクタの内部の点(例えば、中心)が軌跡上を移動するようにしてもよい。また、移動キャラクタが軌跡に沿って移動しない場合には、移動キャラクタが軌跡に接触した瞬間のみ移動キャラクタの移動方向を変化するようにしてもよい。
なお、軌跡に沿って移動させる場合、移動キャラクタを軌跡が描かれた方向に移動させても良いし、そうでなくてもよい。後者の場合には、例えば、移動キャラクタの接触時点の移動方向の軌跡の接線方向成分に従って接触後の移動方向を決めても良い。
Claims (54)
- ゲーム画像を表示するための表示部、
前記ゲーム画像上で座標を入力するための座標入力手段、
前記座標入力手段によって入力される座標に基づいて当該入力座標の遷移履歴を表す軌跡データを記憶手段に記憶する軌跡記憶制御手段、
移動キャラクタの位置座標データを記憶手段に記憶するとともに当該位置座標データを所定の規則に基づいて更新する移動制御手段、
前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、軌跡に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に応じた移動をするように、前記位置座標データを更新する軌跡移動制御手段、および
前記位置座標データに基づいて移動キャラクタを前記表示部に表示させる表示制御手段を備えた、ゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記軌跡を前記表示部に表示させる、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されないときに、前記所定の規則に基く更新をおこなう、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記移動キャラクタが前記軌跡に沿って移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記移動キャラクタが前記軌跡に吸着して移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記移動キャラクタが前記軌跡の接線方向に移動するように、記憶手段に記憶される前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、前記軌跡データに基づいて、前記移動キャラクタが前記軌跡上の相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に移動または加速するように、前記位置座標データを更新する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記判定手段は、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記軌跡上の時間的に連続する2つの入力座標を両端点とする各線分について、前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記判定手段は、最も古い入力座標を端点とする前記線分から順番に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定し、前記移動キャラクタがいずれかの前記線分に接触したことが判定されたときに、前記判定を終了する、請求項8に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって接触したと判定された線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動または加速するように、前記位置座標データを更新する、請求項8に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、ある線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新し続けているときに、前記位置座標データが示す位置座標が所定条件を満たすようになったときに、当該相対的に新しい入力座標から時間的に連続するさらに新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新する、請求項10に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、ある線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新し続けているときに、前記移動キャラクタが当該ある線分に時間的に連続する新たな線分に接触したか否かを判定し、当該接触したと判定されたときに、当該新たな線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項11に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡移動制御手段は、ある線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新し続けているときに、前記移動キャラクタが当該ある線分に接触しなくなったか否かを判定し、当該接触しなくなったと判定されたときに、当該ある線分の両端点のうち相対的に新しい入力座標を中心とする円弧上を前記位置座標データが示す位置座標が移動するように、かつ、前記位置座標データが示す位置座標と当該相対的に新しい入力座標を結ぶ直線が、当該ある線分に時間的に連続する新たな線分と直交するまで、前記位置座標データを更新し、その後、当該新たな線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項11に記載のゲーム装置。
- 前記判定手段は、前記軌跡移動制御手段は、ある線分の両端点のうち相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように前記位置座標データを更新し続けているときに、前記移動キャラクタが当該ある線分に接触しなくなったか否かを判定し、当該接触しなくなったと判定されたときに、当該線分よりも新しい線分が存在しないことを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって前記新しい入力座標が存在しないことが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなう、請求項10に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記軌跡の形状および前記移動速度データに基づいて、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新を終了するか否かを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって終了することが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなう、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記所定条件を満たすと判定されたときに、前記ある線分を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と、当該線分の両端点のうち相対的に新しい入力座標から時間的に連続するさらに新しい入力座標が異なる側にあるときに、前記移動速度データに基づいて、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新を終了するか否かを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって終了することが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなう、請求項11に記載のゲーム装置。 - 第1データを記憶する第1データ記憶手段、
前記所定条件を満たすと判定されたときに、前記ある線分を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と、当該線分の両端点のうち相対的に新しい入力座標から時間的に連続するさらに新しい入力座標が異なる側にあるときに、第1データを閾値に近付けるように更新する第1データ更新手段、および
前記第1データが前記閾値になったことを判定する軌跡移動終了判定手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されてから、前記軌跡移動終了判定手段によって前記第1データが前記閾値になったことが判定されるまで、前記軌跡データに基づく前記位置座標データの更新をおこなう、請求項11に記載のゲーム装置。 - 前記第1データ更新手段は、前記ある線分を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と、当該線分の両端点のうち相対的に新しい入力座標から時間的に連続するさらに新しい入力座標が同じ側にあるときには、第1データを閾値から遠ざけるように更新する、請求項17に記載のゲーム装置。
- 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記第1データ更新手段は、前記移動速度データに基づいて、前記更新する量を決定する、請求項17または18に記載のゲーム装置。 - 前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記位置座標データが示す位置座標と、当該位置座標から前記軌跡に下ろした垂線と当該軌跡との交点との間の距離を所定距離に設定する、めり込み制御手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記めり込み制御手段は、前記距離が前記所定距離に徐々に近付くように、前記位置座標データを更新する、請求項20に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡記憶制御手段は、前記座標入力手段が座標の検出を開始してから検出を終了するまでの期間において連続して入力される座標に基づいて、1グループの前記軌跡データを記憶手段に記憶する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡記憶制御手段は、前記軌跡上の時間的に連続する2つの入力座標を両端点とする線分について、時間的に連続する2つの線分のなす角度が閾値以上になったときに、当該線分のうち相対的に古い線分以前についての入力座標に基く前記軌跡データと、当該線分のうち時間的に新しい線分以降についての入力座標に基づく前記軌跡データとを、別グループとして記憶する、請求項22に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡記憶制御手段は、前記座標入力手段が座標の検出を開始してから検出を終了するまでの期間において連続して入力される座標に基づいて、1グループの前記軌跡データを記憶手段に記憶し、
前記判定手段は、各グループについての前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、いずれのグループに前記移動キャラクタが接触したか否かを判定し、
前記判定手段によっていずれかのグループに前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、当該グループについての前記軌跡データに基づいて当該移動キャラクタが移動するように、記憶手段に記憶される前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。 - あるグループについての前記軌跡データが記憶手段に記憶されているときに、前記座標入力手段が新たな座標の検出を開始したときに、当該グループの軌跡データを記憶手段から消去または無効にする軌跡データ消去手段をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記移動キャラクタが前記軌跡に接触した時点における前記移動速度データが閾値よりも小さいときのみ、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に応じた移動をするように、前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記移動キャラクタが前記軌跡に接触した時点における前記移動速度データの前記軌跡に垂直な成分が閾値よりも小さいときのみ、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に応じた移動をするように、前記位置座標データを更新する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記閾値は、前記軌跡の角度に応じて決定される、請求項26に記載のゲーム装置。
- 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記軌跡移動制御手段は、前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときであっても、前記移動速度データが閾値以上のときには、前記移動キャラクタが当該軌跡に対して反転するように、前記移動速度データを更新する、請求項26に記載のゲーム装置。 - 前記判定手段は、さらに、前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触し、かつ、当該入力座標から当該入力座標を端点とする前記線分に垂直に伸ばした直線を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と当該線分の他方端点とが異なる側に存在することを判定し、当該異なる側に存在すると判定されたときに、当該入力座標を中心とする円弧上を前記位置座標データが示す位置座標が移動するように、かつ、前記位置座標データが示す位置座標と当該入力座標を結ぶ直線が、当該線分と直交するまで、前記位置座標データを更新し、その後、当該線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項10に記載のゲーム装置。
- 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記判定手段によって、記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触し、かつ、当該入力座標から当該入力座標を端点とする前記線分に垂直に伸ばした直線を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と当該線分の他方端点とが異なる側に存在することが判定されたときに、当該判定がされた時点の前記移動速度データが示す移動速度の当該線分に垂直な成分が閾値より小さいときのみ、当該線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項30に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記判定手段によって、記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触し、かつ、当該入力座標から当該入力座標を端点とする前記線分に垂直に伸ばした直線を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と当該線分の他方端点とが異なる側に存在することが判定されたときであっても、当該判定がされた時点の前記移動速度データが示す移動速度の当該線分に垂直な成分が閾値以上のときには、前記移動キャラクタが当該入力座標に対して反転するように、前記移動速度データを更新する、請求項31に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記判定手段によって、記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触し、かつ、当該入力座標から当該入力座標を端点とする前記線分に垂直に伸ばした直線を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と当該線分の他方端点とが異なる側に存在することが判定されたときに、当該判定がされた時点の前記移動速度データが示す移動速度の前記位置座標データが示す位置座標と当該入力座標を結ぶ方向の成分が閾値より小さいときのみ、当該線分の両端点のうち、相対的に古い入力座標から相対的に新しい入力座標に向かう方向に前記移動キャラクタが移動するように、前記位置座標データを更新する、請求項30に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記判定手段によって、記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、前記移動キャラクタが前記入力座標に接触し、かつ、当該入力座標から当該入力座標を端点とする前記線分に垂直に伸ばした直線を基準として、前記位置座標データが示す位置座標と当該線分の他方端点とが異なる側に存在することが判定されたときであっても、当該判定がされた時点の前記移動速度データが示す移動速度の前記位置座標データが示す位置座標と当該入力座標を結ぶ方向の成分が閾値以上のときには、前記移動キャラクタが当該入力座標に対して反転するように、前記移動速度データを更新する、請求項33に記載のゲーム装置。 - 記憶手段に記憶されている軌跡データを、相対的に古い入力座標から順に自動的に消去または無効にする軌跡データ消去手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記座標入力手段が座標の検出を開始した時点または終了した時点から所定時間が経過したことを判定する時間判定手段をさらに備え、
前記軌跡データ消去手段は、前記時間判定手段によって所定時間が経過したことが判定されたときに、前記軌跡データ記憶手段に記憶されている軌跡データを消去または無効にする、請求項1または35に記載のゲーム装置。 - 第2データを記憶手段に記憶するとともに、前記軌跡記憶制御手段によって前記軌跡データが記憶手段に記憶されることに応じて、当該第2データを閾値に近付けるように更新する第2データ更新手段をさらに備え、
前記軌跡記憶制御手段は、前記第2データが閾値になったときには、前記座標入力手段によって座標が入力されたときも、軌跡データを記憶手段に記憶しない、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記軌跡量データ更新手段は、前記座標入力手段からの入力がないときに、前記第2データを前記閾値から遠ざけるように自動的に更新する、請求項37に記載のゲーム装置。
- 前記軌跡記憶制御手段によって記憶手段に記憶された前記軌跡データに基づく軌跡の長さを検出する軌跡長さ検出手段を含み、
前記軌跡量データ更新手段は、前記軌跡長さ検出手段によって検出された軌跡の長さに応じた量だけ前記第2データを更新する、請求項37に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記第2データの値を示す情報を表示する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 座標が入力されていない状態から前記座標入力手段によって最初に入力された座標に前記移動キャラクタが存在するか否かを検出するキャラクタ検出手段をさらに備え、
前記軌跡記憶制御手段は、前記キャラクタ検出手段によって前記入力座標に移動キャラクタが存在しないことが検出されたときのみ、当該入力座標に基づいて、前記軌跡データを記憶手段に記憶する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記キャラクタ検出手段によって前記入力座標に前記移動キャラクタが存在することが検出されたことに応じて、当該移動キャラクタを予め定められた動作で表示させる、請求項41に記載のゲーム装置。
- 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、接触直前の前記移動速度データが示す速度のうち前記軌跡の接線方向に水平な成分が前記移動キャラクタの新たな移動速度となるように決定する移動速度決定手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動キャラクタの移動速度データを記憶手段に記憶する移動速度データ記憶制御手段をさらに備え、
前記軌跡移動制御手段は、前記移動速度データに基づいて、前記位置座標データを更新し、
前記軌跡移動制御手段は、現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさに基づいて、当該移動速度データを更新するための加速度の大きさを決定する加速度決定手段を含み、
前記加速度決定手段は、
目標速度値を設定する目標速度設定手段、
最大速度値を設定する最大速度設定手段、および
プラスの第1値およびマイナスの第2値を設定する設定手段を含み、
現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさが前記目標速度値のときに前記加速度の大きさを0に決定し、現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさが0のときに、前記加速度の大きさを前記第1値に決定し、現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさが前記最大速度値のときに前記加速度の大きさを前記第2値に決定し、現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさが0から前記目標速度値の間のときには前記第1値と0で補間し、現在の前記移動速度データが示す移動速度の大きさが前記目標速度値から前記最大速度値の間のときには0と前記第2値で補間することにより、前記加速度の大きさを決定し、
前記軌跡移動制御手段は、前記蚊速度決定手段によって決定された加速度の大きさと、前記軌跡の接線方向によって、加速度ベクトルを決定する、請求項36に記載のゲーム装置。 - 前記座標入力手段が前記表示部の画面上に設けられたタッチパネルである、請求項1に記載のゲーム装置。
- ゲーム画像を表示するための表示部と、前記ゲーム画像上で座標を入力するための座標入力手段と、記憶手段とに接続されたコンピュータを、
前記座標入力手段によって入力される座標に基づいて当該入力座標の遷移履歴を表す軌跡データを記憶手段に記憶する軌跡記憶制御手段、
移動キャラクタの位置座標データを記憶手段に記憶するとともに当該位置座標データを所定の規則に基づいて更新する移動制御手段、
前記軌跡データと前記位置座標データに基づいて、軌跡に前記移動キャラクタが接触したか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記軌跡に前記移動キャラクタが接触したことが判定されたときに、前記軌跡データに基づいて、当該移動キャラクタが当該軌跡に応じた移動をするように、前記位置座標データを更新する軌跡移動制御手段、および
前記位置座標データに基づいて移動キャラクタを前記表示部に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - ゲームの画像を表示するための表示部、
少なくとも、ゲームの移動キャラクタを表示するための移動キャラクタ画像データと背景画像を表示するための背景画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記移動キャラクタ画像と背景画像を表示制御するためのゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段、
その操作によって座標を入力するための座標入力手段、
少なくとも、前記座標入力手段によって最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する操作状態検出手段、
ゲーム処理に必要なデータを一時記憶する一時記憶手段、
前記操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを前記一時記憶手段に書き込む書込手段、
前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を前記表示部に表示するための操作軌跡画像データを発生する操作軌跡画像データ発生手段、および
前記ゲームプログラムに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を前記表示部に表示させるとともに、前記操作軌跡画像データを用いて操作軌跡画像を前記表示部に表示させ、当該移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動させるように表示制御する表示制御手段を備えた、ゲーム装置。 - ゲームの画像を表示するための表示部、
前記表示部の上面に装着され、表示部の画面を直接タッチすることによってタッチ位置の座標を入力するためのタッチパネル、
少なくとも、ゲームの移動キャラクタを表示するための移動キャラクタ画像データと背景画像を表示するための背景画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記移動キャラクタ画像と背景画像を表示制御するためのゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段、
少なくとも、前記タッチパネルをタッチ操作して最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する操作状態検出手段、
ゲーム処理に必要なデータを一時記憶する一時記憶手段、
前記操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを前記一時記憶手段に書き込む書込手段、
前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を前記表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する操作軌跡画像データ発生手段、および
前記ゲームプログラムに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を前記表示部に表示させるとともに、前記操作軌跡画像データを用いて操作軌跡画像を前記表示部に表示させ、当該移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動させるように表示制御する表示制御手段を備えた、ゲーム装置。 - ゲームの画像を表示する表示部が関連的に設けられ、座標入力手段と、ゲームのための移動キャラクタを表示する移動キャラクタ画像データならびに背景画像を表示する背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、移動キャラクタ画像と背景画像を表示制御するためのゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、コンピュータと、コンピュータによるゲーム処理のためのデータを一時記憶する一時記憶手段とを備えた画像処理装置において、前記コンピュータに、
前記座標入力手段を操作して最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する操作状態検出ステップ、
前記操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを前記一時記憶手段に書き込む書込ステップ、
前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を前記表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する操作軌跡画像データ発生ステップ、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を前記表示部に表示させる第1の表示制御ステップ、
前記ゲームプログラムと前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡画像データに基づいて、操作軌跡画像を前記表示部に表示させる第2の表示制御ステップ、および
前記ゲームプログラムに基づいて、前記表示部に表示されている移動キャラクタを前記操作軌跡画像に沿って移動表示する第3の表示制御ステップ、を実行させる、ゲームプログラム。 - ゲームの画像を表示する表示部が関連的に設けられ、前記表示部の表示画面上に設けられるタッチパネルと、ゲームの移動キャラクタを表示する移動キャラクタ画像データならびに背景画像を表示する背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、移動キャラクタ画像と背景画像を表示させるためのゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、コンピュータと、コンピュータによるゲーム処理のためのデータを一時記憶する一時記憶手段とを備えた画像処理装置において、前記コンピュータに、
前記タッチパネルを操作して最初の座標位置を指定してから座標位置の指定を終了するまでの期間における操作軌跡を検出する操作状態検出ステップ、
前記操作状態検出手段によって検出された操作軌跡に関するデータを前記一時記憶手段に書き込む書込ステップ、
前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡に関するデータに基づいて、移動キャラクタの移動を誘導する操作軌跡画像を前記表示部に表示させるための操作軌跡画像データを発生する操作軌跡画像データ発生ステップ、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている移動キャラクタ画像データと背景画像データを読み出して、移動キャラクタと背景画像を前記表示部に表示させる第1の表示制御ステップ、
前記ゲームプログラムと前記一時記憶手段に記憶されている操作軌跡画像データに基づいて、操作軌跡画像を前記表示部に表示させる第2の表示制御ステップ、および
前記ゲームプログラムに基づいて、前記表示部に表示されている移動キャラクタを操作軌跡画像に沿って移動表示する第3の表示制御ステップ、を実行させる、ゲームプログラム。 - ゲーム画像を表示するための表示手段、
前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上が経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置。 - ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上が経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡が所定の条件を満たしているかどうかを判別する判別手段として更に前記コンピュータを機能させるものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記判別手段における判定の結果に応じて異なるゲーム処理を実行する手段であることを特徴とする、請求項52に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段として更に前記コンピュータを機能させるものであり、
前記表示制御手段は、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させるものであることを特徴とする、請求項52に記載のゲームプログラム。
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