DE3914116A1 - 3d-schach-kubus und -figuren - Google Patents
3d-schach-kubus und -figurenInfo
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Description
Die Erfindung betrifft den Kubus und die Figuren, die ge
eignet sind, dem Schachspiel die dritte Dimension zu er
öffnen.
Die Erfindung befaßt sich nicht mit dem zweidimensionalen
Schach, obwohl die Anlehnung daran unverkennbar ist.
Aus Schachliteratur und Fachhandel sind mir nur Bücher und
Schachbretter (einschließlich Figuren) in allen Varianten
bekannt, die das zweidimensionale Schachspiel behandeln be
ziehungsweise ermöglichen.
Figuren und Spielebenen des zweidimensionalen Schachspiels
könnten nur teilweise für einen Schach-Kubus verwendet wer
den. Auch die modernen Schach-Computer oder die bildschirm-
orientierten Schachprogramme dienen nur dem zweidimen
sionalen Spiel.
Der Kubus muß einerseits den Gegebenheiten des zweidimen
sionalen Schachspiels entsprechen, und andererseits eine
analoge Einbeziehung der dritten Dimension beinhalten. Die
Figurenarten müssen um zwei weitere Figuren ergänzt werden,
die im 3d-Schach eine besondere Qualität verkörpern.
Die Lösung der gestellten Aufgabe wird nachfolgend in
einigen Details beschrieben, die von allgemeinen und mo
dellbedingten Einzelheiten ergänzt werden, welche den ver
schiedenen Ausführungsbeispielen zu entnehmen sind, die der
zweiseitigen Referenz-Liste folgen. Den Abschluß bilden
Ausführungen über ein (nicht-) integriertes/verbundenes
Kontroll- und Protokoll-System.
Der Schach-Kubus besteht aus 8 × 82 (512) kleinen Feldkuben,
die sich bei den mechanischen Kubus-Modellen, auf jeweils
64 (82) Grundflächen reduziert, als acht übereinander ange
ordnete Spielebenen wiederfinden.
Die Größe des Schach-Kubus sollte etwa 20-30 cm betragen,
damit ein freies Durchmustern (ohne Hub/Schub) noch gut
durchführbar ist. Die Standfläche einer Figur sollte etwa
ein Viertel der Feldkubus-Grundfläche betragen, die Höhe
der Offiziere maximal zwei Drittel des Abstandes zwischen
zwei Spiel-Ebenen.
Damit jedes Feld (Grundfläche eines Feld-Kubus) im Schach-
Kubus angesprochen werden kann, werden die Feldreihen und
die Spielebenen mit Koordinaten belegt. Die Spielebenen
werden von unten nach oben mit den römischen Zahlen I-VIII
bezeichnet, die Feldreihen (aus der Sicht von Weiß) von
links nach rechts mit a-h und von vorn nach hinten mit 1-8.
Die sich hieraus ergebenden Feldbezeichnungen sollten in
jedem Feld als Kennmarke vorhanden sein, und zwar von
beiden Seiten lesbar.
Das rechte Feld in der ersten Reihe von der untersten Spiel
ebene Ih1 (römisch Eins-Ha-Eins) bzw. Ia8 hat stets
weiß zu sein. Die Farbe der anderen Felder ergibt sich aus
dem stetigen Wechsel von Weiß und Schwarz in den drei Di
mensionen des Schach-Kubus.
Das unterstützte Durchmustern der einzelnen Spielebenen ist
kein Indiz für Anfängerverhalten. Dem einen Spieler genügt
ein langsames Heben und Senken des Kopfes um ca. 15 cm
(Kubusgröße und Abstand Kopf-Kubus entspr. aufeinander
abgestimmt), der andere prägt sich den Stand der Figuren
mal auf dieser mal auf jener Ebene besser ein, wenn er wie
beim herkömmlichen zweidimensionalen Schachspiel mehr von
oben auf die jeweilige Spielebene schaut. Auch ein Durchmu
stern aller Ebenen kann nicht als Zeichen von Schwäche ge
wertet werden; es zählt einfach zum jeweiligen Spielzug.
Die Unterstützung/Bespielbarkeit ist modellabhängig
- - beim Schieber-Modell (Ausführungsbeispiel 1) das Schieben
- - beim Hub-Modell (Ausführungsbeispiel 2) der Hub
- - beim Schwenk-Modell (Ausführungsbeispiel 3) das Schwenken
- - bei den DV-Modellen (Ausführungsbeispiel 4-6) der schnel le Ebenenwechsel, die Ganzschirmdarstellung, das 3d-Voll bild und die teilweise Ausblendung von Feldreihen
- - beim Massiv-Modell (Ausführungsbeispiel 7) die Durchsich tigkeit des Modells.
Bauer 64 Stück
Turm 16 Stück
Springer 16 Stück
Läufer 16 Stück
Dame 1 Stück
König 1 Stück
Infant 7 Stück
Infantin 7 Stück
Turm 16 Stück
Springer 16 Stück
Läufer 16 Stück
Dame 1 Stück
König 1 Stück
Infant 7 Stück
Infantin 7 Stück
Zusätzlich zu den aus dem zweidimensionalen Schach bekann
ten Figuren sind Infant und Infantin darzustellen.
Als Koordinaten-Angaben - von beiden Seiten lesbar!
I-VIII - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die Schnitt-
oder Spiel-Ebenen.
- Beim Schieber-Modell müssen die Spiel-Ebenen erschütterungsfrei hin und her zu schieben sein.
- Beim Hub-Modell sind sie manuell oder hydro mechanisch zu heben bzw. zu senken.
- Beim Schwenk-Modell sind sie oberhalb der be spielten Ebene um 180° wegzuschwenken.
a-h - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech ten Schnitt-Ebenen.
1-8 - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech ten Schnitt-Ebenen
- Beim Schieber-Modell müssen die Spiel-Ebenen erschütterungsfrei hin und her zu schieben sein.
- Beim Hub-Modell sind sie manuell oder hydro mechanisch zu heben bzw. zu senken.
- Beim Schwenk-Modell sind sie oberhalb der be spielten Ebene um 180° wegzuschwenken.
a-h - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech ten Schnitt-Ebenen.
1-8 - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech ten Schnitt-Ebenen
A - Grundplatte (evtl. Höhenverstellung über Standfuß)
- Beim Schieber-Modell mit aufgesteckten Standrohren.
- Beim Hub-Modell mit aufgesteckten Steigrohren.
- Beim Schwenk-Modell mit senkrechter Achse zur Auf nahme der Drehstücke.
B - Standfuß der Ausführungsbeispiele 1-3, mit einge bauter Konsole zur hydro-mechanischen Höhenverstel lung der Grundplatte - Anpassung an verschiedene Sichthöhen (siehe Fig. 6 "Auf" und "Ab").
- Beim Hub-Modell mit großer Konsole zur zusätzlichen Steuerung des Ebenen-Hubs (siehe Fig. 6 "I-VIII").
- Kann bei einfachen Modellausführungen entfallen.
C - Schalt-Konsole, zur hydro-mechanischen Hub- und Hö henverstellung.
D - Schaltknöpfe, die die Steuerventile elektro-magne tisch öffnen/schließen.
E - Kontroll-Leuchten zur Anzeige des Schaltvorganges.
- Beim Schieber-Modell mit aufgesteckten Standrohren.
- Beim Hub-Modell mit aufgesteckten Steigrohren.
- Beim Schwenk-Modell mit senkrechter Achse zur Auf nahme der Drehstücke.
B - Standfuß der Ausführungsbeispiele 1-3, mit einge bauter Konsole zur hydro-mechanischen Höhenverstel lung der Grundplatte - Anpassung an verschiedene Sichthöhen (siehe Fig. 6 "Auf" und "Ab").
- Beim Hub-Modell mit großer Konsole zur zusätzlichen Steuerung des Ebenen-Hubs (siehe Fig. 6 "I-VIII").
- Kann bei einfachen Modellausführungen entfallen.
C - Schalt-Konsole, zur hydro-mechanischen Hub- und Hö henverstellung.
D - Schaltknöpfe, die die Steuerventile elektro-magne tisch öffnen/schließen.
E - Kontroll-Leuchten zur Anzeige des Schaltvorganges.
F - Schienen, die rechts und links an jeder Ebene
des Schieber-Modells angebracht sind.
G - Standrohre mit Gleitkufen - 2/3 Stück beidseitig.
H - Kopfversteifung - 2 × längs, 1 × quer.
G - Standrohre mit Gleitkufen - 2/3 Stück beidseitig.
H - Kopfversteifung - 2 × längs, 1 × quer.
J - Steigrohr (recht und/oder links), auf dem sich die
Gleitrohre der einzelnen Spiel-Ebenen des Hub-Mo
dells schließend auf und ab bewegen lassen.
K - Gleitrohr einer Spiel-Ebene, das gleichzeitig als Abstandhalter dient.
L - Tandem-Hydro-Zylinder mit Magnet-Ventilen zur Er zeugung des entsprechenden Hub- oder Senk-Drucks, mit Rückkopplung zur Grundplatte, damit die vorab festgelegte Sichthöhe (Grundeinstellung Ebene VIII) automatisch kompensiert wird.
M - Stifte/Raster, die die jeweils aktuelle Spiel-Ebene auf oder ab bewegen.
N - Manuelle Hubverstellmöglichkeit (Stifte).
K - Gleitrohr einer Spiel-Ebene, das gleichzeitig als Abstandhalter dient.
L - Tandem-Hydro-Zylinder mit Magnet-Ventilen zur Er zeugung des entsprechenden Hub- oder Senk-Drucks, mit Rückkopplung zur Grundplatte, damit die vorab festgelegte Sichthöhe (Grundeinstellung Ebene VIII) automatisch kompensiert wird.
M - Stifte/Raster, die die jeweils aktuelle Spiel-Ebene auf oder ab bewegen.
N - Manuelle Hubverstellmöglichkeit (Stifte).
O - Die Drehstücke der einzelnen Ebenen, die leicht
schwenkbar auf der Achse der Grundplatte des
Schwenk-Modells sitzen, sind auch Abstandhalter.
P - Die Diagonalen und Kanten der Feld-Kuben (Massiv-
Modell) sind mit Signal-Leitern auszuführen.
Q - Steckkontakt für Bildsegel.
R - Bildsegel mit Koordinaten-Angabe.
S - Sockel des Bildsegels mit Mikro-Chip.
Q - Steckkontakt für Bildsegel.
R - Bildsegel mit Koordinaten-Angabe.
S - Sockel des Bildsegels mit Mikro-Chip.
Zur Erläuterung der bisherigen Ausführungen dienen die
Fig. 1-5.
Fig. 1 zeigt schematisch einen senkrechten Schnitt
durch den idealisierten Kubus in Höhe der Koordinate 1.
Diese "Schnitt-Ebene-1" besteht unmittelbar vor Weiß.
Erkennbar sind die Feldfarbenverteilung und die Koordina
tenzugehörigkeit der ersten Felder vor Weiß. Alle 64
Felder bzw. Feldkuben führen als dritte Koordinate
natürlich eine "1".
Die Schnitt-Ebene 1 ist mit Ausnahme der Schnitt-Koordi
nate kongruent zu den Schnitt-Ebenen 3, 5 und 7.
Fig. 2 zeigt einen analogen Schnitt in Höhe der Koordi
naten 8 aus der Sicht von Schwarz. Erkennbar wird die
Gleichheit der Feldfarbenverteilung aber auch die
Koordinaten-Umkehrung für Schwarz. Die dritte Koordinate
ist hier eine "8".
Die Schnitt-Ebene 8 ist mit Ausnahme der Schnitt-Koordi
nate kongruent zu den Schnitt-Ebenen 2, 4 und 6.
Fig. 3 zeigt schematisch den waagerechten Schnitt in
Höhe der Koordinate I, der völlig identisch ist mit dem
jeweiligen Schnitt bei den Koordinaten III, V und VII.
Außerdem entspricht dieser Schnitt den Spiel-Ebenen I,
III, V und VII der mechanischen Kubus-Modelle. Erkennbar
ist, daß Feldfarben und Koordinaten (ausg. die römische)
mit dem herkömmlichen zweidimensionalen Schach völlig
übereinstimmen. Bei der Feldbezeichnung wird die ent
sprechende römische Koordinate natürlich mitgenannt.
Fig. 4 zeigt einen analogen Schnitt in Höhe der Koordi
nate II (kongruent zu IV, VI und VIII), der den mechani
schen Spiel-Ebenen II, IV, VI und VIII entspricht.
Erkennbar ist, daß die Feldfarben dieser Ebenen genau um
gekehrt verteilt sind, während die Koordinaten (aus
genommen die römische) natürlich identisch sind.
Fig. 5 zeigt den Feld-Kubus Ih1 (römisch Eins - Ha -
Eins). Erkennbar ist, daß die Grundfläche eines
Feld-Kubus wie beim herkömmlichen Schach Träger der
jeweiligen Schachfigur ist. Daher kann die Bezeichnung
Feld (statt Feld-Kubus) auch für 3d-Schach gelten.
Die acht Spiel-Ebenen (I-VIII) werden rechts und links
von den Kufen der Standrohre (G) in den Schienen (F) ge
führt. Sie müssen sich leicht und erschütterungsfrei um
vier Feldreihen vorwärts/rückwärts verschieben lassen;
die bespielte Ebene zum Spieler hin, die darüberliegenden
1, 2 oder 3 Ebenen (je nach Modell- und Handgröße) in die
entgegengesetzte Richtung, zur Bespielung beziehungsweise
zur Durchmusterung der einzelnen Ebenen. Die Kufen sind
an starren, aber dünnen Stahlrohren montiert, die weder
Licht schlucken, noch die Sicht behindern. Die Kopf
versteifung (H) muß hoch genug gelegt werden, damit keine
Sichtbehinderung auftritt.
Die Detail-Skizze von Schiene (F) und Standrohr-Kufe (C)
zeigt eine Ausführungsmöglichkeit des Schieber-Profils.
Auch eine seitwärts geschlossene Ausführung mit Rillen
führung der Ebenen wäre denkbar; allerdings bedingt diese
in jeder Ebene eine blendfreie indirekte Beleuchtung.
Wird das Verschieben der Spiel-Ebenen z. B. elektro-mecha
nisch gesteuert, so sind drei Schaltungen je Spieler vor
zusehen - nach vorn, nach hinten und zur Mitte. Natürlich
kann das Schieben auch manuell ausgeführt werden.
Auf den hydro-mechanischen Standfuß (B) mit Schalt-Konso
le (C) zur Sichthöhenkorrektur kann bei einfachen Modell
ausführungen verzichtet werden.
Die acht Spiel-Ebenen (I-VIII) sind ein- oder beidsei
tig mit Gleitrohren (K) zu fertigen. Ab Ebene II lassen
sie sich mechanisch oder hydro-mechanisch über die Gleit
rohre, die schließend die Steigrohre (J) umfassen, auf
das zwei- bis dreifache Feldmaß (je nach Modellgröße) an
heben, zur Bespielung und Durchmusterung.
Bei Ausführung ohne Hydraulik sind die Gleitrohre mit
einer Federstift-Arretierung auszurüsten.
Bei der Hydraulik-Ausführung (L, ausgerückt gezeichnet)
greifen die Stifte (N) konstant in die dafür vorgesehenen
Raster (M) des aus acht Segmenten bestehenden äußeren
Hydro-Zylinders (ca. 40 elektro-magnetische Steuerventile
sind notwendig und automatischer Ventilwechsel), der
gleitend auf dem inneren sitzt.
Bei Ausführung des äußeren Zylinders in einem Stück (nur
2 Steuerventile sind nötig, aber der Ebenen-Wechsel ist
nur über die Grundstellung erreichbar), wie aus der
Schnittzeichnung Fig. 8 ersichtlich, sind die Raster so
auszuführen, daß durch eine Kopplung an den jeweiligen
Schaltknopf die "Raster-Stift-Verbindung" (M und N) von
der bespielten Ebene an abwärts gleichzeitig aufgehoben
wird. Die bespielte und darunter liegende Ebenen sind so
mit jeweils aus dem Hub entlassen.
Wird bei der Segment-Ausführung z. B. der Schaltknopf II
betätigt, so muß, vor dem Druckabbau aus der vorherigen
Schaltung, im Segment III der Hub-Kanal aktiviert werden
und im Segment II der Gegenhub-Kanal, damit der neue Be
spiel-Abstand eingestellt wird. Die Steuerung der Ventile
des inneren Zylinders ist von der jeweiligen Höhenlage
des entsprechenden Segments abhängig, daher muß diese
Steuerung indirekt (über die Segmente) erfolgen.
Der Hydro-Fuß bei 40 cm Kubushöhe und 80 cm Hub
- - Einstellen der optimalen Sichthöhe für eine Ebene (X) über "Auf/Ab"
- - die anderen Ebenen sind an diese Einstellung durch den n-fachen Ebenen-Abstand positiv/negativ zu koppeln
- - bei Einstellung über Ebene VIII darf der genutzte Hub des Hydro-Fußes maximal 45 cm betragen, damit auch Ebene I (Abstand 35 cm zu Ebene VIII) noch automatisch auf die optimale Höhe steigen kann.
Eine nachträgliche Korrektur über "Auf/Ab" muß selbstver
ständlich möglich sein, soweit noch Hubreserve vorhanden.
Fig. 6 zeigt die Tastatur (I-VIII, Auf und Ab) und die
Kontroll-Lampen der großen Schaltkonsole des Hub-Modells.
Seitwärts ausschwenkbare (manuell oder elektromechanisch)
Spiel-Ebenen, durch einseitige Lagerung auf senkrechter
Achse. Dieses Modell wäre leicht herzustellen; in kleiner
Ausführung mit einsteckbaren Figuren als Reise-Schach-
Kubus geeignet.
Die Ebenen über der bespielten/durchgemusterten Spiel-
Ebene sind seitwärts (180°) wegzuschwenken, damit keine
Veränderung des Blickwinkels ein ruhiges, konzentriertes
Spiel vereiteln kann. In Grund- und in weggeschwenkter
Stellung sollte eine leichte Arretierung durch Einrasten
einer gefederten, kleinen Kugel (in O) in eine Bohrung
der senkrechten Achse des Modells erfolgen.
Fig. 9 zeigt Ebene VIII weggeschwenkt, d. h. Ebene VII
wird bespielt oder gemustert.
Fig. 10-12 zeigen verschiedene Brettvarianten. Die
Wendebrett-Ausführung (siehe Fig. 12) wäre m. E. für dieses
Modell die optimale Variante; eine analoge Variante wird
für die Ausführungsbeispiele 1 und 2 unterstellt.
Die Drehstücke (O) sind mit dem jeweiligen Brett als ein
Stück zu fertigen; Druck-Kugellager würden das Schwenken
grundsätzlich erschütterungsfrei gestalten.
Auf den hydro-mechanischen Standfuß (Sichthöhenkorrektur)
kann bei einfachen Modellausführungen verzichtet werden.
Der Schach-Computer sollte durch Anschluß eines zweiten
Monitors oder einer zweiten Konsole von Einzel-Spieler-
Nutzung (Spieler contra Computer) auf die Nutzung durch
zwei menschliche Gegner umgerüstet werden können.
Die räumliche und farbliche Darstellung des Schach-Kubus
auf dem Monitor sollte durch Ausstattung des Computers
mit einer guten graphischen Soft-Ware sichergestellt wer
den. Ein guter Color-Drucker mit hoher Auflösung, als Be
standteil des integrierten Kontroll- und Protokoll-
Systems, könnte im Hard-Copy-Verfahren Stellungsbilder
für Schachaufgaben erzeugen, oder auch zur Illustration
von Fachliteratur verwendet werden.
Die schichtweise Darstellung in Schnitt-Ebene 1(-8):
Die schichtweise Darstellung des Schach-Kubus läßt sich mit der einfachsten graphischen Soft-Ware erreichen. Der an diese Art der Darstellung gewöhnte Spieler kann durch den schnellen Wechsel der Schnitt-Ebenen in kürzester Zeit den ganzen Kubus (auch mehrmals) durchmustern, bevor er seinen Zug tätigt.
Die schichtweise Darstellung des Schach-Kubus läßt sich mit der einfachsten graphischen Soft-Ware erreichen. Der an diese Art der Darstellung gewöhnte Spieler kann durch den schnellen Wechsel der Schnitt-Ebenen in kürzester Zeit den ganzen Kubus (auch mehrmals) durchmustern, bevor er seinen Zug tätigt.
Es sollte immer nur eine Schicht (Schnitt-Ebene) darge
stellt werden.
Die zweidimensionale Darstellung in Spiel-E. I-VIII:
Die bespielten Ebenen werden zusätzlich, etwas größer an gezeigt. Diese Art der Darstellung soll es dem vom zwei dimensionalen Schach kommenden Spieler ermöglichen, sich in das dreidimensinale Schachspiel hineinzufinden.
Die bespielten Ebenen werden zusätzlich, etwas größer an gezeigt. Diese Art der Darstellung soll es dem vom zwei dimensionalen Schach kommenden Spieler ermöglichen, sich in das dreidimensinale Schachspiel hineinzufinden.
Die acht kleinen Ebenen geben den Stand aller Figuren
wieder, während die zwei größeren die geplante/durchge
führte Veränderung veranschaulichen.
Das Ausblenden von Ebenen (eine Ebene schirmfüllend)
sollte möglich sein, denn ein schneller Wechsel der Ebe
nen analog zum Ausführungsbeispiel 4 würde ebenfalls eine
optimale Durchmusterung ermöglichen.
Fig. 25 Dreidimensionale Darstellung des Schach-Kubus
Fig. 26 Schichtweise Darstellung gemäß Ausführungs-
Beispiel 4
Fig. 27 Darstellung in Spiel-Ebenen I-VIII gemäß
Ausführungs-Beispiel 5
Die 3D-Darstellung sollte schwenkbar sein und die oberen
Ebenen ausblendbar.
Die zusätzlichen Darstellungen (Fig. 26 und 27) sollten
auch ausblendbar sein, zwecks 3D-Vollbild.
Der heutige Stand der Technik ermöglicht m. E. die Her
stellung eines Schach-Kubus aus durchsichtigem, aber ver
zerrungsfreiem Material, computergesteuert, mit differen
zierter Bilderzeugung für die zweimal acht verschiedenen
Figuren in jedem kleinen Feld-Kubus, und mit integriertem
Kontroll- und Protokoll-System, der über zwei Tastaturen
von zwei Spielern oder über eine Tastatur von einem Spie
ler bespielt wird.
Fig. 28 zeigt einen der 512 identischen Feld-Kuben aus
lichtdurchlässigem Material. Die einzelnen Feld-Kuben
können auch hohl sein. In den Steckkontakt laufen die in
die Diagonalen eingewirkten Signal-Leiter hinein (die
Kanten der Feld-Kuben können zusätzlich als Signal-Leiter
verwendet werden).
Das Bildsegel wurde aus darstellungstechnischen Gründen
ausgelagert gezeichnet. Der in den Sockel des Bildsegels
eingebaute Mikro-Chip erkennt über Code (Koordinaten-An
gabe) die für den jeweiligen Feld-Kubus bestimmten Signa
le, und setzt sie am Bildsegel entsprechend in Form und
Farbe um. Die Bildsegel sind als dünne, beidseitig "be
druckbare" Mini-Monitore gedacht; sie sind aber auch in
mehrschichtiger (schwieriger herzustellen), runder Aus
führung denkbar.
Auf die Feld-Farben (Schwarz und Weiß) kann bei diesem
Modell eventuell verzichtet werden.
Um die Einhaltung der Spiel-Regeln zu gewährleisten,
sollte ein PC mit entsprechender Software zum jeweiligen
Kubus gehören.
Dieser PC könnte außerdem, mit einem Drucker ausgerüstet,
ein fehlerfreies Schach-Protokoll schreiben.
Damit der PC regelwidrige Züge erkennen und ablehnen
kann, muß er das Koordinaten-System, die Geraden, die
Diagonalen und Raum-Diagonalen des Kubus kennen, er muß
wissen welche Farbe wie ziehen darf und er muß alle ande
ren Regeln des dreidimensionalen Schachspiels beachten.
Über den Drucker des PC - für die mechanischen Modelle
wären zwei kleinere Drucker mit Sichtfenster für Fehler-
Meldungen geeignet, die an den Kontroll-PC (mit Tastatur)
angeschlossen werden - erfolgt der Andruck der Zugfolge
des Spiels.
Bei den Ausführungsbeispielen 4-7 (DV- und Massiv-Mod.)
sind Kontroll- und Protokoll-System zu integrieren.
Bei den Ausführungsbeispielen 1-3 (Schieber-, Hub- und
Schwenk-Modell) können Kubus und PC getrennt bleiben oder
miteinander verbunden werden.
Bei getrennter Ausführung muß jeder Zug zweimal getätigt
werden, einmal auf der Tastatur des PC und einmal im
Kubus.
Bei verbundener Ausführung werden die im Kubus durchge
führten Veränderungen über entsprechende Signale von Feld
und Figur als Spielzüge erkannt, die jeweils die Prüf-
und Druck-Routine anstoßen.
Claims (12)
1. 3D-Schach-Kubus und -Figuren,
gekennzeichnet dadurch, daß das 2d-Schach-Spiel und
-Brett eine analoge Erweiterung in die dritte Dimension
erfahren, durch Erhöhung der Felder- und Figurenanzahl
auf das Achtfache, durch Einführung von zwei weiteren
Figurenarten, durch den stetigen Wechsel der Feldfarben
in den drei Dimensionen des Kubus, durch Erweiterung
der Feldbezeichnung um die dritte Koordinate, durch die
modellabhängige Bespielbarkeit und Durchmusterungs-Un
terstützung bei Schieber-, Hub-, Schwenk-, DV- und Mas
siv-Modell, durch die hydro-mechanische Ausbildung des
Standfußes, zur Einstellung der optimalen Sichthöhe,
durch die rechnergestützte Zug-Kontrolle und Protokoll-
Schreibung und durch die mikro-chip-gesteuerten Bildse
gel des Massiv-Modells (nur Ausführungsbeispiel 7).
2. Die Schach-Figuren für das dreidimenionale Schachspiel
gemäß Anspruch 1,
gekennzeichnet durch die achtfache Anzahl Figuren und
die beiden, vom zweidimensionalen Schach her nicht be
kannten Figuren-Arten "Infant" und "Infantin", die im
dreidimensionalen Schach eine besondere Funktion aus
üben, und außerdem dafür sorgen, daß nur ein König und
eine Dame gegeneinander antreten.
3. Die Feldfarbenverteilung und die Felder-/ Feldkuben-
Anzahl im Schach-Kubus gemäß Anspruch 1,
gekennzeichnet durch den stetigen Wechsel der Feld
farben in den drei Dimensionen des Kubus und durch die
Belegung der dritten Dimension mit der gleichen Anzahl
Felder wie die beiden anderen Dimensionen.
4. Die Feldbezeichner im Schach-Kubus gemäß Anspruch 2,
gekennzeichnet durch die Drei-Koordinaten-Angaben, die
die drei Dimensionen des Schach-Kubus beinhalten.
5. Das Schieber-Modell (Ausführungsbeispiel 1) gemäß
Anspruch 1,
gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch
musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel-
Ebenen als Schieber erreicht werden.
6. Das Hub-Modell (Ausführungsbeispiel 2) gemäß An
spruch 1,
gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch
musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel-
Ebenen als Hub-Elemente erreicht werden.
7. Das Schwenk-Modell (Ausführungsbeispiel 3) gemäß
Anspruch 1,
gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch
musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel-
Ebenen als Schwenk-Elemente erreicht werden.
8. Die DV-Modelle (Ausführungsbeispiele 4-6) gemäß
Anspruch 1,
gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch
musterungs-Unterstützung beliebig durch den schnellen
Ebenenwechsel, die Ganzschirmdarstellung, das dreidi
mensionale Vollbild und/oder die teilweise Ausblendung
von Feldreihen erreicht werden.
9. Das Massiv-Modell (Ausführungsbeispiel 7) gemäß
Anspruch 1,
gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch
musterungs-Unterstützung durch die Durchsichtigkeit
des Modells erreicht werden.
10. Der Hydro-Standfuß gemäß Anspruch 1,
gekennzeichnet durch die fixe Kopplung (optimal: rech
nergestützt) der anderen Ebenen an die vor Spielbeginn
eingestellte Sichthöhe irgendeiner Ebene.
11. Die Zug-Kontrolle und die Protokoll-Schreibung gemäß
Anspruch 1,
gekennzeichnet durch die Einbeziehung eines Kontroll-
und Protokoll-PC in die 3d-Schach-Anlage, der die
Feld- und Figurensignale empfängt und auf Zug-Fehler
kontrolliert, und anschließend das Schach-Protokoll
schreibt.
12. Die mikro-chip-gesteuerten Bildsegel des Massiv-Mo
dells (Ausführungsbeispiels 7) gemäß Anspruch 1,
gekennzeichnet durch die (quasi) räumliche Darstellung
von zweimal acht verschiedenen Figuren-Arten an jedem
Bildsegel - mittels Farb-, Form- und Größen-Differenz.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19893914116 DE3914116A1 (de) | 1989-04-28 | 1989-04-28 | 3d-schach-kubus und -figuren |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19893914116 DE3914116A1 (de) | 1989-04-28 | 1989-04-28 | 3d-schach-kubus und -figuren |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3914116A1 true DE3914116A1 (de) | 1990-10-31 |
Family
ID=6379719
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19893914116 Ceased DE3914116A1 (de) | 1989-04-28 | 1989-04-28 | 3d-schach-kubus und -figuren |
Country Status (1)
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DE (1) | DE3914116A1 (de) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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