JP2003164611A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003164611A
JP2003164611A JP2001367567A JP2001367567A JP2003164611A JP 2003164611 A JP2003164611 A JP 2003164611A JP 2001367567 A JP2001367567 A JP 2001367567A JP 2001367567 A JP2001367567 A JP 2001367567A JP 2003164611 A JP2003164611 A JP 2003164611A
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JP
Japan
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game
winning
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games
symbol
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JP2001367567A
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English (en)
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Noboru Inagaki
登 稲垣
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Net Corp
Original Assignee
Net Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の図柄のうちのいずれかを表示する可変
表示部を備え、各ゲームごとに入賞の当否を判定する乱
数抽選を行い、その抽選結果が当選であると判定された
場合には、入賞に適合する図柄を可変表示部に表示させ
る遊技機において、遊技者がゲームへの関心を持続させ
ることができ、長時間遊技しても飽きがこないようにす
る。 【解決手段】 最新の所定回数のゲームにおける可変表
示部の表示図柄及び演出の両方もしくは何れかを記憶す
る記憶手段12a,12bを設け、前記乱数抽選の抽選
結果が当選であると、その時点から所定回数のゲームで
前記記憶手段に記憶されている表示図柄及び演出の両方
もしくは何れかを再現し、その以降のゲームで入賞に適
合する図柄を可変表示部に表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、各ゲームごとに機
械内部で乱数抽選を行い、その抽選結果に応じて入賞の
当否を判定する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】上記遊技機の一種としてデジタル式パチ
ンコ遊技機がある。一般的なデジタル式パチンコ遊技機
は、例えば図4に示すように、盤面1の中央部に液晶画
面やリール等を用いた複数個(通常3個)の可変表示部
2,2,2が設けられており、ハンドル3の操作により
盤面1に打ち出されたパチンコ球が始動入賞口4に入る
と、一定数の賞球が払い出されるとともに、前記各可変
表示部2,2,2の図柄が変動を開始する。そして、各
可変表示部2,2,2の図柄が順に変動を停止し、その
変動停止時に予め定めた所定の図柄の組み合わせが表示
されと、特別入賞いわゆる「大当たり」となり、特別入
賞口5が開き多量の賞球を獲得可能な特別遊技状態に突
入する。
【0003】このようなデジタル式パチンコ遊技機にお
いては、パチンコ球が始動入賞口4に入るのに連動して
機械内部で乱数抽選が行われ、その抽選結果に応じて入
賞の種類及び当否が決定される。そして、それに適合す
る図柄を可変表示部2,2,2に表示させるのである
が、可変表示部2,2,2の図柄が変動を始めてから停
止するまでの間には遊技者を楽しませるための様々な演
出を行う。それは図柄の変動の仕方による演出であった
り、図柄の背景部6で展開される動画による演出であっ
たり、或は各種演出ランプ7や効果音による演出であっ
たりする。遊技者は、これらの演出から「大当たり」の
発生に関する情報を得て、当該演出の推移に一喜一憂す
るのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技機にお
ける演出は各ゲームごとに独立して行われるので、現在
進行しているゲームの演出だけが遊技者の関心の対象と
なっていた。また、演出が開始されてすぐに「大当た
り」が発生するか否かがある程度分かることが多く、
「大当たり」が発生しないと分かるとそのゲームへの興
味が薄れてしまうこととなった。このため、「大当た
り」を予兆する演出が行われているときを除いては、た
だ漫然と可変表示部等を見ていることが多く、遊技が単
調になりやすかった。
【0005】そこで、遊技者がゲームへの関心を持続さ
せることができ、長時間遊技しても飽きがこない遊技機
を提供することが本発明の目的であり、そのために次の
ような技術的方策を講じた。
【0006】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に記
載の遊技機は、複数の図柄のうちのいずれかを表示する
可変表示部を備え、各ゲームごとに入賞の当否を判定す
る乱数抽選を行い、その抽選結果が当選であると判定さ
れた場合には、当選フラグを発生させるとともに、入賞
に適合する図柄を可変表示部に表示させる遊技機におい
て、最新の所定回数のゲームにおける可変表示部の表示
図柄を記憶する図柄記憶手段を設け、前記当選フラグが
発生すると、その時点から所定回数のゲームで前記図柄
記憶手段に記憶されている表示図柄を可変表示部に再現
し、その以降のゲームで入賞に適合する図柄を可変表示
部に表示させるようにしたことを特徴としている。
【0007】また、請求項2に記載の遊技機は、複数の
図柄のうちのいずれかを表示する可変表示部を備え、各
ゲームごとに入賞の当否を判定する乱数抽選を行い、そ
の抽選結果が当選であると判定された場合には、当選フ
ラグを発生させるとともに、入賞に適合する図柄を可変
表示部に表示させる遊技機において、最新の所定回数の
ゲームにおける演出を記憶する演出記憶手段を設け、前
記当選フラグが発生すると、その時点から所定回数のゲ
ームで前記演出記憶手段に記憶されている演出を再現
し、その以降のゲームで入賞に適合する図柄を可変表示
部に表示させるようにしたことを特徴としている。
【0008】所定のゲーム開始動作が行われると、乱数
抽選を行い、入賞の当否を決定する。これと同期して可
変表示部の図柄が変動を開始し、その後、前記乱数抽選
の結果に適合する図柄が表示されるように図柄の変動が
停止する。また、図柄が変動を開始してから停止するま
での間、乱数抽選の結果に応じた各種演出を行う。そし
て、図柄の変動停止時に、最新の所定回数のゲームにお
ける可変表示部の表示図柄を図柄記憶手段が記憶する
か、又は最新の所定回数のゲームにおける演出を演出記
憶手段が記憶する。
【0009】前記乱数抽選で入賞であると判定された場
合は、その時点から所定回数のゲームで、図柄記憶手段
に記憶されている所定回数のゲームの表示図柄を順に可
変表示部に再現するか、又は演出記憶手段に記憶されて
いる所定回数のゲームの演出を再現する。この図柄又は
演出の再現が終了すると、それ以降のゲームで入賞に適
合する図柄を可変表示部に表示させる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図4に示すデジタル式パチ
ンコ遊技機を例にとって本発明を説明する。図1はその
制御系のブロック図で、CPU10に、制御プログラム
が格納されたROM11と、書き換え可能な情報を記憶
するRAM12とが接続されている。このRAM12に
は、最新の所定回数のゲームにおける可変表示部の表示
図柄を記憶する図柄記憶部(図柄記憶手段)12a、及
び最新の所定回数のゲームにおける各種演出を記憶する
演出記憶部(演出記憶手段)12bが含まれている。こ
こで、各種演出とは、「従来の技術」の項で記した様々
な演出のことを意味している。また、CPU10には、
入賞の当否を決める乱数抽選を行うためのクロック生成
回路13と分周回路14とが接続されている。
【0011】図柄始動スイッチ15、テンカウントスイ
ッチ16、及び継続スイッチ17からの信号がI/Oポ
ート18を介してCPU10に入力される。図柄始動ス
イッチ15は、始動入賞口4にパチンコ球が入るとON
になるスイッチである。テンカウントスイッチ16は、
特別遊技状態にある時に特別入賞口5にパチンコ球が1
0個入るとONになるスイッチである。また、継続スイ
ッチ17は、特別入賞口5に入ったパチンコ球が継続ゲ
ートを通過するとONになるスイッチである。継続ゲー
トは、特別入賞口5にパチンコ球が10個入る間に1個
通過するとその時点で閉じるようになっている。
【0012】CPU10からは、I/Oポート18とド
ライバ回路19とを経由して、可変表示装置20、遊技
球発射制御装置21、効果音発生装置22、及び各種演
出ランプ表示装置23に出力される。可変表示装置20
は、可変表示装置20は、可変表示部2,2,2及びそ
の背景部6に図柄や動画を液晶表示する装置である。遊
技球発射制御装置21は、ハンドル3の操作量に応じた
強さでパチンコ球を発射させる装置である。効果音発生
装置22は、図示しないスピーカから効果音を発生させ
る装置である。各種演出ランプ表示装置23は、各種演
出ランプ7の演出表示を行う装置である。
【0013】この遊技機では、図2のフローチャートに
示す順でゲームが行われる。まず、始動入賞口4にパチ
ンコ球が入ると(ステップ1)、乱数抽選を行い(ステ
ップ2)、入賞の当否を決定する。抽選結果が入賞であ
れば、当選フラグを取得する。これと同期して可変表示
部2,2,2の図柄が変動を開始する(ステップ3)。
次いで、当選フラグを取得しているか否かを判定し(ス
テップ4)、さらに当選フラグを取得している場合は、
大当たり遊技状態であるか否かを判定する(ステップ
5)。そして、大当たり遊技状態であるなら、可変表示
部2,2,2を所定の入賞図柄で停止し(ステップ
6)、可変表示装置20、効果音発生装置22、各種ラ
ンプ表示装置23等で大当たり遊技状態時の演出を行い
(ステップ7)、大当たり処理を終了させる(ステップ
8)。
【0014】ステップ4で当選フラグを取得していない
と判定した場合は、可変表示部2,2,2を入賞でない
図柄で停止し(ステップ9)、その図柄を図柄記憶部1
2aに記憶する(ステップ10)とともに、そのときの
演出を演出記憶部12bに記憶する(ステップ11)。
図柄記憶部12a及び演出記憶部12bには最新3回の
ゲームにおける表示図柄及び演出をそれぞれ記憶し、ゲ
ームが終了するごとに記憶情報を更新するものとする。
【0015】また、ステップ5で大当たり遊技状態でな
いと判定した場合は、ステップ10で図柄記憶部12a
に記憶させた最新3回のゲームにおける表示図柄を可変
表示部2,2,2に再現し、かつ、ステップ11で演出
記憶部12bに記憶させた最新3回のゲームにおける演
出を再現してから(ステップ12)、ステップ6に進
む。つまり、乱数抽選で入賞となったゲームで直ちに入
賞図柄を表示するのではなく、その後3回のゲームを行
い、その3回のゲームで乱数抽選で入賞となったゲーム
以前の最新3回のゲームにおける表示図柄及び演出を再
現し、それ以降のゲームで入賞図柄を表示するのであ
る。
【0016】図3は実際に可変表示部2,2,2にどの
ように図柄が表示されるかを具体的に示す図である。こ
こでは、仮に各可変表示部2,2,2に「0」〜「9」
までの数字のいずれかが表示され、各可変表示部2,
2,2にすべて同じ数字が表示された場合が入賞である
とする。第3ゲームが終了した時点では、第1ゲームか
ら第3ゲームまでの表示図柄が図柄記憶部12aに記憶
されている。同時に、各ゲームの演出が演出記憶部12
bに記憶されている。第4ゲーム開始時に行われた乱数
抽選で入賞して当選フラグが発生すると、第4ゲームで
第1ゲームの表示図柄及び演出を再現し、第5ゲームで
第2ゲームの表示図柄及び演出を再現し、第6ゲームで
第3ゲームの表示図柄を演出を再現する。そして、第7
ゲームで入賞図柄を表示して、大当たり状態に突入す
る。この例では、過去3回のゲームにおける表示図柄及
び演出を再現するようにしているが、3回未満又は3回
を超えるゲームについて再現を実施するようにしてもよ
い。
【0017】このように、過去のゲームの表示図柄や演
出を再現することで入賞している事実を遊技者に知らせ
るようにすると、入賞でないハズレのゲームも今後のゲ
ーム結果に大きな意味を持つので、遊技者は各ゲームご
との表示図柄や演出を積極的に記憶しておこうとするよ
うになり、注意力が散漫になることによる飽きが生じな
い。また、従来の遊技機にはない目新しい方法で入賞の
報知を行うので、これを体験した場合に新鮮な感動が得
られる。
【0018】なお、最新のゲームの表示図柄や演出を再
現したときは必ず入賞であるとする必要はなく、乱数抽
選で入賞していない場合でも表示図柄や演出の再現を行
い、遊技者にスリル感を与えるようにしてもよい。ま
た、常に表示図柄及び演出の両方の再現を同時に行わず
に、いずれか一方だけを再現するようにしてもよい。
【0019】さらに、本発明の構成は、デジタル式パチ
ンコ遊技機に限定して適用されるものではなく、スロッ
トマシンのような回胴式の遊技機にも適用可能である。
【0020】
【発明の効果】以上に説明したように、この発明にかか
る遊技機は、乱数抽選で入賞が成立する以前のゲームに
おける可変表示部の表示図柄や各種演出を再現すること
で遊技者に入賞の事実を知らせるというものであり、従
来の遊技機にはない新しい体験を遊技者に与えることが
できるとともに、遊技者が各ゲームごとの表示図柄や演
出を積極的に記憶しておこうとすることにより、注意力
が散漫になることによる飽きを防止できるようになっ
た。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の電気的構成を示すブロック図である。
【図2】ゲーム制御の流れを示すフローチャートであ
る。
【図3】可変表示部の表示例を示す図である。
【図4】デジタル式パチンコ遊技機の正面図である。
【符号の説明】
2 可変表示部 3 ハンドル 4 始動入賞口 5 特別入賞口 6 背景部 7 各種演出ランプ 12a 図柄記憶部(図柄記憶手段) 12b 演出記憶部(演出記憶手段)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄のうちのいずれかを表示する
    可変表示部を備え、各ゲームごとに入賞の当否を判定す
    る乱数抽選を行い、その抽選結果が当選であると判定さ
    れた場合には、当選フラグを発生させるとともに、入賞
    に適合する図柄を可変表示部に表示させる遊技機におい
    て、最新の所定回数のゲームにおける可変表示部の表示
    図柄を記憶する図柄記憶手段を設け、前記当選フラグが
    発生すると、その時点から所定回数のゲームで前記図柄
    記憶手段に記憶されている表示図柄を可変表示部に再現
    し、その以降のゲームで入賞に適合する図柄を可変表示
    部に表示させるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 複数の図柄のうちのいずれかを表示する
    可変表示部を備え、各ゲームごとに入賞の当否を判定す
    る乱数抽選を行い、その抽選結果が当選であると判定さ
    れた場合には、当選フラグを発生させるとともに、入賞
    に適合する図柄を可変表示部に表示させる遊技機におい
    て、最新の所定回数のゲームにおける演出を記憶する演
    出記憶手段を設け、前記当選フラグが発生すると、その
    時点から所定回数のゲームで前記演出記憶手段に記憶さ
    れている演出を再現し、その以降のゲームで入賞に適合
    する図柄を可変表示部に表示させるようにしたことを特
    徴とする遊技機。
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