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Technisches
Gebiet
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Spielkarte, die mehrere Informationseingabeplätze mit Rahmen,
wie beispielsweise einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz,
einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz, einen digitalen
Informationseingabeplatz, einen analogen Informationseingabeplatz
und dergleichen, umfasst, und die zum Spielen eines Spiels verwendet
wird, das auf den Informationen basiert, die in die Informationseingabeplätze der
Karte, die an mehrere Spieler verteilt wird, eingegeben wurden.
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Die
Spielkarte wird zum Beispiel als eine Karte für ein Übereinstimmungsspiel (mit anderen Worten
ein Resonanzspiel oder ein Synchronisationsspiel) verwendet, in
dem ein Grad an Übereinstimmung
(mit anderen Worten Resonanz oder Synchronisation) der gegenseitigen
digitalen Informationen, die durch die mehreren Spieler, an die
die Spielkarten ausgeteilt werden, in die mehreren digitalen Informationseingabeplätze eingegeben
werden, und ein Grad an Übereinstimmung
(oder Resonanz) der gegenseitigen analogen Informationen, die in
die mehreren analogen Informationseingabeplätze eingegeben wurden, geschätzt wird,
indem Punkte vergeben werden.
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Allgemeiner
Stand der Technik
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Aus
FR-A-2602151 ist das Bereitstellen einer Spielkarte mit figurativen
Elementen, die untereinander ausgetauscht oder verbunden werden
können,
bekannt. Die Spielkarte umfasst eine Kombination einer Vorderseite,
die einen Rahmen mit Positionierfenstern oder Schiebern für die figurativen
Elemente enthält,
und einer verbundenen Rückseite,
die Werbeslogans und dergleichen trägt. Die Spielkarte ist dazu
bestimmt, es den Spielern zu ermöglichen, Motive
zu kombinieren, indem sie ihre Anwendungen selbst bestimmen, während eine
Werbeseite oder dergleichen einbezogen wird.
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Herkömmlicherweise
bestand indes keine Spielkarte, die mehrere Informationseingabeplätze mit
Rahmen, wie beispielsweise einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz,
einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz, einen digitalen
Informationseingabeplatz, einen analogen Informationseingabeplatz
und dergleichen umfasst, und die verwendet wird, um basierend auf
den in die mehreren Informationseingabeplätze der an mehrere Spieler
ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen ein Spiel zu spielen,
insbesondere, um sich an einer psychologischen Übereinstimmung (oder Resonanz)
von mehreren Spielern oder dergleichen zu erfreuen.
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist das Bereitstellen einer neuen
Spielkarte, die es mehreren Spielern ermöglicht, sich an einem Spiel
zu erfreuen, das auf den durch die Spieler in die mehreren Informationseingabeplätze der
an die Spieler ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen basiert, zum
Beispiel eine neue Spielkarte für
ein Übereinstimmungsspiel
(oder ein Resonanzspiel) oder dergleichen, das nicht existierte
und das es den Spielern ermöglicht,
sich an einem psychologischen Übereinstimmungsspiel
(oder einem psychologischen Resonanzspiel) zu erfreuen.
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Offenbarung
der Erfindung
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Um
die vorhergehend beschriebene Aufgabe zu erfüllen, suchte der Erfinder nach
einer neuen Spielkarte, wie beispielsweise einer Karte für ein Übereinstimmungsspiel,
die es mehreren Spielern ermöglicht,
sich an einem Spiel basierend auf den durch die Spieler in den mehreren
Informationseingabeplätzen
der an die Spieler ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen
zu erfreuen. Demzufolge war die vorliegende Erfindung vollendet.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst eine Spielkarte Folgendes: einen positionsspezifischen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, einen spielerspezifischen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, fünf digitale Informationseingabeplätze mit
jeweils einem Rahmen und zwei analoge Informationseingabeplätze mit
jeweils einem Rahmen, wobei die Spielkarte verwendet wird, um ein Spiel
zu spielen, in dem die Spielkarten der Reihe nach an mehrere Spieler
ausgeteilt werden; jeder Spieler gibt eine Positionsinformation
zum Angeben einer Position von jedem Spieler in den positionsspezifischen
Informationseingabeplatz ein, gibt eine spielerspezifische Information
zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz
ein, gibt eine Information, die von mehreren geschriebenen Informationen,
die als Auswahlinformationen vorbestimmt wurden, ausgewählt wurde, in
die digitalen Informationseingabeplätze ein, und gibt eine Information,
die dem Spieler wahlfrei einfällt, in
den analogen Informationseingabeplätzen ein, und dann werden die
Karten eingesammelt; die mehreren eingesammelten Spielkarten werden
gemäß den positionsspezifischen
Informationen, die im positionsspezifischen Informationseingabeplatz
eingegeben wurden, angeordnet; und ein Übereinstimmungsgrad zwischen
einer digitalen Information, die in einer Spielkarte eingegeben
wurde und einer anderen digitalen Information, die in einer anderen
Spielkarte eingeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist,
und ein Übereinstimmungsgrad
zwischen einer analogen Information, die in einer Spielkarte eingegeben
wurde, und einer anderen analogen Information, die in einer anderen
Spielkarte eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet
ist, werden unter Vergabe von Punkten geschätzt.
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In
einer solchen Spielkarte werden ein positionsspezifischer Informationseingabeplatz
mit einem Rahmen, ein spielerspezifischer Informationseingabeplatz
mit einem Rahmen, ein digitaler Informationseingabeplatz mit einem
Rahmen und ein analoger Informationseingabeplatz mit einem Rahmen
bereitgestellt. Jeder Spieler kann den Unterschied in einem Übereinstimmungsgrad
oder dergleichen erkennen, so dass die Spieler sich an einem neuen
und interessanten psychologischen Spiel erfreuen können, das
noch nie gespielt wurde, wenn die Spielkarte zum Spielen eines Spiels
verwendet wird, in dem die Spielkarten der Reihe nach an mehrere
Spieler ausgeteilt werden; jeder Spieler gibt eine positionsspezifische
Information zum Angeben einer Position eines Spielers in den positionsspezifischen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, gibt eine spielerspezifische
Information zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, gibt eine schriftliche
Information, die unter mehreren Informationen ausgewählt wurde,
die als Auswahlinformationen vorbestimmt wurden, in den digitalen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, und gibt eine Information,
die dem Spieler wahlfrei einfällt,
in den analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, und
dann werden die Spielkarten eingesammelt; die mehreren eingesammelten
Spielkarten werden gemäß den Positionsinformationen,
die in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz eingegeben
wurden, angeordnet; und ein Übereinstimmungsgrad
zwischen einer digitalen Information, die in eine Spielkarte eingegeben
wurde, und einer anderen digitalen Information, die in eine andere Spielkarte
eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, und
ein Übereinstimmungsgrad zwischen
einer analogen Information, die in eine Spielkarte eingegeben wurde
und einer anderen analogen Information, die in eine andere Spielkarte
eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, werden
unter Vergabe von Punkten geschätzt.
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Im
positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen
kann nicht nur die Sitznummer des Spielers sondern auch eine positionsspezifische
Information, die die räumliche
Position eines Spielers angeben kann, eingegeben werden. Im spielerspezifischen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann nicht nur der Name
des Spielers (des Spielmitspielers) sondern auch irgendeine Information,
die den Spieler angeben kann, wie beispielsweise ein Spitzname,
eine Nummer, ein Buchstabe des Alphabets oder dergleichen eingegeben
werden. Im digitalen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann
irgendeine digitale Information, wie beispielsweise eine Nummer,
ein Katakana, ein Hiragana, ein Buchstabe des Alphabets, ein Zeichen,
ein chinesisches Schriftzeichen oder dergleichen eingegeben werden.
Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze mit Rahmen kann eins oder
mehr betragen. Im analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen
kann irgendeine analoge Information, wie beispielsweise ein Symbol,
ein Bild, ein Satz oder dergleichen eingegeben werden. Die Anzahl
der analogen Informationseingabeplätze mit Rahmen kann eins oder
mehr betragen.
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Ein
Verbindungsteil zum Verbinden einer Spielkarte mit einer anderen
Spielkarte am Ende der Spielkarte wird bereitgestellt. Der Verbindungsteil umfasst
eine erste Ausbuchtung, die eine Form hat, die zu einem freien Ende
davon verbreitert ist, die in einem der oberen und unteren Enden
der Spielkarte gebildet ist; eine erste Aussparung, die eine Form hat,
die derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht, die an einer Position
gebildet ist, die derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht,
am anderen der oberen und unteren Enden; eine zweite Ausbuchtung,
die eine Form hat, die zu einem freien Ende davon verbreitert ist,
die an einem der rechten und linken Enden der Spielkarte gebildet ist;
eine zweite Aussparung, die eine Form hat, die derjenigen der zweiten
Ausbuchtung entspricht, die an einer Position gebildet ist, die
derjenigen der zweiten Ausbuchtung am anderen der rechten und linken
Enden davon entspricht.
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Da
ein solcher Verbindungsteil am Endteil der Spielkarte bereitgestellt
wird, können
viele Spielkarten, die von jedem Spieler eingesammelt werden, wie
eine einfache Koordinate gemäß der räumlichen Positionsinformation
(z.B. Sitznummer) verbunden werden und das Spielblatt kann schnell
und sicher gemacht werden, um nicht gebrochen zu werden. Demzufolge
kann die Punktzahl von jedem Spieler oder dergleichen schnell und
zuverlässig
berechnet werden.
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In
der Spielkarte kann ein die Versuchsanzahl identifizierender Informationseingabeplatz
mit einem Rahmen, der für
die Spielkarte nicht unbedingt notwendig ist, zur Eingabe der Anzahl
von Versuchen bereitgestellt werden.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
eine Draufsicht der Karte für
ein Übereinstimmungsspiel.
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2 ist
eine Ansicht von unten der Karte für ein Übereinstimmungsspiel.
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3 ist
eine Draufsicht, die einen Zustand zeigt, in dem die Karten für ein Übereinstimmungsspiel,
in die notwendige Elemente eingegeben wurden, gemäß der Sitznummer
der Spieler miteinander verbunden wurden.
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Beste Art der Ausführung der
Erfindung
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Eine
Karte für
ein Übereinstimmungsspiel (mit
anderen Worten ein Resonanzspiel oder ein Synchronisationsspiel)
gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung und ein Übereinstimmungsspiel (oder
ein Resonanzspiel), in dem die Karte für ein Übereinstimmungsspiel (oder
ein Resonanzspiel) verwendet wird, wird unter Bezugnahme auf die
begleitenden Zeichnungen wie folgt erklärt.
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1 ist
eine Draufsicht der Karte für
ein Übereinstimmungsspiel. 2 ist
eine Ansicht davon von unten, und 3 ist eine
Draufsicht, die einen Zustand zeigt, in dem die Karten für ein Übereinstimmungsspiel,
in die die notwendigen Elemente eingegeben wurden, gemäß der Sitznummer
der Spieler miteinander verbunden wurden.
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Auf
der Vorderseite der Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel werden
ein positionsspezifischer Informationseingabeplatz 1a mit
Rahmen, ein spielerspezifischer Informationseingabeplatz 1b mit
einem Rahmen, ein die Versuchsanzahl identifizierender Informationseingabeplatz 1c mit
einem Rahmen, mehrere digitale Informationseingabeplätze 2 mit Rahmen,
mehrere analoge Informationseingabeplätze 3 mit Rahmen und
dergleichen bereitgestellt. Andererseits werden auf der hinteren
Oberfläche
der Karte 1 für
ein Übereinstimmungsspiel
die Elemente, die in jeden Platz, der dem positionsspezifischen
Informationseingabeplatz 1a mit Rahmen, dem spielerspezifischen
Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen, dem die Versuchsanzahl
identifizierenden Informationseingabeplatz 1c mit einem
Rahmen, mehreren digitalen Informationseingabeplätzen 2 mit Rahmen,
mehreren analogen Informationseingabeplätzen 3 mit Rahmen
und dergleichen der Vorderseite davon entspricht, einzugeben sind,
eingegeben.
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Ferner
werden Verbindungsteile 4 zum Verbinden einer Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel mit
einer anderen Karte 1 für
ein Übereinstimmungsspiel
auf den oberen und unteren Enden und den rechten und linken Enden
von jeder Karte 1 bereitgestellt.
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Der
positionsspezifische Informationseingabeplatz 1a umfasst
mehrere Plätze
mit Rahmen, in denen eine Information zum Angeben einer räumlichen
Position, wie beispielsweise die Sitznummer jedes Spielers, eingegeben
wird. Zum Beispiel gibt der Spieler, wenn ein Sitz eines Spielers
in der vierten Reihe von vorne und der dritten Reihe von links vorhanden
ist, die Information „4-3" darin ein.
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Der
spielerspezifische Informationseingabeplatz 1b ist ein
Platz mit einem Rahmen, in den eine Information zum Angeben jedes
Spielers eingegeben wird. Im Platz 1b gibt der/die Spieler/in
zum Beispiel seinen oder ihren Namen als ein einzugebendes Element
ein, wie in 2 gezeigt (oder der/die Spieler/in kann
auch seinen oder ihren Spitznamen oder dergleichen eingeben).
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Der
Versuchsanzahl-Informationseingabeplatz 1c ist ein Platz
mit einem Rahmen, in den die Anzahl von Versuchen des Spiels eingegeben
wird. Im Platz 1c, in 2 als Versuchsnummer
gezeigt, gibt der Spieler als Versuchsanzahl die Anzahl von Versuchen
des Spiels an.
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Der
digitale Informationseingabeplatz 2 umfasst mehrere Plätze mit
Rahmen, in die ein Spieler eine Information eingibt, die wahlweise
von mehreren vorbestimmten Informationen ausgewählt wird. In der Ausführungsform
werden fünf
digitale Informationseingabeplätze 2a, 2b, 2c, 2d und 2e bereitgestellt.
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Unter
den fünf
Plätzen
im ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a mit einem
Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt
wahlweise eine Zahl unter den vorbestimmten Zahlen [0, 1, 2, ...
9] auswählen
und der Spieler gibt dann die ausgewählte Zahl ein.
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Im
zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b mit einem
Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt
wahlweise eine Farbe unter den vorbestimmten zehn Farben [rot, orange, gelb,
grün, blau,
indigo, lila, weiß,
schwarz und gold] auswählen
und der Spieler gibt dann die ausgewählte Farbe ein.
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Im
dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c mit einem
Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt
wahlweise ein Wort unter den vorbestimmten acht Wörtern [Ten
(Himmel), Sawa (Sumpf), Hi (Feuer), Kaminari (Donner), Kaze (Wind), Mizu
(Wasser), Yama (Berg) und Chi (Erde)] auswählen und der Spieler gibt dann
das ausgewählte
Wort ein.
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Im
vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d mit einem
Rahmen kann der Spieler drei chinesische Schriftzeichen frei auswählen und
der Spieler gibt dann die drei chinesischen Schriftzeichen ein.
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Im
fünften
digitalen Informationseingabeplatz 2e mit einem Rahmen
gibt der Spieler eine Botschaft ein, die dem Spieler durch Inspiration
einfällt.
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Der
analoge Informationseingabeplatz 3 umfasst zwei Plätze mit
Rahmen, in die der Spieler wahlfreie analoge Informationen eingibt.
In der Ausführungsform
werden der erste analoge Informationseingabeplatz 3a mit
einem Rahmen und der zweite analoge Informationseingabeplatz 3b mit
einem Rahmen bereitgestellt.
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Zwischen
den zwei Plätzen
im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a mit einem
Rahmen gibt der Spieler eine wahlfreie geometrische analoge Information
(eine abstrakte analoge Information), die dem Spieler einfällt, zum
Beispiel ein Symbol oder dergleichen, ein.
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Im
zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b mit einem
Rahmen gibt der Spieler eine wahlfreie bildliche analoge Information
(eine konkrete Information eines freien Bildes), die dem Spieler einfällt, zum
Beispiel ein Bild einer Szene, ein Tier, eine Pflanze oder dergleichen
ein.
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Der
Verbindungsteil 4 umfasst zum Beispiel eine Ausbuchtung 4a,
die zu einem freien Ende davon, das auf dem oberen Ende gebildet
ist, eine verbreiterte Form hat, eine Aussparung 4b, die
eine Form hat, die derjenigen der Ausbuchtung 4a entspricht,
die an einer Position gebildet ist, die derjenigen der Ausbuchtung 4a entspricht,
am unteren Ende, zwei Ausbuchtungen 4c und 4d,
die am rechten Ende gebildet sind, die zu einem freien Ende davon eine
verbreiterte Form haben, und zwei Aussparungen 4e und 4f,
die eine Form haben, die derjenigen der Ausbuchtungen 4c und 4d entspricht,
die an Positionen gebildet sind, die den Ausbuchtungen 4c und beziehungsweise 4d am
linken Ende entsprechen.
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Als
Nächstes
wird ein Beispiel eines Übereinstimmungsspiels,
in dem die mehreren Karten 1 für ein Übereinstimmungsspiel, die wie
vorhergehend eingerichtet sind, verwendet werden, erklärt.
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Bevor
das Übereinstimmungsspiel
gespielt wird, werden nicht nur die Spielmitspieler sondern auch
ein Leiter, ein Prüfer,
ein Analyst und dergleichen bestimmt.
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Die
Mitspieler sind Teilnehmer des Übereinstimmungsspiels
und benötigen
keine elementaren Kenntnisse oder vorausgehenden Erfahrungen über das Übereinstimmungsspiel.
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Eine
Rolle eines Leiters ist das Erklären
der Regeln des Übereinstimmungsspiels
für die
Mitspieler, um die Mitspieler des Übereinstimmungsspiels in einer
neutralen Position zu beraten und das Spiel derart zu leiten, dass
die Spieler eine bedeutsame Erfahrung machen können. Der Leiter ruft den Beginn
und das Ende des Spiels aus und klärt eine Zeit zum Spielen des
Spiels.
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Eine
Rolle des Prüfers
ist das Aufzeigen des Übereinstimmungsphänomens.
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Eine
Rolle des Analysten ist das Analysieren und Erklären des Übereinstimmungsphänomens.
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Falls
notwendig, kann der Prüfer
auch als Analyst dienen.
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Der
Platz zum Spielen des Übereinstimmungsspiels
wird als Ganzes „Feld" genannt. Der gesamte
Platz, in dem die Mitspieler sitzen, wird „Bereich" genannt. Der Bereich besteht aus einer
Gruppe von Sitzen, die eine bestimmte Anordnung haben.
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Zum
Beispiel werden die Regeln und Vorschriften für das Spiel wie folgt bereitgestellt.
- 1) Die Anzahl von Mitspielern erfordert zwei
oder mehr.
- 2) Es ist zu bevorzugen, dass der Leiter nicht als der Prüfer oder
der Analyst dient. Der Mitspieler kann nicht als der Leiter, der
Prüfer
oder der Analyst dienen.
- 3) Im Prinzip können
der Leiter, der Prüfer
und der Analyst nicht beabsichtigen, dass die Mitspieler miteinander übereinstimmen
oder überhaupt
untereinander vermitteln.
- 4) Der Leiter entscheidet die Anordnung im Bereich gemäß der Ausstattungssituation
des Feldes und der Anzahl von Mitspielern.
- 5) Allgemein wird die Form des gesamten Bereichs „Bereichsform" genannt. Eine typische
Bereichsform ist ein Rechteck oder eine Ellipse. Wenn die Bereichsform
ein Rechteck ist, geben die Mitspieler im Allgemeinen die Informationen ein,
während
sie einer bestimmten Richtung zugewendet sind. Im Fall einer Ellipse
ist es möglich, die
Mitspieler auf zwei Arten anzuordnen, in denen die Mitspieler von
Angesicht zu Angesicht oder Rücken
an Rücken
sitzen.
- 6) Der Leiter entscheidet die notwendigen Elemente (die „Spielmenü" oder einfach „Menü" genannt werden),
die in die Karte für
das Übereinstimmungsspiel
einzugeben sind, eine Zeitvorgabe zum Eingeben der Menüs und wie
lange für das
Eingeben der Menüs
benötigt
wird, gemäß den Meinungen
der Fürsprecher.
- 7) Im Allgemeinen ist es, wenn die Versuche wiederholt gespielt
werden, zu bevorzugen, wenn die Sitze gewechselt werden. Für den Fall,
dass die Sitze gewechselt werden, ist es zu bevorzugen, eine vorbestimmte
Regel zu befolgen.
- 8) Ein positiver Versuch ist eine Art, in der jeder Mitspieler
die Menüs
eingibt, um die Punktzahl im Versuch so hoch wie möglich zu
erhöhen.
Ein negativer Versuch ist eine Art, in der jeder Mitspieler die
Menüs eingibt,
um die Punktzahl im Versuch so weit wie möglich zu verringern. Ein neutraler Versuch
ist eine Art, in der jeder Spieler nur die Menüs eingibt, ohne die Punktzahl
zu berücksichtigen.
- 9) Im Allgemeinen ist es zu bevorzugen, dass die Spieler das
Spiel zu Beginn des Spiels im neutralen Versuch spielen, um die
Mitspieler damit vertraut zu machen, und die Spieler spielen das
Spiel dann alternativ im positiven Versuch oder im negativen Versuch.
- 10) Wenn die Rangliste erstellt wird, wird die Gesamtpunktzahl
im Allgemeinen erhalten, um die Punktzahl, die im positiven Versuch
(oder im neutralen Versuch, falls erforderlich) erzielt wurde, zu addieren,
und die negative Punktzahl, die im negativen Versuch erzielt wurde,
zu subtrahieren.
- 11) Eine Verbindungseinheit zum Verbinden von zwei Informationen,
die sich decken oder die miteinander übereinstimmen, wird eine „Verbindung" genannt. Die Typen
von Verbindung werden basierend auf dem Menü und der räumlichen Distanz, bei der zwei
Informationen miteinander übereinstimmen
können,
klassifiziert.
- 12) Bei jeder Verbindung wird an jeden Spieler eine Punktzahl
vergeben. In Bezug auf die Punktzahl wird standardisiert, dass 1
Punkt an jeden Mitspieler in der benachbarten Übereinstimmung (mit anderen
Worten Resonanz oder Synchronisation) und bei der entfernten Übereinstimmung 0.5
Punkt vergeben wird. Als ein seltener Fall (eine seltene Übereinstimmung)
wird geschätzt, dass
die Information des Prüfers
oder des Analysten mit derjenigen eines Teilnehmers übereinstimmt.
Wenn der Leiter die Deckung als einen seltenen Fall anerkennt, kann
der Leiter dem Teilnehmer 2 Punkte geben. Beim negativen Versuch,
wird die Regel des seltenen Falles in jedem Spiel vorbestimmt.
- 13) Wenn Teilnehmer für
das Spielen des Spiels gelobt werden, ist es zu bevorzugen, sowohl
einen Teilnehmer, der die beste Punktzahl bekommt, als auch einen
Teilnehmer, der die schlechteste Punktzahl bekommt, zu loben.
- 14) Der Leiter kann einem Mitspieler, der einen reibungslosen
Ablauf des Spiels stören
kann, auffordern, das Spiel zu verlassen oder das Spiel von außen zu beobachten.
- 15) Die Karte für
das Übereinstimmungsspiel,
ein Tisch zum Anordnen der Karten und der vorhergehend erwähnten Verbindung,
die eigens durch den Fürsprecher
geplant, eingerichtet und konstruiert sind, werden verwendet.
- 16) Während
des Spielverlaufs wird der räumliche Bereich,
in dem das bemerkenswerte Übereinstimmungsphänomen beobachtet
wird, „Übereinstimmungszone" genannt. Ferner
werden zwei Personen oder eine Gruppe, bei der die bemerkenswerte Übereinstimmung
auftritt, als „Übereinstimmungspaar" oder „Übereinstimmungsgruppe" bezeichnet.
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Im Übereinstimmungsspiel
entscheidet der Spielleiter eine räumliche Position (zum Beispiel
eine Sitznummer) von jedem Spieler und teilt dann die Karten 1 für das Übereinstimmungsspiel
der Reihe nach an jeden Spieler aus.
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Als
Nächstes
lässt der
Leiter jeden Spieler eine räumliche
Positionsinformation (zum Beispiel eine Sitznummer) in den positionsspezifischen
Informationseingabeplatz 1a mit einem Rahmen eingeben,
eine Information (zum Beispiel den Namen des Spielers) zum Angeben
jedes Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz 1b mit
einem Rahmen eingeben und beziehungsweise die Anzahl von Versuchen
in den die Versuchsanzahl identifizierenden Informationseingabeplatz 1c mit
einem Rahmen der ausgeteilten Karte 1 für das Übereinstimmungsspiel eingeben.
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Ferner
lässt der
Leiter jeden Spieler eine Zahl, die durch jeden Spieler wahlweise
unter den Zahlen [0, 1, 2, ... 9] ausgewählt wurde, in den ersten digitalen
Informationseingabeplatz 2a mit einem Rahmen eingeben,
eine wahlweise durch jeden Spieler unter zehn Farben [rot, orange,
gelb, grün,
blau, indigo, lila, weiß,
schwarz und gold] in den zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b mit
einem Rahmen eingeben, und ein Wort, das wahlweise durch jeden Spieler
unter den Wörtern
[Ten (Himmel), Sawa (Sumpf), Hi (Feuer), Kaminari (Donner), Kaze
(Wind), Mizu (Wasser), Yama (Berg) und Chi (Erde)] ausgewählt wurde,
in den dritten Informationseingabeplatz 2c mit einem Rahmen
beziehungsweise in die verschiedenen digitalen Informationseingabeplätze 2 eingeben.
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Ferner
lässt der
Leiter jeden Spieler die erste analoge Information (zum Beispiel
ein abstraktes Muster, wie beispielsweise ein relativ einfaches
abstraktes Symbol, ein Zeichen oder dergleichen) in den ersten analogen
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen eingeben und die zweite
analoge Information (zum Beispiel ein konkretes Muster, wie beispielsweise
ein Bild oder dergleichen) in den zweiten analogen Informationseingabeplatz
mit einem Rahmen beziehungsweise in den zwei analogen Informationseingabeplätzen 4 eingeben.
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Wenn
die vorhergehenden Informationen in mehreren Plätzen eingegeben werden, achten
die Spieler darauf, einander die Informationen nicht zu zeigen.
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Nachdem
die Spieler die Informationen eingegeben haben, sammelt der Prüfer alle
Karten 1 der Spieler für
das Übereinstimmungsspiel
ein. Wie in 2 gezeigt, wird schnell ein
Spielblatt (auch als Spielbrett bezeichnet) gemacht, indem die eingesammelten
Karten 1 für
das Übereinstimmungsspiel miteinander
gemäß den räumlichen
Positionsinformationen der Spieler (zum Beispiel eine Sitznummer),
die in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a eingegeben
wurden, miteinander verbunden werden.
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Anschließend zeigt
der Prüfer
konkret das Übereinstimmungsphänomen auf,
während
der Prüfer
den Mitspielern das hergestellte Spielblatt oder dergleichen zeigt.
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Der
Prüfer
gibt dem Spielblatt die verbundene Einheit, die „Verbindung" genannt wird, gemäß den vorhergehend
vorbestimmten Regeln und Vorschriften, um jedes Übereinstimmungsphänomen zu schätzen. Die
Arten der Verbindungen unterscheiden sich in einem Übereinstimmungsgrad
(mit anderen Worten Resonanz oder Synchronisation), und die Punkte
werden an die Mitspieler in jeder Verbindung vergeben. Die Gesamtpunktzahl,
die an einen Mitspieler in den Verbindungen vergeben wird, wird
die „Punktzahl" eines Mitspielers
genannt.
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Der
Analyst analysiert das Übereinstimmungsphänomen, das
durch den Prüfer
aufgezeigt wurde, und schätzt
es durch Vergabe von Punkten, während
der Analyst es mit allen Mitspielern in Ruhe erörtert. Ferner bemüht der Analyst
sich, natürlich
die Zustimmung aller Mitspieler zur Arbeit des Analysten zu erhalten.
Jeder Mitspieler hat eine Möglichkeit, das
bewusste Phänomen
im Laufe des Verfahrens besser zu verstehen.
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Die
vorhergehend beschriebene Verfahrensfolge wird „Versuch" genannt. Der Versuch kann wiederholt
durchgeführt
werden.
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Es
können
drei Arten von Versuchen bestehen, die „positiver Versuch" (einfach als „positiv" bezeichnet), „negativer
Versuch" (einfach
als „negativ" bezeichnet) und „neutraler
Versuch" (einfach
als „neutral" bezeichnet) genannt
werden. Drei Versuche werden durch die vorhergehend genannten Regeln und
Vorschriften definiert.
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Anschließend schätzt der
Leiter einen Übereinstimmungsgrad
unter Vergabe von Punkten zum Beispiel nach den folgenden Kriterien.
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Ein
Beispiel der Schätzung
wird unter Bezugnahme auf 2 wie folgt
erklärt.
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Es
wird auch erklärt,
wie ein Übereinstimmungsgrad
unter Vergabe von Punkten zu schätzen ist,
zum Beispiel „Yamada
Taro", dessen Sitznummer „3-2" ist (die Sitzposition,
die sich in der dritten Reihe von vorne und in der zweiten Reihe
von links befindet). Da das Negative betrachtet wird, wird die Schätzung komplex.
In diesem Fall wird die Schätzung ohne
das Negative durchgeführt.
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Im
Fall von Informationen, die in den ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a eingegeben werden,
wird die Übereinstimmung
zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt davor, direkt
dahinter, auf der unmittelbaren Linken oder der unmittelbaren Rechten
des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken
und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen,
geschätzt.
Die Übereinstimmung
zwischen zwei Mitspielern, die sich abseits voneinander befinden,
wird nicht geschätzt.
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Im
ersten digitalen Informationseingabeplatz von „Yamada Taro" wurde die Zahl „7" eingegeben. Die
Zahl „7" stimmt nur mit der
gleichen Zahl, die im ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a durch den
Mitspieler, der auf der unmittelbaren Linken von „Yamada
Taro" sitzt, überein,
so dass „Yamada
Taro" „+1 Punkt" durch die Übereinstimmung
der in den ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a eingegebenen
Zahl erhält.
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Im
Fall von Informationen, die im zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b eingeben
wurden, wird die Übereinstimmung
zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter,
auf der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen
Teilnehmers sitzen, bestimmt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem
einen Teilnehmer und anderen, die diagonal vor dem einen Teilnehmer
auf der Linken, diagonal vor dem einen Teilnehmer auf der Rechten,
diagonal hinter dem einen Teilnehmer auf der Linken und diagonal hinter
dem einen Teilnehmer auf der Rechten sitzen, geschätzt.
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Im
zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b von „Yamada
Taro", wurde das
Wort „weiß" eingegeben. Das
Wort „weiß" deckt sich mit dem
gleichen Wort, das durch die Mitspieler, die direkt vor, auf der
unmittelbaren Rechten und direkt hinter „Yamada Taro" sitzen, in den zweiten
digitalen Informationseingabeplatz 2b eingegeben wurde,
so dass „Yamada Taro" „+3 Punkte" durch die Übereinstimmung des in den zweiten
digitalen Informationseingabeplatz 2b eingegebenen Wortes
erhält.
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Im
Fall von Informationen, die in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegeben wurden,
wird die Übereinstimmung
zwischen einem Mitspieler und anderen direkt vor, direkt hinter,
auf der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen
Mitspielers geschätzt.
Ferner wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken
und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen,
geschätzt.
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Im
dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c von „Yamada
Taro" wurde das
Wort „Ten
(Himmel)" eingeben.
Das Wort „Ten
(Himmel)" deckt
sich mit dem gleichen Wort, das durch die Mitspieler, die direkt
hinter „Yamada
Taro" und diagonal
hinter „Yamada
Taro" auf der Linken
sitzen, in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegeben
wurde, so dass „Yamada
Taro" durch die Übereinstimmung
des in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegebenen
Wortes „+2
Punkte" erhält.
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Im
Fall von Informationen, die in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d eingegeben wurden,
wird im Fall eines Beispiels der Anordnung, die Übereinstimmung zwischen einem
Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, zwei Reihen
hinter, auf der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten
des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken,
diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten und auf der
unmittelbaren Linken des Mitspielers, der zwei Reihen hinter dem
einen Mitspieler sitzt, geschätzt.
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Im
vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d von „Yamada
Taro" wurden die
drei Schriftzeichen „Sei
(korrekt), Sei (fein) und Sei (Leben)" eingegeben. Das Schriftzeichen „Sei (korrekt)" stimmt nur mit einem
Schriftzeichen „Sei
(korrekt)" unter
drei in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d durch den
Mitspieler, der auf der unmittelbaren Rechten von „Yamada
Taro" sitzt, überein,
so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung
des in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 4d eingegebenen Schriftzeichens „+1 Punkt" erhält.
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Im
Fall von Informationen, die in den fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e eingegeben wurden,
wird im Fall eines Beispiels der Anordnung die Übereinstimmung zwischen einem
Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, zwei Reihen
hinter, auf der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten
des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken,
diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten und auf der
unmittelbaren Linken des Mitspielers, der zwei Reihen hinter dem
einen Mitspieler sitzt, geschätzt.
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Im
fünften
digitalen Informationseingabeplatz 2e von „Yamada
Taro" wurde eine
Botschaft „Freundlichkeit" eingegeben. Im fünften digitalen
Informationseingabeplatz 2e zum Schätzen der Übereinstimmung der anderen
Mitspieler, wurde indes keine übereinstimmende
Botschaft eingegeben, so dass „Yamada
Taro" durch die Übereinstimmung
der einen Botschaft, die in den fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e eingegeben
wurde, „keine Punkte" erhält.
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Im
Fall von Informationen, die in den ersten analogen Informationseingabeplatz 3a eingegeben wurden,
wird die Übereinstimmung
zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, auf
der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten des einen
Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner
wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken
und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen,
geschätzt.
Als Übereinstimmungskriterien,
wenn eine Gemeinsamkeit einer Erscheinung, eines Namens, eines Konzeptes
oder dergleichen im ganzen Symbol oder in einem Teil der Figur,
die im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a eingegeben
wurde, besteht, wird die Gemeinsamkeit als miteinander übereinstimmend
betrachtet.
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Im
ersten analogen Informationseingabeplatz 3a von „Yamada
Taro" wurde ein
Symbol, das einen Kreis in einem Viereck zeigt, eingegeben. Ein in
diesem Symbol gezeigter Kreis entspricht einem in einem Teil des
Symbols, das im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a durch
die Mitspieler, die direkt vor und auf der unmittelbaren Rechten
von „Yamada
Taro" sitzen, und
diagonal vor „Yamada
Taro" auf der Linken
und diagonal vor „Yamada
Taro" auf der Rechten
sitzen, eingegeben wurde, so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung
im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a „+4 Punkte" erhält.
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Im
Fall von Informationen, die im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b eingegeben wurden,
wird die Übereinstimmung
zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, auf
der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen
Mitspielers sitzen, geschätzt.
Ferner wird die Übereinstimmung
zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem
einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler
auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken,
diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen, geschätzt. Als Übereinstimmungskriterien,
wenn eine Gemeinsamkeit einer Erscheinung, eines Namens, eines Konzeptes
oder dergleichen im ganzen Symbol oder in einem Teil des Symbols,
das im ersten analogen Informationseingabeplatz 3b eingegeben
wurde, besteht, wird die Gemeinsamkeit als miteinander übereinstimmend
betrachtet.
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Im
zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b von „Yamada
Taro" wurde ein
Bild, das einen Berg, eine runde Sonne, eine Strasse, einen Blumengarten,
einen Baum und einen Vogel zeigt, eingegeben. Im Bild entspricht „ein Bild
von einem Berg" einem
Bild, das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch
den Mitspieler, der direkt vor „Yamada Taro" sitzt, eingegeben
wurde, ein „Bild
von einem Blumengarten" entspricht
einem Bild, das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch den
Mitspieler, der direkt hinter „Yamada
Taro" sitzt, eingegeben
wurde, „ein
Bild von einer runden Sonne" entspricht „einem
Bild von einem Kreis",
das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch
den Mitspieler, der auf der unmittelbaren Rechten von „Yamada
Taro" sitzt, eingegeben
wurde, und beziehungsweise ein „Bild von einem Baum" entspricht einem
Bild, das im analogen Informationseingabeplatz 3a durch
den Mitspieler, der diagonal hinter „Yamada Taro" auf der Rechten
sitzt, eingegeben wurde. Infolgedessen erhält „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung
im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b „+4 Punkte".
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Daher
erhält „Yamada
Taro" in diesem
Versuch die Punktzahl „15
Punkte".
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Auf
die gleiche Weise werden die Punktzahlen von allen Mitspielern berechnet
und dann wird eine Rangliste erstellt.
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Als
Ergebnis des Erstellens der Liste wird eine Differenz im Übereinstimmungsgrad
zwischen den Mitspielern erkannt.
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Dann
wird, nachdem die Mitspieler die Sitze gewechselt haben, der Versuch
auf die gleiche Weise durchgeführt
und die Punktzahlen werden berechnet, um wieder die Rangliste zu
erstellen.
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Wenn
der Versuch ausgeführt
wird, indem die Mitspieler in mehrere Gruppen aufgeteilt werden, wird
die Gesamtpunktzahl von jeder Gruppe berechnet und die Rangliste
von jeder Gruppe wird auch erstellt.
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Nachdem
der Versuch mehrere Male auf die vorhergehend beschriebene Weise
durchgeführt wurde,
wird die Rangliste von jeder Person und diejenige von jeder Gruppe
in jedem Versuch erstellt.
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Da
die Rangliste auf die vorhergehend beschriebene Weise erstellt wurde,
wird die Differenz im Übereinstimmungsgrad
(ein Grad an Ähnlichkeit oder
Annäherung)
von der Idee von jedem Mitspieler zwischen einer Person und einer
anderen oder zwischen einer Gruppe und einer anderen erkannt. Durch
Loben eines Mitspielers oder einer Gruppe gemäß den vorhergehend beschriebenen
Regeln und Vorschriften oder dergleichen kann man sich an einem
neuen psychologischen Spiel erfreuen, das noch nie gespielt wurde.
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Im
vorhergehenden Beispiel des Spiels ist das Negative nicht enthalten.
Wenn das Negative jedoch mit einbezogen wird, wird das Spiel interessanter.
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Eine
Schätzung
des Übereinstimmungsgrads
ist nicht auf das Verhältnis
zwischen den vorhergehend beschriebenen Sitzpositionen oder die vorhergehende
Art der Verteilung von Punkten beschränkt, und in den Spielvorschriften
kann jede Art von Schätzung
entschieden werden.
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Im
positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a mit einem
Rahmen, kann nicht nur die Sitznummer des Spielers sondern auch
irgendeine positionsspezifische Information, die eine räumliche Position
eines Spielers angegeben kann, eingegeben werden. Im spielerspezifischen
Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen kann nicht
nur der Name des Spielers (Mitspieler des Spiels) sondern irgendeine
Information, die den Spieler angibt, wie beispielsweise ein Spitzname,
eine Nummer, ein Buchstabe des Alphabets oder dergleichen eingegeben werden.
Im digitalen Informationseingabeplatz 2 mit einem Rahmen
kann irgendeine digitale Information, wie beispielsweise eine Nummer,
ein Katakana, ein Hiragana, ein Buchstabe des Alphabets, ein Zeichen, ein
chinesisches Schriftzeichen oder dergleichen eingegeben werden.
Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze 2 mit einem Rahmen
kann eins oder mehr sein. Im analogen Informationseingabeplatz 3 mit
einem Rahmen kann irgendeine analoge Information, wie beispielsweise
ein Symbol, ein Bild, ein Satz oder dergleichen eingegeben werden.
Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze 3 mit einem Rahmen
kann eins oder mehr sein.
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Ferner
sind die Spielvorschriften nicht auf die vorhergehend beschriebenen
Regeln und Vorschriften beschränkt.
Wenn die Spielvorschriften einen Inhalt haben, in dem ein Unterschied
im Übereinstimmungsgrad
eines Spielers gemessen werden kann, kann irgendeine Änderung
davon vorgenommen werden.
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Industrielle
Anwendbarkeit
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung werden in einer Karte für ein Übereinstimmungsspiel ein positionsspezifischer
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein spielerspezifischer
Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein digitaler Informationseingabeplatz
mit einem Rahmen und ein analoger Informationseingabeplatz mit einem
Rahmen bereitgestellt. Jeder Spieler kann den Unterschied im Übereinstimmungsgrad
oder dergleichen erkennen, so dass die Spieler sich, wenn die Spielkarte
zum Spielen eines Spiels verwendet wird, in dem die Spielkarten
der Reihe nach an mehrere Spieler verteilt werden, an einem neuen
und interessanten psychologischen Spiel erfreuen können, das noch
nie gespielt wurde; jeder Spieler gibt eine Positionsinformation
zum Angeben der Position eines Spielers in einen positionsspezifischen
Informationseingabeplatz ein, gibt eine spielerspezifische Information
zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz
ein, gibt eine Information, die unter mehreren als Auswahlinformationen
vorbestimmten schriftlichen Informationen ausgewählt wurden, in den digitalen
Informationseingabeplatz ein und gibt Informationen, die dem Spieler wahlfrei
einfallen, in den analogen Informationseingabeplatz ein, und dann
werden die Karten eingesammelt; die mehreren eingesammelten Spielkarten werden
den in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem
Rahmen eingegebenen positionsspezifischen Informationen gemäß angeordnet;
und ein Übereinstimmungsgrad
zwischen den digitalen Informationen, die in eine Spielkarte eingegeben
wurden, und anderen digitalen Informationen, die in einer anderen
Spielkarte eingegeben wurden, die um die eine Spielkarte angeordnet
ist, und ein Übereinstimmungsgrad
zwischen den analogen Informationen, die in eine Spielkarte eingegeben wurden,
und anderen analogen Informationen, die in eine andere Spielkarte
eingegeben wurden, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, wird
unter Vergabe von Punkten geschätzt.