DE2054289A1 - Geschickhchkeitsspielapparat - Google Patents

Geschickhchkeitsspielapparat

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DE2054289A1
DE2054289A1 DE19702054289 DE2054289A DE2054289A1 DE 2054289 A1 DE2054289 A1 DE 2054289A1 DE 19702054289 DE19702054289 DE 19702054289 DE 2054289 A DE2054289 A DE 2054289A DE 2054289 A1 DE2054289 A1 DE 2054289A1
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Germany
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relay
pulse
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DE19702054289
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Karl Hegnau Zurich Vollenweider (Schweiz)
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RENE SENN FA
Original Assignee
RENE SENN FA
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
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Description

  • Geschicklichkeitsspielapparat Die vorliegende Erfindung betrifft einen Geschicklichkeitsspielapparat mit einer Anzahl Anzeigestellen, in welchen eine vorbestimmte Folge von Symbolen nacheinander sichtbar sind.
  • Die bekannten Apparate gehören eher zu den Zufalls- und Glücksspielapparaten, da sie dem Benützer nicht erlauben, seiner Geschicklichkeit entsprechend den Spielablauf beeinflussen zu können.
  • Die Erfindung bezweckt, einen Geschicklichkeitsspielapparat zuschaffen, der es dem Benützer erlaubt, seine Geschicklichkeit und sein Reaktionsvermögen unter Beweis zu stellen. Es stellt sich somit die Aufgabe, Möglichkeiten zur Einflussnahme auf den Spielablauf vorzusehen.
  • Dementsprechend ist beim Geschicklichkeitsspielapparat der eingangs genannten Art erfindunesgemä an einer ersten Anzeigestelle eines der Symbole vorwa#hlbar, während an den Ubrigen Anzeigestellen die Symbole jeweils nacheinander während einer festen Zeitdauer in der vorbestimmten Folge zur Anzeige bringbar sind, wobei eine auf den Ablauf der Symbolfolge an einer der Ubrigen Anzeigestellen wirksame, von Hand betätigbare Nachstelleinrichtung vorgesehen ist, um nach dem Ablauf der Zeitdauer das angezeigte Symbol durch eines der in der Folge nachfolgenden zu ersetzen, während der Ablauf der Folge der Symbole in den restlichen Anzeige stellen wahlweise vor dem Ende der zugeordneton Zeitdauer von Hand unterbrechbar'ist, wobei die Vorwahleinrichtung bis zum Beginn des Ablaufes der Symbolfolge in der einen der ubrigen Anzeigestellen und während dem Ablauf der Symbolfolge in ei-~ ner folgenden Anzeigestelle betätigbar ist und die NachstelLem richtung nach einer bestimmten Zeitdauer nach dem Unterbrechen der Folge von Symbolen in einer der restlichen Anzeige stellen blockierbar ist, und wobei eine Vergleichsschaltung vorgesehen ist die nach Beendigung des Spielvorganges die in den Anzeigestellen erscheinenden Symbole bezüglich Einzelsymbol und Anzeigestelle mit einer vorbestimmten Symbolkombination vergleicht und bewer-Im folgenden ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes anhand der Zeichnung näher beschrieben. Es zeigen Fig. 1 ein Blockschema einer Ausführungsform des Geschicklich keitsapparates, Fig. 2 bis 7 den Allfbau und Schaltung von Einzelelementen, nämlich Fig. 2 einer Krediteinheit, Fig. 3 einer Programmeinheit, Fig. 4 einer Impulsgcbereinheit, Fig. 5 eines Impulszählers, Fig. 6 einer Variante eines Impulszählers und Fig. 7 eines Zählwerks.
  • In Fig. 1 sind schematisch die für den Spielablauf wichtigsten Elemente und deren Verbindungen dargestellt, nämlich eine Krediteinheit 1 mit Spielmarkenschalter 2 und Rückgabeschalen 3, eine Programmeinheit 4 mit angeschlossener Rückgabetaste 5 und der Beleuchtung des ApRteg dienenden Blinklampen 6, eine Imul 5gebereinneit 7, ein Zählwerk 8, sowie ein erster Impulszähler mit Nachstellainrichtung 10, ein zweiter Impulszähler 11 mit Stoptaste 12, ein dritter Impulszähler 13 mit Stoptaste 14, ein vierter Impulszähler 15 mit Stoptaste 16 und ein fünfter Impulszähler 17 mit Vorwahleinrichtung 18. Die eingetragenen Verbindungen weisen nur schematisch auf die erforderliche Verdrahtung hin. Ueber die Anzahl der in den verschiedenen Kabeln benötigten Adern geben die Schaltbilder der Figuren 2 bis 7 nähere Angaben.
  • Beide nach Fig. 2 einen Bestandteil der Krediteinheit 1 bildenden Flip-Flop-Schaltungen 19 und 20 sind mit Eingangsschaltungen 21 und 22 verbunden, die je nach Polarität des vom Spielmarkenkontakt bzw. vom Programmotor herrührenden Impulse die eine oder die andere Flip-Flop-Schaltung ansteuern. Ausgangsseitig sind diese beiden Flip-Flop-Schaltungen mit einem Schrittmotor 23 verbunden, der einen Arm mit Schleifkontakten 23a, b, c und d schrittweise vor- oder rückwärts dreht, je nachdem, welche Flip-Flop-Schaltung angesteuert wurde. Die von den Schleifkontakten 23a und 23b gesteuerten Ziffernanzeigeröhren 24 und 25 zeigen die Stellung des Kreditsystems optisch an. Das Rückgaberelais 26 mit seinen Kontakten 26a, b, das Eingaberelais 27 mit den Kontakten 27a, b, das Umschaltrelais 28 mit seinen Kontakten 28a, b, sowie der Impulsgeber 29 mit dem Relais 30 und Kontakt 302 dienen zur Steuerung der Gutschrift bzw. der Rückgabe der Spielmarken.
  • Die Programmeinheit 4, wie sie in Fig. 3 dargestellt ist, regelt die Spieldauer, den Spielablauf und die Gewinnrückgabe.
  • Der Programmotor 31, ein Synchronmotor, treibt über ein Getriebe einen Arm mit Schleifkontakten 31a-31h. Dieses Getriebe ist so ausgelegt, dass die Zeit für eine volle Umdrehung der Dauer des Spieles, z.B. 16 Sekunden, entspricht. Das Stoprelais 32 mit den Kontakten 32a, b und c, sowie das Motorrelais 33 mit seinem Kontakt 33a steuern den Programmotor 31. Das Nachstellrelais 34 dient mit seinen Kontakten 34a und b zur Freigabe und Blockierung der Nachstelleinrichtung 10 des ersten Impulszählers 9. Das Vorwahlrelais 35 steuert über die beiden Kontakte 35a und b die Vorwahleinrichtung 18. Die Kontakte 36a und b des über den Schleifkontakt 31c des Programmotors erregbaren Kreditrelais 36 dient zur Ansteuerung der Rückgabetaste 5.
  • Die Impulsgebereinheit 7 nach Fig. 4 erzeugt und steuert die an die Impulszähler abgegebenen Impulse und umfasst einen Impulsgeber 37 mit einem einen Kontakt 38a aufweisenden Relais 38, sowie je einen auf den 2., 3. und 4. Impulszähler wirkenden Ti:ner 39, bzw. 41 und 43. Diese Timer weisen Je ein entsprechendes Relais 40, 42 und 44 auf, wobei die zugehörigen Relaiskontakte mit a, b, c und d bezeichnet sind.
  • Die Printrelais 45-55 mit Dioden 56-66 des in Fig. 5 dargestellten Impulszählers sind über ihre mit a, b, c und d bezeichneten Umschaltkontakte so zusammengebaut, dass jeder ankommende Impuls das in der Reihe folgende Relais 45-55 zum Anziehen bringt, wobei das vorhergehende Relais erst abfällt, wenn das nächste vollständig angezogen und der Impuls beendet ist. Das letzte Relais 55 der Reihe hat lediglich die Funktion, den Selbsthaltestromkreis des vorhergehenden Relais 54 zu unterbrechen, um dann selbst ebenfalls in die Ruhelage zu fallen. Die Ruhelage aller 11 Relais entspricht der ersten Ziffer der Ziffern. Der erste Impuls bringt Relais 45 zum anziehen und über den Selbsthaltekontakt bleibt es angezogen, bis über den selben Impuls das nächste Relais 46 ganz angezogen ist, wonach Relais 45 dann abfällt. Dieser erste Schritt des Impulszählers entspricht der Anzeige der zweiten Ziffer der Folge A. Ueber Markierkontakte 46a-54a, bzw. 46d-54d wird der jeweilige Zustand des Impulszählers einerseits an die mit dem Im pulszähler verbundene Ziffernanzeigeröhre und anderseits zum Zählwerk 8 weitergeleitet. Beim ersten Impulszähler 9 wird die Betriebsspannung von 48 V, beim zweiten, dritten und vierten Implslszähler die 0-Spannung über die Markierkontakte 46a-55a an das Zählwerk 8 gegeben. Die Markierkontakte 46a-55a des fünften Impulszählers 17 sind mit denen des vierten zusammengeschaltet und gemeinsam zum Zählwerk 8 geführt Der Impulszähler nach Fig. 6 arbeitet im Gegensatz zu dem in Fig. 5 gezeigten mit rein elektronischen Elementen. Die Impulse gelangen über eine Dezimalzähleinheit 67, die aus einem #inärzähler, einer Urnkehrstufe, und einem Treiber besteht, auf eine von diesem Treiber angesteuerte Ziffernanzeigeröhre 68. Die Eingänge der Ziffernanzeigerühren sind über Dioden 70 mit den Basen von Schalttransistoren 69 verbunden, die die Markierimpulse für das Zählwerk liefern. Die Wahl der mit Schalttransistoren ZU verbindenden Ausgänge der Ziffernanzeigeröhre richtet sich nach den gewünschen an das Zählwerk zu übermittelnden Werten.
  • In Fig. 7 ist das Zählwerk 8 gezeigt, das die über die Markierkontakte der Impulszähler ankommenden Zahlenwerte mit den eingestellten Zahlenkombinationen vergleicht und bewertet. Die Eingangsrelais 71-75 ziehen beim Empfang der entsprechenden Zahlenimpulse vom ersten und zweiten Impulszähler 9 und 10 an und schalten die zugehörigen mit a, b und c bezeichneten Kontakte um. Im vorliegenden Fall sind Jeweils die Markierkontakte der ungeraden Zahlen von den Impulszählern zum Zählwerk geführt, wobei vom vierten Impulszähler noch zusätzlich die geraden Zahlen zugeführt werden. Das Eingangsrelais 71 entspricht demzufolge der Ziffer 1, Relais 72 der Ziffer 3, Relais 73 der Ziffer 5, Relais 74 der Ziffer 7 und Relais 75 der Ziffer 9. Die Relais 76 und 77 sprechen auf die vom 3. und 4. Irnpulszähler kommenden Zahlenwerte an, sofern vorher schon einer der Eingangsrelais 71-75 angesprochen hat.
  • Gleichzeitig melden die beiden Relais 76 und 77 über ihre Kontakte 76a, b bzw. 77a, b den ihnen willkürlich zugeordneten Punktiert Im vorliegenden Fall trägt der Kontakt 76a den Punktwert 4, Kontakt 76b den Wert 6, Kontakt 77a den Wert 8 und Kontakt 77b den Wert 10.
  • Nach dem Anschliessen des Geschlicklichkeitsspielapparates aber noch im Ruhezustand, erhalten die "0" Kathoden der Ziffernanzeigeröhren der Impulszähler Erdpotential und leuchten auf. Der sich in der Nullstellung befindende Schrittmotor 23 der Krediteinheit hat zur Folge, dass auch die "O"-Kathoden der Ziffernanzeigeröhren 24 und 25 am Erdpotential liegen und demzufolge aufleuchten. Ueber den in der Nullstellung des Programmotors 31 geschlossenen Kontakt 31a wird das Vorwanlrelais 35 erregt und damit die beiden Arbeitskontakte 35a und b geschlossen. Dadurch wird die Vorwahleinrichtung 18 ans Erdpotential angeschlossen, worauf die Lampe der Vorwahltaste aufleuchtet. Durch Druck auf die beleuchtete Vorwahltaste wird jeweils ein Erdimpuls an den 5. Impulszähler 17 gegeben, welcher dadurch um eine Zahl weiterschaltet und zwar in einer willkürlich festgelegten Reihenfolge im vorliegenden Fall z.B. 0, 9, 2, 5, 8, 3, 6, 1, 4, 7. Es lässt sich somit schon vor Spielbeginn eine Zahl frei wählen. Durch Einwurf einer Sf marke wird der Spielmarkenschalter 2 betätigt und das Spiel eingeleitet. Der Spielmarkenschalter gibt einen Impuls an die Eingangsschaltung 21 der Flip-Flop-Schaltungen 19 und 20, die den Schrittmotor 23 ansteuern und die Drehung der Schleifkontakte um einen Schritt bewirken. Jede eingeworfene Spielmarke lässt die Schleifkontakte um je einen Schritt weiterdrehen. Nach dem ersten Schritt gibt der Schleifkontakt 23d die Betriebsspannung von +48 an die Programmeinheit 4. Diese Betriebsspannung gelangt über den Ruhekontakt 32a des Stoprelais 32 zum Motorrelais 33, welches über den Arbeitskontakt 33a dem Motor 31 40 V Wechselspannung zuführt.
  • Nach Anlaufen des Motors 31 gibt der Schleifkontakt 31d während den folgenden 11 Sekunden 48 V an den Impulsgeber, der mit dem Relais 38 die Impulse für die Impulszähler erzeugt. Ein weiterer Schleifkontakt 31 gibt eberfalls 48 V an die Impulsgebereinheit und zwar während den ersten zwei Sekunden. Diese Spannung bewirkt das Anziehen der drei Timer-Relais 40, 42 und 44. Der 2., 3. und 4. Impuiszähler 11, 13 und 15 erhält die Impulse über die Arbeitskontakte 40d, 42d bzw. 44c der entsprechenden Timerrelai#.
  • Das bewirkt, dass an den Ziffernanzeigeröhren der Impulszähler während diesen ersten 2 Sekunden die Ziffern in der oben genannten Reihenfolge angezeigt werden. Während dieser Zeit lässt sich die Geschwindigkeit des Ziffernablaufes schätzen, aber das Spiel noch nicht beeinflussen. Während den ersten #wei Sekunden erhält auch der erste Ispulsz4hler 9 die Impulse über einen dritten Schleifkontakt 31b am Programmotor 31. Nach Ablauf der zwei Sekunden unterbricht der Schleifkontakt 31e die Spannung zum Timer 39 und die Abfall'verzögerung des Timerrelais 40, die im vorliegenden Fall mitta s eines veränderlichen Widerstandes auf drei Sekunden eingestellt ist, beginnt. Der Schleifkontakt 31b, welcher während der ersten zwei Sekunden den Impuls an den ersten Impulszähler 9 gab, gibt nun die Spannung vom Timer 39 auf die Stoptaste 12, die Stoptaste leuchtet auf und durch Betätigen der Taste kann das Timerrelais 40 zum Abfallen gebracht werden. Somit wird auch der Impuls zum 2. Impulszähler unterbrochen und der Zähler bleibt stehen. Die an die Stoplampe der Stoptaste 12 angelegte Spannung bewirkt das Anziehen des Nachstellrelais 34 in der Programmeinheit, wodurch die Lampe der Nachstelleinrichtung 10 aufleuchtet und der Impuls an den Kontakt der Taste gelegt wird. Durch Druck wird der Impuls f den ersten Impulszähler 9 geführt und dieser läuft weiter bis dne Taste losgelassen wird. Ist das Timer-Relais 40 entweder durch druck auf die Taste 12 oder nach Ablauf der eingestellten drei sekunden abgefallen, sodass der zweite Impulszähler stehen bleibt, sc, erhält sowohl die Stoplanpe wie auch das Relais 34 in der Programmeinheit der Stoptaste 12 keine Spannung mehr.
  • Durch eine Verzögerungsschaltung mittels Widerstand und Elektrolytkondensatcr fällt aber dieses Relais 34 erst nach einer Sekunde ab, und solange kann auch die Nachstelltaste 10 noch betätigt werden. Eine Diode verhindert ein Entladen des Elektrolytkondensators über die zweite Stoplampe 12. Nach Abfall des Timerrelais 40 wird die Haltespannung zum Timerrelais 42 unterbrochen und es beginnt auch dort die eingestellte Abfallverzögerung von drei Sekunden. Relais 40 führt nach seinem Abfallen über einen Umschaltkontakt 40b die Spannung von Stoptaste i2 auf einen Umschaltkontakt 42b von Relais 42, sodass nun die Stoplampe der Stoptaste 14 brennt und die Taste 14 beleuchtet ist. Auch hier kann nun das Timerrelais 42 durch Betätigen der Taste vorzeitig zum Abfall gebracht werden, fällt aber spätestens nach drei Sekunden automatisch ab und öffnet einerseits den Haltestromkreis zum Timerrelais 44 und legt anderseits die Spannung für die Stoplampe 4 der Stoptaste 16 an den Umschaltkontakt 44b von Relais 44.
  • Ist auch dieses Relais 44 durch Betätigen der Taste oder spätestens nach den eingestellten drei Sekunden abgefallen, so ist der eigentliche Spielvorgang beendet. Die Spannung für die dritte Stoplampe 14 betätigt das Vorwahlrelais 35 in der Programmeinheit. Dadurch brennt während des Laufens des 3. impulszählers 13 die Lampe der Vorwahleinrichtung 18 und durch Betätigen der Vorwahltaste können Impulse an den 5. Impulszähler 17 geführt werden und eine gewünschte Zahl zur Anzeige gebracht werden. Eine Diode im Stromkreis der Stoplampe 16 und das Relais 35 verhindert das Aufleuchten der Stoplampe 16 während der Nullstellung.
  • Nach Beendigung des Spieles, welches ohne Betätigung der Stoptasten 11 Sekunden dauern würde, wird der Stromkreis von der Programmeinheit 4 zum Impulsgeber 7 unterbrochen. Die Impulszähler melden ihre Stellungen an das Zählwerk 8, wo die den gemeldeten Stellungen entsprechenden Zahlenwerte verglichen und bewertet werden.
  • Wie erwähnt, sind von den fünf Impulszählern jeweils die Markierkontakte der ungeraden Zahlen zum Zählwerk geführt.
  • Stehen z.B. die ersten beiden Impulszähler 9 und 11 auf der Stellung 3, so erhält das Relais 72 im Zählwerk vom ersten Impulszähler 9 die Betriebsspannung und vom zweiten das Erdpotentinl, sodass das Relais 72 anzieht. Ueber auswechselbare Verbindungen kann auf dem Punktzahlverteiler des Zählwerkes eine diesem ersten Uebereinstimmungszustand entsprechende Punktzahl eingestellt werden, z.B. zwei Punkte. Steht auch der dritte Impulszähler 13 auf ft3tl, so kommt über den Markierkontakt eine Nullspannung an den nächsten Umschaltkontakt 72b des Relais 72. Es kann dieser dritten Uebereinstimmung wieder eine entsprechende Punktzahl zugeordnet werden, z.B. vier Punkte. Dasselbe geschieht bei Eintreffen einer Null spannung vom vierten Impulszähler 15 an den dritten Umscha1tk#ntakt 72c dieses Relais. Durch die Wahl der Verbindung zwischen den Impulszählern und dem Zählwerk kann bestimmt werden, ob und zu welcher Zahlenkombination eine Punktzahl zugeordnet werden soll. Die gemeinsame Verbindung der Markierkontakte des vierten und fünften Impulszählers ist so in das Zählwerk geführt, dass eine Uebereinstimmung zwischen dem vierten und fünften Impulszähler genügt, um die maximale Punktzahl zu erreichen. Vom vierten Impulszähler sind, wie beschrieben, die Markierkontakte der geraden Zahlen ebenfalls ins Register geführt und lassen sich auf eine wünschenswerte Punktzahl einstellen, unabhängig davon, ob durch die erreichte ZAhlerstellung des vierten ImpulszähLers bereits eine andere Punktzahl erzielt worden ist.
  • Die festgestellten Punktzahlen werden der Programmeinheit zugeführt.
  • Es wurden im vorliegenden Fall den vex-schiedenen Ziffernkombinationen folgende Punktwerte zugeordnet. (Die Reihenfolge von links nach rechts entspricht den Impulszählern 1 bis 5, die Punkte bedeuten beliebige Ziffern) 11...
  • 33...
  • 2 Punkte 55...
  • 77...
  • 111..
  • 333..
  • 4 Punkte 555..
  • 777..
  • 1111.
  • 3 3 3 3 5 5 5 5 . 6 Punkte 7777.
  • 9 9 . . .
  • 9 9 9 . . 8 Punkte 9999.
  • . . . 1 1 .33 10 Punkte . . 5 5 . . 7 7 .0.99 . . . 2 . . . 4 . . . 6 . 1 Punkt 8 .
  • Dabei bedeutet 1 Punkt Gutschrift bzw. Rückgabe einer eingeworfenen Spielmarke.
  • Das Zählwerk 8 erhält nun über den Schleifkontakt 31f des Programmotors 31 während den nächsten 4 Sekunden die Betriebs-Spannung. Während diesen 4 Sekunden tastet ein Schleifkontakt 31g des Programmotors 31 die im Zählwerk 8 registrierten Punktwerte ab und meldet sie an die Krediteinheit 1. Die den abgetasteten Punktwerten entsprechenden Impulse gelangen über die Umschaltkontakte 28a und b des Umschaltrelais 28 an das Rückgaberelais 20.
  • Ueber einen Ruhekontakt 27b des Eingaberelais 27 und einen Arbeitskontakt 26b des Rückgaberelais 26 gelangen die Impulse an die Eingangsschaltung 21 der Flip-Flop-Schaltungen und bewirken eine Gutschrift der erzielten Punkte. Die Krediteinheit vermag 20 Spiele resp. Marken zu speichern. Uebersteigt nun die Summe der eingeworfenen Spielmarken plus die gutgeschriebenen Punkte das Fassungsvermögen, so wird über einen Endkontakt das Eingaberelais 27 erregt und die folgenden oder die restlichen gutgeschriebenen Punkte in Form von Spielmarken surUckgegeben> indem ein Arbeitshut takt Ja des Relais 27 die Verbindung von Arbeitskontakt 26a des RüC.##aberelaiS 26 zum Rückgabemagneten herstellt.
  • Soll auf eine Gutschrift der Punkte verzichtet werden, so entfällt das Eingaberelais 27 und der Kontakt 26b des Relais 26 und anstelle des Kontaktes 27a tritt eine feste Verbinaung. Nach den bis Jetzt abgelaufenen 15 Sekunden, d.h. nach der Rückgabe resp. Gutschrift betätigt ein Schleifkontakt 31h des Programmotors mittels eines Impulses die Krediteinheit über die zwei Flip-Flop-Schaltungen 19 und 20 deh Kontaktarm des Schrittmotors um einen Schritt zurück. Während der letzten i Sekunde der Gesamtzeit von 16 Sekunden, also anschliessend an die Rückstellung, wird ebenfalls über einen Kontakt 31c des programmotors das Kreditrelais 36 erregt. Ein Arbeitskontakt 36a dieses Relais lasse die Lampe der Rückgabetaste 5 aufleuchten und ein zweiter Arbeitskontakt 36b bereitet einen Stromkreis zum Stoprelais 32 vor. Durch Druck auf die Rückgabetaste 5 wird dieses Relais erregt und über einen Selbsthaltekontakt 2a bleibt dieses angezogen, so lange die Betriebsspannung aus der Krediteinheit vorhanden ist. Ein Ruhekontakt 32b von Relais 32 öffnet den Stromkreis des Motorrelais 33, womit der Stromkreis des Programmotors 31 unterbrochen wird und dieser stehen bleibt. Ein weiterer Arbeitskontakt 32c legt die Betriebsspannung an die Krediteinheit. Diese Spannung bewirkt einerseits das Anziehen des Umschaltrelais 28. Seine beiden WEchselkontakte 28a und b trennen nun das Rückgaberelais 26 vom Rückgabestromkreis der Programmeinheit und legen es an die Schule kontakte 26 vom Schrittmotor. Die Steuerspannung vorn Stoprelais 32 erregt andererseits sowohl das Eingaberelais 27 über eine Diode wie auch einen Impulsgeber 29 in der Krediteinheit, dessen Relais 30 den Schrittmotor bis auf die Nullstellung 0 zurücklaufen lässt. Während des Zurücklaufens wird über Schleifkontakt 23c des Schrittmotors und die Kontakte des Umschaltrelais 28 das Rückgaberelais 26 einmal pro Schritt erregt, welches über Kontakt 26a und 27a Jedesmal den Rückgabemagneten betätigt. Hat die Kredditeinheit die Nullstellung erreicht, so wird die Betriebsspånnung zur Programmeinheit unterbrochen und Steuerrelais 32, Kreditrelais 36, sowie Uaschaltrelaiq. 28 fallen ab. Durch das Abfallen des Stoprelais 32 wird auch der Stromkre#s zum Impulsgeber 29 in der Krediteinheit unterbrochen. Der Geschicklichkeitsapparat ist somit wieder im Ruhezustand.
  • Die Einzelelemente sind steckbar in einem kastenähnlichen Gehäuse untergebracht und sind demzufolge einzeln oder gesamthaft leicht und schnell auswechselbar. Eine beleuchtete Frontscheibe trägt neben den Anzeigefeldern für die Anzahl der eingeworfenen Spielmarken die fünf Oeffnungen fUr die Leuchteiffern, sowie ein Feld mit den Spielvorschriften und der Punkteskala. Neben der Frontscheibe befinden sich die Stoptasten, sowie die Nachstell-und die Vorwahltaste. Der Spieliarkeneinwurf mit Auslösekopf für irrtUmlich eingeworfene Marken ist oberhalb der Frontscheibe angebracht. An der Rückwand des Gehäuses ist ebenfalls steckbar das Netzgerät für die Speisung der verschiedenen Einzelelemente angeordnet.

Claims (7)

Patentanspruche:
1. Geschlicklichkeitsspielapparat mit einer Anzahl Anselgestellen, in welchen eine vorbestimmte Folge von Symbolen nacheinander sichtbar sind, dadurch gekennzeichnet, dass an einer ersten. Anzeigestelle eines der Symbole vorwählbar ist, während an den Ubrigen Anzeigestellen die Symbole Jeweils nacheinander während einer festen Zeitdauer in der vorbestimmten Folge zur Anreiz ge bringbar sind, wobei eine auf'den Ablauf der Symbolfolge an einer der übrigen Anzeigestellen wirksame, von Hand betätigbare Nachstelleinrichtung (10) vorgesehen ist, um nach dem Ablauf der Zeitdauer das angezeigte Symbol durch einer der in der Folge nachfolgenden zu ersetzen, während der Ablauf der Folge der Symbole in den restlichen Anzeigestellen wahlweise vor dem Ende der sugeordneten Zeitdauer von Hand unterbrechbar ist, wobei die Vorwahleinrichtung (18) bis zum Beginn des Ablaufens der 8ymboltolge in einer der übrigen Anzeigestellen und während dem Ablauf der Synbolfolge in einer folgenden Anzeigestelle betätigbar ist und die Nachstelleinrichtung (10) nach einer bestimmten Zeitdauer nach dem Unterbrechen der Folge von Symbolen in einer der restlichen Anzeigestellen blockierbar ist, und wobei eine Vergleichsschaltung (8> vorgesehen ist, die nach Beendigung des Spielvorganges die in den Anzeiges#ellen erscheinenden Symbole bezüglich Einzelsymbol und Anzeigestelle mit einer vorbestimmten Symbolkombination vergleicht und bewertet.
2. Apparat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Symbole Ziffern von 0 bis 9 sind.
3. Apparat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Symbolfolge eine von der naturlichen Folge der Ziffern abweichende Ziffernfolge ist.
4. Apparat nach Anspruch' I, dadurch gekennzeichnet, dass an den Anzeigestellen von Ilpulszählern (9, 11, 13, 15, 17) angesteuerte Ziffernanzeigeröhren vorgesehen sind.
5. Apparat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Vorwahleinrichtung (18) eine auf einen ersten Impulszähler (17) wirksame Taste ist, wobei Jeder durch Betätigen der Taste erzeugte Impuls das nächstfolgende Symbol sichtbar werden lässt.
6. Apparat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass ein Impulsgeber (7) während einer festen Zeitdauer die Impuls. fUr den Ablauf der Symbolfolge an die übrigen Impulszähler (9, 1X, 13, 15) abgibt.
7. Apparat nach Anspruch gekennzeichnet, dass di. Nachstelleinrichtung (10) eine handbetatigbare Taste aufweist, mittels welcher die vom lapuisgeber (7) erzeugten Impulse an eine zweite Ziffernanzeigeröhre zuftihrbar sind,
DE19702054289 1969-11-05 1970-11-04 Geschickhchkeitsspielapparat Pending DE2054289A1 (de)

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