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Geschicklichkeitsspielapparat Die vorliegende Erfindung betrifft einen
Geschicklichkeitsspielapparat mit einer Anzahl Anzeigestellen, in welchen eine vorbestimmte
Folge von Symbolen nacheinander sichtbar sind.
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Die bekannten Apparate gehören eher zu den Zufalls- und Glücksspielapparaten,
da sie dem Benützer nicht erlauben, seiner Geschicklichkeit entsprechend den Spielablauf
beeinflussen zu können.
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Die Erfindung bezweckt, einen Geschicklichkeitsspielapparat zuschaffen,
der es dem Benützer erlaubt, seine Geschicklichkeit und sein Reaktionsvermögen unter
Beweis zu stellen. Es stellt sich somit die Aufgabe, Möglichkeiten zur Einflussnahme
auf den Spielablauf vorzusehen.
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Dementsprechend ist beim Geschicklichkeitsspielapparat der eingangs
genannten Art erfindunesgemä an einer ersten Anzeigestelle eines der Symbole vorwa#hlbar,
während an den Ubrigen Anzeigestellen die Symbole jeweils nacheinander während einer
festen Zeitdauer in der vorbestimmten Folge zur Anzeige bringbar sind, wobei eine
auf den Ablauf der Symbolfolge an einer der Ubrigen
Anzeigestellen
wirksame, von Hand betätigbare Nachstelleinrichtung vorgesehen ist, um nach dem
Ablauf der Zeitdauer das angezeigte Symbol durch eines der in der Folge nachfolgenden
zu ersetzen, während der Ablauf der Folge der Symbole in den restlichen Anzeige
stellen wahlweise vor dem Ende der zugeordneton Zeitdauer von Hand unterbrechbar'ist,
wobei die Vorwahleinrichtung bis zum Beginn des Ablaufes der Symbolfolge in der
einen der ubrigen Anzeigestellen und während dem Ablauf der Symbolfolge in ei-~
ner folgenden Anzeigestelle betätigbar ist und die NachstelLem richtung nach einer
bestimmten Zeitdauer nach dem Unterbrechen der Folge von Symbolen in einer der restlichen
Anzeige stellen blockierbar ist, und wobei eine Vergleichsschaltung vorgesehen ist
die nach Beendigung des Spielvorganges die in den Anzeigestellen erscheinenden Symbole
bezüglich Einzelsymbol und Anzeigestelle mit einer vorbestimmten Symbolkombination
vergleicht und bewer-Im folgenden ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes
anhand der Zeichnung näher beschrieben. Es zeigen Fig. 1 ein Blockschema einer Ausführungsform
des Geschicklich keitsapparates, Fig. 2 bis 7 den Allfbau und Schaltung von Einzelelementen,
nämlich Fig. 2 einer Krediteinheit, Fig. 3 einer Programmeinheit, Fig. 4 einer Impulsgcbereinheit,
Fig. 5 eines Impulszählers, Fig. 6 einer Variante eines Impulszählers und Fig. 7
eines Zählwerks.
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In Fig. 1 sind schematisch die für den Spielablauf wichtigsten Elemente
und deren Verbindungen dargestellt, nämlich eine Krediteinheit 1 mit Spielmarkenschalter
2 und Rückgabeschalen 3, eine Programmeinheit 4 mit angeschlossener Rückgabetaste
5 und der Beleuchtung des ApRteg dienenden Blinklampen 6, eine Imul
5gebereinneit
7, ein Zählwerk 8, sowie ein erster Impulszähler mit Nachstellainrichtung 10, ein
zweiter Impulszähler 11 mit Stoptaste 12, ein dritter Impulszähler 13 mit Stoptaste
14, ein vierter Impulszähler 15 mit Stoptaste 16 und ein fünfter Impulszähler 17
mit Vorwahleinrichtung 18. Die eingetragenen Verbindungen weisen nur schematisch
auf die erforderliche Verdrahtung hin. Ueber die Anzahl der in den verschiedenen
Kabeln benötigten Adern geben die Schaltbilder der Figuren 2 bis 7 nähere Angaben.
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Beide nach Fig. 2 einen Bestandteil der Krediteinheit 1 bildenden
Flip-Flop-Schaltungen 19 und 20 sind mit Eingangsschaltungen 21 und 22 verbunden,
die je nach Polarität des vom Spielmarkenkontakt bzw. vom Programmotor herrührenden
Impulse die eine oder die andere Flip-Flop-Schaltung ansteuern. Ausgangsseitig sind
diese beiden Flip-Flop-Schaltungen mit einem Schrittmotor 23 verbunden, der einen
Arm mit Schleifkontakten 23a, b, c und d schrittweise vor- oder rückwärts dreht,
je nachdem, welche Flip-Flop-Schaltung angesteuert wurde. Die von den Schleifkontakten
23a und 23b gesteuerten Ziffernanzeigeröhren 24 und 25 zeigen die Stellung des Kreditsystems
optisch an. Das Rückgaberelais 26 mit seinen Kontakten 26a, b, das Eingaberelais
27 mit den Kontakten 27a, b, das Umschaltrelais 28 mit seinen Kontakten 28a, b,
sowie der Impulsgeber 29 mit dem Relais 30 und Kontakt 302 dienen zur Steuerung
der Gutschrift bzw. der Rückgabe der Spielmarken.
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Die Programmeinheit 4, wie sie in Fig. 3 dargestellt ist, regelt
die Spieldauer, den Spielablauf und die Gewinnrückgabe.
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Der Programmotor 31, ein Synchronmotor, treibt über ein Getriebe einen
Arm mit Schleifkontakten 31a-31h. Dieses Getriebe ist so ausgelegt, dass die Zeit
für eine volle Umdrehung der Dauer des Spieles, z.B. 16 Sekunden, entspricht. Das
Stoprelais 32 mit den Kontakten 32a, b und c, sowie das Motorrelais 33 mit seinem
Kontakt 33a steuern den Programmotor 31. Das Nachstellrelais 34 dient mit seinen
Kontakten 34a und b zur Freigabe und Blockierung der Nachstelleinrichtung 10 des
ersten Impulszählers 9. Das Vorwahlrelais 35 steuert über die beiden Kontakte 35a
und b die Vorwahleinrichtung 18. Die Kontakte 36a und b des über den Schleifkontakt
31c
des Programmotors erregbaren Kreditrelais 36 dient zur Ansteuerung der Rückgabetaste
5.
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Die Impulsgebereinheit 7 nach Fig. 4 erzeugt und steuert die an die
Impulszähler abgegebenen Impulse und umfasst einen Impulsgeber 37 mit einem einen
Kontakt 38a aufweisenden Relais 38, sowie je einen auf den 2., 3. und 4. Impulszähler
wirkenden Ti:ner 39, bzw. 41 und 43. Diese Timer weisen Je ein entsprechendes Relais
40, 42 und 44 auf, wobei die zugehörigen Relaiskontakte mit a, b, c und d bezeichnet
sind.
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Die Printrelais 45-55 mit Dioden 56-66 des in Fig. 5 dargestellten
Impulszählers sind über ihre mit a, b, c und d bezeichneten Umschaltkontakte so
zusammengebaut, dass jeder ankommende Impuls das in der Reihe folgende Relais 45-55
zum Anziehen bringt, wobei das vorhergehende Relais erst abfällt, wenn das nächste
vollständig angezogen und der Impuls beendet ist. Das letzte Relais 55 der Reihe
hat lediglich die Funktion, den Selbsthaltestromkreis des vorhergehenden Relais
54 zu unterbrechen, um dann selbst ebenfalls in die Ruhelage zu fallen. Die Ruhelage
aller 11 Relais entspricht der ersten Ziffer der Ziffern. Der erste Impuls bringt
Relais 45 zum anziehen und über den Selbsthaltekontakt bleibt es angezogen, bis
über den selben Impuls das nächste Relais 46 ganz angezogen ist, wonach Relais 45
dann abfällt. Dieser erste Schritt des Impulszählers entspricht der Anzeige der
zweiten Ziffer der Folge A. Ueber Markierkontakte 46a-54a, bzw. 46d-54d wird der
jeweilige Zustand des Impulszählers einerseits an die mit dem Im pulszähler verbundene
Ziffernanzeigeröhre und anderseits zum Zählwerk 8 weitergeleitet. Beim ersten Impulszähler
9 wird die Betriebsspannung von 48 V, beim zweiten, dritten und vierten Implslszähler
die 0-Spannung über die Markierkontakte 46a-55a an das Zählwerk 8 gegeben. Die Markierkontakte
46a-55a des fünften Impulszählers 17 sind mit denen des vierten zusammengeschaltet
und gemeinsam zum Zählwerk 8 geführt Der Impulszähler nach Fig. 6 arbeitet im Gegensatz
zu dem in Fig. 5 gezeigten mit rein elektronischen Elementen. Die Impulse
gelangen
über eine Dezimalzähleinheit 67, die aus einem #inärzähler, einer Urnkehrstufe,
und einem Treiber besteht, auf eine von diesem Treiber angesteuerte Ziffernanzeigeröhre
68. Die Eingänge der Ziffernanzeigerühren sind über Dioden 70 mit den Basen von
Schalttransistoren 69 verbunden, die die Markierimpulse für das Zählwerk liefern.
Die Wahl der mit Schalttransistoren ZU verbindenden Ausgänge der Ziffernanzeigeröhre
richtet sich nach den gewünschen an das Zählwerk zu übermittelnden Werten.
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In Fig. 7 ist das Zählwerk 8 gezeigt, das die über die Markierkontakte
der Impulszähler ankommenden Zahlenwerte mit den eingestellten Zahlenkombinationen
vergleicht und bewertet. Die Eingangsrelais 71-75 ziehen beim Empfang der entsprechenden
Zahlenimpulse vom ersten und zweiten Impulszähler 9 und 10 an und schalten die zugehörigen
mit a, b und c bezeichneten Kontakte um. Im vorliegenden Fall sind Jeweils die Markierkontakte
der ungeraden Zahlen von den Impulszählern zum Zählwerk geführt, wobei vom vierten
Impulszähler noch zusätzlich die geraden Zahlen zugeführt werden. Das Eingangsrelais
71 entspricht demzufolge der Ziffer 1, Relais 72 der Ziffer 3, Relais 73 der Ziffer
5, Relais 74 der Ziffer 7 und Relais 75 der Ziffer 9. Die Relais 76 und 77 sprechen
auf die vom 3. und 4. Irnpulszähler kommenden Zahlenwerte an, sofern vorher schon
einer der Eingangsrelais 71-75 angesprochen hat.
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Gleichzeitig melden die beiden Relais 76 und 77 über ihre Kontakte
76a, b bzw. 77a, b den ihnen willkürlich zugeordneten Punktiert Im vorliegenden
Fall trägt der Kontakt 76a den Punktwert 4, Kontakt 76b den Wert 6, Kontakt 77a
den Wert 8 und Kontakt 77b den Wert 10.
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Nach dem Anschliessen des Geschlicklichkeitsspielapparates aber noch
im Ruhezustand, erhalten die "0" Kathoden der Ziffernanzeigeröhren der Impulszähler
Erdpotential und leuchten auf. Der sich in der Nullstellung befindende Schrittmotor
23 der Krediteinheit hat zur Folge, dass auch die "O"-Kathoden der Ziffernanzeigeröhren
24 und 25 am Erdpotential liegen und demzufolge aufleuchten. Ueber den in der Nullstellung
des Programmotors 31 geschlossenen
Kontakt 31a wird das Vorwanlrelais
35 erregt und damit die beiden Arbeitskontakte 35a und b geschlossen. Dadurch wird
die Vorwahleinrichtung 18 ans Erdpotential angeschlossen, worauf die Lampe der Vorwahltaste
aufleuchtet. Durch Druck auf die beleuchtete Vorwahltaste wird jeweils ein Erdimpuls
an den 5. Impulszähler 17 gegeben, welcher dadurch um eine Zahl weiterschaltet und
zwar in einer willkürlich festgelegten Reihenfolge im vorliegenden Fall z.B. 0,
9, 2, 5, 8, 3, 6, 1, 4, 7. Es lässt sich somit schon vor Spielbeginn eine Zahl frei
wählen. Durch Einwurf einer Sf marke wird der Spielmarkenschalter 2 betätigt und
das Spiel eingeleitet. Der Spielmarkenschalter gibt einen Impuls an die Eingangsschaltung
21 der Flip-Flop-Schaltungen 19 und 20, die den Schrittmotor 23 ansteuern und die
Drehung der Schleifkontakte um einen Schritt bewirken. Jede eingeworfene Spielmarke
lässt die Schleifkontakte um je einen Schritt weiterdrehen. Nach dem ersten Schritt
gibt der Schleifkontakt 23d die Betriebsspannung von +48 an die Programmeinheit
4. Diese Betriebsspannung gelangt über den Ruhekontakt 32a des Stoprelais 32 zum
Motorrelais 33, welches über den Arbeitskontakt 33a dem Motor 31 40 V Wechselspannung
zuführt.
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Nach Anlaufen des Motors 31 gibt der Schleifkontakt 31d während den
folgenden 11 Sekunden 48 V an den Impulsgeber, der mit dem Relais 38 die Impulse
für die Impulszähler erzeugt. Ein weiterer Schleifkontakt 31 gibt eberfalls 48 V
an die Impulsgebereinheit und zwar während den ersten zwei Sekunden. Diese Spannung
bewirkt das Anziehen der drei Timer-Relais 40, 42 und 44. Der 2., 3. und 4. Impuiszähler
11, 13 und 15 erhält die Impulse über die Arbeitskontakte 40d, 42d bzw. 44c der
entsprechenden Timerrelai#.
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Das bewirkt, dass an den Ziffernanzeigeröhren der Impulszähler während
diesen ersten 2 Sekunden die Ziffern in der oben genannten Reihenfolge angezeigt
werden. Während dieser Zeit lässt sich die Geschwindigkeit des Ziffernablaufes schätzen,
aber das Spiel noch nicht beeinflussen. Während den ersten #wei Sekunden erhält
auch der erste Ispulsz4hler 9 die Impulse über einen dritten Schleifkontakt 31b
am Programmotor 31. Nach Ablauf der zwei Sekunden unterbricht der Schleifkontakt
31e die Spannung zum Timer 39 und die Abfall'verzögerung des Timerrelais 40, die
im vorliegenden Fall mitta
s eines veränderlichen Widerstandes
auf drei Sekunden eingestellt ist, beginnt. Der Schleifkontakt 31b, welcher während
der ersten zwei Sekunden den Impuls an den ersten Impulszähler 9 gab, gibt nun die
Spannung vom Timer 39 auf die Stoptaste 12, die Stoptaste leuchtet auf und durch
Betätigen der Taste kann das Timerrelais 40 zum Abfallen gebracht werden. Somit
wird auch der Impuls zum 2. Impulszähler unterbrochen und der Zähler bleibt stehen.
Die an die Stoplampe der Stoptaste 12 angelegte Spannung bewirkt das Anziehen des
Nachstellrelais 34 in der Programmeinheit, wodurch die Lampe der Nachstelleinrichtung
10 aufleuchtet und der Impuls an den Kontakt der Taste gelegt wird. Durch Druck
wird der Impuls f den ersten Impulszähler 9 geführt und dieser läuft weiter bis
dne Taste losgelassen wird. Ist das Timer-Relais 40 entweder durch druck auf die
Taste 12 oder nach Ablauf der eingestellten drei sekunden abgefallen, sodass der
zweite Impulszähler stehen bleibt, sc, erhält sowohl die Stoplanpe wie auch das
Relais 34 in der Programmeinheit der Stoptaste 12 keine Spannung mehr.
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Durch eine Verzögerungsschaltung mittels Widerstand und Elektrolytkondensatcr
fällt aber dieses Relais 34 erst nach einer Sekunde ab, und solange kann auch die
Nachstelltaste 10 noch betätigt werden. Eine Diode verhindert ein Entladen des Elektrolytkondensators
über die zweite Stoplampe 12. Nach Abfall des Timerrelais 40 wird die Haltespannung
zum Timerrelais 42 unterbrochen und es beginnt auch dort die eingestellte Abfallverzögerung
von drei Sekunden. Relais 40 führt nach seinem Abfallen über einen Umschaltkontakt
40b die Spannung von Stoptaste i2 auf einen Umschaltkontakt 42b von Relais 42, sodass
nun die Stoplampe der Stoptaste 14 brennt und die Taste 14 beleuchtet ist. Auch
hier kann nun das Timerrelais 42 durch Betätigen der Taste vorzeitig zum Abfall
gebracht werden, fällt aber spätestens nach drei Sekunden automatisch ab und öffnet
einerseits den Haltestromkreis zum Timerrelais 44 und legt anderseits die Spannung
für die Stoplampe 4 der Stoptaste 16 an den Umschaltkontakt 44b von Relais 44.
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Ist auch dieses Relais 44 durch Betätigen der Taste oder spätestens
nach den eingestellten drei Sekunden abgefallen, so ist der
eigentliche
Spielvorgang beendet. Die Spannung für die dritte Stoplampe 14 betätigt das Vorwahlrelais
35 in der Programmeinheit. Dadurch brennt während des Laufens des 3. impulszählers
13 die Lampe der Vorwahleinrichtung 18 und durch Betätigen der Vorwahltaste können
Impulse an den 5. Impulszähler 17 geführt werden und eine gewünschte Zahl zur Anzeige
gebracht werden. Eine Diode im Stromkreis der Stoplampe 16 und das Relais 35 verhindert
das Aufleuchten der Stoplampe 16 während der Nullstellung.
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Nach Beendigung des Spieles, welches ohne Betätigung der Stoptasten
11 Sekunden dauern würde, wird der Stromkreis von der Programmeinheit 4 zum Impulsgeber
7 unterbrochen. Die Impulszähler melden ihre Stellungen an das Zählwerk 8, wo die
den gemeldeten Stellungen entsprechenden Zahlenwerte verglichen und bewertet werden.
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Wie erwähnt, sind von den fünf Impulszählern jeweils die Markierkontakte
der ungeraden Zahlen zum Zählwerk geführt.
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Stehen z.B. die ersten beiden Impulszähler 9 und 11 auf der Stellung
3, so erhält das Relais 72 im Zählwerk vom ersten Impulszähler 9 die Betriebsspannung
und vom zweiten das Erdpotentinl, sodass das Relais 72 anzieht. Ueber auswechselbare
Verbindungen kann auf dem Punktzahlverteiler des Zählwerkes eine diesem ersten Uebereinstimmungszustand
entsprechende Punktzahl eingestellt werden, z.B. zwei Punkte. Steht auch der dritte
Impulszähler 13 auf ft3tl, so kommt über den Markierkontakt eine Nullspannung an
den nächsten Umschaltkontakt 72b des Relais 72. Es kann dieser dritten Uebereinstimmung
wieder eine entsprechende Punktzahl zugeordnet werden, z.B. vier Punkte. Dasselbe
geschieht bei Eintreffen einer Null spannung vom vierten Impulszähler 15 an den
dritten Umscha1tk#ntakt 72c dieses Relais. Durch die Wahl der Verbindung zwischen
den Impulszählern und dem Zählwerk kann bestimmt werden, ob und zu welcher Zahlenkombination
eine Punktzahl zugeordnet werden soll. Die gemeinsame Verbindung der Markierkontakte
des vierten und fünften Impulszählers ist so in das
Zählwerk geführt,
dass eine Uebereinstimmung zwischen dem vierten und fünften Impulszähler genügt,
um die maximale Punktzahl zu erreichen. Vom vierten Impulszähler sind, wie beschrieben,
die Markierkontakte der geraden Zahlen ebenfalls ins Register geführt und lassen
sich auf eine wünschenswerte Punktzahl einstellen, unabhängig davon, ob durch die
erreichte ZAhlerstellung des vierten ImpulszähLers bereits eine andere Punktzahl
erzielt worden ist.
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Die festgestellten Punktzahlen werden der Programmeinheit zugeführt.
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Es wurden im vorliegenden Fall den vex-schiedenen Ziffernkombinationen
folgende Punktwerte zugeordnet. (Die Reihenfolge von links nach rechts entspricht
den Impulszählern 1 bis 5, die Punkte bedeuten beliebige Ziffern) 11...
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33...
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2 Punkte 55...
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77...
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111..
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333..
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4 Punkte 555..
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777..
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1111.
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3 3 3 3 5 5 5 5 . 6 Punkte 7777.
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9 9 . . .
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9 9 9 . . 8 Punkte 9999.
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. . . 1 1 .33 10 Punkte . . 5 5 . . 7 7 .0.99 . . . 2 . . . 4 . .
. 6 . 1 Punkt 8 .
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Dabei bedeutet 1 Punkt Gutschrift bzw. Rückgabe einer eingeworfenen
Spielmarke.
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Das Zählwerk 8 erhält nun über den Schleifkontakt 31f des Programmotors
31 während den nächsten 4 Sekunden die Betriebs-Spannung. Während diesen 4 Sekunden
tastet ein Schleifkontakt 31g des Programmotors 31 die im Zählwerk 8 registrierten
Punktwerte ab und meldet sie an die Krediteinheit 1. Die den abgetasteten Punktwerten
entsprechenden Impulse gelangen über die Umschaltkontakte 28a und b des Umschaltrelais
28 an das Rückgaberelais 20.
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Ueber einen Ruhekontakt 27b des Eingaberelais 27 und einen Arbeitskontakt
26b des Rückgaberelais 26 gelangen die Impulse an die Eingangsschaltung 21 der Flip-Flop-Schaltungen
und bewirken eine Gutschrift der erzielten Punkte. Die Krediteinheit vermag 20 Spiele
resp. Marken zu speichern. Uebersteigt nun die Summe der eingeworfenen Spielmarken
plus die gutgeschriebenen Punkte das Fassungsvermögen, so wird über einen Endkontakt
das Eingaberelais 27 erregt und die folgenden oder die restlichen gutgeschriebenen
Punkte in Form von Spielmarken surUckgegeben> indem ein Arbeitshut
takt
Ja des Relais 27 die Verbindung von Arbeitskontakt 26a des RüC.##aberelaiS 26 zum
Rückgabemagneten herstellt.
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Soll auf eine Gutschrift der Punkte verzichtet werden, so entfällt
das Eingaberelais 27 und der Kontakt 26b des Relais 26 und anstelle des Kontaktes
27a tritt eine feste Verbinaung. Nach den bis Jetzt abgelaufenen 15 Sekunden, d.h.
nach der Rückgabe resp. Gutschrift betätigt ein Schleifkontakt 31h des Programmotors
mittels eines Impulses die Krediteinheit über die zwei Flip-Flop-Schaltungen 19
und 20 deh Kontaktarm des Schrittmotors um einen Schritt zurück. Während der letzten
i Sekunde der Gesamtzeit von 16 Sekunden, also anschliessend an die Rückstellung,
wird ebenfalls über einen Kontakt 31c des programmotors das Kreditrelais 36 erregt.
Ein Arbeitskontakt 36a dieses Relais lasse die Lampe der Rückgabetaste 5 aufleuchten
und ein zweiter Arbeitskontakt 36b bereitet einen Stromkreis zum Stoprelais 32 vor.
Durch Druck auf die Rückgabetaste 5 wird dieses Relais erregt und über einen Selbsthaltekontakt
2a bleibt dieses angezogen, so lange die Betriebsspannung aus der Krediteinheit
vorhanden ist. Ein Ruhekontakt 32b von Relais 32 öffnet den Stromkreis des Motorrelais
33, womit der Stromkreis des Programmotors 31 unterbrochen wird und dieser stehen
bleibt. Ein weiterer Arbeitskontakt 32c legt die Betriebsspannung an die Krediteinheit.
Diese Spannung bewirkt einerseits das Anziehen des Umschaltrelais 28. Seine beiden
WEchselkontakte 28a und b trennen nun das Rückgaberelais 26 vom Rückgabestromkreis
der Programmeinheit und legen es an die Schule kontakte 26 vom Schrittmotor. Die
Steuerspannung vorn Stoprelais 32 erregt andererseits sowohl das Eingaberelais 27
über eine Diode wie auch einen Impulsgeber 29 in der Krediteinheit, dessen Relais
30 den Schrittmotor bis auf die Nullstellung 0 zurücklaufen lässt. Während des Zurücklaufens
wird über Schleifkontakt 23c des Schrittmotors und die Kontakte des Umschaltrelais
28 das Rückgaberelais 26 einmal pro Schritt erregt, welches über Kontakt 26a und
27a Jedesmal den Rückgabemagneten betätigt. Hat die Kredditeinheit die Nullstellung
erreicht, so wird die Betriebsspånnung zur Programmeinheit unterbrochen und Steuerrelais
32, Kreditrelais
36, sowie Uaschaltrelaiq. 28 fallen ab. Durch
das Abfallen des Stoprelais 32 wird auch der Stromkre#s zum Impulsgeber 29 in der
Krediteinheit unterbrochen. Der Geschicklichkeitsapparat ist somit wieder im Ruhezustand.
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Die Einzelelemente sind steckbar in einem kastenähnlichen Gehäuse
untergebracht und sind demzufolge einzeln oder gesamthaft leicht und schnell auswechselbar.
Eine beleuchtete Frontscheibe trägt neben den Anzeigefeldern für die Anzahl der
eingeworfenen Spielmarken die fünf Oeffnungen fUr die Leuchteiffern, sowie ein Feld
mit den Spielvorschriften und der Punkteskala. Neben der Frontscheibe befinden sich
die Stoptasten, sowie die Nachstell-und die Vorwahltaste. Der Spieliarkeneinwurf
mit Auslösekopf für irrtUmlich eingeworfene Marken ist oberhalb der Frontscheibe
angebracht. An der Rückwand des Gehäuses ist ebenfalls steckbar das Netzgerät für
die Speisung der verschiedenen Einzelelemente angeordnet.