KR20130019453A - 게임 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체 및 게임 관리 장치 - Google Patents

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Abstract

처리 부하를 억제하면서도 체감적인 입력 조작(야구 게임의 사인 조작 등)을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임 장치를 제공한다. 게임 장치는, 화면상에 감독 캐릭터를 표시시키는 감독 캐릭터 표시 수단(31)과, 감독 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단(32)과, 복수의 선택 가능 부위의 선택순과 사인의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 사인 기억 수단(35)과, 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순에 대응하는 사인을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 사인 특정 수단(36)과, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시키는 게임 진행 수단(50)을 구비하고 있다.

Description

게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME ADMINISTRATION DEVICE}
본 출원은, 2011년 2월 18일 제출된 일본 특허 출원 제2011-032688 및 2011년 11월 1일 제출된 일본 특허 출원 제2011-240574를 기초로 해서 우선권을 주장하는 것이며, 그 기재 내용 모두를 여기에 원용한다.
본 발명은, 각종 게임을 실행하는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 당해 프로그램을 기록한 기록 매체 및 게임 관리 장치에 관한 것이다.
종래부터 화면상에 게임 화상을 표시시켜서 게임을 실행하는 다양한 게임 장치가 제안되어 있다. 이러한 게임 장치에서는, 플레이어가, 컨트롤러 등의 조작 입력부를 조작함으로써, 게임에 등장하는 캐릭터 등의 오브젝트에 대하여 지시(명령)를 내리면서 게임을 진행시키도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 일례로서 야구 게임이 실행될 경우를 생각한다. 야구 게임에서는, 플레이어가 감독의 입장에서 각 선수 캐릭터에게 지시를 내려 게임을 진행시키는 플레이 모드가 있으며, 당해 플레이 모드에서는, 게임 중에 플레이어가, 도루, 번트, 히트 앤드 런 등의 다양한 지시를 입력하는 조작을 행하게 된다. 그리고, 종래의 게임 장치에서는, 플레이어가 각 선수 캐릭터에게 지시를 내릴 때, 문자로 쓰여진 복수의 지시 내용의 선택지에서 어느 하나를 선택하는 조작을 행함으로써, 당해 지시를 입력하고 있었다.
그러나, 문자로 쓰여진 선택지에서 선택해서 지시를 내린다는 종래의 구성에서는, 단순하고 재미없는 입력 조작밖에 할 수 없다는 문제를 초래한다.
한편, 종래에는, 플레이어의 손가락이나 마우스로 화면상에 소정 형상의 궤적을 그리거나, 가속도 센서를 갖는 컨트롤러를 플레이어가 이동시켜서 공간에 소정 형상의 궤적을 그리면서 게임 조작을 할 수 있는 게임 장치도 제안되어 있다(특허 문헌 1 내지 4 참조). 당해 게임 장치의 경우, 플레이어가 다양한 궤적 형상을 그림으로써, 다양한 코맨드를 입력할 수 있게 된다.
그러나, 특허 문헌 1 내지 4의 구성에서는, 플레이어에 의해 그려진 궤적 형상을 인식해서 코맨드를 발동하게 되기 때문에, 궤적 형상의 화상 인식 처리 등을 행할 필요가 있을 뿐 아니라, 플레이어에 의한 궤적 묘사의 떨림도 고려하지 않으면 안되어, 처리부(CPU 등)의 부하가 커져버린다. 즉, 특허 문헌 1 내지 4의 구성에서는, 궤적의 벡터 연산 처리, 궤적 형상의 화상 인식 처리, 형상에 대한 패턴 매칭 처리 및 유사도 판정 처리 등의 부하가 높은 각종 처리가 필요하다는 문제를 초래한다.
일본 특허 출원 공개 제2002-35411호 공보 일본 특허 출원 공개 제2005-319175호 공보 일본 특허 출원 공개 제2006-81942호 공보 일본 특허 출원 공개 제2008-136694호 공보(미국 특허 공개 제2008-132335호)
본 발명은, 상기 문제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 처리 부하를 억제하면서도 체감적이고 재미있는 입력 조작을 실현하는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
본 발명의 일 국면에 관한 게임 장치는, 상기 목적을 달성하기 위해서, 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임 장치이며, 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단과, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 다른 국면에 관한 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치이며, 상기 단말 장치에 지시 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 당해 단말 장치의 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 당해 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하여, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단과, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 다른 국면에 의한 게임 제어 방법은, 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임을 컴퓨터가 제어하는 게임 제어 방법이며, 컴퓨터가 화면상에 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 스텝과, 컴퓨터가, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 스텝과, 컴퓨터가, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 스텝과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초하여 컴퓨터가 특정하는 지시 내용 특정 스텝과, 컴퓨터가, 상기 지시 내용 특정 스텝에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 스텝을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 화면상에서 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작함으로써, 체감적이고 재미있는 입력 조작을 실현한다. 또한, 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위는 미리 정해져 있고, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합만으로부터 지시 내용을 용이하게 인식할 수 있어, 궤적 형상의 인식 등의 부하가 높은 처리가 필요 없다. 따라서, 본 발명에 따르면, 처리 부하를 억제하면서도 블록 사인과 같은 체감적이고 재미있는 입력 조작이 가능해진다.
또한, 본 발명의 게임 장치 및 게임 관리 장치는, 컴퓨터에 의해 실현해도 좋고, 이 경우에는, 컴퓨터를 상기 각 수단으로서 동작시킴으로써, 상기 게임 장치 및 게임 관리 장치를 컴퓨터로 실현시키는 프로그램 및 그것을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.
본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 설명과 첨부 도면에 의해 보다 명백해진다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치의 외관을 도시하는 평면도다.
도 2는 상기 게임 장치의 하드 구성의 일례를 나타내는 블록도다.
도 3은 상기 게임 장치의 기능적 구성의 일례를 나타내는 기능 블록도다.
도 4는 선택 가능 부위 기억부가 기억하는 테이블의 구성예를 도시하는 설명도다.
도 5는 사인 기억 수단이 기억하는 테이블의 구성예를 도시하는 설명도다.
도 6은 상기 게임 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도다.
도 7은 상황 테이블 기억 수단이 기억하는 테이블의 구성예를 도시하는 설명도다.
도 8은 상기 게임 장치의 동작의 일례를 나타내는 흐름도다.
도 9a는 상기 게임 장치의 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 9b는 상기 게임 장치의 사인 조작 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 9c는 상기 사인 조작 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 9d는 상기 사인 조작 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 9e는 상기 사인 조작 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 9f는 상기 사인 조작 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 9g는 상기 사인 조작 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 10은 상기 게임 장치의 사인 발동 처리의 일례를 나타내는 흐름도다.
도 11a는 상기 게임 장치의 초기 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 11b는 상기 게임 장치의 사인 선택 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 11c는 상기 게임 장치의 사인 조작 설정 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 11d는 상기 사인 조작 설정 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 11e는 상기 사인 조작 설정 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 11f는 상기 사인 조작 설정 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 11g는 상기 사인 조작 설정 화면의 화면 천이를 설명하기 위한 설명도다.
도 12는 상기 게임 장치의 커스텀 사인 설정 처리의 일례를 나타내는 흐름도다.
도 13은 상기 게임 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도다.
도 14는 상기 게임 장치의 사인 발동 처리의 다른 예를 도시하는 흐름도다.
도 15a는 통신 네트워크 대전 형태의 게임 시스템의 구성예를 도시하는 블록도다.
도 15b는 직접 대전 형태의 게임 시스템의 구성예를 도시하는 블록도다.
도 16은 상기 게임 장치의 기능적 구성의 일례를 나타내는 기능 블록도다.
도 17은 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 흐름도다.
도 18은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성예를 도시하는 설명도다.
도 19는 게임 관리 장치의 하드 구성의 일례를 나타내는 블록도다.
도 20은 상기 게임 관리 장치의 기능적 구성의 일례를 나타내는 기능 블록도다.
도 21은 상기 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도다.
도 22는 상기 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도다.
도 23은 상기 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도다.
도 24는 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 흐름도다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.
〔게임 장치의 개요〕
본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치는, 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임에 적용된다. 당해 게임의 일례로는, 지시 캐릭터로서의 감독 캐릭터(또는 코치 캐릭터)를 통해, 가상 공간 내에서의 선수 캐릭터가 조작되는 스포츠 게임을 들 수 있다. 스포츠 게임의 일례인 야구 게임에서는, 가상 공간(게임 내의 가상 야구장)에서 플레이하는 타자 캐릭터, 투수 캐릭터, 야수 캐릭터 및 주자 캐릭터 등의 선수 캐릭터에 대하여, 감독 캐릭터가 지시(사인)를 내림으로써, 당해 감독 캐릭터를 통해 선수 캐릭터가 조작된다. 본 실시 형태에서는, 이 야구 게임을 예로 들어 이하에 설명한다.
본 실시 형태의 게임 장치는, 플레이어가 감독의 입장에서 각 선수 캐릭터에게 지시(명령)를 내려 게임을 진행시키는 감독 모드를 구비하고 있고, 당해 감독 모드에서 플레이어가 각 선수 캐릭터에게 지시를 내리기 위한 입력 조작을 행함에 있어서는, 예를 들어 도 9b에 도시한 바와 같이, 지시 캐릭터인 감독 캐릭터(70)를 화면상에 표시하도록 되어 있다.
그리고, 화면상에 표시된 감독 캐릭터(70)의 머리(71), 양 어깨(72·73), 양손(74·75), 가슴(76), 벨트(77) 등의 복수의 소정 부위를 선택 가능 부위로서 미리 정해 두고, 플레이어가 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작함으로써, 다양한 지시(도루나 번트 등의 사인)를 입력할 수 있도록 하고 있다. 예를 들어, 도 9c 내지 도 9e에 도시한 바와 같이, 터치 패널의 화면상에 감독 캐릭터(70)를 표시하는 경우에는, 플레이어는 손가락 등으로 감독 캐릭터(70)의 머리(71), 우측 어깨(71), 좌측 어깨(72) 등에 접촉함으로써, 접촉한 부위의 선택순(또는 조합)에 대응한 다양한 사인을 보낼 수 있다. 또한, 상기 도 9b 내지 도 9e의 상세한 것은 후술한다.
이와 같이 화면상에서 감독 캐릭터의 복수의 부위를 선택 조작하는 것은, 현실 세계에서 야구 감독이, 자신의 머리나 어깨 등에 손을 대면서 블록 사인을 보낸다는 감각에 가까운 것으로, 감독의 블록 사인의 체감적인 조작을 야구 게임 안에서 실현할 수 있다. 이에 의해, 야구 게임에 있어서, 화면에 표시된 감독 캐릭터를 통해 본격적인 사인 조작을 하면서 감독의 기분을 느낄 수 있는 흥취성이 높은 게임을 실현한다. 이하에, 본 실시 형태에 관한 게임 장치의 구성의 상세를 설명한다.
〔게임 장치의 구성〕
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치(1)의 외관의 일례를 나타내는 평면도다. 또한, 도 2는, 게임 장치(1)의 하드 구성의 일례를 나타내는 블록도다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(1)의 일 구성예로서, 휴대 전화와 휴대 정보 단말을 융합시킨 휴대 단말인 스마트 폰의 기억 장치에 게임 프로그램이 보존되어 있어, 당해 스마트 폰이 게임 프로그램을 실행함으로써 각종 게임을 실행할 수 있는 구성에 대해서 설명한다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 본체부(2)와, 터치 패널부(3)와, 버튼 조작부(4a·4b·4c)와, 음성 입력부(5)와, 음성 출력부(6a·6b)를 구비하고 있다.
터치 패널부(3)는, 본체부(2)의 하우징의 일면에 설치된 접촉 입력식의 화상 표시부다. 이 터치 패널부(3)는, 액정 디스플레이 등으로 이루어지는 표시부와 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부를 조합시켜서 구성되며, 조작자(플레이어)의 손가락이나 펜을 지시 수단으로서 화면에 접촉시킴으로써 접촉 위치가 검출되기 때문에, 직감적인 입력 조작이 가능하게 되어 있다. 본 실시 형태의 터치 패널부(3)는, 투영형 정전 용량 방식의 멀티 터치스크린으로서 구성되어 있고, 다점 동시 검출이 가능하게 되어 있다. 또한, 터치 패널부(3)로는, 저항막 방식, 표면 탄성파 방식, 적외선 방식, 전자기 유도 방식 또는 표면형의 정전 용량 방식 등의 그 밖의 방식을 채용할 수도 있다.
버튼 조작부는, 홈 버튼(4a), 볼륨 버튼(4b) 및 슬립 버튼(4c) 등으로 이루어지며, 터치 패널부(3)에서의 조작 이외의 기본 조작을 버튼 조작에 의해 가능하게 한다. 홈 버튼(4a)은, 예를 들어 본체부(2)에서의 터치 패널부(3)의 하방에 설치되며, 당해 버튼이 눌리면 터치 패널부(3)에 홈 화면이 표시되도록 되어 있다. 볼륨 버튼(4b)은, 예를 들어 본체부(2)의 측면에 설치되어 있고, 당해 버튼의 상부가 눌리면 음량이 증가하고, 그 하부가 눌리면 음량이 감소하도록 되어 있다. 슬립 버튼(4c)은, 예를 들어 본체부(2)의 상부에 설치되어, 당해 버튼이 눌리면 게임 장치(1)가 슬립 상태로 천이하는 한편, 슬립 상태일 때에 당해 버튼이 눌리면 슬립 상태로부터 복귀시킬 수 있도록 되어 있다.
음성 입력부(5)는, 본체부(2)에 내장된 마이크로폰으로 이루어지고, 예를 들어 본체부(2)의 하면에 설치된 마이크용 개구로부터 집음할 수 있도록 되어 있다. 이 음성 입력부(5)는, 전화 통신할 경우나 녹음을 행할 경우 등에 사용된다.
음성 출력부(6a)는, 예를 들어 본체부(2)에서의 터치 패널부(3)의 상방에 설치되며, 전화 통신시의 수화 스피커가 된다. 또한, 음성 출력부(6b)는, 본체부(2)에 내장되어 있으며, 예를 들어 본체부(2)의 하면에 설치된 출력구로부터 게임 실행시의 효과음 등을 출력하도록 되어 있다.
또한, 게임 장치(1)의 본체부(2)에는, 헤드셋 잭, 급전용 또는 퍼스널 컴퓨터와의 접속용 커넥터, 내장 카메라용 렌즈 등도 설치되어 있지만, 이것들에 대해서는 설명을 생략한다.
또한, 도 2에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 주로 제어부(10)와, 보조 기억부(20)와, 통신 제어부(21)를 구비하고 있다.
제어부(10)는, CPU(Central Processing Unit)(11)와, 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory)(12) 및 RAM(Random Access Memory)(13)과, 화상 처리부(14)와, 사운드 처리부(16)를 구비하고 있고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(17)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(17)과 각 구성 요소의 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(11)는, 게임 프로그램의 명령을 해석하고 실행해서, 게임 장치(1) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은, 게임 장치(1)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.
화상 처리부(14)는, CPU(11)로부터의 화상 표시 명령에 기초하여 터치 패널부(3)를 구동하여, 당해 터치 패널부(3)의 화면에 화상을 표시시킨다. 또한, 화상 처리부(14)는 터치 입력 검출부(15)를 구비하고 있다. 이 터치 입력 검출부(15)는, 손가락이나 펜 등이 터치 패널부(3)의 화면에 접촉했을 때, 당해 화면상의 접촉 위치 좌표를 검출해서 좌표 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 터치 패널부(3)의 화면상의 접촉 위치가 CPU(11)에 인식되도록 되어 있다. 또한, 화상 처리부(14)는, 터치 패널부(3)의 화면에 표시되어 있는 소정의 검출 대상 영역에 손가락 등이 접촉했을 때, 당해 검출 대상 영역이 선택된 것을 나타내는 선택 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 터치 패널부(3)의 화면상의 검출 대상 영역이 선택된 것이, CPU(11)에 인식되도록 되어 있다.
사운드 처리부(16)는, 음성 입력부(5)로부터 음성이 입력되었을 때에 아날로그 음성 신호를 디지털 음성 신호로 변환하는 동시에, CPU(11)로부터의 발음 지시에 기초하여 아날로그 음성 신호를 생성해서 음성 출력부(6a 또는 6b)에 출력한다.
보조 기억 장치(20)는, 게임 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치다. 보조 기억 장치(20)로는, 예를 들어 하드디스크 드라이브나 플래시 메모리 드라이브 등을 사용할 수 있다.
통신 제어부(21)는, 통신 인터페이스(21a)를 구비하여, 게임 실행시에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능 및 휴대 전화로서 음성 데이터를 송수신하기 위한 통신 제어 기능 등을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용 통신 제어 기능에는, 예를 들어, 무선 LAN(Local Area Network) 접속 기능, 무선 LAN이나 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4GHz의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신 제어부(21)는, CPU(11)로부터의 명령에 기초하여 게임 장치(1)를 무선 LAN이나 인터넷 등에 접속하기 위한 접속 신호를 발신하는 동시에, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신해서 CPU(11)에 공급한다.
또한, 게임 장치(1)에는, 그 밖에도 CCD(Charge Coupled Device) 이미지 센서 등의 촬상 장치(카메라), GPS(Global Positioning System) 신호 수신 회로, 3축 가속도 센서 등이 구비되어 있어도 된다.
상기 구성의 게임 장치(1)에 있어서, 보조 기억 장치(20)에 기억되어 있는 게임 프로그램이 RAM(13)에 로드되고, 로드된 게임 프로그램이 CPU(11)에서 실행됨으로써, 다양한 게임이 실행 가능하다. 또한, 게임 장치(1)를, 무선 LAN 통신, 인터넷 통신, 거리 무선 통신 또는 유선 통신 등에 의해 다른 게임 장치(1)와 접속하여, 양자간에서 동기를 취하면서 데이터의 교환을 행함으로써, 대전형의 게임을 실행하는 것도 가능하다.
〔게임 장치의 기능적 구성〕
다음으로, 상기와 같이 구성된 게임 장치(1)의 주요한 기능에 대해서 설명한다. 도 3은, 도 1 및 도 2에 도시하는 게임 장치(1)의 주요 기능 블록도다.
도 3에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 기능적으로는, 캐릭터 관리 수단(25), 사인 관리 수단(30)(지시 관리 수단) 및 게임 진행 수단(50)을 구비하고 있고, 이들 각 수단은 제어부(10)가 게임 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
캐릭터 관리 수단(25)은, 선수 캐릭터 정보 기억부(26) 및 감독 캐릭터 정보 기억부(27)를 구비하고 있고, 각 선수 캐릭터 및 감독 캐릭터의 화상 정보나 각종 데이터의 관리를 행한다.
선수 캐릭터 정보 기억부(26)는, 게임 내의 각 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보(캐릭터 ID)와 대응시켜서, 각 선수 캐릭터의 화상 정보, 프로필 정보(선수의 이름이나 타율이나 방어율 등의 성적) 및 각 선수 캐릭터의 능력값(선수 캐릭터가 투수이면 구속, 제구력, 스태미너 등의 능력값, 캐릭터가 야수이면 타력, 주력, 수비력 등의 능력값) 등의 선수 캐릭터 정보를 비휘발성 기억 매체(상기 보조 기억 장치(20) 등)의 기억 영역에 기억한다. 또한, 선수 캐릭터 정보 기억부(26)는, 게임 중에 필요에 따라서, 주기억 장치(상기 RAM(12))의 작업 영역에 상기 선수 캐릭터 정보를 일시 기억한다.
감독 캐릭터 정보 기억부(27)는, 감독 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보(캐릭터 ID)와 대응시켜서, 감독 캐릭터의 화상 정보, 프로필 정보 및 능력값·경험값 등의 감독 캐릭터 정보를, 비휘발성 기억 매체의 기억 영역에 기억한다. 또한, 감독 캐릭터 정보 기억부(27)는, 게임 중에 필요에 따라서, 주기억 장치의 작업 영역에 상기 감독 캐릭터 정보를 일시 기억한다.
사인 관리 수단(30)은, 감독 캐릭터 표시 수단(31)(지시 캐릭터 표시 수단), 선택 가능 부위 설정 수단(32), 선택 조작 검출 수단(33), 선택 통지 수단(34), 사인 기억 수단(35)(지시 내용 기억 수단), 사인 특정 수단(36)(지시 내용 특정 수단) 및 커스텀 사인 설정 수단(37)(지시 조작 설정 수단)을 구비하고 있다.
감독 캐릭터 표시 수단(31)은, 감독 캐릭터 정보 기억부(27)에 기억되어 있는 감독 캐릭터 정보에 기초하여, 예를 들어 도 9b에 도시한 바와 같이 터치 패널부(3)의 화면상에 감독 캐릭터(70)를 표시시킨다. 여기서, 감독 캐릭터(70)는, 적어도 플레이어가 사인을 보내는 조작을 행할 때만 화면에 표시시키면 된다. 그리고, 플레이어가 사인을 보내는 조작을 행할 경우, 플레이어에 의한 조작 시간을 확보하기 위해서, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 것이 바람직하다. 따라서, 본 실시 형태의 감독 캐릭터 표시 수단(31)은, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작에 기초하여, 감독 캐릭터(70)를 화면상에 표시하도록 되어 있다. 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작으로는, 예를 들어, 게임 화면상의 임의의 위치를 플레이어가 더블 탭하는 조작을 생각할 수 있다. 혹은, 게임 화면상의 소정 영역에 감독 표시 버튼을 표시해 두고, 당해 감독 표시 버튼을 선택하는(감독 표시 버튼에 접촉하는) 조작에 의해 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 동시에, 감독 캐릭터(70)를 화면상에 표시하도록 해도 좋다. 또는, 게임 장치(1)의 본체부(2)에 설치되어 있는 물리적인 버튼이나 게임 장치(1)와는 별도로 설치되는 컨트롤러의 소정 버튼을 조작함으로써, 게임의 진행을 일시적으로 정지해서 감독 캐릭터(70)를 화면상에 표시시켜도 좋다.
선택 가능 부위 설정 수단(32)은, 화면에 표시된 감독 캐릭터(70)에 있어서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 기능을 갖는다. 감독 캐릭터(70)의 선택 가능 부위의 예로는, 도 9b에 도시한 바와 같이, 현실 세계의 감독이 사인을 보낼 때에 일반적으로 사용하는 머리(71)(모자를 쓰고 있는 경우에는 모자), 우측 어깨(72)(또는 우측 상박), 좌측 어깨(73)(또는 좌측 상박), 오른손(74)(또는 우측 하부 팔뚝), 왼손(75)(또는 좌측 하부 팔뚝), 가슴(76), 복부의 벨트(77) 등으로 할 수 있다. 또한, 보다 복잡한 사인을 보낼 경우에는, 귀나 턱 등도 선택 가능 부위로서 추가해도 된다. 또한, 야구 사인의 경우에는, 주로 상반신의 각 부위가 사인을 보낼 때에 사용되지만, 감독 캐릭터(70)의 전신의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 것도 가능하다.
선택 가능 부위 설정 수단(32)은, 선택 가능 부위 기억부(32a) 및 부위수 변경 수단(32b)을 구비하고 있다. 선택 가능 부위 기억부(32a)는, 도 4에 도시한 바와 같이, 감독 캐릭터의 각 선택 가능 부위와 대응시켜서, 각 선택 가능 부위를 일의적으로 식별하는 식별 정보(선택 가능 부위 IDa)나 설정 플래그 등을 기억 장치(상기 보조 기억 장치(20), RAM(13) 등)에 기억한다. 상기 설정 플래그는, "1" 또는 "0"의 1비트의 정보이며, "1"의 경우에는 선택 가능 부위가 설정되어 있고, "0"의 경우에는 설정이 해제되어 있음을 나타내고 있다. 도 4의 테이블의 예에서는, IDa=1(머리), IDa=2(우측 어깨), IDa=3(좌측 어깨), IDa=4(오른손), IDa=5(왼손), IDa=6(가슴) 및 IDa=7(벨트)에 대해서는 설정 플래그 "1"이 설정되어 있어, 이것들이 선택 가능 부위로서 설정되어 있는 한편, IDa=8(귀) 및 IDa=9(턱)에 대해서는 선택 가능 부위의 설정이 해제되어 있는 예를 나타내고 있다. 이와 같이, 각 선택 가능 부위에 할당된 선택 가능 부위 ID 및 설정 플래그에 기초하여, 어느 부위가 선택 가능 부위로서 설정되어 있는지가 CPU(11)에 인식되도록 되어 있다.
부위수 변경 수단(32b)은, 감독 캐릭터에 설정하는 선택 가능 부위의 수를 변경하는 기능을 갖는다. 이 부위수 변경 수단(32b)은, 선택 가능 부위 기억부(32a)에 기억되어 있는 각 선택 가능 부위에 대응하는 설정 플래그를 "1" 또는 "0"으로 전환함으로써, 선택 가능 부위의 수를 변경한다. 플레이어에게 있어서는, 처음에는 게임을 함에 있어서 기억해야만 하는 사인 조작을 다소 어렵게 느끼는 경우도 있는 한편, 게임에 익숙해지면 보다 복잡한 사인을 보내고 싶어하게 되는 것이다. 따라서, 부위수 변경 수단(32b)에 의해 감독 캐릭터의 선택 가능 부위의 수를 변경 가능하게 함으로써, 플레이어의 조작 익숙 레벨 등에 따라서 사인 조작을 단순화하거나 복잡화하는 것을 가능하게 하고 있다. 구체예로는, 초심자 플레이어를 대상으로서, IDa=1(머리), IDa=2(우측 어깨), IDa=3(좌측 어깨), IDa=4(오른손) 및 IDa=5(왼손)의 5군데만을 사인 조작의 대상 부위로 하고, 중급자 플레이어를 대상으로 하는 경우에는 IDa=6(가슴) 및 IDa=7(벨트)을 사인 조작의 대상 부위로서 더 추가하고, 상급자 플레이어를 대상으로 하는 경우에는 IDa=8(귀) 및 IDa=9(턱)을 사인 조작의 대상 부위로서 더 추가하는 것을 생각할 수 있다. 선택 가능 부위의 수의 변경은, 도시하지 않은 옵션 설정 화면에서 플레이어가 임의로 설정 가능하다.
선택 조작 검출 수단(33)은, 화면에 표시된 감독 캐릭터의 선택 가능 부위(선택 가능 부위 설정 수단(32)에 의해 설정된 유효한 선택 가능 부위)가 선택 조작된 것을 검출한다. 이 선택 조작 검출 수단(33)은, 터치 패널부(3)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능 부위에 손가락 등이 접촉했을 때, 당해 선택 가능 부위가 선택된 것을 나타내는 선택 신호를 화상 처리부(14)가 CPU(11)에 공급하고, 당해 CPU(11)가 이것을 인식함으로써 실현된다. 또한, 선택 조작 검출 수단(33)은, 선택 조작 정보 기억부(33a)를 구비하고 있다. 이 선택 조작 정보 기억부(33a)는, 감독 캐릭터(70)의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 기억 장치(RAM(13) 등)에 기억한다. 예를 들어, 플레이어가 감독 캐릭터(70)의 머리→우측 어깨→좌측 어깨의 순서로 선택 가능 부위를 선택 조작했을 경우, 선택 조작 정보 기억부(33a)는, 선택 가능 부위 IDa의 값인 IDa=1(마리), IDa=2(우측 어깨), IDa=3(좌측 어깨)을 시계열적으로 기억한다.
선택 통지 수단(34)은, 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경함으로써, 당해 선택 가능 부위가 선택된 사실을 플레이어에게 통지한다. 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경하는 예로는, 휘도의 변경을 들 수 있다. 예를 들어, 도 9c에 도시한 바와 같이, 플레이어가 감독 캐릭터(70)의 머리(71)에 손가락을 접촉시킴으로써 머리(71)가 선택 조작되었을 때, 머리(71)의 표시 영역의 휘도를 선택 조작 전보다 높임으로써 발광 표시(점등 표시) 상태로 하고, 이것에 의해, 머리(71)가 선택 조작된 사실을 플레이어에게 명확하게 통지한다. 다른 예로는, 선택 조작의 유무에 따라 선택 가능 부위의 색을 변경하거나, 혹은 선택 가능 부위의 형상을 변경(예를 들어, 선택 조작된 부위를 디포메이션(deformation))함으로써, 플레이어에게 선택 조작의 유무를 통지해도 좋다. 이에 의해, 플레이어는, 스스로 행한 선택 조작이 유효하게 게임 장치(1)에 인식되었음을 용이하게 이해할 수 있다. 또한, 감독 캐릭터(70)의 어느 부위를 선택했는지가 명확화되므로, 플레이어는, 일련의 선택 조작을 적확하면서도 원활하게 행할 수 있게 된다.
사인 기억 수단(35)은, 복수의 선택 가능 부위의 선택순과 사인(지시 내용)의 관계 정보를, 기억 장치(상기 보조 기억 장치(20), RAM(13) 등)에 기억한다. 예를 들어, 도 5에 도시한 바와 같이, 사인 기억 수단(35)은, 지시 내용인 사인과 대응시켜서, 당해 사인을 일의적으로 식별하는 식별 정보(사인 IDb) 및 선택 가능 부위의 선택순의 정보를 기억 장치(상기 보조 기억 장치(20), RAM(13) 등)에 기억한다. 도 5에 도시하는 관계 정보 테이블의 예에서는, 사인 IDb=1이 히트 앤드 런의 사인을 나타내고, 당해 히트 앤드 런의 사인은 선택 가능 부위의 선택순 "머리(1)→우측 어깨(2)→좌측 어깨(3)"와 대응지어져 있다. 여기서, "머리(1)→우측 어깨(2)→좌측 어깨(3)"의 괄호 첨부 숫자는, 상술한 선택 가능 부위 IDa의 값(도 4 참조)을 나타내고 있고, 선택 가능 부위의 선택순의 정보는, 선택 가능 부위 IDa의 값의 정렬 순서로서 테이블에 기억할 수 있다. 마찬가지로, 도 5에 도시하는 테이블에는, 사인 IDb=2(번트), IDb=3(스퀴즈 플레이), IDb=4(도루), IDb=5(웨이팅), IDb=6(견제), IDb=7(페이크 번트), IDb=8(번트 시프트), IDb=9(피치아웃) 등의 각종 사인이, 선택 가능 부위의 선택순의 정보와 대응지어져 기억되어 있다.
또한, 도 5에 도시한 바와 같이, 각 사인에 유효 플래그를 대응시켜서, 사인 관리 수단(30)이 당해 유효 플래그를 "1" 또는 "0"으로 전환함으로써, 플레이어가 사용할 수 있는 사인의 종류를 변경할 수 있도록 해도 좋다. 이에 의해, 예를 들어, 게임에서 승리하면 플레이어의 감독으로서의 경험값이나 능력값이 높아지고, 당해 경험값이나 능력값이 높아질수록, 당해 플레이어가 사용할 수 있는 사인의 종류가 증가한다는 게임 사양을 실현할 수도 있다.
또한, 플레이어의 감독으로서의 경험값이나 능력값이 높아질수록 플레이어에게 보다 높은 이점을 부여한다는 게임 사양의 배리에이션으로는, 경험값이나 능력값이 높아질수록, 플레이어가 1 게임 중에 사인을 보낼 수 있는 횟수를 증가시키거나, 1 게임 중에 사인을 보낼 때에 사용할 수 있는 총 시간을 증가시키는 게임 사양도 가능하다.
사인 특정 수단(36)은, 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순에 대응하는 사인을, 사인 기억 수단(35)이 기억하고 있는 관계 정보(도 5의 관계 정보 테이블)에 기초해서 특정하는 기능을 갖는다. 즉, 선택 가능 부위가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 때, 사인 특정 수단(36)은, 선택 조작 검출 수단(33)으로부터 선택 조작 정보(예를 들어, 머리→우측 어깨→좌측 어깨의 선택순으로 조작된 것을 나타내는 정보)를 수취하여, 도 5에 도시하는 관계 정보 테이블에 기초해서, 당해 선택 조작 정보의 선택순과 대응하는 사인(머리→우측 어깨→좌측 어깨의 선택순의 경우에는 "히트 앤드 런"의 사인)을 특정하는 사인 특정 처리를 행한다. 그리고, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인이 발동되어, 당해 사인이 게임 진행 수단(50)에 의해 게임에 반영되게 된다.
그런데, 현실의 야구의 블록 사인에는, 키(열쇠)가 되는 부위를 정해 두고, 키를 만진 후의 부위에 따라서 사인을 결정하는 것이 있다. 이러한 키에 기초하는 복잡한 블록 사인을 게임 내에서도 실현하기 위해서, 도 4에 도시한 바와 같이, 선택 가능 부위 기억부(32a)가 기억하고 있는 테이블에 키 플래그를 추가해도 좋다. 이 키 플래그는, 선택 가능 부위 중에서 특정한 1개의 부위를 키 부위로서 설정하기 위한 정보이며, 도 4의 예에서는 당해 키 플래그가 "1"의 선택 가능 부위인 "머리"가 키 부위로서 설정되어 있다.
상기와 같이 해서 키 부위를 설정함으로써, 사인 특정 수단(36)은, 플레이어의 손가락 등이 화면상의 키 부위에 접촉한 후의 선택 조작에만 기초해서 사인을 특정하고, 키 부위에 접촉하기 전의 선택 조작에 대해서는 사인을 특정하기 위한 조작에는 포함시키지 않도록 할 수 있다. 예를 들어, "우측 어깨→좌측 어깨→머리→가슴→왼손→우측 어깨"의 선택순으로 선택 조작이 이루어졌을 경우, "머리"가 키 부위로서 설정되어 있으면, "머리"의 후의 선택 조작인 "가슴→왼손→우측 어깨"에만 기초해서 사인을 특정하게 된다. 또한, 키 부위를 설정한 복잡한 블록 사인 조작을 가능하게 할 것인지 여부에 대해서는, 도시하지 않은 옵션 설정 화면에서 플레이어가 임의로 설정 가능하다. 키 부위를 설정하지 않는 경우에는, 도 4의 테이블에서 모든 키 플래그를 "0"으로 설정하면 된다.
또한, 상술한 감독 캐릭터 표시 수단(31)은, 사인 특정 수단(36)에 의해 지시 내용이 특정된 후에, 감독 캐릭터를 화면상에서 소거하도록 되어 있다. 본 실시 형태의 감독 캐릭터 표시 수단(31)은, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작에 기초하여 감독 캐릭터를 화면에 표시하고, 사인 특정 수단(36)에 의해 사인이 특정된 후에 감독 캐릭터를 화면상에서 소거하는 구성으로 하고 있는데, 이것은 휴대형의 게임 장치(1)와 같이 화면이 비교적 작은 경우에 특히 유효하다. 즉, 예를 들어 비교적 큰 화면의 가정용 텔레비전을 게임 화면으로 하는 게임 장치이면, 게임 진행에 지장이 없는 화면 위치에 감독 캐릭터를 상시 표시해 두는 것도 가능하다. 그러나, 화면이 비교적 작은 휴대형의 게임 장치(1)에서는, 표시 공간의 제한이 있기 때문에, 플레이어가 사인을 보내는 조작을 행하고 있는 기간 중에만 화면에 감독 캐릭터를 표시시킴으로써 작은 게임 화면을 유효적으로 사용할 수 있게 된다.
도 3에 도시하는 커스텀 사인 설정 수단(37)은, 플레이어가 자신의 기호에 맞춰서 임의로 사인 조작의 내용(각 사인에 대응하는 선택 가능 부위의 선택순)을 편집·설정하는 것을 가능하게 한다. 이 커스텀 사인 설정 수단(37)은, 사인 기억 수단(35)에 기억되는 복수의 선택 가능 부위의 선택순과 사인의 관계 정보를 갱신·설정하는 기능을 가지며, 이 기능을 실현하기 위해서, 사인 선택 화면 표시부(37a)(지시 내용 선택 화면 표시 수단), 사인 조작 설정 화면 표시부(37b)(지시 조작 설정 화면 표시 수단) 및 커스텀 사인 등록부(37c)(등록 수단)를 구비하고 있다.
사인 선택 화면 표시부(37a)는, 예를 들어 도 11b에 도시한 바와 같이, 지시 내용으로서의 사인(도루, 번트, 앤드 런, 스퀴즈 플레이 등)을 선택하기 위한 사인 선택 화면을 터치 패널부(3)에 표시시킨다. 당해 사인 선택 화면에 있어서, 플레이어는 독창적으로 설정하고자 하는 사인을 선택할 수 있다(상세한 것은 후술한다).
도 3에 도시하는 사인 조작 설정 화면 표시부(37b)는, 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위에 대응하는 복수의 설정 가능 영역을 구비한 사인 조작 설정 화면을 터치 패널부(3)에 표시시킨다. 예를 들어 도 11d에 도시한 바와 같이, 사인 조작 설정 화면 표시부(37b)는, 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위(도 9b의 각 부위(71 내지 77))에 대응하는 복수의 설정 가능 영역(71' 내지 77')을 구비한 감독 캐릭터(70')를 포함하는 사인 조작 설정 화면을 표시시키도록 되어 있다. 당해 사인 조작 설정 화면에 있어서, 예를 들어 도 11e에 도시한 바와 같이, 플레이어는, 독창적으로 설정하고자 하는 사인의 조작 설정(복수 부위의 선택순의 설정)을 행할 수 있다(상세한 것은 후술한다).
도 3에 도시하는 커스텀 사인 등록부(37c)는, 도 11b에 도시하는 사인 선택 화면상에서 선택된 사인과, 도 11e에 도시하는 사인 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 복수의 설정 가능 영역에 대한 조작 순서의 정보의 대응 관계를, 사인 기억 수단(35)이 기억하고 있는 관계 정보(도 5의 관계 정보 테이블)의 갱신 정보로서 등록한다.
게임 진행 수단(50)은, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 기능을 갖는다. 이 게임 진행 수단(50)은, 게임 상황 기억부(50a)와, 캐릭터 능력 설정부(50b)와, 캐릭터 동작 제어부(50c)를 구비하고 있다.
게임 상황 기억부(50a)는, 현재의 이닝, 득점, 아웃 카운트, 볼 카운트, 주자의 유무 등의 게임 상황을 기억 장치에 기억한다. 캐릭터 능력 설정부(50b)는, 게임을 실행함에 있어서, 선수 캐릭터의 능력값(타력 등의 능력값)을 RAM(12) 상에 로드해서 CPU(11)에 인식시킴으로써, 선수 캐릭터의 능력을 설정한다. 캐릭터 동작 제어부(50c)는, CPU(11)에 인식된 선수 캐릭터의 능력에 기초하여, 게임 실행 중인 선수 캐릭터의 동작을 제어한다. 또한, 이 캐릭터 동작 제어부(50c)는, 상술한 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인에 대응하는 동작을 하도록 대상이 되는 선수 캐릭터의 동작을 제어한다. 예를 들어, 특정된 사인이 히트 앤드 런의 사인이었을 경우, 대상이 되는 선수 캐릭터는 타자 캐릭터 및 주자 캐릭터이며, 캐릭터 동작 제어부(50c)는, 타자 캐릭터에 대해서는 타격 동작을 시키는 동시에, 주자 캐릭터에 대해서는 주루 동작을 시키도록 제어한다.
또한, 사인 관리 수단(30)은, 도 6에 도시한 바와 같이, 사인 동작 표시 수단(38)(지시 동작 표시 수단), 선택 조작 시간 계시 수단(39), 선택 조작 시간 관리 수단(40), 사인 확인 화면 표시 수단(41)(지시 조작 확인 화면 표시 수단), 사인 오류 통지 수단(42)(지시 조작 오류 통지 수단), 상황 테이블 기억 수단(43)(상황 판단 정보 기억 수단) 및 게임 상황 판단 수단(44)을 더 구비하고 있어도 된다.
사인 동작 표시 수단(38)은, 플레이어에 의한 일련의 사인 조작(선택 조작)이 종료했을 때, 선택 조작 정보 기억부(33a)가 기억하고 있는 선택 조작 정보에 기초하여, 당해 일련의 사인 조작에 대응한 사인 동작을 감독 캐릭터에게 행하게 하는 기능을 갖는다. 이것은, 화면 내에서 감독 캐릭터가 손을 움직이면서 리얼한 사인 동작을 행하는 동영상 표시의 기능이며, 플레이어는, 스스로가 행한 사인 조작에 대응한 감독 캐릭터의 사인 동작을 동영상으로 확인할 수 있게 된다.
또한, 사인 동작 표시 수단(38)은, 플레이어가 감독 캐릭터의 선택 가능 부위를 선택 조작할 때마다, 선택 조작 정보 기억부(33a)가 기억하는 선택 조작 정보에 기초하여, 화면 내에서 감독 캐릭터가 선택 대상의 부위로 손을 이동시키도록 동영상 표시하는 기능을 갖고 있어도 좋다. 이 경우, 플레이어가 선택 조작을 할 때마다, 거기에 반응해서 화면 내에서 감독 캐릭터가 거의 실시간으로 사인 동작을 하기 때문에, 플레이어에게 있어서는 야구 게임 속에서 본격적인 사인 조작을 하면서, 보다 리얼하게 감독의 기분을 맛볼 수 있다.
또한, 플레이어에 의한 일련의 사인 조작(선택 조작)이 종료한 후에 감독 캐릭터에게 사인 동작을 행하게 할지, 혹은 플레이어가 선택 조작을 할 때마다 거의 실시간으로 감독 캐릭터를 동작 표시시킬지는, 도시하지 않은 옵션 설정 화면에서 플레이어가 임의로 설정 가능하게 할 수도 있다. 그런데, 상기와 같이 플레이어가 선택 조작을 할 때마다 거의 실시간으로 감독 캐릭터를 동작 표시시킬 경우, 화면 중의 감독 캐릭터의 선택 가능 부위도 이동(예를 들어, 감독 캐릭터의 오른손이나 왼손이, 머리나 어깨나 그 밖의 부위로 이동)하게 되어, 사인 조작을 하는 플레이어에게 있어서는, 사인 조작 중에 감독 캐릭터가 움직이지 않을 경우보다 사인 조작의 복잡성·곤란성이 높아진다. 따라서, 사인 조작에 익숙하지 않은 플레이어는, 사인 조작 중에 감독 캐릭터가 움직이지 않는 설정으로 하는 한편, 사인 조작에 익숙해져서 보다 복잡한 사인을 보내고자 하는 플레이어는, 선택 조작마다 거의 실시간으로 감독 캐릭터를 동작 표시시키는 설정을 하도록, 플레이어의 조작 익숙 레벨에 따라서 설정을 전환할 수 있게 해도 좋다.
선택 조작 시간 계시 수단(39)은, 플레이어에 의한 사인 조작 시간(감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위에 대한 일련의 선택 조작의 시간)을 계시한다. 이 계시 처리는, 예를 들어 CPU(11)가 동작 클록을 카운트하거나 해서 실현할 수 있다. 이 선택 조작 시간 계시 수단(39)에 의한 계시 정보는, 플레이어에 의한 사인 조작에 제한 시간을 두는 경우에 사용된다. 플레이어에 의한 사인 조작 중에는, 게임 진행이 일시 중단되게 되는데, 이 중단 시간이 너무 길어지면, 게임 진행에 지연이 발생해서 게임이 지루해지게 된다. 또한, 다른 플레이어와 대전 게임을 하고 있을 경우에는, 사인 조작의 기간 중에는 상대 플레이어를 기다리게 하게 되어, 이 상대 플레이어를 기다리게 하는 시간이 길어지면 게임의 흥취성의 저하로 이어지는 경우도 있다. 따라서, 플레이어에 의한 사인 조작에 제한 시간을 두는 것이 바람직하다.
선택 조작 시간 계시 수단(39)에 의한 계시 정보는, 사인 특정 수단(36)에 공급된다. 그리고, 사인 특정 수단(36)은, 플레이어에 의한 사인 조작의 시간(예를 들어, 사인 조작을 위해 감독 캐릭터를 화면에 등장시키고나서의 시간)이 미리 정해진 제한 시간을 경과할 때까지 사인 조작이 종료했을 경우에는, 당해 사인 조작을 유효한 것으로 해서 상술한 사인 특정 처리를 행하는 한편, 제한 시간 내에 사인 조작이 종료하지 않았을 경우에는, 플레이어에 의한 사인 조작을 무효로 한다.
선택 조작 시간 관리 수단(40)은, 선택 조작 시간 계시 수단(39)에 의한 상기 계시 정보(사인 조작 시간의 정보)를 누적 관리하여, 1 게임당의 누적 사인 조작 시간을 제한하는 기능을 갖는다. 즉, 1회의 사인 조작마다 제한 시간을 둘뿐만 아니라, 1 게임을 통해서 사인 조작에 사용할 수 있는 총 시간을 제한할 수 있도록 되어 있다. 이것은, 플레이어끼리 대전 게임을 하고 있을 경우에, 1 게임을 통해서 사용할 수 있는 타당한 사인 조작 시간을 설정함으로써, 플레이어간에 발생하는 불공평감을 해소하는 것을 가능하게 한다. 즉, 대전 중에, 한쪽 플레이어가 적당한 빈도로 사인 조작을 행하고 있음에도 불구하고, 다른 쪽의 플레이어가 사인 조작을 몇 번이나 행해서 시합의 중단을 빈번히 반복하면, 전자 플레이어가 불공평감을 느끼는 경우도 있다. 그러나, 1 게임당의 총 사인 조작 시간을 타당한 시간으로 제한하면, 어느 한쪽 플레이어가 상대의 사인 조작에 의해 기다리게 되는 시간이 극단적으로 많아지는 경우가 없어져서, 불공평감의 해소로 이어진다. 또한, 1 게임당의 총 사인 조작 시간을 제한하면, 짧은 조작 시간에 빠르게 사인을 보내면 사인을 보내는 횟수가 증가하지만, 조작에 시간이 걸려버리면 그다지 많이는 사인을 보낼 수 없게 된다. 따라서, 플레이어에게 있어서는 빠르게 사인 조작을 행하려고 하는 동기 부여가 되어, 신속하면서도 원활한 시합 운영을 기대할 수 있다.
그런데, 현실의 야구 시합에서는, 감독이나 선수도, 사인을 이해해서 기억하고 있을 것이 전제가 된다. 이와 마찬가지로, 본 실시 형태의 야구 게임에서도, 플레이어는, 야구 게임을 개시하기 전에 사인 조작을 기억하고 있을 것이 전제로 되어 있다. 그러나, 게임 중에 플레이어가 사인 조작을 잊어버리거나, 만약을 위해 사인 조작을 확인하고 싶어지는 경우도 생각할 수 있다. 특히, 플레이어가 사인 조작을 잊어버렸을 경우에는, 그 시합에서는 당해 사인을 게임 중에 사용할 수 없는 상태가 되어, 게임에 대한 흥취성이 저하하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 사인 확인 화면 표시 수단(41)은, 게임 중에 사인 조작을 확인하기 위한 사인 확인 화면을 터치 패널부(3)에 표시시키는 기능을 갖는다. 이 사인 확인 화면이 표시되어 있는 기간에는, 게임의 진행이 일시적으로 정지한다.
사인 확인 화면의 예로는, 도 11b 및 도 11c의 화면 예를 들 수 있다. 이들 화면은, 상술한 커스텀 사인 설정 수단(37)이 터치 패널부(3)에 표시시키는 커스텀 사인 설정을 위한 화면과 공통인 화면이다. 도 11b의 화면에서 플레이어가 확인하고자 하는 사인(도루, 번트, 앤드 런, 스퀴즈 플레이 등)을 선택하면, 도 11c의 화면으로 천이하여, 선택된 사인에 대응한 사인 조작 수순(선택 가능 부위의 선택순의 내용)이 표시되도록 되어 있다. 도 11c의 화면에서는, 감독 캐릭터의 우측 어깨, 좌측 어깨 및 벨트가 점등하는 동시에, 우측 어깨→좌측 어깨→벨트의 순서를 이해할 수 있도록 선택순 화살표가 표시되어 있는 예를 나타내고 있다.
게임 중에 상기 사인 확인 화면을 표시시키기 위한 조작 예로는, 예를 들어, 게임 장치(1)가 가속도 센서를 구비하고 있을 경우, 게임 중에 플레이어가 게임 장치(1)를 흔드는 조작(쉐이크 액션)을 했을 때, 제어부(10)가 당해 쉐이크 액션을 검지하여, 도 11b와 같은 사인 확인 화면을 표시하도록 해도 좋다. 또는, 게임 화면상의 소정 영역에 표시되어 있는 사인 확인 버튼, 게임 장치(1)의 본체부(2)에 설치되어 있는 물리적인 버튼, 또는 게임 장치(1)와는 별도로 설치되는 컨트롤러의 소정 버튼을 조작함으로써, 사인 확인 화면을 표시시켜도 좋다. 또한, 사인 확인 후의 조작 예로는, 다시 플레이어가 게임 장치(1)를 흔드는 조작(쉐이크 액션)을 함으로써, 제어부(10)가 쉐이크 액션을 검지하여, 원래의 게임 화면으로 복귀되도록 할 수 있다. 또한, 플레이어가 게임 중에 사인을 확인한 후에는, 즉시 그 사인을 보내고 싶어하는 경우가 많을 것으로 생각되므로, 사인 확인 후의 소정의 조작에 의해, 직접 도 9b의 사인 조작 화면으로 천이하여, 플레이어가 즉시 사인 조작할 수 있도록 해도 좋다.
또한, 플레이어가 사인 조작을 잘못하는 경우도 있다. 따라서, 도 6에 도시하는 사인 오류 통지 수단(42)은, 플레이어가 사인 조작 오류를 했다고 판단했을 때, 플레이어에게 사인 조작 오류를 통지한다. 사인 오류 통지 수단(42)에 의한 통지 동작에는, 화면에 사인 조작 오류를 했다는 취지의 메세지를 표시하는 것 외에, 화면 내에서 감독 캐릭터가 난처한 동작이나 표정을 하는 등의 표시 제어를 해도 좋다. 나아가, 예를 들어 "사인 조작 오류입니다." 등의 음성에 의한 통지, 소정의 경고음(버저 소리 등)에 의한 통지, 진동 기능을 구비한 게임 장치(1)의 경우에는 진동에 의한 통지 등의 다양한 통지 동작도 채용 가능하다.
여기서, 사인 조작 오류의 일 형태는, 플레이어가, 사인 기억 수단(35)에 기억되어 있지 않은 선택 가능 부위의 선택순으로 사인 조작을 하는 것이다. 이 경우, 사인 특정 수단(36)이 사인을 특정할 수 없으므로, 이에 의해 사인 오류 통지 수단(42)은 사인 조작 오류라고 판단하여, 상술한 통지 동작을 행해서 플레이어에게 사인 오류를 알린다.
사인 조작 오류의 다른 형태는, 사인 기억 수단(35)에 기억되어 있는 선택 가능 부위의 선택순으로 사인 조작이 이루어졌을 경우에, 당해 사인 조작에 의해 특정된 사인이 현재의 게임 상황에서 판단했을 때 사용할 수 없는 사인이었던 경우다. 예를 들어, 주자 캐릭터가 한 사람도 루에 나가 있지 않은 게임 상황에서, 플레이어에 의해 도루의 사인 조작이 이루어졌을 경우가 이에 해당한다. 이러한 게임 상황에 따른 사인의 유효성을 판단하기 위해서, 예를 들어 도 7에 도시하는 상황 테이블이 설치되어 있다.
여기서, 도 7에 도시하는 상황 테이블은, 도 6에 도시하는 상황 테이블 기억 수단(43)이 기억 장치의 소정의 기억 영역에 기억하고 있는 정보다. 이 상황 테이블에는, 지시 내용인 사인과 대응시켜서, 당해 사인을 일의적으로 식별하는 식별 정보(사인 IDb), 주자 플래그 및 3루 주자 플래그가 기억되어 있다. 주자 플래그는, 1루 내지 3루 중 어느 하나의 루에 주자 캐릭터가 존재하는 것을 필수적인 조건으로 하는 조건 지정 플래그이며, 당해 주자 플래그가 "1"로 설정되어 있는 사인(도 7의 예에서는 히트 앤드 런, 도루, 견제)에 대해서는, 어느 하나의 루에 주자 캐릭터가 나와 있지 않을 때에 당해 사인이 내려져도 사인 조작 오류가 되는 것을 나타내고 있다. 또한, 3루 주자 플래그는, 3루에 주자 캐릭터가 존재하는 것을 필수적인 조건으로 하는 조건 지정 플래그이며, 당해 주자 플래그가 "1"로 설정되어 있는 사인(도 7의 예에서는 스퀴즈 플레이)에 대해서는, 3루로 주자 캐릭터가 나와 있지 않을 때에 당해 사인이 내려져도 사인 조작 오류가 되는 것을 나타내고 있다. 또한, 주자 플래그 및 3루 주자 플래그가 "0"인 사인에 대해서는, 특별히 조건 지정이 되어 있지 않다.
도 6에 도시하는 게임 상황 판단 수단(44)은, 게임 진행 수단(50)의 게임 상황 기억부(50a)가 기억하고 있는 현재의 게임 상황과, 상황 테이블 기억 수단(43)이 기억하고 있는 도 7에 도시하는 상황 테이블에 기초하여, 사인 특정 수단(36)이 특정한 사인이 현재의 게임 상황에서 사용 가능한지의 여부를 판단한다. 여기서, 게임 상황 판단 수단(44)이 현재의 게임 상황에서 사용할 수 없는 사인이라고 판단한 경우, 사용 불가를 나타내는 정보를 사인 오류 통지 수단(42)에 공급한다. 그리고, 사인 오류 통지 수단(42)은, 게임 상황 판단 수단(44)으로부터 사용 불가를 나타내는 정보를 받았을 경우, 사인 조작 오류가 있었다고 판단하여, 상술한 통지 동작을 행해서 플레이어에게 사인 오류를 알린다. 이 경우, 사인 오류 통지 수단(42)은, 예를 들어 "주자가 없는 상황에서 도루 사인은 사용할 수 없습니다."라는 메세지를 화면에 표시하거나 해서, 플레이어에게 사인 조작 오류의 구체적 내용을 알 수 있도록 통지해도 좋다.
또한, 게임 장치(1)는, 본 야구 게임을 실현함에 있어서 필요한 다양한 화상 데이터(예를 들어 배트 오브젝트, 볼 오브젝트, 야구장의 배경 화상 등)를 기억하는 도시하지 않은 화상 기억 수단도 구비하고 있다. 야구장의 배경 화상 데이터로는, 예를 들어 가상 3차원 공간 내에서 미리 작성된 가상 3차원 모델을 소정의 시점부터 투영함으로써 미리 작성된 화상 데이터를 채용할 수 있다.
〔게임 장치의 동작〕
상기 구성에 있어서, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(1)의 동작예를, 도 8의 흐름도를 참조하면서 이하에 설명한다.
게임 장치(1)에 있어서 야구 게임의 기동 버튼이 눌리면, 게임 프로그램을 저장하고 있는 하드디스크 드라이브 등의 보조 기억 장치(20)로부터 RAM(13)에 당해 게임 프로그램이 로드되어 저장된다(S1). 이때, 야구 게임을 실행함에 있어서 필요한 각종 기본 게임 데이터도, 아울러 ROM(12) 또는 보조 기억 장치(20)로부터 RAM(13)에 로드되어 저장된다(S1). 이에 의해, 게임 프로그램 및 기본 게임 데이터가 게임 장치(1)의 CPU(11)에 인식된다. 여기서, 기본 게임 데이터로는, 3차원 게임 공간용 각종 화상에 관한 데이터(예를 들어, 게임 내 구장의 화상 데이터, 각 선수 캐릭터의 화상 데이터, 및 각종 오브젝트의 화상 데이터 등) 및 3차원 게임 공간용 각종 화상에 관한 데이터를 3차원 게임 공간에 배치하기 위한 위치 좌표 데이터 등이 포함된다.
다음으로, 게임 장치(1)의 CPU(11)는, RAM(13)에 저장된 기본 게임 데이터에 기초하여 게임 프로그램을 실행한다(S2). 야구 게임의 게임 프로그램의 기동시에는, 예를 들어 도 11a에 도시하는 바와 같은 초기 화면이 터치 패널부(3)에 표시되어, 야구 게임을 실행하기 위한 각종 설정이 가능하게 되어 있다. 본 게임 장치(1)에는, 예를 들어, 12구단(또는, 메이저리그를 대상으로 한 게임의 경우에는 30구단) 중에서 특정한 팀)을 선택하여 컴퓨터와 1 시합의 대전을 즐기는 대전 모드, 12구단 중에서 특정한 팀을 선택하여 소정 시합수의 페넌트레이스를 펼치는 페넌트 모드, 인터넷을 통해서 다른 플레이어와 대전하는 온라인 모드 등의 복수의 플레이 모드가 존재한다. 그리고, 초기 화면에는, 플레이 모드를 선택하기 위한 대전 모드 버튼(101), 페넌트 모드 버튼(102) 및 온라인 모드 버튼(103) 등이 표시된다. 또한, 각 플레이 모드에는, 플레이어가 선수 캐릭터를 모아서 자신의 팀을 결성하여 감독의 입장에서 야구 게임을 하는 감독 모드(시뮬레이션 모드)와, 플레이어가 각 선수 캐릭터의 타격이나 투구 등의 조작을 행하는 액션 모드가 존재하여, 플레이어의 기호에 맞춰서 모드 선택할 수 있도록 되어 있다.
또한, 도 11a의 초기 화면에는, 사인 연습 모드 버튼(104), 옵션 버튼(105), 커스텀 사인 버튼(106) 등도 표시된다. 사인 연습 모드 버튼(104)은, 플레이어가 사인 조작을 연습하는 사인 연습 모드를 선택하기 위한 버튼이다. 당해 사인 연습 모드에서는, 사인 조작을 적확하고 재빨리 할 수 있으면 높은 득점을 얻을 수 있는 사양으로 되어 있어, 플레이어는 야구 게임의 시합을 개시하기 전에 즐기면서 효과적으로 사인 조작을 습득할 수 있다. 옵션 버튼(105)은, 도시하지 않은 옵션 설정 화면을 호출하기 위한 버튼이며, 당해 옵션 설정 화면에서는, 상술한 선택 가능 부위의 수의 변경이나 키 부위의 설정 등의 각종 설정이 가능하다. 커스텀 사인 버튼(106)은, 상술한 커스텀 사인 설정 수단(37)에 의한 독창적인 사인 설정을 행하기 위한 화면을 호출하는 버튼이며, 당해 커스텀 사인 버튼(106)이 선택되었을 경우(도 8의 S3에서 "예"), 커스텀 사인 설정 처리로 이행한다(S4). 이 커스텀 사인 설정 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
도 11a의 초기 화면에서, 어느 하나의 플레이 모드가 선택되었을 경우(도 8의 S5에서 "예"), 선택된 모드에서 필요한 설정이 이루어진 뒤에 시합이 개시된다(S6). 여기에서는, 감독 모드에 의해 컴퓨터와 1 시합의 대전을 행하는 플레이 모드가 선택된 것으로 해서 이하의 설명을 계속한다. 당해 플레이 모드에서는, 플레이어가 선수 캐릭터를 선택해서 자신의 팀을 구성하는 설정 등을 행한 뒤에 시합이 개시된다(S6).
그리고, 시합 중, 플레이어는 사인 조작을 해서 감독 캐릭터를 통해 각 선수 캐릭터에게 지시를 내리면서, 감독으로서 다양한 작전을 실행한다. 예를 들어, 도루 사인에 의해 주자 캐릭터를 진루시키거나, 번트 사인에 의해 타자 캐릭터에게 보내기 번트를 시켜서 주자 캐릭터를 진루시키거나 한다. 이러한 플레이어에 의한 사인 조작이 행해진 경우에는(S7에서 "예"), 사인 발동 처리가 실행된다(S8). 시합 중에서의 플레이어에 의한 사인 조작의 상세 및 사인 발동 처리(S8)의 상세에 대해서는 후술한다.
또한, 시합 중에는, 게임 진행 수단(50)이, AI(Artificial Intelligence) 프로그램에 기초하는 CPU(11)에 의한 자동 제어에 의해, 투수 캐릭터에 의한 투구, 타자 캐릭터에 의한 타격, 야수 캐릭터에 의한 포구나 송구, 및 주자 캐릭터에 의한 주루 등의 다양한 이벤트를 실행해서 게임을 진행한다(S9). 상기 S8의 사인 발동 처리가 실행되었을 경우, 게임 진행 수단(50)은, 당해 사인(지시)을 게임에 반영시켜서 게임을 진행한다. 예를 들어, 히트 앤드 런의 사인을 발동(히트 앤드 런의 코맨드를 실행)했을 경우, 게임 진행 수단(50)은, 타자 캐릭터에 대해서는 타격 동작을 시키는 동시에, 주자 캐릭터에 대해서는 주루 동작을 시키도록 제어한다.
그 후, CPU(11)에 의해 현재의 플레이 모드가 종료하였는지의 여부가 판단되어(S10), 당해 플레이 모드가 종료할 때까지는 S7 내지 S10을 반복하는 루프 처리가 행해진다. 그리고, 현재의 플레이 모드가 종료했을 때(S10에서 "예"), 야구 게임을 종료할 것인지 여부를 선택하는 도시하지 않은 화면이 터치 패널부(3)에 표시된다. 당해 화면에서 플레이어가 야구 게임의 종료를 선택하면(S11에서 "예"), CPU(11)에 의해 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 실행되어, 게임 결과가 하드 디스크 등의 비휘발성 기록 매체(보조 기억 장치(20))에 보존된다(S12). 한편, 플레이어가 야구 게임의 계속을 선택하면(S11에서 "아니오"), 초기 화면이 표시되어 S3으로 이행한다.
다음으로, 시합 중에서의 플레이어에 의한 사인 조작의 상세 및 상기 사인 발동 처리(S8)의 서브루틴의 상세에 대해서, 도 9a 내지 도 9g의 화면 천이를 나타내는 도 및 도 10의 흐름도를 참조하면서, 이하에 설명한다.
도 9a는, 시합 중의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 게임 화면에는, 타자 캐릭터(81), 투수 캐릭터(82) 및 주자 캐릭터(83) 등이 표시된다. 그리고, 게임 진행 수단(50)은, AI 프로그램에 기초하는 CPU(11)에 의한 자동 제어에 의해, 투수 캐릭터(82)의 투구 코스나 구종을 결정해서 투수 캐릭터(82)에게 투구 동작을 행하게 하고, 결정한 투구 코스나 구종에 따른 궤도로 볼 오브젝트를 이동 표시시킨다. 또한, 게임 진행 수단(50)은, 소정의 타이밍에서 타자 캐릭터(81)에게 배트 오브젝트를 흔드는 타격 동작을 행하게 하여, 볼 오브젝트와 배트 오브젝트가 겹쳤을 때에, 그 겹치는 방법에 따라서 타구의 방향과 강도를 결정하고, 결정한 방향과 강도에 따른 궤도로 타구(볼 오브젝트)를 이동 표시시킨다. 또한, 게임 진행 수단(50)은, 타자 캐릭터(81)가 타격을 행한 경우 등의 상황에서 주자 캐릭터(83)를 주루시킨다.
또한, 도 9a에 도시하는 게임 화면에는, 주자 표시 영역(84), 타자 프로필 표시 영역(85), 투수 프로필 표시 영역(86), 시합 상황 표시란(87) 및 TIME 버튼(88) 등도 표시된다. 주자 표시 영역(84)은, 주자 캐릭터(83)가 출루하고 있을 경우에, 당해 주자 캐릭터(83)를 표시하는 소정의 표시 영역이다. 타자 프로필 표시 영역(85)은, 현재 타석에 서 있는 타자 캐릭터(81)의 등 번호, 이름, 타율, 홈런수, 타점 등의 프로필을 표시하는 영역이며, 예를 들어 화면 하부에 표시된다. 투수 프로필 표시 영역(86)은, 현재 마운드에 서 있는 투수 캐릭터(82)의 이름, 방어율, 탈삼진수 등의 프로필을 표시하는 영역이며, 예를 들어 화면 상부에 표시된다. 시합 상황 표시란(87)은, 현재의 이닝, 양팀의 득점, 볼 카운트 등의 게임 상황을 표시하는 영역이며, 예를 들어 화면 우측 상단에 표시된다. TIME 버튼(88)은, 이것에 손가락 등을 접촉하면 TIME 화면으로 천이하여, 대타나 대주 등의 조작을 가능하게 한다.
플레이어는, 시합 중에 사인을 보내고자 하는 경우, 상기 도 9a의 게임 화면에서의 임의의 위치를, 예를 들어 더블 탭한다. 그러면, 도 10에 도시하는 사인 발동 처리의 서브루틴이 개시되어, 게임 진행이 일시 정지 상태로 되고(S21), 예를 들어 도 9b에 도시한 바와 같이 게임 화면에 감독 캐릭터(70)가 표시된다(S22). 도 9b의 화면에서는, 게임 화면을 배경으로 해서, 그 전방면에 감독 캐릭터(70)가 합성 표시되도록 되어 있다. 이 합성 표시는, 예를 들어 더블 탭된 시점의 게임 화면의 화상과, 감독 캐릭터(70)의 화상을, 계수(α값)에 의해 α 블렌드함으로써 실현할 수 있다. 이 경우, α값에 따라서 감독 캐릭터(70)를 불투명하게 하거나 반투명의 중첩 표시 상태로 할 수 있는데, 여기에서는 감독 캐릭터(70)를 불투명으로 하고 있다. 이 감독 캐릭터(70)의 화면 표시는, 도 3의 감독 캐릭터 표시 수단(31)에 의해 실행된다.
그리고, 선택 가능 부위 설정 수단(32)이, 예를 들어 도 4의 테이블에 기초하여, 화면에 표시된 감독 캐릭터(70)에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정한다(S23). 도 9b의 화면 예는, 머리(71), 우측 어깨(72), 좌측 어깨(73), 오른손(74), 왼손(75), 가슴(76), 벨트(77)의 각 부위가 선택 가능 부위로서 설정되어 있는 예를 나타내고 있다.
또한, 도 9b의 화면 예에서는, 편의상, 머리(71)나 우측 어깨(72) 등의 각 선택 가능 부위(71 내지 77)를 파선으로 나타내고 있지만, 실제의 화면상에서는 파선은 표시되지 않는다. 이것은, 감독 캐릭터(70)에서의 소정 영역이 선택 가능 부위(71 내지 77)로서 미리 결정되어 있고, 그것을 플레이어도 인식하고 있기 때문에, 당해 화면에서는 굳이 선택 가능 부위(71 내지 77)를 다른 부위와 구별해서 표시할 필요성이 낮기 때문이다. 그리고, 감독의 기분을 느끼면서 블록 사인의 체감적인 조작을 행하기 위해서는, 선택 가능 부위(71 내지 77)를 다른 부위와 구별하지 않고 감독 캐릭터(70)를 자연스러운 상태로 표시하는 것이 바람직하기 때문이다. 단, 이 화면에서, 감독 캐릭터(70)의 선택 가능 부위(71 내지 77)를 다른 부위와 구별해서 표시하는 것도 가능하다.
도 9b의 화면에는, 취소 버튼(90)도 표시된다. 취소 버튼(90)은 사인 조작을 하는 것을 취소하기 위한 버튼이며, 당해 취소 버튼(90)이 선택된 경우에는, 사인이 발동되지 않고 감독 캐릭터(70)가 화면에서 사라지며, 시합이 재개된다.
또한, 도 6에 도시하는 선택 조작 시간 계시 수단(39)은, 사인 조작 시간(선택 조작 시간)을 계시하기 위해서, 감독 캐릭터(70)가 화면에 표시되었을 때부터 계시를 시작하게 된다.
감독 캐릭터(70)가 표시된 화면에서, 플레이어가 선택 가능 부위를 선택 조작하면(선택 가능 부위가 표시된 영역에 손가락 등을 접촉시키면), 선택 조작 검출 수단(33)이 이것을 검출하여(S24에서 "예"), 선택 조작된 부위가 점등하거나 해서 플레이어에게 선택 가능 부위가 선택된 사실을 통지한다(S25). 도 9c에는, 플레이어가 복수의 선택 가능 부위 중 우선 머리(71)를 선택 조작(손가락으로 탭)하여, 이에 의해 머리(71)의 표시 영역이 점등한 예를 나타내고 있다. 또한, 머리(71)가 선택 조작되었다는 정보는, 선택 조작 정보 기억부(33a)에 의해 기억된다(S25).
S25 후에는, 제한 시간을 경과하지 않았는지의 여부(S26) 및 일련의 선택 조작(사인 조작)이 종료하였는지의 여부(S27)가 사인 관리 수단(30)에 의해 판단되어, S24 내지 S27을 반복하는 루프 처리가 실행된다.
도 9d에는, 플레이어가 머리(71)에 이어서 우측 어깨(72)를 선택 조작(손가락으로 탭)한 화면 예를 나타내고 있다. 이 화면에서는, 선택 조작된 머리(71) 및 우측 어깨(72)의 표시 영역이 함께 점등하는 동시에, 머리(71)→우측 어깨(72)의 순서로 선택된 것을 알 수 있도록, 머리(71)와 우측 어깨(72)의 사이에 순서를 나타내는 화살표도 표시된다. 또한, 부위 선택의 순서를 나타내는 표시로는, 화살표에 의한 표시 대신에, 예를 들어 빛의 띠가 머리(71)에서부터 우측 어깨(72)로 일 방향으로 흐르는 연출 표시로 해도 좋다. 또한, 도 9e에는, 플레이어가 우측 어깨(72)에 이어서 좌측 어깨(73)를 선택 조작한 화면 예를 나타내고 있다. 이 화면에서는, 선택 조작된 머리(71), 우측 어깨(72) 및 좌측 어깨(73)의 각 표시 영역이 점등하는 동시에, 머리(71)→우측 어깨(72)→좌측 어깨(73)의 순서로 선택된 것을 알 수 있도록, 머리(71)와 우측 어깨(72)의 사이, 및 우측 어깨(72)와 좌측 어깨(73)의 사이에, 각각 순서를 나타내는 화살표가 표시된다.
복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 경우에, 각 부위의 선택 순서를 알 수 있도록 화면 표시하는 방법으로는, 상술한 바와 같은 화살표 표시 이외에, 선택 순서대로 점등하는 색을 달리하는 방법도 있다. 예를 들어, 최초에 선택 조작된 부위를 적색, 2번째로 선택 조작된 부위를 청색, 3번째로 선택 조작된 부위를 황색으로 각각 점등시키는 것처럼, 색별로 선택 순서를 플레이어에게 통지해도 좋다. 또 다른 방법으로서, 선택 조작된 각 선택 가능 부위에, "1", "2", "3" 또는 "A", "B", "C" 등의 순서를 나타내는 숫자나 기호를 중첩 표시함으로써, 선택 순서를 플레이어에게 통지해도 좋다.
그리고, 플레이어가 사인을 구성하는 모든 선택 가능 부위를 선택 종료한 후, 예를 들어 도 9f에 도시한 바와 같이, 마지막으로 감독 캐릭터(70)의 왼손(75)을 더블 탭하면, 일련의 선택 조작(사인 조작)이 종료가 된다.
만약 선택 가능 부위의 선택 순서를 잘못했을 경우나 사인을 수정하고 싶은 경우에는, 마지막의 왼손(75)의 더블 탭까지, 예를 들어, 화면에서의 감독 캐릭터(70) 이외의 임의의 위치를 더블 탭하면, 그때까지의 선택 조작이 클리어되어 도 9b의 화면으로 복귀될 수 있도록 되어 있다. 또한, 도 9c 및 도 9d의 화면에는, 정정 버튼(91)도 표시되도록 되어 있어, 당해 정정 버튼(91)을 1회 누를 때마다, 하나 앞의 선택 조작을 취소해서 정정할 수 있다. 또한, 정정 버튼(91)에 의한 정정 이외에, 예를 들어, 게임 장치(1)가 가속도 센서를 구비하고 있을 경우, 플레이어가 게임 장치(1)를 흔드는 조작(쉐이크 액션)을 했을 때, 제어부(10)가 당해 쉐이크 액션을 검지하여, 하나 앞의 선택 조작을 취소해서 정정할 수 있도록 해도 좋다.
상술한 일련의 선택 조작(사인 조작)은, 감독 캐릭터(70)가 화면에 표시되었을 때부터 제한 시간 내에 행해져야만 하며, 만약 모든 사인 조작을 완료하기 전에 제한 시간을 경과해버린 경우에는(도 10의 S26에서 "예"), 그때까지 이루어진 사인 조작은 무효가 된다(S28). 이 경우, 감독 캐릭터(70)가 화면에서 사라지고(S32), 도 9a의 게임 화면으로 복귀되어, 사인이 발동되지 않고 게임이 재개된다.
상술한 일련의 선택 조작을 제한 시간 내에 종료했을 경우(S26에서 "아니오" 및 S27에서 "예"), 사인 특정 수단(36)에 의해 사인 특정 처리가 이루어진다(S29). 도 9d의 예에서는, 감독 캐릭터(70)의 머리(71)→우측 어깨(72)→좌측 어깨(73)의 순서로 선택 조작되어 있고, 이 경우, 사인 특정 수단(36)은, 도 5에 도시하는 관계 정보 테이블에 기초하여 "히트 앤드 런"의 사인을 특정한다.
S29 후에, 사인 관리 수단(30)은, 사인의 유효성에 대해서 판단한다(S30). 여기서, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인이 주자 캐릭터의 유무 등의 게임 상황을 감안해서 유효한 경우(S30에서 "예"), 게임 진행 수단(50)은 사인을 발동해서 당해 사인을 게임에 반영시킨다(S31). 이 경우, 감독 캐릭터(70)가 화면에서 소거되고(S32), 사인이 발동한 상태에서 게임이 재개되게 된다.
사인이 유효하게 발동되었을 경우, 예를 들어 도 9g에 도시한 바와 같이, "히트 앤드 런 발동" 등의 메세지를 화면에 소정 시간(예를 들어 2 내지 3초간) 표시하는 연출 표시를 행하여, 사인의 유효성을 플레이어가 시인할 수 있게 하고 있다. 혹은, 도 9g의 메세지 표시 대신에, 예를 들어, 화면 내에서 감독 캐릭터(70)가 손뼉을 치는 동작을 나타내어, 이에 의해 사인이 유효하게 발동된 것을 플레이어가 시인할 수 있게 해도 좋다. 또는, 도 9g의 메세지 표시 대신에, 사인 동작 표시 수단(38)(도 6 참조)이, 일련의 사인 조작에 대응한 감독 캐릭터(70)의 사인 동작(머리(71)→우측 어깨(72)→좌측 어깨(73)의 순서로 감독 캐릭터(70)가 손을 이동시키는 동작)을 화면에 동영상 표시함으로써, 사인이 유효하게 발동된 사실을 플레이어가 인식할 수 있게 해도 좋다.
한편, 사인 기억 수단(35)에 기억되지 않은 선택 가능 부위의 선택순으로 사인 조작이 이루어졌을 경우, 사인 특정 수단(36)이 S29에서 사인을 특정할 수 없어, 사인은 유효하지 않다고 판단된다(S30에서 "아니오"). 또는, 예를 들어, 주자 캐릭터가 한 사람도 루에 나가 있지 않은 게임 상황에서, 플레이어에 의해 "히트 앤드 런" 등의 사인 조작이 이루어졌을 경우에도, 사인은 유효하지 않다고 판단된다(S30에서 "아니오"). 이렇게 사인이 유효하지 않다고 판단된 경우, 사인 오류 통지 수단(42)이, 화면에 사인 조작 오류를 했다는 취지의 메세지를 표시하거나 해서 플레이어에게 사인 조작 오류를 통지한다(S33). 이 경우, 선택 조작 정보 기억부(33a)가 기억하고 있는 선택 조작 정보가 초기화되고(S34), 다시, 처음부터 사인 조작을 할 수 있도록 도 9b의 화면으로 천이하여, S24의 처리로 돌아간다.
또한, 상기 예에서는 도 9f에 도시한 바와 같이 마지막으로 감독 캐릭터(70)의 왼손(75)을 더블 탭함으로써, 일련의 사인 조작의 종료 타이밍을 CPU(11)가 판단할 수 있도록 하고 있는데, 예를 들어, 도시하지 않은 완료 버튼을 누름으로써 당해 종료 타이밍을 CPU(11)가 판단할 수 있도록 해도 좋다. 또한, 다음에 나타내는 바와 같이, 일련의 사인 조작의 마지막에 조작 종료를 나타내는 특별한 조작을 하지 않고, 사인을 구성하는 모든 선택 가능 부위의 선택 조작이 완료한 시점에서, 사인 특정 처리가 이루어져 사인이 발동되도록 할 수도 있다. 즉, 사인을 구성하는 선택 가능 부위수가 n개일 경우, n번째의 선택 가능 부위가 선택 조작된 시점에서(예를 들어, n=3인 경우, 머리(71)→우측 어깨(72)→좌측 어깨(73)로 3개의 부위가 선택 조작된 시점에서) CPU(11)가 일련의 사인 조작의 종료라고 판단하고, 그 후, 즉시 사인 특정 처리를 해도 좋다.
또한, 일련의 사인 조작이 종료했다고 판단한 후에 사인 특정 처리를 개시하는 것이 아니라, 사인 조작에 의해 선택 가능 부위가 선택될 때마다, 당해 사인 조작에 대응하는 사인이 도 5의 관계 정보 테이블에 존재하는지의 여부를 사인 특정 수단(36)이 판단하여, 대응하는 사인이 발견된 시점에서 사인 특정 처리를 완료하는 구성으로 할 수도 있다. 이 경우, 일련의 사인 조작의 종료 판단과, 사인 특정 처리의 완료가 동시에 이루어진다.
일련의 사인 조작의 마지막에 조작 종료를 나타내는 특별한 조작을 필요로 하는 경우, 당해 특별한 조작을 할 때까지는 사인 조작의 수정을 자유롭게 행할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 일련의 사인 조작의 마지막에 특별한 조작을 필요로 하지 않는 경우에는, 신속한 사인 조작을 실현할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 도 9a 내지 도 9g의 화면 천이의 예에서는, 머리(71)→우측 어깨(72)→좌측 어깨(73)의 순서로, 3개 모두 서로 다른 부위를 선택 조작하는 예를 나타냈지만, 동일 부위를 복수 회 선택하는 사인 조작도 가능하다. 예를 들어, 머리→ 벨트→머리와 같이, 머리를 2회 선택하는 사인 조작도 가능하다. 머리→벨트→머리의 선택순은, 도 5의 관계 정보 테이블의 "페이크 번트"의 사인에 대응하고 있다. 또한, 동일 부위를 연속해서 복수 회 선택할 수도 있다. 예를 들어, 머리→머리→가슴과 같이, 머리를 2회 연속해서 선택하는 사인 조작도 가능하다. 머리→머리→가슴의 선택순은, 도 5의 관계 정보 테이블의 "견제"의 사인에 대응하고 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 화면에 표시된 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작하여, 그 선택순에 대응한 다양한 사인을 보낼 수 있기 때문에, 감독의 블록 사인의 체감적인 조작을 야구 게임 내에서 실현할 수 있다. 따라서, 플레이어는, 사인 조작 그 자체에 재미를 느켜서, 실제로 감독이 된 기분으로 야구 게임을 즐길 수 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 종래의 구성(특허 문헌 1 내지 4의 구성)에 비해, 처리부하를 낮게 억제한 상태에서 다양한 사인을 발동할 수 있다. 즉, 종래에는, 상술한 바와 같이 궤적 형상의 화상 인식 등의 복잡한 처리를 필요로 할 뿐 아니라, 플레이어에 의한 궤적 묘사의 떨림도 고려해야 해서, 처리부(CPU 등)의 부하가 컸다. 한편, 본 게임 장치(1)에서는, 감독 캐릭터의 선택 가능 부위는 머리, 양 어깨, 양손 등의 소정 영역으로 미리 정해져 있고, 이것들의 선택순만으로 용이하게 사인을 특정할 수 있다. 또한, 사인의 특정에 대해서는, 미리 정해진 선택 가능 부위가 선택 조작되었는지의 여부가 중요하고, 종래와 같은 궤적 묘사의 손 떨림은 고려할 필요가 없다. 이에 의해, 본 게임 장치(1)에서는, CPU의 처리 부하를 종래보다 낮게 억제할 수 있는 것이다. 또한, 감독 캐릭터의 선택 가능 부위가 머리, 양 어깨, 양손 등의 소정 영역으로 미리 정해져 있으므로, 플레이어가 선택 가능 부위를 선택 조작함에 있어서 지장이 없는 범위에서, 화면상의 감독 캐릭터를 동작시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 상술한 바와 같이, 플레이어가 감독 캐릭터의 선택 가능 부위를 선택 조작할 때마다, 감독 캐릭터가 선택된 부위로 손을 이동시키는 동영상 표시도 가능하다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는, 감독 캐릭터를 통한 사인 조작 중에 화면이 고정화되어 게임성이 손상되는 연출 표시에 한정되지 않고, 사인 조작 중에도 다양한 화상 표시가 가능해진다. 이로부터, 본 게임 장치(1)는, 처리 부하를 억제하면서도, 화상 연출의 자유도를 손상시키지 않고 블록 사인과 같은 체감적인 입력 조작이 가능해서, 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있다.
다음으로, 시합 개시 전의 플레이어에 의한 커스텀 사인 설정 조작의 상세 및 상기 커스텀 사인 설정 처리(도 8의 S8)의 서브루틴의 상세에 대해서, 도 11a 내지 도 11g의 화면 천이를 나타내는 도 및 도 12의 흐름도를 참조하면서, 이하에 설명한다.
도 11a에 도시하는 초기 화면에서 커스텀 사인 버튼(106)이 선택되면, 사인 선택 화면 표시부(37a)가, 예를 들어 도 11b에 도시하는 사인 선택 화면을 터치 패널부(3)에 표시시킨다(S41). 이 사인 선택 화면에서는, 도루(111), 번트(112), 앤드 런(히트 앤드 런)(113), 스퀴즈 플레이(114) 등의 사인 선택 버튼이 표시되어, 플레이어가 자신의 기호에 맞춰서 설정하고 싶은 사인을 선택할 수 있다. 또한, 이 화면에 표시되지 않은 사인의 항목에 대해서는, 예를 들어 도시하지 않은 스크롤 바를 조작하거나, 화면에 접촉한 손가락을 조금씩 이동시키는 드래그 조작을 함으로써 표시시킬 수 있다. 또한, 이 사인 선택 화면에 표시되어 있는 BACK 버튼(93)을 선택하면(S42), 도 11a에 도시하는 초기 화면으로 복귀되어 커스텀 사인 설정 처리를 종료한다.
도 11b의 사인 선택 화면에서 임의의 사인 선택 버튼이 플레이어에 의해 선택되면(S43에서 "예"), 선택된 사인의 정보를 커스텀 사인 설정 수단(37)이 RAM(13) 등의 기억 장치에 일시 기억하고(S44), 사인 조작 설정 화면 표시부(37b)가, 예를 들어 도 11c에 도시하는 사인 조작 설정 화면을 터치 패널부(3)에 표시시킨다(S45). 이 사인 조작 설정 화면에는, 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위(도 9b의 각 부위(71 내지 77))에 대응하는 복수의 설정 가능 영역(71' 내지 77')을 구비한 감독 캐릭터(70')가 표시된다.
도 11c의 사인 조작 설정 화면에 표시되는 감독 캐릭터(70')의 화상은, 도 9b의 사인 조작 화면에 표시되는 감독 캐릭터(70)의 화상과 공통(동일)인 것을 사용할 수 있다. 단, 양쪽 화상(70과 70')을 달리 해도 좋다. 예를 들어, 도 9b의 사인 조작 화면에서는, 감독 캐릭터(70)의 선택 가능 부위(71 내지 77)를 다른 부위와 구별하는 표시 상태로는 하지 않는 한편, 도 11c의 사인 조작 설정 화면에서는, 설정 가능 영역(71' 내지 77')을 다른 부위와 명확하게 구별할 수 있는 표시 상태로 해도 좋다. 이것은, 도 9b의 사인 조작 화면은 시합 중에 사인 조작을 행하기 위한 화면이며, 감독의 기분을 맛보면서 블록 사인의 체감적인 조작을 행하기 위해서는 선택 가능 부위(71 내지 77)를 다른 부위와 구별하지 않고 감독 캐릭터(70)를 자연스러운 상태로 표시하는 것이 바람직한 한편, 도 11c의 화면은 어디까지나 사인 조작을 설정하기 위한 화면이기 때문에, 플레이어에 의한 설정 조작의 용이성을 우선시켜서, 설정 가능 영역(71' 내지 77')의 명확한 표시 상태를 확보하고자 하는 것이다.
도 11b의 사인 선택 화면에서 도 11c의 사인 조작 설정 화면으로 화면 천이한 직후에는, 사인 선택 화면에서 선택된 사인에 대하여 현재 설정되어 있는 사인 조작 수순이 표시되도록 되어 있다(또한, 게임 장치(1)에는, 미리 디폴트의 사인 조작 순서가 설정되어 있어, 플레이어가 커스텀 사인 설정을 한번도 행하지 않은 경우에도, 디폴트의 사인 조작 순서가 표시된다). 도 11b 및 도 11c의 화면 예에서는, 도 11b의 사인 선택 화면에서 플레이어가 손가락으로 도루(111)의 사인 선택 버튼에 접촉해서 도루의 사인을 선택하고, 이에 의해 도 11c의 사인 조작 설정 화면으로 천이하여, 현재 설정되어 있는 도루의 사인 조작 수순이 화면에 표시된 상태를 도시하고 있다. 여기서, 사인 조작 수순은, 도 9e의 사인 조작 화면과 마찬가지 표시 상태에 의해 사인 조작 설정 화면에 표시된다. 즉, 도 11c의 화면 예에서는, 우측 어깨(72'), 좌측 어깨(73') 및 벨트(77')의 각 부위가 점등하는 동시에, 각 부위간에 선택 조작의 순서를 나타내는 화살표가 표시됨으로써, "우측 어깨→좌측 어깨→벨트"의 사인 조작 수순이, 당해 화면상에서 명확하면서도 용이하게 플레이어가 시인할 수 있도록 하고 있다.
도 11c의 사인 조작 설정 화면에는, 선택되어 있는 사인 항목을 표시하는 사인 항목 표시 영역(120), 및 편집 버튼(94), BACK 버튼(95), 디폴트 버튼(96)의 각 버튼도 표시된다. 편집 버튼(94)은, 현재 설정되어 있는 사인 조작을 편집하기 위한 버튼이다. BACK 버튼(95)은, 바로 직전의 화면(도 11b)으로 돌아가기 위한 버튼이다. 디폴트 버튼(96)은, 미리 설정되어 있는 디폴트의 사인 조작 수순을 화면에 호출하기 위한 버튼이며, 당해 버튼이 선택되면, 현재 설정되어 있는 사인 조작 수순 대신에 디폴트의 사인 조작 수순이 표시된다. 또한, 현재의 설정이 디폴트일 경우, 당해 디폴트 버튼(96)은 선택할 수 없는 상태(휘도를 떨어뜨린 그레이 표시 등)로 표시되도록 해도 좋다.
그런데, 디폴트의 사인 조작 수순에 관해서는, 복잡도의 레벨이 서로 다른 복수의 사인 조작 수순(예를 들어, 간단·보통·복잡이라는 3개의 레벨의 사인 조작 수순)을 미리 디폴트로 정해 두고, 플레이어가 디폴트의 사인 조작 수순을 이용할 경우에는, 자신의 사인 조작의 습득 레벨에 따른 디폴트의 사인 조작 수순을 선택할 수 있도록 할 수도 있다.
도 11c의 사인 조작 설정 화면에서 플레이어에 의해 편집 버튼(94)이 선택되면(도 12의 S47에서 "예"), 도 11d의 사인 조작 설정 화면으로 천이한다. 이 도 11d의 화면에서는, 앞 화면의 사인 조작 수순의 표시가 꺼지고, 새롭게 플레이어가 사인 조작 수순을 독창적으로 설정할 수 있는 상태가 된다. 그리고, 커스텀 사인 설정 수단(37)은, 플레이어에 의해 감독 캐릭터(70')의 설정 가능 영역(71' 내지 77')이 선택 조작되었는지의 여부를 판단한다(S48). 그리고, 커스텀 사인 설정 수단(37)은, 설정 가능 영역(71' 내지 77') 중 어느 하나가 선택 조작될 때마다, 당해 선택 조작의 정보를 사인 조작 수순의 정보로서 RAM(13) 등의 기억 장치에 일시 기억한다(S49).
도 11e의 화면은, 사인 조작 설정 화면에서 플레이어에 의해 머리(71')→좌측 어깨(73')→우측 어깨(72')의 순서로 각 부위가 선택 조작된 상태를 예시하고 있으며, 머리(71'), 좌측 어깨(73') 및 우측 어깨(72')의 각 부위가 점등하는 동시에, 각 부위간에 선택 조작의 순서를 나타내는 화살표가 표시된다. 도 11d 및 도 11e의 사인 조작 설정 화면에는, 상술한 사인 항목 표시 영역(120) 및 BACK 버튼(95) 이외에, 등록 버튼(97) 및 정정 버튼(98)도 표시된다. 또한, 등록 버튼(97)은, 일련의 사인 조작의 수순 입력이 끝난 후에, 당해 사인 조작을 등록하기 위한 버튼이다. 또한, 정정 버튼(98)은, 설정 가능 영역(71' 내지 77')의 선택 조작을 정정하기 위한 버튼이며, 이 버튼을 누를 때마다 그때까지의 선택 조작을 1개씩 취소할 수 있다.
일련의 사인 조작 수순의 입력 종료 후, 플레이어가 등록 버튼(97)을 선택하면(S50에서 "예"), 도 11f의 확인 화면으로 천이한다(S51). 이 확인 화면에는, 상술한 사인 항목 표시 영역(120) 이외에, "예" 버튼(99a) 및 "아니오" 버튼(99b)도 표시된다. 이 확인 화면 중에, 도 11e의 감독 캐릭터(70')의 축소 표시를 행함으로써, 현재 입력되어 있는 사인 조작 수순이 당해 화면상에서도 확인할 수 있도록 해도 좋다.
또한, 플레이어가 입력한 사인 조작 수순이, 이미 다른 사인(예를 들어 번트 사인)으로서 등록되어 있는 사인 조작 수순과 동일한 경우, 도 11f의 확인 화면에는, 예를 들어 "이것은 번트 사인으로서 이미 등록되어 있습니다."와 같은 경고 표시가 이루어져, 중복 등록을 방지한다.
도 11f의 확인 화면에서, 플레이어가 "예" 버튼(99a)을 선택하면(S52에서 "예"), 커스텀 사인 등록부(37c)가, 도 11b에 도시하는 사인 선택 화면상에서 선택된 사인과, 도 11e에 도시하는 사인 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 사인 조작 수순의 정보(복수의 설정 가능 영역(71' 내지 77')에 대한 조작 순서의 정보)의 대응 관계를, 사인 기억 수단(35)이 기억하고 있는 관계 정보(도 4의 테이블)의 갱신 정보로서 등록한다(S53). 이 경우, 도 11g의 화면으로 천이하여, 예를 들어 "커스텀 사인이 등록되었습니다."와 같은 메세지가 소정 시간(예를 들어 2 내지 3초간) 화면에 표시된 후, 도 11b에 도시하는 사인 선택 화면으로 복귀되고(S41), 계속해서 다른 사인 항목에 대해서도 독자적인 사인 조작의 설정이 가능하다. 한편, 도 11f의 확인 화면에서 "아니오" 버튼(99b)이 선택되었을 경우(S52에서 "아니오"), 일시 기억되어 있었던 사인 및 사인 조작 수순의 정보가 클리어되고, 커스텀 사인 등록이 이루어지지 않고 도 11b에 도시하는 사인 선택 화면으로 돌아간다(S41).
또한, 상기 설명에서는, 우선 사인 선택 화면에서 사인 항목을 선택하고, 그 후, 당해 사인 항목에 대응하는 사인 조작 수순을 사인 조작 설정 화면에서 설정하는 예를 나타냈지만, 최초에 사인 조작 설정 화면에서 사인 조작 수순을 설정해 두고, 그 후, 당해 사인 조작 수순에 대응하는 사인 항목을 사인 선택 화면에서 선택하도록 해도 좋다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 자신의 기호에 맞춰서 사인(사인 조작 수순)을 커스터마이즈할 수 있기 때문에, 고정적인 사인에 싫증나지 않는 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는, 시합마다 사인을 커스터마이즈해서 감독 모드를 즐길 수도 있다. 또한, 플레이어는, 상기 커스텀 사인 설정에 있어서, 사인을 구성하는 부위수를 증감함으로써, 사인 조작의 복잡도를 변경할 수도 있다. 즉, 상술한 바와 같이 3군데의 부위의 선택순에 의해 사인을 결정하는 것이 아니라, 2군데의 부위의 선택순으로 사인을 결정하면(예를 들어, 머리→우측 어깨를 번트 사인으로 하면), 사인 조작을 단순화(용이화)할 수 있다. 한편, 4군데 이상의 부위의 선택순으로 사인을 결정하면(예를 들어, 머리→우측 어깨→좌측 어깨→가슴을 번트 사인으로 하면), 사인 조작을 복잡화할 수 있다. 이와 같이, 플레이어의 사인 조작의 익숙 레벨에 맞추어 사인 조작의 복잡도를 조정할 수 있기 때문에, 초심자부터 상급자까지 감독이 된 기분으로 야구 게임의 사인 플레이를 즐길 수 있다.
〔게임 장치의 다른 구성예〕
다음으로, 게임 장치(1)의 다른 구성예를, 도 13의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 나온 도면(도 1 내지 도 12)에서 도시한 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절하게 그 설명을 생략한다. 게임 장치(1)의 사인 관리 수단(30)은, 복잡도 결정 수단(45)을 더 구비하고 있다. 또한, 게임 장치(1)는, 작전 성공율 결정 수단(46)을 더 구비하고 있다. 이들 각 수단(45, 46)은, 제어부(10)가 게임 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
복잡도 결정 수단(45)은, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인(지시 내용)에 대응한 사인 조작(선택 가능 부위의 일련의 선택 조작)의 복잡도를 결정하는 기능을 갖는다. 상술한 바와 같이 사인 조작은, 예를 들어 사인을 구성하는 선택 가능 부위의 수 등에 의해 그 복잡도가 변화되는 것이며, 복잡도 결정 수단(45)은 이 복잡도를 평가해서 결정한다. 이 복잡도 결정 수단(45)에 의한 복잡도 결정의 상세한 것은 후술한다.
작전 성공율 결정 수단(46)은, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인에 관한 플레이어에 의한 사인 조작 시간(선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 필요한 시간)이 짧을수록, 당해 사인에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정한다. 예를 들어, 플레이어가 히트 앤드 런의 사인을 보내는 사인 조작을 행하고, 이것이 사인 특정 수단(36)에 의해 특정되어 게임 진행 수단(50)에 의해 사인 발동이 될 경우, 플레이어가 빠르게 사인 조작을 행할수록, 당해 사인에 대응하는 작전인 히트 앤드 런이 성공할 확률이 높아지는 것이다. 플레이어에 의한 사인 조작 시간은, 상술한 선택 조작 시간 계시 수단(39)에 의해 계시되어 있으며, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 당해 선택 조작 시간 계시 수단(39)의 계시 시간에 기초해서 작전 성공율을 결정한다.
또한, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인에 대한 플레이어에 의한 사인 조작의 복잡도가 높을수록, 당해 사인에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정한다. 플레이어에 의한 사인 조작의 복잡도는, 상술한 복잡도 결정 수단(45)에 의해 결정되고, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 당해 복잡도 결정 수단(45)이 결정한 복잡도에 기초하여 작전 성공율을 결정한다.
즉, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 플레이어에 의한 사인 조작의 신속성(사인 조작 시간) 혹은 복잡도 중 어느 한쪽, 또는 그 양쪽을 팩터로 해서 작전 성공율을 결정한다. 그리고, 상기 게임 진행 수단(50)은, 작전 성공율 결정 수단(46)에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키도록 되어 있다. 이 작전 성공율 결정 수단(46)에 의한 작전 성공율 결정의 상세한 것은 후술한다.
상술한 바와 같이, 플레이어에게 있어서는, 처음에는 게임을 함에 있어서 기억해야만 하는 사인 조작이 다소 어렵게 느껴지는 경우도 있는 한편, 게임에 익숙해지면 보다 복잡한 사인을 보내서 사인 플레이를 즐기고 싶다고 생각하게 되므로, 본 실시 형태의 게임 장치(1)는, 사인 조작의 복잡도를 가변할 수 있는 구성으로 되어 있다. 사인 조작의 복잡도를 변경하기 위해서는, (1) 사인을 구성하는 선택 가능 부위의 수를 변경하거나(예를 들어, 머리→우측 어깨의 2개만의 부위보다, 머리→우측 어깨→좌측 어깨→가슴의 4개의 부위로 번트 사인을 구성하는 것이 복잡도가 더 높아진다), (2) 감독 캐릭터에서의 유효한 선택 가능 부위의 수를 변경하거나(예를 들어, 감독 캐릭터의 머리, 양 어깨, 양손의 5개의 부위만으로 좁혀서 사인 조작을 하는 것보다, 머리, 양 어깨, 양손, 가슴, 벨트, 귀, 턱의 9개의 부위를 유효하게 해서 사인 조작하는 것이 복잡도는 더 높아진다), (3) 키 부위의 설정의 유무를 전환하는(키 부위를 사용한 사인 조작이 키 부위를 사용하지 않는 것보다 복잡도는 더 높아진다) 등의 방법이 있다. 또한, (4) 사인 조작에 있어서 감독 캐릭터의 오른손과 왼손을 구분지어 사용함으로써, 사인 조작의 복잡도를 향상시켜도 좋다. 이 구체적인 조작 예로는, 감독 캐릭터의 오른손 또는 왼손 중 어느 한쪽을 더블 탭이나 롱 탭 등으로 선택하고나서 선택 가능 부위(머리 등)를 선택 조작한다. 이 경우, 감독 캐릭터의 오른손으로 머리를 만지는 것과, 왼손으로 머리를 만지는 것은 다른 사인 조작이 되므로, 감독 캐릭터의 오른손과 왼손을 구분지어 사용하지 않을 경우보다 사인 조작의 복잡도는 상당히 높아진다.
따라서, 복잡도 결정 수단(45)이 결정하는 사인 조작에 대한 복잡도(Complexity)는, 당해 복잡도를 "C", 사인을 구성하는 선택 가능 부위의 수를 "p", 감독 캐릭터에서의 유효한 선택 가능 부위의 수를 "q", 키 부위의 설정의 유무에 따라 정해지는 파라미터를 "r", 감독 캐릭터의 오른손과 왼손의 사용 구분의 유무에 따라 정해지는 파라미터를 "s"라고 했을 경우,
C=f(p, q, r, s) … (1)
로 해서, 각 파라미터 p, q, r, s의 함수로서 나타낼 수 있다. 물론, 복잡도(C)을 결정함에 있어서 이들 모든 파라미터를 사용해도 좋고, 이들 중의 임의의 파라미터를 조합시켜도 좋다. 즉, 복잡도(C)의 결정시에 있어서는, 이들 파라미터의 적어도 1개를 사용하면 된다. 또한, 사인 조작의 복잡도에 영향을 주는 또 다른 파라미터를 조합시킬 수도 있다.
여기서, 사인을 구성하는 선택 가능 부위수(p) 및 유효한 선택 가능 부위수(q)가 클수록 복잡도(C)는 높아지고, 키 부위의 설정 및 좌우의 손의 사용 구분이 있는 것이 복잡도(C)가 높아진다는 관계가 있는 점에서, 복잡도(C)의 초기값을 C0이라고 했을 경우, 상기 식 (1)의 복잡도(C)는, 예를 들어,
C=f(p, q, r, s)
=C0×(p/aP)×(q/aQ)×(r/aR)×(s/aS) … (2)
(여기서, aP, aQ, aR 및 aS는 계수)
로서 연산할 수 있다.
상기 식 (2)에서, 예를 들어, p 및 q의 파라미터만을 사용하는 것이라면, (r/aR) 및 (s/aS)의 항을 삭제하고,
C=f(p, q)=C0×(p/aP)×(q/aQ) … (3)
으로 하면 된다. 마찬가지로,
C=f(p)=C0×(p/aP)
C=f(q)=C0×(q/aQ)
C=f(r)=C0×(r/aR)
C=f(s)=C0×(s/aS)
C=f(p, r)=C0×(p/aP)×(r/aR)
C=f(p, s)=C0×(q/aQ)×(s/aS)
C=f(p, q, r)=C0×(p/aP)×(q/aQ)×(r/aR) …
과 같이, p, q, r, s의 적어도 1개의 파라미터를 사용해서 복잡도(C)를 연산할 수 있다.
구체적인 연산 예를 나타내면, 초기값 C0=100으로 하고, 계수 aP=3(즉, 사인을 구성하는 선택 가능 부위의 수(p)는 3개를 기준값)으로 하고, 계수 aQ=7(즉, 감독 캐릭터에서의 유효한 선택 가능 부위의 수(q)는 7개를 기준값)로 한다. 또한, 파라미터 r에 관해서는, 키 부위가 설정되어 있을 때는 r=11, 키 부위가 설정되지 않았을 때는 r=10으로 하고, 계수 aQ=10으로 한다(즉, 키 부위가 설정되지 않았을 때를 기준으로 한다). 파라미터 s에 관해서는 감독 캐릭터에서의 좌우의 손의 사용 구분이 있을 때는 s=12, 그 사용 구분이 없을 때는 s=10으로 하고, 계수 aS=10으로 한다(즉, 좌우의 손의 사용 구분이 없을 때를 기준으로 한다). 이 경우, 상기 식 (2)의 복잡도(C)는,
C=f(p, q, r, s)
=100×(p/3)×(q/7)×(r/10)×(s/10) … (4)
가 된다.
여기서, 일례로서, 머리, 양 어깨, 양손, 가슴, 벨트의 7개의 선택 가능 부위가 유효하고, 키 부위의 설정도 좌우의 손의 사용 구분도 없고, "머리→좌측 어깨→우측 어깨"의 사인 조작으로 히트 앤드 런의 사인을 보내는 경우를 생각하면, 각 파라미터의 값은, p=3, q=7, r=s=10이 되므로, 이 경우의 복잡도(C)는,
C=100×(3/3)×(7/7)×(10/10)×(10/10)=100
이 된다.
또한, 다른 예로서, 머리, 양 어깨, 양손의 5개의 선택 가능 부위만이 유효하고, 키 부위의 설정도 좌우의 손의 사용 구분도 없고, "머리→좌측 어깨"의 2군데의 사인 조작으로 히트 앤드 런의 사인을 보내는 경우를 생각하면, 각 파라미터의 값은, p=2, q=5, r=s=10이 되므로, 이 경우의 복잡도(C)는,
C=100×(2/3)×(5/7)×(10/10)×(10/10)=48
이 되어, 복잡도는 저하한다.
또한 다른 예로서, 머리, 양 어깨, 양손, 가슴, 벨트, 귀, 턱의 9개의 선택 가능 부위가 유효하고, 키 부위의 설정도 좌우의 손의 사용 구분도 있고, "머리(오른손)→좌측 어깨(오른손)→ 벨트(왼쪽 손)→턱(왼쪽 손)"의 4군데의 사인 조작으로 히트 앤드 런의 사인을 보내는 경우를 생각하면, 각 파라미터의 값은, p=4, q=9, r=11, s=12가 되므로, 이 경우의 복잡도(C)는,
C=100×(4/3)×(9/7)×(11/10)×(12/10)=226
이 되어, 복잡도는 상당히 높아진다.
복잡도 결정 수단(45)은, 플레이어에 의해 사인 조작이 이루어질 때마다, 당해 사인 조작의 복잡도(C)를 실시간으로 연산해서 구해도 좋지만, 각 사인에 대응하는 사인 조작은 시합 전에 미리 설정되어 있으므로, 각 사인에 대응하는 사인 조작의 복잡도를 연산한 결과 데이터를 미리 기억 수단(보조 기억 장치(20)나 RAM(13) 등)에 기억해 두고, 플레이어에 의해 사인 조작이 이루어졌을 때에 그 연산 결과 데이터를 판독하여, 당해 사인 조작의 복잡도를 결정하는 구성으로 해도 좋다.
다음으로, 작전 성공율 결정 수단(46)에 의한 작전 성공율의 결정의 상세에 대해서 설명한다. 예를 들어, 히트 앤드 런의 사인이 발동되었을 때에, 타자 캐릭터가 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 때려서 히트가 되어, 작전(히트 앤드 런)이 성공할 지의 여부는, 타자 캐릭터의 능력값(미트력 등)과 투수 캐릭터의 능력값의 관계가 영향을 미친다. 즉, 투수 캐릭터의 능력값이 타자 캐릭터의 능력값을 상회한 경우에는 히트가 될 확률이 낮게 억제되는 한편, 타자 캐릭터의 능력값이 투수 캐릭터의 능력값을 상회한 경우에는 히트가 될 확률은 보다 높아진다. 또한, 도루 사인에서는, 주자 캐릭터의 능력값(주력 등), 투수 캐릭터의 능력값(견제력 등), 포수 캐릭터의 능력값(어깨의 강도 등)이 작전(도루)의 성공율에 영향을 미친다. 이와 같이, 통상, 작전 성공율은 대상이 되는 선수 캐릭터의 능력값에 따라 변하는 것이지만, 본 실시 형태에서는, 또한 플레이어에 의한 사인 조작의 신속성(사인 조작 시간) 혹은 사인 조작의 복잡도 중 어느 한쪽, 또는 그 양쪽도 팩터로서 가미하여, 작전 성공율 결정 수단(46)이 작전 성공율을 결정하도록 되어 있다.
작전 성공율 결정 수단(46)이 결정하는 작전 성공율은, 당해 작전 성공율을 "W", 대상이 되는 선수 캐릭터의 능력값을 "U", 플레이어에 의한 사인 조작 시간(선택 조작 시간 계시 수단(39)의 계시 시간)을 "T", 복잡도 결정 수단(45)에 의해 결정되는 사인 조작의 복잡도를 "C"라고 했을 경우,
W=f(U, T, C) … (5)
로서, 각 파라미터 U, T, C의 함수로서 나타낼 수 있다.
여기서, 작전 성공율(W)은, 대상이 되는 선수 캐릭터의 능력값(U)에 기초하는 작전 성공율을 W0(U)로 하고, 당해 작전 성공율 W0(U)를, 사인 조작 시간(T)에 기초하는 보정 함수 W1(T)과, 사인 조작의 복잡도(C)에 기초하는 보정 함수 W2(C)에 의해 보정하는 것으로 보고,
W=f(U, T, C)=W0(U)×W1(T)×W2(C) … (6)
으로서 나타낼 수 있다. 상기 식 (6)에서, 선수 캐릭터의 능력값(U) 및 사인 조작 시간(T)의 파라미터만을 사용하는 것이라면, W2(C)의 항을 삭제하고,
W=f(T, U)=W0(U)×W1(T)
로 하면 되며, 선수 캐릭터의 능력값(U) 및 사인 조작의 복잡도(C)의 파라미터만을 사용하는 것이라면, W1(T)의 항을 삭제하고,
W=f(C, U)=W0(U)×W2(C)
로 하면 된다.
상기 W0(U)의 함수에서는, 작전을 성공으로 유도하는 측의 캐릭터의 능력값(UA)과 작전을 실패로 유도하는 측의 캐릭터의 능력값(UB)이 관계하고 있으며(예를 들어, 히트 앤드 런 작전의 경우에는, 타자 캐릭터의 능력값이 UA이고, 투수 캐릭터의 능력값이 UB이고),
W0(U)=W0(UA, UB)
로서 나타낸다. 여기서, 히트 앤드 런의 경우의 W0(U)의 연산 예를 들면,
W0(U)=UA/(UA+2×UB) … (7)
로 할 수 있다. 예를 들어, 타자 캐릭터의 능력값(UA)=10, 투수 캐릭터의 능력값(UB)=10이라고 했을 경우, 상기 식 (7)은,
W0(U)=10/(10+2×10)=0.333
이 된다. 또한, 예를 들어, 타자 캐릭터의 능력값(UA)=10, 투수 캐릭터의 능력값(UB)=15라고 했을 경우, 상기 식 (7)은,
W0(U)=10/(10+2×15)=0.250
이 된다.
또한, 각 캐릭터의 능력값(UA, UB)은, 선수 캐릭터 정보 기억부(26)에 기억되어 있는 능력값을 판독해서 사용되는데, 타자 캐릭터의 능력(UA)에 대해서는, 오른팔 또는 왼팔 투수와의 상성이나 시합마다의 호부진의 상태 등을 가미해서 보정하고, 투수 캐릭터의 능력(UB)에 대해서는, 우타자 또는 좌타자와의 상성이나 시합 마다의 호부진의 상태 등을 가미해서 보정해도 좋다.
사인 조작 시간(T)에 기초하는 보정 함수 W1(T)의 구체예로는,
W1(T)=45/(40+T) … (8)
로 할 수 있다. 또한, 사인 조작의 복잡도(C)에 기초하는 보정 함수 W2(C)의 구체예로는,
W2(C)=(900+C)/1000 … (9)
로 할 수 있다. 상기 식 (8) 및 상기 식 (9)를 적용한 작전 성공율(W)의 구체적인 연산 예를 나타내면, 선수 캐릭터의 능력값(U)에 기초하는 작전 성공율(W0)(U)=0.333, 사인 조작 시간(T)=5(sec), 사인 조작의 복잡도(C)=48인 경우, 상기 식 (6)의 작전 성공율(W)은,
W=0.333×{45/(40+5)}×{(900+48)/1000}
=0.316
이 된다. 또한, 다른 예로서, 선수 캐릭터의 능력값(U)에 기초하는 작전 성공율(W0)(U)=0.333, 사인 조작 시간(T)=3(sec), 사인 조작의 복잡도(C)=226인 경우를 생각하면, 상기 식 (6)의 작전 성공율(W)은,
W=0.333×{45/(40+3)}×{(900+226)/1000}
=0.392
이 되어, 작전 성공율이 높아진다.
상기 구성에서, 작전 성공율 결정 수단(46) 등을 구비한 게임 장치(1)의 사인 발동 처리를, 도 14의 흐름도를 참조하면서 이하에 설명한다. 또한, 도 10의 사인 발동 처리와 마찬가지의 스텝에 대해서는 동일한 스텝 번호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
플레이어의 사인 조작에 대응하는 사인이 사인 특정 수단(36)에 의해 특정되고(S29), 당해 사인이 유효한 경우(S30에서 "예"), 작전 성공율 결정 수단(46)은, 선택 조작 시간 계시 수단(39)에 의해 계시된 플레이어에 의한 사인 조작 시간을 취득한다(S61). 또한, 복잡도 결정 수단(45)은, 상기 식 (4) 등에 기초하여, 플레이어에 의한 사인 조작의 복잡도를 결정한다(S62). 그 후, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 플레이어에 의한 사인 조작 시간 및 사인 조작의 복잡도에 기초하여, 사인 특정 수단(36)에 의해 특정된 사인에 대응한 작전의 성공율을 결정한다(S63). 이 경우, 작전 성공율 결정 수단(46)은, 상기 식 (6) 내지 상기 식 (9) 등에 기초하여, 사인 조작 시간이 짧을수록 작전 성공율이 높아지고, 사인 조작의 복잡도가 높을수록 작전 성공율이 높아지도록, 작전 성공율을 결정한다.
또한, 도 14의 흐름도에서는, 작전 성공율 결정 수단(46)이 사인 조작 시간 및 사인 조작의 복잡도의 양쪽에 기초해서 작전 성공율을 결정하는 예를 나타내고 있지만, 이것들 중 어느 한쪽에 기초해서 작전 성공율을 결정해도 좋다.
S63의 스텝 후, 게임 진행 수단(50)은, 사인을 발동해서 당해 사인을 게임에 반영시키는 동시에, 작전 성공율 결정 수단(46)에 의해 결정된 작전 성공율도 게임에 반영시킨다(S64). 예를 들어, 게임 진행 수단(50)은, 작전 성공율 결정 수단(46)이 작전 성공율을 결정했을 때, 난수를 발생시켜, 취득한 난수값에 기초하여 당해 작전이 성공할 지의 여부를 결정한다. 이때, 난수값으로서 취득될 수 있는 범위(최소값 내지 최대값) 중에서 작전 성공으로 간주되는 난수값은, 작전 성공율 결정 수단(46)에 의해 결정된 작전 성공율(확률)에 합치하도록 설정되어, 이에 의해 작전 성공율이 게임에 충실하게 반영되도록 한다. 이 난수의 발생에는, 일반적인 의사 난수 생성 알고리즘을 사용할 수 있다. 이와 같이 하여, 작전의 성부를 결정한 게임 진행 수단(50)은, 예를 들어 히트 앤드 런 작전이 성공한다는 결정을 했을 경우, 주자 캐릭터에 대하여 주루 동작을 행하게 하는 동시에, 타자 캐릭터에 대하여 히트가 되도록 타격 동작을 행하게 한다. 이 타격 동작에 수반하는 볼 오브젝트의 타구 궤도 등에 대해서는, AI 프로그램에 기초하여 결정된다. 한편, 게임 진행 수단(50)은, 예를 들어 히트 앤드 런 작전이 성공하지 않는다는 결정을 했을 경우, 주자 캐릭터에 대하여 주루 동작을 행하게 하는 동시에, 타자 캐릭터에 대하여 히트가 되지 않는 타격 동작을 행하게 한다.
이상과 같이, 본 게임 장치(1)에서는, 감독 캐릭터를 통한 일련의 사인 조작의 시간 및/또는 복잡도에 기초하여, 당해 일련의 사인 조작에 대응한 작전의 성공율이 결정되고, 결정된 작전 성공율이 게임에 반영되도록 되어 있다. 이와 같이, 사인 조작의 시간 및/또는 복잡도를 작전 성공율에 반영시킨다는, 지금까지 없었던 재미있는 게임 요소가 가미되어 게임성을 높일 수 있다. 또한, 사인 조작 시간이 짧을수록 작전 성공율이 높아지는 점에서, 플레이어에게 있어서는, 신속한 사인 조작을 행하려고 하는 동기 부여도 되어, 사인 조작에 의한 게임 지연이 억제되서 원활한 게임 진행이 기대된다.
〔게임 장치의 또 다른 구성예〕
다음으로, 게임 장치(1)의 또 다른 구성예를, 도 15a 및 도 15b의 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도 및 도 16의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 나온 도면(도 1 내지 도 14)에서 도시한 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절하게 그 설명을 생략한다.
본 실시 형태의 게임 장치(1)(1A, 1B)는, 통신 제어부(21)(도 2 참조)에 의한 데이터 통신 기능을 구비하고 있어, 복수의 게임 장치간에 데이터 통신하면서 복수의 플레이어끼리 대전을 행하는 대전 게임을 실행할 수 있다. 또한, 대전을 행하는 각 게임 장치의 기본 구성은 동일하지만, 편의상, 대전을 행하는 2대의 게임 장치에 대하여, 게임 장치(1A) 및 게임 장치(1B)라는 다른 부재 번호를 붙여서 구별하기로 한다.
통신 대전 형태에는, 예를 들어, 도 15a에 도시한 바와 같이, 2대의 게임 장치(1A, 1B)를 통신 네트워크로서의 인터넷(60)을 통해 통신 가능하게 접속하여, 게임 장치(1A)를 조작하는 플레이어 A와 게임 장치(1B)을 조작하는 플레이어 B가 네트워크 대전 게임(야구 게임 등)을 행하는 인터넷 대전(통신 네트워크 대전)의 형태가 있다. 또한, 통신 대전의 다른 형태로는, 도 15b에 도시한 바와 같이, 2대의 게임 장치(1A, 1B)를, 인터넷 등을 통하지 않고 직접적으로 통신 가능하게 접속하는 직접 통신의 형태가 있다.
도 15a의 인터넷 대전 형태에서는, 네트워크 대전 게임을 행하려고 하는 각 플레이어가 자기의 게임 장치(1A, 1B, …)를 인터넷(60)에 접속해서 서버 장치(61)에 액세스하여, 네트워크 게임 시스템에 자기의 게임 장치(1A, 1B, …)를 집어넣는다. 서버 장치(61)는, 로그인 인증 기능, 매칭 기능 및 대전 관리 기능 등을 갖는다. 로그인 인증 기능이란, 네트워크 게임에 대한 참가를 희망하는 각 플레이어가 각 게임 장치(1A, 1B)를 조작해서 서버 장치(61)에 로그 온 하려고 했을 때, 각 플레이어의 게임 참가 자격의 유무를 판단해서 로그인 인증을 행하는 기능이다. 예를 들어, 회원제 온라인 서비스의 게임의 경우, 서버 장치(61)는 회원 인증을 행한다. 상기 매칭 기능이란, 대전을 요구하고 있는 복수의 게임 장치(1A, 1B, …) 중에서, 대전 상대의 조합을 결정하는 기능이다. 대전 관리 기능은, 게임 장치(1A, 1B)간에 대전 게임이 실시되고 있을 때, 당해 대전 게임이 종료할 때까지, 양쪽 게임 장치(1A, 1B)의 통신 상태를 관리하는 기능이다.
각 게임 장치(1A, 1B)에는, 당해 각 게임 장치를 일의적으로 식별하기 위한 장치 ID가 부여되어 있다. 또한, 각 게임 장치(1A, 1B)를 조작하는 각 플레이어에는, 당해 각 플레이어를 특정하기 위한 플레이어 ID가 부여되어 있다. 그리고, 서버 장치(61)는, 이들 식별 정보(장치 ID 및 플레이어 ID)에 기초하여 각 게임 장치(1A, 1B)나 각 플레이어에 관한 정보를 관리하고, 상술한 로그인 인증, 매칭 및 대전 관리 등을 실행하도록 되어 있다.
또한, 통신 네트워크는, 인터넷(60)에 한정되는 것이 아니고, 각 게임 장치(1A, 1B, …) 및 서버 장치(61)를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들어, 전용 회선, 공중 회선, LAN 등이어도 좋고, 혹은 이것들을 조합시킨 것이어도 좋다.
도 15b의 직접 통신의 형태에서는, 대전 게임을 행하려고 하는 플레이어가 자기의 게임 장치(1A)를 대전 상대의 게임 장치(1B)에 직접 접속한다. 이 직접 통신의 방식으로는, 예를 들어 Bluetooth(등록 상표), 무선 LAN, UWB(Ultra Wide Band) 등의 각종 무선 통신 방식이 적용 가능하다. 또한, 무선 LAN 엑세스 포인트를 통하지 않고 게임 장치(1A, 1B)가 직접 무선 통신을 행하는 애드 훅(ad hook) 모드에서의 무선 통신 대전도 가능하다. 물론, 통신 케이블을 통한 유선 통신 방식도 적용 가능하다.
다음으로, 게임 장치(1A, 1B)의 구성·기능에 대해서 설명한다. 본 실시 형태의 게임 장치(1A, 1B)는, 플레이어끼리 감독 모드로 대전 게임을 행하고 있을 때, 대전 상대가 보낸 사인을, 서로 자기의 게임 장치의 화면상에서 볼 수 있는 기능을 갖는다.
현실 세계의 야구 시합에서도, 시합 중에 감독(또는 코치)이 보낸 사인은, 자신의 팀의 선수뿐만 아니라 상대팀의 감독이나 선수도 볼 수 있다. 사인은 상대팀의 감독 등에게 보여지기 때문에, 말로 할 수 없는 지시 내용을 블록 사인과 같은 형태로 자기 팀의 선수에게 전달하는 것이다. 이러한 상대 감독의 사인을 볼 수 있다는 현실 세계의 야구 시합 상황을, 본 실시 형태의 게임 장치(1A, 1B)는, 근거리 또는 원격지에 있는 플레이어끼리의 대전 게임에서도 실현 가능하게 하는 것이다. 이에 의해, 감독 모드에서, 대전 상대의 사인을 간파하여 전략을 세운다는 지금까지 없었던 재미있는 게임 요소가 가미되어, 게임성을 높일 수 있다.
이것을 실현 가능하게 하기 위해서, 본 실시 형태의 게임 장치(1A, 1B)는, 도 1 내지 도 14에서 도시한 게임 장치(1)와 마찬가지의 구성·기능을 구비할 뿐만 아니라, 도 16에 도시한 바와 같이, 상대 감독 캐릭터 정보 기억부(28)(상대측 지시 캐릭터 정보 기억부), 송신 수단(47), 수신 수단(48) 및 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)(상대측 지시 캐릭터 표시 수단)을 더 구비하고 있다. 이들 구성 요소(28, 47, 48)는, 도 2의 제어부(10)가 게임 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
상대 감독 캐릭터 정보 기억부(28)는, 캐릭터 관리 수단(25)에 구비되어, 상대 감독 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보(캐릭터 ID)와 대응시켜서, 상대 감독 캐릭터의 화상 정보나 프로필 정보 등의 상대 감독 캐릭터 정보를 비휘발성 기억 매체(보조 기억 장치(20) 등)의 기억 영역에 기억한다. 또한, 감독 캐릭터 정보 기억부(27)는, 게임 중에 필요에 따라서, 주기억 장치(RAM(13))의 작업 영역에 상기 상대 감독 캐릭터 정보를 일시 기억한다.
송신 수단(47)은, 게임 장치(1A)(또는 1B)에서 플레이어에 의해 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치(1B)(또는 1A)에 송신하는 기능을 갖는다. 상술한 바와 같이, 화면에 표시된 감독 캐릭터의 선택 가능 부위가 플레이어에 의해 선택 조작될 때마다 이것이 선택 조작 검출 수단(33)에 의해 검출되어, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보가 선택 조작 정보 기억부(33a)에 의해 기억되어 있다. 그리고, 송신 수단(47)은, 선택 조작 정보 기억부(33a)가 기억하고 있는 선택 조작 정보를 판독하여, 대전 상대의 게임 장치에 송신한다.
송신 수단(47)이 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치에 송신하는 타이밍에 관해서는, (1) 감독 캐릭터의 선택 가능 부위가 플레이어에 의해 선택 조작될 때마다, 순차, 선택 조작 정보를 송신할 수도 있고, (2) 사인 특정 수단(36)에 의해 사인이 특정된 후에, 일련의 선택 조작 정보를 정리해서 송신할 수도 있다. 단, 플레이어가 사인 조작 중에 선택 가능 부위의 선택을 정정하거나 사인 조작 자체를 도중에 중지하는 경우도 있으므로, 사인이 특정된 후에 일련의 선택 조작 정보를 정리해서 송신하는 것이, 쓸데없는 데이터의 송수신을 회피할 수 있는 점에서 바람직하다.
수신 수단(48)은, 대전 상대의 게임 장치(1A)(또는 1B)로부터 송신되어 온 대전 상대의 선택 조작 정보를 수신하는 기능을 갖는다. 수신 수단(48)이 수신한 대전 상대의 선택 조작 정보는, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)에 공급된다. 상기 송신 수단(47) 및 수신 수단(48)은, 게임 프로그램을 실행하는 도 2의 제어부(10)가, 통신 제어부(21)의 동작을 제어함으로써 실현된다.
상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 수신 수단(48)에 의해 수신된 대전 상대의 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로, 상대 감독 캐릭터를 화면상에 표시시킨다. 예를 들어, 대전 상대의 선택 조작 정보를 수신했을 때, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 상대 감독 캐릭터 정보 기억부(28)로부터 상대 감독 캐릭터의 화상 데이터를 판독해서 화면상에 상대 감독 캐릭터를 등장시키는 동시에, 대전 상대의 선택 조작 정보에 기초하여 당해 상대 감독 캐릭터의 손을 이동시킴으로써, 대전 상대 플레이어의 사인 조작에 따른 사인 동작을 동영상 표시한다. 혹은, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 예를 들어 도 9e에 도시하는 화면과 마찬가지의 표시 상태, 즉, 선택 조작된 부위(도 9e의 예에서는 머리, 우측 어깨 및 좌측 어깨)의 각 표시 영역이 점등하고, 각 부위간에 선택 순서를 나타내는 화살표가 표시되는 표시 상태로, 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 화면상에 표시시켜도 좋다.
또한, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 상술한 바와 같이 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 화면에 표시시켜서 플레이어에게 대전 상대가 보낸 사인을 시인시킨 후, 상대 감독 캐릭터를 화면상에서 소거하도록 되어 있다. 예를 들어, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 소정 시간(예를 들어, 1초 내지 10초간)만큼 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 화면에 표시시킨 후, 상대 감독 캐릭터를 화면상에서 소거한다.
상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 화면에 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 표시하는 시간을 가변으로 할 수 있다. 예를 들어, 대전 상대 플레이어의 사인 조작 시간이 짧을수록, 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 표시하는 시간도 짧게 설정하는 구성을 생각할 수 있다. 상대 감독 캐릭터의 사인 동작을 표시하는 시간이 짧으면, 사인을 간파하기 위해서 플레이어가 생각하는 시간도 적어진다. 따라서, 플레이어에게 있어서는, 상대에게 사인을 간파당하지 않도록 신속한 사인 조작을 행하려고 하는 동기 부여도 되어, 감독 모드에서의 원활한 게임 진행에 기여한다.
예를 들어, 게임 장치(1A)의 플레이어 A의 사인 조작 시간에 기초하여, 게임 장치(1B)의 화면에 표시되는 상대 감독 캐릭터의 사인 동작 표시 시간을 가변으로 하는 구성은, 다음에 나타내는 구성에 의해 실현할 수 있다. 즉, 게임 장치(1A)의 송신 수단(47)이 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치(1B)에 송신할 때에, 선택 조작 시간 계시 수단(39)이 계시한 사인 조작 시간의 정보도 함께 송신하면 된다. 그리고, 게임 장치(1B)의 수신 수단(48)이 대전 상대의 선택 조작 정보 및 사인 조작 시간의 정보를 수신했을 경우, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)이, 당해 사인 조작 시간의 정보에 기초하여 상대 감독 캐릭터의 사인 동작 표시 시간을 결정하면 된다(예를 들어, 상대 감독 캐릭터의 사인 동작 표시 시간을, 사인 조작 시간과 동일한 시간으로 설정할 수 있다).
상기 구성에서, 본 실시 형태에 관한 게임 장치(1A, 1B)의 동작 예를, 도 17의 흐름도를 참조하면서 이하에 설명한다. 또한, 통신 대전 형태로는, 도 15a 및 도 15b의 양쪽 형태 모두 적용 가능하지만, 여기에서는, 도 15a의 인터넷 대전 형태를 예시하여 설명한다.
플레이어 A는, 게임 장치(1A)를 조작해서 인터넷(60)에 접속하고, 서버 장치(61)에 네트워크 게임에 대한 참가 요구(로그인)를 행한다(S101). 마찬가지로, 플레이어 B도, 게임 장치(1B)를 조작해서 서버 장치(61)에 참가 요구(로그인)를 행한다(S201). 그리고, 각 게임 장치(1A, 1B)로부터 참가 요구를 받은 서버 장치(61)는, 로그인 인증을 행한 뒤에, 각 게임 장치(1A, 1B)의 네트워크 게임에 대한 참가를 접수한다(S301). 그 후, 서버 장치(61)는, 대전을 요구하고 있는 복수의 게임 장치(상기 게임 장치(1A, 1B)를 포함함) 중에서 대전 상대의 조합을 결정하는 매칭을 행한다(S302). 여기에서는, 서버 장치(61)에 의해 게임 장치(1A)와 게임 장치(1B)가 매칭된 것으로 해서, 이하의 설명을 계속한다.
매칭된 게임 장치(1A, 1B)가 인터넷 대전을 행하는 방식으로는, (1) 게임 장치(1A, 1B)간에 직접 통신해서 대전하는, 소위 P2P(Peer to Peer) 방식과, (2) 클라이언트로서의 게임 장치(1A, 1B)가 서버 장치(61)를 통해 대전하는, 소위 클라이언트/서버 방식이 있다. 어느 방식으로든 대전은 가능하지만, 여기에서는, 전자의 P2P 방식에 의해 네트워크 게임을 행하는 것으로 한다.
서버 장치(61)는, 매칭된 게임 장치(1A, 1B)의 각각에 대하여, IP(Internet Protocol) 어드레스 등의 대전 상대 정보를 통지한다(S303). 게임 장치(1A, 1B)가 각각 서버 장치(61)로부터 대전 상대 정보를 수신함으로써(S102 및 S202), 양쪽 게임 장치(1A, 1B)가 P2P로 서로 접속할 수 있게 되어, 양쪽 게임 장치(1A, 1B)가 대전 게임을 개시한다(S103 및 S203). 또한, 서버 장치(61)는, 양쪽 게임 장치(1A, 1B)가 대전 게임을 실시하고 있을 때, 당해 대전 게임이 종료할 때까지, 양쪽 게임 장치(1A, 1B)의 통신 상태를 관리한다. 구체적으로는, 게임 장치(1A, 1B)는 P2P 접속으로 대전 게임을 실시하면서도, 서버 장치(61)에 정기 데이터(하트비트)를 단속적으로 송신하고 있어, 서버 장치(61)는, 당해 정기 데이터를 수신하고 있는 동안에는, 게임 장치(1A, 1B)가 문제없이 대전 게임을 실행하고 있는 것으로 판단한다.
게임 중에는, 게임 장치(1A, 1B)의 게임 진행 수단(50)이 서로 동기를 취하면서 공통의 가상 게임 공간을 구축하여 게임을 진행한다. 여기서, 게임 중에 게임 장치(1A)의 플레이어 A가, 상술한 사인 조작을 행한 경우, 당해 사인 조작의 기간 중에는 게임의 진행이 일시 정지된다(S104). 이때, 게임 장치(1A)와 동기하고 있는 게임 장치(1B)측도 게임의 진행이 일시 정지 상태가 된다(S204). 그리고, 플레이어 A가 사인 조작을 종료하고 그것이 사인 특정 수단(36)에 의해 특정되었을 경우, 게임 장치(1A)의 송신 수단(47)이, 사인 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 선택 조작 정보 기억부(33a)로부터 판독해서 게임 장치(1B)에 송신하고(S105), 게임 장치(1B)의 수신 수단(48)이 당해 선택 조작 정보를 수신한다(S205).
그 후, 선택 조작 정보를 송신한 측의 게임 장치(1A)에서는, 사인 동작 표시 수단(38)이, 당해 선택 조작 정보에 기초하여 화면 중의 감독 캐릭터에게 사인 동작을 행하게 한다(S106). 예를 들어, 사인 동작 표시 수단(38)은, 화면 내에서 감독 캐릭터가 손을 움직이면서 리얼한 사인 동작을 행하는 동영상을 표시한다.
또한, 대전 상대의 선택 조작 정보를 수신한 게임 장치(1B)에서는, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)이, 화면에 상대 감독 캐릭터를 표시시키고, 당해 대전 상대의 선택 조작 정보에 기초하여 화면 중의 상대 감독 캐릭터에게 사인 동작을 행하게 한다(S206). 예를 들어, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 화면 내에서 상대 감독 캐릭터가 손을 움직이면서 리얼한 사인 동작을 행하는 동영상을 표시한다.
여기서, 게임 장치(1A)의 사인 동작 표시 수단(38)과 게임 장치(1B)의 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)은, 서로 동기를 취하면서 화면에 사인 동작의 표시를 행하므로, 게임 장치(1A)의 화면 및 게임 장치(1B)의 화면에는, 플레이어 A의 사인 조작에 대응한 실질적으로 동일한 사인 동작의 표시가 행해지게 된다.
그 후, 게임 장치(1A)의 화면에서 감독 캐릭터가 소거되는 동시에, 게임 장치(1B)의 화면에서 상대 감독 캐릭터가 소거되어 게임이 재개되고, 플레이어 A의 사인 조작에 대응한 사인이 발동된 상태에서 게임이 진행한다(S107 및 S207).
또한, 입장을 바꿔서 게임 장치(1B)의 플레이어 B가 사인 조작을 행할 경우, 게임 장치(1B)가 행하는 처리 S208 내지 S211은, 게임 장치(1A)가 행한 상술한 S104 내지 S107과 마찬가지의 처리이며, 또한, 게임 장치(1A)가 행하는 처리 S108 내지 S111은, 게임 장치(1B)가 행한 상술한 S204 내지 S207과 마찬가지의 처리다.
이와 같이, 플레이어 A 및 B는, 게임 상황에 따라서 적절하게 사인을 서로 보낸다. 그리고, 규정된 이닝이 종료되어 게임 종료가 되면, 게임 장치(1A, 1B)는, P2P 접속을 절단하는 동시에 서버 장치(61)에 대하여 게임 종료 통지를 행하고(S112 및 S212), 서버 장치(61)가 당해 게임 종료 통지를 수신함으로써(S304), 게임 장치(1A, 1B)의 대전 관리를 종료한다.
이상과 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(1A, 1B)에서는, 대전 상대 플레이어가 보낸 사인을 화면상에서 확인할 수 있다. 즉, 한쪽 플레이어가 사인 조작을 했을 경우, 당해 사인 조작 중에는 게임 진행이 일시 정지하여 다른 쪽의 플레이어가 기다리게 되는데, 단순히 기다리는 것만으로 사인 조작 종료 후에 게임이 재개되는 것이 아니라, 게임 재개 전에 대전 상대가 보낸 사인을 화면상에서 확인할 수 있는 것이다. 따라서, 대전 상대의 사인을 간파해서 전략을 세우는 것도 가능해진다. 예를 들어, 공격측의 사인이 "스퀴즈 플레이"라고 간파한 수비측의 플레이어는, 스퀴즈 플레이를 시키지 않도록, "피치 아웃(타자의 배트가 닿지 않는 곳에 투구하는 수비측의 전술)"이나 "번트 시프트"의 사인 조작을 행할 수 있다. 한편, 공격측의 플레이어는, 3루 주자가 있는 상황에서는 "스퀴즈 플레이" 이외에 "웨이팅(대기)"이나 "페이크 번트"의 사인 조작을 할 수 있다. "웨이팅"이라는 부작위의 사인 등을 효과적으로 섞어서 전략을 세운다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는, 서로 대전 상대가 보낸 사인을 화면에서 확인하면서, 마치 현실 세계의 감독끼리 심리전·두뇌전을 행하고 있는 것 같은 전개의 대전 게임을 즐길 수 있다.
또한, 플레이어끼리의 대전 게임에서는, 간단한 사인이면 즉시 대전 상대에게 간파되어버리므로, 각 플레이어는, 커스텀 사인의 설정을 고안하거나, 키 부위의 설정을 하거나, 감독 캐릭터의 좌우 손을 구분지어 사용해서, 가능한 한 간파되기 어려운 독창적인 사인을 창작하려고 한다. 이에 의해, 체감적인 사인 조작의 재미뿐만 아니라, 사인 조작을 커스터마이즈하는 것의 재미도 더해서, 게임의 흥취성이 높아진다.
〔다른 실시 형태〕
상술한 실시 형태에서는, 야구 게임을 예로 들어서 설명했지만, 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 그 밖의 게임에도 본 발명을 적용 가능하다. 예를 들어, 축구 게임, 아메리칸 풋볼 게임, 농구 게임, 배구 게임 등의 스포츠 게임에도, 지시 캐릭터(감독 캐릭터나 코치 캐릭터)를 통해 가상 공간 내의 선수 캐릭터를 조작하는 구성으로 할 수 있어, 본 발명은 야구 게임 이외의 다양한 스포츠 게임에도 적절하게 사용할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들어 축구 게임에 있어서, 코너킥이나 프리킥과 같은 세트 플레이의 상황에서, 지시 캐릭터(감독 캐릭터)를 통해 선수 캐릭터에게 지시를 보낼 경우에, 본 발명을 적절하게 사용할 수 있다.
또한, 본 발명을 전투 게임에 적용할 수도 있다. 예를 들어, 코맨드팀을 짜서 적의 영역에 잠입하여 공격하는 전투 게임에 있어서, 말로 할 수 없는 지시를, 보스 캐릭터(지시 캐릭터)를 통해 가상 게임 공간 내의 부하 캐릭터에게 보낼 경우에도, 본 발명을 적절하게 사용할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 도 17 등을 참조해서 2명의 플레이어가 통신 대전을 행하는 예를 나타냈지만, 본 발명은 3명 이상의 플레이어가 통신 대전하는 게임에도 적용 가능하다. 예를 들어, 3팀 이상의 복수의 코맨드팀이 동시에 싸워, 자기 팀 이외에는 모두 적이라는 상황에서 대전이 행해지는 전투 게임이나, 3팀 이상의 복수의 코맨드팀이 적과 자기 편으로 나뉘어 대전하는 전투 게임이면, 코맨드팀의 수만큼 플레이어가 게임에 참가할 수 있다. 이러한 복수 플레이어에 의한 통신 대전에 있어서, 각 플레이어가 보스 캐릭터를 통해 부하 캐릭터에게 지시를 내릴 경우에도, 본 발명을 적절하게 사용할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 플레이어에 의한 사인 조작 중에는 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 구성으로 하고 있지만, 사인 조작 중에 게임의 진행을 계속시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 야구 게임에서는, 투수 캐릭터가 볼 오브젝트를 던지고나서 다음으로 볼 오브젝트를 던질 때까지는 어느 정도의 시간(투구 간격)이 있기 때문에, 그동안에 플레이어가 신속하게 사인 조작을 행하면, 게임의 진행을 정지시키지 않고 사인이 발동되도록 해도 좋다. 또한, 사인 조작 중에도 게임의 진행을 계속시킬 경우, 플레이어에 의한 사인 조작의 시간을 고려해서, 통상보다 게임 진행을 자동적으로 느리게 하도록 해도 좋다. 또한, 사인 조작 중에도 게임의 진행을 계속시킬 경우, 감독 캐릭터를 반투명의 상태로 게임 화면에 중첩 표시하여, 반투명의 감독 캐릭터를 통해 게임 진행 중의 상태가 플레이어에게 확인될 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 게임 장치로서 게임 프로그램이 보존되어 있는 스마트 폰을 예시해서 설명했지만, 본 발명은 이 예에 한정되는 것이 아니다. 즉, 가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 가정용 비디오 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 휴대형의 게임 전용 장치, 애플리케이션 프로그램을 실행 가능한 휴대 전화나 PHS(Personal Handy-phone System), 휴대 정보 단말(PDA:Personal Digital Assistant) 또는 게임 프로그램을 실행함으로써 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 태블릿형 단말 등에도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 관한 컴퓨터 판독 가능한 각종 게임 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM, UMD 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리, ROM 카세트, 혹은 가정용 비디오 게임 장치용 카트리지 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되어, 당해 기록 매체로부터 판독되어서 게임 장치(1)의 제어부에 의해 실행된다. 또한, 게임 프로그램을 게임 장치(1)에 제공하는 수단은, 상술한 기록 매체에 한정되는 것이 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 행할 수도 있다. 예를 들어, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 홈 페이지 등으로부터 인터넷을 통해 다운로드 가능한 경우에는, 게임 프로그램을 당해 홈 페이지로부터 직접 게임 장치(1)에 다운로드해서 실행할 수 있도록 해도 좋다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 터치 패널부(3)의 화면을 손가락이나 펜으로 접촉하면서 직감적인 사인 조작을 행할 수 있는 바람직한 구성에 대해서 설명했지만, 본 발명의 적용은 이것에 한정되는 것이 아니고, 예를 들어 마우스 등의 포인팅 디바이스나 무선 방식의 컨트롤러 등을 사용하여, 화면에 표시된 감독 캐릭터의 선택 가능 부위를 선택 조작하는 구성에도 적용할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 화면에 표시된 감독 캐릭터에서의 복수의 선택 가능 부위의 선택순과 사인(지시 내용)의 관계 정보를 기억 장치에 기억하고, 당해 관계 정보에 기초하여 사인을 특정하는 구성에 대해서 설명했지만, 그 변형예로서, 복수의 선택 가능 부위의 조합과 사인의 관계 정보를 기억 장치에 기억하고, 당해 관계 정보에 기초하여 사인을 특정하는 구성으로 할 수도 있다. 복수의 선택 가능 부위의 조합으로 지시 내용을 특정할 경우, 선택 가능 부위의 선택 조작의 순서에 의존하지 않으므로, 예를 들어 "머리→우측 어깨→좌측 어깨"나 "머리→좌측 어깨→우측 어깨"도 동일한 지시 내용을 나타내게 된다. 이와 같이, 복수의 선택 가능 부위의 조합으로 사인을 구성한 경우, 동일한 사인에 대하여 복수의 선택 조작순의 배리에이션이 가능하기 때문에, 대전 상대 플레이어에게 보다 간파되기 어려운 사인 조작을 하는 것도 가능하다.
〔또 다른 실시 형태〕
본 발명의 특징적 구성을, 게임 서버 등으로 이루어지는 게임 관리 장치와, 네트워크를 통해 당해 게임 관리 장치에 접속 가능한 각 플레이어의 단말 장치를 포함하는 게임 시스템에 적용한 실시 형태에 대해서, 이하에 설명한다.
게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수해서 각 플레이어의 게임 정보를 관리하고, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 게임 서비스를 제공하도록 되어 있다.
한편, 플레이어의 단말 장치는, 플레이어의 조작에 의한 입력 정보를, 네트워크를 통해 게임 관리 장치에 송신하는 동시에, 네트워크를 통해 게임 관리 장치로부터 송신되는 게임 화면의 표시나 음성 출력을 행한다는 게임의 입출력을 행하기 위한 유저 인터페이스로서 기능한다.
따라서, 게임 진행을 위한 연산 처리 등은 게임 관리 장치에서 실행되도록 되어 있어, 상술한 실시 형태의 게임 장치가 구비하는 주된 기능은, 게임 관리 장치가 구비하고 있다. 즉, 상술한 실시 형태의 게임 장치가 갖는 기능 중, 입출력 기능(조작 입력 및 표시 출력 등의 기능) 이외의 기능을, 게임 관리 장치가 갖는 구성으로 할 수 있다. 그리고, 게임 관리 장치는, 플레이어의 조작 정보를 단말 장치로부터 수신하는 동시에, 단말 장치에 게임을 표시시키는 정보를 송신함으로써, 단말 장치의 표시를 제어하는 기능을 갖는다.
본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성예를, 도 18에 도시하고 있다. 동 도에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 인터넷 등의 네트워크(204) 상에 설치된 게임 서버(201)와, 당해 게임 서버(201)와 통신 가능하게 접속된 데이터 베이스 서버(202)와, 네트워크(204)를 통해 게임 서버(201)와 통신 가능하게 접속할 수 있는 각 플레이어의 단말 장치(203)에 의해 구성된다.
본 실시 형태의 네트워크(204)는, 인터넷에 한정되는 것이 아니라, 게임 서버(201)와 각 플레이어의 단말 장치(203)의 사이를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들어, 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동 통신 회선 등), 유선 LAN, 무선 LAN 등이어도 좋고, 혹은 인터넷과 이것들을 조합한 것이어도 좋다.
이 게임 시스템의 예에 있어서, 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 관리 장치는, 게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202)로 구성된다. 게임 서버(201)는, 게임 서비스를 받는 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 네트워크(204)를 통한 액세스를 접수하고, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터 베이스 서버(202)(기억 장치)에 축적해서 관리하고, 각 플레이어에게 네트워크(204)를 통한 게임 서비스를 제공한다.
본 실시 형태에서는, 게임 서버(201)에 의한 게임 서비스의 제공의 일 형태로서, 각 플레이어의 단말 장치(203)에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임을 플레이할 수 있는, 소위 브라우저 게임을 제공하는 예에 대해서 설명한다. 이 브라우저 게임을 제공하는 서비스 형태에서는, 플레이어의 단말 장치(203)에 게임 전용 소프트웨어를 다운로드 또는 인스톨할 필요가 없고, 단말 장치(203)를 네트워크(204)에 접속할 수 있는 환경이면, 플레이어는 어디에서도 손쉽게 게임 서버(201)로부터 제공되는 게임 서비스를 즐길 수 있다.
이 게임 시스템에서는, 브라우저 게임용 프로그램(어플리케이션 소프트웨어)이 게임 서버(201)에 실장되어 있어, 게임 서버(201)가, 각 플레이어의 단말 장치(203)에서의 입력 조작에 따라 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행한다. 그리고, 게임 서버(201)는, 연산 처리 등의 실행 결과에 기초하여 데이터 베이스 서버(202) 내의 각 플레이어의 게임 정보를 갱신하는 동시에, 당해 실행 결과를 플레이어의 단말 장치(203)의 화면에 표시시키기 위한 웹페이지 정보(게임 화면 데이터)를 각 플레이어의 단말 장치(203)에 송신한다.
각 플레이어의 단말 장치(203)에는, 사용자 에이전트로서 웹 사이트 열람 기능을 갖는 웹브라우저가 탑재되어 있어, 게임 서버(201)로부터 송신된 웹페이지 정보를 단말 장치(203)의 화면에 표시할 수 있도록 되어 있다. 이 단말 장치(203)로는, 예를 들어, 스마트 폰, 휴대 전화 단말, PHS 단말, 휴대 정보 단말(PDA), 퍼스널 컴퓨터 또는 태블릿형 컴퓨터 단말 등, 네트워크(204) 경유로 게임 서버(201)에 접속해서 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 단말을 적용할 수 있다. 이 단말 장치(203)의 구성예로는, 도 2에 예시한 구성을 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서 제공되는 게임은, 플레이어가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 플레이어와 커뮤니케이션을 취하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임의 요소를 갖는 것으로 할 수 있다. 예를 들어, 본 실시 형태의 게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에 내장함으로써, SNS의 서비스의 하나로서 소셜 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템으로 할 수 있다. 이렇게 SNS의 플랫폼상에서 동작하는 게임 시스템에 의해 게임 서비스를 플레이어에게 제공할 수도 있지만, 게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202)를 SNS의 시스템에 내장하지 않고, 독립된 게임 시스템으로서 구축해도 좋다.
상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 게임 관리 장치(게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202))는, 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 네트워크(204)를 통한 액세스를 접수해서 각 플레이어의 게임 정보를 관리하고, 캐릭터가 지시 캐릭터(감독 캐릭터 등)를 통해 조작되는 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크(204)를 통해 각 플레이어에게 제공한다. 이하에, 본 실시 형태에 관한 게임 관리 장치의 구성의 상세를 설명한다.
(게임 관리 장치의 구성)
상술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치는, 게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202)로 구성된다. 도 19에 게임 서버(201)의 하드 구성의 일례를 나타내고 있다. 동 도에 도시한 바와 같이, 게임 서버(201)는, 주로 CPU(211)와, 주기억 장치로서의 ROM(212) 및 RAM(213)과, 보조 기억 장치(214)와, 통신 제어부(215)와, 입출력 제어부(216)를 구비하고 있고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(217)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(217)과 각 구성 요소의 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재하고 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(211)는, 시스템 소프트웨어나 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석해서 실행하여, 게임 서버(201) 전체의 제어를 행한다. ROM(212)은, 게임 관리 장치(201)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(213)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(211)에 대한 작업 영역을 확보한다.
보조 기억 장치(214)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치다. 보조 기억 장치(214)로는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다. 게임 서버(201)(컴퓨터)를 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 본 실시 형태의 프로그램도, 이 보조 기억 장치(214)에 기억되어 있으며, 당해 프로그램은 게임 서버(201)의 기동시에 보조 기억 장치(214)로부터 버스 라인(217)을 통해 RAM(213)에 로드되어, 당해 CPU(211)에 의해 실행된다.
통신 제어부(215)는, 네트워크(204)와 접속되는 통신 인터페이스(215a)를 구비하여, 네트워크(204)를 통한 각 플레이어의 단말 장치(203)와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 통신 제어부(215)는, 네트워크(204)에 접속되어 있는 도시하지 않은 서버와의 통신도 제어하도록 되어 있다. 예를 들어, 게임 서버(201)를 SNS에 내장한 시스템 구성으로 했을 경우, 게임 서버(201)의 통신 제어부(215)는, 네트워크(204)를 통한 도시하지 않은 SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다.
입출력 제어부(216)는, 데이터 베이스 서버(202)와 통신 가능하게 접속되어 있고, CPU(211)가 데이터 베이스 서버(202)에 대하여 데이터(레코드)의 읽고 쓰기를 실행할 때의 입출력 제어를 행하는 데이터 베이스 인터페이스다.
데이터 베이스 서버(202)는, 게임 서버(201)가 관리하는 각 플레이어의 게임 정보를 기억하는 영역을 갖는 기억 장치로서, 예를 들어 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 구성의 대용량 하드 디스크 장치를 구비한다. 이 데이터 베이스 서버(202)는, 예를 들어, 각 플레이어를 일의적으로 식별하는 식별 정보(플레이어 ID)와 대응시켜서, 각 플레이어의 각종 게임 정보(플레이어 이름, 레벨, 게임 내 포인트, 소지 아이템 등)를 기억하는 릴레이셔널 데이터 베이스, 오브젝트 데이터 베이스 또는 오브젝트 관계 데이터 베이스 등으로서 구축할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치가 게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202)로 구성되는 예를 나타내지만, 이것에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 게임 서버(201)에 데이터 베이스 서버(202)의 기능을 부여하여, 게임 관리 장치를 게임 서버(201)만으로 구성할 수도 있다. 또한, 게임 서버(201)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산해서 부여하여, 게임 서버(201)를 복수 대의 서버로서 구성할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스했을 경우에, 당해 플레이어가 정규의 사용자인지의 여부를 판별하는 인증 기능을 갖는 인증 서버를, 게임 서버(201)의 메인 서버와는 별도로 설치하여, 메인 서버와 인증 서버로 게임 서버(201)를 구성해도 좋다. 다른 구성예로는, 플레이어가 과금 대상의 아이템을 게임 내에서 구입했을 경우에 과금 관리를 행하는 과금 관리 서버를, 게임 서버(201)의 메인 서버 등과는 별도로 설치하여, 메인 서버, 인증 서버 및 과금 관리 서버에 의해 게임 서버(201)를 구성해도 좋다.
또한, 본 게임 서비스를 이용하는 플레이어 수가 수십만명, 수백만명, 혹은 그 이상이 되면, 다수의 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 거대한 액세스에도 견딜 수 있는 서버 시스템의 구축이 요구되기 때문에, 네트워크(204)상에 복수의 게임 서버(201)를 설치해서 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 시스템 구성으로 해도 좋다. 이 경우, 복수의 게임 서버(201)간의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서를 설치하는 것이 바람직하다.
(게임 관리 장치의 기능적 구성)
다음으로, 상기와 같이 구성된 게임 관리 장치(게임 서버(201) 및 데이터 베이스 서버(202))의 주요한 기능에 대해서 설명한다. 도 20은, 게임 관리 장치의 주요 기능 블록도다. 또한, 이미 나온 도면(도 1 내지 도 17)에서 도시한 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절하게 그 설명을 생략한다.
본 게임 관리 장치는, 상술한 게임 장치(1)(도 3 참조)와 마찬가지로, 캐릭터 관리 수단(25), 사인 관리 수단(230)(지시 관리 수단) 및 게임 진행 수단(250)을 구비하고 있다. 또한, 본 게임 관리 장치는, 게임 정보 관리 수단(260) 및 인증 수단(270) 등도 구비하고 있다. 본 게임 관리 장치가 구비하는 이들 각 수단은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 관한 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다. 이하, 도 3에 도시하는 게임 장치(1)의 구성과의 차이점을 중심으로, 본 게임 관리 장치의 구성에 대해서 설명한다.
본 게임 관리 장치의 사인 관리 수단(230)은, 감독 캐릭터 표시 수단(231)(지시 캐릭터 표시 수단), 선택 가능 부위 설정 수단(32), 선택 조작 정보 수신 수단(233), 선택 통지 수단(234), 사인 기억 수단(35)(지시 내용 기억 수단), 사인 특정 수단(36)(지시 내용 특정 수단) 및 커스텀 사인 설정 수단(237)(지시 조작 설정 수단)을 구비하고 있다.
감독 캐릭터 표시 수단(231)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 감독 캐릭터를 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 당해 단말 장치(203)의 화면상에 감독 캐릭터를 표시시키는 기능을 갖는다. 즉, 이 감독 캐릭터 표시 수단(231)과, 도 3에 도시하는 감독 캐릭터 표시 수단(31)의 차이점은, 감독 캐릭터 표시 수단(31)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(1)의 화면에 감독 캐릭터를 표시하는 데 반해, 감독 캐릭터 표시 수단(231)에서는 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)의 화면에 감독 캐릭터를 표시시키는 것이다. 이 차이점 외에는, 기본적으로 감독 캐릭터 표시 수단(231)과 도 3에 도시하는 감독 캐릭터 표시 수단(31)은 마찬가지 구성·기능을 갖는다.
선택 가능 부위 설정 수단(32)은, 상술한 바와 같이, 감독 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 기능을 갖는다. 게임 서버(201)에 있어서 선택 가능 부위 설정 수단(32)이 이 기능을 실현하는 구체예로는, 선택 가능 부위를 선택 가능한 오브젝트로 하기 위해서, 선택 가능 부위에 하이퍼 링크를 설정하는 것을 들 수 있다. 또한, 단말 장치(203)에 있어서 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때에, 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로, 선택된 선택 가능 부위의 정보가 전달되는 설정이면 되며, 하이퍼 링크의 설정에 한정되는 것이 아니다.
선택 조작 정보 수신 수단(233)은, 단말 장치(203)의 화면에 표시된 감독 캐릭터의 선택 가능 부위(선택 가능 부위 설정 수단(32)에 의해 설정된 유효한 선택 가능 부위)가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 때, 당해 단말 장치(203)로부터 선택 조작 정보를 수신한다. 선택 조작 정보 수신 수단(233)은, 상술한 선택 조작 정보 기억부(33a)를 구비하고 있다. 이 선택 조작 정보 기억부(33a)는, 단말 장치(203)에 있어서 플레이어에 의해 감독 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 선택 조작 정보 수신 수단(233)이 수신한 선택 조작 정보를 기억 장치(RAM(213) 등)에 기억한다.
선택 통지 수단(234)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 당해 선택 가능 부위가 선택된 사실을 플레이어에게 통지한다. 그런데, 게임 서버(201)에서 단말 장치(203)로 송신되는 HTML 데이터 등으로 이루어지는 게임 화면 데이터에, 웹브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)를 매립해도 좋다. 이 경우, 단말 장치(203)의 웹브라우저에 있어서 당해 스크립트가 실행되어, 예를 들어 단말 장치(203)에는 움직임이 있는 게임 화면(통지 화면 등)이 표시된다. 본 실시 형태의 선택 통지 수단(234)은, 네트워크(204)를 통한 통지 처리를 행하는 것 외에는, 기본적으로 도 3에 도시하는 선택 통지 수단(34)과 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
커스텀 사인 설정 수단(237)은, 도 3에 도시하는 커스텀 사인 설정 수단(37)과 마찬가지로, 플레이어가 자신의 기호에 맞춰서 임의로 사인 조작의 내용을 편집·설정하는 것을 가능하게 한다. 이 커스텀 사인 설정 수단(237)은, 사인 선택 화면 표시부(237a)(지시 내용 선택 화면 표시 수단), 사인 조작 설정 화면 표시부(237b)(지시 조작 설정 화면 표시 수단) 및 커스텀 사인 등록부(237c)(등록 수단)를 구비하고 있다. 본 실시 형태의 커스텀 사인 설정 수단(237)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)와의 사이에서 정보의 송수신을 행하면서 처리를 실행하는 것 외에는, 기본적으로 도 3에 도시하는 커스텀 사인 설정 수단(37)과 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
사인 선택 화면 표시부(237a)는, 예를 들어, 도 11b에 도시하는 상술한 사인 선택 화면을 표시시키는 정보를 단말 장치(203)에 송신함으로써, 당해 단말 장치(203)의 화면상에 사인 선택 화면을 표시시키는 기능을 갖는다. 상술한 바와 같이, 당해 사인 선택 화면에 있어서, 플레이어는 독창적으로 설정하고 싶은 사인을 선택할 수 있다. 단말 장치(203)의 사인 선택 화면상에서 플레이어가 사인을 선택하는 조작을 했을 경우, 커스텀 사인 등록부(237c)는, 네트워크(204)를 통해 당해 단말 장치(203)로부터 조작 정보를 수신해서 기억 장치(RAM(213) 등)에 기억한다.
사인 조작 설정 화면 표시부(237b)는, 예를 들어, 도 11d에 도시하는 상술한 사인 조작 설정 화면을 표시시키는 정보를 단말 장치(203)에 송신함으로써, 당해 단말 장치(203)의 화면상에 사인 조작 설정 화면을 표시시키는 기능을 갖는다. 당해 사인 조작 설정 화면에 있어서, 예를 들어 도 11e에 도시한 바와 같이, 플레이어는, 독창적으로 설정하고 싶은 사인의 조작 설정(복수 부위의 선택순 또는 조합의 설정)을 행할 수 있다. 단말 장치(203)의 사인 조작 설정 화면상에서 플레이어가 복수의 설정 가능 영역을 선택 조작했을 경우, 커스텀 사인 등록부(237c)는, 네트워크(204)를 통해 당해 단말 장치(203)로부터 조작 정보를 수신해서 기억 장치(RAM(213) 등)에 기억한다.
또한, 커스텀 사인 등록부(237c)는, 단말 장치(203)로부터 수신한, i) 도 11b에 예시하는 사인 선택 화면상에서 선택된 사인의 정보와, ii) 도 11e에 예시하는 사인 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 복수의 설정 가능 영역에 대한 조작 순서 또는 조합의 정보와의 대응 관계를, 사인 기억 수단(35)이 기억하고 있는 관계 정보(도 5의 관계 정보 테이블)의 갱신 정보로서 등록한다.
또한, 도 21에 도시한 바와 같이, 사인 관리 수단(230)은, 도 6에 도시한 사인 관리 수단(30)과 마찬가지로, 사인 동작 표시 수단(238)(지시 동작 표시 수단), 선택 조작 시간 계시 수단(39), 선택 조작 시간 관리 수단(40), 사인 확인 화면 표시 수단(241)(지시 조작 확인 화면 표시 수단), 사인 오류 통지 수단(242)(지시 조작 오류 통지 수단), 상황 테이블 기억 수단(43) 및 게임 상황 판단 수단(44)을 더 구비하고 있어도 된다. 이들 각 수단은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 관한 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
본 실시 형태의 사인 관리 수단(230)이 구비하는 사인 동작 표시 수단(238), 사인 확인 화면 표시 수단(241) 및 사인 오류 통지 수단(242)과, 도 6에 도시하는 수단(38, 24 및 42)의 차이점은 다음과 같다. 즉, 도 6에 도시하는 수단(38, 24 및 42)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(1)의 화면에 대한 표시 처리를 행하는 데 반해, 본 실시 형태의 수단(238, 241 및 242)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 단말 장치(203)에 대한 표시를 제어한다. 이 차이점 외에는, 기본적으로, 사인 동작 표시 수단(238)과 도 6에 도시하는 수단(38), 사인 확인 화면 표시 수단(241)과 도 6에 도시하는 수단(41), 및 사인 오류 통지 수단(242)과 도 6에 도시하는 수단(42)은, 각각 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
또한, 도 22에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(201)의 사인 관리 수단(230)은, 도 13에 도시한 사인 관리 수단(30)과 마찬가지로, 복잡도 결정 수단(45)을 더 구비하고 있어도 된다. 또한, 본 실시 형태의 게임 서버(201)는, 작전 성공율 결정 수단(46)을 더 구비하고 있어도 된다.
또한, 도 23에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(201)는, 도 16에 도시한 구성과 마찬가지로, 상대 감독 캐릭터 정보 기억부(28)(상대측 지시 캐릭터 정보 기억부) 및 상대 감독 캐릭터 표시 수단(249)(상대측 지시 캐릭터 표시 수단)을 더 구비하고 있어도 된다. 이 구성에 의해, 2명의 플레이어의 단말 장치(203)가 모두 게임 서버(201)에 액세스하고 있을 때, 당해 2명의 플레이어가 대전을 행할 경우에, 게임 서버(201)는, 대전 상대가 보낸 사인을, 서로 자기의 단말 장치(203)의 화면상에서 볼 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 실시 형태의 상대 감독 캐릭터 표시 수단(249)과, 도 16에 도시하는 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)의 차이점은 다음과 같다. 즉, 도 16에 도시하는 상대 감독 캐릭터 표시 수단(49)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(1)의 화면에 대한 표시 처리를 행하는 데 반해, 본 실시 형태의 상대 감독 캐릭터 표시 수단(249)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 표시시키는 정보를 송신함으로써, 단말 장치(203)에 대한 표시를 제어한다.
예를 들어, 플레이어 A의 단말 장치(203A)와 플레이어 B의 단말 장치(203B)가 모두 게임 서버(201)에 액세스하고 있을 때, 플레이어 A와 플레이어 B가 대전하는 경우를 생각한다. 플레이어 A가 사인 조작을 행한 경우, 플레이어 A의 단말 장치(203A)로부터는 게임 서버(201)에 선택 조작 정보가 송신된다. 게임 서버(201)의 선택 조작 정보 수신 수단(233)은, 이 플레이어 A의 선택 조작 정보를 수신하여, 상대 감독 캐릭터 표시 수단(249)에 공급한다. 상대 감독 캐릭터 표시 수단(249)은, 플레이어 B의 단말 장치(203)에 표시 제어 정보를 송신하고, 대전 상대(이 경우 플레이어 A)의 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로 대전 상대의 감독 캐릭터를, 플레이어 B의 단말 장치(203)의 화면상에 표시시키도록 되어 있다.
또한, 도 20 등에 도시하는 게임 진행 수단(250)은, 플레이어에 의한 단말 장치(203)에 대한 조작에 따라서 게임을 실행하고, 당해 실행 결과에 따른 게임 화면 데이터를 생성해서 이것을 단말 장치(203)에 송신하여, 단말 장치(203)에 플레이어의 조작에 따른 게임 화면을 표시시킴으로써 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 이 게임 진행 수단(250)은, 게임 실행 수단(251)과, 게임 화면 생성 수단(252)과, 게임 화면 송신 수단(253)을 구비하고 있다.
예를 들어, 플레이어의 단말 장치(203)의 웹브라우저에 의해 게임 화면이 표시되어 있을 때, 플레이어가 게임 화면상의 선택 가능한 오브젝트나 하이퍼 링크를 선택하는 조작을 행한 경우, 당해 조작에 따른 게임 화면의 리퀘스트가 단말 장치(203)의 웹브라우저에 의해 게임 서버(201)에 송신된다. 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(201)에서는, 게임 실행 수단(251)이, 당해 리퀘스트에 따라서 플레이어의 게임 정보를 판독하여 연산이나 데이터 처리를 행함으로써 게임을 실행한다.
게임 실행 수단(251)은, 도 3에 나타낸 게임 진행 수단(50)과 마찬가지로, 게임 상황 기억부(50a)와, 캐릭터 능력 설정부(50b)와, 캐릭터 동작 제어부(50c)를 구비하고 있다.
게임 화면 생성 수단(252)은, 게임 실행 수단(251)에 의한 실행 결과에 따라서, 예를 들어 HTML 데이터로 이루어지는 게임 화면 데이터를 생성한다. HTML 데이터에는, 단말 장치(203)의 웹브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)가 매립되어 있어도 된다.
게임 화면 송신 수단(253)은, 게임 화면 생성 수단(252)에 의해 생성된 게임 화면 데이터(HTML 데이터 등)를, 게임 화면의 리퀘스트에 대한 리스폰스로서 플레이어의 단말 장치(203)에 송신한다. 이 게임 화면 데이터를 수신한 플레이어의 단말 장치(203)에서는, 웹브라우저에 의해 게임 화면이 표시된다.
또한, 게임 정보 관리 수단(260)은, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터 베이스 서버(202)에 축적해서 관리한다. 게임 정보 관리 수단(260)에서 관리되는 게임 정보의 항목은, 본 게임 서버(201)가 플레이어에게 제공하는 게임 서비스의 내용에 따라 다르다. 예를 들어, 플레이어가 게임을 진행시킴으로써 경험값이 축적되고, 당해 경험값이 일정량에 달함으로써 플레이어의 게임 레벨이 높아지는 게임의 경우, 게임 정보 관리 수단(260)은, 각 플레이어를 일의적으로 식별하는 플레이어 ID와 대응시켜서, 경험값이나 게임의 레벨의 정보를, 플레이어 ID마다 데이터 베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 또한, 플레이어가 게임 내에서 선수 캐릭터를 획득하고, 당해 선수 캐릭터를 사용해서 게임 내에서 다른 플레이어와 시합(대전)을 행할 수 있는 야구 게임의 경우, 게임 정보 관리 수단(260)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 게임 내에서 플레이어가 획득한 선수 캐릭터의 정보(캐릭터 ID)를, 플레이어 ID마다 데이터 베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 또한, 게임 정보 관리 수단(260)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 시합 결과에 관한 정보를, 플레이어 ID마다 데이터 베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다.
또한, 게임 정보 관리 수단(260)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 로그인 ID, 패스워드, 플레이어 이름 등의 각 플레이어에 관한 정보를, 플레이어 ID마다 데이터 베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다.
이와 같이, 게임 서버(201)에서는, 복수의 플레이어의 게임 정보를 관리하고 있기 때문에, 각 플레이어의 플레이어 ID와 대응시켜서 각종 정보를 관리하고 있다. 상술한 사인 관리 수단(230)에서도, 복수의 플레이어의 사인에 관한 정보를 관리하고 있다. 따라서, 사인 관리 수단(230)은, 각 플레이어의 플레이어 ID와 대응시켜서, 각 플레이어의 사인에 관한 정보를 관리하고 있다.
또한, 인증 수단(270)은, 게임 서비스를 받고자 하는 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스(로그 온)하려고 했을 때, 당해 플레이어의 게임 참가 자격의 유무를 판단해서 로그인 인증을 행한다. 이 인증의 예로는, 플레이어 ID와 대응지어진 로그인 ID 및 패스워드에 기초하는 인증이 있다.
또한, 게임 서버(201)는, 그 밖에, 동료 관리 기능이나 메세지 전달 기능 등을 갖고 있어도 좋다. 동료 관리 기능이란, 각 플레이어를 중심으로 하는 그룹에 소속하는 동료 관계에 있는 각 동료 플레이어의 정보를 데이터 베이스 서버(202)에 기억하여, 플레이어마다의 동료 관리를 행하는 기능이다. 또한, 메세지 전달 기능이란, 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터 송신된 다른 플레이어 앞으로의 메세지를 수신하여, 당해 메세지를 당해 다른 플레이어의 단말 장치(203)에 전달하는 기능이다.
(게임 시스템의 동작)
상기 구성에서, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 동작예를, 도 24의 흐름도를 참조하면서 이하에 설명한다. 도 24는, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스해서 게임 서비스를 받을 때의, 단말 장치(203) 및 게임 서버(201)의 처리의 흐름을 도시하는 것이다.
플레이어가 게임 서비스를 받을 경우, 우선, 단말 장치(203)의 조작 입력부(40)을 조작해서 웹브라우저를 기동한다(S411). 그 후, 플레이어는, 게임 서버(201)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행하고, 이에 의해, 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로 액세스 리퀘스트가 송신된다(S412). 이때, 게임 서버(201)는, 단말 장치(203)로부터의 액세스에 대한 로그인 인증을 행하고(S421), 게임 서비스의 이용 등록이 이루어져 있는 플레이어로부터의 액세스인 것을 확인한다. 그 후, 게임 서버(201)는, HTML 등으로 기술된 메인 화면 데이터를 단말 장치(203)에 송신한다(S422). 그리고, 메인 화면 데이터를 수신한 단말 장치(203)에서는, 웹브라우저가 당해 데이터를 해석하여, 메인 화면(예를 들어 도 11a에 도시하는 바와 같은 초기 화면)을 표시부(35)에 표시시킨다(S413).
여기서 플레이어가, 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등의 오브젝트나 하이퍼 링크를 선택하는 조작을 하면, 당해 조작에 따른 화면의 리퀘스트가 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로 송신된다(S414). 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(201)는, 플레이어의 조작에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행해서 게임을 실행하고(S423), 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 단말 장치(203)에 송신한다(S424). 그리고, 화면 데이터를 수신한 단말 장치(203)에서는, 웹브라우저가 당해 데이터를 해석하여, 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S415).
이후는, 플레이어의 단말 장치(203)에서는 상기한 S414 및 S415가 반복되고, 게임 서버(201)에서는 상기한 S423 및 S424가 반복되어, 이에 의해, 단말 장치(203)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등을 플레이어가 선택할 때마다, 단말 장치(203)의 게임 화면이 차례차례로 전환되어 게임을 진행시킬 수 있다.
그 후, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 화면을 닫았을 경우(S416), 게임 서버(201)는 로그 아웃 처리를 행한다(S425). 예를 들어, 플레이어가 웹브라우저를 닫았을 경우, 게임 서버(201)는 세션 타임 아웃 후에 로그 아웃 처리를 행한다.
그런데, 본 게임 시스템에서는, 플레이어가 게임 서버(201)로부터 로그 아웃했을 경우에도, 게임 서버(201)측에서 당해 플레이어의 게임 정보를 판독해서 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들어, 로그 아웃한 플레이어에 대하여, 로그 온하고 있는 다른 플레이어가 대전을 펼치는 것도 가능하다. 게임 서버(201)의 게임 진행 수단(250)은, 플레이어가 로그인하고 있는지의 여부에 의하지 않고, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터 베이스 서버(202)로부터 판독해서 대전을 실행하고, 그 실행 결과를 반영시켜서 각 플레이어의 게임 정보를 갱신한다. 단, 대전 상대가 보낸 사인을 서로 확인할 수 있는 대전 게임의 경우에는, 상술한 바와 같이 2명의 플레이어의 단말 장치(203)가 모두 게임 서버(201)에 로그 온하고 있을 필요가 있다.
본 실시 형태의 게임 관리 장치에서의 각 처리(사인 발동 처리 등)의 흐름에 대해서는, 도 8, 10, 12, 14, 17 등의 흐름도를 참조하면서 이미 설명이 끝난 게임 장치(1)의 각 처리의 흐름과 기본적으로는 공통적이다. 즉, 게임 장치(1)에서는 그 내부에서 각 처리를 실행하는 데 반해, 본 실시 형태의 게임 관리 장치에서는, 단말 장치(203)와의 사이에서 네트워크(204)를 통한 정보의 송수신을 행하면서 각 처리를 실행한다는 차이는 있지만, 양자의 기본적인 처리의 흐름은 공통된 것이다. 따라서, 본 실시 형태의 게임 관리 장치에서의 각 처리의 흐름에 관한 상세한 설명은 생략한다.
상기와 같이, 본 발명의 특징적 구성을, 소셜 게임 등의 각종 게임을 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치(게임 서버(201), 데이터 베이스 서버(202))에도 적용할 수 있다. 따라서, 본 게임 관리 장치는, 상술한 게임 장치(1)와 마찬가지로, 처리 부하를 억제하면서도 체감적이고 재미있는 입력 조작을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임을 플레이어에게 제공할 수 있다.
그런데, 상기 설명에서는, 게임 서버(201) 등으로 이루어지는 게임 관리 장치가, 사인 관리 수단(230)을 구비하고, 플레이어가 단말 장치(203)에서 사인 조작을 행했을 때에, 그 사인의 특정을 게임 관리 장치측에서 행하는 구성에 대해서 설명했지만, 이 사인의 특정을 단말 장치(203)측에서 행하도록 할 수도 있다. 즉, 단말 장치(203)측에서 사인(지시 내용)의 특정을 행하고, 특정한 사인의 정보를, 게임 서버(201)(게임 관리 장치)에 네트워크(204)를 통해 송신하는 것이다. 그리고, 게임 서버(201)에서는, 단말 장치(203)로부터 수신한 사인의 정보를 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 것이다. 따라서, 도 20에 도시한 구성에서 사인 관리 수단(230)을 생략한 게임 관리 장치와, 도 3에 도시한 구성에서 게임 진행 수단(50)을 생략한 게임 장치(단말 장치(203))를, 네트워크(204)를 통해 접속 가능한 게임 시스템으로 할 수 있다.
〔실시 형태의 개요〕
(1) 이상과 같이, 본 발명의 일 국면에 관한 게임 장치는, 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해서 조작되는 게임 장치이며, 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단을 구비하고 있다.
이 구성에 따르면, 본 게임 장치의 플레이어는, 지시 캐릭터를 통해 가상 공간 내의 캐릭터를 조작해서 게임을 행할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서는, 플레이어는 지시 캐릭터로서의 감독 캐릭터를 통하여, 가상 게임 공간 내의 캐릭터(타자나 투수 등의 선수 캐릭터)에 대하여 지시(사인)를 내림으로써, 캐릭터를 조작할 수 있다. 이 지시 캐릭터를 통한 조작을 가능하게 하기 위해서, 지시 캐릭터 표시 수단이 화면상에 지시 캐릭터를 표시시키도록 되어 있다. 또한, 선택 가능 부위 설정 수단이, 화면에 표시된 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하도록 되어 있다. 예를 들어, 상기한 야구 게임의 예에서는, 화면에 표시된 감독 캐릭터의 머리, 어깨, 손, 가슴 등의 복수의 소정 영역이 선택 가능 부위로서 설정된다.
그리고, 플레이어는, 화면에 표시된 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작함으로써, 가상 공간 내의 캐릭터에 대하여 지시를 내리는 것인데, 그 지시 내용은, 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 의해 결정되어 있다. 즉, 지시 내용 기억 수단이, "복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합"과 "지시 내용"의 관계 정보를 미리 기억 장치에 기억하고 있다. 예를 들어, 상기한 야구 게임의 예에서, 감독 캐릭터에서의 "머리→우측 어깨→좌측 어깨"의 선택순(또는 조합)은 히트 앤드 런의 사인이라는 대응 관계가, 미리 기억 장치에 기억되어 있다.
그리고, 화면에 표시된 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 때, 지시 내용 특정 수단이, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을, 지시 내용 기억 수단이 기억하고 있는 상기 관계 정보에 기초해서 특정한다. 예를 들어, 상기한 야구 게임의 예에서, 화면에 표시된 감독 캐릭터에서의 "머리→우측 어깨→좌측 어깨"가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 경우, 미리 기억하고 있는 관계 정보에 기초하여, "머리→우측 어깨→좌측 어깨"의 선택순(또는 조합)에 대응하는 지시 내용이 히트 앤드 런의 사인이라고 특정된다.
상술한 바와 같이 해서 특정된 지시 내용을 게임에 반영할 수 있다. 예를 들어, 상기한 야구 게임의 예에서는, 히트 앤드 런의 사인이라고 특정되었을 경우, 가상 공간 내의 타자 캐릭터에 대해서는 타격 동작을 시키는 동시에, 주자 캐릭터에 대해서는 주루 동작을 시킴으로써, 당해 지시 내용을 게임에 반영할 수 있다.
상기와 같이, 본 게임 장치에서는, 플레이어가 화면에 표시된 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작하고, 그 선택순 또는 조합을 바꿈으로써, 가상 공간 내의 캐릭터에게 다양한 지시를 보낼 수 있다. 이렇게 화면상에서 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작한다는 것은, 예를 들어 현실 세계에서 야구 등의 감독이, 자신의 머리나 어깨 등에 손을 대면서 블록 사인을 보낸다는 감각에 가까운 것으로, 감독의 블록 사인의 체감적인 조작을 게임 내에서 실현할 수 있어, 종래의 게임에 없었던 재미를 만들어 낼 수 있다.
또한, 본 게임 장치는, 궤적 형상을 인식해서 코맨드를 발동하는 종래의 구성에 비해, 처리 부하를 낮게 억제한 상태에서, 다양한 지시 내용의 인식을 실현할 수 있다. 즉, 종래에는, 상술한 바와 같이 궤적 형상의 화상 인식 등을 행할 필요가 있을 뿐 아니라, 플레이어에 의한 궤적 묘사의 떨림도 고려하지 않으면 안되어, 처리부(CPU 등)의 부하가 컸지만, 본 게임 장치에서는, 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위는 미리 정해져 있어, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합만으로 지시 내용을 용이하게 인식할 수 있다. 또한, 본 게임 장치에서의 지시 내용의 인식(특정)에 대해서는, 미리 정해진 선택 가능 부위가 선택 조작되었는지의 여부가 중요하며, 종래와 같은 궤적 묘사의 손 떨림은 고려할 필요가 없다. 특히 스마트 폰, 휴대 전화 등에서는, 플레이어가 한손으로 본체를 잡고, 다른 쪽 손으로 화면 조작하게 되어 손 떨림이 발생하기 쉽기 때문에, 이 점에 있어서, 본 구성은 이들 플랫폼에 탑재되어 유용한 효과를 발휘한다. 이로부터, 본 게임 장치에서는, 처리 부하를 종래보다 낮게 억제할 수 있고, 또한, 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 따른 다양한 지시 내용의 인식도 실현할 수 있는 것이다.
또한, 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위(상기 예에서는 감독 캐릭터의 머리, 어깨, 손, 가슴 등)는 미리 정해져 있으므로, 당해 지시 캐릭터가 다소 동작하고 있는 상태라고 해도, 플레이어는 선택 가능 부위를 선택 조작할 수 있다. 즉, 플레이어가 선택 가능 부위를 선택 조작함에 있어서 지장이 없는 범위에서, 화면상의 지시 캐릭터를 동작시킬 수 있다. 이에 의해, 화면이 고정화되어 게임성이 손상되는 연출 표시에 한정되지 않고, 다양한 화상 표시가 가능해진다.
이상과 같이, 본 구성에 따르면, 처리 부하를 억제하면서도, 화상 연출의 자유도를 손상시키지 않고, 블록 사인과 같은 체감적인 재미가 있는 입력 조작이 가능하여, 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있다.
(2) 상기 (1)의 구성에서, 상기 지시 캐릭터 표시 수단은, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작에 기초하여 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에 표시하는 동시에, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 지시 내용이 특정된 후에 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에서 소거하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작이 행해졌을 때에, 지시 캐릭터(예를 들어, 야구 게임의 경우에는 감독 캐릭터)가 화면상에 표시되므로, 게임의 진행이 일시 정지된 상태에서 지시 캐릭터의 선택 가능 부위를 선택 조작할 수 있다. 이에 의해, 플레이어가 선택 조작하고 있는 동안에 게임이 진행해서 장면이 바뀌어, 플레이어가 지시를 내리지 못하게 되는 경우가 없어, 플레이어의 선택 조작의 시간을 확보할 수 있다. 또한, 선택 조작의 시간을 확보하기 위해서, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작과 지시 캐릭터를 화면에 표시하기 위한 조작의 2개의 조작을 할 필요가 없이, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작에 기초하여, 게임의 진행이 일시 정지된 상태에서 지시 캐릭터의 선택 가능 부위를 선택 조작 가능하게 할 수 있다.
또한, 지시 내용이 특정된 후에 지시 캐릭터가 화면에서 소거되므로, 플레이어가 선택 조작을 행하고 있는 기간 중에만 화면에 지시 캐릭터를 표시시킬 수 있다. 이것은, 예를 들어 휴대형의 게임 장치와 같이 화면이 비교적 작은 경우에 특히 유효하다. 즉, 화면이 작아 표시 공간에 제한이 있는 경우에도, 플레이어의 선택 조작 중에만 화면에 지시 캐릭터를 표시시킴으로써 작은 게임 화면을 유효하게 사용할 수 있다.
(3) 상기 (1) 또는 (2)의 구성에서, 상기 게임 장치는, 상기 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경함으로써, 당해 선택 가능 부위가 선택된 것을 통지하는 선택 통지 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 선택 조작의 유무에 따라 선택 가능 부위의 표시 상태를 변경하므로(예를 들어, 선택 가능 부위의 휘도, 색, 형상 등을 변경하므로), 지시 캐릭터에서의 어느 선택 가능 부위가 선택 조작된 것인지가, 화면상에서 명확화된다. 이에 의해, 플레이어는, 일련의 선택 조작을 적확하면서도 원활하게 행할 수 있다.
(4) 상기 (1) 내지 (3) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 게임 장치는, 상기 지시 내용 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보의 설정이 가능한 지시 조작 설정 수단을 더 구비하고 있고, 당해 지시 조작 설정 수단은, (a) 상기 지시 내용을 선택하기 위한 지시 내용 선택 화면을 표시하는 지시 내용 선택 화면 표시 수단과, (b) 상기 복수의 선택 가능 부위에 대응하는 복수의 설정 가능 영역을 구비한 지시 조작 설정 화면을 표시하는 지시 조작 설정 화면 표시 수단과, (c) 상기 지시 내용 선택 화면상에서 선택된 지시 내용과, 상기 지시 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 상기 복수의 설정 가능 영역에 대한 조작 순서 또는 조합의 정보와의 대응 관계를, 상기 관계 정보의 갱신 정보로서 상기 지시 내용 기억 수단에 기억하는 등록 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 플레이어는, 예를 들어 야구 게임에서, 감독의 블록 사인에 대해, 자신의 독자적인 사인을 작성, 설정할 수 있다. 즉, 지시 내용 선택 화면 표시 수단에 의해 표시된 지시 내용 선택 화면에서, 지시 내용을 선택할 수 있는 동시에, 지시 조작 설정 화면 표시 수단에 의해 표시된 지시 조작 설정 화면에서, 복수의 설정 가능 영역을 선택 조작하고, 그것들의 조작 순서 또는 조합을 입력할 수 있다. 또한, 지시 내용 선택 화면에 의한 입력 조작과 지시 조작 설정 화면에 의한 입력 조작은, 어느 것을 먼저 행해도 된다. 그리고, 등록 수단이, "지시 내용 선택 화면상에서 선택된 지시 내용"과, "지시 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 설정 가능 영역의 조작 순서 또는 조합의 정보"의 대응 관계를, 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용과의 관계 정보의 갱신 정보로서, 상기 지시 내용 기억 수단에 기억한다. 이에 의해, 플레이어는, 지시 캐릭터에서의 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계를, 자신의 기호에 맞춰서 설정·변경할 수 있기 때문에, 고정적인 조작에 싫증나지 않는 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있다.
(5) 상기 (1) 내지 (4) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 선택 가능 부위 설정 수단은, 상기 지시 캐릭터에 설정하는 상기 선택 가능 부위의 수를 변경하는 부위수 변경 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 부위수 변경 수단에 의해 지시 캐릭터의 선택 가능 부위의 수를 변경 가능하게 함으로써, 선택 조작을 단순화하거나 복잡화하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 지시 캐릭터의 머리, 양 어깨, 양손의 5군데만을 선택 가능 부위로 하는 것보다, 머리, 양 어깨, 양손, 가슴, 배의 7군데를 선택 가능 부위로 하는 것이, 대상 부위가 증가해서 선택 조작을 복잡화할 수 있다. 이에 의해, 플레이어의 조작의 익숙 레벨 등에 따라서 선택 조작의 복잡도를 조정하는 것이 가능해진다.
(6) 상기 (1) 내지 (5) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 게임 장치는, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 필요한 시간을 계시하는 선택 조작 시간 계시 수단과, 상기 선택 조작 시간 계시 수단에 의해 계시된 시간이 짧을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 일련의 선택 조작 시간이 계시되고, 당해 선택 조작 시간에 기초해서 일련의 선택 조작에 대응한 작전의 성공율이 결정되어, 결정된 작전 성공율이 게임에 반영되도록 되어 있다. 즉, 일련의 선택 조작 시간이 짧을수록(플레이어가 신속하게 선택 조작할수록), 당해 일련의 선택 조작에 대응한 지시 내용(예를 들어 야구 게임에서의 히트 앤드 런의 사인)이 게임에 반영될 때에, 당해 지시 내용에 대응한 작전(예를 들어 히트 앤드 런)이 성공할 확률이 높아진다. 이와 같이, 플레이어가 지시 캐릭터를 통해 행한 조작의 시간을 작전 성공율에 반영시킨다는, 지금까지 없었던 재미있는 게임 요소가 가미되어, 게임성을 높일 수 있다.
(7) 상기 (1) 내지 (6) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 게임 장치는, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 대한 복잡도를 결정하는 복잡도 결정 수단과, 상기 복잡도 결정 수단에 의해 결정된 복잡도가 높을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 일련의 선택 조작에 대한 복잡도에 기초하여, 당해 일련의 선택 조작에 대응한 작전의 성공율이 결정되고, 결정된 작전 성공율이 게임에 반영되도록 되어 있다. 즉, 일련의 선택 조작의 복잡도가 높을수록(플레이어가 복잡한 선택 조작을 할수록), 당해 일련의 선택 조작에 대응한 지시 내용(예를 들어 야구 게임에서의 히트 앤드 런의 사인)이 게임에 반영될 때에, 당해 지시 내용에 대응한 작전(예를 들어 히트 앤드 런)이 성공할 확률이 높아진다. 이와 같이, 플레이어가 지시 캐릭터를 통해 행한 조작의 복잡도를 평가하고, 이것을 작전 성공율에 반영시킨다는, 지금까지 없었던 재미있는 게임 요소가 가미되어, 게임성을 높일 수 있다.
(8) 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 게임은 복수의 게임 장치간에 대전을 행하는 대전 게임이며, 상기 게임 장치는, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치에 송신하는 송신 수단과, 대전 상대의 게임 장치로부터 송신되어 온 대전 상대의 상기 선택 조작 정보를 수신하는 수신 수단과, 상기 수신 수단에 의해 수신된 대전 상대의 상기 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로 대전 상대의 지시 캐릭터를 화면상에 표시시키는 상대측 지시 캐릭터 표시 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 복수의 게임 장치간에서의 대전 게임에 있어서, 어떤 게임 장치(이것을 게임 장치 A라고 함)에서 지시 캐릭터를 통해 선택 조작이 이루어졌을 때, 송신 수단이 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치(이것을 게임 장치 B라고 함)에 송신한다. 그리고, 게임 장치 B에서는, 게임 장치 A로부터 송신되어 온 선택 조작 정보를 수신 수단이 수신하고, 상대측 지시 캐릭터 표시 수단이, 당해 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로, 대전 상대 A의 지시 캐릭터를 화면상에 표시시킨다. 이에 의해, 게임 장치 B의 플레이어는, 게임 장치 A의 플레이어의 선택 조작에 대응한 표시 상태로 화면에 표시되는 대전 상대 A의 지시 캐릭터를 시인할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치 A의 플레이어가 지시 캐릭터의 머리→우측 어깨→좌측 어깨를 선택 조작했을 경우를 생각하면, 그 선택 조작 정보가 게임 장치 B에 송신되어, 게임 장치 B의 화면에는, 머리→우측 어깨→좌측 어깨의 선택 조작에 대응한 표시 상태의 상대측 지시 캐릭터가 표시된다(예를 들어, 게임 장치 B의 화면에는, 대전 상대 A의 지시 캐릭터가 손을 머리→우측 어깨→좌측 어깨로 이동시키는 화상이 표시된다).
이와 같이, 대전 중의 플레이어는, 서로 대전 상대가 행한 선택 조작의 내용을 화면에서 확인할 수 있다. 이에 의해, 각 플레이어는, 대전 상대의 선택 조작의 내용을 화면에서 확인하면서, 대전 상대가 내린 지시 내용을 예상하여 전략을 세울 수 있다는, 지금까지 없었던 재미있는 게임 요소가 가미되어, 게임성을 더한층 높일 수 있다.
예를 들어, 현실 세계의 야구 시합에서는, 시합 중에 감독이나 코치가 보낸 사인은, 상대 감독 등에게도 보여지므로, 말로 할 수 없는 지시 내용을 블록 사인과 같은 형태로 자기 팀의 선수에 전달하는 한편, 그 사인을 본 상대 감독은 사인을 간파해서(예상해서) 전략을 세운다. 이러한 현실 세계의 야구 시합과 비슷한 상황을, 본 게임 장치는, 근거리 또는 원격지에 있는 플레이어끼리의 대전 게임에서 실현할 수 있다.
(9) 상기 (1) 내지 (8) 중 어느 하나의 구성에서, 게임 장치는, 상기 화면에 대한 접촉에 의해 입력 조작을 행할 수 있는 접촉 입력식의 표시부를 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 지시 캐릭터 표시 수단에 의해 지시 캐릭터가 화면상에 표시되어 있을 때에, 접촉 입력식의 표시부의 화면을 플레이어가 손가락이나 펜 등으로 접촉하면서, 지시 캐릭터의 선택 가능 부위의 선택 조작을 행할 수 있다. 이에 의해, 플레이어는 화면상에 표시된 지시 캐릭터에 직접 접촉하면서 직감적인 입력 조작을 행할 수 있으므로, 실제로 블록 사인을 행하고 있는 것 같은, 보다 체감적인 조작을 게임 내에서 실현할 수 있어, 종래의 게임에 없었던 재미를 만들어 낼 수 있다.
(10) 본 발명의 다른 국면에 의한 게임 제어 방법은, 가상 공간 내에서의 캐릭터가, 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임을 컴퓨터가 제어하는 게임 제어 방법이며, 컴퓨터가, 화면상에 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 스텝과, 컴퓨터가, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 스텝과, 컴퓨터가, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 스텝과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초하여 컴퓨터가 특정하는 지시 내용 특정 스텝을 구비하고 있다.
(11) 본 발명의 또 다른 국면에 의한 프로그램은, 컴퓨터를 상기 게임 장치로서 동작시키기 위한 프로그램이며, 당해 컴퓨터를, 상기 게임 장치가 구비하고 있는 상기 각 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.
(12) 본 발명의 또 다른 국면에 의한 기록 매체는, 상기 (11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체다.
(13) 본 발명의 또 다른 국면에 의한 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치이며, 상기 단말 장치에 지시 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 당해 단말 장치의 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 당해 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하고, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단을 구비하고 있다.
이 구성에 따르면, 본 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 네트워크를 통해 각 플레이어에게 게임 서비스를 제공하는 것이며, 예를 들어 서버 등의 네트워크 접속 가능한 정보 처리 장치에 의해 구성된다. 본 게임 관리 장치에 의해 각 플레이어에게 제공되는 게임 서비스로는, 예를 들어 플레이어끼리 협력하거나 커뮤니케이션을 취하면서 플레이할 수 있는 소셜 게임 등의 서비스가 있다.
또한, 본 게임 관리 장치가 각 플레이어에게 제공하는 게임은, 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임이며, 지시 캐릭터 표시 수단이, 단말 장치에 지시 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 당해 단말 장치의 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키도록 되어 있다.
또한, 본 게임 관리 장치는, 상기 (1)에서도 설명한 선택 가능 부위 설정 수단, 지시 내용 기억 수단 및 지시 내용 특정 수단을 구비하고 있고, 플레이어가 단말 장치의 화면에 표시된 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위를 선택 조작함으로써, 캐릭터에게 다양한 지시를 내릴 수 있다. 본 구성에 따르면, 상기 (1)의 구성과 마찬가지로, 처리 부하를 억제하면서도 체감적이고 재미있는 입력 조작을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임을 플레이어에게 제공할 수 있다.
(14) 상기 (13)의 구성에서, 상기 지시 캐릭터 표시 수단은, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 단말 장치에서의 조작에 기초하여 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에 표시시키는 동시에, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 지시 내용이 특정된 후에 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에서 소거하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (2)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(15) 상기 (13) 또는 (14)의 구성에서, 게임 관리 장치는, 상기 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경함으로써, 당해 선택 가능 부위가 선택된 것을 통지하는 선택 통지 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (3)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(16) 상기 (13) 내지 (15) 중 어느 하나의 구성에서, 게임 관리 장치는, 상기 지시 내용 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보의 설정이 가능한 지시 조작 설정 수단을 더 구비하고 있고, 당해 지시 조작 설정 수단은, (d) 상기 지시 내용을 선택하기 위한 지시 내용 선택 화면을 표시시키는 정보를 상기 단말 장치에 송신함으로써, 당해 지시 내용 선택 화면을 상기 단말 장치에 표시시키는 지시 내용 선택 화면 표시 수단과, (e) 상기 복수의 선택 가능 부위에 대응하는 복수의 설정 가능 영역을 구비한 지시 조작 설정 화면을 표시시키는 정보를 상기 단말 장치에 송신함으로써, 당해 지시 조작 설정 화면을 상기 단말 장치에 표시시키는 지시 조작 설정 화면 표시 수단과, (f) 상기 지시 내용 선택 화면 또는 지시 조작 설정 화면에서 조작이 행해졌을 때, 상기 단말 장치로부터 조작의 정보를 수신하여, 상기 지시 내용 선택 화면상에서 선택된 지시 내용과, 상기 지시 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 상기 복수의 설정 가능 영역에 대한 조작 순서 또는 조합의 정보와의 대응 관계를, 상기 관계 정보의 갱신 정보로서 상기 지시 내용 기억 수단에 기억하는 등록 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (4)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(17) 상기 (13) 내지 (16) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 선택 가능 부위 설정 수단은, 상기 지시 캐릭터에 설정하는 상기 선택 가능 부위의 수를 변경하는 부위수 변경 수단을 구비하고 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (5)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(18) 상기 (13) 내지 (17) 중 어느 하나의 구성에서, 게임 관리 장치는, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 필요한 시간을 계시하는 선택 조작 시간 계시 수단과, 상기 선택 조작 시간 계시 수단에 의해 계시된 시간이 짧을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (6)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(19) 상기 (13) 내지 (18) 중 어느 하나의 구성에서, 게임 관리 장치는, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 대한 복잡도를 결정하는 복잡도 결정 수단과, 상기 복잡도 결정 수단에 의해 결정된 복잡도가 높을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (7)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(20) 상기 (13) 내지 (19) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 게임은 복수의 게임 장치간에 대전을 행하는 대전 게임이며, 게임 관리 장치는, 상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 수신하는 수신 수단과, 상기 단말 장치에 대전 상대의 지시 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 상기 수신 수단에 의해 수신된 상기 대전 상대의 상기 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로 상기 대전 상대의 지시 캐릭터를 상기 단말 장치의 화면상에 표시시키는 상대측 지시 캐릭터 표시 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (8)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
또한, 발명을 실시하기 위한 형태에 있어서 이루어진 구체적인 실시 형태 또는 실시예는, 어디까지나 본 발명의 기술 내용을 명확히 하는 것으로, 그러한 구체예에만 한정해서 협의로 해석되어야 하는 것이 아니라, 본 발명의 기술 사상과 특허청구 사항의 범위 내에서 다양하게 변경하여 실시할 수 있는 것이다.
본 발명은, 가상 공간 내에서의 캐릭터가, 지시 캐릭터를 통해 조작되는 다양한 게임을 대상으로 한 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치에 적용되어, 처리 부하를 억제하면서도 체감적이고 재미있는 입력 조작을 가능하게 하는 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있기 때문에, 산업상 이용 가능하다.

Claims (13)

  1. 가상 공간 내에서의 캐릭터가, 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임 장치로서,
    화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과,
    상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과,
    상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과,
    상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단
    을 구비하는, 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 지시 캐릭터 표시 수단은, 게임의 진행을 일시적으로 정지시키는 조작에 기초하여 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에 표시함과 함께, 상기 지시 내용 특정 수단에 의해 지시 내용이 특정된 후에 상기 지시 캐릭터를 상기 화면상에서 소거하는, 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 선택 가능 부위의 표시 상태를 선택 조작의 유무에 따라 변경함으로써, 당해 선택 가능 부위가 선택된 것을 통지하는 선택 통지 수단을 더 구비하는, 게임 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지시 내용 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용과의 관계 정보의 설정이 가능한 지시 조작 설정 수단을 더 구비하고,
    상기 지시 조작 설정 수단은,
    상기 지시 내용을 선택하기 위한 지시 내용 선택 화면을 표시하는 지시 내용 선택 화면 표시 수단과,
    상기 복수의 선택 가능 부위에 대응하는 복수의 설정 가능 영역을 구비한 지시 조작 설정 화면을 표시하는 지시 조작 설정 화면 표시 수단과,
    상기 지시 내용 선택 화면상에서 선택된 지시 내용과, 상기 지시 조작 설정 화면상에서 선택 조작된 상기 복수의 설정 가능 영역에 대한 조작 순서 또는 조합의 정보와의 대응 관계를, 상기 관계 정보의 갱신 정보로서 상기 지시 내용 기억 수단에 기억하는 등록 수단
    을 구비한, 게임 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택 가능 부위 설정 수단은, 상기 지시 캐릭터에 설정하는 상기 선택 가능 부위의 수를 변경하는 부위수 변경 수단을 구비하는, 게임 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단과,
    상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 필요한 시간을 계시하는 선택 조작 시간 계시 수단과,
    상기 선택 조작 시간 계시 수단에 의해 계시한 시간이 짧을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고,
    상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는, 게임 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용을 게임에 반영시켜서 게임을 진행하는 게임 진행 수단과,
    상기 지시 내용 특정 수단에 의해 특정된 지시 내용에 대응한 상기 선택 가능 부위의 일련의 선택 조작에 대한 복잡도를 결정하는 복잡도 결정 수단과,
    상기 복잡도 결정 수단에 의해 결정된 복잡도가 높을수록, 당해 지시 내용에 대응한 게임 내 작전의 성공율이 높아지도록 작전 성공율을 결정하는 작전 성공율 결정 수단을 더 구비하고,
    상기 게임 진행 수단은, 상기 작전 성공율 결정 수단에 의해 결정된 작전 성공율을 게임에 반영시키는, 게임 장치.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임은 복수의 게임 장치간에 대전을 행하는 대전 게임이며,
    상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 조작의 내용을 나타내는 선택 조작 정보를 대전 상대의 게임 장치에 송신하는 송신 수단과,
    대전 상대의 게임 장치로부터 송신되어 온 대전 상대의 상기 선택 조작 정보를 수신하는 수신 수단과,
    상기 수신 수단에 의해 수신된 대전 상대의 상기 선택 조작 정보에 따른 표시 상태로 대전 상대의 지시 캐릭터를 화면상에 표시시키는 상대측 지시 캐릭터 표시 수단
    을 더 구비하는, 게임 장치.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 화면에 대한 접촉에 의해 입력 조작을 행할 수 있는 접촉 입력식의 표시부를 구비하는, 게임 장치.
  10. 가상 공간 내에서의 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임을 컴퓨터가 제어하는 게임 제어 방법으로서,
    컴퓨터가, 화면상에 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 스텝과,
    컴퓨터가, 상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 스텝과,
    컴퓨터가, 상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 스텝과,
    상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 선택 조작되었을 때, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초하여 컴퓨터가 특정하는 지시 내용 특정 스텝
    을 구비한, 게임 제어 방법.
  11. 컴퓨터를 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 게임 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를 상기 게임 장치가 구비하고 있는 각 수단으로서 기능시키기 위한, 프로그램.
  12. 제11항의 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 캐릭터가 지시 캐릭터를 통해 조작되는 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치로서,
    상기 단말 장치에 지시 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 당해 단말 장치의 화면상에 상기 지시 캐릭터를 표시시키는 지시 캐릭터 표시 수단과,
    상기 지시 캐릭터에서의 복수의 소정 영역을 선택 가능 부위로서 설정하는 선택 가능 부위 설정 수단과,
    상기 복수의 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합과 지시 내용의 관계 정보를 기억 장치에 기억하는 지시 내용 기억 수단과,
    상기 지시 캐릭터의 복수의 선택 가능 부위가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 당해 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하여, 당해 선택 가능 부위의 선택순 또는 조합에 대응하는 지시 내용을 상기 관계 정보에 기초해서 특정하는 지시 내용 특정 수단
    을 구비하는, 게임 관리 장치.
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