JP2002153595A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002153595A
JP2002153595A JP2000353134A JP2000353134A JP2002153595A JP 2002153595 A JP2002153595 A JP 2002153595A JP 2000353134 A JP2000353134 A JP 2000353134A JP 2000353134 A JP2000353134 A JP 2000353134A JP 2002153595 A JP2002153595 A JP 2002153595A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の「目押し」技量の向上を図りなが
ら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することができ
る図柄合わせ用の遊技機を提供する。 【解決手段】 「小役」の種類に応じて図柄の引込コマ
数を異ならせた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を所定
の順序で切換表示する切換表示器を複数有する遊技機に
係り、詳しくは、各切換表示器の切換表示を、抽選手段
による抽選結果と、遊技者によって行われる停止操作の
タイミングとに応じて停止させ、各切換表示器の表示位
置に揃った図柄組合せに応じて遊技者に賞を付与する遊
技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として、いわゆる
スロットマシンと言われるものが知られている。このス
ロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェ
リー」「7」「BAR」などの複数の図柄を所定の順序
で保持するリールが切換表示器として複数設けられてい
る。各リールの所定位置の図柄は、表示窓を通して遊技
者に視認される(以下、この所定位置を窓位置とい
う)。遊技者によってスタートレバーが操作されると、
各リールが回転して窓位置の図柄を切換表示させ、それ
ぞれ対応する停止ボタンが押下されるとそのタイミング
に応じて停止する。但し、各リールの回転停止は、遊技
者による停止ボタンの押下タイミングだけでなく、抽選
手段の抽選結果にも応じて制御される。
【0003】このようなリールの回転停止制御により、
各リールにおいて、所定の図柄が窓位置まで意図的に回
転移動せしめられて引き込まれたり、窓位置から外れた
位置に意図的に回転移動せしめられて飛ばされたりす
る。具体的には、スロットマシンでは、「大当たり」
「中当たり」「小当たり」などの入賞態様が予め定めら
れている。これら入賞態様が抽選によって内部当選した
にもかかわらず、それに対応する図柄が停止ボタンの押
下時に窓位置になく、窓位置よりもリール回転上流側の
例えば図柄4コマ分の引込範囲内にある場合には、その
図柄を窓位置まで回転移動させて引き込んでからリール
の回転を停止させる。但し、入賞態様が内部当選して
も、これに対応する図柄が停止ボタンの押下時に引込範
囲内にない場合には「引き込み」は実施されない。一
方、入賞態様が内部当選しなかったにもかかわらず、こ
れに対応する図柄が停止ボタンの押下時に窓位置やこの
付近に存在して「役」が揃ってしまいそうな場合には、
その図柄を窓位置に停止させないようにリールの回転を
停止させるいわゆる「飛ばし」が実施される。この
「役」とは入賞態様に対応した図柄組合せであり、全リ
ールの回転が停止して窓位置に役が揃った場合には入賞
となる。
【0004】窓位置にいわゆる「小役」が揃って「小当
たり」が入賞すると、その種類に応じて、所定枚数のメ
ダルが賞として払い出されたり、同じメダル投入条件で
のゲームのやり直しが可能になるいわゆる「リプレイ」
が許可されたりする。
【0005】窓位置にいわゆる「中当たり役」が揃い、
レギュラーボーナス(以下、RBという)などと言われ
る「中当たり」が入賞すると、遊技状態が一般遊技状態
から特別遊技状態に切り替えられる。通常、一般遊技状
態では「小当たり」「中当たり」「大当たり」がそれぞ
れ所定確率で内部当選するのに対し、RBでは「小当た
り」しか内部当選しないジャックゲームなどと言われる
ゲームの実施が例えば12回だけ許可される。但し、ジ
ャックゲームでの「小当たり」は一般遊技状態よりも遙
かに高確率で内部当選する。また、「小当たり」を成立
させるための図柄は各リールに多数配設されており、殆
どの場合、停止ボタンの押下時に、窓位置あるいは「引
き込み」範囲内に入る。これらの結果、「小当たり」の
入賞が頻発して多量のメダルが払い出される。ジャック
ゲームの実施回数が12回に達するか、あるいは「小当
たり」の入賞回数が例えば8回に達すると、遊技状態が
一般遊技状態に戻される。なお、通常、一般遊技状態で
の「小役」である「リプレイ役」を成立させる図柄は各
リールに多数配設されている。よって、ジャックゲーム
においては、通常、「小役」として一般遊技状態での
「リプレイ役」が代用され、成立すると「リプレイ」が
許可される代わりに所定枚数のメダルが払い出される。
【0006】窓位置にいわゆる「大当たり役」が揃い、
ビックボーナス(以下、BBという)などと言われる
「大当たり」が入賞した場合にも、遊技状態が一般遊技
状態から特別遊技状態に切り替えられる。但し、この特
別遊技状態では、「中当たり」のときとは異なり、高確
率一般遊技の実施が例えば30回だけ許可されるととも
に、「中当たり」の入賞が例えば3回だけ許可される。
かかる特別遊技状態での高確率一般遊技においては、各
種の「小当たり」が一般遊技状態のときよりも遙かに高
確率で内部当選するとともに、「中当たり」が更に高確
率で内部当選する。通常、「中当たり役」には一般遊技
状態の「リプレイ役」が代用されるため、内部当選した
「中当たり役」は殆ど入賞する。入賞すると高確率一般
遊技が中断され、上述のジャックゲームがスタートす
る。ジャックゲームの実施回数が12回に達するか、あ
るいはジャックゲームでの「小当たり」の入賞回数が8
回に達すると、中断していた高確率一般遊技が再開す
る。そして、高確率一般遊技の累積実施回数が30回に
達するか、あるいは「中当たり」の入賞回数が3回に達
すると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。かかる
「大当たり」では、「中当たり」よりも遙かに多いメダ
ルを獲得することができる。
【0007】以上の構成のスロットマシンにおいて、そ
の遊技の醍醐味は、いわゆる「目押し」を行って所望の
図柄を窓位置に停止させるところにある。この「目押
し」とは、リールの回転中に表示窓に目を凝らし、所望
の図柄が回転移動してくるタイミングを見計らって停止
ボタンを押す行為である。遊技者は、鍛錬によって「目
押し」技量を高めてより高い入賞率を実現することに喜
びを覚える。
【0008】ところが、いくら「目押し」のタイミング
が適切であっても、上記抽選手段による抽選で「小当た
り」が内部当選していなければ、入賞を回避すべく、リ
ールの停止位置が上述の「飛ばし」によってずらされ
る。また、「目押し」のタイミングが若干ずれていて
も、「小当たり」が内部当選していれば、入賞を補助す
べく、リールの停止位置が上述の「引き込み」によって
ずらされる。これらの現象は、適切な「目押し」タイミ
ングについての遊技者の判断を困難にし、「目押し」技
量の向上を妨げてしまうという不具合を引き起こしてい
た。
【0009】かかる不具合を抑え得るスロットマシンと
して、CT(チャレンジタイムあるいはチャンスタイ
ム)と言われる遊技状態を提供するものが知られてい
る。このCTでは、所定のゲーム数だけ、一部のリール
における「引き込み」と「飛ばし」とが中断され、リー
ルの停止位置が停止ボタンの操作タイミングだけに依存
するようになる。「飛ばし」が中断されると、抽選結果
にかかわらず「役」を揃えることができるようになるた
め、「目押し」技量に優れた上級者にとっては多量のメ
ダルを獲得するチャンスとなる。CTは、本来、かかる
チャンスを提供するために設けられたものであるが、停
止ボタンの操作タイミングだけに依存するリールの停止
位置に基づいて、遊技者に適切な「目押し」タイミング
を判断させることができる。よって、遊技者の「目押
し」技量の向上を図ることができる
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところが、CTでは、
「引き込み」も中断されるため、初心者にとっては「目
押し」技量の向上を図り得るというメリットがある反
面、「引き込み」によって入賞が補助される一般遊技状
態に比べて「役」が揃い難くなるというデメリットがあ
った。
【0011】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、遊技者の「目押し」
技量の向上を図りながら、内部当選した入賞態様の入賞
を補助することができる遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、複数の図柄を所定の順序で切換
表示する切換表示器を複数有する切換表示ユニットと、
遊技者によって各切換表示器の切換表示に対する停止操
作がそれぞれ行われる停止操作手段と、所定の入賞態様
を抽選によって内部当選させる抽選手段と、該停止操作
手段からの出力信号に基づいて各切換表示器の切換表示
を停止させ、且つ、内部当選した入賞態様に対応する図
柄を該切換表示器の表示位置に引き込むように、所定の
切換回数を上限として該切換表示の停止タイミングを遅
らせる切換表示停止手段と、内部当選した入賞態様に対
応する図柄組合せが該表示位置に揃って入賞となった場
合に、その入賞態様に応じた賞を付与する賞付与手段と
を備える遊技機であって、内部当選した入賞態様の種類
に応じて該切換回数の上限を異ならせることを特徴とす
るものである。
【0013】この遊技機においては、図柄を表示位置に
引き込む際における切換表示の切換回数の上限(以下、
引込上限という)が入賞態様の種類によって異なるた
め、同じタイミングで「目押し」が行われても入賞態様
の種類によって入賞したりしなかったりする。例えば、
遊技者による「目押し」が、正規のタイミングよりも切
換表示4回分だけ早いタイミングで行われ続けたとす
る。このとき、引込上限4回以上の入賞態様が内部当選
していれば「引き込み」によって入賞するが、引込上限
4回未満の入賞態様は入賞しない。また、そもそも入賞
態様が内部当選していない場合には「飛ばし」が行われ
るため、当然ながら入賞は得られない。よって、切換表
示4回分だけ早いタイミングで「目押し」が行われる限
り、「引き込み」「飛ばし」にかかわらず、引込上限4
回未満の入賞態様は入賞しない。切換表示3回分だけ早
くなるように「目押し」のタイミングが修正されると、
引込上限3回の入賞態様も入賞するようになる。かかる
構成において、遊技者は、「目押し」の成功し難い入賞
態様について「目押し」の成功率が高まるようにそのタ
イミングを修正していき、入賞させ得る入賞態様の種類
を徐々に増やしていくことで、「目押し」技量を向上さ
せることができる。従って、本遊技機では、入賞態様の
種類に応じて引込上限を異ならせることで、遊技者の
「目押し」技量の向上を図ることができる。また、本遊
技機においては、「引き込み」の中断によって入賞態様
の入賞を補助しなくなるCTを実施する従来の遊技機と
は異なり、「引き込み」を中断することなく遊技者の
「目押し」技量の向上を図ることができる。故に、本遊
技機では、遊技者の「目押し」技量の向上を図りなが
ら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することができ
る。なお、それぞれの役について、全ての切換表示器に
おける引込上限を異ならせてもよいし、一部の切換表示
器における引込上限だけを異ならせてもよい。
【0014】請求項2の発明は、請求項1の遊技機にお
いて、内部当選した入賞態様を報知する入賞態様報知手
段を設けたことを特徴とするものである。
【0015】この遊技機においては、内部当選した入賞
態様を報知して「目押し」の対象となる図柄を遊技者に
知らしめることで、該入賞態様の入賞をより良好に補助
することができる。
【0016】請求項3の発明は、請求項1又は2の遊技
機であって、特別な種類の入賞態様の入賞に応じて、入
賞態様を所定確率で内部当選させる一般遊技状態から、
入賞態様をより高確率で内部当選させる特別遊技状態に
遊技状態を切り替え、且つ、該特別遊技状態において1
つの入賞態様に複数の図柄組合せを対応させてその入賞
を成立させることを特徴とするものである。
【0017】この遊技機においては、次に説明する理由
により、遊技者による「目押し」の練習の効率化を図る
ことができる。即ち、「飛ばし」や「引き込み」がラン
ダムに行われると「目押し」のタイミングの良否が判断
し難くなるため、どちらかが集中的に行われることが望
ましい。しかしながら、一般遊技状態では、内部当選と
落選とがランダムに生じ易いため、「飛ばし」や「引き
込み」がランダムに行われ易くなる。一方、特別遊技状
態では、高確率で内部当選が得られるため、「引き込
み」が集中して行われ易くなる。よって、「目押し」の
練習については、特別遊技状態で集中して行うと効率が
良い。ところが、切換表示される図柄は、そのデザイン
によって視認され易いものと、視認され難いものとがあ
る。初心者が視認し難い図柄の「目押し」をいきなり行
うのは極めて困難であるため、視認し易い図柄から徐々
に行っていくことになるが、所望の図柄に対応する入賞
態様が集中して内部当選するとは限らない。例えば、従
来のスロットマシンでは、ジャックゲーム中には一種類
の図柄(通常はリプレイ役の構成要素となる図柄)につ
いての「目押し」しか行うことができない。そこで、本
遊技機は、入賞態様の当選確率の高い特別遊技状態にお
いて、特別遊技状態において1つの入賞態様に複数の図
柄組合せを対応させている。かかる構成では、1つの図
柄ではなく、複数種類の図柄が特別遊技状態で集中して
引き込まれる易くなる。これにより、遊技者の望む図柄
と引き込まれ易くなる図柄とが一致し易くなるため、
「目押し」の練習を効率良く行うことができる。但し、
この遊技機であっても、各図柄の引込上限が同じ回数で
あれば、「目押し」の練習として遊技者の望む図柄と、
特別遊技状態で集中して引き込まれ易くなる図柄とが一
致しなくなることもある。
【0018】そこで、請求項4の発明は、請求項3の遊
技機であって、1つの入賞態様に対応する複数の図柄組
合せについて、それぞれ上記切換回数の上限を異ならせ
ることを特徴とするものである。
【0019】この遊技機においては、特別遊技状態で集
中して引き込まれ易くなる複数種類の図柄について、そ
れぞれ引込上限が異なることにより、「目押し」の練習
として遊技者の望む図柄と、引き込まれ易くなる図柄と
がより確実に一致し易くなる。よって、遊技者による
「目押し」の練習の効率化をより確実に図ることができ
る。
【0020】ところで、従来の遊技機においては、通
常、一般遊技状態での「小当たり」だけではメダル等の
賞の獲得数を増加させていくことができず、多量の賞を
獲得するためには「中当たり」や「大当たり」の入賞に
よって遊技状態を特別遊技状態に切り替えなければなけ
ればならない。このため、一般遊技状態での遊技が「中
当たり」や「大当たり」を得るための単なる消化ゲーム
として扱われ、面倒な「目押し」が省略されて遊技者を
十分に楽しませることができなくなる傾向にあった。ま
た、特別遊技状態では、「小当たり」や「中当たり」が
極めて高確率で内部当選して入賞するので、やはり面倒
な「目押し」が省略されて遊技者を十分に楽しませるこ
とができなくなる傾向にあった。このように、従来の遊
技機では、遊技状態が一般遊技状態であるか特別遊技状
態であるかにかかわらず、面倒な「目押し」が省略され
て遊技者を十分に楽しませることができなくなり易かっ
た。
【0021】そこで、請求項5の発明は、請求項4の遊
技機であって、内部当選した入賞態様についての入賞や
取りこぼしの結果に応じて点数を加算する点数加算手段
を備え、累計点数に応じて、入賞に有利となる特典を付
与することを特徴とするものである。
【0022】この遊技機においては、次に説明する理由
により、本来の遊技の醍醐味を遊技者に十分に楽しませ
ることができる。即ち、この遊技機では、点数加算手段
によって順次加算していく点数の累計に応じて、入賞に
有利となる特典を付与する。加算する点数については、
特典を付与させ易くするように累計点数を変化させるプ
ラスポイントにしてもよいし、逆に、特典を付与させ難
くするように累計点数を変化させるマイナスポイントに
してもよい。かかる構成において、遊技者は、例えば、
入賞時にプラスポイントが加算される場合には、入賞を
取りこぼさないように「目押し」を駆使することで特典
を得ようとする。また例えば、入賞時にマイナスポイン
トが加算される場合には、入賞しないように「目押し」
を駆使することで特典を得ようとする。よって、本遊技
機では、入賞時や取りこぼし時に加算する点数のプラス
/マイナスにかかわらず、遊技者に「目押し」を駆使さ
せて本来の遊技の醍醐味を十分に楽しませることができ
る。
【0023】請求項6の発明は、請求項5の遊技機にお
いて、加算する点数を上記切換回数の上限に応じて異な
らせるように、上記点数加算手段を構成したことを特徴
とするものである。
【0024】この遊技機においては、入賞時や取りこぼ
し時に加算する点数を内部当選した入賞態様の揃え易さ
に応じて異ならせることで、遊技者の「目押し」技術の
善し悪しをより正確に特典に反映させることができる。
【0025】請求項7の発明は、複数の図柄を所定の順
序で切換表示する切換表示器を複数有する切換表示ユニ
ットと、遊技者によって各切換表示器の切換表示に対す
る停止操作がそれぞれ行われる停止操作手段と、所定の
入賞態様を抽選によって内部当選させる抽選手段と、該
停止操作手段からの出力信号に基づいて各切換表示器の
切換表示を停止させ、且つ、内部当選した入賞態様に対
応する図柄を該切換表示器の表示位置に引き込むよう
に、所定の切換回数を上限として該切換表示の停止タイ
ミングを遅らせる切換表示停止手段と、内部当選した入
賞態様に対応する図柄組合せが該表示位置に揃って入賞
となった場合に、その入賞態様に応じた賞を付与する賞
付与手段とを備える遊技機であって、該切換回数の上限
を所定のタイミングで変更する切換上限変更手段と、変
更後の該上限を報知する切換上限報知手段とを備えるこ
とを特徴とするものである。
【0026】この遊技機においては、引込上限を、請求
項1の遊技機のように入賞態様の種類に応じて異ならせ
るのではなく、所定のタイミングで変更する。そして、
変更後の引込上限を遊技者に報知する。かかる構成で
は、例えば、引込上限として3回が報知された後には容
易に入賞が得られるものの、2回が報知された後には入
賞が困難になるような場合には、後者の入賞が得られる
ように「目押し」のタイミングを修正していくことで、
「目押し」技量を向上させることができる。また、本遊
技機においても、「引き込み」の中断によって役の入賞
を補助しなくなるCTを実施する従来の遊技機とは異な
り、「引き込み」を中断することなく遊技者の「目押
し」技量の向上を図ることができる。故に、本遊技機で
も、遊技者の「目押し」技量の向上を図りながら、内部
当選した入賞態様の入賞を補助することができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した遊技機と
して、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成
について説明する。図1は、本実施形態に係るスロット
マシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、
箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付
けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3に
は、後述の切替表示ユニットの一部を構成する表示窓
4、メダル投入口5、スタートレバー6、停止操作手段
としての3つの停止ボタン7a、b、c、クレジット精
算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有する
メダル受皿10、液晶ディスプレイ11、ライン表示部
12、ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET
操作部15などが設けられている。なお、停止ボタン7
a、b、cには、ランプ機能付きのものが用いられてい
る。
【0028】図2は、スロットマシン1の内部構造を示
す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複
数の図柄がプリントされた3個のリール16a、16
b、16cが組み込まれている。また、CPUやROM
その他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメ
イン制御回路基板17、賞としてのメダルを多数枚収容
可能なメダルホッパ18aを持つメダル払出装置18、
リセットスイッチ19aや段階設定キースイッチ19b
を有する設定操作部19、内部スピーカ20なども組み
込まれている。
【0029】なお、これらリセットスイッチ19a、段
階設定キースイッチ19bは、一般遊技状態で使用され
る後述の抽選テーブルを、「大当たり」や「中当たり」
の当選確率の高いものに設定したり、低いものに設定し
たりするためのものである。段階設定キースイッチ19
bがONの位置に倒されながら、図示しないメインスイ
ッチがOFFからONにされると、段階設定モードの制
御が実施される。この段階設定モードでは、上記リセッ
トスイッチ19aが押下される毎に、段階モードが例え
ば1〜6に向けて順次変化して、それぞれ対応する当選
確率の抽選テーブルが一般遊技状態のものとして設定さ
れる。段階モードの表示は、上記メダル払出枚数表示器
になされる。
【0030】上記リール16a、16b、16c(以
下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それ
ぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリー
ル駆動モータによって回転駆動するようになっている。
また、これらには、図3(a)から(g)に示す7種類
の図柄が、所定の順序で21個プリントされている。な
お、以下、図3(a)〜(g)に示した図柄を、順に、
「赤7」「青7」「BAR」「トリ」「サル」「チェリ
ー」「プラム」という。
【0031】図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳
細正面図である。図において、上記リール16a、16
b、16cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄
は、表示窓4を通して視認されるようになっている。こ
の表示窓4には、リール16a、16b、16cを横断
する5本の入賞ラインILが描かれており、それぞれ、
上段横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、
右斜め下並びの入賞ラインを示している。これら入賞ラ
インIL上に予め定められた役が揃うと、上記メダル受
皿にメダルが払い出されたり、リプレイが許可されたり
する。なお、本実施形態にかかるスロットマシン1で
は、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン
数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【0032】上記ライン表示部12は、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つ
の3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d
などを備えている。1MEDALランプ12aは、表示
窓4の5本の入賞ラインILのうち、中段横並びの入賞
ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2M
EDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、下
段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。ま
た、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞれ、
右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線上に
配設されている。
【0033】上記カウント表示部14は、クレジット表
示器14a、ボーナスカウント表示器14b、メダル払
出枚数表示器14cなどを備えている。
【0034】上記BET操作部15は、1BETボタン
15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に
位置している)、マックスBETボタン15cなどを備
えている。
【0035】上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ
13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13
d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、
RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、
メダル投入ランプ13gなどを備えている。入賞ライン
に「役」が揃って「小当たり」「中当たり」あるいは
「大当たり」が入賞した際には、図5に示すように、こ
の入賞ランプ13bが点灯する。但し、「小当たり」の
うちのリプレイが入賞した際には、入賞ランプ13bの
代わりに、図6に示すように上記リプレイランプ13a
が点灯する。また、「大当たり」、「中当たり」が入賞
した際には、図7、図8に示すように、上記BBランプ
13e、RBランプ13fが点灯する。また、ゲーム開
始前の状態で、且つ後述のメダルクレジットが50枚未
満の場合には、図9に示すように上記メダル投入ランプ
13gが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者
に報知する。
【0036】遊技者によって図示しないメダルがメダル
投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路
を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ち
る。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込
んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための
落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに
戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイ
ド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセ
ンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられて
いる。メダルを検知したメダル投入センサから出力され
るメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板17(図
2参照)に送られる。
【0037】投入されたメダルが上記メダル投入センサ
に検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式
に受け付けられると、図10に示すように、上記1ME
DALランプ12aが点灯するとともに、上記スタート
ランプ12dが点滅する。1MEDALランプ12aの
点灯は、5本の入賞ラインILのうち、中段横並びの1
本の入賞ラインILだけが有効になったことを示してお
り、この入賞ラインIL上に「役」が揃わないと、他の
入賞ライン上で役が揃っても入賞とはならない。また、
スタートランプ12dの点滅は、ゲームの開始が許可さ
れ得る状態になった旨を示す。
【0038】この状態で遊技者によって上記スタートレ
バー6(図1参照)が操作されると、リール16a、1
6b、16cの回転が開始する。但し、この状態では上
述のように、5本の入賞ラインのうち、1本の入賞ライ
ンしか有効になっていないので、入賞の確率が低い。そ
こで、遊技者は、通常、スタートレバー6を操作する前
に、入賞確率を高めるべく、更にメダルを投入する。
【0039】メダルが更にもう一枚投入されて正式に受
け付けられると、図11に示すように、更に2つの上記
2MEDALSランプ13bが点灯する。この点灯は、
上段横並び及び下段横並びの入賞ラインILも有効にな
ったことを示している。メダルが更にもう一枚投入され
て正式に受け付けられると、図12に示すように、更に
2つの上記3MEDALSランプ13cが点灯する。こ
の点灯は、右斜め上び及び右斜め下の入賞ラインILも
有効になり、5本全ての入賞ラインILが有効になった
ことを示している。
【0040】メダルが更に投入されていくと、上記クレ
ジット表示器14aの表示が「0」から、メダル1枚投
入毎に1ずつ加算されていく。このメダルクレジットは
最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記メ
ダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以上
受け付けられなくなる。
【0041】遊技者によって上記スタートレバー6が操
作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、
まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すととも
に、リール16a、16b、16cの回転駆動を開始さ
せる。そして、図示しない乱数発生回路から送られてく
る乱数のデータを、上記ROMに記憶されている抽選テ
ーブルに照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数
と、入賞態様(「小当たり」「中当たり」「大当た
り」)や「はずれ」とを関連付けるものである。このよ
うに関連付けられることで、各種の入賞態様がそれぞれ
所定の確率で内部当選したり、「はずれ」が所定確率で
発生したりする。なお、リール16a、16b、16c
の所定の回転位置は、図示しないエンコーダ等のリール
位置センサによってそれぞれ検知される。
【0042】次に、上記CPUは、まず、各リール位置
センサからの出力信号に基づいて、リール16a、16
b、16cの回転速度を演算していく。回転開始直後
は、リール16a、16b、16cが安定した速度で回
転していない。このとき、停止ボタン7a、7b、7c
(図1参照)が操作されても、対応するリールにおける
各図柄の回転位置を正確に検知して各図柄の「引き込
み」や「飛ばし」を実施することができない。そこで、
上記CPUは、リール16a、16b、16cの回転速
度が安定化するまで、停止ボタン7a、7b、7cから
の出力信号を受け付けないようになっている。リール1
6a、16b、16cの回転速度が安定化すると、停止
ボタン7a、7b、7cのランプを点灯させて、これら
ボタンの操作が可能になった旨を報知する。
【0043】停止ボタン7a、7b、7cが遊技者によ
って押下されると、その押下タイミングと、抽選結果と
に基づいて、「引き込み」や「飛ばし」を行いながらリ
ール16a、16b、16cを停止させる。具体的に
は、「引き込み」では、内部当選した入賞態様に対応す
る図柄が停止ボタン7a、7b、7cの押下時に有効な
入賞ラインIL上になく、これよりも回転上流側の4コ
マ分の引込範囲(引込上限)内にある場合に、その図柄
を入賞ラインILの位置まで回転移動させてからリール
16a、16b、16cの回転を停止させる。また、
「飛ばし」では、「はずれ」を抽選したにもかかわら
ず、「役」が成立しそうな場合には、これに対応する図
柄を有効な入賞ラインIL上に停止させないように、4
コマ分を限度としてリール16a、16b、16cを追
加回転させて停止させる。リール16a、16b、16
cの回転を停止させると、直ちに上記メダル投入ランプ
13gを点滅させ、メダルの投入が可能である旨を報知
する。
【0044】リール16a、16b、16cの停止によ
り、有効な入賞ラインIL上に「役」が揃わなかった場
合には、そのままのランプ点滅状態を維持させる。
【0045】一方、リール16a、16b、16cの停
止により、有効な入賞ラインIL上に「役」が揃うと入
賞として取り扱い、まず、上記1MEDALランプ12
a、2つの2MEDALSランプ12b、2つの3ME
DALSランプ12cのうち、入賞が成立した入賞ライ
ンILの延長線上にあるものを点滅表示させる。例え
ば、下段横並びの入賞ラインIL上で後述の「RB役」
が揃った場合には、図13に示すように、2つの2ME
DALSランプ12bのうち、図中下側にあるものを点
滅表示させるとともに、上記RBランプ13fを点灯さ
せる。次に、上記カウント表示部14のメダル払出枚数
表示器14cに、入賞した入賞態様に対応するメダル払
出枚数を表示させるとともに、上記クレジット表示器1
4aのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ
増加させる。但し、増加させている途中でメダルクレジ
ットが50に達した場合には、残りの枚数のメダルを上
記メダル払出装置18によって払い出させる。
【0046】次に、遊技者により、上記1BETボタン
15aが押下された場合には、上記1MEDALランプ
12aを点灯させるとともにメダルクレジットから1を
減じて、中段横並びの入賞ラインILを有効にする。ま
た、上記2BETボタン15bが押下された場合には、
1MEDALランプ12a、2つの上記2MEDALS
ランプ12bを点灯させるとともにメダルクレジットか
ら2を減じて、中段横並び、上段横並び及び下段横並び
の3本の入賞ラインILを有効にする。また、上記マッ
クスBETボタン15cが押下された場合には、1ME
DALランプ12a、2つの2MEDALSランプ12
b、2つの上記3MEDALSランプ12cを点灯させ
るとともにメダルクレジットから3を減じて、5本全て
の入賞ラインILを有効にする。但し、メダルクレジッ
トが、押下されたBETボタンに対応する枚数よりも小
さい場合には、その押下を受け付けない。また、メダル
のBETについては、1、2又は3枚のメダルが投入さ
れることによっても受け付ける。更に、BETを受け付
けた時点で次のゲーム開始を可能とし、上記スタートラ
ンプ12dを点滅させてゲーム開始が可能である旨を報
知する。
【0047】なお、スロットマシン1にカードユニット
を付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体
が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダル
クレジットを加算させたり、メダル受皿22にメダルを
払い出させたりする構成を付加してもよい。
【0048】図14は、スロットマシン1の電気回路の
一部を示すブロック図である。図示のように、スロット
マシン1は、上記メイン制御回路基板17と、サブ制御
回路基板21とを備えている。
【0049】上記メイン制御回路基板17は、CPU1
7a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM
17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、
送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出
力ポート17iなどを有している。
【0050】上記クロック発信回路17bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。
【0051】また、上記ROM17cは、各種の制御プ
ログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納して
おり、これらを上記CPU17aに出力する。
【0052】また、上記RAM17dは、上記CPU1
7aによって演算された変数データなどを一時的に格納
する。
【0053】また、上記乱数発生回路17eは、所定の
周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17
aに出力する。
【0054】上記CPU17aには、入力ポート17h
を介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン
15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー
6、停止ボタン7a、7b、7c、クレジット精算ボタ
ン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ
19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ
(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール
位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるよう
になっている。また、メダル払出センサ23、メダル満
杯センサ24からの出力信号も入力されるようになって
いる。
【0055】このメダル払出センサ23は、上記メダル
払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知
し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17a
は、このメダル払出センサ23からの出力信号に基づい
て後述のメダル払出モータ18bの駆動を停止させるこ
とで、上記メダル払出装置18によるメダル払出枚数を
調整する。
【0056】上記メダル満杯センサ24は、メダルホッ
パ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満
杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、こ
の満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記
液晶ディスプレイ11にメダル満杯エラーの情報を表示
させる。
【0057】また、上記CPU17aは、出力ポート1
7iを介して、上記リール駆動モータ28(左)、リー
ル駆動モータ(中)29、リール駆動モータ30
(右)、上記メダル払出装置18のメダル払出モータ1
8b、メダルブロックソレノイド31、1MEDALラ
ンプ12a、2MEDALSランプ12b、3MEDA
LSランプ12c、スタートランプ12d、リプレイラ
ンプ13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ
13d、BBランプ13e、RBランプ13f、メダル
投入ランプ13g、クレジット表示器14a、ボーナス
カウント表示器14b、及びメダル払出枚数表示器14
cに制御信号を出力するようになっている。また、ゲー
ムの進行状況に応じて、上記データ送出回路17fに出
力タイミング情報信号を出力するようになっている。デ
ータ送出回路17fに出力されたこの出力タイミング情
報信号は、ここに一時的に蓄えられた後、上記送出タイ
ミング制御回路17gからの出力信号に基づいて、上記
サブ制御回路基板21のデータ入力回路21iに出力さ
れる。
【0058】上記サブ制御回路基板21は、上記前面パ
ネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの
他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用R
OM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声
LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制
御用ROM21jなどを備えている。
【0059】かかるサブ制御回路基板21において、上
記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミン
グ情報信号はCPU21aに出力される。
【0060】上記クロック発生回路21bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。
【0061】上記画像用ROM21cは、各種の制御プ
ログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこ
れらを上記CPU21aに出力する。
【0062】上記RAM17dは、上記CPU21aに
よって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0063】上記音声用ROM21eは、各種の音声デ
ータを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声L
SI21fに出力する。
【0064】上記CPU21aは、上記データ入力回路
21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号
に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読
み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出
力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上
記音声LSI21fに出力する。
【0065】上記表示回路21gは、上記CPU21a
から受信した上記画像データに所定の処理を施した後、
上記液晶ディスプレイ11に出力する。この出力によ
り、ゲームの進行状況に応じた画像が液晶ディスプレイ
11に表示される。
【0066】上記音声LSI21fは、上記CPU21
aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声デ
ータを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記ア
ンプ回路21hに出力する。
【0067】このアンプ回路21hは、音声LS121
fから受信した上記音声データに所定の処理を施した
後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介して
スピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力に
より、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9、内
部スピーカ20から出力される。
【0068】本スロットマシン1における遊技状態は、
通常時の一般遊技状態と、「中当たり」や「大当たり」
の入賞時に切り替わる特別遊技状態とに大別される。
【0069】次に示す表1は、スロットマシン1におけ
る遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数と
の関係を示すものである。
【表1】
【0070】表1に示すように、一般遊技状態では、入
賞態様として「大当たり」「中当たり」「小当たり」が
定められている。「大当たり」に対応する「BB役」と
しては、「赤7−赤7−赤7」と、「青7−青7−青
7」とが定められている。これら2つの「BB役」は、
1つの「大当たり」に対応している。「大当たり」が内
部当選した場合の引込図柄については、停止ボタン7
a、7b、7cうち、初めに押下されたものに対応する
リールの回転位置に基づいて決定される。具体的には、
このリールにおける「赤7」が有効な入賞ラインIL又
は引込範囲内にあるときは全てのリールについて「赤
7」が引き込み制御され、「青7」が入賞ラインIL又
は引込範囲内にあるときには全てのリールについて「青
7」が引き込み制御される。
【0071】「BB役」が有効な入賞ラインIL上に揃
って「大当たり」が入賞すると、まず、15枚のメダル
が払い出された後(メダルクレジットの加算を含む、以
下同様)、遊技状態が一般遊技状態から特別遊技状態で
あるBBに切り替えられる。
【0072】一般遊技状態で「中当たり」を入賞させ得
る役としては、「BAR−BAR−BAR」からなる
「RB役」が定められている。「RB役」が有効な入賞
ラインIL上に揃って「中当たり」が入賞すると、ま
ず、15枚のメダルが払い出された後、遊技状態が一般
遊技状態から特別遊技状態であるRBに切り替えられ
る。
【0073】一般遊技状態における「小当たり」を入賞
させ得る「小役」としては、「チェリー−ANY(図柄
を問わず)−ANY(図柄を問わず)」からなる「第1
チェリー役」、「トリ−トリ−トリ」からなる「トリ
役」、「サル−サル−サル」からなる「サル役」、「赤
7−プラム−プラム」からなる「赤7プラム役」、「青
7−プラム−プラム」からなる「青7プラム役」、「プ
ラム−プラム−プラム」からなる「リプレイ役」が定め
られている。そして、それぞれ入賞ラインIL上に揃う
と、2枚、5枚、8枚、5枚、5枚、0枚のメダルが払
い出される。また、表1には便宜上示していないが、メ
ダル2枚又は3枚BET時に、中段横並び以外の有効な
入賞ラインIL上における左リールと、中リール又は右
リールとに「チェリー」が位置した「第2チェリー役」
が定められており、入賞すると4枚のメダルが払い出さ
れる。よって、合計で7種類の「小役」が定められてい
る。なお、「リプレイ役」ではメダルの払出しが行われ
ないが、同じメダル投入条件で次のゲームをやり直すこ
とができる。
【0074】「RB役」の入賞によって遊技状態がRB
に切り替えられると、「小役」しか定められていないジ
ャックゲームを実施するモードに切り替えられる。この
RBは、累計で12回のジャックゲームが実施される
か、あるいは、合計で「小当たり」が8回入賞すると、
一般遊技状態に戻される。RB中の「小役」としては、
「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」、
「赤7−プラム−プラム」からなる「赤7プラム役」、
「青7−プラム−プラム」からなる「青7プラム役」の
3種類が定められており、それぞれ入賞するとメダルが
15枚払い出される。
【0075】RB中のゲーム(ジャックゲーム)におい
ては、RB専用の上記抽選テーブルが用いられ、「小当
たり」が極めて高確率で内部当選するようになってい
る。この「小当たり」には、「プラム役」、「赤7プラ
ム役」及び「青7プラム役」の全てが対応しており、ど
れか1つが入賞ラインIL上に揃えば入賞となる。ま
た、メダルのBETについては、仮に、2BETボタン
15bやマックスBETボタン15cが押下されても、
1枚BETであるとみなされ、中段横並びの入賞ライン
IL以外は有効にならないようになっている。即ち、ジ
ャックゲームは、1本の入賞ラインILのみを有効にし
て行うゲームである。どの役の図柄を引き込むかについ
てはBBのときと同様である。
【0076】「中当たり」が入賞すると、まず、15枚
のメダルが払い出された後、上記ボーナスカウント表示
器14bに「1−8」が表示される。この表示の「1」
は、RBの実施可能回数を示すもので、一般遊技状態か
らRBに移行した場合には、RBの実施が1回だけ許可
されるので、必ず「1」と表示される。また、「8」
は、「小役」の入賞可能回数を示すもので、初期状態で
は「8」となる。この「8」は、「小役」が入賞する毎
に減算表示されていき、「0」になると遊技状態が一般
遊技状態に戻される。また、上記CPU17aは、ゲー
ムが行われる毎(BETされてから払出しが完了するま
でが1ゲーム)に、ジャックゲーム実施可能回数(初期
値=12)から1を順次減算していく。そして、上記入
賞可能回数が「0」まで減らなくても(小役の入賞回数
が8回に達しなくても)、ジャックゲーム実施可能回数
が「0」まで減った場合には、遊技状態を一般遊技状態
に戻す。
【0077】「大当たり」の入賞によって遊技状態がB
Bに切り替えられると、まず、「BB役」が定められて
いない高確率一般遊技モード(以下、BB中一般遊技と
いう)が実施される。このBB中一般遊技は、累計で3
回のRBが実施されるか、あるいは、このBB中一般遊
技における累計ゲーム回数が30回に達するかすると、
一般遊技状態に戻される。また、このBB中一般遊技で
「中当たり」が入賞すると、遊技状態がRBに切り替え
られる。そして、RBが終了した時点で、RBの実施回
数が累計で3回に達していない場合にはBB中一般遊技
に戻され、達している場合には一般遊技状態に戻され
る。
【0078】BB中一般遊技における「RB役」として
は、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」
が定められている。この「プラム役」に入賞すると15
枚のメダルが払い出された後、遊技状態がRBに切り替
えられる。
【0079】BB中一般遊技における「小役」として
は、「第1チェリー役」、「第2チェリー役」、「トリ
役」、「サル役」、「赤7プラム役」、「青7プラム
役」の6種類が定められている。これらに対応するメダ
ルの払出枚数は一般遊技状態のときと同じである。
【0080】BB中一般遊技においても、専用の上記抽
選テーブルが用いられ、「中当たり」や「小当たり」が
極めて高確率で内部当選するようになっている。
【0081】一般遊技状態で「大当たり」が入賞(以
下、BB入賞ともいう)すると、まず、15枚のメダル
が払い出された後、BB中一般遊技に切り替えられ、B
B中一般遊技の実施可能回数として上記ボーナスカウン
ト表示器14bに「30」が表示される。この表示は、
BB中一般遊技におけるゲームが実施される毎に1ずつ
減算されていく。
【0082】BB中一般モードで「中当たり」が入賞
(以下、RB入賞ともいう)すると、遊技状態がRBに
切り替えられ、1回目の切替時には「3−8」が、2回
目の切替時には「2−8」が、3回目の切替時には「1
−8」がそれぞれ上記ボーナスカウント表示器14bに
表示される。これら表示における「8」は、RBにおけ
る「小役」の入賞可能回数を示し、ジャックゲームでの
「小当たり」が入賞する毎に1ずつ減算されていく。こ
の入賞可能回数が「0」に達するか、あるいはジャック
ゲーム実施可能回数が「0」に達すると、遊技状態が特
別遊技状態としてのBB中一般遊技に戻される。
【0083】このように遊技状態が戻されると、上記ボ
ーナスカウント表示器14bでの表示が、BB中一般遊
技における前回までのジャックゲーム実施可能回数に切
り替えられる。例えば、1回目のBB中一般遊技におい
て3ゲーム実施された時点で入賞によってRBに移行し
た後、このRBが終了してBB中一般遊技に戻った場合
には、「27」が表示される。そして、この表示が
「0」になるか、あるいは3回目のRBが終了すると、
遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【0084】次に示す表2は、本スロットマシン1にお
ける遊技状態の切替条件を示すものである。
【表2】
【0085】図15は、本スロットマシン1における遊
技状態の切り替えの流れを示すフロー図である。表2及
び図15に示すように、一般遊技状態で「中当たり」が
入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態としてのR
Bに切り替えられる。このRBは、条件1が具備される
と、即ち、上述のようにジャックゲームの実施回数が1
2回になるかあるいは「小役」の入賞回数が8回になる
と、一般遊技状態に戻される。
【0086】また、一般遊技状態で「大当たり」が入賞
した場合には、上述のように、遊技状態がBB中一般遊
技に切り替えられ、「中当たり」が入賞すると遊技状態
が更にRBに切り替えられる。このRBにおいて、RB
の終了条件である上記条件1が具備され、且つそのとき
のRB実施回数が3回に達していないとき(条件2が具
備されるとき)は、遊技状態がBB中一般遊技に戻され
る。また、上記条件1が具備され、且つそのときのRB
実施回数が3回に達しているとき(条件3が具備される
とき)は、遊技状態が一般遊技状態に戻される。更に、
BB中一般遊技において、条件4が具備される、即ち、
累積ゲーム回数が30回に達すると、例えRB実施回数
が3回に達していなくても、遊技状態が一般遊技状態に
戻される。
【0087】なお、一般遊技状態では、「中当たり」や
「大当たり」の当選確率が「小役」の当選確率に比べて
遙かに低くなっており、取りこぼしによってこれらの内
部当選を無効にしてしまうと、遊技者に極めて大きな損
害を与えてしまう。このため、取りこぼされた「中当た
り」や「大当たり」については、入賞するまでその内部
当選が持ち越されるようになっている。但し、持ち越さ
れている際にも「小当たり」の抽選が行われ、「小当た
り」が内部当選した場合には、「RB役」や「BB役」
に係る図柄の「引き込み」よりも、「小役」に係る図柄
の「引き込み」が優先して行われるようになっている。
【0088】次に示す表3は、本スロットマシン1の各
リール16a、16b、16cにおける図柄の配列の一
例を示すものである。
【表3】
【0089】この一例では、左リール(16a)におけ
る各図柄の数が、「青7」<「BAR」=「赤7」<
「チェリー」<「サル」=「プラム」<「トリ」の順に
多くなっている。また、中リール(16b)における各
図柄の数が、「赤7」<「BAR」=「サル」=「青
7」<「プラム」<「チェリー」=「トリ」の順に多く
なっている。また、左リール(16c)における各図柄
の数が、「青7」=「BAR」<「赤7」<「チェリ
ー」<「サル」<「プラム」=「トリ」の順に多くなっ
ている。図柄の総数は「青7」<「赤7」=「BAR」
<「サル」<「チェリー」<「プラム」<「トリ」とい
う順で多くなり、それぞれ、4、5、5、10、11、
13、15となる。かかる図柄の配列において、「小
役」の揃え易さは、「第1チェリー役」「第2チェリー
役」「トリ役」「リプレイ役」「赤7プラム役」「サル
役」「青7プラム役」の順になる。図柄の総数の順序
と、図柄の総数の揃え易さとが一致しないのは、第1チ
ェリー役や第2チェリー役では全てのリールにおける
「チェリー」が入賞ラインIL上に位置する必要がない
ことにより、著しく揃え易くなるからである。
【0090】遊技者は、一般遊技状態やBB中一般遊技
において、次のような「目押し」を行うことで、内部当
選した「小当たり」をその種類にかかわらず入賞させ易
くすることができる。即ち、例えば、表3において、太
字斜線で示される図柄群の一番下の図柄を所望の入賞ラ
インILに位置させるタイミングで「目押し」を行えば
よい。具体的には、左リールについては、図柄位置番号
10の「青7」を所望の入賞ラインILに位置させるタ
イミングで「目押し」を行う。このタイミングであれ
ば、入賞ラインILに「青7」を位置させ、且つ回転上
流側の引込範囲内に「チェリー」「トリ」「プラム」
「サル」を位置させているので、これらを引き込ませる
ことができる。よって、一般遊技状態では、上述した7
種類の「小役」のうち、青7プラム役、第1チェリー
役、第2チェリー役、トリ役、リプレイ役、及びサル役
の6種類を揃え易くすることができる。また、BB中一
般遊技では、上述した6種類の「小役」のうちの5種類
(青7プラム役、第1チェリー役、第2チェリー役、ト
リ役及びサル役)を揃え易くすることができる。更に、
これらゲームにおいて、メダルBET数を2枚以上にし
た場合には、入賞ラインILが上下段にそれぞれ増える
ので、実質的には回転上流側7コマ分までの引き込みが
可能になり、図柄位置番号15の「赤7」をも引き込ま
せることが可能になる。よって、この場合には、赤7プ
ラム役をも、即ち、全ての「小役」を揃え易くすること
ができる。
【0091】同様にして、中リールについては図柄位置
番号21の「赤7」を、右リールについては図柄位置番
号15の「青7」を、それぞれ所望の入賞ラインILに
位置させるタイミングで「目押し」を行えばよい。な
お、以下、このようにして「小役」を揃えやすくするた
めの「目押し」を「グループ目押し」という。
【0092】次に、本スロットマシン1における特徴的
な構成について説明する。上述のように、上級者は「グ
ループ目押し」を行うことで、「小役」をその種類にか
かわらず揃え易くすることができるが、「目押し」は、
各リール16a、16b、16cを何回転もさせてこれ
らの回転図柄パターンを読み取らなければならず、面倒
である。
【0093】一方、一般遊技状態では、通常、払出メダ
ル数の累計が使用メダル数の累計を下回るように、各種
の「小当たり」の当選確率がセッティングされており、
ゲームが「中当たり」や「大当たり」を得るための単な
る消化ゲームとして扱われ、面倒な「目押し」が省略さ
れて遊技者を十分に楽しませることができなくなる傾向
にあった。
【0094】また、RBやBBでは、「小当たり」や
「中当たり」が極めて高確率で内部当選し、且つ殆ど入
賞するので、やはり面倒な「目押し」が省略されて遊技
者を十分に楽しませることができなくなる傾向にあっ
た。
【0095】そこで、本スロットマシン1は、本発明者
によって考案されたポイント遊技制度に基づいて各ゲー
ムを進行させるように構成されている。このポイント遊
技制度とは、次のようにして各ゲームを進行させるもの
である。即ち、一方の遊技状態(一般又は特別)におい
て、内部当選した入賞態様が入賞した場合にはプラスポ
イント(マイナスポイントの場合もある)を順次加算し
ていくとともに、内部当選した入賞態様が取りこぼされ
た場合にはマイナスポイントを順次加算して遊技者の遊
技成績を判定していく。そして、累積ポイント数に応じ
て、その遊技状態あるいはもう一方の遊技状態に入賞に
有利となる特典を付与する。このような本スロットマシ
ン1において、遊技者はその遊技状態あるいはもう一方
の遊技状態でより多くのメダルを獲得すべく、「目押
し」を駆使して所望の遊技成績を得ようとする。よっ
て、遊技者に「目押し」を駆使させて本来のゲームの醍
醐味を十分に楽しませることができる。
【0096】ポイント遊技制度において、累積ポイント
数に応じた特典を付与する態様としては、次に列記する
ような様々なバリエーションが考えられる。 (1)一般遊技状態でそのときの累積ポイント数に応じ
た特典を付与する。 (2)一般遊技状態での累積ポイント数に応じた特典
を、特別遊技状態終了後の次の一般遊技状態で付与す
る。 (3)一般遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を
特別遊技状態で付与する。 (4)特別遊技状態でそのときの累積ポイント数に応じ
た特典を付与する。 (5)特別遊技状態での累積ポイント数に応じた特典
を、一般遊技状態終了後の次の特別遊技状態で付与す
る。 (6)特別遊技状態での累積ポイント数に応じた特典を
一般遊技状態で付与する。 (7)これらを組合せる。
【0097】一般に、スロットマシンにおいて、遊技者
の最終的なメダル獲得数は、一般遊技状態でのメダル獲
得数よりも、特別遊技状態におけるメダル獲得数に依存
する。また、一般遊技状態の期間は、特別遊技状態の期
間よりも遙かに長くなる。よって、遊技者のメダル獲得
への意欲を長時間持続させるには、先に列記した態様の
うち、(3)が最も有効となる。
【0098】累積ポイント数に応じた特典を付与する態
様についても、次に列記するような様々なバリエーショ
ンが考えられる。 (1)役の当選確率を高くする。 (2)BBにおけるRB入賞可能回数(中当たり入賞可
能回数)を増やす。 (3)BB一般遊技の実施可能回数を増やす。 (4)図柄の飛ばし制御及び引き込み制御を所定のゲー
ム数だけ中断するいわゆるチャレンジタイム(チャンス
タイムとも言われる)を設ける。 (5)チャレンジタイム(CT)のゲーム数を増やす。 (6)「小当たり」が内部当選した旨とその種類とを報
知するいわゆるアシストを実施する。 (7)アシストの信頼度であるアシスト率を高くする。 (8)これらを組合せる。
【0099】アシストとは、具体的には、抽選を行って
から停止ボタン7a、7b、7cが押下される前までの
期間に、内部当選した「小当たり」に対応する「小役」
の種類を音声情報、画像情報、ランプ点灯などの視覚的
情報などによって報知することである。例えば、アシス
ト率が60[%]であれば、アシストが10回行われる
なかで、6回は正しい情報が報知される。残りの4回
は、本来とは異なる種類の「小役」が報知されたり、内
部当選していないにもかかわらず何らかの「小役」が報
知されたり、内部当選しているにもかかわらずアシスト
されなかったりする。
【0100】アシスト率が高くなると入賞が有利になる
理由は次の通りである。即ち、上級者は、上述のような
「グループ目押し」を行うことで、内部当選した「小当
たり」に対応する「小役」をその種類にかかわらず揃え
易くすることができる。しかし、かなりの上級者であっ
ても、上述のような適切な停止タイミングでピタリと
「グループ目押し」を成功させることは希であり、通常
は、停止タイミングがわずかながらずれてしまう。停止
タイミングが遅くなると、有効な入賞ラインILに停止
させるべき図柄(例えば、表3の左リールにおける図柄
位置番号10の「青7」)の通過後にリールを停止させ
ることになる。また、停止タイミングが早くなると、
「グループ目押し」の対象となる図柄群のうち、最も回
転上流側にあるもの(例えば、表3の左リールにおける
図柄位置番号14のサル)を引き込ませることができな
くなる。よって、「グループ目押し」の対象となる図柄
群のうち、最も回転下流側にあるものや、最も回転上流
側にあるものについては、他のものに比べて入賞ライン
IL上に停止させることが難しい。一方、高確率のアシ
ストが行われれば、アシストされた「小役」を成立させ
るための図柄だけに着目し、この図柄について「目押
し」を行うことで、「グループ目押し」を行う場合より
も入賞の確率を高めることが可能になる。なお、アシス
ト率が比較的低く、「グループ目押し」を行った方が入
賞の確率を高めることができる場合もあり得るが、この
ような場合にはアシストを信用しないで「グループ目押
し」を行えばよい。
【0101】また、BB中一般遊技でアシストが行われ
る場合には、前述した理由の他に、次の理由によっても
「小当たり」の入賞が有利になる。即ち、BBでは、B
B中一般遊技における「中当たり」の入賞タイミングに
よって「小当たり」の入賞回数が大きく異なってくる。
例えば、BB中一般遊技の30ゲームのうち、1回目、
2回目、3回目でそれぞれRB入賞となってしてしまう
と、BB中一般遊技で「小当たり」が一度も入賞しない
ままBBが終了してしまう。これに対し、BB中一般遊
技において、30ゲーム目で3回目のRB入賞となった
場合、RB入賞に費やした3ゲームの他に、27ゲーム
を実施したことになる。これら27ゲームで全て「小当
たり」が入賞する場合もあり得る。よって、BB中一般
遊技における「小当たり」の入賞回数は、「中当たり」
の入賞タイミングによって最大で27回もの差が生じ、
メダル獲得数の差は最大で15枚×27回=405枚に
もなってしまう。そこで、BB中一般遊技でRBの内部
当選がアシストされた場合には、「目押し」を駆使して
できるだけRB入賞とならないようにすることで、より
多くのゲームを行うことができる。BB中一般遊技にお
けるRB役には「リプレイ役」と同じ図柄組合せの「プ
ラム役」が一般に用いられることから、このような「目
押し」は「リプレイはずし」と言われている。アシスト
率が高くなれば、「中当たり」が内部当選しているにも
かかわらず正常にアシストされないなどといった事態も
少なくなるので、「リプレイはずし」をより確実に成功
させて、ゲームの実施回数をより確実に増やすことがで
きる。よって、「小当たり」の入賞に有利となる。
【0102】本スロットマシン1は、遊技者の遊技成績
を上述のポイント遊技制度に基づいて判定する他に、本
発明者によって考案された図柄指定制度にも基づいて判
定するように構成されている。この図柄指定制度とは、
内部当選した「小当たり」に対応する複数の「小役」の
うち、入賞ラインIL上に揃えるべき1種類の「小役」
を指定し、これの成立結果を遊技成績に反映させるもの
である。具体的には、RB中においては、先に表1に示
したように、1つの「小当たり」に3種類の「小役」
(赤7プラム役、青7プラム役及びプラム役)が対応し
ている。「小当たり」が内部当選した場合には、これら
の「小役」の中から指定役を抽選する。そして、抽選し
た指定役を揃えるべき「小役」として上記液晶ディスプ
レイ11に表示する。但し、赤7プラム役、青7プラム
役、プラム役のうち、どれを引き込むかについては、停
止ボタン7a、7b、7cのうち、一番初めに押下され
たものの押下タイミングに基づいて決定するので、指定
役だけでなく他の「小役」も引き込み制御する。従っ
て、指定役を抽選しても「小当たり」の入賞確率には殆
ど影響を及ぼさず、指定役とは異なる「小役」が揃って
しまっても、メダルの払い出しは正当に行われる。
【0103】次に示す表4は、本スロットマシン1にお
けるRB中の「小役」と、図柄の引込上限である引込コ
マ数との関係を示すものである。
【表4】
【0104】表4に示すように、「プラム役」では、通
常の引き込み制御と同様に、「プラム」「プラム」「プ
ラム」の3つの図柄が全て4コマ引込に設定されてい
る。また、先に表3に示したように、各リール16a、
16b、16cには、「プラム」が比較的多く配設され
ており、かなりの確率で引き込まれる。例えば、右リー
ルでは、どのようなタイミングで上記停止ボタンcが押
下されても、「プラム」が100[%]の確率で有効な
入賞ラインIL上に引き込まれる。これらの結果、「プ
ラム役」は初心者でも用意に揃えられる役になってい
る。
【0105】「青7プラム役」では、「青7」「プラ
ム」「プラム」のうち、左リール上の「青7」だけが1
コマ引込に設定されており、他は通常の4コマ引込に設
定されている。先の表3において、「小当たり」が内部
当選している状態で「青7プラム役」が指定されたとす
る。そして、左リールの図柄位置番号10の「青7」に
合わせた「目押し」が行われ、そのタイミングが1コマ
分だけ早まった場合、有効な入賞ラインIL上には図柄
位置番号9の「プラム」が位置する。この場合には、
「プラム」よりも優先して図柄位置番号10の「青7」
が引き込まれるようになっている。上記タイミングが5
コマ以下の範囲で早まった場合には、図柄位置番号9の
「プラム」が引き込まれる。更に、上記タイミングが3
コマ以下の範囲で遅れた場合には、「青7」の代わりに
図柄位置番号14の「プラム」が引き込まれる。、よっ
て、「青7プラム役」の「目押し」に失敗しても、殆ど
の場合、「プラム役」が入賞する。
【0106】表4に示すように、「赤7プラム役」で
は、「赤7」「プラム」「プラム」のうち、左リール上
の「赤7」だけが0コマ引込に設定されており、他は通
常の4コマ引込に設定されている。先の表3において、
「小当たり」が内部当選している状態で「赤7プラム」
が指定されたとする。そして、左リールの図柄位置番号
15の「赤7」に合わせた「目押し」が行われ、そのタ
イミングが2コマ以上6コマ以下の範囲で早まった場
合、図柄位置番号10の「青7」又は図柄位置番号13
の「プラム」が引き込まれる。また、上記タイミングが
3コマ以下の範囲で遅れた場合には、図柄位置番号18
の「プラム」が引き込まれる。よって、「赤7プラム
役」の「目押し」に失敗しても、殆どの場合、「青7プ
ラム役」又は「プラム役」が入賞する。
【0107】以上のように、RB中における指定役の
「目押し」に失敗しても、殆どの場合、他の「小役」が
引き込まれて入賞するので、遊技者のメダル獲得数には
殆ど影響がない。よって、本実施形態に係るスロットマ
シン1のように、上記図柄指定制度をRB中に導入すれ
ば、メダル獲得数に影響を与えることなく、遊技者に指
定役の「目押し」をチャレンジさせてその遊技成績を判
定することができる。
【0108】また、各「小役」の左端の図柄における引
込コマ数がそれぞれ異なるため、各「小役」について左
リールで全く同じタイミングの「目押し」が行われて
も、「小役」の種類によって揃ったり揃わなかったりす
る。例えば、「目押し」が、図柄3コマ分だけ早いタイ
ミングで行われ続けたとする。このとき、「小当たり」
が内部当選していれば、「プラム役」は「引き込み」に
よって揃うが、「青プラム役」や「赤プラム役」は揃わ
ない。また、内部当選しておらず「飛ばし」が行われる
ような場合には、当然ながらどの「小役」も揃わない。
よって、図柄3コマ分だけ早いタイミングで「目押し」
が行われる限り、「引き込み」「飛ばし」にかかわら
ず、「青プラム役」や「赤プラム役」は揃わない。図柄
1コマ分だけ早くなるように「目押し」のタイミングが
修正されると、「青プラム役」も揃うようになる。かか
る構成において、遊技者は、「目押し」の成功し難い
「青プラム役」や「赤プラム役」についてその成功率が
高まるように「目押し」のタイミングを修正していくこ
とで、「目押し」技量を向上させることができる。ま
た、CT機のように、「目押し」技量を向上させること
ができる代わりに、「引き込み」の中断によって役を揃
え難くなるというようなこともない。
【0109】また、遊技者は、当選確率の極めて高いR
B中(JAC中)に、それぞれ引込コマ数の異なる「プ
ラム役」、「青プラム役」及び「赤プラム役」が同時に
引き込まれ得る状態になることにより、技量の向上に伴
って「目押し」の対象を例えば「青プラム役」から「赤
プラム役」に変えても、「赤プラム役」の「目押し」を
繰り返し行うことができる。よって、「目押し」の対象
となる「小役」の種類にかかわらず、「目押し」を効率
良く練習することができる。
【0110】なお、一般遊技中における「青7プラム
役」中の「青7」や、「赤7プラム役」中の「赤7」の
引込コマ数は、通常通り4コマである。また、RB中で
も「赤7」や「青7」の引込コマ数を4コマにしてもよ
い。
【0111】また、RB中の「小役」の引込コマ数を左
リールについてのみ変えた例について説明したが、例え
ば次の表5に示すように、各リールで引込コマ数を変え
るようにしてもよい。
【表5】
【0112】上記図柄指定制度における遊技成績につい
ては、上記指定役の入賞や取りこぼしに応じたポイント
を付与したり、指定役の目押し成功率を計算したりする
ことで判定することができる。
【0113】次に、以上の構成を備える各実施例のスロ
ットマシン1について説明する。 [実施例1]まず、本実施例1に係るスロットマシン1
の一般遊技状態における遊技成績の付与方法について説
明する。本スロットマシン1では、ポイント遊技制度で
加算するプラスポイントやマイナスポイントの値に、メ
ダルBET数と、内部当選した「小当たり」に対する入
賞/取りこぼしの結果と、この「小当たり」の種類とを
反映させている。
【0114】次に示す表6は、一般遊技状態におけるメ
ダルBET数と、入賞/取りこぼしの結果と、「小役」
の種類と、加算するポイント数との関係を示すものであ
る。
【表6】
【0115】表6に示すように、一般遊技状態におい
て、メダルBET数が1枚のときは、内部当選した「小
当たり」の種類やその入賞/取りこぼしの結果にかかわ
らず、マイナスポイントが加算される。よって、1枚B
ETの遊技については、行わない方が望ましい。なお、
上記ROM17cには、この表6と同様のデータテーブ
ルが格納されている。
【0116】入賞時に加算されるポイント数は、メダル
BET数が増加するほどプラス側に大きくなる。よっ
て、良い遊技成績を得るためには、できる限りマックス
ベット(本実施例では3枚ベット)で遊技を行うとよ
い。
【0117】また、入賞時に加算されるポイント数は、
基本的には、「第1チェリー役」<「第2チェリー役」
<「リプレイ役」<「サル役」<「赤7プラム役」<
「青7プラム役」<「トリ役」という順でプラス側に大
きくなっており、この順序で成立難易度(内部当選の確
率と、「小役」の揃え易さの積の逆数)が増していく。
よって、基本的には、成立難易度の高い「小役」が揃っ
てこれに対応する「小役」が入賞するほど、プラス側に
値の大きいポイントが加算されて遊技成績が向上する。
【0118】また、取りこぼし時に加算されるポイント
数は、基本的には、「トリ役」<「青7プラム役」<
「赤7プラム役」<「サル役」<「リプレイ役」<「第
2チェリー役」<「第1チェリー役」<という順でマイ
ナス側に大きくなっている。よって、基本的には、成立
難易度の低い「小役」が取りこぼされるほど、マイナス
側に値の大きいポイントが加算されて一般遊技状態にお
ける遊技成績が悪化する。
【0119】このように、成立難易度の高い「小役」が
揃うほどプラス側に値の大きいポイントを加算して遊技
成績を向上させ、成立難易度の低い「小役」が取りこぼ
されるほどマイナス側に値の大きいポイントを加算して
遊技成績を悪化させることで、遊技者の「目押し」技術
を正確に反映させた遊技成績を評価することが可能にな
る。
【0120】本スロットマシン1では、上記特典を付与
する態様として、一般遊技状態での累積ポイント数に応
じてBB中一般遊技でのアシスト率を変化させる態様
と、RB中の指定役に対する目押し成功率に応じてBB
中一般遊技でのアシスト率を変化させる態様との2つを
採用している。
【0121】図16は、上記CPU17aによるメイン
制御フローの要部を示すフローチャートである。まず、
この図を用いて、CPU17aのメイン制御フローの概
要を説明する。図において、CPU17aは、まず、メ
ダルの投入又はBETがあるまで待機し(S1)、あっ
た場合には(S1でY)、受付処理を実施する(S
2)。この受付処理とは、投入メダル数やメダルBET
数に応じて入賞ラインILを有効にしたり、上記クレジ
ット表示器14aの表示を変更したりする処理である。
次に、CPU17aは、上記スタートレバー6の操作を
監視し(S3)、操作が無かった場合(S3でN)には
制御を上記S1にループさせる。このループにより、追
加のメダル投入やBETを確認し、追加された場合には
それに応じて入賞ラインILやクレジット表示を増やす
ことが可能になる。
【0122】遊技者によって上記スタートレバー6が操
作されると(S3でY)、RB実施中である旨を示すR
Bフラグの状態が判断され(S4)、これがセットされ
ていない場合には(S4でN)、更に、BB実施中であ
る旨を示すBBフラグの状態が判断される(S5)。そ
して、BBフラグもセットされていない場合には、遊技
状態が一般遊技状態であるので、一般遊技処理(S6)
によってリール16の回転制御などが行われる。但し、
制御がこのS6まで進む前に、RBフラグのセットが確
認された場合には(S4でY)、遊技状態がRB中であ
るので、RB中処理(S7)によってリール16の回転
制御などが行われる。また、BBフラグのセットが確認
された場合には(S5でY)、遊技状態がBB中である
ので、BB中処理(S8)によってリール16の回転制
御などが行われる。
【0123】上記一般遊技処理、RB中処理又はBB中
処理が終わると、一連の制御シーケンスがスタートに戻
されて、初めから実行される(リターン)。
【0124】次に、上記メイン制御フローの詳細につい
て説明する。図17は、上記一般遊技処理(S6)の制
御フローを示すフローチャートである。この一般遊技処
理では、上記ポイント遊技制度用のポイント加算を行う
ためのS6h〜S6jを実施する点が、従来の一般遊技
処理と大きく異なる。なお、これらS6h〜S6jにつ
いては後述する。
【0125】図示の一般遊技処理では、まず、一般遊技
用抽選処理(S6a)によって各種の入賞態様や「はず
れ」が一般遊技状態に見合った確率で抽選される。この
抽選は、先のゲームで内部当選した「中当たり」や「大
当たり」の取りこぼしによってRBフラグやBBフラグ
が持ち越されていても実施される。抽選が終わると、各
リール16a、16b、16cの回転が開始され(S6
b)、上記液晶ディスプレイでの画面表示、スピーカ9
や内部スピーカ20からの出力音声などによる演出が開
始された後(S6c)、役の内部当選の有無が判断され
る(S6d)。この内部当選については、上記S6aに
おける抽選結果のみならず、RBフラグやBBフラグの
状態にも基づいて判断される。
【0126】内部当選がなかった場合には(S6dで
N)、飛ばし用リール停止処理(S6e)により、有効
な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で各リール
16a、16b、16cが停止せしめられる。そして、
演出が終了して(S6f)、一般遊技処理が終了する。
【0127】一方、内部当選があった場合には(S6d
でY)、まず、引込用リール停止処理(S6g)によ
り、内部当選した入賞態様を構成し得る図柄を4コマ分
の引込範囲内で引き込むように各リール16a、16
b、16cが停止せしめられる。この際、上記S6aで
「小当たり」が内部当選し、且つRBフラグやBBフラ
グが持ち越されている場合には、「小役」に係る図柄の
引き込みが優先される。リール停止後には、先の表6に
基づいて、入賞/取りこぼしの結果に応じた加算ポイン
トApがそれまでの累計ポイントSapに加算される
(S6h)。これら加算ポイントApや加算後の累計ポ
イントSapは、例えば、図18、図19、図20に示
されるような状態で、上記液晶ディスプレイ11に表示
される(S6i)。この図18は、内部当選した「小
役」に対応する「トリ役」の取りこぼしによってマイナ
ス5ポイントが加算され、累計ポイントSapが57ポ
イントになった場合における画面表示の一例を示してい
る。また、図19は、内部当選した「小役」に対応する
「第1チェリー役」の成立によってプラス5ポイントが
加算され、累計ポイントSapが57ポイントになった
場合における画面表示の一例を示している。また、図2
0は、内部当選した「小役」に対応する「リプレイ役」
の成立によってマイナスポイントが加算されずに済み、
累計ポイントSapが57ポイントのまま維持された場
合における画面表示の一例を示している。
【0128】図17における上記S6iの制御によって
液晶ディスプレイ11にこのような画面表示がなされる
と、次に、累計ポイントSapに基づいて、演出中の画
面表示の背景色が必要に応じて設定し直される(S6
j)。本スロットマシンでは、このように、演出中の画
面表示の背景色(例えば図18、図19、図20の画面
表示ではジャングルの木々や川の色)を累計ポイントS
apに基づいて変化させるように構成されている。かか
る構成では、遊技者は、液晶ディスプレイに小さく表示
される累計ポイントSapの値を読み取らなくても、デ
ィスプレイ全体の色を識別することで、大まかな値を知
ることができる。よって、各リール16a、16b、1
6cから液晶ディスプレイ11に大きく視線をずらす時
間を短縮して、よりゲームに集中することができる。
【0129】上記S6jの制御によって必要に応じて背
景色が設定し直されると、次に、入賞の有無が判断され
(S6k)、入賞がなかった場合には(S6kでN)、
制御が上記S6fにループする。このループにより、演
出が終了して一般遊技処理が終了する。また、入賞があ
った場合には(S6kでY)、入賞を成立させた役(以
下、入賞役という)についてリプレイ役であるか否かが
判断される(6l)。そして、入賞役が「リプレイ役」
である場合には、演出が終了した後に(S6r)、制御
が上記メイン制御フローのS3にループする。このルー
プにより、次のゲームにおいてリプレイが可能となる。
また、入賞役が「リプレイ役」でない場合には(S6l
でN)、メダル払出処理(S6m)によって入賞役に応
じた枚数のメダルが払い出される。
【0130】入賞役が「リプレイ役」以外の「小役」で
あった場合には、このようにメダルを払い出した後、制
御を上記S6fにループさせて一般遊技状態を終了させ
ればよいが、RB役やBB役であった場合には、次回の
ゲームからRBやBBを実施させるための準備が必要に
なる。そこで、上記S6mでのメダル払出処理の後に
は、入賞役についてRB役であるかやBB役であるかの
判断を実施させ(S6n、S6o)、これらの役であっ
た場合には、RB開始処理やBB開始処理を実施させて
から制御を上記S6fにループさせるようにしている
(S6p、S6q)。
【0131】図21は、上記RB開始処理の制御フロー
を示すフローチャートである。RBが入賞してRB開始
処理がスタートすると、まず、上記液晶ディスプレイ1
1に例えば図22に示すような画面が表示され、RB入
賞(中当たり入賞)が遊技者に伝えられる(Sp1)。
この図22では、一般遊技状態でのRB役が揃ってRB
入賞となったときの画面表示の一例を示しているため、
役の表示が「BAR」「BAR」「BAR」となってい
るが、BB中一般遊技でのRB役が揃ったときには役の
表示が「プラム」「プラム」「プラム」となる。
【0132】本スロットマシン1では、RBにおいて、
上述のような図柄指定制度を導入しており、従来のRB
とは異なった内容のゲームを提供する。そこで、上記S
p1の制御によってRB入賞が遊技者に伝えられた後に
は、このRBのゲーム内容が従来と異なっていることを
遊技者に知らせるべく、例えば図23に示すような画面
が上記液晶ディスプレイ11に表示される(Sp2)。
本スロットマシン1では、「目押し」を野生動物のハン
ティングに見立てて、各図柄や影響ディスプレイ11で
の画面表示を設計しているため、RBをボーナスハンタ
ーと銘打っている。そこで、図示の例では、「BONU
S HUNTER」という文字を画面表示することで、
従来のRBゲームとの違いを遊技者に報知している。
【0133】また、本スロットマシン1では、BBから
移行するRBと、一般遊技状態から移行するRBとの双
方について、揃えるべき「小役」を指定するように構成
しているが、上記図柄指定制度については前者のRBに
ついてのみ導入している。即ち、前者のRBにおける目
押し成功率はBB中一般遊技でのアシスト率に反映され
るが、後者のRBにおける目押し成功率はアシスト率に
反映されないようになっている。後者のRBにおける
「小役」の指定は、遊技者の「目押し」練習用に用意さ
れている。遊技者は、後者のRBで指定役についての
「目押し」が練習できるわけである。このように練習し
ても、「小役」の入賞については上述の理由によって殆
ど取りこぼすことがなく、且つこのときの目押し成功率
がアシスト率に反映されないので、遊技者は思う存分
「目押し」を練習することができる。また、本スロット
マシン1では、先の表4に示したように、RB中で図柄
の引込コマ数を「小役」の種類に応じて異ならせてい
る。このため、遊技者は、例えば「青7プラム役の目押
しは殆ど成功するが、赤7プラム役の目押しはあまり成
功しないので目押しの技量は1コマ範囲内である」な
ど、「目押し」技量を判定することもできる。
【0134】このように、「小役」の指定については、
BBから移行したRBでは上記図柄指定制度のために行
い、一般遊技状態から移行したRBでは「目押し」練習
のために行うわけであるが、遊技者に対してその旨を知
らせておくことが望ましい。そこで、図21の上記Sp
2で従来のRBゲームとの違いが報知されると、次に、
BBフラグの状態が確認され(Sp3)、結果に応じて
次の報知内容が変えられる。
【0135】BBフラグがセット中である場合(Sp3
でY)には、入賞したRBがBBから移行したものであ
るので、例えば図24に示したような画像が上記液晶デ
ィスプレイ11に表示され、上記図柄指定制度のために
「小役」の指定が行われる旨が遊技者に報知される(S
p4)。本スロットマシン1では、BBから移行したR
Bを「ハンターチャレンジ」と銘打っており、図示の例
では「HUNTERCHALLENGE START」
の文字を表示することで、その旨を遊技者に報知してい
る。また、BB中におけるRBの入賞回数を3回に制限
すべく、RB入賞可能回数Rtから1が減算される(S
p5)。このRB入賞可能回数Rtは、BBの入賞時に
「3」にセットされたもので、BB中のRBが入賞する
毎にこのようにして1が減算されることで、BB中にお
けるRBの入賞回数が3回に制限される。
【0136】一方、BBフラグがセットされていない場
合(Sp3でN)には、入賞したRBが一般遊技状態か
ら移行したものであるので、例えば図25に示すような
画像が上記液晶ディスプレイ11に表示され、「目押
し」練習のために「小役」の指定が行われる旨が遊技者
に報知される。本スロットマシン1では、一般遊技状態
から移行したRBを「ハンタートレーニング」と銘打っ
ており、図示の例では「HUNTER TRAININ
G START」の文字を表示することで、その旨を遊
技者に報知している。
【0137】このようにして上記Sp5でRB入賞可能
回数Rtから1が減算されたり、上記Sp6で「ハンタ
ートレーニング」の表示がなされたりすると、次に、R
Bフラグがセットされる(Sp7)。そして、これから
のRBにおけるJAC入賞可能回数(小当たり入賞可能
回数)Jwtを8回に制限し、且つ、ジャックゲーム実
施可能回数Jptを12回に制限すべく、Jwtが8に
設定され、且つJptが12に設定された後に(Sp
8、Sp9)、RB開始処理が終了する。
【0138】図26は、上記BB開始処理における制御
フローを示すフローチャートである。BB入賞(大当た
り入賞)によってBB開始処理がスタートすると、ま
ず、上記液晶ディスプレイ11に例えば図27に示すよ
うな画面が表示され、BB入賞が遊技者に伝えられる
(Sq1)。この図27では、「赤7」横並びのBB役
が揃ったときの画面表示の一例を示しているため、役の
表示が「赤7」「赤7」「赤7」となっているが、「青
7」横並びのBB役が揃ったときには役の表示が「青
7」「青7」「青7」となる。
【0139】図26の上記Sq1でBB入賞が遊技者に
伝えられると、BBフラグがセットされる(Sq2)。
次に、これからのBBにおけるRB入賞可能回数Rtを
3回に制限し、且つ、BB中一般遊技実施可能回数(以
下、BBゲーム可能回数という)Btを30回に制限す
べく、Rtが3に設定され、且つBtが30に設定され
る(Sq3、Sq4)。そして、次に示される表7に基
づいてBB中一般遊技におけるアシスト率が設定される
(Sq5)。この設定により、BB中一般遊技における
アシスト率が、一般遊技状態での累計ポイントSapに
応じた値になる。
【表7】
【0140】上記Sq5の制御でアシスト率が設定され
ると、これが例えば図28のように上記液晶ディスプレ
イ11に表示された後に(Sq6)、BB開始処理が終
了する。
【0141】以上のようにしてRB開始処理やBB開始
処理が行われると、次のゲームのメイン制御フローにお
いて、図16に示したように、一般遊技処理ではなく、
RB中処理(S7)やBB中処理(S8)が実施され
る。
【0142】図29は上記RB中処理の制御フローを示
すフローチャートである。RB入賞によって上記メイン
制御フローでRB中処理が実施されると、まず、RB用
抽選処理が行われる(S7a)。このRB用抽選処理で
は、「小当たり」と「はずれ」しかなく、且つ「小当た
り」が極めて高確率で内部当選するような上記抽選テー
ブルが用いられる。この「小当たり」には、RB中にお
ける「赤7プラム役」、「青プラム役」及び「プラム
役」の全てが対応している。
【0143】RB用抽選処理が終わると、次に、各リー
ル16a、16b16cの回転駆動と、演出とが開始さ
れた後(S7b、S7c)、内部当選の有無が確認され
る(S7d)。RB中においては、当然ながらRBフラ
グやBBフラグがセットされているので、このとき、R
BフラグやBBフラグに基づく内部当選の判断はなされ
ず、上記S7bにおける抽選結果だけに基づいて判断さ
れる。
【0144】内部当選がなかった場合には(S7dで
N)、まず、飛ばし用リール停止処理(S7e)によ
り、有効な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で
各リール16a、16b、16cが停止せしめられる。
次いで、上記ジャックゲーム実施可能回数Jptを減ら
すべくこれら1が減算された後(S7f)、ジャックゲ
ーム実施可能回数JptやJAC入賞可能回数Jwtが
S7gやS7iで確認される。そして、演出が終了した
後に(S7i)、RB中処理が終了する。なお、これら
S7gやS7iについては後述する。
【0145】一方、内部当選があった場合には(S7d
でY)、まず、図柄指定処理(S7j)が実施される。
この図柄指定処理では、「赤7プラム役」、「青7プラ
ム役」及び「プラム役」の中から指定役を抽選したり、
この指定役を例えば図30、図31、図32、図33、
図34、図35などに示すように上記液晶ディスプレイ
11に表示させたりするための処理が行われる。図3
0、図31、図32は、それぞれ、上記ハンタートレー
ニングにおいて指定役が「赤7プラム役」、「青7プラ
ム役」、「プラム役」である場合の画面表示の一例を示
しており、これから行われる「目押し」の練習がトラ、
ゴリラ、トリのハンティングに見立てられている。ま
た、図33、図34、図35は、それぞれ、上記ハンタ
ーチャレンジにおいて指定役が「赤7プラム役」、「青
7プラム役」、「プラム役」である場合の画面表示の一
例を示しており、これから行われる指定役の「目押し」
がトラ、ゴリラ、トリのハンティングに見立てられてい
る。
【0146】図29において、このような図柄指定処理
が終了すると、次に、引込用リール停止処理(S7k)
により、各「小役」を構成し得る図柄を先の表4に示し
た引込コマ数で引き込むように各リール16a、16
b、16cが停止せしめられる。リール停止後には、目
押し成功率が計算された後(S7l)、入賞の有無が確
認される(S7m)。この目押し成功率は、例えば24
回(JAC入賞可能回数Jwt8回×RB実施可能回数
3回)の「目押し」のうち、10回成功した場合には4
2[%]となる。
【0147】入賞があった場合には(S7mでY)、J
AC入賞可能回数Jwtから1が減算され(S7h)、
上記ボーナスカウント表示器14bの表示が減算結果と
同等の値に更新される(S7o)。そして、メダル払出
処理によって15枚のメダルが払い出された後に(S7
p)、制御が上記S7fにループし、やがてRB中処理
が終了する。
【0148】一方、入賞がなかった場合には(S7mで
N)、JAC入賞可能回数Jwtを減らしたり、メダル
を払い出したりする必要がないため、制御がそのまま上
記S7fにループする。
【0149】上述のように、RBの終了条件はジャック
ゲームが12回行われるか(このときJpt=0とな
る)、あるいは「小当たり」が8回入賞するか(このと
きJwt=0となる)の何れかであり、具備された時点
でRBを終了させる必要がある。そこで、RB中処理の
終了に先だって、上記S7gやS7hで終了条件の具備
についての確認がなされるのである。具備された場合に
は(S7gあるいはS7hでY)、まず、RBフラグが
無効にされた後(S7q)、JptやJwtが0にリセ
ットされる(S7r)。次に、上記S7lで計算した目
押し成功率をアシスト率に反映させるべきか否かについ
て判断すべく、BBフラグの状態が確認される(S7
s)。
【0150】BBフラグがセットされていない場合には
(S7sでN)、目押し練習用のハンタートレーニング
が実施されていたことになるので、目押し成功率が単に
上記液晶ディスプレイ11に例えば図36のように表示
されるだけで(S7t)、RB中処理が終了する。
【0151】一方、BBフラグがセットされている場合
には、(S7sでY)、図柄指定制度を導入した上記ハ
ンターチャレンジが実施されていたことになるので、次
のような制御が実施される。即ち、最終的な目押し成功
率はRB終了時ではなくBB終了時に確定するので、ま
ず、RB入賞可能回数Rtについてゼロであるか否かが
確認される(S7u)。ゼロでない場合には(S7uで
N)、これからまだBB中一般遊技が実施され、RBの
入賞によって目押し成功率が変化する可能性があるの
で、目押し成功率の表示や、これに基づくアシスト率の
設定が行われないままRB中処理が終了する。これに対
し、ゼロである場合には(S7uでY)、BB終了条件
が具備されているので、BBフラグが無効にされた後
(S7v)、目押し成功率が例えば図37のように上記
液晶ディスプレイ11に表示される(S7w)。そし
て、次に示される表8に基づいて一般遊技状態での初期
ポイント値が設定された後(S7x)、液晶ディスプレ
イ11の画面の背景色がこの初期ポイント値に応じて、
次に示される表9のように設定される(S7y)。
【表8】
【表9】
【0152】一般遊技状態での初期ポイント値は、表8
に示すように、上記ハンターチャレンジでの目押し成功
率が高くなるほど、当然ながら大きく設定される。一般
遊技状態での累積ポイントSapは、表9に示されるよ
うに、次のBBのBB中一般遊技におけるアシスト率に
影響するため、このように初期ポイント値が設定されれ
ば、目押し成功率がアシスト率に反映されることにな
る。一般遊技状態においては、図17のS6jの制御に
より、上記背景色が累積ポイントSapの増加に応じて
水色、黄、橙、赤、紫、青、黒という順で切り替えられ
ていく。
【0153】図38、図39、図40、図41、図4
2、図43、図44は、上記背景色が水色、黄、橙、
赤、紫、青、黒に切り替えられる際の上記液晶ディスプ
レイ11の画面表示の一例を示している。但し、これら
の画面表示に先立ち、これから背景色が切り替わる旨を
報知すべく、例えば図45に示すような表示が上記液晶
ディスプレイになされる。図45では、「COLOR
CHANGE」という文字を画面表示させることでその
旨を報知する例を示している。
【0154】図46は、上記BB中処理の制御フローを
示すフローチャートである。BB入賞によって上記メイ
ン制御フローでBB中処理が実施されると、まず、上記
ボーナスカウント表示器14bにBBゲーム実施可能回
数Btが表示された後(S8a)、BB用抽選処理が行
われる(S8b)。このBB用抽選処理では、「小当た
り」や「中当たり」が極めて高確率で内部当選するよう
な上記抽選テーブルが用いられる。
【0155】BB用抽選処理が終わると、次に、各リー
ル16a、16b16cの回転駆動と、演出とが開始さ
れた後(S8c、S8d)、小役報知処理が実施される
(S8e)。この小役報知処理では、設定されているア
シスト率に基づくアシストをするための処理が行われ、
これにより、例えば図47、図48、図49に示すよう
な画面が上記液晶ディスプレイに表示される。これらの
図は、それぞれ「赤7プラム役」、「青7プラム役」、
「プラム役」に対応する「小役」の内部当選をアシスト
する場合の画面表示の一例を示すものである。これらの
アシストを信用するか否かについては、遊技者の自由で
ある。
【0156】小役報知処理が終わると、次に、内部当選
の有無が確認される(S8f)。BB中一般遊技におい
ては、当然ながらBBフラグがセットされており、且つ
RBフラグがセットされていないので、これらフラグに
基づく内部当選の判断はなされず、上記S8bにおける
抽選結果だけに基づいて内部当選が判断される。
【0157】内部当選がなかった場合には(S8fで
N)、飛ばし用リール停止処理(S8g)により、有効
な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で各リール
16a、16b、16cが停止せしめられた後、上記B
Bゲーム可能回数Btを減らすべくこれら1が減算され
る(S8h)。そして、上記BBゲーム可能回数Btの
確認がなされた後(S8i)、演出が終了して(S8
j)、BB中処理が終了する。なお、このS8iについ
ては後述する。
【0158】一方、内部当選があった場合には(S8f
でY)、まず、引込用リール停止処理(S8k)によ
り、入賞態様に態様する図柄を4コマ分の引込範囲内で
引き込むように各リール16a、16b、16cが停止
せしめられる。リール停止後には、入賞の有無が確認さ
れる(S8l)。
【0159】入賞がなかった場合には(S8lでN)、
制御が上記S8hにループし、やがてBB中一般処理が
終了する。
【0160】一方、入賞があった場合には(S8lで
Y)、入賞役についてRB役であるか否かの確認がなさ
れ(S8m)、RB役である場合には(S8mでY)、
RBフラグがセットされた後に(S8o)、制御が上記
S8iにループする。また、RB役でない場合には(S
8mでN)、メダル払出処理によって入賞役に対応する
枚数のメダルが払い出された後(S8n)、制御が上記
S8iにループする。
【0161】上述のように、BB中一般遊技におけるゲ
ームの累積実施回数が30回に達すると、即ち、上記B
Bゲーム可能回数Btがゼロになると、BB終了条件が
具備される。そこで、BB中処理の終了に先だって、上
記S8iでBtが確認されるのである。Btがゼロであ
る場合には(S8iでY)、S8pからS8sまでにお
いて、RB処理中におけるS7vからS7yまでと同様
の制御が実施されてBB中処理が終了する。
【0162】[実施例2]本スロットマシン1は、メダ
ルBET数、内部当選した「小当たり」に対する入賞/
取りこぼしの結果と、及びこの「小当たり」の種類に加
えて、役が揃った入賞ラインILの種類を、ポイント遊
技制度で加算するプラスポイントやマイナスポイントの
値に反映させるように構成されている。その他の構成に
ついては、上記実施例1のスロットマシン1と同様であ
る。
【0163】次に示す表10は、「小役」の種類と、入
賞ラインILの種類と、メダルBET数と、入賞/取り
こぼしの結果と、加算するポイント数との関係を示すも
のである。
【表10】
【0164】表10に示すように、中段横並びの入賞ラ
インILで役が揃った場合に比べ、これ以外の入賞ライ
ンILで役が揃った場合には、よりプラス側に大きいポ
イント数が加算される。一般に、中段横並びの入賞ライ
ンILで役を揃えるよりも、これ以外の入賞ラインIL
で役を揃える方が難しいからである。
【0165】このように、「小役」が揃った入賞ライン
ILの種類をも加算ポイントに反映することで、遊技者
の「目押し」技術をより正確に反映させた遊技成績を評
価することが可能になる。
【0166】[実施例3]本スロットマシン1では、更
に、累計獲得ポイント数(累計ポイントSap)をも加
算ポイントに反映させるように構成されている。その他
の構成については、上記実施例1のスロットマシン1と
同様である。
【0167】次に示す表11から表18までは、それぞ
れ、メダルBET数と、入賞/取りこぼしの結果と、
「小役」の種類と、加算するポイント数と、入賞ライン
ILの種類と、累計獲得ポイント数(累計ポイントSa
p)との関係を示すものである。
【表11】
【表12】
【表13】
【表14】
【表15】
【表16】
【表17】
【表18】
【0168】これらの表に示すように、累積獲得ポイン
ト数(累積ポイントSap)が高くなるほど、より小さ
いポイント数が入賞時に加算される。また、よりマイナ
ス側に大きいマイナスポイント数が取りこぼし時に加算
される。上述のように、ハンターチャレンジにおける目
押し成功率は、一般遊技状態の初期ポイントに反映され
る。かかる構成においては、「目押し」技術に非常に優
れた上級者の場合、一般遊技状態での取りこぼしが多く
ても、BB中一般遊技でのアシスト率が非常に高くなる
ので、一般遊技状態のゲームへの意欲を減衰させてしま
うおそれがある。そこで、累積獲得ポイント数が高くな
るほど、ポイント増加に不利なポイントを入賞時や取り
こぼし時に加算することで、かかる不具合を抑えるよう
にしているのである。
【0169】以上、特別遊技状態としてのRB中で切換
回数としての引込コマ数の上限を異ならせるように構成
したスロットマシン1について説明したが、特別遊技状
態としてのBB中や、一般遊技状態中に切換回数の上限
を異ならせるようにしてもよい。
【0170】また、切換表示ユニットとして、リール1
6や表示窓4などから構成されるものを備えるスロット
マシン1について説明したが、ディスプレイ等から構成
されるものを備える遊技機についても、本発明の適用が
可能である。
【0171】また、RB中にそれぞれ引込コマ数の違う
「プラム役」、「青プラム役」、「赤プラム役」をグル
ープ抽選することで、図柄の引き込みを中断することな
く遊技者の「目押し」技量の向上を図るようにしたスロ
ットマシンについて説明したが、次のように構成した遊
技機であっても、同様の効果を得ることができる。即
ち、全て又は一部の役について、引込コマ数を所定のタ
イミングで変更させ、変更後の引込コマ数を液晶ディス
プレイ11に表示させるなどして遊技者に報知させるよ
うにすればよい。
【0172】
【発明の効果】請求項1、2、3、4、5、6又は7の
発明によれば、遊技者の「目押し」技量の向上を図りな
がら、内部当選した入賞態様の入賞を補助することがで
きるという優れた効果がある。
【0173】特に、請求項2の発明によれば、内部当選
した入賞態様の入賞をより良好に補助することができる
という優れた効果がある。
【0174】また特に、請求項3、4、5又は6の発明
によれば、遊技者による「目押し」の練習の効率化を図
ることができるという優れた効果がある。
【0175】また特に、請求項4、5又は6の発明によ
れば、遊技者による「目押し」の練習の効率化をより確
実に図ることができるという優れた効果がある。
【0176】また特に、請求項5又は6の発明によれ
ば、遊技者に「目押し」を駆使させて本来の遊技の醍醐
味を十分に楽しませることができるという優れた効果が
ある。
【0177】また特に、請求項6の発明によれば、遊技
者の「目押し」技術の善し悪しをより正確に特典に反映
させることができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視
図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成
図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシ
ンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳
細正面図。
【図5】入賞ランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図6】リプレイランプが点灯した状態の同前面パネル
を示す詳細正面図。
【図7】BBランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図8】RBランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図9】メダル投入ランプが点灯した状態の同前面パネ
ルを示す詳細正面図。
【図10】更に、1MEDALランプとスタートランプ
とが点滅した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図11】更に、2MEDALSランプが点灯した状態
の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図12】更に、3MEDALSランプが点灯した状態
の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図13】下段横並びの入賞ライン上にRB役が揃った
ときの同前面パネルの状態を示す詳細正面図。
【図14】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブ
ロック図。
【図15】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替
えの流れを示すフロー図。
【図16】実施例1に係るスロットマシンのメイン制御
フローの要部を示すフローチャート。
【図17】同スロットマシンにおける一般遊技処理の制
御フローを示すフローチャート。
【図18】トリ役の取りこぼしによってマイナス5ポイ
ントが加算され、累計ポイントが57ポイントになった
場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す
模式図。
【図19】第1チェリー役の成立によってプラス5ポイ
ントが加算され、累計ポイントが57ポイントになった
場合における同スロットマシンの画面表示の一例を示す
模式図。
【図20】リプレイ役の成立によってマイナスポイント
が加算されずに済み、累計ポイントが57ポイントのま
ま維持された場合における同スロットマシンの画面表示
の一例を示す模式図。
【図21】同スロットマシンにおけるRB開始処理の制
御フローを示すフローチャート。
【図22】一般遊技状態でのRB役が揃ったときにおけ
る同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図23】同スロットマシンにおけるRBゲームと、従
来のRBゲームとの違いを遊技者に報知するための画面
表示の一例を示す模式図。
【図24】ハンターチャレンジが実行される場合におけ
る同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図25】ハンタートレーニングが実行される場合にお
ける同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図26】同スロットマシンのBB開始処理における制
御フローを示すフローチャート。
【図27】「赤7」横並びのBB役が揃ったときにおけ
る同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図28】アシスト率を報知する際における同スロット
マシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図29】同スロットマシンのRB中処理における制御
フローを示すフローチャート。
【図30】ハンタートレーニングにおいて「赤7プラム
役」が指定される際における同スロットマシンの画面表
示の一例を示す模式図。
【図31】ハンタートレーニングにおいて「青7プラム
役」が指定される際における同スロットマシンの画面表
示の一例を示す模式図。
【図32】ハンタートレーニングにおいて「プラム役」
が指定される際における同スロットマシンの画面表示の
一例を示す模式図。
【図33】ハンターチャレンジにおいて「赤7プラム
役」が指定される際における同スロットマシンの画面表
示の一例を示す模式図。
【図34】ハンターチャレンジにおいて「青7プラム
役」が指定される際における同スロットマシンの画面表
示の一例を示す模式図。
【図35】ハンターチャレンジにおいて「プラム役」が
指定される際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図36】ハンタートレーニングにおける目押し成功率
が報知される際における同スロットマシンの画面表示の
一例を示す模式図。
【図37】ハンターチャレンジにおける目押し成功率が
報知される際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図38】液晶ディスプレイの画面背景色が水色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図39】液晶ディスプレイの画面背景色が黄色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図40】液晶ディスプレイの画面背景色が橙色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図41】液晶ディスプレイの画面背景色が赤色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図42】液晶ディスプレイの画面背景色が紫色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図43】液晶ディスプレイの画面背景色が青色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図44】液晶ディスプレイの画面背景色が黒色に切り
替えられる際における同スロットマシンの画面表示の一
例を示す模式図。
【図45】同画面背景色の切り替え直前における同スロ
ットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図46】同スロットマシンにおけるBB中処理の制御
フローを示すフローチャート。
【図47】「赤7プラム役」をアシストする場合におけ
る同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図48】「青7プラム役」をアシストする場合におけ
る同スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【図49】「プラム役」をアシストする場合における同
スロットマシンの画面表示の一例を示す模式図。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 2 筺体 3 前面パネル 4 表示窓(切り替え表示ユニットの一
部) 5 メダル投入口 6 スタートレバー 7a、b、c 停止ボタン(停止操作手段) 8 クレジット精算ボタン 9 スピーカ 10 メダル受皿 11 液晶ディスプレイ(点数情報表示手
段) 12 ライン表示部 13 ゲーム表示部 14 カウント表示部 15 BET操作部 16 リール(切換表示器及び切替表示ユニ
ットの一部) 17 制御回路基板(抽選手段、切換表示停
止手段、点数加算手段) 18 メダル払出装置(賞付与手段) 19 設定操作部 20 内部スピーカ 21 サブ制御回路基板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 516 A63F 5/04 516E

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を所定の順序で切換表示する切
    換表示器を複数有する切換表示ユニットと、遊技者によ
    って各切換表示器の切換表示に対する停止操作がそれぞ
    れ行われる停止操作手段と、所定の入賞態様を抽選によ
    って内部当選させる抽選手段と、該停止操作手段からの
    出力信号に基づいて各切換表示器の切換表示を停止さ
    せ、且つ、内部当選した入賞態様に対応する図柄を該切
    換表示器の表示位置に引き込むように、所定の切換回数
    を上限として該切換表示の停止タイミングを遅らせる切
    換表示停止手段と、内部当選した入賞態様に対応する図
    柄組合せが該表示位置に揃って入賞となった場合に、そ
    の入賞態様に応じた賞を付与する賞付与手段とを備える
    遊技機であって、内部当選した入賞態様の種類に応じて
    該切換回数の上限を異ならせることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、内部当選した
    入賞態様を報知する入賞態様報知手段を設けたことを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の遊技機であって、特別な
    種類の入賞態様の入賞に応じて、入賞態様を所定確率で
    内部当選させる一般遊技状態から、入賞態様をより高確
    率で内部当選させる特別遊技状態に遊技状態を切り替
    え、且つ、該特別遊技状態において1つの入賞態様に複
    数の図柄組合せを対応させてその入賞を成立させること
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3の遊技機であって、1つの入賞態
    様に対応する複数の図柄組合せについて、それぞれ上記
    切換回数の上限を異ならせることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4の遊技機であって、内部当選した
    入賞態様についての入賞や取りこぼしの結果に応じて点
    数を加算する点数加算手段を備え、累計点数に応じて、
    入賞に有利となる特典を付与することを特徴とする遊技
    機。
  6. 【請求項6】請求項5の遊技機において、加算する点数
    を上記切換回数の上限に応じて異ならせるように、上記
    点数加算手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】複数の図柄を所定の順序で切換表示する切
    換表示器を複数有する切換表示ユニットと、遊技者によ
    って各切換表示器の切換表示に対する停止操作がそれぞ
    れ行われる停止操作手段と、所定の入賞態様を抽選によ
    って内部当選させる抽選手段と、該停止操作手段からの
    出力信号に基づいて各切換表示器の切換表示を停止さ
    せ、且つ、内部当選した入賞態様に対応する図柄を該切
    換表示器の表示位置に引き込むように、所定の切換回数
    を上限として該切換表示の停止タイミングを遅らせる切
    換表示停止手段と、内部当選した入賞態様に対応する図
    柄組合せが該表示位置に揃って入賞となった場合に、そ
    の入賞態様に応じた賞を付与する賞付与手段とを備える
    遊技機であって、該切換回数の上限を所定のタイミング
    で変更する切換上限変更手段と、変更後の該上限を報知
    する切換上限報知手段とを備えることを特徴とする遊技
    機。
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