JP2004016381A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明におけるスロットマシンは、賭数に対応した確率テーブルを有するとともに、この確率テーブルは、当選確率と賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなる。
【選択図】 図5
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者によって設定される賭数に応じて当選確率のテーブルを変更し、役を抽選するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、遊技者によって設定される賭数、例えばメダル等の遊技媒体の投入枚数に応じて、役を抽選するための確率テーブルを選択し抽選を行うものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、賭数が多くなればなるほど、役の当選確率が高く設定され、少ない賭数で遊技を行った場合には、遊技者に利益をもたらし難かった。また、遊技者が最大賭数以外の賭数で遊技をすることが少なく、遊技者によって賭数の設定を変更できるにもかかわらず、その機能を有効に活用されていなかった。更に、賭数が多いほど役の当選確率が高くなることを知っている遊技者は、常に賭数を多くして遊技することとなり、遊技の進行の変化が乏しくなり、遊技者に飽きを感じさせ得るという問題も生じていた。
【0004】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、賭数に対応した確率テーブルを有するとともに、この確率テーブルは、当選確率と賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなることを特徴とするものである。
【0006】
即ち、1つの賭数に対して期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルを有するものは、本発明の概念に含まれるものである。
【0007】
より具体的には、本発明は以下の如きスロットマシンを提供する。
(1) 遊技者によって賭数が設定賭数として設定される賭数設定手段と、前記賭数設定手段に電気的に接続された遊技制御手段と、を含み、かつ、前記遊技制御手段は、役の当選確率を賭数の各々に対応して記憶する確率テーブルと、前記設定賭数に対応した確率テーブルを選択して、該選択確率テーブルを参照して役の抽選を行う役抽選手段と、を含むスロットマシンであって、前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなり、かつ、前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【0008】
上述した(1)の発明によれば、「賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブル」を有するので、賭数が小さい場合でも、期待値を高くすることができ、少ない賭数で遊技を行った場合でも、遊技者に利益をもたらす可能性が生ずるとともに、最大賭数以外の賭数で遊技をする機会を増やすことにより、賭数の設定機能を有効に活用することができ、さらには、遊技の進行の変化を増やすことにより、遊技者に飽きを感じさせることなく遊技を楽しませることができる可能性も生ずる。
【0009】
また、上述した(1)の発明によれば、「期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含む」ので、期待値が高い期待値相違確率テーブルが選択されたことを遊技者に明確に伝えることができるとともに、遊技者に期待感を与えたり、また、暗示するような情報を報知するような場合には、報知された情報は何を意味するものであるのかを疑問に思わせ、その疑問を解かんとして遊技を引き続き行わせようとすることができる可能性も生ずる。
【0010】
尚、「期待値」とは、賭数1当りの払出数として期待できる値であり、この値が大きければ大きいほどメダル等の遊技媒体が払い出され得る数が増えることとなる。
【0011】
また、「設定賭数に関する情報」とは、設定賭数について直接的な情報のみならず、間接的な情報をも含むものであり、例えば、次回行われる遊技における賭数をいくつに設定したらよいのかを示す直接的な情報のみならず、賭数設定手段、例えばベットスイッチの位置を示すような間接的な情報や、さらには、計算問題やあみだクジや迷路の如きクイズやパズルのようなものを表示して、それを解くと賭数がわかるような間接的な情報も含む。
【0012】
さらに、この「情報」は、文字情報のみならず、画像情報や音声情報等の遊技者の五感により認識し得る情報を含むものである。
【0013】
(2) 前記期待値は、前記賭数1当りの払出数が期待できる値であることを特徴とする上記(1)記載のスロットマシン。
【0014】
(3) 前記報知手段は、前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むことを特徴とする上記(1)記載のスロットマシン。
【0015】
上述した(3)の発明によれば、「前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含む」ので、期待値が高い期待値相違確率テーブルが選択された場合であっても、そのことを常に報知されるわけではないが故に、設定賭数に関する情報が報知されずに遊技を行っているときには、遊技者は、より多くの利益を得んとして設定賭数に関する情報が報知されることを期待しながら遊技することとなり、設定賭数に関する情報が報知されるまで引き続き遊技をしようとする動機付けをなすことができる可能性が生ずる。
【0016】
(4) 前記報知決定手段により、前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有することを特徴とする上記(3)記載のスロットマシン。
【0017】
上述した(4)の発明によれば、「報知状態遊技態様」と、「非報知状態遊技態様」と、を有するので、遊技の進行に変化をつけることができ、飽きを感じさせることなく、遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【0018】
(5) 前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われることを特徴とする上記(1)記載のスロットマシン。
【0019】
上述した(5)の発明によれば、「遊技が実行される毎に行われる」ので、遊技の進行の変化を絶えず行うことができ、遊技の進行が単調となることを防止することができる。
【0020】
(6) 今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されることを特徴とする上記(1)記載のスロットマシン。
【0021】
上述した(6)の発明によれば、「選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択され」ればよいので、遊技の進行の処理や、遊技の進行に伴って行われる演出の処理を妨げることなく、選択確率テーブルの選択処理を実行することができる。
【0022】
(7) 前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第1確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第2確率テーブルと、からなることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
【0023】
上述した(7)の発明によれば、期待値の相違は、所定の役の当選確率を異ならしめることに基づくものであるが故に、設定賭数や払出数に変更を加えることなく、従前から存在する遊技のルールの下で遊技の進行に変化を付けることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0025】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20内には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが設けられている。
【0026】
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの上面には、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0027】
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口38が設けられている。
【0028】
メダル投入口38から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
【0029】
1−BETスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−BETスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大BETスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【0030】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【0031】
また、上述した1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36から「賭数設定手段」が構成される。
【0032】
1−BETスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
【0033】
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置70が設けられている。この表示装置70においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、画像遊技の進行状況に関する情報が表示されたりする。
【0034】
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図2に示す如き図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。1つの表示窓においては、1本のリールの連続した3つの図柄が見えるようになされている。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
【0035】
後述する如く、リール40L,40C及び40Rの各々は、表示窓22L、22C及び22Rにおいて、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するようにモータ(図示せず)により回転駆動される。
【0036】
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
【0037】
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示されることとなる。
【0038】
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ52L,52C及び52Rの遊技者による操作が有効となる。
【0039】
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
【0040】
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
【0041】
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、メダル払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口62から払い出される。
【0042】
上述した役の種類は、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス(以下、BBと称する。)及びレギュラーボーナス(以下、RBと称する。)がある。
【0043】
上述したBBは、特別遊技の1つであるBBゲームに移行させる役である。このBBゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームに移行できるようにしたゲームである。また、ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。BBゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返し行えるゲームである。
【0044】
また、RBは、特別遊技の1つであるRBゲームに移行させる役である。このRBゲームは、BBゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを1セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【0045】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数(ベット枚数)を維持した再遊技(以下、RPと称する。)が行えるようにした役である。
【0046】
後述する図3に示す如く、上述した役の各々には、図柄の組合せが予め定められている。上述した如く、リール40L、40C又は40Rの全てが停止して、有効化された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた役の図柄の組合せと一致したときは、その役が入賞したとされて、予め定められた枚数のメダルが払い出されたり、その役に応じた利益が遊技者に与えられる。
【0047】
図2は、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの外周面に配置された図柄の配列を示す図である。尚、図柄の配列の左側に付した番号0〜20は、図柄を示す番号である。図2に示した如きリールと図柄と図柄の番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。このデータ・テーブルを参照することにより、リールと図柄番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができるのである。例えば、左リール40Lの12番というときは、図柄「チェリー」を示すこととなる。
【0048】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール40L、40C又は40Rの各々の回転角度位置と図柄とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール40L、40C又は40Rが停止したときに、リール40L、40C又は40Rの各々の回転角度位置の情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちの有効とされた有効ライン上に停止表示された図柄を特定することができるのである。
【0049】
図3は、役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出し枚数を示すものである。この役と図柄の組合せと払出し枚数との関係もデータ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。例えば、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの全てが停止したときに、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」である場合は、小役1の入賞となり、9枚のメダルが払い出される。同様に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である場合は、小役2の入賞となり、5枚のメダルが払い出される。更に、左リール40Lの「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときは、中リール40C及び右リール40Rの図柄にかかわらず小役3の入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
【0050】
また、全ての有効ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが有効化されている場合には、左リール40Lの「チェリー」が、水平方向上段の有効ラインL2Aに停止表示されたときは、同時に右下がりの有効ラインL3Aにも停止表示されたことともなるが故に、2本の有効ラインについて小役3に入賞したとして、合計で4枚のメダルが払い出されることとなる。このことは左リール40Lの「チェリー」が、水平方向下段の有効ラインL2Bかつ右上がりの有効ラインL3Bに停止表示されたときも、同様である。
【0051】
スロットマシン10において行われるスロット遊技の概要について以下に述べる。
先ず、通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口38からメダルを投入し、有効ラインL1、L2A、L2B、L3A又はL3Bを有効化して、スタートスイッチ50をオンする。これにより、リール40L、40C及び40Rの回転が始まる。次に、遊技者は、所定のタイミングを見計らって、ストップスイッチ52L、52C及び52Rを押動操作することでリール40L、40C及び40Rの回転を停止する。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するときは役に入賞したとして、成立した役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【0052】
例えば、BBを構成する図柄の組合せを「赤7」−「赤7」−「赤7」又は「青7」−「青7」−「青7」であるとすると、この図柄の組合せが有効ラインに停止表示されたときは、15枚のメダルが払い出された後、通常遊技からBBゲームに移行する。また、上述したように、例えば、小役1を構成する図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止表示されたときには、9枚のメダルが払い出される。
【0053】
スロットマシン10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図4に示す。
【0054】
上述したスタートスイッチ50は、制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0055】
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置70において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ64から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述した図2や図3に示したデータ・テーブルや、後述する図6に示す期待値相違確率テーブルや、図9に示す投入賭数に関する情報を報知するか否かを定める報知抽選確率テーブルや、図11に示す選択パターンのテーブルも記憶する。
【0057】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0058】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0059】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、リール40L、40C及び40Rは、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに設けられている。
【0060】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0061】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0062】
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0063】
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【0064】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、CPU106は、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動するのである。
【0065】
また、入出力バス104には、表示装置70を駆動する表示駆動装置120も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置120に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりするのである。
【0066】
更に、入出力バス104には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路122に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられるのである。
【0067】
尚、上述した図4に示したブロック図では、ランプ駆動回路118、表示駆動装置120及びスピーカ駆動回路122からなるいわゆる演出用回路が、制御回路100と一体になった場合を示したが、演出用回路と演出用回路以外の回路とが別体になった回路構成、例えば演出用回路をサブ回路とし、演出用回路以外の回路をメイン回路とした回路構成としてもよい。
【0068】
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図5に示す。
遊技制御手段100は、上述した如き制御回路100から構成される。この遊技制御手段100は、スロットマシン10の遊技の進行制御等、スロットマシン10全体の制御を行う。
【0069】
この遊技制御手段100の入力側には、上述したスタートスイッチ50やストップスイッチ52L、52C及び52Rが電気的に接続されている。更に、遊技制御手段100の入力側には、賭数設定手段であるベットスイッチ32、34及び36も接続されている。
【0070】
また、遊技制御手段100の出力側には、リール40L、40C及び40Rの各々に連結されたモータ80L、80C及び80R、並びにスピーカ64及び表示装置70が電気的に接続されている。
【0071】
遊技制御手段100は、上述したスピーカ64及び表示装置70から報知情報を報知するか否かを決定する報知決定手段170を有する。
【0072】
役抽選手段150は、役(特別役であるBB、RB、小役、RP及び外れ)の抽選を行うものである。役抽選手段150は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段と、を備えている。
【0073】
この役抽選手段150は、上述した乱数発生手段である乱数発生器112と、乱数抽出手段152と、乱数判定手段154と、からなる。乱数発生手段112は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段152は、乱数発生手段112によって発生された乱数を、所定のタイミングで、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ50が操作されたときに抽出する。乱数判定手段154は、乱数抽出手段152が抽出した乱数値を、確率テーブル160と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【0074】
この確率テーブル160は、図6に示す如く、賭数の各々に対して所定の役に当選し得る確率を定めたテーブルである。上述した如く、賭数は、賭けの対象となるメダルの数である。この確率テーブルを用いて抽選処理をすることにより、役に当選し得る頻度を定めることができるのである。尚、図6に示したテーブルは、確率テーブルそのものではなく、確率テーブルによって定める確率を比較し得るように概略的に一覧表示したものであるが、この図6に示したテーブルも確率テーブルと称することとする。
【0075】
図5に示す如く、確率テーブル160は、期待値相違確率テーブル162からなり、図6に示した確率テーブル160の例においては、確率テーブル160は、A〜Fの6つの期待値相違確率テーブル162からなる。
【0076】
遊技者が賭数を1に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を1に設定したときには、期待値相違確率テーブルA又はBが用いられる。また、遊技者が賭数を2に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を2に設定したときには、期待値相違確率テーブルC又はDが用いられ、遊技者が賭数を3に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を3に設定したときには、期待値相違確率テーブルE又はFが用いられる。
【0077】
上述した期待値相違確率テーブルB、D又はFは、通常確率と称される確率で役が抽選される。また、期待値相違確率テーブルA、C及びEは、高確率と称される確率で役が抽選される。この通常確率の期待値相違確率テーブルB、D又はFと、高確率の期待値相違確率テーブルA、C及びEと、の相違は、小役1に当選し得る確率が異なり、高確率の期待値相違確率テーブルA、C又はEが用いられたときには、小役1に当選し得る確率が通常確率のときよりも高くなる。
【0078】
尚、図6に示した例では、小役1に当選し得る確率のみが異なる場合を示したが、他の役に当選し得る確率を異ならしめることとしてもよい。また、この図6に示した確率の値は概数であり、実際には、後述する如き方法で役は抽選される。
【0079】
図6に示した確率テーブルは、役に当選し得る確率の値のみを示したものであるが、より具体的には、確率テーブルは、0〜65535の範囲の正の整数値を当選役の数だけ分割した領域によって構成される。例えば、賭数が1であるときの通常確率を記憶する期待値相違確率テーブルBは、0〜46の領域を当選役BBに対応させ、47〜64の領域を当選役RBに対応させ、65〜2910の領域を当選役小役1に対応させ、2911〜3041の領域を当選役小役2に対応させ、3042〜3063の領域を当選役小役3に対応させ、3064〜12425の領域を当選役RPに対応させ、12426〜65535の領域を外れに対応させたテーブルをROM108に記憶させておくのである。このような領域を設定することにより、図6に示した期待値相違確率テーブルBの如き確率で当選役を抽選することができるのである。
【0080】
上述した乱数判定手段154は、乱数抽出手段152によって抽出された乱数値を用いて確率テーブル160を構成する期待値相違確率テーブル162を参照することにより役を定める。例えば、賭数が1であり通常確率を用いる場合には、期待値相違確率テーブル162として期待値相違確率テーブルBが参照される。より具体的には、乱数抽出手段152によって抽出された乱数の値が1052であるときには、乱数判定手段154は、期待値相違確率テーブルBを参照することにより小役1に当選したと定める。また、乱数抽出手段152によって抽出された乱数の値が34278であるときには、乱数判定手段154は、期待値相違確率テーブルBを参照することにより外れたと定めるのである。
【0081】
尚、発生させた乱数の値が、確率テーブル160に定められたいずれの領域に属するのかを判断することにより当選役を判定する手法を採るが故に、実際に所定の役に当選し得る確率は、図6に示した確率の値とは厳密には一致しない。このような理由から、上述した如く、図6に示した確率の値は概数を示すものとなるのである。
【0082】
図6に示した確率テーブル160から得られる期待値の比較表を図7に示す。期待値は、投入するメダル1枚当りについて払い出され得るメダルの枚数として期待できる値を示すものであり、「前記賭数1当りの払出数として期待できる値」をなすものである。
【0083】
この期待値は、K/(L−M)×N/X×Z/Yなる式から得られる値である。
ここで、Kは、置数であり、当選役に対応する乱数の範囲の整数値を示す値である。例えば、図7(a)に示す如く、賭数が1であり通常確率であるときには、当選役BBの乱数の範囲は0〜46であり、K=47となる。また、図7(d)に示す如く、賭数が2であり高確率であるときには、当選役小役2の乱数の範囲は25066〜25327であり、K=262となる。
Lは、乱数の全範囲の値であり、乱数発生手段112によって発生し得る乱数の値が0〜65535の範囲であるときには、L=65535である。
また、Mは、RPにおける置数であり、Nは、当選役によって定められているメダルの払出数である。
更に、Xは、メダルの投入枚数であり、Yは、図柄の組合せ総数であり、リールの数が3つの場合に、1つのリールに21個の図柄が表示されているときには、Y=21×21×21=9261となる。更にまた、Zは、図柄を所定の有効ライン上に停止するように引き込み得る確率(停止制御可能な停止操作位置)である。
【0084】
尚、本明細書においては、簡略化するために、上述した式ではなく、K/L×N/Xなる式を用いることとする。図7に示した期待値の比較表は、この式により算出したものである。このように期待値を算出することにより、「賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値」と、「前記賭数1当りの払出数が期待できる値であること」と、をなし得るのである。
【0085】
図7(a)と(b)とを比較すると、賭数が1であるときにおける小役1の期待値は、通常確率の場合には0.390839であり、高確率の場合には1.712769であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【0086】
また、図7(c)と(d)とを比較すると、賭数が2であるときにおける小役1の期待値は、通常確率の場合には0.390289であり、高確率の場合には1.712219であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【0087】
更に、図7(e)と(f)とを比較すると、賭数が3であるときにおける小役1の期待値は、通常確率の場合には0.362732であり、高確率の場合には1.684662であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【0088】
更にまた、図7(a)と(c)と(e)とを比較すると、通常確率の場合において、小役1の期待値は、賭数1のときは0.390839であり、賭数2のときは0.390289であり、賭数3のときは0.362732であり、賭数が増えるに従って僅かではあるが期待値は小さくなるとともに、小役1以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、図7(a)と(c)と(e)との最下段に示す如く、全体の期待値は大きくなる。
【0089】
一方、図7(b)と(d)と(f)とを比較すると、高確率の場合において、小役1の期待値は、賭数1のときは1.712769であり、賭数2のときは1.712219であり、賭数3のときは1.684662であり、高確率の場合においても、賭数が増えるに従って僅かではあるが期待値は小さくなるとともに、小役1以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、図7(b)と(d)と(f)との最下段に示す如く、全体の期待値は大きくなる。
【0090】
このように、小役1については、高確率における期待値は、通常確率におけるものよりも高く、各々の場合における期待値は、賭数が増えるに従って期待値は小さくなる一方、小役1以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、全体としての期待値は大きくなる。
【0091】
後述する如く、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36によって設定すべき賭数に関する情報を遊技者に報知する場合と報知しない場合とがあり、報知しない場合には、従来の装置と同様に設定賭数を大きくするに従って当選役の全体としての期待値を大きくすることができるのである。
【0092】
このように確率テーブルを設定することにより、「前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからな」ることと、「前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第1確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第2確率テーブルと、からなること」と、をなし得るのである。
【0093】
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した遊技制御手段100において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0094】
上述した制御手段100において実行されるサブルーチンを図8、図10及び図12に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているスロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0095】
最初に、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口38から投入されたか否かを判断する(ステップS11)。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップS11の判断処理を繰り返し実行する。
【0096】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってスタートスイッチ50が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する(ステップS12)。スタートスイッチ50が傾動操作されていないと判別したときには、このステップS12の判断処理を繰り返し実行する。
【0097】
次いで、メダル投入口38から投入されたメダルの数、即ち賭数の値を確認処理し(ステップS13)、上述した役抽選手段150によって役抽選処理を実行する(ステップS14)。この抽選処理は、後述するステップS42で設定されたされた期待値相違確率テーブルを用いて行うものであり、前回行われていた遊技中に設定されたものである。
【0098】
次いで、役抽選処理によって抽選された役が当選したか否かを判断する(ステップS15)。抽選された役が当選したと判別したときには、当選フラグをセットし(ステップS16)、抽選された役が当選しなかったと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する(ステップS17)。
【0099】
この報知するか否かの抽選処理は、上述した報知決定手段170において実行される処理であり、次回以降に行われる遊技で投入賭数に関する情報を報知するか否かを定める処理であり、所定の確率、例えば1/2の確率で報知するか否かが定められる。次いで、投入賭数に関する情報を報知すると定められたときには、報知する回数、即ち後述する変数c_reportの値を定める処理を実行する。この変数c_reportの値は、図9の第2列に示す如き確率で振り分けられる。即ち、10回報知されることとなる確率は、31/128であり、1000回報知されることとなる確率は、1/128であり、報知回数が増えるに従って確率は、おおよそ低くなるように設定されている。
【0100】
このような構成とし、処理を実行することにより、「前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むこと」と、「前記報知決定手段により、前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有すること」と、をなし得るのである。
【0101】
上述したステップS16又はS17の処理を実行した後、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの駆動及び制御をして、リール40L、40C及び40Rの回転制御を行う(ステップS18)。
【0102】
次いで、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可するか否かを判断する(ステップS19)。この判断は、3つのリール40L、40C及び40Rの回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転数が一定となったか否かを判断するものである。ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可しないと判別したときには、このステップS19の判断処理を繰り返し実行する。一方、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可すると判別したときには、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されたか否かを判断する(ステップS21)。ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップS21の判断処理を繰り返し実行する。
【0103】
一方、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されたと判別したときには、フラグF_SELECTの値が1であるか否かを判断する(ステップS22)。このフラグF_SELECTは、3つのリール40L、40C及び40Rのうち少なくとも1つのリールが既に停止したか否かを示すフラグであり、3つのリール40L、40C及び40Rの全てが回転しているときには、フラグF_SELECTの値は0であり、少なくとも1つのリールが既に停止しているときには、フラグF_SELECTの値は1となる。
【0104】
ステップS22において、フラグF_SELECTの値が1でないと判別したときには、フラグF_SELECTの値を1に設定し(ステップS23)、確率テーブルのパターンを抽選する(ステップS24)。
【0105】
この確率テーブルのパターンは、賭数1のときに用いる期待値相違確率テーブルと、賭数2のときに用いる期待値相違確率テーブルと、賭数3のときに用いる期待値相違確率テーブルと、の組合せを示すものである。
【0106】
例えば、図11に示す如き例においては、パターン1の組合せは、賭数1については期待値相違確率テーブルA、賭数2については期待値相違確率テーブルD、賭数3については期待値相違確率テーブルFの組合せである。また、パターン2の組合せは、賭数1については期待値相違確率テーブルB、賭数2については期待値相違確率テーブルC、賭数3については期待値相違確率テーブルFの組合せである。更に、パターン3の組合せは、賭数1については期待値相違確率テーブルB、賭数2については期待値相違確率テーブルD、賭数3については期待値相違確率テーブルEの組合せである。
【0107】
これらの3つのパターンは、図11の第5列に示す如く、各々1/3の確率で選択されるように設定されている。即ち、上述したステップS24においては、1/3の確率でパターン1〜3のうちのいずれかのパターンが抽選されるのである。
【0108】
尚、図11に示した例においては、選択し得るパターンの数が3つである場合を示したが、選択し得るパターンの数を3以外の数としてもよい。また、図11に示した例においては、選択し得る全てのパターンについて等しい確率で抽選させる場合を示したが、抽選されやすいパターンと抽選され難いパターンとなるように抽選確率を互いに異ならしめるように設定することとしてもよい。このようにすることにより、スロット遊技の進行に変化をつけることができ、遊技者に意外性を感じさせて飽きを感じさせることなく遊技を続けることができる可能性が生ずる。
【0109】
更に、図11に示した例においては、パターン1〜3のうちのいずれのパターンについても、高確率の期待値相違確率テーブルが1つだけ含まれる組合せとなるように定めたが、1つのパターンに高確率の期待値相違確率テーブルが2つ以上含まれる組合せとなるように組合せを定めることとしてもよい。例えば、賭数1については期待値相違確率テーブルA、賭数2については期待値相違確率テーブルC、賭数3については期待値相違確率テーブルFのように、「A」と「C」との2つの高確率の期待値相違確率テーブルが含まれるパターンや、賭数1については期待値相違確率テーブルA、賭数2については期待値相違確率テーブルC、賭数3については期待値相違確率テーブルEのように3つの全てが高確率の期待値相違確率テーブルとなるようなパターンを定めることとしてもよい。このようにすることにより、遊技者に有利となり得る機会を増やすことができ、遊技者をスロット遊技により一層引き付けることができる可能性が生ずる。
【0110】
図10に示したステップS22においてフラグF_SELECTの値が1であると判別したとき、又はステップS24の処理を実行した後には、押動操作されたストップスイッチに対応したステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することによりリールの停止制御を実行し(ステップS25)、リール40L、40C及び40Rの全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS26)。全てのリールが停止していないと判別したときには、まだ回転しているリールが存在しているので上述したステップS21に処理を戻す。
【0111】
一方、リール40L、40C及び40Rの全てのリールが停止したと判別したときには、図12に示す如く、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがBBに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する(ステップS31)。図柄の組合せがBBに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、BBゲーム処理を実行し(ステップS32)、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する(ステップS33)。このステップS33の処理は、上述したステップS17の処理と同様の処理であり、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行し、次いで、報知する回数、即ち後述する変数c_reportの値を定める処理を実行する。尚、このステップS33の処理が実行される場合には、図9に示した表の第3列に示した確率で報知回数c_reportの値が決定される。この場合にも、報知回数が増えるに従って確率は低くなるように設定されている。
【0112】
上述したステップS31において、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがBBに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したときには、停止表示された図柄の組合せがRBに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する(ステップS34)。停止表示された図柄の組合せがRBに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、RBゲーム処理を実行する(ステップS35)。
【0113】
上述したステップS33又はステップS35の処理を実行した後、変数c_playの値を初期化、例えば0に設定し(ステップS36)、後述するステップS42に処理を移す。尚、変数c_playは、BBゲーム又はRBゲームに連続して移行しなかった回数の総数を示す変数であり、BBゲーム又はRBゲームに一旦移行したときには、上述したステップS36において初期化される。
【0114】
上述したステップS34において、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがRBに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したときには、停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はRPに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する(ステップS37)。停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はRPに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、小役又はRPの処理を実行する(ステップS38)。
【0115】
上述したステップS37において停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はRPに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したとき、又はステップS38の処理を実行した後には、変数c_playの値を1だけ増加させ(ステップS39)、変数c_playの値が所定回数よりも大きいか否かを判断する(ステップS40)。
【0116】
変数c_playの値が所定回数よりも大きいと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する(ステップS41)。このステップS41の処理は、上述したステップS17の処理と同様の処理であり、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行し、次いで、報知する回数、即ち後述する変数c_reportの値を定める処理を実行する。尚、このステップS41の処理が実行される場合には、図9に示した表の第4列に示した確率で報知回数c_reportの値が決定される。この場合にも、報知回数が増えるに従って確率は低くなるように設定されている。
【0117】
上述したステップS40において、変数c_playの値が所定回数以下であると判別したとき、又はステップS41の処理を実行した後には、確率テーブルをセットする(ステップS42)。この処理は、上述したステップS24で抽選して定められたパターンの確率テーブルを設定するものであり、例えば、ステップS24で図11に示すパターン1が抽選されたときには、ステップS42では、賭数1について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルAに設定し、賭数2について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルDに設定し、賭数3について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルFに設定するのである。このステップS42でセットされた確率テーブルは、次回遊技が行われたときに、上述したステップS14で用いられることとなる。
【0118】
次いで、変数c_playの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS43)。変数c_playの値が0より大きいと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知する処理を実行する(ステップS44)。この投入賭数に関する情報は、文字情報のみならず、画像情報や音声情報等を含むものであり、投入賭数に関する情報を報知する処理は、表示装置70において、投入賭数に関する情報を示す情報や、スピーカ64において、投入賭数に関する情報を発するようにしたりする処理である。
【0119】
尚、この投入賭数に関する情報は、設定賭数について直接的な情報のみならず、間接的な情報をも含むものであり、例えば、次回行われる遊技における賭数をいくつに設定したらよいのかを示す直接的な情報のみならず、賭数設定手段、例えば操作すべきベットスイッチの位置を示すような間接的な情報や、さらには、計算問題やあみだクジや迷路の如きクイズやパズルのようなものを表示して、それを解くと賭数がわかるような間接的な情報としてもよい。
【0120】
このようにすることにより、「前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される」ことをなし得るのである。
【0121】
上述した如き構成としたことにより、次回行われる遊技が高確率のテーブルで抽選されることを遊技者に伝えることができ、遊技者に期待感を抱かせたり、興味を引かせたりすることができ、遊技を引き続き行おうとさせることができる可能性が生ずるのである。
【0122】
上述したステップS44の処理を実行した後、変数c_playの値を1だけ減じ、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS43において、変数c_playの値が0以下であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0123】
上述した実施例においては、ステップS24に示した如く、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのうちのいずれかのスイッチが最初に遊技者により操作された直後に、確率テーブルのパターンの抽選を行うこととしたが、確率テーブルのパターンの抽選は、このタイミングに限られることはなく、ステップS42における確率テーブルのセットの処理の前に実行することとすればよい。また、ステップS42における確率テーブルのセットの処理を、ステップS45の後に実行することとしてもよい。
【0124】
即ち、確率テーブルのパターンの抽選の処理と、確率テーブルのセットの処理とが、次回行われる遊技における遊技媒体の投入前までに常に実行されるようにすればよい。このようにすることにより、投入賭数に関する報知をする際には、遊技媒体の投入前にその旨を遊技者に報知することができるのである。上述した如き構成としたことにより、「前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われること」と、「今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されること」と、をなし得るのである。
【0125】
また、上述した実施例においては、図6に示した如く、1つの賭数に対して、通常確率と高確率との2種類の期待値相違確率テーブルを設ける場合を示したが、これに限られず、1つの賭数に対して、3種類以上の期待値相違確率テーブルを設けることとしてもよい。例えば、超高確率の期待値相違確率テーブルを設けることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができ、超高確率の期待値相違確率テーブルが実際に選択されたときには、遊技者に充実感をも与えることもできるのである。
【0126】
【発明の効果】
最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に表示された図柄を示す図である。
【図3】抽選される役と、その役に対応する図柄の組合せと、払い出されるメダルの枚数と、その役が実現し得る確率と、の対応関係を示す図である。
【図4】スロットマシンを制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図5】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図6】通常確率と高確率との期待値相違確率テーブルA〜Fからなる確率テーブルの概略を示す図である。
【図7】図6に示した期待値相違確率テーブルA〜Fから得られる期待値を比較する図である。
【図8】遊技制御手段において実行されるスロットマシンを制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理に当選したときの報知回数の振り分けを定めるテーブルを示す図である。
【図10】図8のフローチャートの続きの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】選択パターンの一例を示す図である。
【図12】図10のフローチャートの続きの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
32 1−BETスイッチ32(賭数設定手段)
34 2−BETスイッチ34(賭数設定手段)
36 最大BETスイッチ36(賭数設定手段)
64 スピーカ(報知手段)
70 表示装置(報知手段)
100 遊技制御手段
150 役抽選手段
160 確率テーブル
162 期待値相違確率テーブル
170 報知決定手段
Claims (7)
- 遊技者によって賭数が設定賭数として設定される賭数設定手段と、
前記賭数設定手段に電気的に接続された遊技制御手段と、を含み、かつ、
前記遊技制御手段は、役の当選確率を賭数の各々に対応して記憶する確率テーブルと、
前記設定賭数に対応した確率テーブルを選択して、該選択確率テーブルを参照して役の抽選を行う役抽選手段と、を含むスロットマシンであって、
前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなり、かつ、
前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含むことを特徴とするスロットマシン。 - 前記期待値は、前記賭数1当りの払出数として期待できる値であることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 前記報知手段は、前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 前記報知決定手段により、
前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、
前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有することを特徴とする請求項3記載のスロットマシン。 - 前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第1確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第2確率テーブルと、からなることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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