DE1603059A1 - Raumschiff-Spiel - Google Patents
Raumschiff-SpielInfo
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Description
Robert Louis Brass
Alexander Feiner
Red Bank, New Jersey*
Raumschiff-Spiel
Die Erfindung betrifft ein Spiel, bei dem ein Raumschiffmodell
so aufgebaut ist, daß es sich um zwei voneinander unabhängige
Achsen dreht und bei dem der Spieler die Lage des Raumschiffmodell
steuern muß.
Ein tatsächliches Raumschiff, das die Erde in einer Umlaufbahn
umkreist, ist Bewegungen in drei senkrechten Richtungen oder
Achsen unterworfen, ähnlich dem Stampfen, deniGieren und dem Schlingern. Bei einem Spiel mit Steuerung der Raumsehifflage ist
es erwünscht, daß der Spieler nur zwei Steuerungen durchführen
muß, und zwar mit jeder Hand eine und trotzdem die gleichen Bewegungen
und Steuerarten, wie bei einem tatsächlichen Flug hat.
Weiterhin gibt es bei einem tatsächlichen Raumschiff gewisse Bewegungsbedingungen,
die von normalen oder inneratmosphärischen Bedingungen verschieden sind. Das Ansprechen des Schiffs auf
Steuerungen, wie zum Beispiel ein Raumschiffer innerhalb des Raumschiffes durchführt, ist dasjenige eines Körpers in einer
schwerelosen Umgebung. Dem Raumschiff zugeführte Energie bewirkt, daß es seine Bewegung ohne Änderung beibehält, wenn
die Energiequelle entfernt wird»
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Gleichzeitig soll ein Spiel Anforderungen stellen, es soll ein Element des unerwarteten besitzen und soll schließlich
Möglichkeiten zur Belohnung der Geschicklichkeit des Spielers aufweisen.
Nach einem. Aspekt der Erfindung wird ein Raumschiff modell,
das so aufgebaut ist, daß es sich um zwei voneinander unabhängige Achsen dreht, zwei Kräftesystemen unterworfen, die auf das
Modell einwirken und seine Lage um diese Achsen bestimmen, wobei das eine Kräftesystem aus Energiestößen besteht, die
durch ein erstes Gerät periodisch zugeführt werden während das zweite System aus Energiestößen besteht, die durch das Gerät
unter dem Ednfluß des Spielers zugeführt werden. Es sind Punktezähleinrichtungen
vorgesehen, welche auf das Erreichen einer vorbestimmten Lage des Raum schiff modells ansprechen.
Der Spieler wird somit in die Lage versetzt, mit dem Mechanismus in Wettstreit zu treten um das Raumschiffmodell zu steuern. Das
vom Spieler benutzte Gerät und die Bewegung des Raumschiffs geben dem Spieler den Eindruck des tatsächlichen Flug eines Raumschiffs,
·
Weitere Aspekte der Erfindung, die bei verschiedenen Ausführungen einzeln oder gemeinsam auftreten, sind die folgenden:
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(1) die Fähigkeit des Bedienenden wird durch die Punktezähleinrichtung
gemessen, welche Angaben über die Zeiten liefert, die das Raumschiff in die richtige Wiedereintrittslage oder eine
andere Lage durch den Spieler trotz der autonomen Reaktionen des Mechanismus gebracht wurde. Diese Zeiten werden sowohl
zeitlich als auch in zeitlich festgelegten Intervallen gemessen, die
während bestimmter Perioden,des Spielzyklus auftreten. Somit
sind sowohl die Geschicklichkeit als auch das Glück Elemente der Punkte zählung.
(2) die Steuerschaltung verwendet einen Schrittmechanismus der
eine Anzahl von Spielzyklen definiert, während derer die Raumschifflage in einer ersten Periode gestört wird, wobei der Spieler
die Gelegenheit erhält, seine Punktezählung durch Betätigung eines
Knopfs in einer zweiten Periode zu erhöhen. Weiterhin verwendet
die Steuerschaltung einen Zeitmechanismus, der die Dauer der
richtigen Fluglage mißt, die der Spieler erzielt, wobei die Betätigung
des Knopfes nur währen der erwähnten zweiten Periode wirksam ist, wenn der Zeitmechanismus eine hinreichende Dauer
der richtigen Raumschifflage angezeigt hat.
(3) die richtige Lage kann durch ein Licht festgestellt werden,
das von der Grundplatte des Raumschiffmodells auf einen Lichtdetektor
reflektieet wird, der die Arbeitsweise des Zeitmechanismus steuert, wobei nach Entfernen des Lichts vom Lichtdetektor augenblicklich
eine Rückstellung des Zeitmechanismus bewirkt.
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(4) es wird eine Luftstrahlsteuerung verwendet. Die autonomen
Reaktionen des Mechanismus können durch ein spulenbetätigtes Ventil gesteuert werden, das die Zuführungs von Luft zu den
Steuerröhren in bestimmten Perioden des Spielzyklus erlaubt. Diese Luftstöße stehen nicht unter dem Einfluß des Spielers und
führen dem Raumschiff modell die. Störkräfte zu. Andere Luftstöße, die vom Spieler beeinflußt werden, versuchen den Mechanismusaktionen
entgegenzuwirken und bewirken, daß das Raumschiff modell die
Lage annimmt, in eine Punktezählung auftreten kann.
(5) alternativ kann die Steuerung des Raumschiff durch elektrische
Motoren durchgeführt werden, die durch nicht im Gleichgewicht befindliche Spannungen angetrieben werden, welche von zwei Eingängen
zugeführt werden, wobei der eine Eingang unter dem Einfluß des Spielers steht während der andere durch die Spielsteuerschaltung
in willkürlicher Weise periodisch geändert wird.
Die Erfindung wird anhand der nachfolgenden eingehenden1 Erläuterung
und der beigefügten Zeichnungen besser verständlich.
Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines Ausführungsbeispiels der Erfindung;
Pig. 2 ist ein Schema der Luftsteuerungen der Ausführung der Figur 1; \
Fig. 3 ist eine schematische Darstellung der Steuerschaltung
gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung;
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Fig, 4 ist eine Zeittafel des £eitmechanismus der Fig* 3;
Fig. 5 ist eine schematische Darstellung eines zweiten
Ausführungsbeispiels der Erfindung, bei der ebenfalls
die Steuerschaltung der Fig. 3 verwendet werden kann.
Gemäß den speziellen Ausführungsbeispielen der Erfindung versucht
ein Spieler die Lage eines Raumschiff modells zu korrigieren. Das
Modellraumschiff ist kardanisch aufgehängt derart, daß es zwei
senkrechte Drehachsen hat. Die kardanische Aufhängung erlaubt es dem Raumschiff jede Lage im Raum anzunehmen.
Das Raumschiff wird um diese beiden Achsen in Bewegung gesetzt,
wobei der Bedienende durch zwei Handsteuerungen versucht, den durch den Mechanismus verursachten Bewegungen entgegenzuwirken
und damit die Lage des Raumschiffs zu steuern. Die Punktezählung ist sowohl von der Fähigkeit des Spielers, die richtige Lage
für eine vorbestimmte Zeitdauer zu erreichen, abhängig, als auch von seiner Fähigkeit, diese Lage in gewissen Spielperioden beizubehalienr
Während dieser Perioden kann der Spieler einen Knopf drücken, um eine höhere Punktezählung zu erzielen. Jedoch ist das
Spiel so eingerichtet; daß der Mechanismus auf das Modellraumschiff
periodisch Störbewegungen ausübt, die nicht unter dem Einfluß
des Spielers stehen. Hierdurch wird bewirkt, daß das Modell
regellos taumelt und das in die richtige Lage bringen des Spielers
unterbricht. Die Periode des regellosen Taumeins ist so lang, daß
die Endlage des Raumschiffs nicht vorher bestimmbar ist,
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Wenn ferner der Spieler durch eine Kombination guter Zeitabstimmung, Geschicklichkeit und Glück in der .Lage ist, die richtige
Lage während einer der Wiedereintritts- oder Punkte zählungsperioden zu erreichen und er den Knopf für die zusätzliche Punktezählung
drückt, kann dies ebenfalls ein regelloses Taumeln des Modells bewirken. Es ist eine Schaltanordnung vorgesehen um zu
gewährleisten, daß dieser Knopf nur wirksam werden kann, wenn sich das Spiel in der Punkte Zählungsperiode seines Zeitablauf befindet.
Die Punktezählung ist bei diesem speziellen Ausführungsbeispiel des Spiels somit sowohl von dem Erreichen der richtigen
Lage für vorbestimmte Perioden als auch von der Anzahl des Niederdrückens des Knopfes während des Spiels abhängig.
Bei einem speziellen Ausführungsbeispiel werden Luftdüsen für die Steuerung des Modellraumschiffs benutzt. Die Lage von tatsächlichen
Raumschiffen wird von Düsen gesteuert, die am Schiff
befestigt sind. Wenn das Raumschiff zu taumeln beginnt oder sich
aus der richtigen Lage wegbewegt oder wenn eine Wiedereintrittslage
gewünscht wird, können diese Düsen selektiv vom Piloten eingeschaltet werden. Bei dieser speziellen Ausführungsform der Erfindung kann dieselbe Steuerung auf das Modellraumschiff durch
Verwendung von Luftdüsen ausgeübt werden, um die Lage des Modells zu steuern. Der Haltering „ist hohl, ebenso die Stäbe,
die von gegenüberliegenden Seiten des Rings ausgehen und das Modellraumschiff halten. Der Hohlring und die Stäbe bilden Luft-
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röhren/ deren Enden von gegenüberliegenden Seiten des Unterteils
des Modellraumschiffs austreten und welche somit dem Schiff entgegengesetzte Bewegungen verleihen, um es im Uhrzeigersinn
oder gegen den Uhrzeigersinn um die durch die Luftröhren definierten Achsen zu drehen. :
Bei dieser speziellen Ausführung ist die kardanis ehe Aufhängung
durch zwei luftdichte Lager gehalten, durch die die Steüerluft zu den Düsen am Modellraumschiff gelangen kann. Diese Lager erlauben
eine Drehung der kardanischen Aufhängung und damit des darin befindlichen Raumschiffs in einer zu der oben erwähnten
Drehung senkrechten Ebene. Diese Drehung wird bei dieser Ausführung durch zwei Luftdüsen gesteuert, die entgegengesetzt auf
ein Turbinenrad gerichtet sind.
Der Zweck des Spiels besteht bei den verschiedenen Ausführungen
gemäß einem Aspekt der Erfindung darin, daß der Spieler das ·
Modellraumschiff bei dieser Ausführung durch Verwendung dieser
Steuerluftdüsen in die richtige Lage bringt. Von einer Druckluftzufuhr wird Luft diesen Luftdüsen oder Venturiröhren zugeführt und
zwar nicht nur durch die Röhren unter dem Einfluß des Bedienenden,
sondern auch durch Röhren unter dem Einfluß des Spielmechanismus für den Bedienenden nicht sichtbar. Bei dieser Ausführung gestattet
ein spulengesteuertes Ventil , daß Luft zu durch die Steuerschaltung
bestimmten Zeiten zu den Luftdüsen oder Venturiröhren gelangt,* um
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offensichtlich willkürliche Störungen der Lage des ModeHraumschiffs
zu bewirken. Der Spieler muß dann wiederum versuchen,
diese Störungen zu korriegieren und das Raumschiff in die richtige
Lage zurückzuführen.
Ein durch die Lage des Raumschiffs gesteuerter Lichtstrahl
trifft auf einen Lichtdetektor auf, wenn sich das Modellraumschiff in der richtigen Lage befindet. Der Ausgang des Lichtdetektors
setzt einen Zeitzyklus für den Punktezählmechanismus in Gang. Zu jeder Zeit, wenn die Lage geändert wird, entfernt sich das
Licht vom Lichtdetektor und der Punktezählzeitzykius wird rückgestellt.
Bei einer weiteren Ausführung der Erfindung wird anstelle der
Druckluftdüsen eine elektrische Motorsteuerung verwendet. Es werden kleine Gleichstrommotore benutzt. Die Motoren können
Motoren bekannter Art sein, wie sie z.B. bei kleinen Servomechanismen
verwendet werden. Es werden vorteilhafterweise zwei Motoren benutzt, ein Motor ist auf dem kardanischen Ring selbst
angebracht und steuert die Drehung des Stabs, auf dem das Modellraumschiff
selbst angeordnet ist, während der zweite Motor die Drehung der kardanischen Aufhängung steuert. Jeder Motor wird
in Betrieb gesetzt, wenn sich die Eingänge eines Summierungs-
oder Betätigungsverstärkers, mit dem er verbunden ist, nicht im Gleichgewicht befinden. Der Eine Eingang jedes Verstärkers steht
unter dem Einfluß des Spielers, der die Lage einer Bürste oder
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eines Kontakts auf einen Potentiometer steuern kann. Der andere Eingang wird in willkürlicher Weise durch die Tätigkeit der Spieksteuerschaltung
bestimmt, die einen Dreharm auf einem zweiten
Potentiometer in Gang setzt.
Die Punktezähl- und Steuerschaltung kann bei dieser Ausführung die
gleiche wie bei der Luftdüsenausführung sein, wobei die Steuerung
des motorgetriebenen Rheostats oder Potentiometers dem spulengesteuerten
Luftventil gleichzusetzen ist. ■".;"--. ■
Insbesondere setzt bei diesen Ausführungen der Erfindung eine Unterbrechersehaltung
einen Schrittschalter in Betrieb, der nacheinander
Erde an seine Ausgänge anlegt. Das Spiel läuft ,durch eine
Anzahl von Spielzyklen während einer Spielzeit, die durch eine vollständige
Betätigung des Schrittschalters bestimmt ist. Dieser
Spielzyklus beginnt damit, daß Erde an das Steuerelement angelegt
wird, um das Taumeln des Modellraümschiffs zu bewirken,
wobei das Steuerelement bei der Taktluftdüsenausführung das Spulenventil oder bei der Motorausführung die motorbetriebenen Potentiometer
ist. Es sind dann eine Anzahl von Perioden vorhanden, während derer der Spieler versuchen kann, die Kontrolle über die Lage des
Modells wieder zu erlangen. Dann wird der Spieler darauf aufmerksam gemacht, daß er sich dem Intervall nähert, bei dem er einen
Knopf "Zünden des Rückstoß" drücken kann, um; eine maximale Zählung
zu erhalten, wenn er die erforderliche Lage erreicht hat. Das
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no
*>
nächste Spielintervall ist diese Periode, nach der das Spiel
einen weiteren Spielzyklus beginnt, in dem ein willkürliches Taumeln des Modells verursacht wird. '
Ferner wird jedesmal, wenn der Spieler die Lage mit Erfolg eine vorbe stimmte zeitlang erreicht, das Steuerelement erregt, um das
Taumeln des Modells zu bewirken, so daß die Lage, die der Spieler
erreicht hat, geändert wird.
Somit ist erfindungsgemäß ein Wechselspiel zwischen den Steueraktionen
durch den Bedienenden und den Reaktionen des Mechanismus vorhanden, die entweder vollständig vom Einfluß des Bedienenden
unabhängig sind oder durch ihn eingeleitet werden, wobei jedoch die Größe und Richtung der Reaktion des Mechanismus seinem Einfluß
nicht unterliegt. Durch dieses Wechselspiel sieht sich der Bedienende oder der Spieler dauernd wechselnden Anforderungen gegenüber,
welche die tatsächlichen Anforderungen der Raumschiffsteuerung, ζ. B. für den Wiedereintritt, nachbilden.
Es sei nun auf Figur 1 eingegangen. Wie man sieht, wird dort ein Modellraumschiff 10 durch einen zweiteiligen Stab 11 gehalten, der
sich durch das Raumschiff zu erstrecken scheint, wobei der Stab
selbst von einem kardanischen Ring 12 gehalten wird. Der Ring 12
wird durch zwei Seitenstützen 13 getragen. Jedoch ist am Hing 12 an der einen Seitenstütze 13 ein Schaufelrad 14 angebracht, das
Schaufeln oder Flügeln 15 aufweist. Wie weiter unten anhand der
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η
■■■■*»
Figur 2 erklärt wird, sind die Enden oder Düsen von zwei Luftröhren
17 und 18 in der Nähe des Schaufelrads 14 durch die Grundplatte 19 des Spiels geführt. ·
Das Modell 10 ist in einer teilweise nachgebildeten Kuppel 21 angeordnet.
Die Steuerungen für das Spiel befinden sich in dem Gehäuse 22 unter der Grundplatte 19, wobei das Gehäuse 22 vorteilhafterweise
auf den Beinen 23 angeordnet ist, so daß es sich für
den Spieler in einer geeigneten Höhe befindet, um das Raumschiff
von Hand durch auf- und abbewegen der Steuer handgriff e 24 und 25
zu steuern, die durch die schräge Fläche 26 des Gehäuses 22 geführt
sind. Auf der Fläche 26 befindet sich zwischen den Handgriffen 24
und 25 eine Zähluhr 27. Außerdem ist auf der schrägen Fläche 26 eine erste Gruppe von drei Lampen angeordnet, und zwar die Lampe
30 "Fertig zum Wiedereintritt", die Lampe 29 "Gieren stabilisiert"
und die Lampe 28 "Lage in Ordnung". Auf der anderen Seite der
Zähluhr 27 befindet sich eine Lampe 31 "Annäherung an die Wiedereintrittslage",
eine Lampe 32 "Wiedereintrittslage in Ordnung" und ein Knopf 33 "Bünden der Rückstoßrakete". Die verschiedenen
Bezeichnungen befinden sieh vorteilhafterweise auf der Fläche .26 neben dem jeweiligen Element. Die Bedeutung dieser Bezeichnungen,
wie auch ihre Arbeitsweise' gehen aus der nachstehenden Erläuterung
der Arbeitsweise des Spiels und der Steuerschaltanprdnung hervor.
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Für jedes Spiel ist es notwendig, einen Eindruck der Bedingungen
der tatsächlichen Operationen hervorzubringen, die das Spiel nachbilden
soll. Es wurde festgestellt, daß ein geeignetes Aussehen
dadurch erzielt wird, daß auf der Innenfläche der Kuppel 21 ein
fluoreszierender Überzug angebracht wird. Eine nicht dargestellte ultraviolette Lampe wird auf der unteren Fläche des Grundteils 19
am Schlitz 34 angebracht, so daß das licht durch den Schlitz 34 auf
die Innenfläche der Kuppel 21 geworfen wird, um den richtigen Außenraumeffekt zu erzielen.
Die Arbeitsweise dieses speziellen Ausführungsbeispiels der Erfindung
wird anhand des Schemas der Figur 2 verständlich. Das Spiel wird vorteilhafterweise durch Münzen betätigt, wie es anhand der
Fig. 3 beschrieben wird. Im Augenblick ist es nur notwendig festzustellen,
daß das Einbringen der geeigneten Münze die Schließung der
Kontakte A-I bewirkt, wodurch die Erregung des spulenbetätigten
Ventils 35 durch die Spannung Pl verursacht wird. Durch die Erregung der Spule 35 wird das Ventil geöffnet, das eine Druckluftzufuhr
37 mit einer Hauptzulieferungsröhre 38 verbindet. Die Luft von der Zufuhr 37 geht durch die Röhre 38 zu einer Röhre 39, die durch
das spulenbetätiigte Ventil 40 geregelt wird. Zu verschiedenen Zeiten,
mit denen wir uns im Augenblick nicht zu befassen brauchen, wird das Ventil 40 betätigt und geöffnet, so daß Druckluftstöße eine regellose
Bewegung des Modellraumschiff 10 bewirken können. Die ver-
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schiedenen Luftröhren können entweder flexibel oder feste
Röhren, z.B. aus Glas sein.
Eine regellose Bewegung in einer Achse wird durch die Luft über
die Röhre 41 und die Düse 17 verursacht, wobei die Luft gegen die
Schaufeln 15 auf dem Schaufelrad 14 geschleudert wird. Eine regellose Bewegung in der anderen Achse wird durch die Luft verursacht,
die durch die Röhre 42 durch das Turbinenrad 14 durch ein luftdichtes Lager 43 und durch einen Quadranten des hohlen kardanischen
Rings 12 gelangt, wie es durch die Pfeile 44 angegeben ist. Die Luft geht dann durch ein zweites luftdichtes Lager 45 durch die
Röhre lla und die Luftdüsenöffnung 46, die von der einen Seite des
Unterteils'des Modellraumschiffs 10 ausgeht. Dieser Luftstrahl gibt
dem Raumschiff IQ eine Bewegung um die Achse, die durch den
zweiteiligen Stab 11 definiert ist, wobei die Bewegung durch den
Pfeil 48 angegeben ist.
Die Summe dieser Kräfte soll dem Modellraumsehiff eine regellose
Bewegung verleihen, die das Taumeln des Raumschiffs im Außenraum nachbildet. Weiterhin werden gemäß einem Aspekt der Erfindung
der weiter unten vollständiger beschrieben wird, diese Kräfte durch den Mechanismus entweder vollständig unabhängig von der
Tätigkeit des Spielers oder durch ihn eingeleitet, aber unabhängig
von seinem Einfluß in Bezug auf Größe und Richtung, erzeugt.
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Gemäß einem Aspekt der Erfindung kommt der Spieler in einen
Konflikt, wenn er versucht, diesen Aktionen des Mechanismus entgegenzuwirken, d.h. es besteht ein fortlaufendes Wechselspiel
zwischen den autonomen Aktionen des Mechanismus und den Antworten des Spielersauf diese Aktionen. Wie oben ausgeführt wurde,
wird die Steuerung des Spielers durch die beiden Hebel ßfi/ 24 und
durchgeführt. Durch Bewegen des Hebels 24 nach oben wird das
Ventil 63 geöffnet, um zu bewirken, daß Luft von der Röhre 64
zur Düse 18 gelangt, um eine Stabilisierung der Lage des Raumschiffmodells 10 dadurch zu versuchen, daß der kardanische Ring
12 in die richtige Lage gebracht wird. Durch Bewegung des Hebels 24 nach unten wird das-Ventil 63 wieder geöffnet, jedoch kann nunmehr
stattdessen Luft durch die Röhre 41 gelangen, um von der Düse 17 gegen
die Schaufel 15 geschleudert zu werden.
In gleicher Weise wird durch Bewegen des Hebels 25 nach oben das
Ventil 66 geöffnet, so daß Luft von der Röhre 67 durch die Röhre
das luftdichte Lager 50, dem gegenüberliegenden Quadranten des Halterings 12 der kardanischen Aufhängung, wie es durch die
Pfeile 51 angegeben ist, durch das luftdichte Lager 52 und Röhre 11b
zur Luftdüsenöffnung 53 gelangen, die von der entgegengesetzten
Seite des Grundteils des Modellraumschiffs 10 ausgeht. Die aus dieser Düsenöffnung geschleuderte Luft liefert eine Kraft, die das
Raumschiffmodell 10 um die Achse des Stabs 11, jedoch in der entgegengesetzten
Richtung wie sie durch den Pfeil 48 angegeben ist,
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dreht der wie oben geschildert wurde die Bichtung des Luftstrahls
der anderen Düsenöffnung 46 angibt.
Der Spieler öffnet durch Bewegen des Hebels 25 nach unten wieder
das Ventil 66, doch kann nunmehr die Luft durch die Röhre 42 zur
Luftdüsenöffnung 46 gelangen. Diese beiden entgegengesetzten
Luftstrahlen der Öffnungen 46 und 53 an den Seiten des Grundteils
des Modellräumsehiffs 10 versuchen die Läge des Raumschiffs um
die Achse, die durch den Stab 11 definiert ist, zu stabilisieren.
Bei diesem speziellen Ausführungsbeispiel des Spiels wird die Geschicklichkeit
des Bedienenden, wenn er den gegnerischen Aktionen des Mechanismus entgegenwirkt, durch eine Punfetezähleiririchtung
oder Uhr 27 gemessen und zwar entsprechend der Steuer- und Punktezählschaltung,
die in Figur 3 dargestellt und nachstehend geschildert wird. Diese Punkte zählung ist jedoch davon abhängig, daß das Raumschiff
eine vorbestimmte Lage erreicht. Diese wird durch Licht
festgestellt, daß durch die Grundplatte 19 des Spiels z.B. durch die Öffnung 70 in Fig. 1 geworfen wird. Wenn sich das Raumschiffmödell
10 in der richtigen Wiedereintrittslage befindet, wird dieses
Licht von einer Spiegelfläche 72 reflektiert, die auf dem Hoden des
Modells 10 in Figur 2 stark vergrößert dargestellt ist und wird durch eine zweite Öffnung 71 im Boden 19 auf einen Lichtdetektor
gerichtet, der vorteilhafterweise ein Fotowiderstand 73 sein kann,
der in Fig. 3 dargestellt ist und der ein Cadmiumsulfid-Photo widerstand
bekannter Art sein kaiin. '
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Bei einem tatsächlichen Raumflug wird ein Raumschiff durch Strahlenergiestöße manöveriert und nicht durch eine andauernde
bewegende Kraft wie bei herkömmlichen Fahrzeugen. Das Raumschiff,
das sich in einer reibungslosen Umgebung befindet, bewegt sich in der Richtung und mit der Geschwindigkeit weiter, die durch
diese Stöße erreicht -wurde» Gemäß den Aspekten der Erfindung wird
das Modellraumschiff bei dieser Ausführung in gleicher Weise durch Luftstöße gesteuert. Diese Stöße werden durch den Mechanismus
geliefert, der gegen den Spieler oder unter dem Einfluß des Spielers
arbeitet, wobei der Mechanismus einen solchen Aufbau hat, daß irgendeine bleibende Kraft, die durch den Spieler angelegt wird,
übt notwendigerweise zum Überkompensieren führt. Demgemäß /
Spieler imfolge der Art des Spiels seinen Einfluß in Stoßen aus. Weiterhin hält erfindungsgemäß der Raumschiffmodellaufbau
irgendeinen Reibungswiderstand klein, so daß das Modell in gleicher Weise in der durch die Luftstöße hervorgebrachten Richtung bleibt.
Eine Steuerschaltung gemäß einem speziellen Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in Figur 3 dargestellt. Die Energie wird von einer
herkömmlichen Quelle über einen Transformator 75 zu einer ersten Energieklemme Pl geführt, die mit allen Kreisen verbunden ist,
welche Energie erhalten, auch wenn das Spiel vom Spieler nicht betätigt wird, z. B. das ultraviolette Licht und der Münzmechanismus.
Ferner wird Energie vom Transformator 75 über die Kontakte A-2 an eine Energieklemme P2 geliefert, die, wie in Fig. 3 ange-
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■ η ■■■..■■ · ..:*
geben ist, mit allen Kreisen verbunden ist, die nur Energie
erhalten, wenn das Spiel benutzt wird. ·
Das Spiel wird vom Spieler begonnen, indem er eine geeignete
Münze in einen Münzmechanismus einbringt, der irgendein Mechanismus
bekannter Art sein kann, wodurch ein Schließen der Münzkontakte 77 bewirkt wird. Durch das Schliefen der Kontakte 77
wird ein Kreis von Erde über die Kontakte 77, die normalerweise geschlossenen Umschaltruhekontakte A-3 und das Relais A zur
Energieklemme Pl geschlossen. Das Relais A wird über diesen Kreis betätigt. Durch das Betätigen des Relais A beim momentanen
Schließen der Kontakte 75 wird dieser Energieweg geöffnet, doch
wird das Relais A über den Weg über die nunmehr geschlossenen Arbeitsumschaltkontakte A-3 und die Ruhekontakte 78 zur Erde
gesperrt.
Durch das Schließen der Kontakte A-2 wird der Klemme P2 Energie
zugeführt. Hierdurch wird bewirkt, daß Energie an einen Unterbrecher
79 angelegt wird, der einem Schrittschalter-80 mit 20 Stellungen
Schrittimpulse zuführt. Die Aus gangs impulse des Unterbrechers
79 können vorteilhafterweise aus einem alle 8 Sekunden auftretenden Impuls von Q, 2 Sekunden bestehen. Diese Impulse bewirken, daß· der
Schrittschalterkontaktarm 81 nacheinander von der Anfangs- oder Rückstellstellung 0 über die 20 Stellungen weiters ehaltet,- ·
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Der erste Impuls des Unterbrechers 79 führt der Stellung 1 Erde
über den Kontaktarm 81 zu. Hierdurch wird die Erregung der Luftstoßspule
40 bewirkt, die vorher anhand der Figur 2 beschrieben wurde. Die Betätigung der Spule soll veranlassen, dass das Luftventil
wenige Sekunden offen bleibt, wodurch das anfängliche zufällige Taumeln des Raumschiffmodells 10 bewirkt wird, das vorher
beschrieben wurde.
Der Spieler versucht nunmehr Einfluß auf die Lage des Raumschiffmodells
10 zu erhalten indem er die beiden Hebel 24 und 25 betätigt, wie es oben beschrieben wurde. Für den Augenblick sei die Tätigkeit
des Schrittschalters 80 betrachtet, ohne die Arbeitsweise der Schaltung zu beachten, wenn der Spieler den Aktionen des Mechanismus
entgegenwirkt und das Raumschiff in die richtige Lage bringt. Der Schrittschalter 80 spricht weiter auf die Schrittimpulse des
Unterbrechers 79 an und läuft über die offenen Klemmen 2, 3 und 4. Zweiunddreißig Sekunden nach Beginn des Spiels berührt jedoch der
Arm 81 die Klemme 5. Die über den Arm 81 an die Klemme 5 (und nachfolgend an die Klemmen 10 und 15) angelegte Erde bewirkt
eine Betätigung eines Summers 83 und ein Aufleuchten der Lampe 31 "Annäherung an die Wiedereintrittslage". Hierdurch wird
der Spieler darauf aufmerksam gemacht, daß beim nächsten Weiterschalten
des Sehalters 81 er sich in einem der Zeitintervalle befindet, bei denen er die maximale Punktezählung erzielen kann, in dem er
den Knopf 33 "Zünden der Rückstoßrakete" betätigt, wenn sich das Raumschiff tatsächlich zehn Sekunden lang in der richtigen Lage befindet.
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■■"■■ '."/■ .';"■. is
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Beim Weiterschalten des Arms 81 zur Klemme 6 wird das
Relais R erregt. Die Konta|±e R-I schließen und lassen dde
Lampe 32 !tWiedereintrittslage in Ordnung71 aufleuchten. Die Kontakte
R-2 werden geöffnet und die Kontakte R-3 geschlossen, wie es
weiter unten geschildert wird. Unmittelbar nach der 8-Sekunden-Periode,
während der der Spieler die maximale Punkte zählung durch Niederdrücken des Knopfs 33 erzielen kann, berührt der Arm
81 die Klemme 7 und legt die Erde wieder an die Luftstoßspule 40 an.
Hierdurch wird bewirkt, daß ein weiterer störender Luftstoß an das Modellraumschiff angelegt wird, der jede Korrektur der Lage,
die der Spieler in diesem Augenblick durchgeführt hat, umgeworfen
wird.
Dem Spieler werden drei 8-Selainden-Zeitintervalle gegeben, um
seine Punktezä^ung möglichst groß zumachen, wenn sich der Arm
„81 auf den Klemmen 6, 11 und 16 befindet. Nach den ersten beiden
Zeitintervallen bei den Klemmen 7 und 12 taumelt das Modell wieder
in willkürlicher Weise. Nach der Klemme 16 stört jedoch der Mechanismus
das Modell 10 nicht wieder. Jedoch betätigt der Schrittschalter in der Stellung 19 seinen Rückstellmechanismus und kehrt
in seine Anfangslage zurück. Gleichzeitig wird ein Aus schaltruhekontakt
78 auf dem Arm wahrend der Rückstellung des Schrittschalters geöffnet. Durch das Öffnen des Kontaktes 78 wird der
Halteweg für das Relais A unterbrochen, wobei seine Freigabe be*·-
wirkt wird, so daß seine Arbeitskontakte A-I und A-2 geöffnet
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1603Ό59 IQ
werden. Das Öffnen der Kontakte A-I in Figur 2 bewirkt das
Schließen des Spulenventils 35, so daß die Luftzufuhr 37 vom Spiel getrennt wird, wodurch die Betätigung der Hebel 24 und 25
durch den Spieler unwirksam wird. Durch Öffnen der Kontakte A-2 wird die Energie von der Energieklemme P2 entfernt, wodurch die
Energie von den verschiedenen Teilen der Steuerschaltung insbesondere vom Unterbrecher 79 entfernt wird. Dementsprechend bleibt
der Schrittschalter 80 in seiner rückgestellten normalen Stellung mit dem Arm 81 auf der Klemme 0.
Es sei nun die Punktezählung bei diesem speziellen Ausführungsbeispiel der Erfindung betrachtet. Wie oben beschrieben wurde, ist
die Punkte zählung, die dem Spieler durch die Zählanzeige oder Uhr 27 gezeig1; wird, von der Fähigkeit des Spielers abhängig, das Modellraumschiff
in eine aufrechte oder anderweitig vorbestimmte Lage für gewisse Zeitperioden sowie auch während gewisser Zeitintervalle zu
bringen. Wenn sich das Modellraumschiff in der richtigen Lage befindet, wird Licht vom Boden des Modells auf den Fotowiderstand
73 reflektiert, der den Transistor 85 betätigt, wodurch das Relais L betätigt wird. Das Relais L schließt die Kontakte L- 1 und
bewirkt das in Betrieb setzen eines kleinen Gleichstrommotors mit ein durch Getriebe herabgesetzter Drehzahl, der gegen eine
innere Feder arbeitet. Diese Federbetätigung stellt sicher, daß jedesmal, wenn die Energie vom Motor entfernt wird (wenn die Kontakte
L-I sich bei Wegnahme der Erregung des Relais L öffnen,
109817/0003
die dadurch bewirkt wird, daß das Raumschiff mo dell die richtige
Lage verliert) die Motorwelle in ihre Anfangslage Zurücksprint.
Die Arbeitsweise des Motors 86 wird am besten anhand der Fig. 4
verständlich. Wenn der Motor arbeitet, d. h. wenn das Licht vom
Grundteil des Raümschiffmodells eine Betätigung des Relais L bewirkt,
veranlaßt er danach, daß die Erde an den Ausgangsleiter 90-94 erscheint. Wenn zu irgendeiner Zeit während dieses aufeinanderfolgenden
Schließens der Kontakte das Licht verschwindet und die Kontakte L-I geöffnet werden, bewirkt die innere Feder, gegen die
die Motorwelle arbeitet, eine Rückstellung des Motors in weniger als
einer Sekunde. Wie sich aus Figur 4'ergibt, wird nach einer Sekunde
Betrieb die Erde an den Leiter 90 angelegt und bleibt dort 9 Sekunden
lang. Hierdurch wird das Aufleuchten der Lampe 29 bewirkt
und der Spieler darauf aufmerksam gemacht, daß die richtige Lage
erreicht und eine Sekunde lang beibehalten wurde. Die Lampe 28
leuchtet nach zwei Sekunden auf, wenn die Erde an den Leiter 91
angelegt wird» Die Lampe 28 kann acht Sekunden.lang leuchten»·-
Nachdem der Motor drei Sekunden lang erregt ist, wird die Erde
an den Leiter 92 angelegt. Der Leiter 92 ist mit der Zählanzeige 27
verbunden, um die Anzeige um einen kleinen Betrag zu bewegen, z. B.
durch Inbetriebsetzen, einer kleinen Sperrklinke. Hierdurch kann das
Zählen eines Punkts angezeigt werden, nachdem der'"Spieler die
richtige Lage drei Sekunden lang beibehalten hat. Wenn zu irgendeiner
Zeit während dieser drei Sekunden-Periode der Schrittschalter
109017/0003
80 die Erde an'die Klemmen 7 oder 12 anlegt, wird die Luftstoßspule
40 erregt, wobei der Mechanismus das Modellraumschiff stört und das Licht vom Lichtdetektor entfernt und den Motor 86
zurückstellt. Jedoch soll wiederholt werden, daß der Schrittschalter
auf jeder Klemme 8 Sekunden lang bleibt, so daß gewöhnlich dieses
3-Sekunden-Intervall auf diese Weise nicht unterbrochen wird. Dies
ist jedoch erfindungsgemäß ein weiterer Weg, wie der Mechanismus die Aufmerksamkeit und die Geschicklichkeit des Spielers vereiteln
kann. -
Wenn der Motor vier Sekunden lang betätigt wird, dann wird, wie
sich aus Figur 4 ergibt, Erde an den Leiter 93 angelegt. Wenn dies beim Aufleuchten der Lampe 32 eintritt, wodurch "Wiedereintrittsstellung
in Ordnung" angezeigt wird, dann befindet sich der Schrittschalter
80 an der Klemme 6, 11 oder 16, wobei das Relais R betätigt wird. Wenn die Lampe 32 leuchtet, kann der Spieler den
Rückstoßraketenknopf 33 zünden. Wenn er dies bei an den Leiter 93
angelegter Erde tut, wie es durch das Leuchten der Lampe 30
"Fertig zum Wiedereintritt" angegeben wird, wird von den Motorkontakten
über den Leiter 93 dem Rückstoßraketenknopf 33 die geschlossenen Arbeitskontakte R-3 einen Rückstoßimpuls an die Zählanzeige
27 angelegt. Dieser Zählimpuls wird vorteilhafterweise an die Anzeige z.B. an einen großen Sperrklinkenmechanismus angelegt,
um zu bewirken, daß die Anzeige um einen größeren Betrag
als vorher weiterschaltet, z. B. durch Addieren von 5 Punkten anstelle
eines Punktes zur Zählung.
1. 09 Ö 17/0003'
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1603Q5
Während der Spieler eine Anfangs zählung jedesmal erzielen kann, wenn er bewirkt, daß das Modell die richtige Lage für eine
3-Sek unden-Periode annimmt, wobei j! Erdpotential am Leiter 92
vorhanden ist, kann er eine Erde^^ am Leiter 93 haben, ohne in
der Lage zu sein, eine Zählung zu erzielen. Dies ist der Fall, ·
weil dieses Zählung nur während der besonderen 8-Sekunden-Perioden
erzielt werden kann, die durch den Schrittschalter 80 bestimmt werden, wenn sich der Arm 81 an den Klemmen 6, 11 und
16 befindet. Dementsprechend hat der Spieler die Lampen 31 und 32
zu beachten, die anzeigen, daß diese Perioden eintreten werden oder eintreten wie auch die Lampen 28 - 30.
Wenn der Spieler das Raumschiff während-des gesamten Zyklus des
Motors 86, d.h. 10 Sekunden lang, in der richtigen Lage hält, dann
wird Erde an den Leiter 94 angelegt, wodurch wiederum die Betätigung
der Luftstoßspule 40 bewirkt wird. Hierdurch wird das Raumschiffmodell
gestört, ^wobei es wieder in eine willkürlich, taumelnde
Bewegung kommt und selbstverständlich die iLichtreflexion auf den
Lichtdetektor unterbricht. Das Relais L wird daher freigegeben und
der wiederbelastete Motor 86 in seine Anfangs stellung zurückgeführt.
Wenn der Spieler versuchen sollte, den Rückstoßknopf 33 zu einer
anderen Zeit als die di*ei 8-Sekunden-Perioden, bei denen es zulässig ist, zu zünden, dann ist das Schließen der Knopfkontakte nicht
nur unwirksam, soweit die Zählung betroffen ist, sie bewirkt auch das
Anlegen eines strafweisen Luftstoßes an das Modellraumschiff 10,
109017/0003
wobei das Spulenventil 40 über einen Weg betätigt wird, der von Erde über die geschlossenen Ruhekontakte R-2 und die Knopfkontakte
33 führt. Dieser Strafe setzt sich der Spieler während
dieser drei 8-Sekundenperioden nicht aus, obwohl eine Zählung
nicht eintreten kann, da die Zählung nur am Leiter 93 während der sechs Sekunden eintreten kann, wenn an diesem Leiter Erde durch
die Motorkontakte, angelegt ist.
Die Zählanzeige 27 wird durch einen Erdimpuls rückgestellt, der über
den Leiter 96 zugeführg. wird, wenn die Münzenkontakte 77 nach dem Einbringen der erforderlichen Münze durch den Spieler geschlossen
werden. Der Leiter 96 befindet sich normalerweise auf dem Potential der Klemme Pl. Nach Schließen der Kontakte 77 wird dieses
Potential jedoch an die Reihenschaltung des Relais A und des Widerstands
97 angelegt, wobei der Leiter 96 Erdpotential annimmt und die Zählanzeige zurückgestellt wird. '
Wenn auch bei diesem speziellen Ausführungsbeispiel eine Arbeitsweise
mit Schaufelrad dargestellt wurde, so ist es doch auch möglich, andere pneumatische Prinzipien für den Antrieb der kardanischen
Aufhängung 12 zu benutzen. Z.B. können anstelle des Schaufelrads und der luftdichten Lager 43 und 50, die in Fig. 2 dargestellt
sind, bei anderen Ausführungen der Erfindung doppelte luftdichte Lager verwendet werden, in denen die Luft durch ein inneres Lager
gehen kann, wie es durch die Pfeile 44 und 51 dargestellt ist, ferner
109B17/0003
durch ein äußeres Lager zu den anderen beiden Quadranten des
kardanischen Rings 12, Diese Luftstrahlen werden dann zu den Venturiröhren am Grundteil des Stabs 11 geleitet, so daß die Luftstrahlen
vom. Ring 12 aus in entgegengesetzten Richtungen auf der .
Achse des Stabs 11 geschleudert werden. Diese Luftstrahlen ergeben dann die Bewegungen, die jetzt durch die Luftstrahlen 17 und
18 geliefert werden, die gegen das Schaufelrad 14 in Figur 2 gerichtet
sind. _ . ,
Nunmehr sei auf Fig. 5 eingegangen. Dort ein zweites Ausführungsbeispiel der Erfindung dargestellt, bei dem ein Raumschiff modell
100 durch einen Stab 101 in einem kardanischen Ring 102 gehalten
wird, derart, daß er sich um zwei Achsen drehen kann und zwar abhängig
von der Betätigung von zwei kleinen Gleichstrommotoren 103
und 104 anstelle von Luftstrahlen, die bei der vorherigen Ausführung
verwendet werden. Der Motor 103 ist durch die Drähte 106 mit
einem Gleichstromsummierungsverstärker 107 verbunden, während der Motor 104 in gleicher Weise durch die Drähte 108, die über
über einen Quadranten des Rings 102 führen, mit den Kommutatoren
109 verbunden ist und von dort durch die Drähte 1.10 mit einem
ähnlichen Gleichstromsummierungsver stärker 111. Die Motoren
können vorteilhafterweise kleine Gleichstrommotoren bekannter Art
sein, wie sie in kleinen Servosystemen verwendet werden.
Diese Ausführung des Spiels kann durch dieselbe Steuerschaltung
der Figur 3 gesteuert werden, wie die vorherige Ausführung mit
109817/0003
wenigen Ausnahmen, die sich leicht aus der nachfolgenden Erläuterung
ergeben. Wenn der Spieler die erforderliche Münze einbringt, wird das Relais A betätigt. Durch die Erregung des Relais
A werden durch Schließen der Kontakte A-4 und A-5 positive und negative Potentiale an die Klemmen P3 und P4 angelegt. Durch das
Schließen der Kontakte A-2 wird ferner Energie an den Unterbrecher
79 angelegt, der die Tätigkeit des Schrittschalters 80 einleitet. Bei dieser speziellen Ausführung sind die Klemmen 1, 7
und 12 des Schrittschalters mit einem Motor 113 verbunden, dessen Welle die sich drehenden Kontaktarme 115 und 116 auf den Potentiometern
117 und 118 antreibt.
Diese dem Motor 113 zugeführten Energiestöße geben den Kontaktarmen
115 und 116 willkürliche Potentiale, die durch ihre Lage auf
den jeweiligen Potentiometern bestimmt sind. Der Arm 115 ist durch den Leiter 120 mit dem Eingangsleiter 122 zum Betätigungsverstärker 107 verbunden, während der Arm 116 durch den Leiter
121 mit dem Eingangsleiter 123 zum Betätigungsverstärker 111 verbunden ist.
Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Hebel 124 und 125, die
den Hebeln 24 und 25 der vorherigen Ausführung entsprechen, so zu bewegen, daß erstens die Eingänge auf den Leitern 126 und 127
zu den Verstärkern 107 und 111 das Raumschiff 100 in die gewünschte
Lage bringen und daß zweitens z.B. der Eingang vom. Eingang 126
genau mit dem Eingang vom Leiter 120 im Gleichgewicht gehalten
1.0 9 8 i 7/000 3
wird, so daß der Eingangsleiter 122 das Potential Null an den
Verstärker 107 anlegt. Der Verstärker 107 hat in bekannter Weise dibe Eigenschaft, daß er.an die Leiter 106 angelegte Ausgang, eine
genaue Widdergabe am Leiter 122 darstellt. Wenn demgemäß das Raum schiff modell durch eine Äntriebsspannung wie sie durch den
Hebel 124 oder den Hebel 125 bestimmt ist, in die genaue Lage gebracht
wird, dann muß'der Spieler die Stellung des Hebels veränfiern,
ryium eine Überkompensation zu verhindern. :
Der Hebel 124 steuert einen Kontakt 130, der auf e intern Potentiometer
131 läuft, während der Hebel 125 einen Kontakt 132 auf einem ähnlichen Potentiometer 133 verschiebt. Wie bei den früheren Ausführungen
versucht der Mechanismus der Geschickliehkeit des Spielers entgegenzuwirken, in dem. er das Raums chiffmodelL 100
stört, wenn sich der Schrittschalter an den Klemmen 7 und Io
befindet oder wenn der Motor 86 seine Ausgangsleiter 94 erregt»
Demgemäß ist wie bei der vorherigen Ausführung das Spiel selbst
e rfihdungs gemäß der'Widers acher des Spielers und versucht zu verhindern,
daß er1 die richtige Raumschiff orientierung erreicht. Es
ist genügend Zeit zwischen dem durch das Spiek verursachten
regellosen Taumeln verhörnden, um dem Spieler bei geeigneter
Geschickliehkeit zu erlauben, den Mechanismus zu schlagen und
hierfür durch Punktezählung in geeigneter Weise belohnt zu werden.
Jedoch ist die maximale Punktezählung von seiner Geschickliehkeit
109 8V7/0 003
zu bestimmten Zeiten abhängig, die er durch seine Fähigkeit
oder zum Teil durch Glück steuern kann. Alle diese Baktoren der Geschicklichkeit, der Gegenaktionen des Mechanismus, des
Glücks und der zeitlichen Abstimmung sind im e rf indungs gemäßen
Spielen vorhanden und stellen an den Spieler anregende Anforderungen.
. .
Q - . . / Ü Ü U 3
Claims (8)
1. / Spiel bestehend aus einem Modell das so aufgebaut ist, daß
es sich um zwei voneinander unabhängige Achsen dreht, ge- ι
kennzeichnet durch erste Geräte (80, 40, 37, 39, 41, 42) um dem Modell (10) periodisch Energiestöße zuzuführen, so daß eine regellose Bewegung des Modells entsteht, ferner durch zweite Geräte
(37, 24, 25, 63, 66, 41, 42, 49, 59) die unter dem Einfluß des
Spielers dem Modell Energie zuführen, um der regellosen Bewegung
entgegenzuwirken und um das Modell in eine vorbestimmte Lage zu bringen und durch Punkte Zählgeräte (73, L, 86, 27) die auf die
erreichte Lage ansprechen,
2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das
Gerät (40) zum periodischen Zuführen von Energiestößen außerdem ;
auf die Punktezählgeräte anspricht (86, 94)*
3. Spiel nach einem der vorherigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet,
daß das Punkte zähige rät eine reflektierende· Oberfläche
(72) auf dem Modell umfaßt, gegen die Licht gerichtet werden kann,
sowie eine Lichtelektrische.Schaltung (73, 85 L) die auf das Licht
anspricht, was von der reflektierenden Oberfläche reflektiert wird,
4. Spiel nach einem der vorherigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet,
daß das Gerät, das dem Modell Energie zuführt, eine
Druckluftquelle (37) umfaßt.
109817/0003
5. Spiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß das
erste Gerät ein spulengesteuertes Ventil (40) umfaßt, um Luftstöße
zuzuführen damit das Modell sich regellos bewegt und daß das zweite Gerät handgesteuerte Ventile (63, 66) umfaßt, um Luft zuzuführen,
damit das Modell die vorbestimmte Lage entgegen der regellosen Bewegung erreicht.
6. Spiel nach einem der Ansprüche 1-3, dadurch gekennzeichnet,
daß das Modell innerhalb eines Rings (102) angeordnet ist und daß die Geräte, die dem Modell Luftstöße zuführen, einen Motor (104)
umfassen, der auf dem Ring angeordnet ist, ferner einen Motor (103), der den Ring dreht.
7. Spiel nach einem der vorherigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielzyklus des Spiels in Perioden unterteilt ist, wobei das Punkte zählgerät ein händbetätigtes Gerät (33) umfaßt,
um die Punkte zählung während bestimmter Perioden (die durch das
Relais R) definiert sind) des Spielzyklus zu erhöhen.
8. Spiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß verschiedene
Zählungen in verschiedenen Perioden des SpielzykLus erreicht werden können (durch die Erregung der Leiter 92, 93).
109817/0003
Leers ei te
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