WO2006093146A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2006093146A1
WO2006093146A1 PCT/JP2006/303747 JP2006303747W WO2006093146A1 WO 2006093146 A1 WO2006093146 A1 WO 2006093146A1 JP 2006303747 W JP2006303747 W JP 2006303747W WO 2006093146 A1 WO2006093146 A1 WO 2006093146A1
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unit
virtual space
movement instruction
ghost
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PCT/JP2006/303747
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Michio Yamada
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game device suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a state of a current operation, a game control method, and a computer recording a program for realizing these on a computer
  • the present invention relates to a readable information recording medium and the program.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 11-114222
  • Such a game device can be used to easily show the player whether or not his / her current operation has improved as seen from his past records!
  • a “ghost” technique has been proposed.
  • Game devices that use ghost technology record the player's operation history each time they play. From the start to the end of the game is called a “mission”. Whenever a mission ends, the player's performance in that mission is judged. Adopt and record. In the next play, the history of the best generation mission is treated as if it were a controller operation input from another player.
  • the present invention has been made in order to solve the above-described problems, and is suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with the state of the current operation, a game control method, and It is an object of the present invention to provide a computer-readable information recording medium in which a program that realizes these on a computer is recorded, and the program. Means for solving the problem
  • a game device includes an input reception unit, a first movement unit, an input history storage unit, a second movement unit, a determination unit, and a display unit, and is configured as follows. .
  • the input receiving unit receives a movement instruction input for instructing to move the first object in the virtual space.
  • a controller provided in the game device functions as an input receiving unit, and the first object is an object such as a car, a vehicle, a plane, or various characters (,, These are the so-called “my car” and “player character.” (Hereinafter referred to as “your character” as appropriate).
  • the first moving unit moves the first object in the virtual space in accordance with a movement instruction input received by the input receiving unit.
  • 3D space is used as a virtual space in competitions such as airplanes, helicopters, characters flying in the sky, submarine competition in the water, and rocket competition in space.
  • Various game techniques can be used as the operation system for the player character in the virtual space.
  • the input history storage unit stores the movement instruction input received by the input receiving unit as input history information.
  • the operation state of the controller at a certain time for example, the strength at which the controller button is pressed, the inclination of the lever, and the like can be considered.
  • these input history information is used to control ghost movement.
  • the second moving unit moves the second object in the virtual space in accordance with a movement instruction input previously stored as input history information in the input history storage unit.
  • the second moving unit has substantially the same configuration as the first moving unit, but the second moving unit receives input history information while the first moving unit receives player operation instruction input.
  • the point is different. Since the input history information includes all the various parameters used in the first moving part, the second object (hereinafter referred to as “ghost” as appropriate) by the second moving part is the behavior of the player's own character in the previous mission. Will be reproduced.
  • the determination unit determines whether or not the first object and the second object are overlapped in the virtual space.
  • the display unit displays the second object and overlaps the second object. If it is determined, the display of the second object is stopped.
  • the ghost is displayed when the ghost and the own character do not overlap. Since ghost doesn't judge collision with your character, If the ghost is displayed on the screen, the ghost will appear larger than necessary, making it difficult for the player to operate, or displaying an unnatural display inside the ghost, etc. May occur.
  • the ghost can be seen and displayed naturally to the player, and the player can easily grasp his / her current situation compared to his / her past. become.
  • the display unit can be configured to display the second object in a translucent manner when displaying the second object.
  • the player character is also displayed on the screen.
  • the display color between the own character and the ghost is made translucent. It is displayed.
  • a ghost when displayed, it is always displayed in a translucent manner, so that the player can easily distinguish between the player character and the ghost.
  • the determination unit intersects 1S with the deviation of the polygon that forms the outline of the first object and the polygon that forms the outline of the second object. In the case of contact, it can be configured to determine that the first object and the second object overlap.
  • the outline (appearance) of a self-character and a ghost object is composed of polygons, and whether or not the force overlaps each other is determined by the force contact between the polygons. Is. Since the shape of the player character and the ghost are the same, the case where one is completely included in the other is the case where both are completely overlapped. In this case, the polygons always touch each other. Therefore, it is not necessary to determine the inclusion relationship between objects.
  • the determination of overlap between the ghost and the own character can be reduced to the determination that the polygons intersect or touch each other, and the determination that the polygons intersect or touch each other is a 3D graphics specialist. In many cases, it can be determined at high speed by hardware. Therefore, according to the present invention, it is possible to perform overlap determination at high speed.
  • the determination unit when the determination unit intersects or touches the sphere or cuboid containing the first object and the sphere or cuboid containing the second object, the first object And the second object can be determined to overlap.
  • the display unit views the second object as a position for displaying the second object as a position for displaying the second object in conjunction with the first object in the virtual space.
  • the present invention corresponds to a case where both the player character and the ghost are displayed on the screen, that is, a case where a display method in which a camera is arranged behind the player character is employed.
  • a display method in which a camera is arranged behind the player character is employed.
  • the “collision” between the ghost and your character does not display an unnatural situation, and as a result, it is possible to appropriately present the virtual world to the player.
  • a game control method is executed by a game device having an input receiving unit, a first moving unit, an input history storage unit, a second moving unit, a determining unit, and a display unit.
  • Acceptance process, 1st movement process, input history storage process, 2nd movement process, judgment process, display process And is configured as follows.
  • the input receiving unit receives a movement instruction input for instructing to move the first object in the virtual space.
  • the first movement unit moves the first object in the virtual space in accordance with the movement instruction input received by the input reception unit.
  • the movement history input received by the input reception unit is stored as input history information in the input history storage unit.
  • the second movement unit moves outside the second object in the virtual space by a movement instruction input previously stored as input history information in the input history storage unit.
  • the determination unit determines whether or not the first object and the second object overlap in the virtual space.
  • the display unit displays the second object, When it is determined that they overlap, the display of the second object is stopped
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device or to cause the computer to execute the game control method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information storage medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • a game device a game control method, and a program for realizing these operations on a computer, which are suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a current operation state.
  • Recorded computer-readable information recording medium and the recording medium A program can be provided.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a display device according to one embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a controller provided in an information processing apparatus according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a flow of control of game control processing executed by the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state of history information stored in a RAM.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing an overlapping relationship between the player character and the ghost in the game device of the present embodiment.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overlapping relationship between the player character and the ghost in the game device of the present embodiment.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display example in the game device of the present embodiment.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state where the player character and the ghost gradually approach each other.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the display device of the present invention is realized.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the display device of the present invention is realized.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM drive. 108, a NIC (Network Interface Card) 109, and an audio processing unit 110.
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100, is connected to each component, and exchanges control signals and data.
  • the CPU 101 uses an arithmetic logic unit (ALU) (not shown), an arithmetic operation such as addition / subtraction / division / division, logical sum, logical product, etc. for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed.
  • ALU arithmetic logic unit
  • logical operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed.
  • saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, trigonometric functions, etc.
  • the ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 Execution starts.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various types of data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data from which the DVD-ROM power is also read, and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an arithmetic operation by directly applying an ALU to the value stored in the variable, or stores the value stored in the RAM 103 in a register. Performs operations such as performing an operation on the register and writing the operation result back into the memory.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes a game such as a racing game.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing the external appearance of the controller 105. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • a ⁇ button 201 On the left side of the controller 105, a ⁇ button 201, an I button 202, a ⁇ button 203, and a ⁇ button 204 are used to perform operation input indicating up, down, left, and right.
  • buttons 205 and 207 used for inputting instructions such as menu display
  • buttons 207 and 207 used for inputting instructions such as menu display
  • a ro button 208 used for inputting other instructions is arranged.
  • the ANALOG button 211 for instructing the stop and the indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged.
  • joysticks 213 and 214 for inputting instructions with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.
  • L1 button 215 and L2 button 2 can be used to input various instructions.
  • Rl button 217, R2 button 218 are arranged.
  • Each button 201 to 208 and 215 to 218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and in the case where the analog input is enabled, whether or not the misaligned button is pressed is determined. In addition to being able to detect it, it is possible to obtain the magnitude of the pressure of the user's pressing operation in 256 steps from 0 to 255.
  • the joysticks 213 and 214 of the controller 105 can detect a key in which strain gauges are provided and how much they are bent in which direction.
  • a DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 records a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game.
  • the DVD-ROM drive 108 Under the control of 01, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 107 performs cache processing on the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data.
  • the data is recorded in a frame memory (not shown) included in 107.
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107.
  • various image displays are possible.
  • the image processor can perform two-dimensional image overlay operations, transparency operations such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.
  • Polygon information arranged in a virtual three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the ⁇ buffer method, and polygons arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position are rendered. High-speed computation to obtain a rendering image viewed from a specific line of sight Execution is also possible.
  • the CPU 101 and image processor can work together to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. is there.
  • the NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used when configuring a LAN (Local Area Network).
  • a computer communication network such as the Internet
  • a cable modem or the like for connecting to the Internet, and an interface (not shown) for interfacing these with the CPU 101 are configured.
  • the audio processing unit 110 converts the audio data that has also been read from the DVD-ROM power into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto.
  • a speaker not shown
  • sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from the speaker.
  • the audio processing unit 110 converts the MIDI data into PCM data with reference to the sound source data included in the audio data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data.
  • the PCM data can be output as audio by performing DZA (Digital / Analog) conversion at the timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to the speaker.
  • DZA Digital / Analog
  • the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk, and has the same function as a DVD-ROM or the like mounted in the ROM 102, RAM 103, external memory 106, or DVD-ROM drive 108. It may be configured to fulfill
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • the game apparatus is realized on the information processing apparatus 100 described above.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a flow of control of game control processing executed by the game device.
  • description will be given with reference to these drawings.
  • the game device 301 includes an input receiving unit 302, a first moving unit 303, an input history storing unit 304, a second moving unit 305, a determining unit 306, and a display unit 307.
  • the input receiving unit 302 of the game device 301 receives a movement instruction input for instructing to move the player character in the virtual space (step S351).
  • a controller 105 that functions as the input receiving unit 302 may use a controller of another shape such as a handle, an accelerator, a brake, various levers, or a general keyboard or mouse.
  • An input device used in a simple computer can also be used as the input receiving unit 302.
  • the received movement instruction input includes the state of the pressing operation of each button (may include the magnitude of the pressing force in addition to whether the pressing force is released) or the bending of the joystick. It is expressed by a group of operating state parameters of the controller 105, such as direction and bending size.
  • the first moving unit 303 moves the player character in the virtual space according to the movement instruction input received by the input receiving unit 302 (step S352).
  • the input format that the character moves in the direction when the arrow buttons 201 to 204 and the joysticks 213 and 214 are operated is used. It can be changed appropriately according to the contents of the game.
  • the joystick 213 is used to operate the handle, and the joystick 214 is used to operate the brake.
  • this embodiment relates to a car game
  • various types of controllers such as a handle, a brake, an accelerator, and a shift lever are used as the input receiving unit 302, and the state of these operations (position, inclination, etc.).
  • the state of these operations position, inclination, etc.
  • Information such as the position of the player character in the virtual space is appropriately stored in a predetermined area in the RAM 103.
  • the CPU 101 functions as the first moving unit 303 in cooperation with the controller 105. To do.
  • the input history storage unit 304 stores the movement instruction input received by the input receiving unit 302 as input history information (step S353).
  • the “elapsed time” is considered as the time when the power has elapsed since the start of the current mission divided by the vertical synchronization interrupt period (approximately 1Z60 seconds).
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing the state of history information stored in the RAM 103.
  • the input history information is stored in the current input history array 331 in the RAM 103.
  • the subscript of the input history array 331 this time corresponds to the above “elapsed time”.
  • Each element of the current input history array 331 can store all the input parameters of the controller 105 used for the operation of the player character in step S352.
  • the bending direction and bending amount of the joystick 213 and the bending direction and bending amount of the joystick 214 are stored in the elements of the current input history array 331.
  • the bending direction is stored in the range of ⁇ 180 ° to + 180 ° as to how many times it is rotated counterclockwise with the upward direction as the reference direction, and the amount of bending is 0 to It is recorded in the range of 32767.
  • the 1152nd element consists of a joystick 213 (corresponding to the handle) bent to the left by 32 degrees (J1 turn) and a bend of 21352 (J1 turn). Amount), the joystick 214 (corresponding to the brake) has a 0 degree bending direction (J2 bending direction), and the bending size is 0 (J2 bending amount). This is equivalent to turning the handle to the left and not stepping on the brake! /.
  • a previous input history array 332 is also prepared.
  • the previous input history array 332 has the same structure as the current input history array 331, but the input history information obtained by playing a past game (typically for the mission with the best performance) is The difference is that it is recorded.
  • the second moving unit 305 performs the virtual instruction based on the movement instruction input previously stored as the input history information in the input history storage unit 304, that is, based on the movement instruction input previously recorded in the input history array 332. Move the ghost in space (step S354).
  • the value recorded in the second element (28, 21318, 0, 0 in this figure) is used to move the ghost. Handling parameters and various calculations when moving the ghost are the same as those in the first moving unit 303.
  • the RAM 103 has the current input history array 331 and the previous input history array 332 secured, and functions as the input history storage unit 304 under the control of the CPU 101.
  • the CPU 101 determines that the character and the ghost overlap in the virtual space.
  • FIG. 6 and FIG. 7 are explanatory diagrams showing how the own character and the ghost overlap are determined.
  • these contours are approximated by a polyhedron (FIG. 6 (b)) defined by representative points that approximately represent the contours of the own character and the ghost. Therefore, not only when the player character and the ghost actually overlap, but also when the player character and the ghost do not overlap with each other, the power that determines that they are “overlapping”. This is equivalent to shifting the judgment criteria to the side where the screen is easy to see, so this is not a problem. The same applies to the following methods.
  • Method (3) is an approximate representation of the outline using a rectangular parallelepiped that includes the player character and the ghost. (Fig. 7 (a)).
  • the contour is approximately represented by a sphere that includes the player's character and the ghost (Fig.
  • the CPU 101 functions as the determination unit 306 in cooperation with the RAM 103.
  • Step S355 when it is determined that the CPU 101 overlaps (Step S355; Yes), the CPU 101 records a value indicating “completely transparent” in a predetermined a value area in the RAM 103 (Step S356), Otherwise (step S355; No), the transparency value predetermined for the ghost is recorded in the a value area (step S357), and the process proceeds to step S358.
  • the display unit 307 determines whether or not the ghost in the virtual space is a force whose transparency recorded in the predetermined ex value area of the RAM 103 is "completely transparent” (step S35 8 ), If not “completely transparent” (step S358; No), the ghost is displayed with the transparency recorded in the predetermined a value area of the RAM 103 (step S359), and the process proceeds to step S363.
  • V apply 3D graphics technology for auto racing games.
  • FIG. 8 is a schematic diagram showing a state of screen display in the present embodiment, and shows the progress of the camera force moving with the player character as seen in the outside world. This corresponds to displaying and displaying the outside world with an in-vehicle camera in an automobile race, and displaying a virtual 3D space on a 2D screen using 3D graphics technology.
  • FIG. 9 shows a state where the player character and the ghost gradually approach each other. While the own character and the ghost do not overlap (FIGS. (A) to ( c )), the screen 701 is displayed so that the background in which the ghost 711 is thin can be seen through. On the other hand, if they overlap (Fig. (D)), the ghost will not be displayed on the screen.
  • step S363 it is determined whether or not this mission has ended. If it has not ended (step S363; No), after waiting for a vertical synchronization interrupt (step S364), step Return to S351. On the other hand, if this mission is completed (Step S363; Yes), the result of the ghost of your character in this mission is compared (Step S365), and if the performance of your character is better (Step S365; Yes), the contents of the current input history array 331 are copied to the previous input history array 332 (step S366), preparation for the next and subsequent play is made, and this process ends.
  • step S365 if the ghost score is excellent (step S365; No), the process is terminated without copying.
  • a plurality of boundaries are provided on the road surface according to the distance of the starting point force, and the current passage history array 333 is used as a history area for recording the time when the boundary passes.
  • a previous passage history array 334 is prepared. In this array, as well as storing the input history in the current input history array 331 and the like, the movement history is stored in the current passage history array 333 and the like. The ghost may be moved using the information stored in the previous passage history array 334 instead of the information stored in the previous input history array 332.
  • the color of the ghost is changed according to the difference between the moving speed of the ghost and the own character.
  • the greater the speed difference between the ghost and your character the greater the change in hue.
  • the difference is different in sign, it is possible to associate the difference in the direction in which the hue amount is shifted.
  • the game device As described above, according to the present invention, the game device, the game control method, and the like suitable for presenting the past operation history to the player in comparison with the state of the current operation are provided.
  • Computer-readable information recording medium that records a program for realizing a computer and the program can be provided, and various kinds of games can be used for educational purposes in addition to realizing various competitive games on a game device. It can be applied to virtual reality technology that provides virtual experiences.

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Abstract

 過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するため、ゲーム装置(301)において入力受付部(302)が受け付けた移動指示入力に基づき、第1移動部(303)が仮想空間内で第1オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部(304)は当該移動指示入力を入力履歴情報として記憶し、第2移動部(305)は、以前に記憶された入力履歴情報に基づき、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させ、判定部(306)は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定し、表示部(307)は、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示する のに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現 するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体および当該プロダラ ムに関する。
背景技術
[0002] 従来から、 2次元平面や 3次元空間などの仮想空間内にバイク、自動車、飛行機な ど各種の乗物や地面を走ったりジャンプしたり、空を飛んだり、水の中を泳いだりする キャラクター(以下、まとめて「オブジェクト」という。)を、プレイヤーがコントローラを用 いて操作して、当該仮想空間内を移動させ、競争を行うゲーム技術が提案されてい る。このようなゲーム技術については、たとえば以下の文献に開示がされている。 特許文献 1:特開平 11― 114222号公報
[0003] このようなゲーム装置にぉ 、て、過去の自分の記録から見て、現在の自分の操作が 向上して!/、る力否かをプレイヤーにわ力りやすく提示するための「ゴースト」 t 、う技術 が提案されている。
ゴースト技術を採用したゲーム装置では、プレイの度にプレイヤーの操作の履歴を 記録する。ゲーム開始から終了までを「ミッション」と呼ぶこととすると、ミッションが終 了するごとに当該ミッションにおけるプレイヤーの成績を判定し、成績が向上していた ら、その履歴を最良成績のミッションの履歴として採用して、記録する。そして、次の プレイでは、生成最良のミッションの履歴をあたかも他のプレイヤーからのコントローラ 操作入力のように扱う。
[0004] これによつて、「過去の自分」との競争が可能となるのである。「過去の自分」により 操作されるオブジェクトを「ゴースト」と呼び、自動車レースゲームの場合は、これを「ゴ 一ストカー」と呼ぶ。ゴーストを通常の競争相手と区別するために、ゴーストを半透明 に表示することも行われて 、る。 ゴーストは通常の競争相手とは異なり、衝突したりすることはない。いわゆる「衝突判 定」「当たり判定」をしないのである。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 上記のように、ゴーストは現在の自分と過去の自分とを競争させるものであるから、 その姿は画面に表示されることが望ましい。一方で、ゴーストは衝突判定を行わない から、ゴーストと現在の自分とが重なってしまう、という現実にはありえない状況が発生 する。したがって、ゴーストをわ力りやすくプレイヤーに提示するための表示技術が、 強く望まれている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、過去の操作履歴を 現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム 制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンビ ユータ読取可能な情報記録媒体および当該プログラムを提供することを目的とする。 課題を解決するための手段
[0006] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する
[0007] 本発明の第 1の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、第 1移動部、入力履歴記 憶部、第 2移動部、判定部、表示部を備え、以下のように構成する。
[0008] ここで、入力受付部は、仮想空間内の第 1オブジェクトを移動させる旨を指示する移 動指示入力を受け付ける。
典型的には、ゲーム装置が備えるコントローラが入力受付部として機能し、第 1ォブ ジェタトは、当該プレイヤーの操作によって動作が決まる自動車、ノ《イク、飛行機、各 種のキャラクターなどのオブジェクト( 、わゆる「マイカー」「プレイヤーキャラクター」で ある。以下、適宜「自キャラ」と呼ぶ。)に相当する。
[0009] 一方、第 1移動部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該 仮想空間内で第 1オブジェクトを移動させる。
仮想空間としては、最も簡単なレースゲームでは単純な 2次元平面が採用されるが 、自動車レース、バイクレース、競馬、競輪等では起伏がある 2次元平面を採用する こともできる。また、飛行機やヘリコプター、空を飛ぶキャラクターなどの競争、水中に おける潜水艦の競争、宇宙におけるロケットの競争などでは、 3次元空間が仮想空間 として採用される。仮想空間内での自キャラの操作体系としては、種々のゲームにお ける技術を利用することができる。
[0010] さらに、入力履歴記憶部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入 力履歴情報として記憶する。
入力履歴情報に記録される移動指示入力としては、ある時刻におけるコントローラ の操作状態、たとえば、コントローラのボタンが押されている強さ、レバーの傾き等が 考えられる。後述するように、これらの入力履歴情報を用いてゴーストを移動制御して
、今回の(あるいは成績最良の)ミッションを再現する必要があるので、上記第 1移動 部で自キャラの移動に用いるすべてのパラメータを記憶する必要がある。
[0011] そして、第 2移動部は、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された 移動指示入力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる。
上述したように、第 2移動部は、第 1移動部とほぼ同じ構成であるが、第 1移動部が プレイヤーの操作指示入力を受け付けるのに対して、第 2移動部が入力履歴情報を 受け付ける点が異なる。入力履歴情報には、第 1移動部で用いる各種のパラメータが すべて含まれるので、第 2移動部によって第 2オブジェクト(以下適宜「ゴースト」と呼 ぶ。)は、以前のミッションにおける自キャラの動作を再現することとなる。
[0012] 一方、判定部は、当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2ォブ ジェタトとが、重なっている力否かを判定する。
仮想空間内において第 1オブジェクトと第 2オブジェクトが重なっている力否かを判 定するには、種々の判定技術や近似結果が得られる近似技術があり、これらを適宜 適用することができる。
[0013] そして、表示部は、当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2ォブ ジェタトとが、重なっていないと判定された場合、当該第 2オブジェクトを表示し、重な つていると判定された場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する。
すなわち、ゴーストが表示されるのは、ゴーストと自キャラとが重なっていない場合、 ということになる。ゴーストは、自キャラとの衝突判定を行わないから、これらが重なつ てしまうことがある力 重なってしまった場合には、画面内にゴーストが必要以上に大 きく表示されてプレイヤーの操作がしにくくなつたり、ゴーストの内側などの不自然な 表示がされたり、などが生ずるおそれがある。
[0014] 本発明によれば、ゴーストをプレイヤーに見やすぐ自然に表示することができるよ うになり、プレイヤ一は過去の自分に比べた現在の自分の状況を容易に把握するこ とが可能になる。
[0015] また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第 2オブジェクトを表示すると き、当該第 2オブジェクトを半透明に表示するように構成することができる。
[0016] たとえば自キャラの後方に視点を配置して 3次元グラフィックス表示をした場合など では、自キャラも画面に表示される。このような状況下で、ゴーストを通常の競争相手 と同様に表示すると、自キャラとゴーストとの区別がつかなくなるおそれがある。このよ うな場合の対処法としては、 自キャラとゴーストとの表示色を変更するなども考えられ る力 本発明では、場合によっては画面に表示されず透明になってしまうゴーストを、 半透明に表示するのである。
本発明によれば、ゴーストが表示される場合は必ず半透明に表示されるから、プレ ィャ一は、容易に自キャラとゴーストとを区別することができるようになる。
[0017] また、本発明のゲーム装置において、判定部は、当該第 1オブジェクトの輪郭を構 成するポリゴンの 、ずれかと、当該第 2オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンの 、ず れかと、 1S 交わるか接する場合、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが重 なって 、ると判定するように構成することができる。
[0018] 自キャラとゴーストのオブジェクトは、ポリゴンによってその輪郭 (外観)が構成される のが一般的であり、両者が重なっている力否かを、ポリゴン同士が交わる力接触する ことによって判定するものである。なお、自キャラとゴーストの形状は同じであるから、 一方が他方に完全に包含される場合とは、両者が完全に重なる場合であり、この場 合には必ずポリゴン同士が接することとなる。したがって、オブジェクト同士の包含関 係の判定は不要である。
[0019] ゴーストと自キャラとの重なり判定をポリゴンが交わったり接したりする判定に還元す ることができ、ポリゴン同士が交わるあるいは接する判定は、 3次元グラフィックスの専 用ハードウェアによって高速に判定できる場合も多い。したがって、本発明によれば、 高速に重なり判定を行うことができるようになる。
[0020] また、本発明のゲーム装置において、判定部は、当該第 1オブジェクトを内包する 球もしくは直方体と、当該第 2オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、 ί 交わる か接する場合、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが重なっていると判定す るよう〖こ構成することがでさる。
[0021] 自キャラやゴーストの外観 (輪郭)を構成するポリゴンの数が多数になると、ポリゴン 同士が交わったり接触したりする力否かを判定するのに多大な時間を要する場合も ある。本発明では、そのような場合に対応し、近似的に重なり判定を行う。
[0022] 自キャラを覆う球や直方体と、ゴーストを覆う球や直方体と、力 交わるか接する場 合に、両者が重なっていると判定するのである。自キャラやゴーストのおおまかな形 状に合わせて、球か直方体か、いずれか適当なものを選択すれば良い。
[0023] 本発明によれば、自キャラやゴーストの外観 (輪郭)を構成するポリゴンの個数が多 大になった場合であっても、高速に重なり判定を行うことができるようになる。
[0024] また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第 2オブジェクトを表示する 位置として、当該仮想空間内を当該第 1オブジェクトに連動して移動する視点力 当 該第 2オブジェクトを見た位置を用いるように構成することができる。
本発明の好適実施形態の一つであり、自キャラと一緒に移動するカメラ力 外界を 見た様子を表示するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外 界を撮影して表示するのに相当し、仮想 3次元空間を 3次元グラフィックス技術により 2次元の画面に表示するものである。
本発明は、特に、自キャラとゴーストを両方とも画面に表示する場合、すなわち、自 キャラの後方にカメラを配置した表示手法を採用した場合に相当するものであり、こ のような場合に、ゴーストと自キャラの「衝突」と 、ぅ不自然な状況を表示しな 、こととし て、プレイヤーに適切に仮想世界の様子を提示することができるようになる。
[0025] 本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、入力受付部、第 1移動部、入力 履歴記憶部、第 2移動部、判定部、表示部を有するゲーム装置にて実行され、入力 受付工程、第 1移動工程、入力履歴記憶工程、第 2移動工程、判定工程、表示工程 を備え、以下のように構成する。
[0026] まず、入力受付工程では、入力受付部が、仮想空間内の第 1オブジェクトを移動さ せる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
[0027] 一方、第 1移動工程では、第 1移動部が、入力受付部により受け付けられた移動指 示入力により、当該仮想空間内で第 1オブジェクトを移動させる。
[0028] さらに、入力履歴記憶工程では、入力履歴記憶部に、入力受付部により受け付けら れた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる。
[0029] そして、第 2移動工程では、第 2移動部が、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情 報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第 2オブジェ外を移動 させる。
[0030] 一方、判定工程では、判定部が、当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクト と当該第 2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する。
[0031] さらに、表示工程では、表示部が、当該仮想空間内において、当該第 1オブジェク トと当該第 2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第 2オブジェク トを表示し、重なっていると判定された場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する
[0032] 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として 機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコン ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ 通信網を介して配布 '販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。
発明の効果
[0033] 本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提 示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータに て実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体および当該 プログラムを提供することができる。 図面の簡単な説明
[図 1]本発明の実施形態の 1つに係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置 の概要構成を示す説明図である。
[図 2]本発明の実施形態の 1つに係る情報処理装置が備えるコントローラの概要構成 を示す模式図である。
[図 3]本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
[図 4]本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の 制御の流れを示すフローチャートである。
[図 5]RAMに記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
[図 6]本実施形態のゲーム装置における自キャラとゴーストとの重なりの関係を示す 説明図である。
[図 7]本実施形態のゲーム装置における自キャラとゴーストとの重なりの関係を示す 説明図である。
[図 8]本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
[図 9]自キャラとゴーストとの間が次第に近付く様子を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD— ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部 201 †ボタン
202 Iボタン
203 —ボタン
204 →ボタン
205 〇ボタン
206 Xボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン 211 ANALOGボタン 212 インジケータ 213 ジョイスティック 214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置 302 入力受付部 303 第 1移動部 304 入力履歴記憶部 305 第 2移動部 306 判定部
307 表示部
331 今回入力履歴配列 332 以前入力履歴配列 333 今回通過履歴配列 334 以前通過履歴配列
701 画面
711 ゴースト
発明を実施するための最良の形態
[0036] 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元 グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが 、各種のコンピュータ、 PDA (Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理 装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実 施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したが つて、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した 実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含ま れる。
実施例 1
[0037] 図 1は、本発明の表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示 す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
[0038] 情報処理装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM 102と、 RA M 103と、インターフェイス 104と、コントローラ 105と、外部メモリ 106と、画像処理 部 107と、 DVD— ROMドライブ 108と、 NIC (Network Interface Card) 109と、音声 処理部 110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD— ROMを DVD— ROMドライ ブ 108に装着して、情報処理装置 100の電源を投入することにより、当該プログラム が実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
[0039] CPU 101は、情報処理装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制 御信号やデータをやりとりする。また、 CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速 アクセスが可能な記憶域に対して ALU (Arithmetic Logic Unit) (図示せず)を用いて 加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビ ット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さら に、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベタ トル演算などを高速に行えるように、 CPU 101自身が構成されているものや、コプロ セッサを備えて実現するものがある。
[0040] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、情報 処理装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各 種のデータが記録される。
[0041] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD—R OM力も読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。また、 CPU 101は、 RAM 103に変数領域を設け、当該 変数に格納された値に対して直接 ALUを作用させて演算を行ったり、 RAM 103 に格納された値をー且レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行 、、演算結 果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
[0042] インターフェイス 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがレーシングゲ ームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
[0043] 図 2は、コントローラ 105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明す る。
[0044] コントローラ 105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される†ボ タン 201、 Iボタン 202、 ^ボタン 203、→ボタン 204力 己置されている。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される〇ボタン 205、取消操作入力を行う のに利用される Xボタン 206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される ボ タン 207、その他の指示入力を行うのに利用されるロボタン 208が配置されている。
[0045] 中央には、 SELECTボタン 209、 STARTボタン 210のほ力、アナログ入力の開始
'停止を指示するための ANALOGボタン 211、および、アナログ入力が有効か無効 かを表示するためのインジケータ 212が配置されている。
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うための ジョイスティック 213、 214が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができる L1ボタン 215、 L2ボタン 2 16、 Rlボタン 217、 R2ボタン 218が配置されている。
[0046] コントローラ 105の各ボタン 201〜208、 215〜218には、圧力センサが配備され、 アナログ入力が有効となって 、る場合には、 、ずれのボタンが押圧操作されて 、るか を検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを 0〜255の 256段 階で得ることができる。
コントローラ 105のジョイスティック 213、 214は、ひずみゲージが配備され、これら がどの方向にどれだけ曲げられているカゝ、を検知することができる。
[0047] 図 1に戻り、インターフェイス 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106に は、レーシングゲーム等のプレイ状況 (過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行 状態を示すデータ、チャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能に記憶さ れる。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータ を適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0048] DVD— ROMドライブ 108に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1
01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 108は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0049] 画像処理部 107は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によってカ卩ェ処理した後、これを 画像処理部 107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 7に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能 となる。
画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算や αブレンディング等の 透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
[0050] また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Ζバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速 実行も可能である。
さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
[0051] NIC 109は、情報処理装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せ ず)に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いら れる 10BASE—TZ100BASE—T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインタ 一ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital Netwo rk)モデム、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョ ン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらと CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
[0052] 音声処理部 110は、 DVD— ROM力も読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部 110では、 DVD— ROMに記録された音声データが MIDIデータであ る場合には、これが有する音源データを参照して、 MIDIデータを PCMデータに変 換する。また、 ADPCM形式や Ogg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合に は、これを展開して PCMデータに変換する。 PCMデータは、そのサンプリング周波 数に応じたタイミングで DZA (Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力するこ とにより、音声出力が可能となる。
[0053] このほか、情報処理装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用い て、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 108に装着さ れる DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよ ヽ。
[0054] 図 3は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図で ある。当該ゲーム装置は、上記の情報処理装置 100上に実現される。一方、図 4は、 当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャート である。以下、これらの図を参照して説明する。 [0055] なお、以下では、仮想空間として自動車レースの起伏がある 2次元平面を採用する こととし、自キャラの自動車に固定された仮想的な車載カメラ力 撮影の様子を画面 に表示する態様を例としてあげて説明する。
[0056] 本実施形態のゲーム装置 301は、入力受付部 302、第 1移動部 303、入力履歴記 憶部 304、第 2移動部 305、判定部 306、表示部 307を備える。
[0057] 本ゲーム制御処理が開始されると、まず、ゲーム装置 301の入力受付部 302は、仮 想空間内の自キャラを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける (ステップ S351)。上記の情報処理装置 100においては、コントローラ 105が入力受付部 302 として機能する力 ハンドルやアクセル、ブレーキ、各種レバーなど、その他の形状の コントローラを利用しても良いし、キーボードやマウスなどの一般的なコンピュータで 利用される入力デバイスを入力受付部 302として利用することもできる。
[0058] 受け付けられた移動指示入力は、各ボタンの押圧操作の状態 (押されている力 離 れているか、のほか、押圧の力の大きさを含んでも良い。)や、ジョイスティックの曲げ の方向と曲げの大きさなど、コントローラ 105の操作状態のパラメータ群によって表現 される。
[0059] 次に、第 1移動部 303は、入力受付部 302により受け付けられた移動指示入力によ り、当該仮想空間内で自キャラを移動させる (ステップ S352)。各種矢印ボタン 201 〜204やジョイスティック 213、 214を操作するとその方向に自キャラが移動することと する入力形式を用いることも多いが、コントローラ 105のどのボタン等をどのような機 能に割り当てるかはゲームの内容に応じて適宜変更することができる。
なお、本実施形態では、ジョイスティック 213でノヽンドルの操作を、ジョイスティック 2 14でブレーキの操作を、それぞれ行うものとする。
[0060] 本実施形態は、自動車ゲームに係るものであるから、ハンドル、ブレーキ、アクセル 、シフトレバー等の各種の型のコントローラを入力受付部 302とし、これらの操作の様 子 (位置、傾き等のパラメータ)を用いて仮想空間内の自動車を操作し、自キャラを移 動させることになる。なお、自キャラの仮想空間内における位置などの情報は、適宜 RAM 103内の所定の領域に記憶される。
したがって、 CPU 101が、コントローラ 105と共働して、第 1移動部 303として機能 する。
[0061] さらに、入力履歴記憶部 304は、入力受付部 302により受け付けられた移動指示 入力を入力履歴情報として記憶する (ステップ S353)。
本実施形態では、今回のミッションが開始されて力 経過した時間を垂直同期割り 込みの周期(約 1Z60秒)で割ったもので「経過時間」を考えることとする。図 5は、 R AM 103内に記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
[0062] 入力履歴情報は、 RAM 103内の今回入力履歴配列 331に記憶される。今回入 力履歴配列 331の添字は、上記の「経過時間」に相当するものである。また、今回入 力履歴配列 331の各要素は、ステップ S352で自キャラの操作に用いるコントローラ 1 05の入力パラメータがすべて格納できるものとする。本実施形態では、ジョイステイツ ク 213の曲げの向きと曲げの量、ジョイスティック 214の曲げの向きと曲げの量が今回 入力履歴配列 331の要素に格納されることとなる。本実施形態では、曲げの向きは、 上方向を基準方向として反時計周りに何度だけ回転したかを、—180° 〜+ 180° の範囲で格納することとし、曲げの量は、 0〜32767の範囲で記録することしている。
[0063] 本図では、 1152番目の要素には、ジョイスティック 213 (ハンドルに相当する)の曲 げが左方向に 32度であり(J1曲向)、曲げの大きさが 21352であり(J1曲量)、ジョイス ティック 214 (ブレーキに相当する)の曲げの方向が 0度であり (J2曲向)、曲げの大き さが 0である (J2曲量)旨が記録されている。これは、ハンドルを左に切りつつ、ブレー キは踏まな!/、ことに相当する。
[0064] さて、 RAM 103内には、以前入力履歴配列 332も用意されている。当該以前入 力履歴配列 332は、今回入力履歴配列 331と同じ構造を有するが、過去のゲームの プレイによって得られた (典型的には、成績の最も良力つたミッションの)入力履歴情 報が記録されて 、る点が異なる。
[0065] 第 2移動部 305は、入力履歴記憶部 304に以前に入力履歴情報として記憶された 移動指示入力、すなわち、以前入力履歴配列 332に記録された移動指示入力に基 づ 、て当該仮想空間内でゴーストを移動させる (ステップ S 354)。
上記の例で考えたように、今回の繰返し単位(図示するように、本処理は繰り返し構 造を有している。 )においてステップ S353で 1152番目の要素にジョイスティック 213、 214の情報を記録した場合には、ステップ S354では、以前入力履歴配列 332の 115
2番目の要素に記録された値 (本図では、 28、 21318、 0、 0)を用いて、ゴーストを移 動させるのである。ゴーストを移動させる際のパラメータの取り扱 、や各種の計算は、 第 1移動部 303におけるものと同様である。
[0066] このように、 RAM 103には、今回入力履歴配列 331と以前入力履歴配列 332が 確保され、 CPU 101の制御の下、入力履歴記憶部 304として機能することとなる。
[0067] ついで、 CPU 101は、仮想空間内において、自キャラとゴーストとが重なり合って
V、るか否かを判定する(ステップ S355)。
[0068] 図 6、図 7は、 自キャラとゴーストの重なり合いの判定の様子を示す説明図である。
以下、本図を参照して説明する。
[0069] 重なり合いの判定には、以下のような手法がありうる。
(1)自キャラとゴーストの輪郭を構成するポリゴン同士が交わる力接している場合、 重なっていると判定する。
(2)自キャラとゴーストの輪郭を近似的に表す代表点を選び、これらの代表点によ つて定められる多面体同士が交わる力接している場合、重なっていると判定する。
(3)自キャラを包含する直方体と、ゴーストを包含する直方体とがポリゴン同士が交 わる力接している場合、重なっていると判定する。上記 (b)の好適形態である。
(4)自キャラを包含する球と、ゴーストを包含する球とがポリゴン同士が交わる力接 している場合、重なっていると判定する。
[0070] 手法(1)では自キャラとゴーストの重なり判定を厳密に行うことができるが(図 6 (a) ) 、ポリゴンが多い場合には、計算量が多大になる。
[0071] 手法(2)では、自キャラとゴーストの輪郭を近似的に表す代表点によって定められ る多面体(図 6 (b) )で、これらの輪郭を近似するものである。したがって、自キャラとゴ 一ストが本当に重なって 、る場合はもちろん、自キャラとゴーストが本当は重なって ヽ ない場合でも「重なっている」と判定することになる力 本実施形態では、これはプレ ィヤーにとって画面が見やすい側に判断基準をずらしたことに相当するので、問題と はならない。以下の手法でも同様である。
[0072] 手法 (3)は、自キャラとゴーストを包含する直方体で輪郭を近似的に表すものであ る(図 7 (a) )。
[0073] 手法 (4)は、自キャラとゴーストを包含する球で輪郭を近似的に表すものである(図
7 (b) )。
[0074] なお、ゴーストはプレイヤーが自キャラを用いて過去にプレイしたときの履歴である から、両者の形状は一致するはずである。
[0075] もっとも、ゴーストカーとして、過去にプレイヤーが使用した種々の自動車のうち、い ずれか最も好成績を残したものを採用した場合には、必ずしも形状が一致するとは 限らない。この場合には、一方 (たとえば大型車)が他方 (たとえば小型車)を完全に 包含する重なり合いがありうる。
[0076] このような状況を、ポリゴン同士の交わりによって判定するのは難しいが、直方体同 士の交わりや球同士の交わりで判定するのは比較的容易である。したがって、上記 手法(3) (4)は、効果の高い近似判定手法である。
[0077] したがって、 CPU 101は、 RAM 103と共働して、判定部 306として機能する。
[0078] そして、 CPU 101は、重なり合っていると判定された場合 (ステップ S355 ; Yes)、 RAM 103内の所定の a値領域に「完全透明」を表す値を記録し (ステップ S 356) 、そうでない場合 (ステップ S355 ; No)、ゴーストに対してあらかじめ定めた透明度の 値を a値領域に記録して (ステップ S357)、ステップ S358〖こ進む。
[0079] なお、 RAM 103内の所定の a値領域ほか、各領域には、本処理を開始する前に 、適切な初期値をあら力じめ記録しておくものとする力 理解を容易にするため、本 図ではその処理の記載を省略してある。
[0080] さて、表示部 307は、当該仮想空間内における当該ゴーストを、 RAM 103の所定 の ex値領域に記録された透明度が「完全透明」である力否かを判定し (ステップ S 35 8)、「完全透明」でない場合 (ステップ S358 ; No)、当該ゴーストを、 RAM 103の所 定の a値領域に記録された透明度で表示して (ステップ S359)、ステップ S363に進 む。
[0081] なお、本実施形態では、ゴーストの透明度を上記のように設定するほかは、通常用
V、る自動車レースゲームの 3次元グラフィックスの技術を適用する。
[0082] 上記のように、自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わないのが通例であるの で、ゴーストの成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラがほぼ 重なることとなる。このような場合に、従来は、画面にゴーストが(半透明とはいえ)表 示され、外界の様子や他の競争相手の様子が見にくくなつていたが、本実施形態で は、そのような場合にゴーストは表示されないので、プレイヤーの視界を妨げることは ない。
[0083] 一方で、重なり合つていない場合 (特にゴーストに先行されている場合)は、ゴースト が表示されるので、プレイヤ一はゴーストを目標としてゲームを続けることができる。
[0084] 図 8は、本実施形態における画面表示の様子を示す模式図であり、自キャラと一緒 に移動するカメラ力も外界を見た様子の経過を示すものである。これは、自動車レー スにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示することに対応し、仮想 3次元空間 を 3次元グラフィックス技術により 2次元の画面に表示するものである。
[0085] 図 9では、自キャラとゴーストとの間が次第に近付いてくる様子を示している。 自キヤ ラとゴーストとが重なっていない間(本図(a)〜(c) )は、画面 701内に、ゴースト 711 が薄ぐ背景が透けて見えるように表示されている。一方、重なると (本図(d) )、画面 にゴーストは表示されなくなる。
[0086] このように、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトをプレイヤーに見や すく提示することができるようになる。
[0087] ついで、本ミッションが終了したか否かを判定し (ステップ S363)、終了していなけ れば (ステップ S363 ;No)、垂直同期割り込みを待機してから (ステップ S364)、ステ ップ S351に戻る。一方、本ミッションが終了した場合は(ステップ S363 ; Yes)、本ミツ シヨンにおける自キャラのゴーストの成績とを比較し (ステップ S365)、自キャラの成 績の方が優れていたら (ステップ S365 ; Yes)、今回入力履歴配列 331の内容を以 前入力履歴配列 332にコピーして (ステップ S366)、次回以降のプレイの準備をして 、本処理を終了する。
一方、ゴーストの成績が優れている場合は (ステップ S365 ;No)、コピーは行わず に本処理を終了する。
[0088] なお、これらのコピーは、単に成績を比較するのではなぐプレイヤーにコピーする か否かを問い合わせても良い。また、以前入力履歴配列 332を複数セット用意して、 いずれに保存するかを問い合わせたり、最近のミッション数回分をすベて保存する手 法も採用できる。また、これらを適宜組み合わせても良い。過去の履歴が複数セットあ る場合は、ミッションを開始する前に、いずれをゴーストとするかをプレイヤーに問い 合わせても良いし、すべてをゴーストとして採用する手法を採用することもできる。
[0089] なお、本図に示すように、スタート地点力 の距離に応じて路面上に境界を複数設 け、その境界を通過した時刻を記録するための履歴領域として、今回通過履歴配列 333と以前通過履歴配列 334が用意されている。この配列にも、入力の履歴を今回 入力履歴配列 331等に記憶したのと同様に、移動の履歴を今回通過履歴配列 333 等に記憶することとして、成績に応じて適宜コピーを行うこととし、以前入力履歴配列 332に記憶された情報のかわりに以前通過履歴配列 334に記憶された情報を用い て、ゴーストを移動させることとしても良い。
[0090] これによつて、プレイヤーの過去の自分 (あるいは他人)の操作履歴(のうち、典型 的には最良の成績のもの)がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プ レイ中であっても成績が向上している力否かを容易に判定することができるようになる
[0091] このほか、ゴーストを表示する際に、ゴーストの透明度や色相をゴーストの移動速度 等によって変化させたり、シフトさせたりする手法を採用することもできる。
[0092] たとえば、ゴーストと自キャラの移動速度の差によって、ゴーストの色合 、を変化さ せるものである。典型的には、ゴーストと自キャラの速度差が大きければ大きいほど、 色合いの変化を大きくすることとする。この場合、さらに、差の正負が異なると、当該 色相の量をずらす方向が異なるようにあら力じめ対応付けるようにすることができる。
[0093] たとえば、ゴーストが自キャラよりも速度が速 、場合、ゴーストの速度から自キャラの 速度を単純に引くと、差が正となり、自キャラがゴーストよりも遅い場合は、差が負とな る。そこで、たとえば、差が正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場 合には、色相を青方向にシフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明 に表示する。
[0094] このようにすれば、ゴーストの色合いを変化によって、自キャラとゴーストのどちらが 高速に走っているのかを、プレイヤーにわ力りやすく提示することができ、プレイヤー は色相の変化を頼りに操縦を行うことができるようになる。
[0095] なお、本願については、日本国特許出願 特願 2005— 52548号 を基礎とする優 先権を主張するものとし、当該基礎出願の内容を、すべて、本願の内容として取り込 むものとする。
産業上の利用可能性
[0096] 以上説明したように、本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対 比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、こ れらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報 記録媒体および当該プログラムを提供することができ、ゲーム装置にぉ 、て各種の 競争ゲーム等を実現する場合のほか、教育目的等で各種の仮想体験を提供するバ 一チャルリアリティ技術に適用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、
前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つて 、る力否かを判定する判定部(306)、
当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つていないと判定された場合、当該第 2オブジェクトを表示し、重なっていると判定さ れた場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する表示部(307)
を備えることを特徴とするゲーム装置 (301)。
[2] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記表示部(307)は、当該第 2オブジェクトを表示するとき、当該第 2オブジェクトを 半透明に表示する
ことを特徴とするゲーム装置 (301)。
[3] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記判定部(306)は、当該第 1オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれか と、当該第 2オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、力 交わる力接す る場合、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが重なっていると判定する ことを特徴とするゲーム装置 (301)。
[4] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記判定部(306)は、当該第 1オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、当該第 2オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、力 交わる力接する場合、当該第 1ォ ブジエタトと当該第 2オブジェクトとが重なっていると判定する ことを特徴とするゲーム装置 (301)。
[5] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記表示部(307)は、当該第 2オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間 内を当該第 1オブジェクトに連動して移動する視点力 当該第 2オブジェクトを見た位 置を用いる
ことを特徴とするゲーム装置 (301)。
[6] 入力履歴情報が記憶される入力履歴記憶部を用いるゲーム制御方法であって、 仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付工程、
前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で 第 1オブジェクトを移動させる第 1移動工程、
前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶 させる入力履歴記憶工程、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力によ り、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動工程、
当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つて 、る力否かを判定する判定工程、
当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つていないと判定された場合、当該第 2オブジェクトを表示し、重なっていると判定さ れた場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する表示工程
を備えることを特徴とする方法。
[7] コンピュータを、
仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、 前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つて 、る力否かを判定する判定部(306)、
当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つていないと判定された場合、当該第 2オブジェクトを表示し、重なっていると判定さ れた場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する表示部(307)
として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体。
コンピュータを、
仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、
前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つて 、る力否かを判定する判定部(306)、
当該仮想空間内において、当該第 1オブジェクトと当該第 2オブジェクトとが、重な つていないと判定された場合、当該第 2オブジェクトを表示し、重なっていると判定さ れた場合、当該第 2オブジェクトの表示を停止する表示部(307)
として機能させることを特徴とするプログラム。
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