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elautomat Die Erfindung betrifft einen Spielautomat mit einer aus
mehreren Einzelfeldern gebildeten Anzeigetafel und einer Drucktastenanordnung, die
eine der Anzahl der Anzeigefelder gleiche oder annähernd gleiche Anzahl von den
Spielverlauf im "positiven" oder "negativen" Sinne beeinflussenden Drucktasten aufweist,
bei deren Betätigung dem jeweiligen Anzeigefeld, das funktionell mit der betätigten
Taste in Beziehung gebracht ist, ein Schaltimpuls vermittelt wird, der das betreffende
Feld zur Abgabe eines Erkennungssignals veranlaßt.
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Ziel der Erfindung ist es, einen funktionssicher arbeitenden Spielautomaten
vorstehender Gattung zu schaffen, der sich vornehmlich für Werbezwecke eignet und
insbesondere auf Ausstellungen zum Einsatz kommend als werbewirksames Objekt die
Aufmerksamkeit von Besuchern auf Gegenstände lenken soll, die in seiner Nähe zur
Schau gestellt sind. Hinsichtlicli seiner funktionellen Eigenschaften soll der Automat
so beschaffen sein, daß beim Bedienen des Geräts, wozu eine Taste nach der anderen
zu drücken ist, schließlich ein "positiver" Spielausgang bzw. ein Spielgewinn angezeigt
wird, wenn hintereinander sämtliche, das Spiel im "positiven" Sinne beeinflussende
Drucktasten betätigt worden sind, hingegen ein "negativer" Spielausgang bzw. ein
verlorenes Spiel dann angezeigt wird, wenn wiederholt, z.B. zweimal Im Spielzyklus
eine auf das Spielergebnis im Wnegativen" Sinne Einfluß nehmende Drucktaste betätigt
worden ist. Darüber hinaus sollen Vorkehrungen getroffen sein, die für ein Spiel
nur eine begrenzte Spieldauer, ferner Hückschlüsse auf die verflossene bzw. noch
zur Verfügung stehende Spielzeit zulassen.
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Hierzu wird erfindungsgemäß vorgeschlagen, daß bei einem Spielautomaten
der eingangs erwahnten Gattung eine der Anzahl der zur Anwendung kommenden "positiven"
bzw. "negativenn Drucktasten entsprechende Anzahl in sich abgeschlossener sowie
identisch
ausgebildeter Schaltgruppen einschließt, von denen a) die ihren Schaltimpuls bei
Betätigung der positiven Drucktasten erhaltenden Schaltgruppen jeweils einen Schalter
sowie ein zusätzliches, von diesem Schalter betätigbares Relais mit Selbsthaltekontakt
besitzt, dem weitere, sowohl die Signalabgabe als auch die Schaltung der identischen
Schaltgruppen in Reihe bewirkende Schaltkontakb zugeordnet sind, während b) die
ihren Schaltimpuls bei Betätigung der negativen Drucktasten erhaltenden Schaltgruppen
neben einem Schalter, bei dessen Betätigung ein erstes Relais mit Selbsthatekontakt
sowie ein die Signalabgabe herbeiführender Schalter geschlossen wird, mit einem
zweiten Relais versehen ist, welches an der Selbsthaltung des ersten Relais teilnimmt
und eine Serie von Schließ-und rennkontakten betätigt, von denen je ein Schließ-und
Trennkontakt jeder anderen Schaltgruppe für "negativen" Spielausgang so zugeordnet
ist, daß der Trennkontakt die Zuleitung für die Signalabgabe dieser anderen Baugruppe
unterbricht, während der Schließontakt in Reihe zum Selbsthaltekontakt des ersten
Relais dieser anderen Gruppe liegt und die Stromzuführung zum Anzeigerelais für
"negativen" Spielausgang vorbereitet.
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Eine vorteilhafte Weiterbildung der Erfindung wird darin erblickt,
daß zur Signalabgabe Lampen dienen, die hinter dem jeweiligen aus Opalglas odgl.
gebildeten Feld der Anzeigetafeln angeordnet sind.
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Weiter läßt sich eine besonders in funktioneller Ifinsicht vorteilhafte
Ausgestaltung dadurch erzielen, daß dem jeweiligen, bei "negativem" bzw. "positivem"
Spielausgang in Punktion tretenden Relais, jeweils ein Trennkontakt zugeordnet ist,
welcher den Zweig des Tasten- und Lampenfeldes für "positiven" bzw. negativen" Spielausgang
selbsttätig abschaltet.
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Nach einem weiteren Merkmal der Erfindung ist zur Vermeidung solcher,
den Fertigungsaufwand für den Spielautomaten erhöhender sowie dessen Bedienungsweise
erschwerender Bauteile Yorgesehen, daß einer der Drucktasten zusätzlich ein Schalter
zugeordnet ist, der bei Betätigung die elektrische Schaltung an Spannung legt, und
daß ferner die Drucktaste hinsichtlich dieser ihrer speziellen Funktion naher gekennzeichnet
sowie auf ein Relais einwirkend ist, welches einen eigenen, die Stromzufuhr für
den Gesamtstromkreis aufrecht erhaltenden Haltekontakt aufweist.
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Eine weitere vorteilhafte Ausbildung des erfindungsgemäß vorgeschlagenen
Spielautomaten wird in der Anordnung einer zusätzlichen Anzeigevorrichtung gesehen,
die dem Spieler Aufschluß über die seit Spielbeginn abgelaufene bzw. über die ihm
bis Spielende noch zur Verfügung stehende Spielzeit gibto Hierbei läßt sich auf
einfache Weise eine besonders deutliche Aussage dadurch erzielen, wenn die Anzeigevorrichtung
aus einer Lampenkaskade gebildet ist, deren Lampen mit Aufleuchten der ersten Lanpe
bei Spielbeginn in kontinuierlicher Folge zur Anzeige des Zeitablaufs eine nach
der anderen durch Kontaktbetätigung kurzzeitig eingeschaltet werden.
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Eine baulich einfache und daher wenig störanfällige Ausführung der
Anzeigeeinrichtung ist erreichbar, wenn diese mit einer motorisch angetriebenen
Steuerscheibe ausgerüstet wird, die umfangsseitig mit einem Nocken versehen ist,
welcher in Ausgangsstellung einen Haltekontakt zum motorischen Antrieb in Offenstellung
hält und nach zulauf der Scheibe zunächst den Haltekontakt schließt sowie im weiteren
Bewegungsablauf nacheinander Kontakte betätigt, die die Lampen der Lampenkaskade
kurzzeitig aufleuchten und wieder verlöschen lasaren.
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Zwecks Vermeidung von Irrtümern hinsichtlich des kontinuierlichen
Bewegungsablaufs der Anzeigeeinrichtung wird erfindung gemäß eine derartige Ausbildung
des Scliaitnockens der Steuerscheibe
und eine derartige Zuordnung
der vermittels dieses Nockens betätigbaren Kontaktschalter vorgeschlagen, daß die
der verlöschenden Lampe der Lampenkaskade nachfolgende Lampe bereits aufleuchtet,
ehe die ihr vorgeordnete Lampe erloschen ist.
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Um mit Sicherheit eine Bedienung des Spielautomaten während des jeweiligen
Spielzyklus zu gewährleisten, sieht die Erfindung ferner vor, daß der Steuerscheibe
ein besonderer Schließschalter zugeordnet ist, der in der Endphase der Ablaufbewegung
der Scheibe durch den an dieser ausgebildeten Nocken betätigt wird und dabei ein
Relais einschaltet, dessen Trennkontakt den Stromzufluß zu den Schaltgruppen unterbricht,
während die Stromunterbrechung zum motorischen Antrieb erst erfolgt, wenn die Steuerscheibe
mit Erreichen der Ausgangsstellung den Trennkontakt wieder betätigt hat..
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Nach einem weiteren Vorschlag der Erfindung kann der Spielautomat
zwecks Ermöglichung einer variablen Aufstellungsweise so beschaffen sein, daß das
Leuchtenfeld einschließlich der zusätzlichen, den Spielablauf anzeigenden Einrichtung
in einem Gehäuse, das Drucktastenfeld hingegen in einem anderen Gehäuse angeordnet
ist, und daß die in beiden Gehäusen untergebrachten elektrischen Schalteinrichtungen
vermittels eines Kabels galvanisch miteinander verbunden sind.
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Schließlich könnte'die Anordnung in Abwandlung auch so ausgeführt
sein, daß das Leuhtenfeld, einschließlich der zusätzlichen, den Spielverlauf anzeigenden
Einrichtung und das Drucktastenfeld sowie sämtliche elektrische Schalteinrichtungen
in einem einzigen Gehäuse untergebracht zu einer Baueinheit zusammengefaßt sind.
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Einzelheiten der Erfindung sind aus der nachstehenden Beschreibung
und der Zeichnung ersichtlich, die ein AusfUhrungsbeispiel des Gegenstandes der
Erfindung veranschaulicht.
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x) abschließende
Es zeigt: Fig. 1 den Spielautomaten
in zweiteiliger Ausführungsform sowie in perspektivischer Darstellung, Fig. 2 einen
Schaltplan, der elektrischen, die Schaltimpulse im Anzeigefeld des Spielautomaten
auslösende Schalteinrichtung und Fig. 3 den Schaltplan der Lampenkaskade, einschließlich
der durch eine Steuerscheibe betätigbaren Schalter.
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In der Zeichnung ist mit 1 das Gehäuse für den anzeigenden Teil des
Spielautomaten bezeichnet. In ihm ist das Leuchtenfeld, der größte Teil der Schaltung
mit den Relais sowie die Zeitbegrenzungs- und Anzeigeanlage untergebracht. Das Tastenfeld
zur Betätigung des Automaten ist in einem weiteren Gehäuse 2 eingebaut. Beide Gehäuse
bzw. ihr Schaltgeräteinhalt sind durch ein mehradriges Kabel 3 miteinander verbunden.
Die Aufteilung in zwei Gehäuse entspricht einer bevorzugten Ausführungsform des
Automaten, die die Möglichkeit einer variablen Aufstellungsweise des Spielautomaten
einschließt. Auf die Aufteilung in zwei Gehäuse 1 und 2 ist bei der noch folgenden
Aufbau-und Funktionsbeschreibung nicht weiter Bezug genommen. Vielmehr ist im Schaltplan
gemaß Fig. 2 eine Zusammenfassung nach Bau- und Funktionsgruppen vorgenommen worden,
die die Ubersichtlichkeit verbessert und das Verständnis erleichtert.
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Wie bereits ausgeführt, befindet sich im Gehäuse 1 daß Leuchtenfeld,
bestehend aus einzelnen Leuchtflächen 4a bis 4q. Hinter Jedem dieser Felder befindet
sich eine der Lampen Ll bis Lii.
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Die Felder können aus Opalglas odgl. und mit auf ihrer Innenseite
aufgebrachten Symbolzeichen versehen sein, derart, daß diese beim Beleuchten der
Glasfläche sichtbar werden. Die elder 5, 6 und 7 stellen ebenfalls Leuchtfelder
dar. Sie können nach Wahl zur Allgemeinbeleuchtung oder zur Anzeige des
Spielstandes
herangezogen werden. So kann z*B. das Aufleuchten der Felder 5 und 6 den Gewinn
des Spiels anzeigen, das Feld 7 alternativ dazu den Verlust, wenn die in der Schaltung
liegt genden Lampen, die noch näher besnhrieben werden, durch Betätigung von Schaltkontakten
zum Aufleuchten gebracht werden.
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Weiterhin ist im Gehäuse 1 eine Lampenkaskade zur Anzeige des zeitlichen
Spielablaufs mit mehreren der Zahl der Lampen entsprechenden Kontakten untergebracht,
die motorisch betätigt werden. Die Lampen LZ1 bis LZ5 befinden sich hinter dem Leuchtfeld
8, LZ6 bis LZ10 hinter dem Leuchtfeld 9 und LZ11 bis LZ15 hinter dem Leuchtf eid
1Q, Die räumliche Anordnung des der Kontaktbetätigung dienenden Motors 11 und einer
von diesem angetriebenen Nockenscheibe 12 mit den sie umgebenden Schaltern Sa (Anfangsschalter)
SZ1 bis SZ15 und SE (Endschalter) ist unabhängig von der Lage der Leuchtfelder.
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Im Gehäuse 2 sind die zur Durchführung des Spiels zu betätigenden
Tasten 13a bis 13q sowie die ihnen zugeordneten Schließschalter, deren Funktion
nachstehend noch näher beschrieben wird, untergebracht. Eine in der gezeigten beispielsweisen
Schachbrettanordnung gleich Lage der Schließchalter ist ebenso vermieden wie eine
beatimmte Zuordnung der Schließschalter zu den Lampen im Leuchtenfeld. Dies bedeutet,
daß die im Schaltplan nach Fig. 2 mit L1, L2 usw. bis L11 bezeichneten Lampen nicht
in gleicher, regelmäßiger Reihenfolge hinter den Leuchtfeldern 4a, 4b usw. bis 4q
und di. Schalter S1, S2 usw.
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bis S11 nicht in gleicher, regelmäßiger Reihenfolge unter den Tasten
13a, 13b usw. bis 13q angeordnet sind, sondern in unregelmäßiger, die Übersicht
über den Spielverlauf erschwerender Anordnung. Außerdem ist hinter einem oder mehreren
der Anzeigefelder 4 eine oder mehrere der Lampen L12 und L13 angebracht, die aufleuchten,
wenn der Schalter 512 für Spielbeginn betätigt wird. Der Schalter 812 ist einer
der Tasten 13a bis 13q zugeordnet, die erkennbar als Spielbeginntaste bezeichnet
ist. Für die weitere Beschreibung sei der Übersichtlichkeit wegen unterstellt, daß
sich
nur die Lampe L12 hinter einem der Leuchtfelder 4 befindet
und daß die Lampen 1;13 und L14 zur Allgemeinbeleuchtung der Spielapperatur während
der Spieldauer dienen. Die Schalter S1 bis S12 sind immer nur so lange geschlossen,
wie die zugeordneten Tasten 13a bis 13q gedrückt sind. Die Tasten rasten also nicht
in Gedrücktstellung ein, sondern kehren unter gleichzeitiger Aufhebung der Schalterbetätigung
sofort wieder in die Urspungslage zurück.
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Von den aufgezählten Lampen und Schaltern sind die Lampen L1 bis L6
und die indexgleich zugeordneten Schalter S1 bis S6 derart geschaltet, daß bei ihrer
Betätigung der "negative" Spielausgang bzw. Spielverlust angezeigt wird. Jeweils
mit weiteren, diese Spielfunktion bewirkenden Schaltmitteln sind sie im Schaltplan
Pig. 2 durch strichpunktiert gezeichnete Rahmen zu Schaltgruppen G1 bis G6 zusammengefaßt.
Die Lampen 57 bis 811 sind auf positiven" Spielausgang bzw. Spielgewinn geschaltet
und jeweils mit weiteren Schaltmitteln zur Bewirkung dieser Funktion im Schaltplan
durch strichpunktierte Rahmen zu den Schaltgruppen G7 bis Gil zusammengefaßt.
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Die Anzahl der Anzeige- bzw. Leuchtfelder 4 und der Drucktasten 13
kann beliebig und gemäß Ausführungsbeispiel auf Je 16 Felder,featgelegt sein. Die
Summe aus der Anzahl Schalter/ Lampe für "negativen" Spielausgang bzw. Spielverlust
und wpositiven" Spielausgang bzw. Spielgewinn plus Spielbeginnschalter/Lampe muß
gleich oder kleiner sein als das zahlenmäßige Verhältnis von Leuchtfeldern 4 zu
Drucktasten 13. Im Ausführungsbeispiel ist die Zahl der Drucktasten mit 12 Stück
um 4 kleiner als die Zahl der Anzeige- bzw. Leuchtfelder gewählt. Die überzähligen
Leuchtfelder/Spieltasten können unbestückt bleiben (Blindfelder). Sie können als
Ausführungsvariante aber auch entweder mit einfachen Serien-Lampenkreisen bestückt
sein, deren Lampe nur so lange aufleuchtet, wie die jeweilige Taste gedrückt bleibt,
oder die den überzähligen Feldern zugeordneten Lampen und Schalter liegen parallel
zu Je
einer der Lampen L1 bis L6 bzw. Schalter S1 bis S6.
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Soll die Anzahl der Schaltgruppen G1 bis G6 für "negativen" Spielausgang
bzw. Spielverlust vergrößert werden, so müssen gleich ausgerüstete Schaltgruppen,
z.i3. zwischen G1 und G2 mit gleich angeordneten Anschlüssen zu den Verbindungsleitungen
eingeführt werden. Dabei müssen in allen Schaltgruppen für "negativen" Spielausgang
bzw. Spielverlust auch die im unteren Teil des strichpunktierten Rahmens angeordneten
Serien- und Parallelschalter entsprechend vermehrt werden.
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Ihre Anzahl muß immer um 1 niedriger als die Anzahl der Schaltgruppen
für "negativen" Spielausgang bzw0 Spielverlust sein.
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Die Serien- und Parallelsohalter einer Schaltgruppe sind funktionsmäßig
jeweils paarweise den Relais aller anderen gleichartigen Schaltgruppen zugeordnet.
Soll die Anzahl der-Schaltgruppen G7 bis G11 für positiven Spielausgang bzw.
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Spielgewinn vergrößert werden, so sind lediglich gleichartig ausgestattete
Schaltgruppen an beliebiger Stelle zwischen G7 und G11 einzufügen. Erhöht man die
Zahl der den Spielverlauf "negativ"beeinflussenden Schaltgruppen, erfahren die Gewinnchancen
eine Reduzierung. Sie werden vermehrt, wem man gleicn artig ausgerüstete Schaltgruppen
für "positiven" Spielausgang au G7bi8 Gil hinzufügt, weil damit ein zahlenmäßig
günstigeres Verhältnis von "positiv" zu "negativ" geschaffen ist.
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Außer den strichpunktiert umrahmten Schaltgruppen G1 bis G11, sind
noch die Schaltgruppen G12 bis G15 benannt. G12 wurde schon im Zusammenhang mit
dem Schalter S12 für Spielbeginn erwähnt. G13 ist der Abschaltkreis bei abgelaufener
Spielzeit.
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Mit dem Schaltkreis G14, der die Lampe L15 enthält, ist der Anzeigekreis
für "negativen" Spielausgang bzw. Spiel verloren gekennzeichnet. Der Schaltkreis
G15 bezeichnet den Anzeigekreis für "positiven" Spielausgang bzw. gewonnenes Spiel.
Er kann die Lampen L16 und L17 sowie zusätzlich noch ein akustisches Signal Atz.B.
Gong odgl. einschließen. Je nach Ausstattung des Geräts können noch weitere Lampen
oder Signale parallel geschaltet sein.
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Die Beschreibung des Schaltplans gem. Fig. 2 bezieht sich auf folgende
Möglichkeiten des Spielverlaufs, der bei Beginn die Betätigung des Schalters S12
voraussetzt.
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1. Drücken von 2 Drucktasten mit das Spielergebnis "negativ" beeinflussenden
Funktionen innerhalb der vorgesehenen Spielzeit. Dabei bleibt ein Betätigen von
4 oder weniger das Spielergebnis "positiv" beeinflussenden Drucktasten ohne Auswirkung.
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2. Drücken aller 5 "positiven" Drucktasten innerhalb der vorgegebenen
Spielzeit. Dabei-bleibt die Betätigung von einer "negativenn Drucktaste ohne Auswirkung
auf das Spielergebnis.
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3. Ablauf der Spielzeit vor dem Betätigen von 2 "negativen" oder aller
5 "positiven" Drucktasten.
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Das Spiel beginnt unabhängig vom weiteren Ablauf durch das Betätigen
des Schalters S12 (Fig. 2), der sich unter einer der Tasten 13a bis 13q befindet.
Im Ausführungsbeispiel ist er im Bereich der Taste 13b angeordnet, die als solche
hinsichtlich ihrer funktionellen Bedeutung erkenntlich gemacht ist und z.B. mit
der Aufschrift HSpielbeginn" versehen sein kann. Der Halteschalter SA (Fig. - 3)
des Motors ist hierbei entgegen seiner Eigenfederung geöffnet, weil der Betätigungsrollenhebel
14a durch den Nocken 12a der Steuerscheibe 12, die drehfest auf der Motorwelle sitzt,
abgehoben ist. Mit der Betätigung des Schalters S12 läuft der Motor 11 an, da dieser
nun über die Leitung a an den Spannungspol R angeschlossen ist.
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Mit seinem anderen Pol liegt der Motor am Massenpol Mp (alle flassenpunkte
im Schaltbild sind mit Mp bezeichnet) an. Der Motor treibt jetzt die Steuerscheibe
12 im Uhrzeigersinn an. Für eine Umdrehung ist etwas mehr als die vorgegebene Spielzeit,
d.h.
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bei einer Spielzeit von 15 sec. eine iblaufzeit von etwa 22 sec.
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vorgesehen. Nach kurzem Anlauf fällt der Rollenhebel 14a vom Nocken
12 ab und schließt den Schalter S. Damit liegt der Motor 11 auf jeden Fall über
die Leitung b, über den Schalter
und über die Leitung c solange
am Spannungspol R an, bis er seinen Umlaufzyklus unabhängig vom Spielverlauf beendet
hat.
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Hit dem Schließen des Hauptschalters S12 ist aber auch das Relais
d12 an Spannung gele-gt. Dieses zieht an und schließt die beiden Kontakte d 1201
und d12.2. Ersterer ist als Selbsthaltekontakt für das Relais d12 ausgeführt und
so lange anhaltend, bis der vorgeschaltete Kontakt d14.2 getrennt wird.
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Der zweite Kontakt d 12.2 legt die gesamte übrige Schaltung, d.h.
das Leuchten- und Drucktastenfeld über die Kontakte d14.3, d15.3 und d1603 spielvorbereitend
an Spannung. ueber die Leitungen d und e hat außerdem das Relais d13 Spannung erhalten
und den Kontakt d13.1 geschlossen. Damit liegen auch die Lampen L12, L13 und L14
an Spannung und leuchten auf. Sie tun dies stets so lange, wie der Motor läuft,
weil das Relais d13 ebenfalls so lange an Spannung liegt (notenpunkt g). Damit ist
das Spiel vorbereitet. Der Motor läuft nun weiter und schaltet mit dem Nocken 12a
der Steuerscheibe 12 über die Rollenhebel 14a, 14b usw. nacheinander die Kontakte
SZ1, SZ2 usw. Damit leuchten in kontinuierlicher Folge die Lampen LZ1, LZ2 usw.
auf (Spannung an SZ1 usw. über Leitung c). Der Nocken 12a ist dabei in Umfangsrichtung
so lang ausgeführt, daß die nächste Lampe schon aufleuchtet, ehe die vorhergehende
wieder abgeschaltet wird. Im übrigen kann dies durch entsprechende Bemessung des
Nockens 12a auch anders gestaltet werden.
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Spielverlauf nach 1.: Jeder der Schalter S1 bis S11 ist genau wie
der Schalter S12 je einer der Drucktasten 13a bis 13q zugeordnet, jedoch im Gegensatz
zum Schalter S12 unregelmäßig verteilt und auf der Tastenoberseite nicht erkennbar
angeordnet. Der Spieler vermag also nicht zu beurteilen, ob er eine "positive" oder
"negative", d.h. eine Gewinn- oder Verlust-Taste betätigt hat.
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Es sei angenommen, daß er zweimal hintereinander eine "negative" Drucktaste
betätigt. Dabei ist es für den Spielausgang gleichgültig, welche der Schalter S1
bis S6 betätigt
werden. Für die Erläuterung wird davon ausgegangen,
daß zuerst S1 und danach S5 geschlossen wurde. Drückt man nun diejenige Drucktaste
aus dem Tastenfeld 13a bis 13q nieder, so wird dieser geschlossen. Damit kommt über
die Leitung k, über den schon vom Spielbeginn her geschlossenen Kontakt d12.2, über
die Leitung m und über den Schalter S1 Spannung an die beiden Relais cl und dl,
die beide nun anziehen. Über den Kontakt cl.1 ist jetzt Selbsthaltung für beide
Relais gegeben. Über die Leitungen n (Bezeichnung an 3 Stellen), sowie über die
noch geschlossene Trennkontaktreihe d2.1 bis d6.1 im unteren Teil der Schaltgruppe
G1 und den durch das Anziehen des Relais cl geschlossenen Kontakt c1.2 liegt jetzt
auch die Lampe L1 an Spannung und leuchtet auf.
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Auch das Relais dl hat durch Anziehen sämtliche ihm zugeordneten Kontakte
betätigt. Diese sind im Schaltplan aber nicht dem Relais selbst, sondern den Schaltgruppen
zugeordnet, in denen sie eine Wirkung ausüben. Die dem Relais dl räumlich zugeordnet
gezeichneten Kontakte stehen dafür nur symbolisch.
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Die Bezeichnung der den Relais dl bis d6 in den Schaltgruppen Gl bis
G6 zugeordneten Kontakte und ihre Systematik ist aus folgender tabellarischer Aufstellung
am übersichtlichsten zu erkennen: Betäti- Schaltgruppe, in der die Kontakte eine
Wirkung gendes ausüben und der sie im Schaltplan zugeordnet sind Relais G1 G2 G3
G4 G5 G6 d1 - d1.2 d1.3 d1.4 d1.5 d1.6 d2 d2.1 - d2.3 d2.4 d2.5 d2.6 d3 d3.1 d3.2
- d3.4 d3.5 d3.6 d4 d4.1 d4.2 d4.3 - d4.5 d4.6 d5 d5.1 d5.2 d5.3 d5.4 - d5.6 d6
d6.1 d6.2 d6.3 d6.3 d6.4 -
Jede Kontaktbezeichnung bezieht sich
auf je einen Schließ-und einen 'Llrennkontakt, die im Schaltplan iibereinander angeordnet
dargestellt sind. Durch den vor-beschriebenen Vorgang des Anziehens des Relais dl
sind alle Kontakte der oberen Reihe der Tabelle betätigt. In der Schaltgruppe G5,
deren Schalter S5 als nächster betätigt werden soll, ist dies der Kontaktsatz d1.5.
Der in Schließstellung veranschaulichte Trennschalter ist jetzt geöffnet und derin
Offenstellung dargestellte Schließschalter nunmehr geschlossen.
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Damit ist die von der Leitung n über die Trennkontaktreihe aufsteigende
Zuleitung zum Kontakt c5.2 und infolgedessen zur Lampe L5 unterbrochen. Der Schließkontakt
d1.5 stellt eine Verbindung har vom Schalter S5 zur Sammelleitung o und über diese
zur Leitung p, die an das Relais d15 weiterführt.
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Dieser für die Schaltgruppe G5 beschriebene Vorgang spielt sich natürlich
auch bei allen vom Aufbau und der Funktion her gesehen identischen Schaltelementen
der Schaltgruppen G2, G3, G4 und G6 ab.
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Betätigt aan jetzt als nächste Spielhandlung diejenige Drucktaste
aus dem Tastenfeld 13a bis 13q, unter der der Schalter 55 liegt, so wird dieser
geschlossen und damit die Relais c5 und d5 eingeschaltet. ffber den Kontakt c5.1
ist Selbsthaltung gegeben. Die Lampe L5 leuchtet trotz des Schließens des Kontakts
c5.2 jedoch nicht auf, weil die Zuleitung durch den Trennkontakt dl.5 unterbrochen
ist. Vielmehr erlischt auch die Lampe Ll, weil durch das Ansprechen des Relais d5
nun auch ihre Zuleitung am Trennkontakt d5.1 unterbrochen ist.
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Statt dessen kommt über den Schließkontakt d1.5 Spannung auf die Leitung
o und weiter über die Leitung p an das Relais d15, welches dadurch anzieht. Über
den Kontakt d15.1 ist Selbsthaltung des Relais gegeben, die so lange andauert, wie
der Motor 11 läuft (Punkt g und Leitung d). Der Kontakt d15.2 schaltet die Lampe
L15 an (über Leitung c direkt an Spannung), welche "Spiel verloren" anzeigt, indem
sie das Feld 7 beleuchtet. Dieses ist mit einer dementsprechenden Aufschrift oder
Symbolen versehen, die beim Aufleuchten der Lampe sichtbar
werden
Durch das Relais d15 wird weiterhin noch der Trennkontakt du 5.3 bestätigt, der
im Schaltplan nicht räumlich zugeordnet dargestellt ist. Damit ist die Leitung q
unterbrochen, welche als Zuleitung zu den das Spiel im "positiven" Sinn beeinflussenden
Schaltgruppen G7 bis G11 dient. Das nachfolgende Betätigen eines Schalters 57 bis
S11 bleibt damit ohne Wirkung. Sollte vor dem in seiner Wirkung soeben beschriebenen
Betätigen von S5 einer oder höchstens 4 der Schalter S7 bis S11 betätigt worden
sein, so erlöschen Jetzt die zugehörigen Lampen L7 bis L8. Es sei noch erwähnt,
daß die jetzt Spannung führende Leitung o über die Schließkontakte d5.1, dl.2, dl.3
usw. bis d1.6 auch sämtliche, bisher noch nicht eingeschaltet gewesenen Relais der
Schaltgruppen Gl bis G6 an Spannung legt und diese ansprechen läßt. Dies ist aber
ohne weitere Wirkung, weil alle Lampenzuleitungen zu L1 bis L6, wie beschrieben,
unterbrochen sind, Es war weiter oben unterstellt, daß der beschriebene Vorgang
innerhalb der vorgegebenen Spieldauer beendet ist. Das bedeutet, daß der Motor 11
noch läuft und die Steuerscheibe 12 mit ihrem Nocken 72a noch nicht beim Schalter
SE angekommen ist. Erreicht der Nocken anschließend diesen Schalter und schließt
ihn, so wird damit das Relais d14 über die Leitung i an Spannung gelegt. Dieses
zieht an, womit es über den Kontakt d14.1 auf Selbsthaltung geschaltet ist, solange
der Motor 11 läuft (Knotenpunkt g und Leitung d).
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Das Relais d14 betätigt darüber hinaus noch die räumlich nicht zugeordnet
dargestellten Trennkontakte d14.2 und d14.3.
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Ersterer unterbricht die Selbsthalteleitung des Relais d12, welche
aber noch über die Leitung a vom Motor 11 gehalten bleibt. Der Kontakt d14.3 trennt
alle Schaltgruppen G1 biß Gil von der Spannungszufuhr ab. Die Lampen L12 bis L15
leuchten jedoch weiterhin auf, weil ihre Relais an die Motorzuleitung a, g ueber
d angeschlossen sind.
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Anschließend beendet der Rotor 11, bei dem es sich vor2ugsweise um
einen Getriebemotor handelt, dessen Antriebswelle
die Steuerscheibe
12 antreibt, seine eine Umdrehung für einen Spielzyklus und betätigt mit dem Nocken
12a den Schalter SAs den er trennt. Damit wird der Motor 11 stromlos. Auch die Relais
d13, d14 und d15, die über ihre Zuleitung e, h und r an die bisher spannungsführende
Leitung d angeschlossen sind, werden aamit stromlos und fallen ab. Die von den Relais
d13 und d15 geschalteten Lampen L12 bis L15 erlöschen. Der über die eitung c und
a geführte Haltestrom des Relais d12 ist ebenfalls unterbrochen. Das Relais fällt
also ebenfalls ab und trennt damit die Schließkontakte d12.1 und d12.2. Weiterhin
schließen sich die von dem Relais d14 und d15 abhängigen Trennkontakte d 14.2 und
d14.3 und d15.3 wieder. Damit ist die Schaltung völlig stromlos und für einen neuen
Spielzyklus vorbereitet.
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Spielverlauf nach 2.: Ist die Drucktaste für Spielbeginn niedergedrückt
und damit durch Betätigen des Schalters 512 der Spielverlauf wie beschrieben vorbereitet,
dann kann nach den zweiten typischen Spielverlauf z.B. der Schalter S7 durch Drücken
der entsprechenden Taste aus dem Tastenfeld 13 geschlossen werden.
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Dies bewirkt, daß über die spannungsführende Bettung q das Relais
d7 an Spannung gele-gt wird und anzieht.-Damit schließen sich die Kontakte d7.1
und d7.2 und d7.3. Ersterer ist ein Selbsthaltekontakt für das Relais 7, welches
noch Kontakt hält, wenn der Schalter S7 schon wieder freigegeben worden ist. Der
Kontakt d7.2 schaltet die Lampe L7 ein, die jetzt ihr Feld aus dem Leuchtenfeld
4a bis 4q ausleuchtet. Der Kontakt d7.3 ist ein Reihenkontakt zu den gleichliegenden
Kontakten der Schaltgruppen G8 bis Gil.
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Die Betätigung der Schalter S8 bis S11 hat in den Schaltgruppen G8
bis G11 die gleiche, gerade beschriebene Wirkung. Wenn also alle Schalter S7 bis
S11 betätigt sind, dann leuchten alle Lampen L7 bis L11 auf. Außerdem sind hierbei
alle Kontakte d7.) bis d11.3 geschlossen. Diese geschlossene Kontaktkette
verbindet
die spannungsführende Leitung q mit der Leitung t. Die Folge davon ist, daß das
Relais d16 anspricht, dessen Kontakte d16.1 und du 6.2 sich schließen. Ersterer
ist wieder ein Selbsthaltekontakt, der das Relais so lange hält, wie der Motor 11
an Spannung liegt (Knotenpunkt g und Leitung d). Der Kontakt d16.2 schaltet die
Lampen L16 und L17 sowie das akustische Signal A an, worauf der "positive" Spielausgang
bzw. der Spielgewinn angezeigt wird. Weiterhin wird durch das Relais noch der Trennschalter
du 6.3 getrennt, der im Schaltplan nicht in räumlicher Zuordnung dargestellt ist.
Damit sind die Schaltgruppen G1 bis G6 von der Spannungsversorgung abgesondert.
Die etwa noch erfolgende Betätigung ihrer Schalter ist jetzt wirkungslos. Auch eine
möglicherweise schon eingeschaltete Lampe aus der Reihe L1 bis L6 - es kann nur
eine sein - erlischt wieder.
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Wie beim ersten Spielverlauf schon beschrieben, läuft der Motor 11
noch weiter, womit schließlich der Nocken 12a den Schalter SE erreicht und diesen
schließt. Wie ebenfalls schon beschrieben, schaltet damit das Relais d14 und betätigt
seinen Haltekontakt du 4.1 sowie die Trennkontakte d14.2 und d14.3 Im Gegensatz
jedoch zu dem zuerst beschriebenen Spielverlauf wirkt sich diea nicht in der Weise
aus, daß sämtliche Schaltgruppen G7 biß Gil abgeschaltet werden. Diese bleiben vieluehr
über den Selbsthaltekontakt d16.1 des Relais d16, über die Leitung t, über die Kontaktreihe
d7.3 bis d11.3 und über die Leitung u weiterhin eingeschaltet, bis der Motor 11
und damit die Steuerscheibe 12 wieder die Ruhelage erreicht und den Schalter SA
getrennt hat. Dies wiederum hat zur Folge, daß die Schaltung komplett stromlos wird.
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Spielverlauf nach 3.: Sind nach dem eingeleiteten Spiel, d.. durch
Betätigen des Schalters 512 noch nicht genügend Tasten zur Spielentscheidung betätigt
worden, so z.B. eine der Schaltgruppen aus Gl bis G6 und 4 Schaltgruppen aus G7
bis G11, und erreicht die
Steuerscheibe 12 mit ihrem Nocken 12a
den Schalter SE, dann spricht das Relais d14 an und beendet das Spiel durch Trennen
des Kontakts d14.3. sämtliche Schaltgruppen G1 bis G11 werden stromlos und alle
durch sie an Spannung liegende Lampen erlöschen. Hingegen läuft der Motor 11 noch
weiter und die Lampen L12 bis L14 bleiben eingeschaltet. Die Gesamtschaltung wird
auch in diesem Fall erst wieder stromlos, wenn der Nocken 12 den Schalter SA trennt.
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- Patentansprüche -