KR20060084391A - 게임 기계 - Google Patents

게임 기계 Download PDF

Info

Publication number
KR20060084391A
KR20060084391A KR1020060005650A KR20060005650A KR20060084391A KR 20060084391 A KR20060084391 A KR 20060084391A KR 1020060005650 A KR1020060005650 A KR 1020060005650A KR 20060005650 A KR20060005650 A KR 20060005650A KR 20060084391 A KR20060084391 A KR 20060084391A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
cabinet
lcd display
game
lower lcd
play
Prior art date
Application number
KR1020060005650A
Other languages
English (en)
Inventor
가즈오 오까다
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2005011250A external-priority patent/JP2006198056A/ja
Priority claimed from JP2005011252A external-priority patent/JP2006198058A/ja
Priority claimed from JP2005011251A external-priority patent/JP2006198057A/ja
Application filed by 아르재 가부시키가이샤 filed Critical 아르재 가부시키가이샤
Publication of KR20060084391A publication Critical patent/KR20060084391A/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/02Constructional features of telephone sets
    • H04M1/0202Portable telephone sets, e.g. cordless phones, mobile phones or bar type handsets
    • H04M1/026Details of the structure or mounting of specific components
    • H04M1/0264Details of the structure or mounting of specific components for a camera module assembly
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M2250/00Details of telephonic subscriber devices
    • H04M2250/20Details of telephonic subscriber devices including a rotatable camera

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

수동 조절 기구(311)에 따라, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 그립 레일(302)을 플레이어 쪽으로 당길 때, 프레임(321)의 저부면에 형성된 파형부(322)의 크레스트는 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에서 동시에 활주할 수 있고, 하부 LCD 디스플레이(301)는 단차식으로 가변적으로 상승 또는 하강하여 보유될 수 있고, 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도는 변경될 수 있고, 매 번 크레스트는 한 쌍의 1차 롤러(331)와 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에서 활주한다.
슬롯 기계, 캐비닛, 상부 LCD 디스플레이, 하부 LCD 디스플레이, 그립 레일

Description

게임 기계{GAMING MACHINE}
도1은 제1 실시예에서 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 디폴트 각도일 때 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도.
도2는 제1 실시예에서 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 평면도.
도3은 제1 실시예에서 수동 조절 기구를 포함하고 캐비닛 측면에 배치된 콤포넌트(components)의 외형을 도시하는 측면도.
도4는 제1 실시예에서 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 일 제한 각도일 때 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도.
도5는 제1 실시예에서 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 다른 제한 각도일 때 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도.
도6은 제1 실시예에서의 슬롯 기계의 사시도.
도7은 제1 내지 제3 실시예에서의 조작 테이블의 정면도.
도8은 제1 실시예에서 슬롯 기계의 제어 시스템을 도시하는 개략 블록도.
도9는 제1 내지 제3 실시예에서 개략 포맷의 LCD 디스플레이 구동 회로를 도시하는 블록도.
도10은 제1 내지 제3 실시예에서 기본 게임과 함께 가변 디스플레이 유닛 상에 가변식으로 디스플레이된 심볼의 열(columns)을 도시하는 개략 설명도.
도11은 제1 내지 제3 실시예에서 동일한 승리 조합 및 지불을 도시하는 설명도.
도12는 제1 내지 제3 실시예에서 5개의 가변 디스플레이 유닛에서의 정지 및 디스플레이 영역을 도시하는 개략도.
도13은 제1 내지 제3 실시예에서의 주 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도14는 제1 실시예에서의 시작 수신 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도15는 제1 내지 제3 실시예에서의 추첨 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도16은 제1 내지 제3 실시예에서의 기본 게임 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도17은 제1 내지 제3 실시예에서의 보너스 게임 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도18은 제1 실시예에서의 안전 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도.
도19는 제2 실시예에서의 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도.
도20은 제2 및 제3 실시예에서 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도의 한정의 예를 도시하는 도면.
도21은 제2 실시예에서의 슬롯 기계의 사시도.
도22는 제2 실시예에서 슬롯 기계의 제어 시스템을 도시하는 개략 블록도.
도23은 제2 실시예에서의 시작 수신 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도24는 제3 실시예에서 자동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도.
도25는 제3 실시예에서 제어 테이블을 도시하는 도면.
도26은 제3 실시예에서의 슬롯 기계의 사시도.
도27은 제3 실시예에서 슬롯 기계의 제어 시스템을 도시하는 개략 블록도.
도28은 제3 실시예에서의 시작 수신 프로세싱 프로그램의 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯 기계
2: 캐비닛
3: 상부 LCD 디스플레이
301: 하부 LCD 디스플레이
302: 그립 레일
21, 22, 23, 24, 25: 가변 디스플레이 유닛
본 발명은 디스플레이된 내용을 쉽게 보여주는 구조를 갖는 게임 기계에 관한 것이다.
디스플레이된 내용을 쉽게 보여주는 구조를 갖는 종래의 게임 기계는, 예를 들어 일본 비심사 특허 공보 제2002-346032호(이후에'특허 문헌1'로 언급됨)에 개시된 게임 디스플레이 장치이다. 특허 문헌1에서 개시된 게임 디스플레이 장치는 투명한 정면 커버, 게임 기계의 프레임 내에 회전 가능하게 장착된 정면 커버를 통해 정면으로부터 볼 수 있는 디스플레이 유닛, 및 게임 기계의 정면에 제공된 디스 플레이 유닛의 회전각을 취급하기 위한 부품을 구비한다.
그러나, 특허 문헌1에 개시된 게임 디스플레이 장치에서, 디스플레이 유닛이 모터 등과 같은 구동원을 통해 회전되기 때문에, 디스플레이된 내용이 쉽게 보여짐에도 불구하고, 그 상태는 플레이어가 원하는 바와 자주 미묘한 차이가 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은 디스플레이된 내용이 쉽게 보여지는 상태와 플레이어가 원하는 상태가 동일하게 이루어질 수 있는 게임 기계를 제공하는 것이다.
또한, 디스플레이 유닛의 회전각을 취급하기 위한 부품이 임의의 시간에 조작될 수 있기 때문에, 유닛은 플레이어 및 통행인 등에 의해 단순히 디스플레이 유닛을 회전시킴으로써 자주 오작동 되었다.
따라서, 본 발명의 다른 목적은 디스플레이된 내용을 쉽게 보도록 플레이어 및 통행인 등에 의한 오작동을 방지하는 게임 기계를 제공하는 것이다.
본 발명에서 제공된 1차 특징부는 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)], 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 설치된 디스플레이 장치[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)], 디스플레이 유닛[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]에 제공된 그립 레일[예를 들어, 그립 레일(302)], 및 그립 레일[예를 들어, 그립 레일(302)]을 통해 디스플레이 유닛[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]을 수동으로 이동시킴으로써 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 대한 디스플레이 유닛[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]의 설치 각도를 조절하기 위한 수동 조절 기구[예를 들어, 수동 조절 기구(311)]이다.
본 발명에서 제공된 2차 특징부는 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)], 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 설치된 디스플레이 장치[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)], 구동원[예를 들어, 구동원(525)]을 이용하여 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 대한 디스플레이 유닛[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]의 설치 각도를 조절하기 위한 조절 기구[예를 들어, 조절 기구(511)], 조절 기구[예를 들어, 조절 기구(511)]를 취급하기 위한 취급 수단[예를 들어, 제어 스틱(503)], 및 소정 상태가 달성되는 시간으로부터 게임이 완료될 때까지 취급 수단[예를 들어, 제어 스틱(503)]으로 조절 기구[예를 들어, 조절 기구(511)]의 취급을 허용하기 위한 허용 수단[예를 들어, CPU(50, S76)]이다.
본 발명에서 제공된 3차 특징부는 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)], 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 설치된 디스플레이 장치[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)], 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 대한 디스플레이 유닛[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]의 설치 각도를 자동으로 조절하기 위한 자동 조절 기구[예를 들어, 자동 조절 기구(711)], 게임 기계[예를 들어, 슬롯 기계(601)]에서 플레이하는 플레이어의 머리의 위치를 검출하는 머리 위치 검출 수단(예를 들어, 1차 머리 위치 센서 그룹(703) 등), 게임 기계[예를 들어, 슬롯 기계(601)]에서 플레이하는 플레이어의 머리의 위치에 따라 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 대한 디스플레이 장치[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]의 설치 각도를 결정하도록 테이블을 저장하는 저장 매체[예를 들어, ROM(51)], 및 머리 위치 검출 수단(예를 들어, 1차 머리 위치 센서 그룹(703) 등)으로부터의 검출 결과와 저장 매체[예를 들어, ROM(51)]에서의 테이블에 기초하여, 자동 조절 기구[예를 들어, 자동 조절 기구(711)]로 캐비닛[예를 들어, 캐비닛(2)]에 대한 디스플레이 장치[예를 들어, 하부 LCD 디스플레이(301)]의 설치 각도의 자동 조절을 허용하는 허용 수단[예를 들어, CPU(50, S86)]이다.
슬롯 기계에 적용된 바와 같은 본 발명의 제1 내지 제3 실시예는 도면을 참조하여 이후에 상세하게 설명된다.
[제1 실시예]
첫 번째로, 제1 실시예에 따른 슬롯 기계의 외형의 구성은 도6 내지 도12에 기초하여 설명된다.
도6에서, 슬롯 기계(1)는 슬롯 기계(1)의 본체를 형성하고 플레이어가 앉아서 플레이할 수 있는 경사진 캐비닛(2), 캐비닛(2)의 전방면의 상부에 제공된 상부 LCD 디스플레이(3), 및 캐비닛(2)의 전방면의 중앙에 제공된 유닛의 전방 패널(20) 내에 제공된 하부 LCD 디스플레이(301)를 갖는다. 여기서, 상부 LCD 디스플레이(3)는 다목적 LCD 디스플레이를 포함하고, 하부 LCD 디스플레이(301)는 다목적 LCD 디스플레이를 또한 포함한다. 플레이어에 의해 파지된 그립 레일(302)은 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공되며 이후에 설명된다. 게임 방법, 게임을 위한 승리 조합 및 지불과 같은 게임에 관한 정보 및 게임과 관련한 다양한 효과 등은 상부 LCD 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. 또한, 크레딧이 디스플레이되고, 도6에 도시된 바와 같이, 5개의 가변 디스플레이 유닛(21, 22, 23, 24, 25)이 기본적으로 디스플레이되며, 후술하는 다양한 심볼이 각각의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에서 스크롤링(이후에 "스크롤 디스플레이"로 또한 언급됨)되면서 상부에서 하부로 다양하게 디스플레이되며, 이어서 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 정지되고 디스플레이된다.
그러므로, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)은 하부 LCD 디스플레이(301)의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)을 통해 디스플레이에 의해 실현된 비디오 릴과 함께 플레이된다. 이러한 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)에서, 3개의 심볼이 각각의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 정지되어 디스플레이된다. 즉, 도12에 도시된 바와 같이, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)은 1차 정지 및 디스플레이 영역(211, 221, 231, 241, 251), 2차 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252), 및 3차 정지 및 디스플레이 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 구별되고, 심볼은 각각의 정지 및 디스플레이 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243 및 251 내지 253)에서 정지되어 디스플레이된다.
또한, 이러한 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)은 5개의 정지 및 디스플레이 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243 및 251 내지 253)에서 형성된 25개의 지불 라인(pay-line)을 갖는다. 활성화될 때, 심볼이 각 지불 라인에서 정지되어 디스플레이될 때 만약 특정한 심볼이 특정한 모드로 열을 지으면 지불이 발생된다. 25개의 지불 라인의 설명은 생략한다.
또한, 용어 "게임"은 기본 게임용으로 현재 보유한 크레딧에 기초하여 수행 된 베팅 조작, 다양하게 디스플레이되고 정지되어 디스플레이된 심볼, 정지되고 디스플레이된 심볼의 조합에 따라 수행된 각각의 프로세싱(보너스 게임 및 지불 프로세싱)을 포함하는 조작 시퀀스를 언급하며, 보너스 게임과는 구별된다.
여기서, 활성화된 이들 25개의 지불 라인은 "활성화 지불 라인"으로 언급된다.
도6에 도시된 바와 같이, 조작 테이블(5)과 플레이어를 향하여 돌출하는 팔걸이(6)는 하부 LCD 디스플레이(301)의 저부에 제공된다. 도7에 도시된 바와 같이, COLLECT 버튼(31)과 GAME RULES 버튼(32)은 조작 테이블(5)의 상부 스테이지에서 좌측으로부터 순서대로 제공되고, BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36), BET8 PER LINE 버튼(37), 및 WIN START FEATURE 버튼(38)은 조작 테이블(5)의 중간 스테이지에서 좌측으로부터 순서대로 제공되며, RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42), BLACK PLAY25 LINES 버튼(43), 및 GAMBLE RESERVE 버튼(44)은 조작 테이블(5)의 하부 스테이지의 좌측으로부터 순서대로 제공된다. 또한, 도6에 도시된 바와 같이, 동전 삽입 슬롯(9), 및 지폐 삽입 슬롯(10)은 조작 테이블(5)의 우측에 제공된다.
기본 게임이 완료될 때 COLLECT 버튼(31)이 가압된다. COLLECT 버튼(31)이 가압될 때, 게임에서 획득한 크레딧의 수의 동등한 값이 동전 지불 슬롯(15)으로부터 동전 수용기(16)로 새로 적립된다. COLLECT 스위치(45)는 COLLECT 버튼(31)에 끼워맞춤되고, COLLECT 버튼(31)이 가압될 때, 스위치 신호가 COLLECT 스위치(45) 로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
GAME RULES 버튼(32)은 게임 룰이 불명확한 경우에 가압된다. GAME RULES 버튼(32)이 가압될 때, 다양한 도움 정보가 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이된다. GAME RULES 스위치(46)는 GAME RULES 버튼(32)에 끼워맞춤되고, GAME RULES 버튼(32)이 가압될 때, 스위치 신호가 GAME RULES 스위치(46)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
동전 센서(49)는 동전 삽입 슬롯(9) 내에 제공되고, 동전이 동전 삽입 슬롯(9) 내에 삽입될 때, 동전 검출 신호가 동전 센서(49)로부터 CPU(50)로 출력되며(도8 참조), 삽입된 동전에 동등한 크레딧이 부가된다. 또한, 지폐 센서(67)는 지폐 삽입 슬롯(10) 내에 제공되고, 지폐가 지폐 삽입 슬롯(10) 내에 삽입될 때, 지폐 검출 신호가 지폐 센서(67)로부터 CPU(50)로 출력되며(도8 참조), 삽입된 지폐에 동등한 크레딧이 부가된다.
BET1 PER LINE 버튼(33)이 가압될 때마다, 각 활성 지불 라인이 한번씩 활성화된다. 1-BET 스위치(57)가 BET1 PER LINE 버튼(33)에 끼워맞춤되고, BET1 PER LINE 버튼(33)이 가압될 때, 스위치 신호는 1-BET 스위치(57)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조). BET2 PER LINE 버튼(34)이 가압될 때마다, 각 활성 지불 라인이 두 번씩 활성화된다. 2-BET 스위치(58)가 BET2 PER LINE 버튼(34)에 끼워맞춤되고, BET2 PER LINE 버튼(34)이 가압될 때, 스위치 신호는 2-BET 스위치(58)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
BET3 PER LINE 버튼(35)이 가압될 때마다, 각 활성 지불 라인이 세 번씩 활 성화된다. 3-BET 스위치(59)가 BET3 PER LINE 버튼(35)에 끼워맞춤되고, BET3 PER LINE 버튼(35)이 가압될 때, 스위치 신호는 3-BET 스위치(59)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조). BET5 PER LINE 버튼(36)이 가압될 때마다, 각 활성 지불 라인이 다섯 번씩 활성화된다. 5-BET 스위치(60)가 BET5 PER LINE 버튼(36)에 끼워맞춤되고, BET5 PER LINE 버튼(36)이 가압될 때, 스위치 신호는 5-BET 스위치(60)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
BET8 PER LINE 버튼(37)이 가압될 때마다, 각 활성 지불 라인이 여덟 번씩 활성화된다. 8-BET 스위치(61)가 BET8 PER LINE 버튼(37)에 끼워맞춤되고, BET8 PER LINE 버튼(37)이 가압될 때, 스위치 신호는 8-BET 스위치(61)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조). 따라서 활성 라인의 각 라인에서 활성화된 베팅(bet)의 수는 BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36), 및 BET8 PER LINE 버튼(37)을 누름으로써 결정된다.
WIN START FEATURE 버튼(38)은 보너스 게임을 시작하기 위한 것이고, 보너스 게임에서 획득한 지불을 크레딧에 부가한다. WIN START 스위치(47)는 WIN START FEATURE 버튼(38)에 끼워맞춤되고, WIN START FEATURE 버튼(38)이 가압될 때, 스위치 신호는 WIN START 스위치(47)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
RED PLAY1 LINE 버튼(39)이 가압될 때, 게임은 활성 지불 라인의 수가 '1'로서 시작된다. 1-LINE 스위치(62)가 RED PLAY1 LINE 버튼(39)에 끼워맞춤되고, RED PLAY1 LINE 버튼(39)이 가압될 때, 스위치 신호는 1-LINE 스위치(62)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조). 또한, PLAY2 LINES 버튼(40)이 가압될 때, 게임은 활성 지불 라인의 수가 '2'로서 시작된다. 2-LINE 스위치(63)가 PLAY2 LINES 버튼(40)에 끼워맞춤되고, PLAY2 LINES 버튼(40)이 가압될 때, 스위치 신호는 2-LINES 스위치(63)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
PLAY5 LINES 버튼(41)이 가압될 때, 게임은 활성 지불 라인의 수가 '5'로서 시작된다. 5-LINES 스위치(64)가 PLAY5 LINES 버튼(41)에 끼워맞춤되고, PLAY5 LINES 버튼(41)이 가압될 때, 스위치 신호는 5-LINES 스위치(64)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조). 또한, PLAY20 LINES 버튼(42)이 가압될 때, 게임은 활성 지불 라인의 수가 '20'으로서 시작된다. 20-LINES 스위치(65)가 PLAY20 LINES 버튼(42)에 끼워맞춤되고, PLAY20 LINES 버튼(42)이 가압될 때, 스위치 신호는 20-LINES 스위치(65)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)이 가압될 때, 게임은 활성 지불 라인의 수가 '25'로서 시작된다. 25-LINES 스위치(66)가 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)에 끼워맞춤되고, BLACK PLAY20 LINES 버튼(43)이 가압될 때, 스위치 신호는 25-LINES 스위치(66)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
따라서 활성 지불 라인의 수는 RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42) 또는 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)을 가압함으로써 '1', '2', '5', '20' 또는 '25'로서 설정될 수 있다.
또한, RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42) 또는 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)이 가압될 때, 게임은 관련 베팅의 수 및 관련 활성 지불 라인의 수로 시작되고, 심볼의 가변 디스 플레이는 하부 LCD 디스플레이(301) 상의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 시작된다.
RED PLAY1 LINE 버튼(39)과 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)은 보너스 게임에서 획득한 크레딧을 사용하여 수행된 더블-다운(double-down) 게임에서 레드 또는 블랙을 선택하도록 또한 사용된다.
GAMBLE RESERVE 버튼(44)은 좌석을 떠날 때, 또는 보너스 게임을 완료한 후에 더블-다운 게임으로 이동할 때, 가압하기 위한 것이다. GAMBLE RESERVE 스위치(48)는 GAMBLE RESERVE 버튼(44)에 끼워맞춤되고, GAMBLE RESERVE 버튼(44)이 가압될 때, 스위치 신호는 GAMBLE RESERVE 스위치(48)로부터 CPU(50)로 출력된다(도8 참조).
또한, 도6에 도시된 바와 같이, 동전 지불 슬롯(15)이 형성되고, 동전 지불 슬롯(15)으로부터 지불된 동전을 수용하는 동전 수용기(16)가 캐비닛(2)의 저부에서 제공된다. 센서 등이 포함된 동전 검출기(73)(후술되며, 도8 참조)는 동전 지불 슬롯(15) 내에 제공되고, 동전 검출기(73)는 동전 지불 슬롯(15)으로부터 지불된 동전의 수를 검출한다.
기본 게임을 플레이할 때 하부 LCD 디스플레이(301)의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 스크롤링하는 동안 다양하게 디스플레이된 심볼의 예가 도10에 기초하여 설명된다. 제1 릴 스트립(101)에서 도시된 심볼의 열은 가변 디스플레이 유닛(21)으로 다양하게 디스플레이된 심볼의 열이고, 제2 릴 스트립(102)에서 도시된 심볼의 열은 가변 디스플레이 유닛(22)으로 다양하게 디스플레이된 심볼의 열이 고, 제3 릴 스트립(103)에서 도시된 심볼의 열은 가변 디스플레이 유닛(23)으로 다양하게 디스플레이된 심볼의 열이고, 제4 릴 스트립(104)에서 도시된 심볼의 열은 가변 디스플레이 유닛(24)으로 다양하게 디스플레이된 심볼의 열이고, 제5 릴 스트립(105)에서 도시된 심볼의 열은 가변 디스플레이 유닛(25)으로 다양하게 디스플레이된 심볼의 열이다.
여기서, 릴 스트립(101 내지 105)에서 도시된 심볼의 열은 서로 다른 심볼의 어레이(array)를 갖는다. 이들 심볼의 열은 12개의 심볼, 즉 'WILD', 'SHARK', 'FISH', 'PUNK', 'OCTOPUS', 'CRAB', 'WORM', 'A', 'K', 'Q', 'J', 및 'SARDINE'의 조합을 포함한다.
단어 'SHARK', 'FISH', 'PUNK', 'OCTOPUS', 'CRAB', 'WORM', 및 'SARDINE'는 은 상어, 물고기, 기타를 들고 있는 사람, 낙지, 게, 벌레, 및 정어리의 심볼에 대응하고, 이것은 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이된다. 'WILD', 'A', 'K', 'Q', 'J'는 문자 심볼이다.
후술하는 바와 같이, 'SARDINE'은 보너스 게임으로 이동하기 위한 분산(scatter) 심볼이다. 보너스 게임으로의 이동은 3개 이상의 'SARDINE' 심볼이 활성화 지불 라인에 관계없이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 정지되고 디스플레이된다.
'WILD'는 야생 카드 심볼이고 임의의 'SHARK', 'FISH', 'PUNK', 'OCTOPUS', 'CRAB', 'WORM', 'A', 'K', 'Q' 또는 'J'로 대체할 수 있다. 'WILD'는 분산 심볼 'SARDINE'로 대체할 수 없다.
릴 스트립(101 내지 105)에서 도시된 심볼의 열이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 스크롤 디스플레이에 뒤이어 정지되고 디스플레이될 때, 각각의 3개의 심볼은 전술한 바와 같이 가변 디스플레이 유닛 상에 정지되고 디스플레이된다.
또한, 전술한 심볼의 조합을 포함한 각각의 승리 조합은 미리 설정되고, 승리 조합에 대응하는 심볼의 조합이 활성 지불 라인 상에 정지될 때, 조작은 승리 조합을 위한 지불이 크레딧에 부가되는 것에 관하여 종래의 슬롯 기계와 동일하며, 따라서 설명은 여기서 생략된다.
다음에, 슬롯 기계의 제어 시스템의 구성이 도8에 기초하여 설명된다.
도8에서, 슬롯 기계(1)의 제어 시스템은 기본적으로 CPU(50)에 연결된 ROM(51) 및 RAM(52)과 함께 중앙 CPU(50)를 포함한다. 주 프로세싱 프로그램, 기본 게임 프로세싱 프로그램, 보너스 게임 프로세싱 프로그램, 심볼이 정지되고 디스플레이된 기본 게임의 추첨을 위한 1차 추첨 테이블, 심볼이 정지되고 디스플레이된 보너스 게임의 추첨을 위한 2차 추첨 테이블 및 슬롯 기계(1)의 제어에 필요한 다양한 프로그램과 데이터 테이블 등이 이후에 설명되고 ROM(51)에 저장된다. 또한, RAM(52)은 CPU(50)에 의해 계산된 다양한 데이터를 임시로 저장하는 메모리이다.
또한, 기준 클럭 펄스(reference clock pulse)를 발생시키는 클럭 펄스 발생기 회로(53), 주파수 분할기 회로(54), 무작위 수를 발생시키는 무작위 수 발생기(55), 및 무작위 수 샘플링 회로(56)는 CPU(50)에 연결된다. 무작위 수 샘플링 회로(56)로 샘플링된 무작위 수는 승리 조합 등의 다양한 추첨에 사용된다. 또한, COLLECT 버튼(31)에 끼워맞춤된 COLLECT 스위치(45), GAME RULES 버튼(32)에 끼워맞춤된 GAME RULES 스위치(46), BET1 PER LINE 버튼(33)에 끼워맞춤된 1-BET 스위치(57), BET2 PER LINE 버튼(34)에 끼워맞춤된 2-BET 스위치(58), BET3 PER LINE 버튼(35)에 끼워맞춤된 3-BET 스위치(59), BET5 PER LINE 버튼(36)에 끼워맞춤된 5-BET 스위치(60), BET8 PER LINE 버튼(37)에 끼워맞춤된 8-BET 스위치(61), WIN START FEARTURE 버튼(38)에 끼워맞춤된 WIN START 스위치(47), RED PLAY1 LINE 버튼(39)에 끼워맞춤된 1-LINE 스위치(62), PLAY2 LINES 버튼(40)에 끼워맞춤된 2-LINES 스위치(63), PLAY5 LINES 버튼(41)에 끼워맞춤된 5-LINES 스위치(64), PLAY20 LINES 버튼(42)에 끼워맞춤된 20-LINES 스위치(65), BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)에 끼워맞춤된 25-LINES 스위치(66), 및 GAMBLE RESERVE 버튼(44)에 끼워맞춤된 GAMBLE RESERVE 스위치(48)는, CPU(50)에 연결된다. CPU(50)는 각 버튼이 가압될 때 각 스위치로부터 출력된 스위치 신호에 기초하여 버튼에 대응하는 조작을 실행하도록 제어를 수행한다.
또한, 동전 삽입 슬롯(9)에 제공된 동전 센서(49), 및 지폐 삽입 슬롯(10)에 제공된 지폐 센서(67)는 CPU(50)에 연결된다. 동전 센서(49)는 동전 삽입 슬롯(10)으로부터 삽입된 지폐의 종류 및 가치를 검출하고, CPU(50)는 지폐 센서(67)로부터 출력된 지폐 검출 신호에 기초하여 지폐의 가치 및 등가의 크레딧을 계산한다.
호퍼(hopper, 71)는 호퍼 구동 회로(70)를 통해 CPU(50)에 연결된다. 구동 신호가 CPU(50)로부터 호퍼 구동 회로(70)에 출력되고, 호퍼(71)는 동전 지불 슬롯 (15)에 소정의 수의 동전을 지불한다.
또한, 동전 검출기(73)는 지불 완료 신호 회로(72)를 통해 CPU(50)에 연결된다. 동전 검출기(73)는 동전 지불 슬롯(15)에 제공되고, 소정의 수의 동전이 동전 지불 슬롯(15)으로부터 지불한 것으로 검출될 때, 동전 지불 검출 신호가 동전 검출기(73)로부터 지불 완료 신호 회로(72)로 출력되고, 이를 기초로 하여 지불 완료 신호 회로(72)는 CPU(50)에 지불 완료 신호를 출력한다. 또한, 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)는 LCD 구동 회로(74)를 통해 CPU(50)에 연결되고, 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)는 CPU(50)에 의해 제어된다.
도9에 도시된 바와 같이, LCD 구동 회로(74)는 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 작업 RAM(84), 비디오 디스플레이 프로세서(VDP, 85), 및 비디오 RAM(86) 등을 포함한다. 화상 제어 프로그램, 및 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301)에 관련된 다양한 추점 테이블이 프로그램 ROM(81)에 저장된다. 또한, 화상을 형성하기 위한 도트 데이터는, 예를 들어 도10의 릴 스트립(101 내지 105) 내에 디스플레이된 심볼의 열 및 데모 스크린 등이 화상 ROM(82)에 저장된다. 또한, 화상 제어 CPU(83)는 CPU(50)에 설정된 파라미터에 기초한 프로그램 ROM(81)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라 화상 ROM(82)에 이미 저장된 도트 데이터로부터 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이된 화상을 결정한다. 또한, 작업 RAM(84)은 화상 제어 CPU(83)가 화상 제어 프로그램을 실행할 때 임시의 제어 프로그램으로서 구성된다. 또한, VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 디스플레이 내용에 따른 화상을 형성하고, 이 화상을 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301)에 출력한다. 따라서, 예를 들어, 릴 스트립(101 내지 105)에 도시된 심볼의 열 등은 하부 LCD 디스플레이(301)[또는 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)]에 스크롤 디스플레이된다. 비디오 RAM(86)은 화상이 VDP(85)로 형성될 때 임시 저장 수단으로서 구성된다.
또한, 오디오 출력 회로(79)는 CPU(50)에 연결되고, 스피커(80)는 오디오 출력 회로(79)에 연결된다. 스피커(80)는 오디오 출력 회로(79)로부터의 출력 신호에 기초하여 다양한 효과가 발생할 때 다양한 음향 효과를 발생시킨다.
또한, 1차 제한 스위치(341)와 2차 제한 스위치(342)는 CPU(50)에 연결된다. 또한, 로킹 액츄에이터(351)와 디폴트 액츄에이터(361)는 액츄에이터 출력 회로(281)을 통해 CPU(50)에 연결되고, 로킹 액츄에이터(351)과 디폴트 액츄에이터(361)는 액츄에이터 출력 회로(381)(후술함)로부터 출력된 신호에 기초하여 작동될 수 있다.
슬롯 기계(1)에서 5개의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)을 이용하는 기본 게임을 플레이할 때 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)의 2차 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252)을 포함한 활성화 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼을 결정할 때 사용된 1차 추첨 테이블은 후술된다.
가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)의 2차 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252)을 포함한 활성화 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼 은 각각의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)용으로 결정된다. 따라서, 심볼은 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에 스크롤 디스플레이되고, 코드 번호 '0' 내지 '29'가, 도10에서 릴 스트립(101 내지 105) 상에 디스플레이된 심볼의 각각의 열용으로 상부로부터 동시에 순차적으로 하나가 할당되는 동안에, 1차 추첨 테이블에서, 임의의 값이 각 코드 번호에 할당되며, 각각의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)과의 대응을 보장하도록 무작위 수 샘플링 회로(56)를 통해 5개의 임의의 값을 샘플링함으로써, 관련 활성화 지불 라인에서 디스플레이되고 정지될 심볼이 결정된다. 예를 들어, 1차 무작위 수는 무작위 수 샘플링 회로(56)를 이용하여 샘플링 된다. 다음에, 1차 무작위 수의 코드 번호는 1차 추첨 테이블에 기초하여 평가된다. 1차 무작위 수에 대응하는 코드 번호는 가변 디스플레이 유닛(21)의 2차 정지 및 디스플레이 영역(212)에서 할당된 심볼을 정지시키고 디스플레이 한다. 유사하게, 2차 정지 및 디스플레이 영역(222 내지 252)에서 정지되고 디스플레이된 제2 내지 제5 심볼이 결정될 수 있다.
다음에, 슬롯 기계(1)에서 5개의 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)을 이용하는 기본 게임을 플레이할 때 그 승리 조합 및 지불은 도11에 기초하여 후술된다. 도11은 5개의 가변 디스플레이 유닛을 이용하는 기본 게임을 플레이할 때 그 승리 조합 및 지불을 도시하는 설명도이고 베팅의 수가 '1'일 때의 지불을 보여준다. 그러므로, 베팅의 수가 '1'일 때, 도11에 도시된 지불의 값은 크레딧에 부가되지만, 베팅의 수가 '2' 이상일 때, 관련 베팅의 수에 곱해진 도11에 도시된 지불의 값이 크레딧에 부가된다.
기본 게임이 플레이될 때의 승리 조합 및 지불이 실질적으로 상세하게 후술된다. 도11에서 도시된 바와 같이, 'WILD' 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21, 22) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('2K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 두 배를 나타내는 것을 의미함), '10'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 23) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('3K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 세 배를 나타내는 것을 의미함), '320'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 24) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('4K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 네 배를 나타내는 것을 의미함), '2500'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('5K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 다섯 배를 나타내는 것을 의미한다), '6000'의 지불이 얻어진다.
또한, 'SHARK' 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21, 22) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('2K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 두 배를 나타내는 것을 의미함), '3'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 23) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('3K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 세 배를 나타내는 것을 의미함), '25'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 24) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플 레이될 때('4K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 네 배를 나타내는 것을 의미함), '150'의 지불이 얻어진다. 또한, 이 심볼이 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 내의 활성화 지불 라인에서 결과적으로 정지되고 디스플레이될 때('5K'는 'WILD' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 다섯 배를 나타내는 것을 의미한다), '1000'의 지불이 얻어진다.
전술한 바와 ??이, 'WILD' 심볼은 'SHARK' 심볼로 또한 대체될 수 있다.
유사하게, 'FISH' 심볼, 'PUNK' 심볼(기타를 들고 있는 사람), 'OCTOPUS' 심볼, 'CRAB' 심볼, 'WORM' 심볼, 'A' 심볼(문자), 'K' 심볼(문자), 'Q' 심볼(문자), 및 'J' 심볼(문자)을 위한 지불이 도11에 도시된 바와 같이 설정되고, 'WILD' 심볼에 의해 대체될 수 있다.
이들 심볼은 복수의 활성화 지불 라인 내에 배열될 때, 복수의 지불이 얻어질 수도 있고, 모든 지불의 전체 값은 크레딧에 부가된다.
다른 한편으로, 'SARDINE' 심볼과 관련하여, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 활성화 지불 라인에 관계없이, '2'의 지불은 'SARDINE' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 (정지되고 디스플레이된) 두 배를 나타낼 때 얻어지고, '5'의 지불은 'SARDINE' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 (정지되고 디스플레이된) 세 배를 나타낼 때 얻어지고, '10'의 지불은 'SARDINE' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 (정지되고 디스플레이된) 네 배를 나타낼 때 얻어지고, '125'의 지불은 'SARDINE' 심볼이 좌측 에지로부터 결과적으로 (정지되고 디스플레이된) 다섯 배를 나타낼 때 얻어진다.
도11에 도시된 지불 값은 'SARDINE' 심볼과의 지불에서만 전체 베팅의 수(베팅의 수와 활성화 지불 라인의 수의 곱)에 의해 곱해진다. 지불이 'SARDINE' 심볼 이외에 의해 또한 이루어질 때, 지불은 이 경우에 크레딧에 또한 부가된다.
또한, 'SARDINE' 심볼과 관련하여, 전술된 지불이 얻어지고, 플레이어는 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 활성화 지불 라인에 관계없이, (정지되고 디스플레이된) 'SARDINE' 심볼이 3번 이상 나타날 때 보너스 게임으로 이동할 수 있다.
보너스 게임은 기본 게임 이후에 플레이된 게임이고, 흔히 플레이어에게 유리하다. 여기서, 플레이어가 보너스 게임으로 이동할 때, 15와 25 사이에서 결과적인 게임은, 보너스 게임으로 이동하는 시간에서의 추첨의 결과에 따라, 크레딧을 베팅하지 않고 자동으로 플레이된다.
제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 보너스 게임을 플레이할 때 스크롤링하는 동안 하부 LCD 디스플레이(301)의 가변 디스플레이 유닛(21) 상에 다양하게 디스플레이된 심볼의 열은 도10에서 릴 스트립(101 내지 105) 상에 도시된 심볼의 열이고, 기본 게임에서 사용된 바와 동일하다.
보너스 게임으로 이동할 때 베팅의 수와 활성화 지불 라인의 수는 보너스 게이을 하는 동안 각각 사용된다. 또한, 보너스 게임에서 동일성을 위한 승리 조합 및 지불은 기본 게임과 동일하지만, 'SHARK' 심볼이 'WILD' 심볼(문자)로서 사용되어지고, (정지되고 디스플레이된)'SARDINE' 심볼이 3회 이상 나타날 때, 플레이어는 다시 보너스 게임으로 이동할 수 있다. 따라서 플레이어는 상당한 크레딧을 자 주 획득할 수 있다.
그러나, 도6에 도시된 바와 같이, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서 하부 LCD 디스플레이(301)가 캐비닛(2) 내에 설치되지만, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301)의 그립 레일(302)을 파지하여 하부 LCD 디스플레이(301)를 이동시킬 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 단계적으로 수동으로 조절될 수 있다.
이 조절을 실현하기 위한 제1 실시예의 슬롯 기계(1) 내에 설치된 수동 조절 기구는 도1 내지 도5를 기초로 하여 설명된다. 도1은 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 디폴트 각도일 때의 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도이다. 도2는 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 평면도이다. 도3은 수동 조절 기구를 포함하고 캐비닛 측면에 배치된 부품의 외형을 도시하는 측면도이다. 도4는 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 하나의 제한 각도일 때의 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도이다. 도5는 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도가 다른 제한 각도일 때의 수동 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도이다.
도2 및 도3에 도시된 바와 같이, 수동 조절 기구(311)에서, 한 쌍의 돌출부(333), 한 쌍의 1차 롤러(331), 한 쌍의 2차 롤러(332), 1차 제한 스위치(341), 2차 제한 스위치(342), 로킹 액츄에이터(351), 디폴트 액츄에이터(361), 및 에너지 주입 스프링(energizing spring, 372)의 일단부는 캐비닛(2) 측면 상에 적절히 제공된다.
또한, 도1 내지 도5에 도시된 바와 같이, 수동 조절 기구(311)에서, 그립 레일(302)이 제공되는 하부 LCD 디스플레이(301)가 프레임(321)의 팁(tip)에서 한 쌍의 회전 핀(371)에 의해 축 상에 회전식으로 지지된다.
가이드 홈(guide groove, 303)은 하부 LCD 디스플레이(301)의 양쪽 측면에 제공되고, 캐비닛(2) 측면에 제공된 한 쌍의 돌출부(333)는 가이드 홈(303) 내에 삽입된다. 따라서, 하부 LCD 디스플레이(301)의 이동이 억제된다.
다른 한편으로, 파형부(322)가 프레임(321)의 저부면 상에 형성되고, 프레임(321)이 파형부(322)를 통해 캐비닛(2) 측면에 제공된 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에 장착된다. 또한, 로킹 플레이트(323)가 프레임(321)의 중심에 고정되고, 캐비닛(2)에 제공된 에너지 주입 스프링(372)의 타 단부가 이 로킹 플레이트(323)에 고정된다.
한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에 장착된 프레임(321)이 에너지 주입 스프링(372)에 의해 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332)를 가압하기 때문에, 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332)의 상부는 프레임(321)의 저부면에 형성된 파형부(322)의 골(trough) 내에 보유되며, 따라서 프레임(321)의 팁에 의해 축 상에 회전 가능하게 지지된 하부 LCD 디스플레이(301)의 위치는 유지된다.
여기서, 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332)가 캐비닛(2) 측면 상에 제공되고 고정되기 때문에, 설명의 편의상 한 쌍의 1차 롤러(331)의 회전축 및 한 쌍의 2차 롤러(332)의 회전축을 관통하는 직선(L1)과, 하부 LCD 디스플레이 (301)의 중앙을 통한 직선(L2)의 교차 각도는, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도로서 한정된다. 또한, 도1에 도시된 설치 각도(α0)는 디폴트 각도이다.
수동 조절 기구(311)에서, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 플레이어로부터 그립 레일(302) 밀거나, 혹은 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당길 때, 프레임(321)의 저부면 상에 형성된 파형부(322)의 크레스트(crest)가 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 위로 동시에 활주할 수 있기 때문에, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 크레스트가 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 위로 활주할 때마다 변화될 수 있다.
플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 파지하고 플레이어로부터 멀리 이것을 밀 때, 수동 조절 기구(311)는 도4에 도시된 상태로 이동한다. 이 때에, 도4에서 도시된 바와 같이, 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)가 2차 제한 스위치(342)에 대하여 접하기 때문에, 검출 신호가 2차 제한 스위치(342)로부터 발생된다. CPU(50)(도8 참조)가 2차 제한 스위치(342)로부터 검출 신호를 검출할 때, 캐비닛(2) 측면 상에 제공된 로킹 액츄에이터(351)가 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)로 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압한다. 따라서, 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332)의 상부 부분이 프레임(321)의 저부면에 형성된 파형부(322)의 골 내에 있는 상태가 고정되기 때문에, 프레임(321)의 팁에서 축 상에 회전 가능하게 지지된 하부 LCD 디스플레이 (301)의 위치가 또한 고정된다.
그러므로, 도4에 도시된 설치 각도(α1)가 1차 제한 각도로 설정되고, 플레이어가 플레이어로부터 멀리 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 계속하여 밀 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 1차 제한 각도(α1)로 증가될 수 있으며, 다시 말해서 하부 LCD 디스플레이(301)는 상승될 수 있다.
다른 한편으로, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 플레이어를 향하여 계속하여 당길 때, 수동 조절 기구(311)는 도5에 도시된 상태로 이동한다. 이 때에, 도5에서 도시된 바와 같이, 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)가 1차 제한 스위치(341)에 대하여 접하기 때문에, 검출 신호는 1차 제한 스위치(341)로부터 발생된다. CPU(50)(도8 참조)가 1차 제한 스위치(341)로부터 검출 신호를 검출할 때, 캐비닛(2) 측면 상에 제공된 로킹 액츄에이터(351)가 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)로 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압한다. 따라서, 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332)의 상부 부분이 프레임(321)의 저부면에 형성된 파형부(322)의 골 내에 있는 상태가 고정되기 때문에, 프레임(321)의 팁과 축 상에 회전 가능하게 지지된 하부 LCD 디스플레이(301)의 위치는 또한 고정된다.
그러므로, 도5에 도시된 설치 각도(α2)가 2차 제한 각도로 설정되고, 플레이어가 플레이어를 향하여 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 계속하여 당길 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 2차 제한 각도(α2)로 감소될 수 있으며, 다시 말해서 하부 LCD 디스플레이(301)는 하강될 수 있다.
전술한 바와 같이, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 도4에 도시된 1차 제한 각도(α1)이거나, 도5에 도시된 2차 제한 각도(α2)라는 사실이 2차 제한 스위치(342) 또는 1차 제한 스위치(341)로 검출될 수 있기 때문에, 2차 제한 스위치(342) 및 1차 제한 스위치(341)는 하부 LCD 디스플레이(301)의 위치를 검출하는 '위치 검출 수단'으로서 기능한다. 하부 LCD 디스플레이(301)의 위치는 적외선 센서 등으로 또한 직접적으로 검출 가능하고, 직접 검출을 위한 회전 핀(371) 상에 제공된 인코더 등으로 간접적으로 검출될 수도 있다.
또한, 도1 내지 도5에 도시된 바와 같이, 캐비닛(2) 측면 상에 제공된 디폴트 액츄에이터(361)의 로드(362)는 프레임(321)의 저부 에지 상에 고정되고, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)가 완료될 때, CPU(50)(도8 참조)는 디폴트 액츄에이터(361)를 작동시키며, 수동 조절 기구(311)는 도1에 도시된 상태로 이동되며, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 자동적으로 디폴트 각도(α0)로 복원된다.
슬롯 기계(1) 상에 실행된 주 프로세싱 프로그램은 도13에 기초하여 설명된다. 도13은 주 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도이다. 도13에서, 도14에서 그리고 이후에 설명된 시작 수신 프로세싱은 단계(이후에 'S'로 칭함)에서 먼저 행해진다. 이 프로세싱은 BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36), BET8 PER LINE 버튼(37), RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42), BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)의 조작에 기초한 1-BET 스위치(57), 2-BET 스위치(58), 3-BET 스위치(59), 5-BET 스위치(60), 8-BET 스위치(61), 1-LINE 스위치(62), 2-LINES 스위치(63), 5-LINES 스위치(64), 20-LINES 스위치(65), 25-LINES 스위치(66)로부터의 스위치 신호 출력과, 동전 센서(49)로부터의 동전 검출 신호를 수신한다. 게임은 각 스위치로부터 출력된 스위치 신호가 수신될 때 시작된다.
S12에서, 도15에 도시되고 후술하는 추첨 프로세싱은 1-LINE 스위치(62), 2-LINES 스위치(63), 5-LINES 스위치(64), 20-LINES 스위치(65), 25-LINES 스위치(66)로부터 출력된 스위치 신호에 기초하여 실행된다.
여기서, 보너스 게임을 승리할 때, 보너스 게임 반복의 수가 결정되며, 예를 들어 10 게임과 25 게임 사이의 임의로부터 샘플링함으로써 선택된다.
다음에, S13에서, 도16에서 도시되고 후술하는 기본 게임 프로세싱이 실행된다. 그리고 나서 프로세싱은 S14로 진행되고, 보너스 게임에서 승리했는지 여부를 결정하기 위한 평가가 행해진다. 실제로, S12의 추첨 프로세싱에서, 활성화 지불 라인에 관계없이, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 나타나는 (정지되고 디스플레이된) 3회 이상의 'SARDINE' 심볼이 보너스 게임에서는 승리(S14에서 "예")이므로, 프로세싱은 S15로 진행되고, 도17에 도시되고 이후에 설명된 보너스 게임 프로세싱이 실행되며, 주 프로세싱 프로그램은 완료된다. 다른 한편으로, S12의 추첨 프로세싱에서, 활성화 지불 라인에 관계없이, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 (정지되고 디스플레이된) 'SARDINE' 심볼이 3회 이상 나타나지 않은 것은 보너스 게임에서 승리하지 못한 것(S14에서 "아니오")이므로, 주 프로세싱 프로그램은 완료된다.
슬롯 기계(1) 상의 시작 수신 프로세싱 프로그램 실행은 도14에 기초하여 설명된다. 도14는 시작 수신 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도이다. 도13에서 도시된 주 프로세싱 프로그램의 S11에서, 시작 수신 프로세싱이 실행될 때, 바로 전의 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 이후에 소정 시간(예를 들어, 15초)이 경과되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 도14의 S21에서 먼저 행해진다. 만약 소정 시간이 경과되지 않았다면(S21에서 "아니오"), 프로세싱은 다른 진행 없이 즉시 S24로 진행하고, 만약 소정 시간이 경과되었다면(S21에서 "예"), 디폴트 각도가 S22에서 복원된다. 다시 말하면, 디폴트 액츄에이터(361)가 작동되고, 수동 조절 기구(311)는 도1에 도시된 상태로 이동되며, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 자동적으로 디폴트 각도(α0)로 저장된다. 또한, 로킹 액츄에이터(351)가 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)로 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압한다. 따라서, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 디폴트 각도(α0)에서 고정된다. 그리고 나서, 데모 효과(demo effect)가 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이되고, 데모 화상이 디스플레이된다.
S24에서, 동전 센서(49)가 동전을 검출했는지 여부를 결정하기 위한 평가가 행해진다. 이 평가는 동전 검출 신호가 동전 센서(49)로부터 수신되었는지 여부를 평가함으로써 행해진다. 동전 센서(49)가 동전을 검출했을 때(S24에서 "예"), 행 해지는 작동은 없으며 프로세싱은 S26으로 진행한다. 동전 센서(49)가 동전을 검출하지 못했다면(S24에서 "아니오"), 프로세싱은 S25로 진행한다.
S25에서, BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36) 또는 BET8 PER LINE 버튼(37)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 행해진다. 여기서, BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되지 않았다면(S25에서 "아니오"), 프로세싱은 S21로 복귀되며, 전술된 프로세싱은 반복된다. 다른 한편으로, 만약 BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되었다면(S25에서 "예"), 프로세싱은 S26으로 진행한다.
로크는 S26에서 클리어(clear)된다. 다시 말하면, 로킹 액츄에이터(351)가 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)가 이동하여 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)가 로킹 액츄에이터를 이탈시킨다. 따라서, 플레이어는 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 플레이어로부터 멀리 그립 레일(302)을 밀거나 혹은 플레이어를 향하여 그립 레일(302)을 당길 때, 프레임(321)의 저부면 상에 형성된 파형부(322)의 크레스트가 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 위로 동시에 겹쳐질 수 있기 때문에, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 크레스트가 한 쌍의 1차 롤러(331) 및 한 쌍의 2차 롤러(332) 위로 겹쳐질 때마다 변화될 수 있다.
S27에서, RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42), BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 행해진다. 여기서, RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조 작되지 않았다면(S27에서 "아니오"), 프로세싱은 S21로 복귀되며, 전술된 프로세싱은 반복된다. 다른 한편으로, 만약 RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조작되었다면(S27에서 "예"), 프로세싱은 S28로 진행한다.
로크는 S28에서 작동된다. 다시 말하면, 로킹 액츄에이터(251)가 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)에 의해 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압한다. 따라서, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 그 시기의 각도로 고정된다.
그리고 나서, 프로세싱은 데모 효과가 현재 디스플레이되지 않더라도 도13에서 도시된 주 프로세싱 프로그램으로 복귀되고, S12에서 추첨 프로세싱으로 진행한다.
S27의 평가 프로세싱에서, 조작 신호로 뿐만 아니라 다른 신호(예를 들어, 릴 회전의 시작을 지시하는 신호)에 대해 또한 평가될 수 있다.
따라서, CPU(50)가 S23을 실행할 때, CPU(50)는 '화상 제어 수단'으로서 기능한다. CPU(50)가 S26을 실행할 때, CPU(50)는 '해제 수단'으로서 기능한다.
도18에 도시된 안전 프로세싱은 S26 및 S27 사이의 시점(W1)에서 실행된다. 도18은 안전 프로세싱 프로그램에 관련된 흐름도이다. 도18에서 도시된 안전 프로세싱에서, 먼저, 제한 스위치가 S61에서 프레임이 제한 각도에 도달했는지 여부를 검출한다. 실제로, 제한 각도에 도달하는 프레임은 1차 제한 스위치(341) 또는 2차 제한 스위치(342)가 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 검출할 때 나타난 검출 신호를 CPU(50)가 수신했는지 여부를 평가함으로써 검출된다. 이 때에, 제한 스위치가 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 검출하지 않았을 때(S61에서 "아니오"), 프로세싱은 다른 작동 없이 도14에서의 시작 수신 프로그램으로 복귀되고, S27로 진행한다.
다른 한편으로, 제한 스위치가 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 검출했을 때(S61에서 "예"), 프로세싱은 S62로 진행하고 로크가 작동된다. 다시 말하면, 도4 및 도5에서 도시된 바와 같이, 로킹 액츄에이터(351)는 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)로 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압하며, 따라서 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 1차 제한 각도(α1) 또는 2차 제한 각도(α2)로 고정된다.
외부 통지가 S63에서 행해진다. 예를 들어, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 1차 제한 각도(α1) 또는 2차 제한 각도(α2)에 도달했다는 사실이 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이되고, 소리가 스피커(80)로부터 발산된다.
로킹의 완료는 S64에서 체크된다. 로킹이 완료될 때, 프로세싱은 도14에서 도시된 프로세싱으로 복귀되고, S27로 진행한다. 로킹이 완료되지 않았을 때, 에러가 상부 LCD 디스플레이(3) 상에 디스플레이되고, 프로세싱이 차단되며, 게임은 플레이되지 않을 수 있다(S65).
다음에, 슬롯 기계(1) 상의 추첨 프로세싱 프로그램 실행이 도15를 기초로 하여 설명된다. 도15는 추첨 프로세싱 프로그램에 관련한 흐름도이다. 추첨 프로세싱은 도13에 도시된 주 프로세싱 프로그램의 S12에서 실행되지만, 이것은 프로세 싱이 먼저 심볼 결정 프로세싱을 실행하도록 도15의 S31로 진행하는 것을 요구한다. 여기서, 기본 게임에서, 1차 활성화 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼은 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)의 각각을 위해 결정된다. 실제로, 전술한 바와 같이, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에 대응하는 5개의 무작위 수가 무작위 수 샘플링 회로(56)와, 1차 추첨 테이블에 기초한 코드 번호를 통해 결정된 정지되고 디스플레이된 심볼과 함께 샘플링 된다. 조합 평가 프로세싱은 1차 활성화 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼이 결정될 때 S32에서 실행된다. 그 승리 조합 및 지불은 도11의 테이블에 기초한 조합 평가 프로세싱에서 결정된다. 조합 평가에 뒤이어, 프로세싱이 도13의 주 프로세싱 프로그램으로 복귀되고, S13의 기본 게임 프로세싱으로 진행한다.
1차 활성화 지불 라인은 2차 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252)을 포함하는 활성화 지불 라인이다.
다음에, 슬롯 기계(1) 상의 기본 게임 프로세싱 프로그램 실행은 도16에 기초하여 설명된다. 도16은 기본 게임 프로세싱 프로그램에 관련된 흐름도이다. 기본 게임 프로세싱은 도13의 주 프로세싱 프로그램의 S13에서 실행되지만, 이것은 1-LINE 스위치(62), 2-LINES 스위치(63), 5-LINES 스위치(64), 20-LINES 스위치(65), 및 25-LINES 스위치(66)로부터 출력되고 도13의 S13에서 수신된 스위치 신호에 기초하여, 도16의 S41에서 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 심볼의 스크롤링을 먼저 요구한다.
가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 스크롤된 심볼의 스크롤링은 S42에 서 정지된다.
S43에서, 도11의 테이블에 기초하여 결정된 지불에 상당하는 크레딧은 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 정지되고 디스플레이된 승리 조합 심볼의 조합에 따라 지불된다. S43의 진행에 뒤이어, 프로세싱은 도13에 도시된 주 프로세싱 프로그램으로 복귀하고, S14의 평가 프로세싱으로 진행한다.
슬롯 기계(1) 상의 보너스 게임 프로세싱 프로그램 실행은 도17에 기초하여 설명된다. 도17은 보너스 게임 프로세싱 프로그램에 관련한 흐름도이다. 도13에 도시된 주 프로세싱 프로그램의 S14에서, 보너스 게임의 승리가 결정될 때(S14에서 "예"), 프로세싱은 도13의 S15로 진행하고 보너스 게임 프로세싱이 실행되지만, 이것은 추첨 프로세싱이 도17의 S51에서의 보너스 게임 동안에 실행되는 것을 요구한다. 여기서, 보너스 게임에서, 1차 활성화 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼은 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)의 각각을 위해 결정된다. 실제로, 전술한 바와 같이, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에 대응하는 5개의 무작위 수가 무작위 수 샘플링 회로(56)와, 2차 추첨 테이블에 기초한 코드 번호를 통해 결정된 정지되고 디스플레이된 심볼과 함께 샘플링된다. 관련 활성화 지불 라인에서 정지되고 디스플레이된 심볼이 결정될 때, 그 승리 조합 및 지불은 도11의 테이블에 기초한 이들 코드 번호를 통해 결정된다.
S52의 회전 프로세싱에서, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 심볼의 스크롤링은 자동적이다.
S53의 정지 제어 프로세싱에서, 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상의 심 볼의 스크롤링은 자동적으로 정지된다.
S54의 지불 프로세싱에서, 도11의 테이블(그러나, 'SHARK' 심볼이 'WILD' 심볼(문자)로서 사용됨)에 기초하여 결정된 지불에 상당하는 크레딧은 가변 디스플레이 유닛(21 내지 25) 상에 정지되고 디스플레이된 승리 조합 심볼의 조합에 따라 지불된다.
S55에서, 보너스 게임이 실행되는 횟수가 도13의 S12에서 결정된 수에 도달했는지 여부를 결정하기 위한 평가가 행해진다. 이 때에, 만약 보너스 게임이 실행되는 횟수가 도13의 S12에서 결정된 수에 도달하지 못했다면(S55에서 "아니오"), 프로세싱은 S51로 복귀하고 전술된 프로세싱은 반복된다. 다른 한편으로, 만약 보너스 게임이 실행되는 횟수가 도13의 S12에서 결정된 수에 도달했다면(S55에서 "예"), 보너스 게임 프로그램은 종료된다.
S51에서도, 승리 보너스 게임과 관련하여, 보너스 게임의 반복 횟수가 새롭게 결정되고, 이 결정된 반복 횟수가 S55의 평가에서 '도13의 S12에서 결정된 횟수'에 부가된다. 따라서, 승리 보너스 게임과 관련하여 보너스 게임을 하는 동안, 보너스 게임은 도13의 S12에서 결정된 보너스 게임의 횟수가 완료된 이후에도 계속 될 수 있다. 예를 들어, 12번째 보너스 게임에서 17번의 승리 보너스 게임과 함께, 먼저 20번의 보너스 게임으로 이동할 때, 25번의 보너스 게임(20 - 12 + 17)이 플레이된다.
또한, 최종 크레딧이 보너스 게임에서 획득될 때, 관련 크레딧이 베팅되는 더블 다운 게임이 관련 보너스 게임의 완료에 뒤이어 플레이되지만, 이 포인트의 설명은 생략된다.
전술한 바와 같이, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)는 도6에 도시된 바와 같이 캐비닛(2), 캐비닛에 끼워맞춤된 하부 LCD 디스플레이(301) 및 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 구비한다. 그립 레일(302)을 경유하여 하부 LCD 디스플레이(301)를 수동으로 이동시킴으로써, 캐비닛(2)에 대해 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 조절될 수 있는 도1 내지 도5에 도시된 수동 조절 기구(311)가 제공된다. 수동 조절 기구(311)에서, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당길 때, 프레임(321)의 저부면에 형성된 파형부(322)의 크레스트가 한 쌍의 1차 롤러(331)와 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에서 동시에 활주하기 때문에, 하부 LCD 디스플레이(301)는 단계적으로 다양하게 상승 또는 하강되면서 보유될 수 있고, 캐비닛(2)에 대해 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 변경될 수 있고, 매번 크레스트는 한 쌍의 1차 롤러(331)와 한 쌍의 2차 롤러(332) 상에서 활주한다. 따라서, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 단계적으로 손쉽게 조절될 수 있기 때문에, 플레이어는 (디스플레이 내용이 손쉽게 보여질 수 있는) 바람직한 각도로 설치 각도를 조절할 수 있다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 플레이어가 하부 LCD 디스플레이(30) 상에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당길 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 도4에 도시된 1차 제한 각도(α1)에 도달하거나 또는 도5에 도시된 2차 제한 각도(α2)에 도달할 때, 2차 제한 스위치(342) 또는 1차 제한 스위치(341)는 2차 제한 각도 또는 1차 제한 각도를 검출하고 검출 신호를 출력하고 로킹 액츄에이터(351)는 도4 및 도5에 도시된 바와 같이 검출 신호를 수신하여(S61에서 "예") CPU에 기초하여 작동되고, 로킹 액츄에이터(351)의 로드(352)로 프레임(321)의 로킹 플레이트(323)를 가압하고, 1차 제한 각도(α1) 또는 2차 제한 각도(α2)에서 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도를 고정한다(S62). 따라서, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도의 이동 범위는 도4에 도시된 1차 제한 각도(α1)와 도5에 도시된 2차 제한 각도(α2) 사이의 범위로 제한된다.
제1 실시예의 슬롯 기계(1)를 조작하는 플레이어가 사람의 수를 정할 수 없고 어린이일 수 있다고 고려하면, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)는 거친 방식으로 이용될 수 있다고 가정한다. 이러한 가정에 기초하여, 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당기는 플레이어의 조작은 거친 방식일 수 있다. 이러한 거친 방식으로 조작할 때, 조작 허용 범위는 무시되고, 조작이 과도하여 초과 로드가 수동 조절 기구(311)에 인가되어 수동 조절 기구(311)의 파손 또는 오작동을 야기할 수 있다. 그러나, 슬롯 기계(1)에서, 전술한 바와 같이, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도의 이동 범위는 로킹 액츄에이터(351)에 의해 물리적으로 제한되어, 도4에 도시된 1차 제한 각도(α1)와 도5에 도시된 2차 제한 각도(α2) 사이의 범위를 초과하지 않는다. 따라서, 수동 조절 기구(311)에 대한 과도 한 로드의 인가는 미리 방지되어 거친 방식의 조작은 수동 조절 기구(311)에 손상 또는 오작동을 야기하지 않는다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 플레이어가 연속적으로 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당길 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 도4에 도시된 1차 제한 각도(α1)에 도달하거나 또는 도5에 도시된 2차 제한 각도(α2)에 도달할 때, 2차 제한 스위치(342) 또는 1차 제한 스위치(341)는 2차 제한 각도 또는 1차 제한 각도를 검출하고 검출 신호를 출력하여, CPU(50)는 검출 신호를 수신하여(S61에서 "예"), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 하부 LCD 디스플레이(301)에서 1차 제한 각도(α1) 또는 2차 제한 각도(α2)에 도달했다는 사실을 표시하고, 스피커(80)로부터 사운드를 방출하고(S63), 상부 LCD 디스플레이(3)에 에러가 표시되고, 프로세싱이 차단되어 게임은 플레이될 수 없다(S65).
따라서, 플레이어는 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당기지 않도록 설득된다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 동전 센서(49)가 동전을 검출할 때(S24에서 "예"), 그리고 BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작될 때(S25에서 "예"), 로크가 클리어된다(S26). 이러한 경우에만 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 플레이어가 연속적으로 하부 LCD 디스플레이(301)에 제공된 그립 레일(302)을 파지하여 그립 레일(302)을 밀어내거나 플레이어쪽으로 그립 레일(302)을 당김으로써 변경될 수 있다. 따라서, 게임을 하지 않는 통행인이 오작동으로 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도를 변경하는 것이 방지된다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 이전 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)이 완료된 직후 소정의 시간이 경과할 때(S21에서 "예"), 도1에 도시된 바와 같이, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 자동적으로 디폴트 각도(α0)로 복귀된다(S22). 따라서, 제1 실시예의 슬롯 기계(1) 상에서 게임이 플레이되지 않을 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도가 디폴트 각도가 소정 각도(α0)이기 때문에, 제1 실시예의 복수의 슬롯 기계(1)가 인접하여 배열될 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 현재 게임이 플레이되지 않는 슬롯 기계에서 균일하여, 이는 외관을 개선하는데 유용하다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 기계(1)에서, 이전 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)이 완료된 직후 소정의 시간이 경과할 때(S21에서 "예"), 도1에 도시된 바와 같이, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 자동적으로 디폴트 각도(α0)로 복귀되고(S22), 또한, 데모 화상이 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301) 상에 디스플레이된다(S23). 이 때, 데모 화상이 플레이되는 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 디폴트 각도(α0)로 되고, 하부 LCD 디스플레이(301)의 시야각은 통행인이 제한없이 하부 LCD 디스 플레이(301)의 데모 화상을 볼 수 있게 된다. 예를 들어, 디폴트 각도(α0)는 하부 LCD 디스플레이(301)와 통행인 사이의 수평 거리와 하부 LCD 디스플레이(301)의 중심 높이와 통행인의 눈 높이 사이의 차이에 기초하여 조절된다. 수평 거리의 변화와 높이의 차이는 슬롯 기계가 설치되는 국가 또는 지역, 인종 그룹, 성별 및 나이 및 예상되는 통행인 등에 따라 바람직하다.
[제2 실시예]
본 발명의 제2 실시예의 게임 기계에서, 플레이어는 바람직하게 캐비닛에 대한 디스플레이 장치의 설치 각도를 적절하게 취급할 수 있다. 또한, 이러한 취급은 플레이를 완료할 때까지 소정의 상태가 성립되는 시간으로부터 가능하고, 따라서 통행인과 플레이어는 게임 기계에 특이한 오작동으로써 간단히 디스플레이 장치를 조절하고 이동시키는 것이 방지된다.
본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 기계는 슬롯 기계로 적용되는 본 발명의 실시예의 도면을 기초하여 후술된다. 우선, 제2 실시예에 따른 슬롯 기계의 외형의 구성은 도7, 도9, 도10, 도11, 도12, 도21 및 도22에 기초하여 설명된다. 도7은 조작 테이블의 정면도이다. 도9는 개략적인 포맷의 LCD 액정 구동 회로를 도시하는 블록도이다. 도10은 기본 게임을 갖는 가변 디스플레이 유닛에 가변적으로 디스플레이되는 심볼 열을 개략적으로 도시하는 설명도이다. 도11은 동일하게 승리 조합과 그 지불을 도시하는 설명도이다. 도12는 5개의 가변 디스플레이 유닛의 정지 및 디스플레이 영역을 도시하는 도면이다. 도21은 슬롯 기계의 사시도이다. 도22는 슬롯 기계의 제어 시스템을 도시하는 개략 블록도이다.
도21에서, 슬롯 기계(401)는 슬롯 기계(40)의 전체를 형성하고 플레이어가 앉아서 플레이할 수 있는 경사진 캐비닛(2)과, 캐비닛(2)의 전방면의 상부에 제공되는 상부 LCD 디스플레이(3)와, 캐비닛(2)의 전방면의 중심에 제공된 유닛의 전방 패널(20)의 보호 패널(502) 뒤에 제공된 하부 LCD 디스플레이(301)를 갖는다. 여기서, 상부 LCD 디스플레이(3)는 또한 다용도 LCD 디스플레이를 포함한다.
상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)에 도시된 5개의 가변 디스플레이 유닛(21, 22, 23, 24, 25)은 제1 실시예와 유사하고 따라서 그 설명은 생략된다.
조작 테이블(5)에서, 조작 테이블(5)에서 제공된 다양한 버튼들과, 조작 테이블(5)의 우측에 제공된 동전 삽입 슬롯(9) 및 지폐 삽입 슬롯(10)은 제1 실시예와 유사하고 따라서 그 설명은 생략된다.
도21에 도시된 바와 같이, 제어 스틱(503)은 팔걸이(6) 상에 제공된다. 조작 스위치(504)는 제어 스틱(503)에 끼워맞춤되고, 제어 스틱(503)의 작동에 기초한 조작 스위치(504)로부터의 조작 신호는 조작 회로(505)를 경유하여 CPU(500)로 출력된다(도22 참조).
동전 지불 슬롯(15)과 동전 수용기(16)는 또한 제1 실시예와 유사하고 따라서 그 설명은 생략된다.
가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에서 스크롤링되면서 가변적으로 디스플레이되는 심볼 열은 또한 제1 실시예와 유사하고 따라서 그 설명은 생략된다.
다음에, 슬롯 기계(401)의 제어 시스템의 구성은 도22를 기초하여 설명된다. 그러나, 제1 실시예와의 공통점의 설명은 생략된다.
도22에 도시된 바와 같이, 조작 스위치(504)는 조작 회로(505)를 경유하여 CPU(500)에 접속되고, 스테핑 모터인 모터(525)는 모터 구동 회로(532)를 경유하여 CPU(500)에 접속된다. 제어 스틱(503)이 조작될 때(도21 참조), 조작 스위치(504)로부터 방출된 조작 신호는 조작 회로(505)를 경유하여 CPU(500)로 입력된다. CPU(500)로부터의 구동 신호는 모터 구동 회로(532)로 출력되고, 구동 신호를 수신한 모터 구동 회로(532)는 스테핑 신호를 모터(525) 등에 출력한다. 그 다음에 모터(525)는 소정 방향으로 소정량만큼 회전한다.
제2 실시예의 슬롯 기계(401)에서, 하부 LCD 디스플레이(301)는 도21에 도시된 바와 같이 캐비닛(2)에 설치된다. 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 제어 스틱(503)의 조작에 의해 조절될 수 있다.
설치 각도 조절 기구는 도19 및 도20에 기초하여 설명된다. 도19는 조절 기구의 외형을 도시하는 측면도이다. 도20은 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도를 한정하는 예를 도시하는 도면이다.
도19에 도시된 바와 같이, 조절 기구(511)에서, 하부 LCD 디스플레이(301)는 캐비닛(2)의 보호 패널(502)에 대면하여 제공된다. 하부 LCD 디스플레이(301)의 저부는 회전축(521)을 경유하여 캐비닛(2)에 대해 축에 회전식으로 지지된다. 다른 한편, 호형 래크(522)는 하부 LCD 디스플레이(301)의 상부로부터 돌출한다. 호형 래크(522)의 톱니(523)와 맞물리는 피니언(524)은 캐비닛(2)에 대해 축에 회전식으로 지지되고, 이러한 래크(522)는 스테핑 모터인 모터(525)에 의해 회전된다.
여기서, 설명의 편의를 위해, 도20에 도시된 바와 같이, 회전축(521)을 통과하는 수평선(542)과 하부 LCD 디스플레이(301)의 중심선(541) 사이에 형성된 각도(β)는 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도로써 한정된다.
도21의 설명에서 참조되는 바와 같이, 제어 스틱(503)이 조작될 때, 조작 스위치(504)로부터 방출된 조작 신호는 조작 회로(505)를 통해 CPU(500)에 입력되고, 또한, 모터 구동 회로(532)는 스테핑 신호 등을 CPU(500)로부터 구동 신호를 수신하는 모터 구동 회로(532)에 기초하여 모터(525)로 출력한다. 스테핑 신호 등을 수신하는 모터(525)는 소정 방향으로 소정량 회전함으로써 회전되고, 모터(525)의 구동 상태는 제어 가능하다. 이러한 제어 하에서 모터(525)의 구동력이 피니언(524)과 래크(522)를 경유하여 하부 LCD 디스플레이(301)를 회전시키기 때문에, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(30)의 설치 각도(β)는 제어 스틱(503)의 조작에 의해 조절될 수 있다.
실질적으로, 제어 스틱(503)이 (플레이어로부터) 보호 패널(502)쪽으로 연속적으로 밀어질 때, 모터(525)는 일방향(도19에서 시계 방향)으로 회전하고, 따라서, 하부 LCD 디스플리에(301)는 점진적으로 하강한다. 이 때, 제어 스틱(503)이 상승 위치(홈 위치)로 복귀하면, 모터(525)의 회전은 정지되고 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 고정된다.
다른 한편, 제어 스틱(503)이 보호 패널(502)로부터 (플레이어 쪽으로) 연속적으로 밀어질 때, 모터(505)는 역방향으로 회전하고, 따라서 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 점진적으로 상승된다. 이 때, 제어 스 틱(503)을 상승 위치(홈 위치)로 복귀시키는 조작은 모터(525)의 회전을 정지시키고 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 고정된다.
모터(525)가 회전하는 위치(회전 각도)가 모터 구동 회로(532)로 제어되기 때문에, CPU(500)는 모터(525)가 회전하는 위치를 제어함으로써 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)를 디폴트 각도로 복귀시킬 수 있다. 또한, 모터(525)의 회전 범위는 모터 구동 회로(532)로 제어되어, 제어 스틱(503)이 연속적으로 하향으로 밀어질 때에 모터(525)의 회전은 즉시 정지된다. 과도한 로드가 하부 LCD 디스플레이(301), 피니언(524) 및 래크(522)에 인가될 수 없기 때문에, 조절 기구(511)는 손상되지 않는다. 다시 말하면, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)의 조절 범위는 존재하고, 이러한 조절 범위는 모터 구동 회로(532)로 제어된다.
따라서, 조절 기구(511)는 회전축(521)(힌지)을 경유하여 캐비닛(2)(기부)에서 자유롭게 회전하는 하부 LCD 디스플레이(301)(모니터)와, 캐비닛(2)(게임 캐비닛) 내에 회전 모터(525)(구동원)를 구비한다. 모터(525)(구동원)를 이용하여 하부 LCD 디스플레이(301)를 자유롭게 회전시킬 수 있고, 모터(525)(구동원)에 전기적으로 접속되는 전기 조작식 제어 스틱(503)(스위치)은 캐비닛(2)(게임 캐비닛)의 전방면에 제공된다.
슬롯 기계(401)에서 실행되는 주요 프로세싱, 추첨 프로세싱, 기본 게임 프로세싱 및 보너스 게임 프로세싱은 제1 실시예와 유사하고, 따라서 그 설명은 생략된다.
슬롯 기계(401)에서 실행되는 시작 수신 프로세싱은 도23에 기초하여 설명된다. 도23은 시작 수신 프로세싱 프로그램에 대한 흐름도이다. 도13의 주 프로세싱 프로그램의 S11에서, 시작 수신 프로세싱이 실행될 때, 설치 각도를 조절하는 것이 불가능하게 하는 프로세싱이 도23의 S70에서 먼저 실행된다. 이러한 프로세싱이 실행될 때, CPU(500)는 조작 회로(505)를 경유하여 조작 스위치(504)로부터 수신된 조작 신호를 무시하고, 모터 구동 회로(532)로 구동 신호를 출력하지 않거나 또는 모터(525)를 구동하지 않는 구동 신호를 출력한다. 이러한 상태에서, 모터(525)는 제어 스틱(503)이 조작될 때에도 회전하지 않기 때문에, 하부 LCD 디스플레이(301)는 이동될 수 없고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 더 이상 조절될 수 없다.
S71에서, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 후에 소정의 시간(예를 들어, 15초)이 경과했는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. 여기서, 소정 시간이 경과하지 않았으면(S71에서 "아니오"), 프로세싱은 다른 액션없이 S74로 즉시 진행하고, 그러나, 소정의 시간이 경과되었으면(S71에서 "예"), S72에서 디폴트 각도로 복원된다. 다시 말하면, CPU(500)는 모터(525)의 회전량과 회전 방향을 계산하고, 계산된 양과 계산된 방향으로 모터(525)를 이동시키도록 모터 구동 회로(532)로 구동 신호를 출력하여 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)가 디폴트 각도가 된다. 그 다음에 데모 효과가 S73에서 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)에 디스플레이되고 데모 화상이 디스플레이된다.
S74에서, 동전 센서(49)가 동전을 검출하였는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. 이러한 평가는 동전 검출 신호가 동전 센서(49)로부터 수신되었는지 여부에 대한 평가에 의해 수행된다. 동전 센서(49)가 동전을 검출하면(S74에서 "예"), 어떤 액션도 이루어지지 않고 S76으로 진행한다. 동전 센서(49)가 동전을 검출하지 않을 때(S74에서 "아니오"), 프로세싱은 S75로 진행한다.
S75에서, BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36) 또는 BET8 PER LINE 버튼(37)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. 여기서, BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되지 않으면(S75에서 "아니오"), 프로세싱은 S71로 복귀하고 전술한 프로세싱이 반복되지만, 그러나 한편, BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되면(S75에서 "예"), 프로세싱은 S76으로 진행한다.
설치 각도 조절 허용 프로세싱은 S76에서 실행된다. 이러한 프로세싱에서, CPU(500)는 조작 회로(505)를 경유하여 조작 스위치(504)로부터 조작 신호를 수신하고, 또한 조작 스위치(504)로부터의 조작 신호에 기초하여 모터 구동 회로(532)용의 모터(525)의 회전량과 회전 방향을 계산하고, 계산된 양과 계산된 방향으로 모터(525)를 이동시키도록 모터 구동 회로(532)로 구동 신호를 출력한다. 제어 스틱(503)이 이러한 상태에서 조작될 때, 모터(525)가 회전함에 따라, 하부 LCD 디스플레이(301)는 이동될 수 있고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 조절될 수 있다.
S77에서, RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버 튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42) 또는 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조작되지 않으면(S77에서 "아니오"), 프로세싱은 S71로 복귀하고, 전술한 프로세싱이 반복된다. 한편, RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조작될 때(S77에서 "예"), 데모 효과가 현재 디스플레이되고 S12에서 추첨 프로세싱으로 진행하더라도, 프로세싱은 도13의 주 프로세싱 프로그램으로 복귀한다.
S77의 평가 프로세싱에서, 이들 조작 신호뿐만 아니라 다른 입력 신호에 의해 평가된다.
따라서, CPU(500)는 S76에서 수행될 때 "허가 수단"으로써 작용한다.
또한, CPU(500)가 S74와 S75에서 "예"를 결정할 때, "소정의 상태"가 성립된다.
또한, S72를 수행할 때 CPU(500)가 "자동 복원 수단"으로써 작용한다.
전술한 바와 같이, 제2 실시예의 슬롯 기계(401)는 도19에 도시된 바와 같이 캐비닛(2), 캐비닛(2)에 설치된 하부 LCD 디스플레이(301), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)(도20 참조)가 모터(525)를 이용하여 조절될 수 있는 조절 기구(511)와, 조절 기구(511)를 조작하는 제어 스틱(503)을 구비한다. 조절 기구(511)에서, 제어 스틱(503)이 하강되면, 모터(525)는 회전되고, 따라서, 하부 LCD 디스플레이(301)는 점진적으로 상승 또는 하강되고, 제어 스틱(503)이 상승 위치(홈 위치)로 복귀되면, 모터(525)는 회전이 정지되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 고정된다.
이러한 제어 스틱(503)을 갖는 조절 기구(511)의 조작은 동전 센서(49)가 동전을 검출할 때(S74에서 "예"), 그리고, BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되었을 때(S75에서 "예")에만 CPU(500)에 의해 수행된다(S76). 조작은 다른 경우에는 CPU(500)에 의해 허용되지 않는다(S70).
다시 말하면, 제2 실시예의 슬롯 기계(401)에서, 플레이어는 캐비닛(2)에 대해 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)(도20 참조)를 대략 바람직하게 제어 스틱(503)을 갖는 조절 기구(511)의 조작을 통해 취급할 수 있다. 이러한 조작은 동전 센서(49)가 동전을 검출할 때(S74에서 "예"), 그리고 BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작될 때(S75에서 "예")에만 CPU(500)에 의해 허용된다(S76). 조작은 게임이 슬롯 기계에서 플레이되지 않을 때(S70) CPU(500)에 의해 허용되지 않는다. 따라서, 플레이어와 통행자가 슬롯 기계(401)에 특별한 오작동으로써 하부 LCD 디스플레이(301)를 조절하고 이동시키는 것이 방지될 수 있는 장점이 있다.
또한, 제2 실시예의 슬롯 기계(401)에서, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 후에 소정의 시간이 경과될 때(S71에서 "예"), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 자동적으로 복원된다(S72). 따라서, 제2 실시예의 슬롯 기계(401)에서, 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 슬롯 기계에서 게임이 플레이되지 않을 때 디폴트 각도가 된다. 따라서, 제2 실시예의 복수의 슬롯 기계(401)가 연속적으로 배열될 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 게임이 현재 플레이되지 않는 슬롯 게임용으로 균일하고, 따라서 이는 외관을 개선시키는 데 유용하다.
또한, 제2 실시예의 슬롯 기계(401)에서, 전술한 바와 같이, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 후에 소정 시간이 경과할 때(S71에서 "예"), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 자동적으로 디폴트 각도로 복원된다(S72). 데모 효과가 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)에 디스플레이되고, 데모 화상이 디스플레이된다(S73). 이 때, 캐비닛(2)에 대한 데모 화상이 디스플레이되는 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도가 되고, 하부 LCD 디스플레이(301)의 시야각은 하부 LCD 디스플레이(301)의 데모 화상이 제한없이 통행인에게 보여질 수 있도록 된다. 전술한 바와 같이, 디폴트 각도는 하부 LCD 디스플레이(301)와 추정되는 통행인 사이의 수평 거리와 하부 LCD 디스플레이(301)의 중심 높이와 추정되는 통행인의 눈 높이 사이의 차이에 기초하여 조절된다.
[제3 실시예]
본 발명의 제3 실시예의 게임 기계에서, 캐비닛에 대한 디스플레이 장치의 설치 각도는 플레이어의 머리의 위치에 따라 자동적으로 조절되고, 플레이어와 통행인에 의한 조작에 의한 조절이 불가능하기 때문에, 플레이어와 통행인은 게임 기계에 오작동으로써 간단히 디스플레이 장치를 조절하고 이동시키는 것이 방지될 수 있다. 또한, 소정의 상태가 성립하는 시간으로부터 플레이의 완료까지의 자동 조절만을 허용함으로써, 통행인의 머리의 위치에 따른 자동 조절과 같은 오조작이 방지된다.
본 발명의 제3 실시예에 따른 게임 기계는 슬롯 기계에 적용된 본 발명의 실 시예에 기초하여 도면을 참조하여 이하에서 후술한다. 우선적으로, 제3 실시예에 따른 슬롯 기계의 외관 형상은 도7, 도9, 도10, 도11, 도12, 도26 및 도27에 기초하여 설명된다. 도7은 조작 테이블의 정면도이다. 도9는 개략 포맷의 LCD 액정 구동 회로를 도시하는 블록도이다. 도10은 기본 게임을 갖는 가변 디스플레이 유닛에 가변적으로 디스플레이되는 심볼의 열을 개략적으로 도시하는 설명도이다. 도11은 게임의 성공 조합과 지불을 도시하는 설명도이다. 도12는 5개의 가변 디스플레이 유닛의 정지부와 디스플레이 영역을 도시하는 도면이다. 도26은 슬롯 기계의 사시도이다. 도27은 슬롯 기계의 제어 시스템을 도시하는 개략 블록도이다.
도26에서, 슬롯 기계(601)는 슬롯 기계(601)의 전체를 형성하고 플레이어가 앉아서 플레이할 수 있는 경사진 캐비닛(2)과, 캐비닛(2)의 전방면의 상부에 제공된 상부 LCD 디스플레이(3)와, 캐비닛(2)의 전방면의 중심에서 제공된 유닛의 전방 패널(20)의 보호 패널(502) 뒤에 제공된 하부 LCD 디스플레이(301)를 갖는다. 여기서, 상부 LCD 디스플레이(301)는 또한 다목적 LCD 디스플레이를 포함한다. 상부 LCD 디스플레이(3), 하부 LCD 디스플레이(301) 및 하부 LCD 디스플레이(301)에 디스플레이에 디스플레이되는 5개의 가변 디스플레이 유닛(21, 22, 23, 24, 25)은 제1 실시예와 유사하고, 따라서 그 설명은 생략된다.
조작 테이블(5), 조작 테이블(5)에 제공된 다양한 버튼과, 조작 테이블(5)의 우측에 제공된 동전 삽입 슬롯(9) 및 지폐 삽입 슬롯(10)은 제1 실시예와 유사하고 따라서 그 설명은 생략된다.
도26에 도시된 바와 같이, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704)은 상부 LCD 디스플레이(3)의 양측에 제공된다. 1차 머리 위치 센서 그룹(703)은 제1 센서(703a), 제2 센서(703b), 제3 센서(703c), 제4 센서(703d), 제5 센서(703e) 및 제6 센서(703f)로 구성된다. 이들 6개의 센서는 등거리로 배열된다. 또한, 제2 머리 위치 센서 그룹(704)은 제1 센서(704a), 제2 센서(704b), 제3 센서(704c), 제4 센서(704d), 제5 센서(704e) 및 제6 센서(704f)로 구성된다. 이들 6개의 센서는 등거리로 배열된다.
경사진 캐비닛(2)의 전방에 앉아있는 플레이어의 머리의 위치가 1차 머리 위치 센서 그룹(703)을 구성하는 6개의 센서(703a 내지 703f)와, 2차 머리 위치 센서 그룹(704)를 구성하는 6개의 센서(704a 내지 704f)에 의해 검출되고, 검출 신호는 머리 위치 검출 회로(731)에 의해 처리되고 CPU(700)로 출력된다(도27 참조).
가변 디스플레이 유닛(21 내지 25)에서 스크롤되면서 가변적으로 디스플레이되는 심볼 열은 제1 실시예와 유사하고, 따라서 그 설명은 생략된다. 또한, 동전 지불 슬롯(15)과 동전 수용기(16)는 제1 실시예와 유사하고, 따라서 그 설명은 생략된다.
다음에, 슬롯 기계(601)의 제어 시스템의 구성은 도27에 기초하여 설명된다. 그러나, 제1 실시예와 공통되는 설명은 생략된다.
도27에 도시된 바와 같이, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704)은 머리 위치 검출 회로(731)를 경유하여 CPU(700)으로 연결되고, 또한 스테핑 모터인 모터(525)는 모터 구동 회로(532)를 경유하여 CPU(700)에 접속된다. 검출 신호가 1차 머리 위치 검출 센서 그룹(703)을 구성하는 6개의 센서 (703a 내지 703f) 또는 2차 머리 위치 검출 센서 그룹(704)을 구성하는 6개의 센서(704a 내지 704f)로부터 머리 위치 검출 회로(731)를 경유하여 CPU(700)로 입력되면, 구동 신호가 CPU(700)로부터 모터 구동 회로(532)로 출력되고, 모터 구동 회로(532)가 스테핑 신호 등을 모터(525)로 출력하는 구동 신호 출력을 수용하기 때문에 모터(525)는 소정량만큼 소정 방향으로 회전한다. 도26에 도시된 바와 같은 제3 실시예의 슬롯 기계(601)에서, 하부 LCD 디스플레이(301)는 캐비닛(2)에 설치된다. 플레이어의 머리의 위치가 1차 머리 위치 센서 그룹(703)을 구성하는 6개의 센서(703a 내지 703f) 또는 2차 머리 위치 센서 그룹(704)을 구성하는 6개의 센서(704a 내지 704f)로 검출될 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 자동적으로 조절되어, 플레이어는 플레이어의 머리의 검출 위치를 고려하여 하부 LCD 디스플레이(301)를 손쉽게 볼 수 있다.
제3 실시예의 슬롯 기계(601)에 제공된 자동 조절 기구는 도20, 도24 및 도25에 기초하여 설명된다. 도20은 캐비닛에 대한 하부 LCD 디스플레이의 설치 각도의 한정의 예를 도시하는 도면이다. 도24는 자동 조절 기구의 외관을 도시하는 측면도이다. 도25는 제어 테이블을 도시하는 도면이다.
도24에 도시된 바와 같이, 자동 조절 기구(711)에서, 하부 LCD 디스플레이(301)는 보호 패널(502)에 대면하여 제공된다. 하부 LCD 디스플레이(301)의 저부는 회전축(521)을 경유하여 캐비닛(2)에 대해 축에 회전식으로 지지된다. 한편, 호형 래크(522)는 하부 LCD 디스플레이(301)의 상부로부터 돌출한다. 이러한 래크(522)의 톱니(523)와 맞물리는 피니언(524)은 캐비닛(2)에 대해 축에 회전식으로 지지되고, 이러한 래크(522)는 스테핑 모터인 모터(525)에 의해 회전된다.
제2 실시예와 유사하게, 도20에 도시된 바와 같이, 회전축(521)을 통과하는 수평선(542)과 하부 LCD 디스플레이(301)의 중심선(541) 사이에 형성된 각도(β)는 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도로써 한정된다.
플레이어(701)의 머리의 위치는 1차 머리 위치 센서 그룹(703)을 구성하는 6개의 센서(703a 내지 703f) 또는 2차 머리 위치 센서 그룹(704)을 구성하는 6개의 센서(704a 내지 704f)로 검출된다. 도25의 제어 테이블(751)에 도시된 바와 같이, 7개의 검출 패턴들이 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704)에 이용된다.
설명의 편의상, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)만이 설명된다. 도25의 제어 테이블(751)에서, "센서 A"는 제1 센서(703a)이고, "센서 B"는 제2 센서(703b)이고, "센서 C"는 제3 센서(703c)이고, "센서 D"는 제4 센서(703d)이고, "센서 E"는 제5 센서(703e)이고, "센서 F"는 제6 센서(703f)이다. "O"는 센서가 머리를 검출한 것을 지시하고, "X"는 센서가 머리를 검출하지 않은 것을 지시한다.
6개의 센서(703a 내지 703f)중 어느 것도 검출 패턴 1에서 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 머리의 위치는 제6 센서(703f)의 위치 아래에 있는 것으로 추정하고(도24 참조), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 신속하게 보여질 수 있도록 가정되는 "β1"로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 2에서 센서(703f)가 플레이어(701)를 검출하고, 5개의 센서들 (703a 내지 703e)은 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 머리의 위치는 제5 센서(703e)와 제6 센서(703f)의 위치들 사이에 있는 것으로 추정되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정된 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 가정되는 "β2"로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 3에서 두 개의 센서(703e, 703f)가 플레이어(701)를 검출하고 4개의 센서(703a 내지 703d)가 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 헤드의 위치는 제4 센서(703d)와 제5 센서(703e)의 위치 사이에 있는 것으로 추정되고(도24 참조), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 가정되는 "β3"으로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 4에서 3개의 센서(703d 내지 703f)가 플레이어(701)를 검출하 3개의 센서(703a 내지 703c)가 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 헤드의 위치는 제3 센서(703c)와 제4 센서(703d)의 위치들 사이에 있는 것으로 추정되고(도24 참조), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 추정되는 "β4"로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 5에서, 4개의 센서(703c 내지 703f)가 플레이어(701)를 검출하고 두 개의 센서(703a, 703b)가 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 머리의 위치는 제2 센서(703b)와 제3 센서(703c)의 위치 사이에 있는 것으 로 추정되고(도24 참조), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 추정되는 "β5"로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 6에서 5개의 센서(703b 내지 703f)가 플레이어(701)를 검출하고, 센서(703a)가 플레이어(701)를 검출하지 못하기 때문에, 플레이어(701)의 위치는 제1 센서(703a)와 제2 센서(703b)의 위치 사이에 있는 것으로 추정되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 추정되는 "β6"로 자동적으로 조절된다.
검출 패턴 7에서 6개의 센서(703a 내지 703f) 모두가 플레이어(701)를 검출하기 때문에, 플레이어(701)의 머리의 위치는 제1 센서(703a)의 위치 위에 있는 것으로 추정되고(도24 참조), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 하부 LCD 디스플레이(301)가 이러한 추정 위치로부터 손쉽게 보여질 수 있도록 추정되는 "β7"로 자동적으로 조절된다.
도25의 제어 테이블(751)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704) 사이의 관계는 유사하다. 그러나, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)를 조절할 때, 검출은 1차 머리 위치 센서 그룹(703)이 우선 이용되고, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)이 7개의 검출 패턴 중 어느 것도 검출되지 않을 때, 검출은 2차 머리 위치 센서 그룹(704)만이 이용된다.
또한, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)으로부터의 검출 결과와 2차 머리 위치 센서 그룹(704)으로부터의 검출 결과가 7개의 검출 패턴 중 어느 것도 아닐 때, 설치 각도는 프리셋 디폴트 각도 또는 플레이어(701)의 머리의 위치로써 추정되는 최하점에서 센서 검출 위치로 자동적으로 조절되고, 조절 각도는 추정 위치에 따라 테이블에서 미리 저장된 것일 수 있고, 이러한 테이블에 기초하여 자동적으로 조절된다.
이러한 조절을 실시할 때, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)을 구성하는 6개의 센서(703a 내지 703f)와, 2차 머리 위치 센서 그룹(704)을 구성하는 6개의 센서(704a 내지 704f)로부터의 검출 신호는 분석되어, 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704)으로부터의 검출 결과로서 CPU(700)으로 출력된다. CPU(700)가 검출 결과를 수신할 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 도25에서 제어 테이블(751) 등에 기초하여 특정화되고, 구동 신호로써 모터 구동 회로(532)로 출력된다. 모터 구동 회로(532)가 구동 신호를 수신하면, 모터(525)의 회전 방향 및 회전량이 계산되고, 계산된 회전 방향 및 회전량의 스테핑 신호는 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 특정화된 설치 각도(β)를 달성하기 위해 모터(525)로 출력된다. 따라서, 모터(525)는 특정 방향으로 특정량 회전하고, 구동력은 피니언(524)과 래크(522)를 거쳐 하부 LCD 디스플레이(301)의 회전 공급원으로 되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 특정 각도로 자동적으로 조절된다.
모터 구동 회로(532)는 모터(525)의 회전 각도를 제어하고, CPU(700)는 또한 모터(525)의 회전 위치를 제어함으로써 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이 (301)의 설치 각도(β)로 복원시킬 수 있다. 또한, 모터 구동 회로(532)는 모터(525)의 회전 범위를 제어하고, 과도한 하중이 하부 LCD 디스플레이(301), 피니언(524) 및 래크(522)에 작용하지 않기 때문에, 자동 조절 기구(711)는 손상되지 않는다. 다시 말하면, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 가능한 변경 범위를 갖고, 모터 구동 회로(532)는 이러한 가능한 변경 범위를 제어한다.
따라서, 조절 기구(711)는 회전축(521)(힌지)을 경유하여 캐비닛(2)(기부)에서 자유롭게 회전하는 하부 LCD 디스플레이(301)(모니터)와, 캐비닛(2)(게임 캐비닛) 내에 회전식 모터(525)(구동원)를 구비한다. 플레이어의 머리의 위치를 인식하는 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 1차 머리 위치 센서 그룹(704)(센서들)은 게임 테이블(751)(머리 위치/각도 설정 테이블)을 참조하여 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704)(센서들)의 인식 결과에 기초하여 자동적으로 변경된다.
슬롯 기계(601)에서 실행되는 주요 프로세싱, 추첨 프로세싱, 기본 게임 프로세싱 및 보너스 게임 프로세싱은 제1 실시예와 유사하고, 따라서 그 설명은 생략된다.
슬롯 기계(601)에서 실행되는 시작 수신 프로세싱 프로그램은 도28에 기초하여 설명된다. 도28은 시작 수신 프로세싱 프로그램에 관한 흐름도이다. 도13에 도시된 주요 프로세싱 프로그램의 S11에서, 시작 수신 프로세싱이 실행될 때, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 이후에 소정의 시간(예를 들어, 15초)이 경과하였는지 여부의 평가가 우선 도28의 S81에서 이루어진다. 여기서, 소정의 시간이 경과되지 않았으면(S81에서 "아니오"), 프로세싱은 다른 액션없이 S24로 즉시 진행하고, 소정의 시간이 경과되면(S81에서 "예"), 디폴트 각도는 S22에서 저장된다. 다시 말하면, CPU(700)는 모터(525)의 회전 방향 및 회전량을 계산하고, 계산된 방향 및 양으로 모터(525)를 이동시키도록 모터 구동 회로(532)로 구동 신호를 출력하여, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 된다. S83에서 데모 효과가 상부 LCD 디스플레이(3)와 하부 LCD 디스플레이(301)에 디스플레이되고, 데모 화상이 디스플레이된다.
S84에서, 동전 센서(49)가 동전을 검출하였는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. 이러한 평가는 동전 검출 신호가 동전 센서(49)로부터 수신되었는지 여부를 평가함으로써 수행된다. 동전 센서(49)가 동전을 검출할 때(S84에서 "예"), 어떤 액션도 취해지지 않고 프로세싱은 S86으로 진행한다. 동전 센서(49)가 동전을 검출하지 않았을 때(S84에서 "아니오"), 프로세싱은 S85로 진행한다.
S85에서, BET1 PER LINE 버튼(33), BET2 PER LINE 버튼(34), BET3 PER LINE 버튼(35), BET5 PER LINE 버튼(36) 또는 BET8 PER LINE 버튼(37)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되지 않을 때(S85에서 "아니오"), 프로세싱은 S81로 복귀하고 전술한 프로세싱이 반복된다. 한편, BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되면(S85에서 "예"), 프로세싱은 S86으로 진행한다.
설치 각도 조절 프로세싱은 S86에서 실행된다. 이러한 프로세싱에서, 검출 결과가 머리 위치 검출 회로(731)로부터 수신될 때 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 도25의 제어 테이블(751)에 기초하여 특정되고, 구동 신호로써 모터 구동 회로(532)로 출력된다. 모터 구동 회로(532)가 구동 신호를 수신할 때, 모터(525)의 회전 방향 및 회전량이 계산되고, 계산된 회전 방향 및 회전량의 스테핑 신호는 캐비닛(2)에 대해 하부 LCD 디스플레이(301)의 특정 설치 각도(β)를 달성하기 위해 모터 구동 회로(532)로 출력된다. 따라서, 모터(525)는 특정 방향으로 특정량만큼 회전하고, 구동력은 피니언(524)과 래크(522)를 경유하여 하부 LCD 디스플레이(301)의 회전 공급원으로 되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 특정 각도로 자동적으로 조절된다.
S87에서, RED PLAY1 LINE 버튼(39), PLAY2 LINES 버튼(40), PLAY5 LINES 버튼(41), PLAY20 LINES 버튼(42) 또는 BLACK PLAY25 LINES 버튼(43)이 조작되었는지 여부를 결정하기 위한 평가가 이루어진다. 여기서, RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조작되지 않으면(S87에서 "아니오"), 프로세싱은 S81로 복귀되고, 전술한 프로세싱이 반복된다. 한편, RED PLAY1 LINE 버튼(39) 등이 조작되면(S87에서 "예"), 데모 효과가 현재 디스플레이되더라도 프로세싱은 도13의 주 프로세싱 프로그램으로 복귀하고 S12에서 추첨 프로세싱으로 진행한다.
S87의 평가 프로세싱에서, 조작 신호에 대한 평가뿐 아니라 다른 신호들에 대한 평가가 있을 수 있다.
따라서, CPU(700)는 S86을 수행할 때 "허용 수단"으로써 작동한다.
또한, CPU(700)가 S84 및 S85에서 "예"로 결정될 때, "소정의 상태"가 이루 어진다.
또한, CPU(700)는 S82가 수행될 때 "자동 복원 수단"으로써 작용한다.
전술한 바와 같이, 그리고 도24에서 도시된 바와 같이, 제3 실시예의 슬롯 기계(601)는 캐비닛(2), 캐비닛(2)에 설치된 하부 LCD 디스플레이(301) 및 모터(525)(도20 참조)를 이용하여 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)를 조절할 수 있는 자동 조절 기구(711)를 구비한다. 자동 조절 기구(711)에서, 플레이어(701)의 머리의 위치는 1차 머리 위치 센서 그룹(703) 및 2차 머리 위치 센서 그룹(704)에 의해 인식되고, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 1차 머리 위치 센서 그룹(703)과 2차 머리 위치 센서 그룹(704) 및 도25의 제어 테이블(751)의 인식 결과에 기초하여 자동적으로 조절된다.
이러한 자동 조절 기구(711)를 갖는 자동 조절은 동전 센서(49)가 동전을 검출할 때(S84에서 "예") 또는 BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되었을 때(S85에서 "예")에만 CPU(700)에 의해 허용된다(S86). CPU(700)는 다른 경우에 조작이 허용되지 않는다(S80).
다시 말하면, 제3 실시예의 슬롯 기계(601)에서, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 플레이어(701)의 머리의 위치에 따라 자동적으로 조절되고(S86), 플레이어(701)와 통행인에 의한 오조작으로 조절될 수 없다. 따라서, 플레이어(701)와 통행인은 슬롯 기계(601)에 독특한 오작동으로써 간단하게 하부 LCD 디스플레이(301)를 조절하고 이동시키는 것이 방지될 수 있는 장점이 있다. 또한, CPU(700)는 자동 조절(S86)을 허용하고, 동전 센서가 동전을 검출할 때(S84에서 "예")와 BET1 PER LINE 버튼(33) 등이 조작되었을 때(S85에서 "예")에만 통행인의 머리의 위치에 따른 자동 조절과 같은 오조작을 방지하는 장점이 있다.
또한, 제3 실시예의 슬롯 기계(601)에서, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 후에 소정 시간이 경과될 때(S81에서 "예"), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 자동적으로 복원된다(S82). 따라서, 제3 실시예의 슬롯 기계(601)에서, 슬롯 기계에서 게임이 플레이되지 않을 때에 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 된다. 따라서, 제3 실시예의 복수의 슬롯 기계(601)가 연속적으로 배열될 때, 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도는 게임이 현재 플레이되지 않는 슬롯 기계에서 균일하게 되고, 이는 외관을 개선하는데 유용하다.
또한, 전술한 바와 같이 제3 실시예의 슬롯 기계(301)에서, 슬롯 게임(기본 게임 또는 보너스 게임)의 완료 후에 소정의 시간이 경과될 때(S81에서 "예"), 캐비닛(2)에 대한 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 자동적으로 복원되고(S82), 데모 효과가 상부 LCD 디스플레이(3) 및 하부 LCD 디스플레이(301)에 디스플레이되고, 데모 화상이 디스플레이된다(S83). 이 때, 캐비닛(2)에 대해 데모 화상이 디스플레이되는 하부 LCD 디스플레이(301)의 설치 각도(β)는 디폴트 각도로 되고, 하부 LCD 디스플레이(301)의 시야각은 통행인이 제한없이 하부 LCD 디스플레이(301)의 데모 화상을 볼 수 있도록 된다. 전술한 바와 같이, 디 폴트 각도는 하부 LCD 디스플레이(301)와 추정되는 통행인 사이의 수평 거리와 하부 LCD 디스플레이(301)의 중심 높이와 추정되는 통행인의 눈 높이 사이의 차이에 기초하여 조절된다.
모니터는 현대의 비디오 게임 기계의 필수적인 컴포넌트이고, 게임 중에 모니터를 이동시키는 것은 게임이 현재 플레이되지 않는 것이 어렵게 되면서 모니터에 디스플레이되는 데모 화상의 시청에 문제를 야기하고, 복수의 어레이 비디오 게임 기계의 모니터의 각도들이 상이하게 되어 외관에 부정적인 영향을 미친다는 문제를 야기하고, 또한, LCD 디스플레이가 모니터로써 적합할 때 시야각의 가시성의 어려움이 있을 수 있어서 외관에 결함이 있는 문제를 야기한다. 제3 실시예의 슬롯 기계(601)에서, 모든 문제들은 해결된다.
본 발명은 전술한 실시예들에 제한되지 않고 본 발명의 사상 내에서 다양하게 변경될 수 있다.
예를 들어, 제1 내지 제3 실시예의 슬롯 기계는 플레이어가 앉아서 플레이할 수 있는 경사진 형식이지만, 플레이어가 서서 플레이할 수 있는 업라이트 형식도 가능하다.
또한, 5개의 릴 비디오 슬롯을 갖는 게임들이 제1 내지 제3 실시예의 슬롯 기계에서 플레이되지만, 예를 들어, 또한 3개의 릴 또는 9개의 릴 비디오 슬롯이 플레이될 수 있다. 또한, 슬롯 기계는 예를 들어, 3개의 릴, 5개의 릴 또는 9개의 릴의 기계적인 릴을 이용할 수 있다. 또한, 하이브리드 슬롯 기계가 또한 비디오 릴과 기계적 릴의 조합을 이용할 수 있다.
또한, 본 발명은 슬롯 게임이 플레이되는 제1 내지 제3 실시예의 슬롯 기계에서 실행되지만, 본 발명은 또한 다른 형식의 게임들, 예를 들어, 카드 게임 및 슈팅 게임이 플레이되는 게임 기계에도 실행될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 발명은 항공기 등에 제공된 TV의 설치 각도를 변경하기 위해 실행될 수 있다.
2005년 1월 19일에 일본 특허청에 출원된 일본 특허 출원 제2005-011250호, 제2005-011251호 및 제2005-011252호의 전체 내용은 참조로써 본원에서 합체된다.
또한, 본 발명은 상기에서 상세히 설명되었지만, 본 발명은 본 발명에 설명된 실시예들에 제한되지 않는다는 것은 해당 기술 분야의 종사자들에게 명백하다.
본 발명의 장치는 또한 첨부된 청구범위에서 개시한 본 발명의 사상 및 범주로부터 벗어남없이 변형 또는 대체물의 형상으로 구체화될 수 있다. 따라서, 본 발명의 설명은 도시하기만을 위한 것이고 본 발명의 사상을 제한하는 것은 아니다.
상기와 같이 구성함으로써, 디스플레이된 내용이 쉽게 보여지는 상태와 플레이어가 원하는 상태가 동일하게 이루어질 수 있는 게임 기계를 제공하는 효과를 갖는다.

Claims (16)

  1. 캐비닛(2)과,
    상기 캐비닛에 설치된 디스플레이 수단(301)과,
    상기 디스플레이 수단에 제공된 그립 레일과,
    상기 그립 레일을 경유하여 상기 디스플레이 수단을 수동으로 이동시킴으로써 캐비닛에 대한 디스플레이 수단의 설치 각도를 조절하기 위한 수동 조절 기구(311)를 포함하는 게임 기계.
  2. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 장치의 이동 범위를 제한하는 제한 수단(351)을 더 포함하는 게임 기계.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치의 위치를 검출하는 위치 검출 수단(341)과,
    상기 위치 검출 수단이 상기 디스플레이 장치가 이동 제한에 도달한 것을 검출하는 것을 외부적으로 통지하는 통지 수단(3)을 더 포함하는 게임 기계.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치의 위치를 검출하는 위치 검출 수단(341)과,
    상기 위치 검출 수단이 디스플레이 장치가 이동 제한에 도달한 것을 검출할 때 플레이가 불가능한 상태로 만드는 플레이 제어 수단(50)을 포함하는 게임 기계.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 보상으로써 공급되는 게임 매체를 검출하는 게임 매체 검출 수단(49)과,
    상기 디스플레이 장치의 이동을 차단하는 차단 수단(50)과,
    상기 게임 매체 검출 수단이 게임 매체를 검출할 때, 상기 차단 수단에 의한 상기 디스플레이 장치의 이동의 차단을 클리어하는 클리어 수단(50)을 포함하는 게임 기계.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 보상으로써 게임 매체의 수를 설정하는 베팅 설정 수단(57)과,
    상기 디스플레이 장치의 이동을 차단하는 차단 수단(50)과,
    상기 베팅 설정 수단의 취급 상태에 대한 차단 수단에 의한 상기 디스플레이 장치에 대한 이동의 차단을 클리어하는 클리어 수단(50)을 포함하는 게임 기계.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 완료 시간으로부터 플레이의 개시 시간까지 디스플레이 장치 상태의 데모 화상을 디스플레이하는 화상 제어 수단(3)을 더 포함하는 게임 기계.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 완료 시에 디폴트 각도로 디스플레이 장치의 설정 각도를 자동적으로 복원시키는 자동 복원 수단을 더 포함하는 게임 기계.
  9. 캐비닛(2)과,
    상기 캐비닛에 설치된 디스플레이 수단(301)과,
    상기 캐비닛에 대한 디스플레이 수단의 설치 각도를 구동원을 이용하여 조절하기 위한 조절 기구(511)와,
    상기 조절 기구의 취급을 위한 취급 수단(503)과,
    소정의 상태가 이행될 때의 시간으로부터 플레이의 완료까지 취급 수단에 의해 조절 수단의 취급을 허용하는 허용 수단(500)을 포함하는 게임 기계.
  10. 제9항에 있어서,
    플레이의 보상으로써 공급되는 게임 매체를 검출하기 위한 게임 매체 검출 수단(49)을 더 포함하고,
    상기 게임 매체 검출 수단에 의한 검출은 소정의 상태인 게임 기계.
  11. 제9항에 있어서,
    소정의 수의 게임 매체로 플레이의 보상으로써 설정하는 베팅 설정 수단(57)을 더 포함하고,
    상기 베팅 설정 수단의 취급은 소정의 상태인 게임 기계.
  12. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 완료 시간으로부터 플레이의 개시 시간까지 디스플레이 장치에 데모 화상을 디스플레이하는 화상 제어 수단(500)과,
    플레이의 완료 시에 조절 기구로 디스플레이 장치의 설치 각도를 디폴트 각도로 자동적으로 복원하는 자동 복원 수단(500)을 더 포함하는 게임 기계.
  13. 캐비닛(2)과,
    상기 캐비닛에 설치된 디스플레이 수단(301)과,
    상기 캐비닛에 대한 디스플레이 수단의 설치 각도를 자동적으로 조절하기 위한 자동 조절 기구(711)와,
    상기 게임 기계에서 플레이하는 플레이어의 머리의 위치를 검출하는 머리 위치 검출 수단(703)과,
    상기 게임 기계에서 플레이하는 플레이어의 머리의 위치에 따라 캐비닛에 대한 디스플레이 장치의 설치 각도를 결정하기 위한 테이블을 저장하는 저장 매체(51)와,
    머리 위치 검출 수단과 저장 매체의 테이블로부터의 검출 결과에 기초하여 소정의 상태가 이행될 때 자동 조절 기구로 캐비닛에 대한 디스플레이 장치의 설치 각도의 자동 조절을 허용하는 허용 수단(700)을 포함하는 게임 기계.
  14. 제13항에 있어서,
    플레이의 보상으로써 공급되는 게임 매체를 검출하는 게임 매체 검출 수단(49)을 더 포함하고,
    상기 게임 매체 검출 수단에 의한 검출은 소정의 상태인 게임 기계.
  15. 제13항에 있어서,
    플레이의 보상으로써 공급되는 게임 매체의 수를 설정하는 베팅 설정 수단(57)을 더 포함하고,
    상기 베팅 설정 수단의 취급은 소정의 상태인 게임 기계.
  16. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이의 완료시에 조절 기구로 디스플레이 장치의 설치 각도를 디폴트 각도로 자동적으로 복원하는 자동 복원 수단(700)을 더 포함하는 게임 기계.
KR1020060005650A 2005-01-19 2006-01-19 게임 기계 KR20060084391A (ko)

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2005-00011251 2005-01-19
JPJP-P-2005-00011252 2005-01-19
JP2005011250A JP2006198056A (ja) 2005-01-19 2005-01-19 遊技機
JPJP-P-2005-00011250 2005-01-19
JP2005011252A JP2006198058A (ja) 2005-01-19 2005-01-19 遊技機
JP2005011251A JP2006198057A (ja) 2005-01-19 2005-01-19 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20060084391A true KR20060084391A (ko) 2006-07-24

Family

ID=36177366

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060005650A KR20060084391A (ko) 2005-01-19 2006-01-19 게임 기계

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20060172805A1 (ko)
EP (2) EP1930859A1 (ko)
KR (1) KR20060084391A (ko)
AU (1) AU2006200208A1 (ko)
EA (1) EA009439B1 (ko)
TW (1) TW200631633A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101004641B1 (ko) * 2010-07-22 2011-01-03 (주)에프투 시스템 시간 주기로 증액되는 금액을 사용하여 베팅하는 아케이드 게임장치 및 그를 이용한 아케이드 게임방법

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008307335A (ja) * 2007-06-18 2008-12-25 Aruze Corp 遊技機
US20090124395A1 (en) * 2007-11-06 2009-05-14 O'keene Dugan S Lcd mounting system for a gaming apparatus
WO2009086169A2 (en) * 2007-12-19 2009-07-09 Wms Gaming, Inc. Modular wagering game machine signage
US20090264194A1 (en) * 2008-04-21 2009-10-22 Bally Gaming, Inc. Adjustable gaming display
US20090264195A1 (en) * 2008-04-21 2009-10-22 Bally Gaming, Inc. Adjustable gaming display and related methods
US20120315981A1 (en) * 2010-02-12 2012-12-13 Wms Gaming, Inc. Simultaneous game play for wagering game systems
US20120322542A1 (en) * 2011-06-16 2012-12-20 Igt Methods and apparatus for providing an adaptive gaming machine display
US11217061B2 (en) 2018-08-29 2022-01-04 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Electronic gaming machine including an illuminable notification mechanism

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4527766A (en) * 1983-06-01 1985-07-09 Heath Company Video display tilt apparatus
US4668026A (en) * 1985-02-01 1987-05-26 The Laitram Corporation Computer terminal support cabinet which eliminates reflection and glare from visual displays
JPS6479502A (en) * 1987-09-18 1989-03-24 Toshiba Corp Level controller for drain tank of feedwater heater
JPH0637794U (ja) * 1991-05-21 1994-05-20 株式会社日立製作所 操作ラック
JP2964712B2 (ja) * 1991-06-28 1999-10-18 日本電気株式会社 現金自動取引装置
JPH07323151A (ja) * 1994-05-31 1995-12-12 Mitsubishi Plastics Ind Ltd 携帯型電子機器
JPH0983687A (ja) * 1995-09-20 1997-03-28 Canon Inc 複合装置
JPH09179502A (ja) * 1995-12-22 1997-07-11 Matsushita Electric Works Ltd ディスプレイ装置
US5799372A (en) * 1996-08-21 1998-09-01 Toshiba America Information Systems, Inc. System for supporting a monitor
JPH10187115A (ja) * 1996-12-19 1998-07-14 Nec Eng Ltd ディスプレイ制御装置
JP3681247B2 (ja) * 1997-01-10 2005-08-10 Necインフロンティア株式会社 卓上機器用表示パネルの角度調節装置
JPH1170261A (ja) * 1997-08-29 1999-03-16 Okumura Yuki Kk パチンコ機
GB2335325B (en) * 1998-03-14 2002-07-03 Ims Innovation Ltd Information display system
JP2002035393A (ja) * 2000-07-27 2002-02-05 Heiwa Corp 傾斜測定機能付き遊技機及び傾斜測定器
JP2002346032A (ja) 2001-05-25 2002-12-03 Heiwa Corp 遊技表示装置
KR100377629B1 (ko) * 2001-06-05 2003-03-26 엘지전자 주식회사 벽걸이용 디스플레이 장치의 각도 조절장치
US7298888B2 (en) * 2002-10-23 2007-11-20 Hamar Laser Instruments, Inc. Electronic level sensor
JP2006178098A (ja) * 2004-12-21 2006-07-06 Matsushita Electric Works Ltd キッチン用情報端末装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101004641B1 (ko) * 2010-07-22 2011-01-03 (주)에프투 시스템 시간 주기로 증액되는 금액을 사용하여 베팅하는 아케이드 게임장치 및 그를 이용한 아케이드 게임방법

Also Published As

Publication number Publication date
EP1930859A1 (en) 2008-06-11
US20060172805A1 (en) 2006-08-03
EA200600058A1 (ru) 2006-08-25
EP1684245A2 (en) 2006-07-26
AU2006200208A1 (en) 2006-08-03
TW200631633A (en) 2006-09-16
EA009439B1 (ru) 2007-12-28
EP1684245A3 (en) 2007-09-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20060084391A (ko) 게임 기계
US20060068886A1 (en) Gaming machine
US20060183544A1 (en) Game machine
US20060046831A1 (en) Gaming machine
EP1662449A2 (en) Gaming machine
JP4410165B2 (ja) 遊技機
JP5016403B2 (ja) 遊技機
JP2006204692A (ja) 遊技機
JP2006198056A (ja) 遊技機
JP2005270448A (ja) 遊技機
JP4732873B2 (ja) 遊技機
JP2007007211A (ja) 遊技機
JP2006204693A (ja) 遊技機
JPH0810384A (ja) スロットマシン
JP2006204581A (ja) 遊技機
JP2006198058A (ja) 遊技機
JP2006198057A (ja) 遊技機
JP4568555B2 (ja) 遊技機
JP6635349B2 (ja) 遊技機
JP4568554B2 (ja) 遊技機
JP2006314695A (ja) 遊技機
JP4156489B2 (ja) 遊技機
JP2006198218A (ja) 遊技機
JP2005211472A (ja) 遊技機
JP2006198219A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid