WO2008032565A1 - Terminal sans fil portable - Google Patents

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WO2008032565A1
WO2008032565A1 PCT/JP2007/066689 JP2007066689W WO2008032565A1 WO 2008032565 A1 WO2008032565 A1 WO 2008032565A1 JP 2007066689 W JP2007066689 W JP 2007066689W WO 2008032565 A1 WO2008032565 A1 WO 2008032565A1
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Inventor
Motoyasu Tanaka
Takashi Matsutani
Original Assignee
Megachips Corporation
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    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections

Definitions

  • the present invention relates to a portable terminal for enjoying a virtual game.
  • the action execution means includes means for wirelessly transmitting the pitching information of the virtual object to the identified counterparty portable wireless terminal.
  • the other party's portable wireless terminal can grasp the state of the virtual object according to the pitching information.
  • the user on the receiving side can experience the approach between virtual objects.
  • the portable radio terminal when the portable wireless terminal is determined as a virtual object delivery destination and receives the pitching information, specifies the arrival time of the virtual object according to the pitching information.
  • the timing of the instruction operation performed by the user is performed within a predetermined range of the arrival time, a sound effect indicating that the virtual object is received and / or a light emission display is performed.
  • the user can acquire a feeling that a virtual object has been passed and caught.
  • Each portable wireless terminal can share the current number of successful passes and the like.
  • FIG. 4 is a diagram showing a basic sequence of a virtual ball game.
  • the virtual game system transfers virtual objects between the game terminals 1, 1.
  • examples of virtual objects include volleyball and baseball. In reality, these balls are not used, but the user can experience the delivery of the ball by exchanging ball sending information using wireless communication.
  • the pitching terminal transmits ball profile data to the opponent terminal (STEP 4).
  • the ball profile data is data describing the pitching information of a virtual ball delivered from the pitching terminal to the opponent terminal.
  • the ball profile data is data describing the pitching information of a virtual ball delivered from the pitching terminal to the opponent terminal.
  • the ball profile data is transferred instantaneously by wireless communication, whereas a virtual ball has ball profile data. According to the setting information described in, it will reach the other terminal sometimes at a very slow speed, sometimes at a very high speed. Actually, at what speed and when a virtual ball arrives is characterized by the sound effect played on each game terminal 1 and the lighting pattern of LED16.
  • a direction-related information request signal is transmitted from the pitching terminal to each game terminal 1, 1,..., And each game terminal 1, 1,. It returns azimuth related information.
  • position-related information distance information between the pitching terminal and the receiving terminal is used as described below.
  • a virtual ball can be progressed by defining a virtual ball with ball profile data and executing a basic sequence with a partner terminal.
  • a virtual game that operates by the mechanism described so far will be described.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

明 細 書
携帯無線端末
技術分野
[0001] 本発明は、バーチャルゲームを楽しむための携帯端末に関する。
背景技術
[0002] ゲームセンターや家庭用ゲーム機にお!/、て、様々なバーチャルゲームを楽しむこと ができる。ユーザが、実際に、道具を使った操作を行うことで、その操作がゲームプロ グラムに命令を与え、ゲームを進行させるのである。たとえば、ユーザが、ボクシング のグローブを装着し、ディスプレイに映し出されたボクサーの映像に向かってパンチ 動作を行うことによって、ディスプレイ内のボクサーと仮想的に戦うことができる。ある いは、ユーザが、おもちゃの拳銃を所持し、ディスプレイに映し出された敵に向かって 発砲操作を行うことによって、ディスプレイ内の敵と仮想的に戦うことができる。
[0003] また、ネットワークを利用したゲーム装置もユーザに人気である。たとえば、携帯ゲ ーム端末が、無線通信機能を備え、各ユーザが所持しているゲーム装置間で通信を 行いながらゲームを楽しむことができる。
[0004] 特開 2005— 296419号公報では、複数のゲーム装置がネットワーク参加すること で、ネットワークゲームを実行する仕組みが提案されている。このシステムでは、参加 を希望するプレイヤーが、特定のプレイヤーの承諾を受けることで、自由にネットヮー クゲームに参加することを可能とし、複数のプレイヤーが同時に、同じゲームを楽しむ ことが可能となっている。
[0005] 上記のように、ゲームセンターや家庭用ゲーム機において様々なバーチャルゲー ムを楽しむこと力 sできる。しかし、それらゲームは、ユーザとコンソールが 1対 1という関 係である。つまり、 1人のユーザが、ディスプレイに映し出されたバーチャルな世界と ゲームを楽しむものである。カーレースゲームなどで、複数のユーザがレースを競うゲ ームが存在するが、それらも基本的な構造は、ユーザとコンソールが 1対 1の関係で ある。
発明の開示 [0006] 本発明の携帯無線端末は、無線ネットワークを利用したバーチャルゲームに利用さ れる携帯無線端末であって、他の複数の携帯無線端末との間で相互に無線通信を 行う手段と、携帯無線端末の移動方向を検出する移動方向検出手段と、検出された 移動方向から、その移動方向に存在する相手の携帯無線端末を特定する手段と、特 定された相手の携帯無線端末に対して無線通信によりアクションを実行するァクショ ン実行手段と、を備える。
[0007] これにより、携帯無線端末を空間内で移動させることで、他の携帯無線端末との間 でゲームを進行させることができる。
[0008] この発明の好ましい実施例によれば、アクション実行手段は、特定された相手の携 帯無線端末をバーチャルゲーム内で定義されているバーチャル物体の受け渡し先と して決定する手段、を含む。
[0009] したがって、物体の受け渡しに関わる様々なゲームを構築することが可能である。
[0010] この発明の他の好ましい実施例によれば、アクション実行手段は、特定された相手 の携帯無線端末に対して、無線により、バーチャル物体の送球情報を送信する手段 、を含む。
[0011] 相手の携帯無線端末は、送球情報に従ってバーチャル物体の状態を把握すること ができる。
[0012] この発明の他の好ましい実施例によれば、携帯無線端末は、さらに、携帯無線端 末の 3軸方向の加速度を検出する加速度センサ、を備え、送球情報に記録されてい るバーチャル物体の飛行軌跡は、加速度センサの検出情報を加味して決定される。
[0013] 携帯無線端末を移動させる複雑な動作を送球情報に反映させることができる。
[0014] この発明の他の好ましい実施例によれば、携帯無線端末は、さらに、バーチャル物 体が特定された相手の携帯無線端末に対して飛行していく様子を表現する効果音 の再生および/または発光表示を行う手段、を備える。
[0015] 送球側のユーザは、バーチャル物体が相手に届く様子を体感することができる。
[0016] この発明の他の好ましい実施例によれば、携帯無線端末は、さらに、バーチャル物 体の受け渡し先として決定され、送球情報を受信したとき、送球情報に従い、パーチ ャル物体が飛行して近づいてくる様子を表現する効果音の再生および/または発光 表示を行う手段、を備える。
[0017] 受け側のユーザは、バーチャルな物体の接近間を体感することができる。
[0018] この発明の他の好ましい実施例によれば、携帯無線端末は、バーチャル物体の受 け渡し先として決定され、送球情報を受信したとき、送球情報に従ってバーチャル物 体の到着時間を特定し、ユーザにより行われた指示操作のタイミングが到着時間の 所定範囲内に行われた場合、バーチャル物体を受け取った様子を表す効果音の再 生および/または発光表示を行う。
[0019] ユーザは、バーチャル物体をパス、キャッチしたような感覚を得ること力 Sできる。
[0020] この発明の他の好ましい実施例によれば、バーチャル物体の受け渡しが行われた 回数が、送球情報に記録され、当該回数の更新情報が、各携帯無線端末に送信さ れる。
[0021] 各携帯無線端末が現在のパス成功回数などを共有することができる。
[0022] それゆえこの発明の目的は、ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャル ゲームを楽しむことのできるシステムを提供することである。
[0023] この発明の目的、特徴、局面、および利点は、以下の詳細な説明と添付図面によつ て、明白となる。
図面の簡単な説明
[0024] [図 1]バーチャルゲームシステムの全体図である。
[図 2]ゲーム端末の外観図である。
[図 3]ゲーム端末のブロック図である。
[図 4]バーチャルボールゲームの基本シーケンスを示す図である。
[図 5]ボールプロファイルデータを示す図である。
[図 6]相手端末の決定方法を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0025] { 1.バーチャルゲームシステムの全体構成 }
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。図 1は、本実施 の形態に係るバーチャルゲームシステムの全体図である。このゲームシステムは、各 ユーザが所持するゲーム端末 1 , 1 · · ·と、ゲーム端末 1 , 1 · · ·間の無線ネットワーク で構成されている。このバーチャルゲームシステムは、室内など障害物が多い環境に おいても、 3次元空間内で自由にバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムで ある。
[0026] 図では、 6人のユーザが、それぞれゲーム端末 1を所持して、環状に位置している 状態を示している。このような状態で、本実施の形態のバーチャルゲームシステムは 、バーチャルな物体の受け渡しをゲーム端末 1 , 1 · · ·間で行うものである。後で詳しく 例を挙げて説明するが、バーチャルな物体とは、バレーボールや野球のボールであ る。実際には、これらボールは利用されないが、無線通信を利用して、ボールの送球 情報がやり取りされることで、ユーザは、ボールの受け渡しを体感することができるの である。
[0027] { 2.ゲーム端末の構成 }
図 2は、ゲーム端末 1の外観図である。このゲーム端末 1は、ちょうど手のひらに収ま る程度の大きさの端末である。図に示すようにゲーム端末 1の下部には、複数のボタ ン等からなる操作部 10が配置され、端末の上部側には、スピーカ 15と複数の LED1 6, 16 · · ·が配置されている。ユーザは、操作部 10を操作してゲーム端末 1に対する 操作指示を行い、また、スピーカ 15から発生する効果音や LED16の点灯を確認し ながらゲームを進行させるのである。また、本発明の特徴でもあるが、ユーザは、ゲー ム端末 1自体を 3次元空間内で移動、回転操作させることで、ゲームを進行させること ができる。
[0028] 図 3は、ゲーム端末 1の機能ブロック図である。図 2および図 3に示すように、操作部
10は、プッシュボタン 11、サブスィッチ 12, 13、モード切替スィッチ 14とから構成さ れている。
[0029] プッシュボタン 11は、バーチャルゲームにおいてメインの動作の指示を行うための ボタンである。たとえば、バーチヤノレバレーボーノレゲームであれば、バレーボーノレを サーブするタイミングや、レシーブするタイミングで操作するボタンである。サブスイツ チ 12, 13は、補助の操作指示を行うボタンである。たとえば、プッシュボタン 11の操 作時に、合わせてサブスィッチ 12を操作することで、変化球を送球することができる のである。モード切替スィッチ 14は、主に、ゲームの開始設定などを行うスィッチであ [0030] ゲーム端末 1は、また、制御部 100、通信部 101、音源部 102、加速度センサ 103 を備えている。制御部 100は、 CPU,メモリなどを備え、ゲーム端末 1の全体制御を 行う中枢部である。
[0031] 通信部 101は、他のゲーム端末 1との間で無線通信を行うブロックである。本実施 の形態のゲーム端末 1は、無線通信として ZigBeeを利用しており、通信部 101は、 Zi gBee互換通信 Chipを内蔵している。 ZigBeeは、通信装置の小型化、低コスト化が 可能な短距離無線通信技術であり、通信装置を低消費電力で動作させることが可能 である。これにより、複数のゲーム端末 1 , 1 · · ·を利用する本実施の形態のゲームシ ステムを低コストで構成することが可能である。ただし、無線方式としては、 Bluetoot hなどの他の規格を利用してもよい。また、 ZigBeeは、 Bluetoothに比べて、多数の 端末間で無線通信を行うことが可能であり、多人数でゲームを行う上でも有利である
[0032] 音源部 102は、ゲーム効果音を発生させる処理部である。音源部 102より生成され た効果音は、スピーカ 105より出力される。本実施の形態においては、音源部 102は 、 MIDI音源である。 MIDI音源を利用することで、ゲーム端末 1 , 1 · · ·間でサウンド データを転送する場合であっても、転送データの容量を小さくすることができる。ただ し、ソフトウェア音源により、効果音が再生される形態であってもよい。
[0033] 加速度センサ 103は、 3軸の加速度センサである。つまり、加速度センサ 103は、ゲ ーム端末 1が XYZ軸方向にどれだけの加速度で移動している力、を検出することがで きる。つまり、 3次元空間内において、どの方向にどのような加速度で移動しているか を検出可能である。また、 XYZ軸方向の加速度を検出することで、ゲーム端末 1の傾 きを検出することも可能である。
[0034] { 3.バーチャルゲームの基本シーケンス }
次に、バーチャルゲームを実行する上で、基本となるシーケンスを説明する。後で、 説明するように、このバーチャルゲームシステムにより、バレーボール、キャッチボー ルなど様々なゲームプログラムを実行させることが可能である力 この基本シーケンス は、それら様々なゲームプログラムが実行される上で基本となる共通仕様である。図 4 は、基本シーケンスを示す図である。図に示すように、 4つの STEPから構成される。 なお、以下の説明で、ゲーム端末 1を、その役割に応じて、適宜、投球端末、受信端 末、相手端末と呼ぶことにする。
[0035] まず、投球端末による投球動作が行われる(STEP1)。投球端末とは、ゲーム端末
1の中で、現在バーチャルなボールを保持している端末である。ユーザは、ゲーム端 末 1のプッシュボタン 11を押下することで、ボールの投球動作を開始する。次に、ュ 一ザは、ゲーム端末 1を、ボールを送球したい方向に移動させる。この移動動作中、 プッシュボタン 11は押下したままとする。そして、移動動作の最後に、プッシュボタン 11から指を離すのである。このようなストローク動作が行われると、投球端末から、方 位関連情報要求信号が他の全てのゲーム端末 1に送信される。
[0036] 各受信端末 (方位関連情報要求信号を受信した各ゲーム端末 1)は、投球端末か ら方位関連情報要求信号を受信すると、投球端末に対して方位関連情報を返信す る(STEP2)。この方位関連情報要求信号と方位関連情報の内容については、後で 詳しく説明するが、本実施の形態においては、方位関連情報として投球端末と受信 端末間の距離情報を利用する。
[0037] 各受信端末から方位関連情報を受信すると、投球端末は、それら収集した情報か らターゲットとなる相手端末を決定する(STEP3)。つまり、各受信端末から受信した 方位関連情報を比較することによって、投球端末による投球動作が行われた方向(ス トロークの向力、う先の方向)に位置していた受信端末を相手端末として特定するので ある。
[0038] 相手端末を特定すると、次に、投球端末は、相手端末に対してボールプロファイル データを送信する(STEP4)。ボールプロファイルデータは、投球端末から相手端末 に対して受け渡されるバーチャルなボールの送球情報が記述されたデータである。 つまり、投球端末であるゲーム端末 1から相手端末であるゲーム端末 1に対して、ボ ールプロファイルデータが転送されることで、バーチャルゲームの世界では、パーチ ャルなボールが投球端末であるゲーム端末 1から相手端末であるゲーム端末 1に対 して送球されたことになる。ただし、ボールプロファイルデータは、無線通信により瞬 間的に受け渡されるのに対して、バーチャルなボールは、ボールプロファイルデータ に記述された設定情報にしたがって、ときには非常にゆっくりとした速度で、ときには 非常に高速に、相手端末に届くことになる。実際に、どのような速度で、いつバーチヤ ルなボールが到着するかは、各ゲーム端末 1で再生される効果音や LED16の点灯 ノ ターンによって特徴付けられる。
[0039] なお、投球端末から送信されるボールプロファイルデータは、相手端末だけでなぐ それ以外の全てのゲーム端末 1で受信される。ボールプロファイルデータを受信する ことで、相手端末を所持しているユーザは、ボールを受け取る動作などを行うことにな る力 それ以外のゲーム端末 1においても、投球端末から相手端末へとボールが送 球される効果音などを再生するために、ボールプロファイルデータを利用するのであ
[0040] なお、ここでは、相手端末が決定した後に、ボールプロファイルデータを送信するシ 一ケンスを説明したが、 STEP1の投球動作時に、ボールプロファイルデータを送信 するようにしてもよい。そして、相手端末が決定後、相手端末の IDのみを各ゲーム端 末 1に送信するようにしてもょレ、。
[0041] {4.ボールプロファイルデータ }
図 5は、ボールプロファイルデータのデータ構造を示す図である。「自端末 ID」フィ 一ノレドには、投球端末であるゲーム端末 1の IDが記述され、「相手端末 ID」7ィール ドには、投球相手であるゲーム端末 1の IDが記述される。このバーチャルゲームシス テムに参加しているゲーム端末 1 , 1 · · ·には、それぞれユニークな IDが付与されて いる。なお、本実施の形態においては、ネットワークシステムへの参加は、 ZigBeeの ネットワーク参加方式を利用することとしてレ、る。
[0042] 投球端末は、図 4で説明した STEP3において相手端末(送球先のゲーム端末 1) を特定している。したがって、送信するボールプロファイルデータには、この相手端末 の IDが、ターゲット IDとして記述されるのである。これにより、このボールプロファイル データを受信したゲーム端末 1のうち、自端末の IDと「相手端末 ID」フィールドに記 述された IDがー致したゲーム端末 1は、自端末が相手端末として決定されていると認 識する。これに対して、 IDがー致しないゲーム端末 1は、自端末が相手端末でないと 認識する。 [0043] 「投球回数」フィールドには、ボールの受け渡し継続回数が記述される。たとえば、 バーチャルバレーボールゲームであれば、ボールを地面に落とすことなく成功したパ ス回数が記述される。バーチャルキャッチボールゲームであれば、ボールを地面に落 とすことなく成功したキャッチ回数が記述される。
[0044] 「HIT時亥 IJ」フィールドには、ボールをリリースした時刻が記述される。バーチヤルバ レーボールゲームであれば、ボールをサーブした時刻、レシーブした時刻などである 。バーチャルキャッチボールゲームであれば、ボールを投球した時刻である。
[0045] 「投球到達予想時刻」フィールドには、投球端末から投球されたバーチャルなボー ルが相手端末に到達する予想時刻が記述される。ゲーム端末 1の制御部 100は、タ イマ一を内蔵している。そして、このバーチャルゲームシステムを開始する段階にお いて、各ゲーム端末 1のタイマーは同期がとられている。これにより、この「投球到達 予想時刻」に記述された時刻に基づいて、ゲームが進行されるのである。たとえば、 バーチャルバレーボールゲームであれば、相手端末においては、この「投球到達予 想時刻」が迫るにつれて、ボールが近づいてきた様子を示すボールの効果音が再生 される。あるいは、 LED16の点滅間隔が狭くなり、ボールが近づいてきた様子が表 現される。
[0046] 「HIT強さ」フィールドには、バーチャルボールの投球動作の強さが記述される。上 述したように、ゲーム端末 1は、加速度センサ 103を内蔵している。この加速度センサ 103は、投球端末における投球動作 (ストローク)の際、ゲーム端末 1に加わる加速度 から、投球動作の強さを検出するのである。そして、この投球動作の強さが「HIT強さ 」として記録されるのである。この「HIT強さ」は、「投球到達予想時刻」を決定する 1つ のパラメータにもなる。つまり、強い投球動作であれば、ボールは速ぐ到達予想時刻 は早くなるよう制卸される。
[0047] 「ΗΙΤ玉種類 1」フィールドには、バーチャルボールの飛行軌跡パラメータが記録さ れる。上述したように、ゲーム端末 1は、加速度センサ 103を備えている。したがって、 ユーザが、投球端末であるゲーム端末 1をひねりながら投球動作した場合などには、 そのゲーム端末 1の傾きなどからボールに変化を加えることができる。たとえば、グー ム端末 1を右方向にひねる動作を行えば、「ΗΙΤ玉種類 1」として、右方向に曲がる力 ーブなどの軌跡パラメータが記録されるのである。あるいは、バーチャルバレーボー ルで、投球端末を上方向に強く持ち上げる動作を行えば、天井サーブを示す軌跡パ ラメータが記録されるのである。また、サブスィッチ 12, 13によっても、変化球などを 指定することができるので、その場合にも、このフィールドに変化球の軌跡パラメータ が指定される。なお、この「HIT玉種類 1」で設定される軌跡パラメータも、「投球到達 予想時刻」を決定する 1つのパラメータとなる。たとえば、変化球であれば、到達予想 時刻が遅くなるよう制御される。
[0048] 「HIT玉種類 2」フィールドには、バーチャルボールの飛行中の効果音を指定する パラメータが記録される。たとえば、バーチャルバレーボールであれば、標準パラメ一 タが設定されることにより、ボールの飛行中、「ヒユー」といった効果音が相手端末等 で再生される。あるいは、全く違った効果音を指定するパラメータが指定されることで 、バーチャルゲームならではの楽しみが得られる。たとえば、ボールの飛行中に、 UF Oの飛行音が各ゲーム端末 1で再生されると、ゲームをより楽しむことができる。
[0049] また、図に示すように、ボールプロファイルデータに、 MIDIサウンドデータを含める ことも可能である。これにより、投球端末から相手端末やその他のゲーム端末 1に対し て、再生音声を送信することが可能である。ボールプロファイルデータを受信したゲ ーム端末 1は、受信した MIDIサウンドデータを利用して、ボールの飛行音や、キヤッ チ音などの効果音を再生するのである。
[0050] 「カバー依頼情報」フィールドには、悪送球に対して、カバー動作を依頼する情報 が表示される。上述したように、投球端末は、各ゲーム端末 1から方位関連情報を受 信することで、投球のターゲットとなる 1つの相手端末を決定する。しかし、投球動作 の方向が悪く(たとえば、投球動作に失敗した場合など)、適当な相手端末が存在し ない場合には、近くのゲーム端末 1にカバー動作を依頼するのである。たとえば、あ るゲーム端末 1に対して、右の方向に大きく移動してボールに飛びつくような指示を 送るのである。つまり、「カバー依頼情報」フィールドには、どの方向の、何メートル離 れた位置に、何秒後にボールが落下する、といった情報が記録される。この場合、「 相手端末 ID」フィールドには、カバーを依頼するゲーム端末 1の IDを記録すればよ い。カバー依頼情報を受信したゲーム端末 1は、その情報に基づき、音声(「右に飛 んで!」など)や LED16の発光パターンなどにより、ボールの落下位置や方向を通 知するのである。
[0051] カバー依頼情報を送信するか、通常の投球情報を送信するかの判断は、投球動作 の方向と所定の角度内にゲーム端末 1が存在するかどうかを基準とする。もちろん、 所定の角度内にゲーム端末 1が存在しない場合には、カバー依頼情報を送信するこ となぐボールを落下させるようゲームを進行させてもよい。この場合には、各ゲーム 端末 1にお!/、て、ボールが落下する効果音を再生させればよ!/、。
[0052] このようなボールプロファイルデータを、投球端末から相手端末に送信することで、 相手端末は、受信したボールプロファイルデータに従って、様々な動作を行うのであ る。上述したように、相手端末は、「投球到達予想時刻」により、バーチャルなボール が到達する時刻が分かるので、そのボールが近づくような効果音が再生され、あるい は、接近を表現するよう、点滅間隔が次第に短くなるような LED表示が行われるので ある。これにより、相手端末を所持しているユーザは、ボールが近づいてくる様子を体 感すること力 Sできるのである。一方、投球端末では、ボールが遠ざかるような効果音が 再生され、あるいは、点滅間隔が次第に広がるような LED表示が行われるのである。 これに対して、投球端末および相手端末以外のゲーム端末 1においても、ゲームプロ ファイルデータにより投球到達時刻や HIT強さ、 HIT玉種類が特定されるので、投球 端末から相手端末にボールが移動している様子を表すように、効果音が再生され、 L ED表示が fiわれる。
[0053] { 5.相手端末の決定 }
次に、上述した相手端末の決定方法について説明する。図 4を参照して説明したよ うに、投球端末から各ゲーム端末 1 , 1…に対して方位関連情報要求信号が送信さ れ、それに対して各ゲーム端末 1 , 1 · · ·が投球端末に方位関連情報を返信する。方 位関連情報としては、以下で説明するように投球端末と受信端末間の距離情報が利 用される。
[0054] 図 6は、方位関連情報の取得方法を示す図である。図では、ゲーム端末 1Aが投球 端末であり、ゲーム端末 1Bが受信端末である。ゲーム端末 1 Aは、ユーザにより投球 動作が行われて、位置 D1から位置 D2へ移動したものとする。つまり、時刻 T=tOに おいて、ユーザは、ゲーム端末 1Aのプッシュボタン 11を押下して投球動作に入り、 プッシュボタン 11を押下したまま、ゲーム端末 1Aを位置 D1から位置 D2に移動させ 、時刻 T = tlにおいて、プッシュボタン 11をリリースしたのである。
[0055] このとき、ゲーム端末 1 Aは、時亥 ijT = tOと、 T = tlの 2回のタイミングで、全てのゲ ーム端末 1 , 1 · · ·に対して方位関連情報要求信号を送信する。したがって、この図の 例であれば、ゲーム端末 1Bは、時亥 ijT = tOと、 T = tlの 2回のタイミングで、方位関 連情報要求信号を受信する。
[0056] そして、ゲーム端末 1Bは、通信部 101において、この 2回のタイミングにおけるグー ム端末 1Aから発信された電波の電波強度を検出するのである。ゲーム端末 1Bは、 次に、この 2回のタイミングで得られた電波強度から、それぞれのタイミングにおける ゲーム端末 1Aとの距離を算出する。そして、演算された 2つの距離の差分絶対値を 方位関連情報としてゲーム端末 1Aに送信するのである。
[0057] ゲーム端末 1Aは、ゲーム端末 1B以外にも全てのゲーム端末 1から方位関連情報 として、距離の差分絶対値の情報を得る。あるいは、各ゲーム端末 1から、演算された 2つの距離情報を受信し、ゲーム端末 1 Aにおいて差分情報を演算するようにしても よい。そして、ゲーム端末 1Aは、この差分絶対値が最も大きいゲーム端末 1を相手端 末として決定するのである。つまり、投球端末であるゲーム端末 1の移動方向と最も 近い方向に存在する端末を相手端末として決定するのである。
[0058] { 6.ゲーム例 }
以上説明したように、ボールプロファイルデータでバーチャルボールを定義し、相 手端末との間で基本シーケンスを実行することで、バーチャルゲームを進行すること カできる。次に、ここまで説明した仕組みにより動作するバーチャルゲームのゲーム 例について説明する。
[0059] < 6 - 1.バーチヤノレバレーボーノレゲーム〉
まず、ネットワーク設定について説明する。たとえば、 4〜5人のユーザが、各自ゲ ーム端末 1を持参する。そして、その中で親を一人決定する。親となったユーザは、 モード切替スィッチ 14を操作して、ゲーム端末 1を親モードに切り替える。一方、他の ユーザは、モード切替スィッチ 14を操作して、各ゲーム端末 1を子モードに切り替え る。子モードに切り替えられたゲーム端末 1 , 1 · · ·は、親モードに設定されているゲ ーム端末 1と無線通信を行い、 IDを交換する。これにより、各ゲーム端末 1は、ネット ワークに参加した親および子のゲーム端末 1の IDを取得する。
[0060] 子モードに設定されているゲーム端末 1は、 IDの交換が終了し、親子の登録が終 了すると、 LED16が点灯し、ノーマルモード(ゲームモード)に切り替えられる。子モ ードに設定される全てのゲーム端末 1の登録が終了すると、親ユーザは、モード切替 スィッチ 14を操作して、ゲーム端末 1をノーマルモードに切り替える。
[0061] 以上の設定が終了すると、バーチャルバレーボールゲームを開始する。最初は、親 のゲーム端末 1がバーチャルボールを所持する設定となっている。親ユーザは、プッ シュボタン 11を押しながら、ゲーム端末 1を、いずれかの他のゲーム端末 1に向けて ストロークする。つまり、サーブ動作を行う。この動作により、上述したように、方位関 連情報が収集され、相手端末が決定される。そして、相手端末の IDが記録されたボ ールプロファイルデータ力 各ゲーム端末 1に送信される。
[0062] 親ユーザのゲーム端末 1からバーチャルにボールがリリースされたとき、親ユーザの ゲーム端末 1のスピーカ 15から、「ボン」という効果音が再生される。これに続き、親ュ 一ザのゲーム端末 1からは、ボールが遠ざ力、る効果音が再生される。あるいは、 LED 16により、ボールが遠ざ力、る様子が表現される。これに対して、相手端末であるグー ム端末 1からは、ボールが接近する効果音が再生される。たとえば、ボールが近づく につれて、「ピ、、、ど、、、ピ、、ピ、、ピ、ピピ というように、効果音の間隔が狭くな るのである。あるいは、 LED16の点滅間隔が次第に狭くなる。
[0063] バーチャルボールの到着時刻は、ボールプロファイルデータに記録された「投球到 達予想時刻」により決定される。相手端末のユーザは、効果音あるいは LED表示を 参考に、バーチャルボールが到着するタイミングを計り、そのタイミングでプッシュボタ ン 11を押しながら、ゲーム端末 1を移動させてレシーブ動作を行うのである。このプッ シュボタン 11の押し始めのタイミング力 「投球到達予測時刻」の所定範囲内に収ま つている場合には、パスが成功したものとして、相手端末からは、「ボン」という効果音 が再生される。あるいは、 LED16を点灯させてもよい。
[0064] この相手端末によるレシーブ動作により、再び、相手端末であるゲーム端末 1が、そ れ以外のゲーム端末 1から方位関連情報を収集し、次のターゲットとなる相手端末を 決定する。そして、同様の操作を行いつつ、ゲームを進行するのである。
[0065] もし、相手端末がレシーブ動作を開始したタイミング力 「投球到達予想時刻」の所 定範囲内に収まっていない場合には、各ゲーム端末 1において、ボールが地面に落 下した効果音が再生される。あるいは、ショッキングな状態を表現する BGMを再生さ せてもよい。
[0066] また、投球端末をひねる操作やサブスィッチ 12, 13を利用した操作により、様々な 変化球が送球される。この場合には、初めあるユーザのゲーム端末 1においてボー ルが近づいてくるような効果音が再生され、急に、隣のユーザのゲーム端末 1にボー ルが近づくように制御される。このように、現実には不可能な極端な変化球などを定 義することで、よりゲームを楽しむこと力 Sできる。
[0067] また、各ゲーム端末 1にお!/、て、パスが成功するたびに、ボールプロファイルデータ 内の「投球回数」がインクリメントされる。つまり、パス成功回数が積算されるのである。 そして、たとえば、 100回連続パスが成功すると、各ゲーム端末 1において、効果音( たとえば拍手が鳴る音)が再生されるのである。ボールプロファイルデータは、ァクシ ヨンのターゲットである相手端末だけでなぐ全てのゲーム端末 1 , 1 · · ·が受信するの で、全てのゲーム端末 1は、ボールプロファイルデータ内の「投球回数」を参照するこ とで、現在のパス継続回数をアップデートするのである。
[0068] たとえば、昼休みに、会社の屋上で円陣を組んでバレーボールをするというのはド ラマなどでは見慣れた風景である。しかし、実際には、障害物があったり、ボールが 飛んでいくと危ないという問題があったり、なかなか実現は難しい。本発明のバーチヤ ルポールゲームであれば、同じような状況でバレーボールを体感することができる。ま た、現実のバレーボールではありえない超スローボールや、変化球を楽しむことがで きる。
[0069] < 6 - 2. ノ ーチヤノレキャッチボーノレゲーム〉
バーチャルキャッチボールゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は 、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。キャッチボールを行うのが 2人 のユーザである場合には、親と子で 1対 1で IDの交換を行うことでネットワーク設定が 行われる。
[0070] ボールの受け渡し方法もバレーボールゲームと同様である。ただし、キャッチボー ルゲームの場合には、「投球到達予測時刻」の範囲内で、相手端末のユーザがプッ シュボタン 11を押下することで、一旦、バーチャル野球ボールが相手端末に受け渡 される。そして、再度、バーチャル野球ボールを所持しているゲーム端末 1からボー ルの投球操作が行われるのである。
[0071] 上述したように、ゲーム端末 1は、加速度センサ 103を備えており、ゲーム端末 1の 様々な動きを検出可能である。ユーザは、投球動作を行う際、ゲーム端末 1をあらゆ る方向にひねることで、様々な変化球を投球することができる。あるいは、サブスイツ チ 12, 13を操作することで、様々な変化球を投球することができる。変化球の種類は 、ボールプロファイルデータの「HIT玉種類 1」に記録される。また、相手との距離を 自由に設定できるようにしてもよい。たとえば、非常に接近した 2人がキャッチボール をしているにも関わらず、数十メートルも離れた位置にいるような設定とすることで、遠 距離キャッチボールをバーチャルに楽しむことができる。
[0072] < 6 - 3.バーチャルシユーティングゲーム〉
バーチャルシユーティングゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、 バレーボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャルシユーティングゲーム は、一人で遊ぶゲームである。ユーザは、所持しているゲーム端末 1を操作して、複 数の場所に設置されたゲーム端末 1を標的としてシユーティングを行うのである。この 場合、各ゲーム端末 1 , 1 · · ·間で受け渡されるバーチャルな物体は、弾丸である。つ まり、ボールプロフアルデータにより、バーチャルな弾丸が定義される。
[0073] 標的となるゲーム端末 1は、たとえば所定のアルゴリズムにより、ランダムなタイミング で LED16が点灯する。この LED16が点灯しているタイミングで、ユーザが、所持し ているゲーム端末 1のプッシュボタン 11を押下しつつ、標的に向力、つてストロークする ことで、バーチャルな弾丸がターゲットのゲーム端末 1 (標的)に飛ぶのである。つまり 、ユーザによるストローク動作の方向が正しぐ LED16が点灯しているタイミングと一 致すれば、バーチャルな弾丸を受け取ったゲーム端末 1において、打撃音が再生さ れるのである。あるいは、 LED16を点滅させてもよい。 [0074] また、標的となるゲーム端末 1から射撃してくるようにしてもよい。この場合には、たと えば、発砲音がした後 1秒以内に防御姿勢 (サブスィッチ 12を押すなど)をすることで 、標的からの攻撃を回避できる。
[0075] 従来、ディスプレイに向かって発砲するなどの体感ゲームが存在する力 本発明の ゲーム端末 1を利用することで、 360度様々な方向に位置する標的に向かってバー チャルなシユーティングゲームを楽しむことができる。
[0076] < 6— 4·バーチャル風船渡しゲーム〉
バーチャル風船渡しゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレ 一ボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャル風船渡しゲームにおいて 、各ゲーム端末 1で受け渡しされるのは、バーチャルな風船である。つまり、ボールプ 口ファイルデータによって、バーチャルな風船が定義される。
[0077] これまで説明した他のゲームと異なり、バーチャル風船渡しゲームでは、風船を持 つて!/、るゲーム端末 1にお!/、てプッシュボタン 11が押下されると、所定のアルゴリズム によって次のゲーム端末 1が決定され、決定されたゲーム端末 1において効果音や L ED点灯が行われる。たとえば、しりとりゲームであれば、決定されたゲーム端末 1の ユーザは、しりとりの言葉を発言した後、プッシュボタン 11を押して、次のユーザにバ 一チャル風船を渡すのである。
[0078] バーチャル風船が最初に受け渡された時間は、ボールプロファイルデータに記録さ れており、時間が経過するにつれて、風船がどんどん膨らんでいく効果音が各ゲーム 端末 1において再生される。そして、設定された時間が経過した時点で、そのとき、バ 一チャル風船を所持して!/、るゲーム端末 1にお!/、て爆発音が鳴るのである。
[0079] このように、実際の風船を用意することなぐしりとりゲームや山手線ゲームをしなが ら、膨らんでいく風船の受け渡しゲームを楽しむことができる。
[0080] 上記の説明では、所定のアルゴリズムにより、風船を受け渡すゲーム端末 1を決定 するようにした力 バレーボールゲームなどと同様、投球動作を行うことで、風船の受 け渡し相手を決定するようにしてもよい。
[0081] { 7.アプリケーションインタフェースの提供 }
以上説明したように、本発明のバーチャルゲームシステムは、 { 3.バーチャルゲー ムの基本シーケンス }や、 {4·ボールプロファイルデータ }で説明した仕組みを提供 することで、 { 6.ゲーム例 }で説明した様々なバーチャルゲームを楽しむことができる 。つまり、バーチャルボールをゲーム端末 1 , 1 · · ·間で受け渡しするための基本構造 を下位プロトコルで実現し、アプリケーションレイヤで自由に様々なボールゲームを構 成することが可能となって!/、る。
[0082] したがって、コンテンツプロバイダーは、基本レイヤで提供されるアプリケーションィ ンタフェースを利用して、テニスゃバトミントンなどの様々なバーチャルボールゲーム を開発することが可能となってレ、る。
[0083] この発明を添付図面に示す実施態様について説明した力 この発明は、特に明記 した部分を除いては、その詳細な説明の記載をもって制約しょうとするものではなぐ 特許請求の範囲に記載する範囲において広く構成しょうとするものである。

Claims

請求の範囲
[1] 無線ネットワークを利用したバーチャルゲームに利用される携帯無線端末(1)であ つて、
他の複数の携帯無線端末(1)との間で相互に無線通信を行う手段と、 携帯無線端末(1)の移動方向を検出する移動方向検出手段と、
検出された移動方向から、その移動方向に存在する相手の携帯無線端末(1)を特 定する手段と、
特定された相手の携帯無線端末(1)に対して無線通信によりアクションを実行する アクション実行手段と、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。
[2] 請求項 1に記載の携帯無線端末(1)において、
前記アクション実行手段は、
特定された相手の携帯無線端末(1)をバーチャルゲーム内で定義されているバー チャル物体の受け渡し先として決定する手段、
を含むことを特徴とする携帯無線端末。
[3] 請求項 2に記載の携帯無線端末(1)において、
前記アクション実行手段は、
特定された相手の携帯無線端末(1)に対して、無線により、バーチャル物体の送球 情報を送信する手段、
を含むことを特徴とする携帯無線端末。
[4] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、さらに、
携帯無線端末(1)の 3軸方向の加速度を検出する加速度センサ(103)、 を備え、
前記送球情報に記録されて!/、るバーチャル物体の飛行軌跡は、前記加速度セン サ(103)の検出情報を加味して決定されることを特徴とする携帯無線端末。
[5] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、さらに、
バーチャル物体が特定された相手の携帯無線端末(1)に対して飛行していく様子 を表現する効果音の再生および/または発光表示を行う手段(15, 16)、 を備えることを特徴とする携帯無線端末。
[6] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、さらに、
バーチャル物体の受け渡し先として決定され、前記送球情報を受信したとき、当該 送球情報に従い、バーチャル物体が飛行して近づいてくる様子を表現する効果音の 再生および/または発光表示を行う手段(15, 16)、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。
[7] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、
バーチャル物体の受け渡し先として決定され、前記送球情報を受信したとき、前記 送球情報に従ってバーチャル物体の到着時間を特定し、ユーザにより行われた指示 操作のタイミングが前記到着時間の所定範囲内に行われた場合、バーチャル物体を 受け取った様子を表す効果音の再生および/または発光表示を行うことを特徴とす る携帯無線端末。
[8] 請求項 7に記載の携帯無線端末(1)において、
前記指示操作が行われたときの携帯無線端末(1)の移動方向を検出し、その移動 方向から再び、アクションのターゲットとなる相手の携帯無線端末(1)を特定し、当該 相手の携帯無線端末(1)に対して前記送球情報を送信することを特徴とする携帯無 線 末。
[9] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、
バーチャル物体の受け渡しが行われた回数が、前記送球情報に記録され、当該回 数の更新情報が、各携帯無線端末(1)に送信されることを特徴とする携帯無線端末
[10] 請求項 1に記載の携帯無線端末(1)において、
前記移動方向検出手段は、移動開始時および移動終了時において算出された他 の各携帯無線端末(1)までの距離の差が最大となっている携帯無線端末をァクショ ンのターゲットの端末として特定することを特徴とする携帯無線端末。
[11] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、
前記バーチャルゲームは、
ノ ーチヤノレノ レーボーノレゲーム、 を含み、
ユーザ力 携帯無線端末(1)を相手のユーザに向かって移動させる操作を行うこと により、前記送球情報として、バレーボールの投球情報が送信されることを特徴とす る携帯無線端末。
[12] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、
前記バーチャルゲームは、
ノ ーチヤノレキャッチホーノレゲーム、
を含み、
ユーザ力 携帯無線端末(1)を相手のユーザに向かって移動させる操作を行うこと により、前記送球情報として、野球ボールの投球情報が送信されることを特徴とする 携帯無線端末。
[13] 請求項 3に記載の携帯無線端末(1)において、
前記バーチャルゲームは、
ノ ーチヤノレシユーティングゲーム、
を含み、
ユーザが、携帯無線端末(1)を他の携帯無線端末(1)に向かって移動させる操作 を行うことにより、前記送球情報として、弾丸の飛行情報が送信されることを特徴とす る携帯無線端末。
[14] バーチャルゲームを楽しむための携帯無線端末(1)であって、
他の複数の携帯無線端末(1)との間で相互に無線通信を行う手段と、 所定のアルゴリズムによりターゲットとなる相手の携帯無線端末(1)を特定する手段 と、
特定された相手の携帯無線端末(1)に対して無線通信によりアクションを実行する アクション実行手段と、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。
[15] 請求項 14に記載の携帯無線端末(1)において、
前記バーチャルゲームは、
バーチャル風船渡しゲーム、 を含み、
ユーザが受け渡し指示操作を行うことにより、前記所定のアルゴリズムにより決定さ れた相手の携帯無線端末(1)に対して、バーチャルな風船の状態情報が送信される ことを特徴とする携帯無線端末。
請求項 15に記載の携帯無線端末(1)において、
バーチャルな風船の受け渡し先として決定され、前記状態情報を受信したとき、当 該状態情報に従い、バーチャルな風船が膨らんで!/、く様子を表現する効果音の再 生および/または発光表示を行う手段(15, 16)、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。
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