DE69735890T2 - Spielkarte - Google Patents

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/02Cards; Special shapes of cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement
    • A63F9/10Two-dimensional jig-saw puzzles

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • Technisches Gebiet
  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spielkarte, die mehrere Informationseingabeplätze mit Rahmen, wie beispielsweise einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz, einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz, einen digitalen Informationseingabeplatz, einen analogen Informationseingabeplatz und dergleichen, umfasst, und die zum Spielen eines Spiels verwendet wird, das auf den Informationen basiert, die in die Informationseingabeplätze der Karte, die an mehrere Spieler verteilt wird, eingegeben wurden.
  • Die Spielkarte wird zum Beispiel als eine Karte für ein Übereinstimmungsspiel (mit anderen Worten ein Resonanzspiel oder ein Synchronisationsspiel) verwendet, in dem ein Grad an Übereinstimmung (mit anderen Worten Resonanz oder Synchronisation) der gegenseitigen digitalen Informationen, die durch die mehreren Spieler, an die die Spielkarten ausgeteilt werden, in die mehreren digitalen Informationseingabeplätze eingegeben werden, und ein Grad an Übereinstimmung (oder Resonanz) der gegenseitigen analogen Informationen, die in die mehreren analogen Informationseingabeplätze eingegeben wurden, geschätzt wird, indem Punkte vergeben werden.
  • Allgemeiner Stand der Technik
  • Aus FR-A-2602151 ist das Bereitstellen einer Spielkarte mit figurativen Elementen, die untereinander ausgetauscht oder verbunden werden können, bekannt. Die Spielkarte umfasst eine Kombination einer Vorderseite, die einen Rahmen mit Positionierfenstern oder Schiebern für die figurativen Elemente enthält, und einer verbundenen Rückseite, die Werbeslogans und dergleichen trägt. Die Spielkarte ist dazu bestimmt, es den Spielern zu ermöglichen, Motive zu kombinieren, indem sie ihre Anwendungen selbst bestimmen, während eine Werbeseite oder dergleichen einbezogen wird.
  • Herkömmlicherweise bestand indes keine Spielkarte, die mehrere Informationseingabeplätze mit Rahmen, wie beispielsweise einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz, einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz, einen digitalen Informationseingabeplatz, einen analogen Informationseingabeplatz und dergleichen umfasst, und die verwendet wird, um basierend auf den in die mehreren Informationseingabeplätze der an mehrere Spieler ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen ein Spiel zu spielen, insbesondere, um sich an einer psychologischen Übereinstimmung (oder Resonanz) von mehreren Spielern oder dergleichen zu erfreuen.
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist das Bereitstellen einer neuen Spielkarte, die es mehreren Spielern ermöglicht, sich an einem Spiel zu erfreuen, das auf den durch die Spieler in die mehreren Informationseingabeplätze der an die Spieler ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen basiert, zum Beispiel eine neue Spielkarte für ein Übereinstimmungsspiel (oder ein Resonanzspiel) oder dergleichen, das nicht existierte und das es den Spielern ermöglicht, sich an einem psychologischen Übereinstimmungsspiel (oder einem psychologischen Resonanzspiel) zu erfreuen.
  • Offenbarung der Erfindung
  • Um die vorhergehend beschriebene Aufgabe zu erfüllen, suchte der Erfinder nach einer neuen Spielkarte, wie beispielsweise einer Karte für ein Übereinstimmungsspiel, die es mehreren Spielern ermöglicht, sich an einem Spiel basierend auf den durch die Spieler in den mehreren Informationseingabeplätzen der an die Spieler ausgeteilten Karten eingegebenen Informationen zu erfreuen. Demzufolge war die vorliegende Erfindung vollendet.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst eine Spielkarte Folgendes: einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, fünf digitale Informationseingabeplätze mit jeweils einem Rahmen und zwei analoge Informationseingabeplätze mit jeweils einem Rahmen, wobei die Spielkarte verwendet wird, um ein Spiel zu spielen, in dem die Spielkarten der Reihe nach an mehrere Spieler ausgeteilt werden; jeder Spieler gibt eine Positionsinformation zum Angeben einer Position von jedem Spieler in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz ein, gibt eine spielerspezifische Information zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz ein, gibt eine Information, die von mehreren geschriebenen Informationen, die als Auswahlinformationen vorbestimmt wurden, ausgewählt wurde, in die digitalen Informationseingabeplätze ein, und gibt eine Information, die dem Spieler wahlfrei einfällt, in den analogen Informationseingabeplätzen ein, und dann werden die Karten eingesammelt; die mehreren eingesammelten Spielkarten werden gemäß den positionsspezifischen Informationen, die im positionsspezifischen Informationseingabeplatz eingegeben wurden, angeordnet; und ein Übereinstimmungsgrad zwischen einer digitalen Information, die in einer Spielkarte eingegeben wurde und einer anderen digitalen Information, die in einer anderen Spielkarte eingeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, und ein Übereinstimmungsgrad zwischen einer analogen Information, die in einer Spielkarte eingegeben wurde, und einer anderen analogen Information, die in einer anderen Spielkarte eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, werden unter Vergabe von Punkten geschätzt.
  • In einer solchen Spielkarte werden ein positionsspezifischer Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein spielerspezifischer Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein digitaler Informationseingabeplatz mit einem Rahmen und ein analoger Informationseingabeplatz mit einem Rahmen bereitgestellt. Jeder Spieler kann den Unterschied in einem Übereinstimmungsgrad oder dergleichen erkennen, so dass die Spieler sich an einem neuen und interessanten psychologischen Spiel erfreuen können, das noch nie gespielt wurde, wenn die Spielkarte zum Spielen eines Spiels verwendet wird, in dem die Spielkarten der Reihe nach an mehrere Spieler ausgeteilt werden; jeder Spieler gibt eine positionsspezifische Information zum Angeben einer Position eines Spielers in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, gibt eine spielerspezifische Information zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, gibt eine schriftliche Information, die unter mehreren Informationen ausgewählt wurde, die als Auswahlinformationen vorbestimmt wurden, in den digitalen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, und gibt eine Information, die dem Spieler wahlfrei einfällt, in den analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen ein, und dann werden die Spielkarten eingesammelt; die mehreren eingesammelten Spielkarten werden gemäß den Positionsinformationen, die in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz eingegeben wurden, angeordnet; und ein Übereinstimmungsgrad zwischen einer digitalen Information, die in eine Spielkarte eingegeben wurde, und einer anderen digitalen Information, die in eine andere Spielkarte eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, und ein Übereinstimmungsgrad zwischen einer analogen Information, die in eine Spielkarte eingegeben wurde und einer anderen analogen Information, die in eine andere Spielkarte eingegeben wurde, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, werden unter Vergabe von Punkten geschätzt.
  • Im positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann nicht nur die Sitznummer des Spielers sondern auch eine positionsspezifische Information, die die räumliche Position eines Spielers angeben kann, eingegeben werden. Im spielerspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann nicht nur der Name des Spielers (des Spielmitspielers) sondern auch irgendeine Information, die den Spieler angeben kann, wie beispielsweise ein Spitzname, eine Nummer, ein Buchstabe des Alphabets oder dergleichen eingegeben werden. Im digitalen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann irgendeine digitale Information, wie beispielsweise eine Nummer, ein Katakana, ein Hiragana, ein Buchstabe des Alphabets, ein Zeichen, ein chinesisches Schriftzeichen oder dergleichen eingegeben werden. Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze mit Rahmen kann eins oder mehr betragen. Im analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen kann irgendeine analoge Information, wie beispielsweise ein Symbol, ein Bild, ein Satz oder dergleichen eingegeben werden. Die Anzahl der analogen Informationseingabeplätze mit Rahmen kann eins oder mehr betragen.
  • Ein Verbindungsteil zum Verbinden einer Spielkarte mit einer anderen Spielkarte am Ende der Spielkarte wird bereitgestellt. Der Verbindungsteil umfasst eine erste Ausbuchtung, die eine Form hat, die zu einem freien Ende davon verbreitert ist, die in einem der oberen und unteren Enden der Spielkarte gebildet ist; eine erste Aussparung, die eine Form hat, die derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht, die an einer Position gebildet ist, die derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht, am anderen der oberen und unteren Enden; eine zweite Ausbuchtung, die eine Form hat, die zu einem freien Ende davon verbreitert ist, die an einem der rechten und linken Enden der Spielkarte gebildet ist; eine zweite Aussparung, die eine Form hat, die derjenigen der zweiten Ausbuchtung entspricht, die an einer Position gebildet ist, die derjenigen der zweiten Ausbuchtung am anderen der rechten und linken Enden davon entspricht.
  • Da ein solcher Verbindungsteil am Endteil der Spielkarte bereitgestellt wird, können viele Spielkarten, die von jedem Spieler eingesammelt werden, wie eine einfache Koordinate gemäß der räumlichen Positionsinformation (z.B. Sitznummer) verbunden werden und das Spielblatt kann schnell und sicher gemacht werden, um nicht gebrochen zu werden. Demzufolge kann die Punktzahl von jedem Spieler oder dergleichen schnell und zuverlässig berechnet werden.
  • In der Spielkarte kann ein die Versuchsanzahl identifizierender Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, der für die Spielkarte nicht unbedingt notwendig ist, zur Eingabe der Anzahl von Versuchen bereitgestellt werden.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine Draufsicht der Karte für ein Übereinstimmungsspiel.
  • 2 ist eine Ansicht von unten der Karte für ein Übereinstimmungsspiel.
  • 3 ist eine Draufsicht, die einen Zustand zeigt, in dem die Karten für ein Übereinstimmungsspiel, in die notwendige Elemente eingegeben wurden, gemäß der Sitznummer der Spieler miteinander verbunden wurden.
  • Beste Art der Ausführung der Erfindung
  • Eine Karte für ein Übereinstimmungsspiel (mit anderen Worten ein Resonanzspiel oder ein Synchronisationsspiel) gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung und ein Übereinstimmungsspiel (oder ein Resonanzspiel), in dem die Karte für ein Übereinstimmungsspiel (oder ein Resonanzspiel) verwendet wird, wird unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen wie folgt erklärt.
  • 1 ist eine Draufsicht der Karte für ein Übereinstimmungsspiel. 2 ist eine Ansicht davon von unten, und 3 ist eine Draufsicht, die einen Zustand zeigt, in dem die Karten für ein Übereinstimmungsspiel, in die die notwendigen Elemente eingegeben wurden, gemäß der Sitznummer der Spieler miteinander verbunden wurden.
  • Auf der Vorderseite der Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel werden ein positionsspezifischer Informationseingabeplatz 1a mit Rahmen, ein spielerspezifischer Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen, ein die Versuchsanzahl identifizierender Informationseingabeplatz 1c mit einem Rahmen, mehrere digitale Informationseingabeplätze 2 mit Rahmen, mehrere analoge Informationseingabeplätze 3 mit Rahmen und dergleichen bereitgestellt. Andererseits werden auf der hinteren Oberfläche der Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel die Elemente, die in jeden Platz, der dem positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a mit Rahmen, dem spielerspezifischen Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen, dem die Versuchsanzahl identifizierenden Informationseingabeplatz 1c mit einem Rahmen, mehreren digitalen Informationseingabeplätzen 2 mit Rahmen, mehreren analogen Informationseingabeplätzen 3 mit Rahmen und dergleichen der Vorderseite davon entspricht, einzugeben sind, eingegeben.
  • Ferner werden Verbindungsteile 4 zum Verbinden einer Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel mit einer anderen Karte 1 für ein Übereinstimmungsspiel auf den oberen und unteren Enden und den rechten und linken Enden von jeder Karte 1 bereitgestellt.
  • Der positionsspezifische Informationseingabeplatz 1a umfasst mehrere Plätze mit Rahmen, in denen eine Information zum Angeben einer räumlichen Position, wie beispielsweise die Sitznummer jedes Spielers, eingegeben wird. Zum Beispiel gibt der Spieler, wenn ein Sitz eines Spielers in der vierten Reihe von vorne und der dritten Reihe von links vorhanden ist, die Information „4-3" darin ein.
  • Der spielerspezifische Informationseingabeplatz 1b ist ein Platz mit einem Rahmen, in den eine Information zum Angeben jedes Spielers eingegeben wird. Im Platz 1b gibt der/die Spieler/in zum Beispiel seinen oder ihren Namen als ein einzugebendes Element ein, wie in 2 gezeigt (oder der/die Spieler/in kann auch seinen oder ihren Spitznamen oder dergleichen eingeben).
  • Der Versuchsanzahl-Informationseingabeplatz 1c ist ein Platz mit einem Rahmen, in den die Anzahl von Versuchen des Spiels eingegeben wird. Im Platz 1c, in 2 als Versuchsnummer gezeigt, gibt der Spieler als Versuchsanzahl die Anzahl von Versuchen des Spiels an.
  • Der digitale Informationseingabeplatz 2 umfasst mehrere Plätze mit Rahmen, in die ein Spieler eine Information eingibt, die wahlweise von mehreren vorbestimmten Informationen ausgewählt wird. In der Ausführungsform werden fünf digitale Informationseingabeplätze 2a, 2b, 2c, 2d und 2e bereitgestellt.
  • Unter den fünf Plätzen im ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a mit einem Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt wahlweise eine Zahl unter den vorbestimmten Zahlen [0, 1, 2, ... 9] auswählen und der Spieler gibt dann die ausgewählte Zahl ein.
  • Im zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b mit einem Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt wahlweise eine Farbe unter den vorbestimmten zehn Farben [rot, orange, gelb, grün, blau, indigo, lila, weiß, schwarz und gold] auswählen und der Spieler gibt dann die ausgewählte Farbe ein.
  • Im dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c mit einem Rahmen kann der Spieler zum Beispiel wie in 2 gezeigt wahlweise ein Wort unter den vorbestimmten acht Wörtern [Ten (Himmel), Sawa (Sumpf), Hi (Feuer), Kaminari (Donner), Kaze (Wind), Mizu (Wasser), Yama (Berg) und Chi (Erde)] auswählen und der Spieler gibt dann das ausgewählte Wort ein.
  • Im vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d mit einem Rahmen kann der Spieler drei chinesische Schriftzeichen frei auswählen und der Spieler gibt dann die drei chinesischen Schriftzeichen ein.
  • Im fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e mit einem Rahmen gibt der Spieler eine Botschaft ein, die dem Spieler durch Inspiration einfällt.
  • Der analoge Informationseingabeplatz 3 umfasst zwei Plätze mit Rahmen, in die der Spieler wahlfreie analoge Informationen eingibt. In der Ausführungsform werden der erste analoge Informationseingabeplatz 3a mit einem Rahmen und der zweite analoge Informationseingabeplatz 3b mit einem Rahmen bereitgestellt.
  • Zwischen den zwei Plätzen im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a mit einem Rahmen gibt der Spieler eine wahlfreie geometrische analoge Information (eine abstrakte analoge Information), die dem Spieler einfällt, zum Beispiel ein Symbol oder dergleichen, ein.
  • Im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b mit einem Rahmen gibt der Spieler eine wahlfreie bildliche analoge Information (eine konkrete Information eines freien Bildes), die dem Spieler einfällt, zum Beispiel ein Bild einer Szene, ein Tier, eine Pflanze oder dergleichen ein.
  • Der Verbindungsteil 4 umfasst zum Beispiel eine Ausbuchtung 4a, die zu einem freien Ende davon, das auf dem oberen Ende gebildet ist, eine verbreiterte Form hat, eine Aussparung 4b, die eine Form hat, die derjenigen der Ausbuchtung 4a entspricht, die an einer Position gebildet ist, die derjenigen der Ausbuchtung 4a entspricht, am unteren Ende, zwei Ausbuchtungen 4c und 4d, die am rechten Ende gebildet sind, die zu einem freien Ende davon eine verbreiterte Form haben, und zwei Aussparungen 4e und 4f, die eine Form haben, die derjenigen der Ausbuchtungen 4c und 4d entspricht, die an Positionen gebildet sind, die den Ausbuchtungen 4c und beziehungsweise 4d am linken Ende entsprechen.
  • Als Nächstes wird ein Beispiel eines Übereinstimmungsspiels, in dem die mehreren Karten 1 für ein Übereinstimmungsspiel, die wie vorhergehend eingerichtet sind, verwendet werden, erklärt.
  • Bevor das Übereinstimmungsspiel gespielt wird, werden nicht nur die Spielmitspieler sondern auch ein Leiter, ein Prüfer, ein Analyst und dergleichen bestimmt.
  • Die Mitspieler sind Teilnehmer des Übereinstimmungsspiels und benötigen keine elementaren Kenntnisse oder vorausgehenden Erfahrungen über das Übereinstimmungsspiel.
  • Eine Rolle eines Leiters ist das Erklären der Regeln des Übereinstimmungsspiels für die Mitspieler, um die Mitspieler des Übereinstimmungsspiels in einer neutralen Position zu beraten und das Spiel derart zu leiten, dass die Spieler eine bedeutsame Erfahrung machen können. Der Leiter ruft den Beginn und das Ende des Spiels aus und klärt eine Zeit zum Spielen des Spiels.
  • Eine Rolle des Prüfers ist das Aufzeigen des Übereinstimmungsphänomens.
  • Eine Rolle des Analysten ist das Analysieren und Erklären des Übereinstimmungsphänomens.
  • Falls notwendig, kann der Prüfer auch als Analyst dienen.
  • Der Platz zum Spielen des Übereinstimmungsspiels wird als Ganzes „Feld" genannt. Der gesamte Platz, in dem die Mitspieler sitzen, wird „Bereich" genannt. Der Bereich besteht aus einer Gruppe von Sitzen, die eine bestimmte Anordnung haben.
  • Zum Beispiel werden die Regeln und Vorschriften für das Spiel wie folgt bereitgestellt.
    • 1) Die Anzahl von Mitspielern erfordert zwei oder mehr.
    • 2) Es ist zu bevorzugen, dass der Leiter nicht als der Prüfer oder der Analyst dient. Der Mitspieler kann nicht als der Leiter, der Prüfer oder der Analyst dienen.
    • 3) Im Prinzip können der Leiter, der Prüfer und der Analyst nicht beabsichtigen, dass die Mitspieler miteinander übereinstimmen oder überhaupt untereinander vermitteln.
    • 4) Der Leiter entscheidet die Anordnung im Bereich gemäß der Ausstattungssituation des Feldes und der Anzahl von Mitspielern.
    • 5) Allgemein wird die Form des gesamten Bereichs „Bereichsform" genannt. Eine typische Bereichsform ist ein Rechteck oder eine Ellipse. Wenn die Bereichsform ein Rechteck ist, geben die Mitspieler im Allgemeinen die Informationen ein, während sie einer bestimmten Richtung zugewendet sind. Im Fall einer Ellipse ist es möglich, die Mitspieler auf zwei Arten anzuordnen, in denen die Mitspieler von Angesicht zu Angesicht oder Rücken an Rücken sitzen.
    • 6) Der Leiter entscheidet die notwendigen Elemente (die „Spielmenü" oder einfach „Menü" genannt werden), die in die Karte für das Übereinstimmungsspiel einzugeben sind, eine Zeitvorgabe zum Eingeben der Menüs und wie lange für das Eingeben der Menüs benötigt wird, gemäß den Meinungen der Fürsprecher.
    • 7) Im Allgemeinen ist es, wenn die Versuche wiederholt gespielt werden, zu bevorzugen, wenn die Sitze gewechselt werden. Für den Fall, dass die Sitze gewechselt werden, ist es zu bevorzugen, eine vorbestimmte Regel zu befolgen.
    • 8) Ein positiver Versuch ist eine Art, in der jeder Mitspieler die Menüs eingibt, um die Punktzahl im Versuch so hoch wie möglich zu erhöhen. Ein negativer Versuch ist eine Art, in der jeder Mitspieler die Menüs eingibt, um die Punktzahl im Versuch so weit wie möglich zu verringern. Ein neutraler Versuch ist eine Art, in der jeder Spieler nur die Menüs eingibt, ohne die Punktzahl zu berücksichtigen.
    • 9) Im Allgemeinen ist es zu bevorzugen, dass die Spieler das Spiel zu Beginn des Spiels im neutralen Versuch spielen, um die Mitspieler damit vertraut zu machen, und die Spieler spielen das Spiel dann alternativ im positiven Versuch oder im negativen Versuch.
    • 10) Wenn die Rangliste erstellt wird, wird die Gesamtpunktzahl im Allgemeinen erhalten, um die Punktzahl, die im positiven Versuch (oder im neutralen Versuch, falls erforderlich) erzielt wurde, zu addieren, und die negative Punktzahl, die im negativen Versuch erzielt wurde, zu subtrahieren.
    • 11) Eine Verbindungseinheit zum Verbinden von zwei Informationen, die sich decken oder die miteinander übereinstimmen, wird eine „Verbindung" genannt. Die Typen von Verbindung werden basierend auf dem Menü und der räumlichen Distanz, bei der zwei Informationen miteinander übereinstimmen können, klassifiziert.
    • 12) Bei jeder Verbindung wird an jeden Spieler eine Punktzahl vergeben. In Bezug auf die Punktzahl wird standardisiert, dass 1 Punkt an jeden Mitspieler in der benachbarten Übereinstimmung (mit anderen Worten Resonanz oder Synchronisation) und bei der entfernten Übereinstimmung 0.5 Punkt vergeben wird. Als ein seltener Fall (eine seltene Übereinstimmung) wird geschätzt, dass die Information des Prüfers oder des Analysten mit derjenigen eines Teilnehmers übereinstimmt. Wenn der Leiter die Deckung als einen seltenen Fall anerkennt, kann der Leiter dem Teilnehmer 2 Punkte geben. Beim negativen Versuch, wird die Regel des seltenen Falles in jedem Spiel vorbestimmt.
    • 13) Wenn Teilnehmer für das Spielen des Spiels gelobt werden, ist es zu bevorzugen, sowohl einen Teilnehmer, der die beste Punktzahl bekommt, als auch einen Teilnehmer, der die schlechteste Punktzahl bekommt, zu loben.
    • 14) Der Leiter kann einem Mitspieler, der einen reibungslosen Ablauf des Spiels stören kann, auffordern, das Spiel zu verlassen oder das Spiel von außen zu beobachten.
    • 15) Die Karte für das Übereinstimmungsspiel, ein Tisch zum Anordnen der Karten und der vorhergehend erwähnten Verbindung, die eigens durch den Fürsprecher geplant, eingerichtet und konstruiert sind, werden verwendet.
    • 16) Während des Spielverlaufs wird der räumliche Bereich, in dem das bemerkenswerte Übereinstimmungsphänomen beobachtet wird, „Übereinstimmungszone" genannt. Ferner werden zwei Personen oder eine Gruppe, bei der die bemerkenswerte Übereinstimmung auftritt, als „Übereinstimmungspaar" oder „Übereinstimmungsgruppe" bezeichnet.
  • Im Übereinstimmungsspiel entscheidet der Spielleiter eine räumliche Position (zum Beispiel eine Sitznummer) von jedem Spieler und teilt dann die Karten 1 für das Übereinstimmungsspiel der Reihe nach an jeden Spieler aus.
  • Als Nächstes lässt der Leiter jeden Spieler eine räumliche Positionsinformation (zum Beispiel eine Sitznummer) in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a mit einem Rahmen eingeben, eine Information (zum Beispiel den Namen des Spielers) zum Angeben jedes Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen eingeben und beziehungsweise die Anzahl von Versuchen in den die Versuchsanzahl identifizierenden Informationseingabeplatz 1c mit einem Rahmen der ausgeteilten Karte 1 für das Übereinstimmungsspiel eingeben.
  • Ferner lässt der Leiter jeden Spieler eine Zahl, die durch jeden Spieler wahlweise unter den Zahlen [0, 1, 2, ... 9] ausgewählt wurde, in den ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a mit einem Rahmen eingeben, eine wahlweise durch jeden Spieler unter zehn Farben [rot, orange, gelb, grün, blau, indigo, lila, weiß, schwarz und gold] in den zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b mit einem Rahmen eingeben, und ein Wort, das wahlweise durch jeden Spieler unter den Wörtern [Ten (Himmel), Sawa (Sumpf), Hi (Feuer), Kaminari (Donner), Kaze (Wind), Mizu (Wasser), Yama (Berg) und Chi (Erde)] ausgewählt wurde, in den dritten Informationseingabeplatz 2c mit einem Rahmen beziehungsweise in die verschiedenen digitalen Informationseingabeplätze 2 eingeben.
  • Ferner lässt der Leiter jeden Spieler die erste analoge Information (zum Beispiel ein abstraktes Muster, wie beispielsweise ein relativ einfaches abstraktes Symbol, ein Zeichen oder dergleichen) in den ersten analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen eingeben und die zweite analoge Information (zum Beispiel ein konkretes Muster, wie beispielsweise ein Bild oder dergleichen) in den zweiten analogen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen beziehungsweise in den zwei analogen Informationseingabeplätzen 4 eingeben.
  • Wenn die vorhergehenden Informationen in mehreren Plätzen eingegeben werden, achten die Spieler darauf, einander die Informationen nicht zu zeigen.
  • Nachdem die Spieler die Informationen eingegeben haben, sammelt der Prüfer alle Karten 1 der Spieler für das Übereinstimmungsspiel ein. Wie in 2 gezeigt, wird schnell ein Spielblatt (auch als Spielbrett bezeichnet) gemacht, indem die eingesammelten Karten 1 für das Übereinstimmungsspiel miteinander gemäß den räumlichen Positionsinformationen der Spieler (zum Beispiel eine Sitznummer), die in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a eingegeben wurden, miteinander verbunden werden.
  • Anschließend zeigt der Prüfer konkret das Übereinstimmungsphänomen auf, während der Prüfer den Mitspielern das hergestellte Spielblatt oder dergleichen zeigt.
  • Der Prüfer gibt dem Spielblatt die verbundene Einheit, die „Verbindung" genannt wird, gemäß den vorhergehend vorbestimmten Regeln und Vorschriften, um jedes Übereinstimmungsphänomen zu schätzen. Die Arten der Verbindungen unterscheiden sich in einem Übereinstimmungsgrad (mit anderen Worten Resonanz oder Synchronisation), und die Punkte werden an die Mitspieler in jeder Verbindung vergeben. Die Gesamtpunktzahl, die an einen Mitspieler in den Verbindungen vergeben wird, wird die „Punktzahl" eines Mitspielers genannt.
  • Der Analyst analysiert das Übereinstimmungsphänomen, das durch den Prüfer aufgezeigt wurde, und schätzt es durch Vergabe von Punkten, während der Analyst es mit allen Mitspielern in Ruhe erörtert. Ferner bemüht der Analyst sich, natürlich die Zustimmung aller Mitspieler zur Arbeit des Analysten zu erhalten. Jeder Mitspieler hat eine Möglichkeit, das bewusste Phänomen im Laufe des Verfahrens besser zu verstehen.
  • Die vorhergehend beschriebene Verfahrensfolge wird „Versuch" genannt. Der Versuch kann wiederholt durchgeführt werden.
  • Es können drei Arten von Versuchen bestehen, die „positiver Versuch" (einfach als „positiv" bezeichnet), „negativer Versuch" (einfach als „negativ" bezeichnet) und „neutraler Versuch" (einfach als „neutral" bezeichnet) genannt werden. Drei Versuche werden durch die vorhergehend genannten Regeln und Vorschriften definiert.
  • Anschließend schätzt der Leiter einen Übereinstimmungsgrad unter Vergabe von Punkten zum Beispiel nach den folgenden Kriterien.
  • Ein Beispiel der Schätzung wird unter Bezugnahme auf 2 wie folgt erklärt.
  • Es wird auch erklärt, wie ein Übereinstimmungsgrad unter Vergabe von Punkten zu schätzen ist, zum Beispiel „Yamada Taro", dessen Sitznummer „3-2" ist (die Sitzposition, die sich in der dritten Reihe von vorne und in der zweiten Reihe von links befindet). Da das Negative betrachtet wird, wird die Schätzung komplex. In diesem Fall wird die Schätzung ohne das Negative durchgeführt.
  • Im Fall von Informationen, die in den ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a eingegeben werden, wird die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt davor, direkt dahinter, auf der unmittelbaren Linken oder der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen, geschätzt. Die Übereinstimmung zwischen zwei Mitspielern, die sich abseits voneinander befinden, wird nicht geschätzt.
  • Im ersten digitalen Informationseingabeplatz von „Yamada Taro" wurde die Zahl „7" eingegeben. Die Zahl „7" stimmt nur mit der gleichen Zahl, die im ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a durch den Mitspieler, der auf der unmittelbaren Linken von „Yamada Taro" sitzt, überein, so dass „Yamada Taro" „+1 Punkt" durch die Übereinstimmung der in den ersten digitalen Informationseingabeplatz 2a eingegebenen Zahl erhält.
  • Im Fall von Informationen, die im zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b eingeben wurden, wird die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, auf der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen Teilnehmers sitzen, bestimmt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Teilnehmer und anderen, die diagonal vor dem einen Teilnehmer auf der Linken, diagonal vor dem einen Teilnehmer auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Teilnehmer auf der Linken und diagonal hinter dem einen Teilnehmer auf der Rechten sitzen, geschätzt.
  • Im zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b von „Yamada Taro", wurde das Wort „weiß" eingegeben. Das Wort „weiß" deckt sich mit dem gleichen Wort, das durch die Mitspieler, die direkt vor, auf der unmittelbaren Rechten und direkt hinter „Yamada Taro" sitzen, in den zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b eingegeben wurde, so dass „Yamada Taro" „+3 Punkte" durch die Übereinstimmung des in den zweiten digitalen Informationseingabeplatz 2b eingegebenen Wortes erhält.
  • Im Fall von Informationen, die in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegeben wurden, wird die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen direkt vor, direkt hinter, auf der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen, geschätzt.
  • Im dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c von „Yamada Taro" wurde das Wort „Ten (Himmel)" eingeben. Das Wort „Ten (Himmel)" deckt sich mit dem gleichen Wort, das durch die Mitspieler, die direkt hinter „Yamada Taro" und diagonal hinter „Yamada Taro" auf der Linken sitzen, in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegeben wurde, so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung des in den dritten digitalen Informationseingabeplatz 2c eingegebenen Wortes „+2 Punkte" erhält.
  • Im Fall von Informationen, die in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d eingegeben wurden, wird im Fall eines Beispiels der Anordnung, die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, zwei Reihen hinter, auf der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten und auf der unmittelbaren Linken des Mitspielers, der zwei Reihen hinter dem einen Mitspieler sitzt, geschätzt.
  • Im vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d von „Yamada Taro" wurden die drei Schriftzeichen „Sei (korrekt), Sei (fein) und Sei (Leben)" eingegeben. Das Schriftzeichen „Sei (korrekt)" stimmt nur mit einem Schriftzeichen „Sei (korrekt)" unter drei in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 2d durch den Mitspieler, der auf der unmittelbaren Rechten von „Yamada Taro" sitzt, überein, so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung des in den vierten digitalen Informationseingabeplatz 4d eingegebenen Schriftzeichens „+1 Punkt" erhält.
  • Im Fall von Informationen, die in den fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e eingegeben wurden, wird im Fall eines Beispiels der Anordnung die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, zwei Reihen hinter, auf der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten und auf der unmittelbaren Linken des Mitspielers, der zwei Reihen hinter dem einen Mitspieler sitzt, geschätzt.
  • Im fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e von „Yamada Taro" wurde eine Botschaft „Freundlichkeit" eingegeben. Im fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e zum Schätzen der Übereinstimmung der anderen Mitspieler, wurde indes keine übereinstimmende Botschaft eingegeben, so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung der einen Botschaft, die in den fünften digitalen Informationseingabeplatz 2e eingegeben wurde, „keine Punkte" erhält.
  • Im Fall von Informationen, die in den ersten analogen Informationseingabeplatz 3a eingegeben wurden, wird die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, auf der unmittelbaren Linken und auf der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken und diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen, geschätzt. Als Übereinstimmungskriterien, wenn eine Gemeinsamkeit einer Erscheinung, eines Namens, eines Konzeptes oder dergleichen im ganzen Symbol oder in einem Teil der Figur, die im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a eingegeben wurde, besteht, wird die Gemeinsamkeit als miteinander übereinstimmend betrachtet.
  • Im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a von „Yamada Taro" wurde ein Symbol, das einen Kreis in einem Viereck zeigt, eingegeben. Ein in diesem Symbol gezeigter Kreis entspricht einem in einem Teil des Symbols, das im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a durch die Mitspieler, die direkt vor und auf der unmittelbaren Rechten von „Yamada Taro" sitzen, und diagonal vor „Yamada Taro" auf der Linken und diagonal vor „Yamada Taro" auf der Rechten sitzen, eingegeben wurde, so dass „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung im ersten analogen Informationseingabeplatz 3a „+4 Punkte" erhält.
  • Im Fall von Informationen, die im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b eingegeben wurden, wird die Übereinstimmung zwischen einem Mitspieler und anderen, die direkt vor, direkt hinter, auf der unmittelbaren Linken und der unmittelbaren Rechten des einen Mitspielers sitzen, geschätzt. Ferner wird die Übereinstimmung zwischen dem einen Mitspieler und anderen, die diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal vor dem einen Mitspieler auf der Rechten, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Linken, diagonal hinter dem einen Mitspieler auf der Rechten sitzen, geschätzt. Als Übereinstimmungskriterien, wenn eine Gemeinsamkeit einer Erscheinung, eines Namens, eines Konzeptes oder dergleichen im ganzen Symbol oder in einem Teil des Symbols, das im ersten analogen Informationseingabeplatz 3b eingegeben wurde, besteht, wird die Gemeinsamkeit als miteinander übereinstimmend betrachtet.
  • Im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b von „Yamada Taro" wurde ein Bild, das einen Berg, eine runde Sonne, eine Strasse, einen Blumengarten, einen Baum und einen Vogel zeigt, eingegeben. Im Bild entspricht „ein Bild von einem Berg" einem Bild, das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch den Mitspieler, der direkt vor „Yamada Taro" sitzt, eingegeben wurde, ein „Bild von einem Blumengarten" entspricht einem Bild, das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch den Mitspieler, der direkt hinter „Yamada Taro" sitzt, eingegeben wurde, „ein Bild von einer runden Sonne" entspricht „einem Bild von einem Kreis", das im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b durch den Mitspieler, der auf der unmittelbaren Rechten von „Yamada Taro" sitzt, eingegeben wurde, und beziehungsweise ein „Bild von einem Baum" entspricht einem Bild, das im analogen Informationseingabeplatz 3a durch den Mitspieler, der diagonal hinter „Yamada Taro" auf der Rechten sitzt, eingegeben wurde. Infolgedessen erhält „Yamada Taro" durch die Übereinstimmung im zweiten analogen Informationseingabeplatz 3b „+4 Punkte".
  • Daher erhält „Yamada Taro" in diesem Versuch die Punktzahl „15 Punkte".
  • Auf die gleiche Weise werden die Punktzahlen von allen Mitspielern berechnet und dann wird eine Rangliste erstellt.
  • Als Ergebnis des Erstellens der Liste wird eine Differenz im Übereinstimmungsgrad zwischen den Mitspielern erkannt.
  • Dann wird, nachdem die Mitspieler die Sitze gewechselt haben, der Versuch auf die gleiche Weise durchgeführt und die Punktzahlen werden berechnet, um wieder die Rangliste zu erstellen.
  • Wenn der Versuch ausgeführt wird, indem die Mitspieler in mehrere Gruppen aufgeteilt werden, wird die Gesamtpunktzahl von jeder Gruppe berechnet und die Rangliste von jeder Gruppe wird auch erstellt.
  • Nachdem der Versuch mehrere Male auf die vorhergehend beschriebene Weise durchgeführt wurde, wird die Rangliste von jeder Person und diejenige von jeder Gruppe in jedem Versuch erstellt.
  • Da die Rangliste auf die vorhergehend beschriebene Weise erstellt wurde, wird die Differenz im Übereinstimmungsgrad (ein Grad an Ähnlichkeit oder Annäherung) von der Idee von jedem Mitspieler zwischen einer Person und einer anderen oder zwischen einer Gruppe und einer anderen erkannt. Durch Loben eines Mitspielers oder einer Gruppe gemäß den vorhergehend beschriebenen Regeln und Vorschriften oder dergleichen kann man sich an einem neuen psychologischen Spiel erfreuen, das noch nie gespielt wurde.
  • Im vorhergehenden Beispiel des Spiels ist das Negative nicht enthalten. Wenn das Negative jedoch mit einbezogen wird, wird das Spiel interessanter.
  • Eine Schätzung des Übereinstimmungsgrads ist nicht auf das Verhältnis zwischen den vorhergehend beschriebenen Sitzpositionen oder die vorhergehende Art der Verteilung von Punkten beschränkt, und in den Spielvorschriften kann jede Art von Schätzung entschieden werden.
  • Im positionsspezifischen Informationseingabeplatz 1a mit einem Rahmen, kann nicht nur die Sitznummer des Spielers sondern auch irgendeine positionsspezifische Information, die eine räumliche Position eines Spielers angegeben kann, eingegeben werden. Im spielerspezifischen Informationseingabeplatz 1b mit einem Rahmen kann nicht nur der Name des Spielers (Mitspieler des Spiels) sondern irgendeine Information, die den Spieler angibt, wie beispielsweise ein Spitzname, eine Nummer, ein Buchstabe des Alphabets oder dergleichen eingegeben werden. Im digitalen Informationseingabeplatz 2 mit einem Rahmen kann irgendeine digitale Information, wie beispielsweise eine Nummer, ein Katakana, ein Hiragana, ein Buchstabe des Alphabets, ein Zeichen, ein chinesisches Schriftzeichen oder dergleichen eingegeben werden. Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze 2 mit einem Rahmen kann eins oder mehr sein. Im analogen Informationseingabeplatz 3 mit einem Rahmen kann irgendeine analoge Information, wie beispielsweise ein Symbol, ein Bild, ein Satz oder dergleichen eingegeben werden. Die Anzahl der digitalen Informationseingabeplätze 3 mit einem Rahmen kann eins oder mehr sein.
  • Ferner sind die Spielvorschriften nicht auf die vorhergehend beschriebenen Regeln und Vorschriften beschränkt. Wenn die Spielvorschriften einen Inhalt haben, in dem ein Unterschied im Übereinstimmungsgrad eines Spielers gemessen werden kann, kann irgendeine Änderung davon vorgenommen werden.
  • Industrielle Anwendbarkeit
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung werden in einer Karte für ein Übereinstimmungsspiel ein positionsspezifischer Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein spielerspezifischer Informationseingabeplatz mit einem Rahmen, ein digitaler Informationseingabeplatz mit einem Rahmen und ein analoger Informationseingabeplatz mit einem Rahmen bereitgestellt. Jeder Spieler kann den Unterschied im Übereinstimmungsgrad oder dergleichen erkennen, so dass die Spieler sich, wenn die Spielkarte zum Spielen eines Spiels verwendet wird, in dem die Spielkarten der Reihe nach an mehrere Spieler verteilt werden, an einem neuen und interessanten psychologischen Spiel erfreuen können, das noch nie gespielt wurde; jeder Spieler gibt eine Positionsinformation zum Angeben der Position eines Spielers in einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz ein, gibt eine spielerspezifische Information zum Angeben des Spielers in den spielerspezifischen Informationseingabeplatz ein, gibt eine Information, die unter mehreren als Auswahlinformationen vorbestimmten schriftlichen Informationen ausgewählt wurden, in den digitalen Informationseingabeplatz ein und gibt Informationen, die dem Spieler wahlfrei einfallen, in den analogen Informationseingabeplatz ein, und dann werden die Karten eingesammelt; die mehreren eingesammelten Spielkarten werden den in den positionsspezifischen Informationseingabeplatz mit einem Rahmen eingegebenen positionsspezifischen Informationen gemäß angeordnet; und ein Übereinstimmungsgrad zwischen den digitalen Informationen, die in eine Spielkarte eingegeben wurden, und anderen digitalen Informationen, die in einer anderen Spielkarte eingegeben wurden, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, und ein Übereinstimmungsgrad zwischen den analogen Informationen, die in eine Spielkarte eingegeben wurden, und anderen analogen Informationen, die in eine andere Spielkarte eingegeben wurden, die um die eine Spielkarte angeordnet ist, wird unter Vergabe von Punkten geschätzt.

Claims (3)

  1. Mehrere Spielkarten (1), von denen jede Folgendes umfasst: einen positionsspezifischen Informationseingabeplatz (1a) mit einem Rahmen zum Eingeben einer Positionsinformation zum Angeben einer Position eines Spielers, einen spielerspezifischen Informationseingabeplatz (1b) mit einem Rahmen zum Eingeben einer spielerspezifischen Information zum Angeben des Spielers, einen ersten digitalen Informationseingabeplatz (2a) mit einem Rahmen, der 10 erste auszuwählende Objekte zum beliebigen Auswählen eines ersten von den 10 ersten auszuwählenden Objekten auszuwählenden Objekts hat, wobei die ersten Objekte Zahlen sind, einen zweiten digitalen Informationseingabeplatz (2b) mit einem Rahmen, der 10 zweite auszuwählende Objekte zum beliebigen Auswählen eines zweiten von den 10 zweiten auszuwählenden Objekten auszuwählenden Objekts hat, wobei die zweiten Objekte Wörter sind, die Farben anzeigen, einen dritten digitalen Informationseingabeplatz (2c) mit einem Rahmen, der 8 dritte auszuwählende Objekte zum beliebigen Auswählen eines dritten von den 8 dritten auszuwählenden Objekten auszuwählenden Objekts hat, wobei die dritten Objekte Wörter sind, die Szenen anzeigen, einen vierten digitalen Informationseingabeplatz (2d) mit einem Rahmen zum Eingeben eines Schriftzeichens, das dem Spieler beliebig einfällt, einen fünften digitalen Informationseingabeplatz (2e) mit einem Rahmen zum Eingeben einer Botschaft, die dem Spieler beliebig einfällt, einen ersten analogen Informationseingabeplatz (3a) mit einem Rahmen zum Eingeben eines Symbols, das dem Spieler beliebig einfällt, und einen zweiten analogen Informationseingabeplatz (3b) mit einem Rahmen zum Eingeben eines freien Bildes, das dem Spieler beliebig einfällt, wobei ein Übereinstimmungsgrad bestimmt wird, indem eine Information, die in eine Karte eingegeben wurde, und eine andere Information, die in eine andere Karte eingeben wurde, verbunden werden, um Punkte an einen Spieler zu vergeben, wenn eine Information, die in eine Karte eingegeben wurde, sich mit einer anderen Information, die in eine andere Karte eingegeben wurde, deckt; wobei alle Spielkarten in einer im Wesentlichen gleichen Form gebildet sind und jede Spielkarte einen Verbindungsteil (4) zum Verbinden einer Spielkarte mit einer anderen an einem Ende von jeder Spielkarte umfasst, wobei der Verbindungsteil eine erste Ausbuchtung (4a) mit einer zu einem freien Ende davon verbreiterten Form umfasst, die an einem der oberen und unteren Enden jeder Spielkarte gebildet ist; eine erste Aussparung (4b), die eine Form hat, die derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht, und die an einer Position gebildet ist, die am anderen der oberen und unteren Enden derjenigen der ersten Ausbuchtung entspricht; eine zweite Ausbuchtung (4c), die eine Form hat, die sich zu einem freien Ende davon verbreitert, die auf einem der rechten und linken Enden von jeder Spielkarte gebildet ist; eine zweite Aussparung (4e), die eine Form hat, die derjenigen der zweiten Ausbuchtung entspricht und die an einer Position gebildet ist, die derjenigen der zweiten Ausbuchtung am anderen der rechten und linken Enden davon entspricht.
  2. Spielkarte (1) nach Anspruch 1, die ferner einen eine Versuchsnummer identifizierenden Informationseingabeplatz (1c) mit einem Rahmen zum Eingeben einer identifizierenden Information über die Anzahl von Versuchen umfasst.
  3. Mehrere Spielkarten nach Anspruch 1 oder 2, wobei jede Karte eine Vorder- und Rückseite umfasst, wobei die Informationseingabeplätze auf der Vorderseite bereitgestellt werden, ein Zweitsatz der Informationseingabeplätze auf der Rückseite bereitgestellt wird, und die Informationseingabeplätze, die auf der Rückseite bereitgestellt werden, beschriftet sind, um anzuzeigen, welche Informationen in die entsprechenden Informationseingabeplätze auf der Vorderseite einzugeben sind.
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