WO1996001673A1 - Brettspiel - Google Patents

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Erwin Erich Richard
Beat Rudolf Krummenacher
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Erwin Erich Richard
Beat Rudolf Krummenacher
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    • A63F3/0052Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece with a plurality of boards used during one game, i.e. separate game boards or playing areas

Definitions

  • the present invention relates to a board game according to the preamble of claim 1.
  • Board games that are not dependent on chance serve the purpose of promoting the memory, concentration, quick thinking and combination skills of the players in an exciting and entertaining way.
  • some circumstances of these known board games counteract this purpose.
  • the openings, divisions and the end positions to be reached are clearly defined and constant for all games, so that a worse player can quickly gain decisive advantages if he has memorized openings more diligently. This favors the performance of memory over quick thinking, concentration and combination.
  • the chances that a player in the past can still win are also very small because advantages and disadvantages behave additively. If the better player no longer makes a serious mistake, he will no longer lose his lead and win.
  • FIG. 1 shows a plan view of a game board according to the invention for two players with a main game area and a default game area with game figures arranged on the edge and not yet set;
  • Figure 2 is a plan view of the game board with set game pieces, some of which have already been drawn and
  • Figure 3 is a plan view of another embodiment of the game board for four players.
  • the board game according to the invention comprises a game board 1 with two by two sets of game figures 6 for a first and a second player.
  • the main playing area 3 has at least some of the nine fields of the edge rows on two opposite sides, but in this exemplary embodiment all edge fields are provided with different markings 5. These markings indicate which character 6 is to be placed on the corresponding field at the beginning of the game.
  • One side is intended for the first player and the opposite side for the second player.
  • the markings preferably have a rotationally symmetrical sequence on the two opposite sides. In this exemplary embodiment, the markings correspond to those which are also present on the individual game figures according to the invention described below.
  • the game figures 6 are preferably designed in a guader shape and have means for the direct, visible representation of their directions of movement permitted according to the game rules. These means can be an integral part of the character or placed on it.
  • each character on its top which is always visible during the game, has a mark.
  • This marking can be printed on, painted on, engraved or applied in some other way. It characterizes the character by indicating, in direct, immediately understandable symbolism, according to which pattern or according to which rule the character may be moved on the game board.
  • - means that the game figure is horizontally around a field to the edge fields provided with markings, and l # that it may be moved perpendicular to it. Furthermore indicate + and X horizontal and vertical and diagonal movement possibilities on all sides.
  • the game pieces designated with - ⁇ and Y can be drawn like a horse in chess, that is in the first case vertically on both sides and horizontally in the second case, followed by a diagonal shift. In another embodiment, this composite direction of movement is represented by a double “Y” and “”.
  • Directions can either be moved diagonally (X) or in parallel directions to the border 2 in a straight line (+) by one field.
  • Each character of this embodiment has two different markings of this type, so that each character can be moved in two different ways.
  • the game figures consist of three-dimensional structures without special markings.
  • the means for directly displaying the permitted directions of movement are a three-dimensional component of the game characters.
  • the game figures have the shape of the markings described above.
  • the pieces are similar to those of chess, with each piece being a means of has direct directional information, which can be formed for example by an outstretched hand.
  • Each player has two sets of game pieces identical in the markings, one player in white and the other in black.
  • a set of pawns of each player, the play set is required for effective play on the main playing area 3.
  • the other set, the default set is used on the default play area 4.
  • the players alternately place game pieces from the other player's default set on any fields of the default game area that are as difficult to reach as possible.
  • the position on the main game area 3 that is the same in terms of coordinates and in which the figure with the same marking by the opposing player was placed on the default game area 4 must be reached alternately and step by step . If an opposing figure standing on the train path is beaten, it must be returned to the starting position in order to start again. If a player reaches the field on the main game area 3 with a game figure, which corresponds to the coordinate-identical field on the default game area 4 and bears the identical figure of the default set, both figures are removed from the game board. The winner is the player who, with his game pieces on the main playing area, all coordinates first reached the identical positions of the game pieces of the set of games set by the opponent on the default playing surface 4 and thus was able to remove all of his pieces from the game board.
  • the game board is either flat, completely separable at the dividing line 7 between the main game area and the adjoining default game area, or divided in such a way that the parts can be folded together; Game boards to enclose a cavity for receiving the characters.
  • the default playing field is replaced by default cards on which fixedly defined end positions of the game characters are printed, which need to be re-enacted. This eliminates the second set of game pieces.
  • the board game is designed for four players, four by two sets of game characters being present.
  • the sets of game figures can differ from one another by their color or, as shown in FIG. 3, at least in part also by their shape.
  • At least some of the edge areas of the main game area 3 have markings 5 which define the position of the game figures 6 at the start of the game.
  • Each side of the main game area is assigned to a player.
  • the order of the individual markings of the edge fields is preferably rotated by 90 ° with respect to a rotation axis running vertically to the main playing surface 3 and through its center.
  • the board game can also have a different number of playing fields.
  • the quadratic solution with n x n playing fields as well as a rectangular solution with n x m playing fields is possible.
  • the individual playing fields can be rectangular, as a result of which a well-defined alignment of the individual playing figures is obtained.
  • This board game according to the invention can be implemented in an electronic data processing device. Its individual elements, in particular the game characters, can be realized in such a way that the screen or display gives the impression that the game is three-dimensional, materially in front of the viewer.

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Abstract

Ein Brettspiel umfasst mindestens eine schachbrettartige Spielfläche (3, 4) und mindestens zwei Sätze an Spielfiguren (6). Die Spielfiguren (6) eines Satzes unterscheiden sich mindestens teilweise voneinander und jede Spielfigur (6) weist Mittel zur direkten Darstellung ihrer gemäss den Spielregeln erlaubten Bewegungsrichtun en auf. Dabei sind die Spielfiguren (6) vorzugsweise quaderförmig, und die Bewegungsrichtungen sind auf ihrer sichtbaren Oberfläche aufgedruckt oder eingraviert. Dieses Brettspiel ermöglicht es, ein komplexes Spiel ohne vorgängiges Memorieren der einzelnen Typen an Spielfiguren mit guten Gewinnchancen auch für den schlechteren Spieler zu spielen.

Description

Brettspiel
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel gemäss Ober¬ begriff des Patentanspruches 1.
Nicht zufallsabhängige Brettspiele dienen dem Zweck, auf spannende und unterhaltsame Art und Weise das Gedächtnis, die Konzentration, das Schnelldenken sowie die Kombinationsgabe der Spieler zu fördern. Das wohl bekannteste Beispiel eines der¬ artigen Brettspiels ist das Schachspiel. Einige Gegebenheiten dieser bekannten Brettspiele wirken diesem Zweck jedoch ent¬ gegen. So sind die Eröffnungs≤,Teilungen und die zu erreichenden Endpositionen eindeutig festgelegt und für alle Spiele konstant, so dass ein schlechterer Spieler schnell entschei¬ dende Vorteile erringen kann, wenn er Eröffnungen fleissiger memoriert hat. Dies bevorzugt die Leistung des Gedächtnisses vor dem Schnelldenken, der Konzentration und Kombinationsgabe. Die Chancen, dass ein im Spielverlauf zurückliegender Spieler noch gewinnen kann, sind ferner sehr gering, weil sich Vorteile wie Nachteile additiv verhalten. Unterläuft dem besseren Spieler kein gravierender Fehler mehr, so wird er seinen Vor¬ sprung nicht mehr verlieren und gewinnen. Dies macht das Spiel für gute Spieler zwar interessant, lässt die Motivation eines schlechten Spielers jedoch bald auf den Nullpunkt sinken, weil er schon nach wenigen Zügen erkennen muss, dass er verlieren wird. Dies hängt damit zusammen, dass bei den bekannten Brett¬ spielen, wie Schach oder Dame, die auf den Spielregeln basierende Spielstrategie grundsätzlich konstant ist.
Ferner sind die Spielregeln oft kompliziert und behindern das eigentliche, übende Spielen, indem sie während des Spiels immer wieder vergegenwärtigt werden müssen. Dies wird bei strategisch hochwertigen Spielen, insbesondere beim Schachspiel, noch dadurch erschwert, dass mehrere verschiedenwertige Figuren vor¬ handen sind, die in vordefinierten, sich unterscheidenden Mustern über das Spielfeld bewegt werden müssen. So darf ein Turm nicht gleich gezogen werden wie ein Läufer. Die Spiel- figurengestaltung selber erlaubt keinen unmittelbar einsichti¬ gen Schluss auf die Zugmöglichkeiten einer Figur, so dass auch hier zuerst ein erheblicher Lernaufwand betrieben werden muss, bevor ein Spiel überhaupt begonnen werden kann. Dies hindert viele Anfänger daran, das Spiel überhaupt erst zu lernen. Da zudem ein geübter Spieler den Wert der einzelnen Spiel- figuren genau kennt, hat er bereits durch diese Kenntnis einen erheblichen Vorteil gegenüber einem Anfänger, obwohl dieser Vorteil nichts mit den eigentlichen strategischen Fähigkeiten der Spieler zu tun hat.
Andere Brettspiele weisen Spielfigurensätze auf, bei denen alle Spielfiguren identisch sind und nach demselben Muster gezogen werden. Derartige Brettspiele sind jedoch nicht sehr anspruchs¬ voll und verlieren nach einiger Zeit ihren Reiz. Es ist deshalb Aufgabe der Erfindung, ein strategisch hoch¬ wertiges Brettspiel zu schaffen, das die obengenannten Nach¬ teile behebt.
Diese Aufgabe löst ein Brettspiel mit den Merkmalen des Patent¬ anspruches 1.
Da die möglichen Bewegungsrichtungen jeder Figur direkt mit dieser gestalterisch verbunden sind, kann das Spiel von Anfän¬ gern sofort ohne vorgängiges Einprägen der einzelnen Spiel- figuren und ihrer Bedeutung gespielt werden. Die erfindungs- gemässen Spielfiguren mit den stets sichtbaren Zugmöglichkeiten erlauben somit, dass sich der Spieler auf den effektiven Spielablauf konzentrieren kann und sich nicht um die Spiel¬ regeln selber bekümmern muss. Obwohl der erste Einstieg in das Spiel durch die erfindungsgemäss gestalteten Spielfiguren sehr vereinfacht ist, weist das Brettspiel selber dennoch eine Komplexität auf, die diejenige des Schachspiels übertrifft.
Die besondere Ausgestaltung von Spielbrett und Spielfiguren sowie die neuartigen Spielregeln gestatten es, gleichzeitig Gedächtnis, Konzentration, Schnelldenken sowie Kombinationsgabe zu fördern, ohne eine dieser Eigenschaften besonders zu bevor¬ zugen. Da die Endstellung für jedes Spiel neu vorgegeben wird und die Anzahl möglicher Eröffnungsstellungen derart unüber¬ sehbar gross ist, kann ein Eröffnungswissen gar nicht erlangt werden. Trotzdem sind die Spielregeln einfach und schnell erlernbar, so dass die Spieler sich voll und ganz auf das eigentliche Spielen konzentrieren können. Auf Grund der grossen Flexibilität des Spielverlaufes besitzt auch der schlechtere Spieler bis zum Spielende noch Chancen, das Spiel erfolgreich zu beenden.
In den beiliegenden Zeichnungen ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt, das in der nachfolgenden Beschreibung erläutert wird. Es zeigen
Figur 1 eine Draufsicht auf ein erfindungsgemässes Spielbrett für zwei Spieler mit Hauptspielfläche und Vorgabe¬ spielfläche mit am Rand angeordneten, noch nicht gesetzten Spielfiguren;
Figur 2 eine Draufsicht auf das Spielbrett mit gesetzten Spielfiguren, wovon einige bereits gezogen worden sind und
Figur 3 eine Draufsicht auf eine weitere Ausführungsform des Spielbrettes für vier Spieler.
Das erfindungsgemässe Brettspiel umfasst ein Spielbrett 1 mit zwei mal zwei Sätzen von Spielfiguren 6 für einen ersten und einen zweiten Spieler.
Ein Spielbrett 1 weist innerhalb einer Umrandung 2 eine quadra¬ tische Hauptspielfläche 3 und daneben eine gleich grosse Vor¬ gabespielfläche 4 auf, von denen in diesem Beispiel jede 9 x 9 = 81 Spielfelder umfasst, die aneinander angrenzen. Auf der Hauptspielfläche 3 sind auf zwei gegenüberliegenden Seiten jeweils mindestens ein Teil der neun Felder der Randreihen, in diesem Ausführungsbeispiel jedoch alle Randfelder mit unter¬ schiedlichen Markierungen 5 versehen. Diese Markierungen kenn¬ zeichnen, welche Spielfigur 6 zu Beginn des Spiels auf dem entsprechenden Feld aufzustellen ist. Dabei ist die eine Seite für den ersten Spieler und die gegenüberliegende Seite für den zweiten Spieler vorgesehen. Bevorzugterweise weisen die Markie¬ rungen auf den zwei gegenüberliegenden Seiten eine rotations¬ symmetrische Reihenfolge auf. In diesem Ausführungsbeispiel entsprechen die Markierungen denjenigen, die auch auf den nach¬ folgend beschriebenen, einzelnen erfindungsgemässen Spiel- figuren vorhanden sind.
Die Spielfiguren 6 sind bevorzugterweise guaderförmig gestaltet und weisen Mittel zur direkten, sichtbaren Darstellung ihrer gemäss den Spielregeln erlaubten Bewegungsrichtungen auf. Diese Mittel können integraler Bestandteil der Spielfigur oder auf ihr aufgesetzt sein. In diesem Beispiel weist jede Spielfigur auf ihrer Oberseite, die während dem Spiel stets sichtbar ist, eine Markierung auf. Diese Markierung kann aufgedruckt, aufge¬ malt, eingraviert oder anderweitig aufgebracht sein. Sie charakterisiert die Spielfigur, indem sie in direkter, unmit- •telbar einsichtiger Symbolik angibt, nach welchem Muster oder nach welcher Regel die Spielfigur auf dem Spielbrett bewegt werden darf. Es sind insgesamt sechs verschiedene Zeichen vorhanden, und zwar —, I, +, X, *< und Y.
Dabei bedeutet —, dass die Spielfigur um ein Spielfeld waag¬ recht zu den mit Markierungen versehenen Randfeldern, und l# dass sie senkrecht dazu verschoben werden darf. Des weiteren kennzeichnen + und X waagrechte und senkrechte und allseits diagonale Bewegungsmöglichkeiten. Die mit -< und Y bezeichneten Spielfiguren können wie das Pferd im Schachspiel gezogen werden, das heisεt im ersten Fall beiderseits senkrecht und im zweiten Fall beiderseits waagrecht, gefolgt von einer diagona¬ len Verschiebung. Diese zusammengesetzte Bewegungsrichtung ist in einer anderen Ausführungsform durch ein doppeltes «Y» und «» dargestellt.
Ob die Spielfigur pro Zug nur über ein Feld oder über mehrere Felder bewegt werden kann, kann aufgrund der Spielregeln fest¬ gelegt werden.
In Figur 2 ist ersichtlich, dass beispielsweise die Spielfigur auf dem Randfeld El von dieser Grundposition aus in alle vier
Richtungen entweder diagonal (X) oder in parallelen Richtungen zur Umrandung 2 geradlinig (+) jeweils um ein Feld weiterge¬ zogen werden kann.
Jede Spielfigur dieser Ausführungsform weist zwei verschiedene derartige Markierungen auf, so dass jede Spielfigur auf zwei unterschiedliche Arten bewegt werden kann.
In einer anderen, hier nicht dargestellten Ausführungsform bestehen die Spielfiguren aus dreidimensionalen Gebilden ohne spezielle Markierungen. Die Mittel zur direkten Darstellung der erlaubten Bewegunsrichtungen sind ein dreidimensionaler Bestandteil der Spielfiguren. In einer Ausführungsform weisen die Spielfiguren die Form der oben beschriebenen Markierungen auf. In einer anderen Ausführungsform ähneln die Spielfiguren denjenigen des Schachspiels, wobei jede Figur ein Mittel zur direkten Richtungsangabe aufweist, das beispielsweise durch eine ausgestreckte Hand gebildet sein kann.
Von diesen Spielfiguren 6 umfasst das Spiel die doppelte Anzahl der markierten Randfelder, d.h. 2 x 18 = 36. Jeder Spieler hat zwei in den Markierungen identische Spielfigurensätze, der eine Spieler in weisser, der andere in schwarzer Ausführung. Ein Spielfigurensatz jedes Spielers, der Spielsatz, wird für das effektive Spiel auf der Hauptspielfläche 3 benötigt. Der andere Satz, der Vorgabesatz, wird auf der Vorgabespielfläche 4 eingesetzt. Zu Beginn des Spiels setzen die Spieler abwechs¬ lungsweise Spielfiguren des Vorgabesatzes des anderen Spielers auf beliebige, möglichst schwer zu erreichende Felder der Vor¬ gabespielfläche. Mit den auf den markierten Randfeldern der Hauptspielfläche 3 aufgestellten Spielfiguren des Spielsatzes muss im anschliessenden Spiel abwechselnd und schrittweise die koordinatenmässig gleiche Position auf der Hauptspielfläche 3 erreicht werden, auf der auf der Vorgabespielfläche 4 die Figur mit der gleichen Markierung vom gegnerischen Spieler hin¬ gestellt wurde. Wird eine auf dem Zugweg stehende gegnerische Figur geschlagen, muss sie in die Ausgangsposition zurück gestellt werden, um mit dieser wieder von neuem zu beginnen. Erreicht ein Spieler auf der Hauptspielfläche 3 mit einer Spielfigur das Feld, das dem koordinatenmässig identischen Feld auf der Vorgabespielfläche 4 entspricht, und die identische Fi¬ gur des Vorgabesatzes trägt, so werden beide Figuren vom Spielbrett entfernt. Gewinner ist derjenige Spieler, der mit seinen Spielfiguren auf der Hauptspielfläche alle koordina- tenmässig identischen Positionen der vom Gegner auf der Vorga¬ bespielfläche 4 aufgestellten Spielfiguren des Vorgabesatzes zuerst erreicht hat und somit sämtliche seine Figuren vom Spielbrett entfernen konnte.
Das Spielbrett ist entweder flach ausgebildet, an der Trennungslinie 7 zwischen der Hauptspielfläche und der seitlich anschliessenden Vorgabespielfläche ganz trennbar oder so geteilt, dass die Teile zusammenklappbar miteinander verbunden sind, wobei die Spielfeidumrandung 2 dabei als erhöhtes Bord ausgebildet sein kann, um im zusammengeklappten Zustand des Spielbretts einen Hohlraum zur Aufnahme der Spielfiguren zu umschliessen.
In einer weiteren, hier nicht dargestellten Ausführungsform wird das Vorgabespielfeld ersetzt durch Vorgabekarten, auf denen fest definierte Endsteϊlungen der Spielfiguren aufge¬ druckt sind, die es nachzuspielen gilt. Dadurch entfällt der zweite Spielfigurensatz.
In einer weiteren, in Figur 3 dargestellten Variante ist das Brettspiel für vier Spieler konzipiert, wobei vier mal zwei Sätze von Spielfiguren vorhanden sind. Die Sätze von Spiel- figuren können sich durch ihre Farbe, oder wie in der Figur 3 dargestellt ist, mindestens teilweise auch durch ihre Form von¬ einander unterscheiden. Mindestens ein Teil der Randfelder der Hauptspielfläche 3 weist Markierungen 5 auf, die die Position der Spielfiguren 6 zu Beginn des Spiels definieren. Dabei ist jede Seite der Hauptspielfläche einem Spieler zugeordnet. Bevorzugterweise ist die Reihenfolge der einzelnen Markierungen der Randfelder jeweils um 90° bezüglich einer vertikal zur Hauptspielfläche 3 und durch deren Mittelpunkt verlaufenden Drehachse gedreht.
Es ist für den Fachmann offensichtlich, dass das Brettspiel auch eine andere Anzahl von Spielfeldern aufweisen kann. Die quadratische Lösung mit n x n Spielfeldern wie auch eine recht¬ eckige mit n x m Spielfeldern ist möglich. Ebenso können die einzelnen Spielfelder rechteckig sein, wodurch eine wohl¬ definierte Ausrichtung der einzelnen Spielfiguren erhalten wird.
Dieses erfindungsgemässe Brettspiel ist in einem elektronischen Datenverarbeitungsgerät realisierbar. Dabei können seine einzelnen Elemente, insbesondere die Spielfiguren, in einer Weise realisiert werden, dass auf dem Bildschirm oder Display der Eindruck entsteht, dass das Spiel dreidimensional, materiell vor dem Betrachter steht.

Claims

Patentansprüche
1. Brettspiel mit mindestens einer in einzelne Felder unter¬ teilten Spielfläche (3,4) und mit mindestens zwei Sätzen an Spielfiguren (6) , wobei sich die Spielfiguren (6) eines Satzes mindestens teilweise voneinander unterscheiden, dadurch gekennzeichnet, dass jede Spielfigur (6) mindestens ein Mittel zur direkten, sichtbaren Darstellung ihrer gemäss den Spielregeln erlaub¬ ten mindestens einen Bewegungsrichtung aufweist.
2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Mittel zur Darstellung der Bewegungsrichtungen ein integraler oder aufgesetzter Bestandteil der Spielfiguren sind.
3. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren quaderförmig sind und die Mittel zur Darstellung der mindestens einen Bewegungsrichtung ein Auf¬ druck, eine Bemalung oder eine Gravur auf der sichtbaren Oberfläche der Spielfiguren sind.
4. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass eine Vorgabespielfläche (4) und eine Hauptspielfläche (3) sowie zwei mal zwei identische Sätze an Spielfiguren vorhan¬ den sind, wobei die Vorgabespielfläche (4) und die Haupt¬ spielfläche (3) gleich gross sind.
5. Brettspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass auf Feldern am Rand der Hauptspielfläche (3) die markierten Spielfiguren abgebildet sind.
6. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass es in einem elektronischen Datenverarbeitungsgerät realisiert ist.
7. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass mindestens ein Teil der Spielfiguren Mittel zur Darstellung von mehreren Bewegungsrichtungen aufweist.
8. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass mindestens ein Teil der Spielfiguren Mittel zur Darstellung von zusammengesetzten Bewegungsrichtungen aufweist.
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