DE185315C - - Google Patents

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DE185315C
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Germany
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
PATENTSCHRIFT
- M 185315 KLASSE lld. GRUPPE
HERBER & CO. G.m.b.H. in CÖLN a. Rh.
Wettrennspiel. Patentiert im Deutschen Reiche vom 6. November 1906 ab.
Die Erfindung bezweckt, ein neues Wettrennspiel zu schaffen, das von einer Person allein gespielt werden kann und daher sich auch als Automat mit im Gewinnfalle erfolgender Kontrollmarkenausgabe ausführen läßt.
Zur Erreichung dieses Zweckes erfolgt bei dem neuen Spiel das Wettrennen zwischen zwei Figuren, von denen die eine selbsttätig
ίο durch ein Uhrwerk, die andere dagegen von der Hand des Spielenden durch Drehen einer Kurbel oder dergl. in Bewegung gesetzt wird. Hierbei löst die vom Spielenden in Bewegung gesetzte Rennfigur bei Beginn ihrer Bewegung das Uhrwerk aus, das alsdann die andere Rennfigur bewegt und durch das Eintreffen dieser Figur am Ziele wieder gesperrt wird. Auf diese Weise kann von einer Person allein ein Wettrennen zwischen
ao den beiden Figuren veranstaltet werden.
Bei Ausführung des Spiels als Automat ist die von Hand zu drehende Kurbelachse so lange gesperrt, bis die Sperrung durch Einwerfen einer Münze ausgelöst wird.
Trifft die von Hand bewegte Figur zuerst am Ziele ein, so setzt sie mittels einer beweglichen Schleppe einen Kontakthebel in Bewegung und löst ein Signal aus, während im anderen Falle, wenn die durch das Uhrwerk bewegte Figur zuerst am Ziele eingetroffen ist, die erwähnte Schleppe in eine solche Stellung gelangt, daß die Auslösung des Signals unterbleibt. Jedesmal also, wenn die vom Spieler in Bewegung gesetzte Figur zuerst am Ziele eintrifft, ertönt ein Signal, und gleichzeitig mit der Auslösung des Signals kann der Spieler aus dem Apparat eine Kontrollmarke erhalten, die ihn etwa zur Empfangnahme eines Getränks oder irgend eines Gegenstandes berechtigt.
In dieser Ausführungsform als Automat mit im Gewinnfalle erfolgender Kontrollanzeige und Kontrollmarkenausgabe ist das neue Wettrennspiel in den Fig. 1 bis 7 der Zeichnungen in einem Beispiele veranschaulicht.
In Fig. ι und 2 ist der ganze Apparat im Querschnitt und im Grundriß dargestellt, während in Fig. 3 und 4 ein Schnitt nach A-A in zwei verschiedenen Stellungen des Getriebes zur Anschauung gebracht ist. Fig. 5 zeigt den mittleren Teil des Getriebes wie in Fig. 2, nur in einer anderen Stellung, und in Fig. 6 und 7 endlich sind zwei verschiedene gegenseitige Stellungen der Renn- figuren dargestellt.
Das Wettrennen findet zwischen den beiden Figuren α und b statt. Die erste Figur a wird selbsttätig durch das in der Mitte des Gehäuses c untergebrachte Uhrwerk d bewegt, das die mit der Figur α durch den Arm e fest verbundene Mittelachse/ in langsame Drehung versetzt. Die andere Figur b dagegen wird von der Hand des Spielenden mit Hilfe der Kurbel g, Achse h, Schnurtrieb 2, Schnecke k, Schneckenrad I und Arm m in eine Bewegung versetzt, deren Geschwindigkeit von der Hand des Spielenden abhängt.
Auf der Kurbelachse h ist eine Scheibe η ηο mit einem als Anschlag wirkenden Rande 0 (Fig. ι und 3) befestigt. Solange eine Münze in den Geldeinwurf ρ des Apparates nicht eingeworfen ist, kommt bei der Drehung der
Kurbelachse h, wie der in Fig. 3 eingezeichnete Pfeil andeutet, der Rand ο mit dem Boden q der Kapsel r in Berührung und sperrt hierdurch die Kurbelachse gegen eine weitere Drehung. Wirft man jedoch durch den Geldeinwurf ρ eine Münze ein, die in der Geldrinne s abwärts gleitet und in die Kapsel r hineinfällt, so kommt nunmehr bei der Drehung der Kurbelachse h der Anschlag ο mit dem Geldstück t in Berührung und drängt mit dessen Hilfe die Kapsel r, die um den Bolzen u drehbar ist, unter Überwindung der Feder ν in die in Fig. 4 veranschaulichte Stellung. In dieser Stellung greift eine federnde Klinke w (Fig. 2, 3 und 4) hinter einen Ansatz χ der Kapsel und hält sie hierdurch gemäß Fig. 4 in ihrer Stellung fest, so daß die Kurbelachse h dauernd ungehindert gedreht werden kann. Das GeIdstück gleitet nach unten aus der Kapsel r heraus und fällt in den Sammelkasten y.
Nunmehr kann also das Spiel beginnen. Sobald der Spieler die Kurbelachse h zu drehen beginnt, so daß sich auch das Schneckenrad I dreht, drängt ein an dessen Unterseite befestigter Anschlag^ (Fig. 1, 3, 4 und 5) den federnden Hebel 1 zurück, der die Windflügelhemmung 2 des Uhrwerks bisher sperrte, so daß nunmehr, sobald die Figur b sich in Bewegung setzt, auch die Figur α vom Uhrwerk bewegt werden kann. Der Spieler muß durch möglichst schnelles Drehen der Kurbel mit seiner Figur b der durch das Uhrwerk bewegten Rennfigur a nachzukommen suchen. Beide Figuren führen oberhalb der Platte 3 einen vollkommenen Rundlauf aus. Die Arme e und m, an deren Enden die beiden Figuren befestigt sind, sind mittels der Bolzen 4 in gewissen Grenzen
40. auf- und abwärts schwenkbar und ruhen mittels der Bügel 5 und 6 auf einem gezackten Kranze 7, so daß beide Figuren bei ihrem Rundlauf eine springende Reitbewegung ausführen.
In Fig. 6 sind beide Rennfiguren α und b in ihrer Anfangsstellung, die auch das Ziel bildet, dargestellt. Die Bügel 5 und 6, mit denen sie auf dem gezackten Kranze 7 ruhen, sind so ausgeführt, daß sie übereinander hinweg gleiten, falls eine Figur die andere überholt.
Kommt die von dem Spieler in Bewegunggesetzte Figur b zuerst ans Ziel, so beschreibt die an ihrem Bügel 6 drehbar gelagerte Schleppe 8, die durch eine Feder 9 abwärts gedrückt wird, mit ihrer unteren Kante die in Fig. 6 strichpunktiert gezeichnete Bahn 10 und drängt hierbei den federnden Kontakthebel 11 bis in die punktiert gezeichnete Stellung, worauf der Kontakthebel wieder zurückspringt. Bei dieser Bewegung kommt er mit dem Kontakte 12 in Berührung, so daß der ein Element 13 und eine elektrische Glocke 14 enthaltende Stromkreis 15 geschlossen wird und auf diese Weise, falls der Spieler gewonnen hat, ein elektrisches Glockensignal auf kurze Zeit ertönt. Das Glockensignal könnte statt auf elektrischem selbstverständlich auch auf mechanischem Wege ausgelöst werden.
Mit der Bewegung des Kontakthebels 11 wird auch die Ausgabevorrichtung 16 für die Kontrollmarken 17 in Tätigkeit gesetzt. Die Ausgabevorrichtung" besteht aus einer mit einem Ausschnitt versehenen Röhre, die am Hebel 11 in dessen Drehachse befestigt ist. Sobald sich beim Umlegen des Hebels 11 die Röhre 16 dreht, läßt sie jedesmal die vorderste der in der Röhre 18 befindlichen Kugeln 17 in die Rinne 19 fallen, aus der die Kugel in die Schale 20 (Fig. 1) gelangt und zum Ausweis für das gewonnene Spiel vom Spieler in Empfang genommen werden kann. Die Röhre 18 ist in Gestalt eines Schraubenganges an der Innenwand des Gehäuses angeordnet und wird vom Inhaber des Apparats stets mit Kugeln gefüllt gehalten. Der Kugeleinwurf befindet sich etwa an der Stelle 21 (Fig. 1).
Falls jedoch nicht die Rennfigur b, sondern die vom Uhrwerk bewegte Rennfigur α zuerst am Ziele eintrifft (Fig. 7), in welcher Stellung sie, wie noch beschrieben werden soll, sofort stehen bleibt, kommt die Schleppe 8 der erst später eintreffenden Rennfigur b mit ihrem vorderen Ende in Berührung mit einem an der Rennfigur α befindlichen Anschlage 22 und bewegt sich in die in Fig. 7 veranschaulichte Stellung aufwärts, so daß eine Berührung mit dem Kontakthebel 11 ausgeschlossen ist und daher sowohl das Ertönen des Signals wie die Kontrollmarkenausgabe unterbleibt.
Sobald die durch das Uhrwerk bewegte Rennfigur α am Ziele angelangt ist, springt, wie aus Fig. 5 ersichtlich, der Sperrhebel 1 mit seinem hinteren Ende in die Lücke 23 der vom Uhrwerke bewegten Scheibe 24 ein und liegt nunmehr wieder in seiner ersten Stellung, bei der er den Windflügel 2 des Uhrwerks hemmt. Infolgedessen hört die Bewegung des Uhrwerks sofort auf und die Rennfigur α bleibt am Ziele stehen.'
Sobald die von Hand bewegte Rennfigur b am Ziele eintrifft, ist der am Schneckenrade / befestigte Stift 25 (vergl. Fig. 2 und 3) bei der eingezeichneten Drehrichtung mit dem Anschlage 26 in Berührung gekommen, der auf der Drehachse der Klinke w befestigt ist, so daß diese in die punktierte Stellung gedrängt wird und die Münzenkapsel r freigibt. Infolgedessen springt die Kapsel unter
der Einwirkung der Feder ν in die ursprüngliche Stellung zurück und hemmt die Kurbel gegen eine weitere Drehung, so daß auch die Rennfigur b am Ziele stehen bleibt. Das Spiel kann erst wieder begonnen werden, nachdem wiederum eine Münze in den Apparat geworfen ist.
Auf der Kurbelachse h ist eine Exzenterscheibe 27 (Fig. ι und 2) angebracht, die mittels der Rolle 28 den Hebel 29 hin- und herbewegt. Durch diese Bewegung des Hebels 29 findet ein Aufziehen des Uhrwerks d statt, so daß bei jedesmaliger Ausführung des Spiels ein selbsttätiges Aufziehen des Uhrwerks erfolgt. Die Exzenterscheibe 27 ist fest mit der Kuppelungshälfte 30 verbunden, welche durch die Feder 31 mit der anderen Kuppelungshälfte 32 in Eingriff erhalten wird. Sobald während des Spiels das Uhrwerk genügend aufgezogen ist, gleiten die Kuppelungshälften, die zu diesem Zweck mit entsprechend schrägen Zähnen versehen sein können, aufeinander, so daß eine weitere Bewegung der Exzenterscheibe 27 und des Aufziehhebels nicht mehr stattfindet. Statt der Zahnkuppelung könnte natürlich auch eine geeignete Reibungskuppelung Anwendung finden, die nach genügendem Aufziehen des Uhrwerks zu schleifen beginnt.

Claims (5)

Patent-Ansprüche:
1. Wettrennspiel, dadurch gekennzeichnet, daß eine durch die Hand des Spielenden mittels einer Kurbel (g) oder dergl. in Bewegung zu setzende Rennfigur (b) bei Beginn ihrer Bewegung ein Uhrwerk (d) auslöst, das die andere Rennfigur (a) selbsttätig bewegt und erst wieder gesperrt wird, sobald die Figur (a) am Ziele eintrifft, so daß durch eine Person allein ein Wettrennen zwischen den beiden Figuren ausgeführt werden kann.
2. Wettrennspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die von Hand zu drehende Kurbelachse (h) mittels eines Exzentergetriebes (27, 28) oder dergl. einen Hebel (29) in Bewegung setzt, der bei jedesmaligem Ausführen des Spiels das Uhrwerk selbsttätig wieder aufzieht.
3. Wettrennspiel nach Anspruch 1 —-als Automat ausgeführt —, dadurch gekennzeichnet, daß die von Hand des Spielenden zu drehende Kurbelachse (h) in ihrer Bewegung für gewöhnlich durch einen Anschlag (0, q) gehindert ist, der erst durch die einzuwerfende Münze zurückgedrängt und in dieser Stellung durch eine Sperrklinke (n>) oder dergl. so lange festgehalten wird, bis die durch Drehen der Kurbel zu bewegende Figur (b) am Ziele eintrifft und durch Auslösen der Sperrklinke den Anschlag wieder in seine ursprüngliche, die Kurbel festhaltende Stellung bringt.
4. Wettrennspiel nach den Ansprüchen 1 und 3 mit Kontrollanzeige, dadurch gekennzeichnet, daß die von Hand bewegte Rennfigur (b), falls sie zuerst am Ziele eintrifft, mittels einer beweglichen Schleppe (8) einen Kontakthebel (11) umlegt und hierdurch auf elektrischem oder mechanischem Wege ein Glockensignal (14) auslöst, während die Schleppe, falls die durch das Uhrwerk bewegte Rennfigur zuerst am Ziele eintrifft, durch einen an dieser befindlichen Anschlag (22) in eine solche Stellung gedrängt wird, daß sie das Signal nicht auslösen kann.
5. Wettrennspiel nach den Ansprüchen 1, 3 und 4 mit Kontrollmarkenausgabe, dadurch gekennzeichnet, daß der von der Schleppe (8) bewegte Kontakthebel (11) jedesmal eine Ausgabevorrichtung (16) für Kontrollmarken (17) in Bewegung setzt, so daß, falls die von Hand bewegte Figur zuerst am Ziele eintrifft, jedesmal eine Kontrollmarke zur Ausgabe gelangt.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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