KR20010111283A - 정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램 저장 매체 - Google Patents

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이데이 노부유끼
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Abstract

시나리오 데이터를 구성하는 복수의 장면 각각에 편집 대상인 복수의 화상을 각각 임의로 대응시키는 정보 처리 장치로서, 이와 같은 장치는 판독 버튼(211)이 조작되면, 편집 대상으로서의 소재 클립(212)이 소재 트레이(201)에 표시된다. 태그(271-1)가 선택되면, 선택 버튼(281)을 갖는 셰이커 윈도우가 표시된다. 복수의 선택 버튼(281)의 각각에는 시나리오가 대응된다. 각 시나리오에는 장면의 수, 각 장면에 부여되는 효과 등이 사전에 지정되어 있다. 사용자는 하나의 선택 버튼(281)을 선택함으로써 하나의 시나리오를 선택한다. 셰이크 버튼(285)이 조작되었을 때, 사용자에 의해 사전에 지정되어 있는 소재 클립(212) 중에서 소정의 것이 랜덤하게 선택되고, 사용자에 의해 선택된 시나리오의 각 장면에 할당된다.

Description

정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램 저장 매체{INFORMATION PROCESSING DEVICE AND PROCESSING METHOD AND PROGRAM STORING MEDIUM}
퍼스널 컴퓨터는 기능 향상에 따라 텍스트 데이터뿐만 아니라 화상 데이터도 편집할 수 있도록 되어 있다.
퍼스널 컴퓨터를 이용하여 화상 데이터를 편집하기 위해서는 퍼스널 컴퓨터가 갖는 조작 기능을 사용자가 학습하여야 하고, 학습하였다고 해도 목적하는 편집 결과를 얻기 위해서는 시간이 많이 소요되고 있었다.
〈발명의 개시〉
본 발명의 목적은 종래의 퍼스널 컴퓨터 등의 정보 처리 장치가 갖는 문제점을 해결하기 위한 것으로, 간단하고 신속하게 화상 데이터를 편집할 수 있는 신규 의 정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램 저장 매체를 제공하는 것에 있다.
본 발명에 따른 정보 처리 장치는 복수의 장면으로 구성되는 시나리오 데이터를 기억하는 기억 매체와, 기억 매체에 기억된 시나리오 데이터를 구성하는 복수의 장면 각각에 편집 대상인 복수의 화상을 각각 임의로 대응시키는 대응 지정 수단을 포함한다.
여기서, 복수의 장면은 각각 다른 소정의 길이로 할 수 있다. 그리고, 장면 길이에 맞춰, 대응 지정 수단으로 대응 지정된 화상을 수정하는 수정 수단을 더 포함하도록 구성할 수 있다.
시나리오 데이터에 기초하여 대응 지정 수단으로 대응 지정된 복수의 화상을 연속하여 재생하는 재생 수단을 더 포함하도록 구성할 수 있다.
재생 수단은, 장면과 대응 지정된 소정의 특수 효과 정보에 기초하여 복수의 화상에 특수 효과 정보를 적용하여 재생하도록 구성할 수 있다.
장면에 대하여 복수의 특수 효과 정보 중에서 대응 지정하는 특수 효과 정보를 임의로 결정하는 결정 수단을 더 포함하고, 재생 수단은 결정 수단의 결정 결과에 기초하여 복수의 화상에 특수 효과 정보를 적용하여 재생하도록 구성할 수 있다.
대응 지정 수단은 복수의 시나리오 데이터 중에서 선택된 시나리오 데이터의 복수의 장면에 대하여 편집 대상인 복수의 화상을 임의로 대응 지정하도록 구성할 수 있다.
편집 대상이 되는 화상을 등록하는 등록 수단과, 편집 대상인 복수의 화상에 관한 정보를 일람 표시하는 화상 정보 표시 수단과, 복수의 장면의 순서에 따라 대응 지정 수단으로 대응 지정된 복수의 화상에 관한 정보를 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 수단을 더 포함하도록 구성할 수 있다.
대응 지정 수단은 반복 연속 재생을 전제로 하는 제1 시나리오와, 반복 재생을 전제로 하지 않는 제2 시나리오 중에서 사용자의 명령에 대응하는 시나리오를 이용하여 대응 지정을 수행하도록 구성할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 정보 처리 방법은, 시나리오 데이터를 구성하는 복수의 장면 각각에 대하여 편집 대상인 복수의 화상을 임의로 대응 지정하는 대응 지정 처리 단계와, 장면 각각의 길이에 맞춰서 대응 지정된 화상 각각을 수정하는 수정 처리 단계와, 시나리오 데이터에 기초하여 복수의 화상을 연속하여 재생하는 재생 처리 단계를 포함한다.
장면에 대하여 복수의 특수 효과 정보 중에서 대응 지정하는 특수 효과 정보를 임의로 결정하는 결정 처리 단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
편집 대상인 복수의 화상에 관한 정보를 일람 표시하는 화상 정보 표시 처리 단계와, 복수의 장면의 순서에 따라 대응 처리 단계에서 대응 지정된 복수의 화상에 관한 정보를 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 처리 단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
본 발명에 따른 저장 매체에 저장되는 프로그램은 시나리오 데이터를 구성하는 복수의 장면 각각에 대하여 편집 대상인 복수의 화상을 임의로 대응 지정하는 대응 지정 처리 단계와, 장면 각각의 길이에 맞춰, 대응 지정된 화상 각각을 수정하는 수정 처리 단계와, 시나리오 데이터에 기초하여 복수의 화상을 연속하여 재생하는 재생 처리 단계를 포함한다.
장면에 대하여 복수의 특수 효과 정보 중에서 대응 지정하는 특수 효과 정보를 임의로 결정하는 결정 처리 단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
편집 대상인 복수의 화상에 관한 정보를 일람 표시하는 화상 정보 표시 처리 단계와, 복수의 장면의 순서에 따라 대응 지정 처리 단계에서 대응 지정된 복수의 화상에 관한 정보를 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 처리 단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
본 발명에 따른 정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램에서는, 취득된 장면에 화상 정보가 대응 지정된다.
본 발명의 또 다른 목적 및 본 발명에 의해 얻어지는 구체적인 이점은 이하에 설명되는 실시예의 설명으로부터 한층 명백해 질 것이다.
본 발명은 정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램 저장 매체에 관한 것으로, 특히, 화상 데이터의 편집을 목적으로 하는 정보 처리 장치 및 처리 방법과 프로그램 저장 매체에 관한 것이다.
도 1은 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 사시도.
도 2는 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 평면도.
도 3은 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 좌측 측면도.
도 4는 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 우측 측면도.
도 5는 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 정면도.
도 6은 본 발명을 적용한 퍼스널 컴퓨터 외관의 저면도.
도 7은 도 1에 도시한 퍼스널 컴퓨터의 내부의 구성예를 나타내는 블록도.
도 8은 도 1에 도시한 퍼스널 컴퓨터에 설치된 LCD의 표시예를 나타내는 도면.
도 9는 도 8에 도시한 소재 트레이 부분의 표시예를 나타내는 도면.
도 10은 도 7에 도시한 CCD 비디오 카메라로부터 입력된 화상의 표시예를 나타내는 도면.
도 11은 도 8에 도시한 소재 트레이에 입력되는 화상 파일의 예를 나타내는 도면.
도 12는 도 8에 도시한 재생 화면의 트리밍의 예를 나타내는 도면.
도 13은 도 8에 도시한 출력 트레이의 클립의 재배열을 설명하는 도면.
도 14는 도 8에 도시한 볼륨 버튼이 조작된 경우의 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 15는 도 8에 도시한 색조 버튼이 조작된 경우의 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 16은 도 8에 도시한 재생 속도 버튼이 조작된 경우의 표시예를 나타내는 도면.
도 17은 도 8에 도시한 특수 효과 트레이의 텍스트 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 18은 도 8에 도시한 특수 효과 트레이의 효과 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 19는 도 8에 도시한 특수 효과 트레이의 트랜지션 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 20은 도 8에 도시한 출력 트레이의 트랜지션을 적용한 경우의 표시예를 나타내는 도면.
도 21은 와이프 효과를 설명하는 표시예를 나타내는 도면.
도 22는 도 8에 도시한 특수 효과 트레이의 셰이커 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 23은 도 8에 도시한 출력 버튼을 조작한 경우에 표시되는 윈도우의 표시예를 나타내는 도면.
도 24는 간이 보존의 편집 정보의 예를 나타내는 도면.
도 25A 내지 도 25C는 셰이커 처리를 설명하는 흐름도.
도 26A 및 도 26B는 장면의 구성을 설명하는 도면.
도 27A 내지 도 27D는 연속하여 반복 재생하는 것을 전제로 하는 장면의 구성을 설명하는 도면.
도 28은 셰이커 처리를 설명하는 도면.
〈발명을 실시하기 위한 최량의 형태〉
이하, 본 발명에 따른 정보 처리 장치를 도면을 참조하여 설명한다. 본 발면의 정보 처리 장치는 휴대형 퍼스널 컴퓨터로 구성된 것으로, 도 1 내지 도 6에 도시한 바와 같이 구성되어 있다. 퍼스널 컴퓨터(1)는 소형의 노트북 크기의 퍼스널 컴퓨터로서 구성되며, 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 본체(2)와, 본체(2)에 대하여 개폐 가능하게 부착된 표시부(3)를 구비하고 있다.
여기서, 도 1은 퍼스널 컴퓨터(1)의 표시부(3)를 본체(2)에 대하여 개방된 상태를 나타내는 외관 사시도이고, 도 2는 그 평면도이며, 도 3은 표시부(3)가 본체(2)에 대하여 닫혀진 상태를 나타내는 좌측 측면도이고, 도 4는 표시부(3)를 본체(2)에 대하여 180°개방된 상태를 나타내는 우측 측면도이며, 도 5는 그 정면도이고, 도 6은 그 저면도이다.
본체(2)에는 각종 문자나 기호 등을 입력할 때 조작되는 키보드(4), 마우스 커서를 이동시킬 때 등에 조작되는 스틱형 포인팅 디바이스(5)가 그 상면에 설치되어 있다. 또한, 본체(2)의 상면에는 음을 출력하는 스피커(8-1, 8-2)와, 표시부(3)에 설치되어 있는 CCD 비디오 카메라(23)로 촬상할 때 조작되는 셔터 버튼(10)이 또한 설치되어 있다.
표시부(3)는 힌지(9-1, 9-2)에 의해 본체(2)에 개폐 가능하게 결합되어 있다. 본체(2)의 한쪽의 힌지(9-1)와 다른 쪽의 힌지(9-2) 사이에는 전지(7)가 착탈 가능하게 장착되어 있다.
표시부(3)의 선단측의 양측에는 도 1에 도시한 바와 같이, 한쌍의 후크(13-1, 13-2)가 설치되어 있다. 본체(2) 측에는 도 3에 도시한 바와 같이, 표시부(3)가 본체(2)에 대하여 닫혀진 상태에서 회전되었을 때 후크(13-1, 13-2)가 걸리는 걸이 구멍(6-1, 6-2)이 형성되어 있다.
표시부(3)의 선단측에는 촬상부(22)에 인접하여 마이크로폰(24)이 부착되어 있다. 마이크로폰(24)은 도 6에 도시한 바와 같이, 표시부(3)의 배면측으로부터 입사되는 소리도 수신할 수 있도록 구성되어 있다.
본체(2)의 한쪽 측면에는 도 3에 도시한 바와 같이, 배기 구멍(11)이 제공되고, 본체(2)의 전면측의 하부에도 도 5에 도시한 바와 같이, 흡기 구멍(14)이 형성되어 있다. 또한, 본체(4)의 배기 구멍(11)이 형성된 한쪽의 측면에는, 도 3에 도시한 바와 같이, PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association)가 규정하는 규격에 준거한 카드, 즉, PC 카드를 삽입하기 위한 슬롯(12)이 설치되어 있다.
표시부(3)의 정면에는 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 화상을 표시하는 LCD(Liquid Crystal Display: 21)가 설치되고, 그 상단부에는 촬상부(22)가 표시부(3)에 대하여 회전 가능하게 설치되어 있다. 이 촬상부(22)는 LCD(21)의 정면 방향과 그 반대측 배면 방향 사이의 180°범위에서 임의의 위치로 회전하도록 구성되어 있다. 촬상부(22)에는 CCD 비디오 카메라(23)가 부착되어 있다.
본체(2)의 키보드(4)가 설치되는 면측의 전단측에는 전원 램프 PL, 전지 램프 BL, 메시지 램프 ML, 그 밖의 LED로 이루어지는 램프가 설치되어 있다. 또한, 본체(2)의 표시부(3)가 연결되는 후단측에는 도 1에 도시한 바와 같이, 셔터 버튼(10)에 인접하여 전원 스위치(40)가 설치되어 있다. 또한, 본체(2)의 전단면에는 도 5에 도시한 바와 같이, CCD 비디오 카메라(23)의 포커스를 조정하는 조정 링(25)이 설치되며, 또한, 본체(2)의 저면측에는 도 6에 도시한 바와 같이, 본체(2)에 장착되는 확장 메모리의 장착부가 설치되어 있다. 이 장착부는 통상은 덮개(26)로 덮여져 있다.
다음에, 퍼스널 컴퓨터(1)의 내부의 구성에 대하여 도 7을 참조하여 설명한다.
퍼스널 컴퓨터(1)의 내부에는, 중앙 처리 장치(CPU; Central Processing Unit)(51)가 내장 배치되어 있다. CPU(51)는 예를 들면, 인텔(Intel)사 제조의 펜티엄(Pentium: 상표) 프로세서 등으로 구성되며, 호스트 버스(52)에 접속되어 있다. 호스트 버스(52)에는, 또한, 브리지(53), 소위, 노스 브리지(North Bridge)가 접속되어 있다. 브리지(53)는 AGP(Accelerated Graphics Port: 50)를 갖고, PCI(Peripheral Component Interconnect/Interface) 버스(56)에 접속되어 있다.
브리지(53)는 예를 들면, 인텔사 제조의 AGP Host Bridge Controller인 400BX 등으로 구성되어 있으며, CPU(51) 및 RAM(Random-Access Memory: 54) (소위, 메인 메모리) 등을 제어한다. 또한, 브리지(53)는 AGP(50)를 통해 비디오 컨트롤러(57)를 제어한다. 또, 브리지(53)와 브리지[소위, 사우스 브리지(South Bridge: PCI-ISA Bridge)](58)로, 소위 칩 셋이 구성되어 있다.
브리지(53)는 또한, 캐쉬 메모리(55)에도 접속되어 있다. 캐쉬 메모리(55)는 SRAM(Static RAM) 등의 RAM(54)에 비하여 보다 고속으로 기입 또는 판독 동작을 실행할 수 있는 메모리로 구성되며, CPU(51)가 사용하는 프로그램 또는 데이터를 일시적으로 기억한다.
또, CPU(51)는 그 내부에 캐쉬 메모리(55)에 비하여 보다 고속으로 동작할 수 있는 메모리로서, CPU(51) 자신이 제어하는 캐쉬 메모리를 갖는다.
RAM(54)은 예를 들면, DRAM(Dynamic RAM)으로 구성되며, CPU(51)가 실행하는 프로그램 또는 CPU(51)의 동작에 필요한 데이터를 기억한다. 구체적으로는, 예를 들면, RAM(54)은 기동이 완료한 시점에 있어서, HDD(67)로부터 로드된, 전자 메일 프로그램(54A), 오토 파일럿 프로그램(54B), 오퍼레이팅 프로그램(OS: 54C), 셰이커 프로그램(54D), 캡쳐 프로그램(54E), 그 밖의 어플리케이션프로그램(54F1∼54Fn)을 기억한다.
전자 메일 프로그램(54A)은 모뎀(75)을 통해 전화 회선(76) 등의 통신 회선을 경유하여 전자 통신문 등의 전자 메일을 송수신하는 프로그램이다. 전자 메일 프로그램(54A)은 착신 메일 취득 기능을 갖고 있다. 이 착신 메일 취득 기능은 인터넷 서비스 프로바이더(77)가 구비하는 메일 서버(78)에 대하여 그 메일 박스(79) 내에 사용자 앞의 메일이 착신되어 있는지의 여부를 확인하여, 사용자 앞의 메일이 있으면 취득 처리를 실행한다.
오토 파일럿 프로그램(54B)은, 사전에 설정된 복수의 처리(또는 프로그램) 등을, 사전에 설정된 순서로 순차적으로 기동하여 처리하는 프로그램이다.
OS(Operating System: 54C)는 예를 들면 마이크로소프트사의 소위 Window 95(상표) 혹은 Window 98(상표) 또는 애플 컴퓨터사의 소위 Mac OS(상표) 등으로 대표되는 컴퓨터의 기본적인 동작을 제어하는 프로그램이다.
셰이커 프로그램(54D)은 자동 편집 처리를 실행하는 프로그램이다. 캡쳐 프로그램(54E)은 CCD 비디오 카메라(23)에 의한 촬상 화상의 입력을 제어하는 프로그램이다.
비디오 컨트롤러(57)는 AGP(50)를 통해 브리지(53)에 접속되어 있으며, AGP(50) 및 브리지(53)를 통해 CPU(51)로부터 공급되는 데이터(이미지 데이터 또는 텍스트 데이터 등)를 수신하여, 수신된 데이터에 대응하는 이미지 데이터를 생성하거나, 또는 수신된 데이터를 그대로 내장하는 비디오 메모리(도시하지 않음)에 기억시킨다. 비디오 컨트롤러(57)는 표시부(3)의 LCD(21)에, 비디오 메모리에 기억되어 있는 이미지 데이터에 대응하는 화상을 표시시킨다. 또한, 비디오 컨트롤러(57)는 CCD 비디오 카메라(23)로부터 공급된 비디오 데이터를 PCI 버스(56)를 통해 RAM(54)에 공급한다.
PCI 버스(56)에는 사운드 컨트롤러(64)가 접속되어 있다. 사운드 컨트롤러(64)는 마이크로폰(24)으로부터 음성에 대응하는 신호를 수신하고, 음성에 대응하는 데이터를 생성하여 RAM(54)으로 출력한다. 또한, 사운드 컨트롤러(64)는 스피커(8)를 구동하여 스피커(8)로 음성을 출력시킨다.
또한, PCI 버스(56)에는 모뎀(75)이 접속되어 있다. 모뎀(75)은 공중 전화 회선(76) 및 인터넷 서비스 프로바이더(77)를 통해 인터넷 등의 통신 네트워크(80) 또는 메일 서버(78)에 소정의 데이터를 송신함과 함께 통신 네트워크(80) 또는 메일 서버(78)로부터 소정의 데이터를 수신한다.
PC 카드 슬롯 인터페이스(111)는 PCI 버스(56)에 접속되고, 슬롯(12)에 장착된 인터페이스 카드(112)로부터 공급된 데이터를, CPU(51) 또는 RAM(54)에 공급함과 함께 CPU(51)로부터 공급된 데이터를 인터페이스 카드(112)로 출력한다. 드라이브(113)는 PC 카드 슬롯 인터페이스(111) 및 인터페이스 카드(112)를 통해 PCI 버스(56)에 접속되어 있다.
드라이브(113)는 필요에 따라 장착되는 자기 디스크(121), 광 디스크(122), 광 자기 디스크(123), 또는 반도체 메모리(124)에 기록되어 있는 데이터를 판독하고, 판독된 데이터를 인터페이스 카드(112), PC 카드 슬롯 인터페이스(111) 및 PCI 버스(56)를 통해 RAM(54)에 공급한다.
또한, PCI 버스(56)에는 브리지(58), 소위 사우스 브리지도 접속되어 있다. 브리지(58)는 예를 들면, 인텔사 제조의 PIIX4E(상표) 등으로 구성되어 있으며, IDE(Integrated Drive Electronics) 컨트롤러/컨피규레이션 레지스터(configuration register: 9), 타이머 회로(60), IDE 인터페이스(61) 및 USB 인터페이스(68) 등을 내장하고 있다. 브리지(58)는 IDE 버스(62)에 접속되는 디바이스, 또는 ISA/EIO(Industry Standard Architecture/Extended Input Output) 버스(63) 혹은 I/0 인터페이스(69)를 통해 접속되는 디바이스의 제어 등, 각종 I/O(Input/Output)를 제어한다.
IDE 컨트롤러/IDE 컨트롤러/컨피규레이션 레지스터(59)는 도시하지 않았지만, 소위 제1 IDE 컨트롤러 및 제2 IDE 컨트롤러의 두개의 IDE 컨트롤러와 컨피규레이션 레지스터 등으로 구성되어 있다.
제1 IDE 컨트롤러에는 IDE 버스(62)를 통해 HDD(67)가 접속되어 있다. 또한, 다른 IDE 버스에 도시하지 않은 CD-ROM 드라이브 또는 HDD 등의 소위 IDE 디바이스가 장착되었을 때, 제2 IDE 컨트롤러에는 그 장착된 IDE 디바이스가 전기적으로 접속된다.
또, HDD(67)에는 전자 메일 프로그램(67A), 오토 파일럿 프로그램(67B), OS(67C), 어플리케이션 프로그램으로서 셰이커 프로그램(67D), 캡쳐 프로그램(67E), 그 밖의 복수의 어플리케이션 프로그램(67F1∼67Fn) 등이 기록되어 있다. HDD(67)에 기록되어 있는 전자 메일 프로그램(67A), 오토 파일럿 프로그램(67B), OS(67C), 셰이커 프로그램(67D), 캡쳐 프로그램(67E) 및 어플리케이션 프로그램(67F1∼67Fn) 등은 기동(부트업) 처리 과정에서 RAM(54)에 순차적으로 공급되어 로드된다.
USB 인터페이스(68)는 USB 포트(107)를 통해 접속되어 있는 GPS 안테나(106)로부터 의사 잡음 코드를 수신하여, 수신된 의사 잡음 코드를 PCI 버스(56)를 통해 RAM(54)에 송신한다.
타이머 회로(60)는 각종 프로그램으로부터의 요구에 대응하여 현재 시각을 나타내는 데이터를 PCI 버스(56)를 통해 CPU(51)에 공급한다.
ISA/EIO 버스(63)에는, 또한, I/O 인터페이스(69)가 접속되어 있다. 이 I/O 인터페이스(69)는 매립식(Embedded) 컨트롤러로 구성되며, 그 내부에서 ROM(70), RAM(71) 및 CPU(72)가 서로 접속되어 있다.
ROM(70)은 IEEE 1394 인터페이스 프로그램(70A), LED 제어 프로그램(70B), 터치 패드 입력 감시 프로그램(70C), 키 입력 감시 프로그램(70D) 및 웨이크업 프로그램(70E) 등을 사전에 기억하고 있다.
IEEE 1394 인터페이스 프로그램(70A)은 IEEE 1394 포트(101)를 통해 IEEE 1394에서 규정되는 규격에 준거하는 데이터(패킷에 저장되어 있는 데이터)를 송수신한다. LED 제어 프로그램(70B)은 전원 램프 PL, 전지 램프 BL, 필요에 따라 메시지 램프 ML, 또는 그 밖의 LED로 이루어지는 램프의 점등을 제어한다. 터치 패드 입력 감시 프로그램(70C)은 이용자의 조작에 대응한 터치 패드(33)로부터의 입력을 감시하는 프로그램이다.
키 입력 감시 프로그램(70D)은 키보드(4) 또는 그 밖의 키 스위치로부터의입력을 감시하는 프로그램이다. 웨이크업 프로그램(70E)은 브리지(58)의 타이머 회로(60)로부터 공급되는 현재 시각을 나타내는 데이터에 기초하여, 사전에 설정된 시각이 되었는지의 여부를 체크하고, 설정된 시각이 되었을 때 소정의 처리 또는 프로그램 등을 기동하기 위해 퍼스널 컴퓨터(1)를 구성하는 각 칩의 전원을 관리하는 프로그램이다.
ROM(70)에는 또한 BIOS(Basic Input/Output System; 기본 입출력 시스템) (70G)가 기입되어 있다. BIOS(70G)는 OS 또는 어플리케이션 프로그램과 주변 기기(터치 패드(33), 키보드(4) 또는 HDD(67) 등) 사이에서, 데이터의 교환, 즉 데이터의 입출력을 제어한다.
RAM(71)은 LED 제어, 터치 패드 입력 스테이터스, 키 입력 스테이터스, 혹은 설정 시각용의 각 레지스터, 또는 IEEE 1394 I/F 레지스터 등을, 레지스터(71A 내지 71F)로서 갖고 있다. 예를 들면, LED 제어 레지스터는 전자 메일 프로그램(54A)이 기동되었을 때 소정의 값이 저장되고, 이 저장되어 있는 값에 대응하여 메시지 램프 ML의 점등이 제어된다. 키 입력 스테이터스 레지스터는 소정의 조작 키 플래그가 저장된다. 설정 시각 레지스터는 사용자에 의한 키보드(4) 등의 조작에 대응하여 소정의 시각이 설정된다.
이 I/O 인터페이스(69)는 도시를 생략한 커넥터를 통해 터치 패드(33), 키보드(4), IEEE 1394 포트(101) 및 셔터 버튼(10) 등이 접속되고, 스틱식 포인팅 디바이스(5), 터치 패드(33), 키보드(4) 또는 셔터 버튼(10) 각각에 대한 조작에 대응한 신호를 ISA/EIO 버스(63)로 출력한다. 또한, I/O 인터페이스(69)는 IEEE 1394포트(101)를 통해 접속되어 있는 기기와의 데이터의 송수신을 제어한다. 또한, I/O 인터페이스(69)에는 전원 램프 PL, 전지 램프 BL, 메시지 램프 ML, 전원 제어 회로(73) 및 그 밖의 LED로 이루어지는 램프가 접속되어 있다.
전원 제어 회로(73)는 내장 전지(74) 또는 AC 전원에 접속되어 있으며, 각 블록에, 필요한 전원을 공급함과 함께 내장 전지(74) 또는 주변 장치의 제2 전지의 충전을 위한 제어를 행한다. 또한, I/O 인터페이스(69)는 전원을 온 또는 오프할 때 조작되는 전원 스위치(40)를 감시하고 있다.
I/O 인터페이스(69)는 전원이 오프된 상태에서도, 내부에 설치된 전원에 의해 IEEE 1394 인터페이스 프로그램(70A) 내지 웨이크업 프로그램(70E)을 실행한다. 즉, IEEE 1394 인터페이스 프로그램(70A) 내지 웨이크업 프로그램(70E)은 항상 동작하고 있다.
도 8은 셰이커 프로그램(54D)을 기동한 경우에, LCD(21)에 표시되는 화상의 표시예를 나타내고 있다. 도 8에 도시한 바와 같이, 화면의 좌측 위쪽에는, 소재 트레이(201)가 표시된다. 소재 트레이(201)에는 판독 버튼(211)이 표시되어 있다. 이 판독 버튼(211)은 사용자가 소정의 화상 정보를 편집하려고 한 경우에, 그 편집 대상으로 하는 정보를 판독하고자 할 때, 사용자에 의해 조작된다. 이 조작은 스틱형 포인팅 디바이스(5)를 조작함으로써 행해진다. 또, 소재 트레이(201)는 도 9에 확대되어 도시되어 있다.
예를 들면, 사용자가 캡쳐 프로그램(54E)을 기동하면, 비디오 컨트롤러(57)는 CCD 비디오 카메라(23)에 의해 촬상된 화상을 LCD(21)로 출력하여 표시시킨다.도 10은 이와 같이 하여 표시된 화상의 예를 나타내고 있다.
사용자가 소정의 타이밍에서 셔터 버튼(10)을 조작하면, 비디오 컨트롤러(57)는 그 때 LCD(21)에 표시되어 있는 정지 화상 또는 동화상 데이터를 RAM(54)에 공급하여 기억시킨다. 이 화상 데이터는 또한, 필요에 따라 RAM(54)으로부터 하드디스크(67)에 공급되어 기록된다.
사용자는, 이와 같이 하여 RAM(54) 또는 하드디스크(67)에 기억된 화상 데이터를 판독하고 판독 버튼(211)을 조작함으로써 그 화상 데이터를 편집 대상 화상인 소재 클립으로서 RAM(54)에 기억시키는 것이 가능하게 된다. 이와 같이 하여 셰이크 대상이 된 화상 데이터는 소재 트레이(201)에 소재 클립(212)으로서 표시된다. 도 9에 확대하여 도시되어 있는 바와 같이, 소재 클립(212)의 우측에는 그 소재 클립의 타이틀, 동화상과 정지 화상의 구별 및 재생 시간이 표시되어 있다. 스크롤 바(213)는 소재 클립(212)의 수가 많아져, 소재 트레이(201)의 범위 내에 그 전부를 표시할 수 없게 된 경우에 소재 클립(212)을 스크롤시킬 때 사용자에 의해 조작된다.
또, 편집 대상인 소재 클립으로 할 수 있는 파일은, 도 11에 도시한 바와 같은 .MOV,.AVI 등의 확장자를 갖는 동화상, .BMP, .GIF, .JPG, .PNG, .PCT 등의 확장자를 갖는 정지 화상, 또한, .WAV, .AIF 등의 확장자를 갖는 음악으로 할 수 있다.
소재 트레이(201)의 우측에는 도 8에 도시한 바와 같이, 재생 화면(221)이 표시되어 있다. 사용자에 의해 스틱식 포인팅 디바이스(5)가 조작되며, 소재 트레이(201)에 표시되어 있는 소재 클립(212) 중에서 소정의 것이 지정되고, 재생 버튼(231)이 조작되면, 그 지정된 화상이 재생 화면(221)에 재생 표시된다. 이 때, 재생이 진행함에 따라 재생 위치 표시 버튼(235)은 좌측으로부터 우측으로 재생 위치에 따라 그 표시 위치가 이동한다.
도 12에도 도시한 바와 같이, 포인터(234L)로 개시점을 지정하고, 포인터(234R)로 종료점을 지정함으로써 동화상의 소정 범위를 트리밍할 수 있다. 트리밍된 경우, 그 파일 중의 트리밍된 화상 데이터만이 실질적인 편집 대상 화상으로 된다.
지정 범위 재생 버튼(232)이 조작되면, 이와 같이 하여 트리밍된 범위만이 재생 화면(221)에 표시된다. 되감기 버튼(236)이 조작된 경우, 재생 화면(221)의 표시 화상이 시간적으로, 새로운 화상으로부터 오래된 화상의 방향으로 되감기 표시된다. 빨리 감기 버튼(237)이 조작된 경우에는, 재생 화면(221)에 표시되어 있는 화상이 빨리 감기된다.
스토리 재생 모드의 상태에서 모드 버튼(233)이 조작되면, 모드는 편집 모드로 변경되고, 편집 모드의 상태에서 모드 버튼(233)이 조작되면, 모드는 스토리 재생 모드로 변경된다.
편집 모드에서, 예를 들면, 재생 버튼(231)이 조작되면, 그 때 소재 트레이(201) 중에서 지정되어 있는 소재 클립(212)이 재생 화면(221)에 표시되지만, 스토리 재생 모드가 설정되어 있는 상태에서는 재생 버튼(231)이 조작되면, 후술하는 바와 같이, 출력 트레이(291)에 표시되어 있는, 자동 또는 수동으로 편집된스토리(시나리오)가 처음부터 끝까지 재생된다.
자동 편집이 아니라, 수동으로 편집 처리를 행할 때, 사용자는 소재 트레이(201)에 표시되어 있는 소재 클립(212) 중에서 소정의 것을 선택하고, 도 13에 도시한 화상 트랙(301) 상의 복수의 화상 표시부(301A)의 임의의 위치에 드래그 앤드 드롭(Drag & Drop)함으로써 원하는 스토리의 시나리오를 작성한다. 일단 소정의 화상 표시부(301A)에 드래그 앤드 드롭된 소재 클립으로서의 화상은, 또 다른 위치의 화상 표시부(301A) 상에 드래그 앤드 드롭함으로써 이동시키는 것이 가능하다.
사용자는 소재 트레이(201) 상에 음악 파일이 존재하는 경우에는, 그 음악 파일의 아이콘, 즉 해당 아이콘으로 지정된 소재 클립(212)을 출력 트레이(291) 상의 BGM 트랙(302)에 드래그앤드 드롭함으로써 그 음성을 BGM으로서 대응시킬 수 있다. BGM 트랙(302) 상의 음악 정보가 할당된 길이는, 그 음악 정보의 길이에 대응하고 있다. 따라서, 그 음악 정보의 길이가 짧은 경우에는, 또 다른 음악 정보를 BGM 드래그(302) 상에 드래그앤드 드롭함으로써 할당할 수 있다.
재생 화면(221)의 우측에는 볼륨 버튼(241), 색조 버튼(242) 및 재생 속도 버튼(243)이 표시되어 있다. 볼륨 버튼(241)이 조작되면, 도 14에 도시한 바와 같은 윈도우(331)가 볼륨 버튼(241) 아래에 표시된다. 사용자는 조정 바(332)를 조작함으로써 편집 대상으로 되어 있는 음성의 출력 음량을 조정할 수 있다.
색조 버튼(242)이 조작되면, 도 15에 도시한 바와 같은 윈도우(341)가 색조 버튼(242)의 아래에 표시된다. 본 예에서는, 사용자는 조정 바(342)를 조작함으로써, X선, 하이 콘트라스트, 그대로, 세피아, 또는 모노크롬 중 어느 하나의 색조를 선택하는 것이 가능하다.
재생 속도 버튼(243)이 조작되면, 도 16에 도시한 바와 같은 윈도우(351)가 재생 속도 버튼(243)의 아래에 표시된다. 사용자는 조정 바(352)를 조작함으로써 화상의 재생 속도를 빨리하거나, 혹은 느리게 하는 등의 조정을 할 수 있다.
재생 속도 버튼(243)의 하측에는 효과 표시 버튼(244)이 표시되어 있다. 사용자는 후술하는 도 17에 도시되어 있는 선택 버튼 아이콘(364), 또는 도 18에 도시되어 있는 선택 버튼 아이콘(362)을, 효과 표시 버튼(244)에 드래그 앤드 드롭함으로써, 그 효과를 재생 화면(221)에 표시되어 있는 소재에 대하여 할당할 수 있다.
볼륨 버튼(241) 내지 효과 표시 버튼(244)의 우측에는 특수 효과 트레이(261)가 표시되어 있다. 이 특수 효과 트레이(261)에는 태그(271-1 내지 271-4)가 표시되어 있다.
태그(271-2)가 선택되면, 도 17에 도시된 바와 같이, 텍스트 윈도우가 표시된다. 이 윈도우에는 편집 대상으로 되어 있는 화상(361)이 표시된다. 폰트 버튼(362)은 효과를 부여하는 텍스트의 폰트를 선택할 때 조작된다. 텍스트 입력 윈도우(363)에는 사용자가 키보드(4)를 조작함으로써 입력한 텍스트가 표시된다. 선택 버튼 아이콘(364)은 텍스트(문자열)에 대하여 부가하는 효과를 선택할 때 조작된다. 스크롤 바(365)는 선택 버튼 아이콘(364)을 스크롤시킬 때 조작된다.
선택 버튼 아이콘(364) 중에서 소정의 것을 효과 표시 버튼(244) 상에 드래그앤드 드롭함으로써 텍스트 입력 윈도우(363)에 그 때 입력 표시되어 있는 텍스트에 대하여 선택 버튼 아이콘(364)으로 선택한 텍스트 효과, 예를 들면 텍스트 애니메이션을 부가할 수 있다. 선택 버튼 아이콘(364)을 효과 표시 버튼(244)에 드래그 앤드 드롭한 후 재생 버튼(231)을 조작하면, 선택한 텍스트 효과를 부가한 화상이 재생 화면(221)에 바로 표시된다. 이와 같이 하여, 사용자는 텍스트 효과를 실시간으로 확인할 수 있다.
도 17의 예에서는「경사 합체」된 텍스트 애니메이션이 재생 화면(221)에 도시되어 있다.
도 18은 태그(271-3)가 선택된 경우의 표시예를 나타내고 있다. 이 태그(271-3)가 선택되면 도 18에 도시한 바와 같이, 효과 윈도우가 표시된다. 이 윈도우에는 편집 대상으로 되어 있는 화상(381)이 표시됨과 함께, 그 아래쪽에는 애니메이션 효과(Animation Effect)를 선택하기 위한 선택 버튼 아이콘(362)이 표시된다. 스크롤 바(363)는 선택 버튼 아이콘(362)을 스크롤시킬 때 조작된다.
이 경우에도, 선택 버튼 아이콘(362) 중 소정의 것을 효과 표시 버튼(244) 상에 드래그 앤드 드롭함으로써 소정의 애니메이션 효과를 선택할 수 있다. 이러한 선택을 행한 후, 재생 버튼(231)이 조작되면 재생 화면(221)에 애니메이션 효과가 부가된 화상이 실시간으로 표시된다. 도 18의 예에서는「설레임」이미지의 애니메이션 효과가 표시되어 있다.
도 19는 태그(271-4)가 선택된 경우의 표시예를 나타내고 있다. 이 경우, 도 19에 도시한 바와 같이, 트랜지션 윈도우가 표시된다. 이 윈도우에는 선택 버튼 아이콘(391)이 표시되고, 사용자는 복수의 선택 버튼 아이콘(391) 중에서 소정의 것을 선택할 수 있다. 이러한 선택이 행해진 경우, 표시부(393)에 그 선택된 트랜지션에 대응하는 모식적인 화상이 표시된다. 스크롤바(392)가 조작된 경우, 선택 버튼 아이콘(391)이 스크롤된다.
사용자는 소정의 선택 버튼 아이콘(391)을 선택한 후, 그것을 도 20에 도시한 화상 트랙(301)의 트랜지션 표시부(301B)에 드래그 앤드 드롭함으로써 그 전후에 인접하는 화상 표시부(301A)에 표시되어 있는 화상(소재 클립)에 대하여 트랜지션을 부가할 수 있다.
예를 들면, 와이프의 트랜지션이 설정된 경우, 도 21에 도시한 바와 같이, 도면의 좌측에 표시되어 있는 화상이 서서히 우측으로 이동하면서, 점차로 우측에 표시되어 있는 화상을 숨기도록 하여 트랜지션이 행해진다.
태그(271-1)가 선택되면 도 22에 확대하여 도시되어 있는 바와 같이, 자동 편집을 위한 셰이커 윈도우가 표시된다. 이 셰이커 윈도우에는 선택 버튼(281-1 내지 281-5)이 표시되어 있다. 이 선택 버튼(281-1 내지 281-5)에는 각각, 소정의 스토리 시나리오가 사전에 대응되어 있다. 각 시나리오에는 각각 사전에 설정된 소정의 음악이 대응되어 있으며, 그 음악은 도 22의 가장 좌측의 선택 버튼(281-1)에 대응하는 것이 가장 템포가 느린 것으로 되고, 가장 우측의 선택 버튼(281-5)에 대응하는 것이 가장 빠르고 격렬한 것으로 되어 있다. 이들 사이의 선택 버튼(281-2 내지 281-4)에 대응하는 음악은 각각, 그 중간 템포의 음악으로 되어 있다.
구체적으로는, 선택 버튼(281-1)에는 분위기 음악(환경 음악; Environment Music)이, 선택 버튼(281-2)에는 피아노곡이, 선택 버튼(281-3)에는 재즈 음악이, 선택 버튼(281-4)에는 힙합 음악이, 그리고 선택 버튼(281-5)에는 테크노 음악이, 각각 대응되어 있다.
따라서, 이들 음악에 대응하여 선택 버튼(281-1)에 대응하는 시나리오를 구성하는 장면의 수는 비교적 적은 것(장면의 변화 수가 적은 것)으로 되어 있다. 이에 대하여, 선택 버튼(281-5)에 대응되어 있는 시나리오는 그 장면 수가 많은 것(장면의 변화의 횟수가 많은 것)으로 되어 있다. 또, 선택 버튼(281-1 내지 281-5)에 대응하고 있는 시나리오의 길이는 전부 동일하며, 본 예에서는 30초로 되어 있다.
루프 버튼(282)은 자동 편집으로 생성되는 30초의 시나리오는 반복 재생되는 하는 기능으로, 사용자에 의해 조작된다. 텍스트 셰이크 버튼(283)은 텍스트(문자)를 셰이크할 때 사용자에 의해 조작된다. 이 텍스트 셰이크 버튼(283)이 조작되면, 윈도우(284)가 표시되고, 사용자는, 이 윈도우(284)에 키보드(4)를 조작함으로써 편집 대상으로 하는 문자열을 입력할 수 있다. 본 예에서는「힘내라」,「준꼬」,「해피!!」의 3개의 문자열이 입력 표시되어 있다.
셰이크 버튼(285)은 셰이크(자동 편집)를 개시할 때 사용자에 의해 조작된다.
출력 버튼(304)이 조작되면, 도 23에 도시한 바와 같은 윈도우(401)가 표시된다. 사용자는 이 윈도우(401)로부터 원하는 항목을 선택한다. 이에 따라, 출력트레이(291)에 표시된(수동 또는 자동으로 편집된) 정보의 보존 형태를 선택할 수 있다. 그 중에서, 예를 들면,「간이 보존한다」가 선택된 경우, 사용된 화상을 포함하는 파일과 그 화상의 편집 정보가 보존된다. 이 편집 정보란, 예를 들면, 도 24에 도시한 바와 같은 정보이다. 도 24에서, 가장 좌측의 프레임 수는 그 시나리오를 구성하는 각 장면이 시작되는 타이밍을 나타내고 있다. 도 24의 예에서는 시나리오가 10개의 장면으로 구성되어 있으며, 그 최초의 장면은 제6 프레임으로부터 시작되는 것을 나타내고 있다.
다음의 애니메이션 효과는 그 장면에 대응되어 있는 애니메이션 효과의 처리를 표시하고 있다. 이러한 애니메이션 효과로서는 20개의 효과가 준비되어 있기 때문에, 0 내지 19의 값이 그 효과를 나타내고 있으며, 그 값 99는 애니메이션 효과가 적용되어 있지 않은 것을 나타내고 있다. 또한, 그 값 -1은 20개의 애니메이션 효과 중에서 랜덤하게 소정의 것을 선택하는 것을 나타낸다.
그 다음의 트랜지션은 8개의 트랜지션 중 어느 하나의 트랜지션을 나타내고있다. 그 값 99는 트랜지션이 적용되어 있지 않은 것을 나타낸다. 또한, 그 다음의 값은 트랜지션의 타이밍을 나타내고 있다.
색조 효과는 0 내지 23의 값이 24종류의 색조 중 어느 하나를 표시하고 있다. 그 값 -1은 24종류의 색조 중에서 소정의 것을 랜덤하게 선택하는 것을 나타내고 있다. 그 값 99는 색조 효과가 적용되는 것을 나타내고 있다.
마지막 값은, 흑색 매트를 배경으로 사용하는지의 여부를 나타내고 있으며, 그 값 1은 흑색 매트를 배경으로서 사용하는 것을 나타내며, 그 값 0은 사용하지않는 것을 나타내고 있다.
이에 대하여, 도 23에 도시한,「통상의 무비로서 보존한다」가 선택된 경우, 각 장면에 할당된 화상에, 도 24에 도시한 바와 같은 편집 정보를 실제로 적용하여 그와 같은 효과가 부여된 화상 데이터가 실제로 생성된다(렌더링된다). 따라서, 이 처리에는「간이 보존한다」의 경우에 비하여 시간이 더 걸린다. 바꾸어 말하면,「간이 보존한다」를 선택함으로써 보존 시간을 짧게 할 수 있다.
다음에, 도 25A 내지 도 25C의 흐름도를 참조하여 셰이커 처리(자동 편집 처리)에 대하여 설명한다. 또, 이하의 처리는 특별히 설명하지 않는 한 기본적으로 셰이커 프로그램(54D)에 의해 실행된다. 최초, 단계 S1에서 지정된 파일을 소재 클립으로 하여 판독 처리가 실행된다. 즉, 전술한 바와 같이, 사용자는 캡쳐 프로그램(54E)을 기동하여 CCD 비디오 카메라(23)로부터 입력된 화상 데이터의 파일이나, 마이크로폰(24)으로부터 입력된 음성 데이터의 파일 중 소정의 것을 지정하여 판독 버튼(211)을 조작함으로써, 그 파일을 자동 편집 처리의 대상(소재 클립)으로서 지정한다. 이 지정 처리가 행해졌을 때, 셰이커 프로그램(54D)은 지정된 파일을 소재 클립으로 하여 기억하고, 그 파일의 최초 프레임의 화상을 처리하여, 소재 클립(212)으로서 소재 트레이(201)에 표시시킨다. 지정된 정보가 음성 정보인 경우, 소재 클립(212)으로서는 사전에 준비된 음성 정보인 것을 나타내는 화상이 표시된다.
또, 이 때 입력되는 정보는 CCD 비디오 카메라(23)나 마이크로폰(24)으로부터 입력된 것뿐만 아니라 인터넷(80)으로부터 모뎀(75)을 통해 입력된 것이나, 자기 디스크(121), 광 디스크(122), 광 자기 디스크(123), 반도체 메모리(124) 등에 의해 인터페이스 카드(112)를 통해 입력되도록 하는 것도 가능하다.
다음에, 단계 S2로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 셰이크 대상으로서의 텍스트가 입력되어 있으면, 그 입력된 텍스트를 입력하는 처리를 실행한다. 즉, 사용자는 자동 편집 처리를 행할 때 태그(271-1)를 조작하여 셰이커 윈도우를 표시시킨다 (도 22 참조). 그리고, 텍스트 셰이크를 행하는 경우, 사용자는 또한, 텍스트 셰이크 버튼(283)을 조작한다. 이에 따라, 도 22에 도시한 바와 같이, 윈도우(284)가 표시된다. 이 때, 사용자는 키보드(4)를 조작하여 셰이크하여야 할 텍스트를 입력한다. 셰이커 프로그램(54D)은 이 텍스트를 입력하고, 윈도우(284)에 표시시킨다.
또한, 사용자는 5개의 셰이커 버튼(281-1 내지 281-5)으로부터 하나를 지정한다. 전술한 바와 같이, 셰이커 버튼(281-1 내지 281-5)에는, 각각 소정의 시나리오가 사전에 대응되어 있으며, 이 셰이커 버튼(281)을 선택함으로써 그 시나리오를 선택하게 된다. 그래서, 단계 S3에서, 셰이커 프로그램(54D)은 셰이커 버튼(281-1 내지 281-5) 중 소정의 것이 지정되면, 그것을 기억하는 처리를 실행한다.
예를 들면, 선택 버튼(281-1)에는 도 26A에 도시한 바와 같은 시나리오가 대응되어 있다. 이 시나리오는 장면(1) 내지 장면(4)의 4개의 장면으로 구성되어 있다. 장면(1) 내지 장면(4)은 각각 시간 T1 내지 T4의 길이를 갖고 있다. 그리고, 본 예의 경우, 장면(1)에는 애니메이션 효과가 부가되고, 장면(2)에는 모노크롬 색조 처리가 행해진다. 그리고 장면(1)과 장면(2) 사이에는 트랜지션이 부가된다. 또한, 이 시나리오에는 음악 M1이 대응되어 있다.
이후에 상세히 서술하지만, 셰이커 프로그램(54D)은 소재 트레이(201)에 표시된 소재 클립의 화상 정보 중에서 소정의 것을 랜덤하게 선택하여, 장면(1) 내지 장면(4)에 할당하는 처리를 실행한다. 그 결과, 사전에 준비된 시나리오에 따른 편집 처리가 셰이커 프로그램(54D)에 의해 자동적으로 행해지게 된다.
도 26B는 선택 버튼(281-2)에 대응되어 있는 시나리오를 나타내고 있다. 이 시나리오는 장면(1) 내지 장면(5)의 5개의 장면으로 구성되어 있으며, 각 장면의 길이는, T11 내지 T15로 되어 있다. 장면(2)에는 세피아색, 장면(3)에는 랜덤 효과, 장면(4)과 장면(5) 사이에는 트랜지션이 부가되어 있다. 그리고, 음악은 M2로 되어 있다.
도시는 생략하지만, 이러한 시나리오가 선택 버튼(281-3 내지 281-5)에도 대응되며, 사전에 준비되어 있다.
단계 S4에서, 셰이커 프로그램(54D)은 루프가 지정되면 기억 처리를 실행한다. 즉, 사용자는 편집으로 얻어진 시나리오를 연속하여 반복 재생하고자 할 때, 루프 버튼(282)을 조작한다. 루트 버튼(282)의 조작이 행해졌을 때, 단계 S4에서 셰이커 프로그램(54D)은 그 조작을 기억한다.
예를 들면, 선택 버튼(281-1)에 대응되어 있는 시나리오는 기본적으로 도 26A에 도시한 바와 같이 구성되어 있는 것이지만, 루프 버튼(282)이 조작되지 않은 경우의 장면은, 보다 정확하게는, 예를 들면 도 27A에 도시한 바와 같이 구성되어있다. 이 때, 장면은 연속하여 반복 재생하지 않는 것을 전제로 한다. 즉, 장면(1: SC1)의 첫머리에는 페이드인하는 부분 SC1'가 형성되어 있고, 마지막 장면(4: SC4)에는 페이드아웃하는 부분 SC4'가 형성되어 있다. 또한, 음악 M1에도 그 마지막에는 음악이 없는 부분 M1'가 형성되어 있다.
따라서, 도 27A에 도시한 바와 같이 구성되어 있는 시나리오에 기초하여 편집된 정보를, 굳이 연속하여 반복 재생하면, 도 27B에 도시된 바와 같다. 즉, 페이드인의 부분 SC1'에 의해 재생이 개시되어, 장면(1), 장면(2), 장면(3), 장면(4)이 재생된 후, 페이드아웃의 부분 SC4'에 의해 1회째의 재생이 종료된다. 그리고, 후속하여, 페이드인의 장면 SC1'의 화상의 재생이 개시되어, 장면(1), 장면(2), 장면(3), 장면(4)이 재생되고, 다시 페이드아웃 부분 SC4'가 표시된다. 음악도, 1회째의 재생과 2회째의 재생의 경계 부분 A에서는 음악이 없는 부분 M1'가 재생된다. 따라서, 시청자는 경계 부분 A에서 일단 재생이 종료된 것을 용이하게 인식할 수 있다.
이것에 대하여, 선택 버튼(281-1)이 선택된 후, 또한 루프 버튼(282)도 조작된 경우에는, 도 27C에 도시한 바와 같은 시나리오가 선택된다.
이 시나리오는 장면(1) 내지 장면(4)의 4개의 장면으로 구성되어 있지만, 장면(1)의 선두와, 장면(4)의 최후는 장면(4)에 후속하여 장면(1)이 재생되었다고 하여도, 그 변화가 예를 들면, 장면(1)과 장면(2)의 전환, 혹은 장면(2)과 장면(3)의 전환, 또한, 장면(3)과 장면(4)의 전환 타이밍과 마찬가지로 장면은 바뀌지만, 하나의 시나리오가 종료했다고 인식되지 않은 구성으로 되어 있다. 즉, 단순히, 화면이 전환된 것에 지나지 않다고 인식될 수 있는 구성으로 되어 있다.
마찬가지로, 음악 M1의 선두로부터 종단부까지의 재생에 후속하여 다시 음악 M1을 연속하여 재생하였다고 해도, 그 부분에서 장면이 종료하였다고 인식되지 않는 구성으로 되어 있다.
그 결과, 도 27D에 도시한 바와 같이, 장면(1) 내지 장면(4)에 후속하여 다시 장면(1) 내지 장면(4)이 연속하여 재생되었다고 하여도, 그 경계 부분 A에서 시청자가 1회째의 재생이 종료하고, 2회째의 재생이 개시되었다고 직감적으로 인식할 가능성은 적다.
이와 같이, 셰이커 프로그램(54D)은 선택 버튼(281-1 내지 281-5)에 대응하여, 연속하여 반복 재생되지 않는 것을 전제로 하는 시나리오와, 연속하여 반복 재생하는 것을 전제로 하는 시나리오의 두개의 시나리오를 갖고 있다. 그리고, 루프 버튼(282)이 조작되지 않은 경우에는 전자가 선택되고, 조작된 경우에는 후자가 선택된다.
다음에, 단계 S5에서 셰이커 프로그램(54D)은 셰이크 버튼(285)이 조작되었는지의 여부를 판정하고, 조작되어 있지 않은 경우에 단계 S1로 되돌아가서, 그 이후의 처리를 반복 실행한다. 셰이크 버튼(285)이 조작되었다고 판정된 경우, 단계 S6으로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 루프가 지정되어 있는지의 여부, 즉, 루프 버튼(282)의 조작 여부를 판정한다. 루프가 지정되어 있다고 판정된 경우, 단계 S7로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 선택 버튼(281-1 내지 281-5) 중 조작된 것에 대응하는 루프용의 시나리오를 선택한다. 한편, 단계 S6에서 루프가 지정되어 있지 않다고 판정된 경우, 단계 S8에서 셰이커 프로그램(54D)은 선택 버튼(281-1 내지 281-5) 중의 선택된 것에 대응하는 비 루프용의 시나리오를 선택한다.
단계 S7, 또는 단계 S8의 처리 이후에 단계 S9로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 소재 트레이(201)에 표시되어 있는 소재 클립(212)의 각각에, ID (식별 번호)를 할당한다. 그리고, 단계 S10에서 셰이커 프로그램(54D)은 소재 클립 중의 하나를 난수로 선택한다. 바꾸어 말하면, 단계 S9의 처리에서 할당한 ID 중에서 하나의 ID를 랜덤하게 선택함으로써 하나의 소재 클립이 선택된다.
단계 S11에서, 셰이커 프로그램(54D)은 단계 S10의 처리에서 선택된 소재 클립을 단계 S7 또는 단계 S8의 처리에서 선택된 시나리오 중 하나의 장면(본 예에서는, 최초의 장면)에 대응시킨다.
단계 S12에서, 모든 장면에 대한 소재 클립의 대응 지정 처리가 종료하였는지의 여부가 판정되고, 아직 종료되어 있지 않은 경우 단계 S10으로 되돌아가서, 그 이후의 처리가 반복 실행된다. 이와 같이 하여, 예를 들면, 도 26A에 도시한 장면(1), 장면(2), 장면(3), 장면(4)에 대하여 각각 소정의 소재 클립이 대응 지정된다.
단계 S12에서 모든 장면에 대한 대응 지정 처리가 종료하였다고 판정된 경우, 단계 S13으로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 하나의 장면을 선택한다. 예를 들면, 여기서 선두 장면이 선택된다. 단계 S14에서 셰이커 프로그램(54D)은 단계 S13에서 선택된 장면 길이가, 그 장면에 대응 지정된 소재 클립의 길이보다 짧은지의 여부를 판정한다. 선택된 장면의 길이가 대응 지정된 소재 클립의 길이보다 짧은 경우에는 단계 S15로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 소재 클립 중의 장면에 대응시키는 부분을 난수로 결정한다. 예를 들면, 소재 클립의 길이가 5초이고, 대응하는 장면의 길이가 1초인 경우, 5초 길이에서 어떤 1초 간의 화상을 그 장면에 대응시키는 것은 1 내지 5까지의 숫자를 난수로 발생시켜 결정된다.
한편, 단계 S14에서, 선택된 장면의 길이가 대응 지정된 소재 클립의 길이보다 짧지 않다고 판정된 경우 단계 S16으로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 소재 클립의 길이를 장면의 길이에 맞도록 연장 처리를 실행한다. 예를 들면, 소재 클립의 길이가 1초이고, 장면의 길이가 5초인 경우, 소재 클립의 길이를 5배로 연장함으로써(1/5배의 속도로 재생함으로써), 즉, 슬로우 모션 재생시킴으로써 소재 클립의 길이와 장면의 길이가 대응된다.
단계 S15 또는 단계 S16의 처리의 후에 단계 S17로 진행하고, 셰이커 프로그램(54D)은 그 시나리오에서는 그 장면에 효과가 지정되어 있는지의 여부를 판정한다. 예를 들면, 현재, 처리 대상으로 되어 있는 장면이 도 28A에서의 장면(1)인 경우, 이 장면(1)에는 애니메이션 효과가 지정되어 있다. 이와 같은 경우, 단계 S18로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 효과가 결정되어 있는지의 여부를 판정한다. 즉 효과의 지정에는 도 26A의 장면(1)에서의 경우와 같이, 애니메이션 효과가 이미 결정되어 있는 경우와, 예를 들면, 도 26B의 장면(3)에서의 경우와 같이, 랜덤 효과로서 지정되어 있는 경우가 있다. 랜덤 효과의 경우, 효과를 부가하는 것은 정해져 있지만, 어떤 효과를 적용하는지는 아직 결정되어 있지 않다. 따라서,이러한 경우에는 단계 S19로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 사전에 준비되어 있는, 예를 들면, 24개의 효과 중에서 난수를 발생시켜 하나의 효과를 결정한다.
단계 S18에서, 효과가 이미 결정되어 있다고 판정된 경우, 또는 단계 S19에서 효과가 결정된 경우, 단계 S20으로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 장면에 대응된 소재 클립에 대하여 결정된 효과를 대응시킨다.
단계 S17에서 장면에 효과가 지정되어 있지 않다고 판정된 경우, 단계 S18 내지 단계 S20의 프로세스는 불필요하기 때문에 생략된다.
다음에 단계 S21에서 셰이커 프로그램(54D)은 트랜지션 지정이 이루어져 있는지의 여부를 판정한다. 트랜지션의 지정이 이루어져 있는 경우에는 단계 S22로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 다음의 소재 클립 사이에 트랜지션을 설정한다. 이에 따라, 예를 들면, 현재 처리 대상으로 되어 있는 장면과 다음에 처리 대상으로 되어 있는 장면의 화면이 전환될 때, 예를 들면, 도 21에 도시한 바와 같은 와이프 효과(Wife Effect)가 부여되어 화면이 전환되게 된다.
단계 S21에서 트랜지션 지정이 없다고 판정된 경우, 단계 S22의 프로세스는 불필요하기 때문에 스킵된다.
단계 S23에서 셰이커 프로그램(54D)은 텍스트가 입력되어 있는지의 여부를 판정한다. 즉, 전술한 바와 같이, 텍스트 셰이크를 행하는 경우에는 단계 S2에서 그 대상이 되는 텍스트가 입력되어 있다. 이 경우, 단계 S24로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 현재, 처리 대상으로 되어 있는 장면에서 텍스트를 셰이크하는지의 여부를 랜덤하게 결정한다. 단계 S25에서 셰이커 프로그램(54D)은 텍스트 셰이크를 한다고 결정되었는지의 여부를 판정하고, 텍스트 셰이크를 한다고 결정되었다고 판정된 경우 단계 S26으로 진행하여, 입력되어 있는 텍스트 중에서 하나의 텍스트를 랜덤하게 선택한다. 예를 들면, 도 22에 도시한 바와 같이, 3개의 텍스트가 입력되어 있는 경우, 그 중 하나의 텍스트가 현재 처리 대상으로 되어 있는 장면에 대응되는 것으로서 선택된다.
다음에, 단계 S27에서 셰이커 프로그램(54D)은 텍스트의 삽입 위치를 랜덤하게 결정한다. 본 예의 경우, 텍스트의 삽입 위치는 화면의 중앙, 우측 위, 좌측위, 좌측 아래, 우측 아래의 5개로 되어 있으며, 이들 5개의 위치로부터 하나의 위치가 랜덤하게 결정된다.
단계 S25에서 텍스트 셰이크를 하지 않는다고 판정된 경우에, 단계 S26과 단계 S27의 프로세스는 스킵된다. 또한, 단계 S23에서 텍스트가 입력되어 있지 않다고 판정된 경우에는 단계 S24 내지 단계 S27의 프로세스는 스킵된다.
다음에, 단계 S28에서 모든 장면에 대한 처리가 종료하였는지의 여부가 판정되고, 아직 모든 장면에 대한 처리가 종료하지 않은 경우에는 단계 S13으로 되돌아가, 다음 장면에 대하여 전술한 경우와 동일한 프로세스를 실행한다. 단계 S28에서 모든 장면에 대한 처리가 종료하였다고 판정된 경우에는 단계 S29로 진행하여, 셰이커 프로그램(54D)은 편집된 시나리오에 대응하는 화상을 출력 트레이(291)의 화상 트랙(301)에 표시시킨다. 이 때, 화상 트랙(301)의 화상 표시부(301A)에는 각 장면의 선두 프레임의 화상이 표시되고, 트랜지션 표시부(301B)에는 트랜지션이 존재하는 경우에는 그 트랜지션에 대응하는 화상(도 19 참조)이 표시된다.
이상의 처리를, 모식적으로 설명하면 도 28에 도시된 바와 같다.
즉, 본 예의 경우, 소재 클립으로서 소재 클립 CL1 내지 CL5가 지정되어 있다. 또한, 사용자가 지정한 선택 버튼(281)의 조작에 의해 하나의 시나리오가 결정되어 있다. 이 시나리오는 본 예의 경우, 장면 SC1 내지 SCn의 n개의 장면으로 구성되어 있다. 이 중, 장면 SC3은 세피아색의 색 조정이 행해지고, 장면 SC<SUB>n-1</SUB>에는 랜덤 효과가 부여되며, 장면 SC<SUB>n</SUB>는 세피아색의 색 조정이 행해진다. 또한, 장면 SC2와 SC3 사이, 장면 SC3과 SC4 사이, 장면 SC<SUB>n-1<SUB>과 장면 SC<SUB>n</SUB> 사이에는 각각 트랜지션이 형성된다. 장면 SC1의 길이는 2초, 장면 SC2의 길이는 2.2초, 장면 SC3의 길이는 4.0초, 장면 SC<SUB>n-3</SUB>의 길이는 1초, 장면 SC<SUB>n-1</SUB>의 길이는 5초, 장면 SC<SUB>n</SUB>의 길이는 3초로 되어 있다. 또한, 이 장면에 대응하는 음악도 사전에 결정되어 있다. 이들 음악은 이미, 셰이커 프로그램(54D)에 의해 사전에 준비되어 있는 것이다.
이것에 대하여, 셰이커 프로그램(54D)은 5개의 소재 클립 CL1 내지 CL5 중에서 소정의 것을 랜덤하게 선택하여, 각 장면 SC1 내지 SC<SUB>n</SUB>에 할당한다. 그리고, 예를 들면, 장면 SC<SUB>n-3</SUB>에 소재 클립 CL5가 할당된 경우, 장면 SC<SUB>n-3</SUB>의 길이는 1초인데 대하여, 소재 클립 CL5의 길이는 1초 이상 존재한다. 그래서, 이 경우, 소재 클립 CL5의 재생 시각이 t1에서 t4까지 동안에 랜덤하게 선택된 시각 t2에서 t3까지의 1초의 길이 부분이 장면 SC<SUB>n-3</SUB>에 할당된다.
이와 같이 하여, 사용자는 소재 클립을 지정하는 것만으로도, 자동적으로 소정의 편집 처리된 화상 정보를 얻을 수 있다. 소재 클립의 할당은 랜덤하게 결정되기 때문에, 동일한 소재 클립을 선택하였다고 해도 기본적으로는 다른 편집 결과가 얻어지게 된다.
출력 트레이(291)에 편집 결과가 표시된 상태에서, 재생 버튼(231)이 조작되면, 셰이커 프로그램(54D)은 그 편집된 시나리오(사전에 준비한 시나리오를 수정한 것)에 대응하는 화상을 재생 화면(221)에 표시시킨다. 사용자는, 이에 따라 편집 결과를 확인할 수 있다.
재생 화면(221)에서 확인을 행한 후, 사용자가 출력 버튼(304)을 조작하면,도 23에 도시한 바와 같은 윈도우(401)가 표시된다. 사용자는 이 윈도우(401)에 표시된 항목 중에서 소정의 항목을 선택함으로써 편집 결과 얻어진 정보를 소정의 형식으로 보존할 수 있다.
「통상의 무비로서 보존한다」가 선택된 경우, 셰이커 프로그램(54D)은 선택된 소재 클립에 편집 정보를 실제로 적용하여, 렌더링 처리를 실행한다. 그 결과, 예를 들면, 소정의 효과가 부여된 화상이 실제로 형성되고, 그 화상이 지정된 기억 매체, 예를 들면, 하드디스크(67)에 기억된다.
그러나, 렌더링 처리는 비교적 긴 시간이 소요된다. 이것에 대하여,「간이 보존한다」가 선택된 경우에는 실제의 렌더링 처리는 실행되지 않고, 편집 대상으로서 선택된 소재 클립의 파일과 편집 정보, 예를 들면 도 24에 도시한 바와 같은 정보가 보존된다. 따라서, 렌더링 처리하는 경우에 비하여 보존 처리를 짧은 시간에 완료하는 것이 가능해진다.
또, 도 25A 내지 도 25C의 흐름도에 도시한 프로세스에서도, 실제로 렌더링 처리가 행해지는 것이 아니라, 도 24에 도시한 바와 같은 편집 정보가 작성되는 만큼의 프로세스이다. 그 결과, 예를 들면, 30초 길이의 시나리오를 겨우 10초 정도의 짧은 시간에 편집하는 것이 가능해진다.
상기한 처리를 실행하는 프로그램은, 도 7에 도시한 바와 같이, 퍼스널 컴퓨터(1)에 내장되어 있는 기록 매체로서의 하드디스크(67)나 반도체 메모리로서의 ROM(70)에 사전에 인스톨한 상태에서 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 프로그램은 플로피디스크 등의 자기 디스크(121), CD-ROM(Compact Disk-Read Only Disk) 등의 광 디스크(122), 광 자기 디스크(123), 반도체 메모리(124) 등의 기록 매체에 일시적 혹은 영구적으로 저장하여 패키지된 소프트웨어로서 제공할 수 있다.
또한, 프로그램은 다운로드 사이트로부터 디지털 위성 방송용의 인공 위성을 통해 퍼스널 컴퓨터(1)에 무선으로 전송하거나, 근거리 통신망(LAN), 인터넷 등의네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터(1)로 전송하여, 퍼스널 컴퓨터(1)에서 내장된 하드디스크(67) 등에 저장시킬 수 있다.
본 발명에 있어서, 매체란, 전술한 모든 매체를 포함하는 광의의 개념을 의미하는 것이다.
또한, 본 발명에 있어서, 매체에 의해 제공되는 프로그램을 기술하는 단계는 기재된 순서에 따라 시계열적으로 행해지는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않더라도, 병렬적 혹은 개별적으로 실행되는 처리도 포함하는 것이다.
또, 전술한 설명에 있어서, 시스템이란, 복수의 장치에 의해 구성되는 장치 전체를 나타내는 것이다.
본 발명은 화상 정보 중에서 소정의 것을 선택하여 장면에 대응시키도록 하였기 때문에, 신속하고 간단하게 편집 처리를 행하는 것이 가능해진다.

Claims (19)

  1. 정보 처리 장치에 있어서,
    자동 편집 처리 대상이 되는 소재 데이터를 지정하는 지정 수단과,
    복수의 장면으로 구성되며, 각 장면의 시작 타이밍 정보를 갖는 자동 편집용의 시나리오 데이터를 기억하는 시나리오 데이터 기억 수단과,
    상기 복수의 장면 각각에 편집 대상인 복수의 상기 소재 데이터를 랜덤하게 대응시키는 소재 데이터 대응 지정 수단
    을 포함하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 장면은 각각 다른 소정의 길이를 갖는 것을 특징으로 하는 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 장면 각각의 길이에 맞춰, 상기 소재 데이터 대응 지정 수단으로 대응지정된 상기 소재 데이터를 각각 수정하는 수정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 장면 각각의 길이에 맞춰, 상기 소재 데이터 대응 지정 수단으로 대응지정된 상기 소재 데이터를 각각 수정하는 수정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시나리오 데이터 재생 시에 중첩하여 표시시키는 문자열을 작성 등록하는 수단과,
    상기 등록된 문자열을 상기 복수의 장면 중의 어느 하나에 랜덤하게 대응시키는 문자열 대응 지정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 문자열의 표시 위치를 사전에 정해진 복수의 표시 위치로부터 랜덤하게 선택하여 설정하는 표시 위치 설정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 시나리오 데이터 기억 수단은 시나리오 데이터를 복수개 기억하고,
    상기 복수의 시나리오 데이터 중에서 어느 하나를 선택 가능하게 하는 시나리오 데이터 선택 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    장면에 부가되는 효과 정보를 기억하는 효과 기억 수단과,
    상기 효과를 상기 복수의 장면 중의 어느 하나에 랜덤하게 대응시키는 효과대응 지정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  9. 제1항에 있어서, 상기 시나리오 데이터에 기초하여 상기 대응 지정 수단으로 대응 지정된 복수의 상기 소재 데이터를 연속하여 재생하는 재생 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 소재 데이터는 동화상 데이터인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 소재 데이터는 정지 화상 데이터인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 소재 데이터는 음성 데이터인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 소재 데이터에 관한 화상을 일람 표시하는 소재 데이터 표시 처리 수단과,
    상기 시나리오 데이터의 각 장면에 대응 지정된 순서로 소재 데이터에 관한 상기 화상을 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 처리 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  14. 정보 처리 방법에 있어서,
    복수의 장면으로 구성되고 각 장면의 시작 타이밍 정보를 갖는 자동 편집용의 시나리오 데이터의 상기 장면 각각에, 자동 편집 처리 대상이 되는 소재 데이터를 랜덤하게 대응시키는 소재 데이터 대응 지정 처리 단계와,
    상기 장면 각각의 길이에 맞춰, 대응 지정된 상기 소재 데이터를 수정하는 수정 단계와,
    상기 시나리오 데이터에 기초하여 복수의 상기 소재 데이터를 연속하여 재생하는 재생 처리 단계
    를 포함하는 정보 처리 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    삽입하는 문자열을 상기 복수의 장면 중의 어느 하나에 대응하여 랜덤하게 대응시키는 문자열 대응 지정 처리 단계를 더 포함하며,
    상기 재생 처리 단계는, 상기 문자열이 대응 지정된 장면의 상기 소재 데이터의 재생 시에 상기 문자열을 중첩하여 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 소재 데이터에 관한 화상을 일람 표시하는 소재 데이터 표시 처리 단계와,
    상기 시나리오 데이터의 각 장면에 대응 지정된 순서로 소재 데이터에 관한 상기 화상을 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 처리 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  17. 컴퓨터 판독 가능한 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 저장 매체에 있어서,
    복수의 장면으로 구성되며 각 장면의 시작 타이밍 정보를 갖는 자동 편집용의 시나리오 데이터의 상기 장면 각각에, 자동 편집 처리 대상이 되는 소재 데이터를 랜덤하게 대응시키는 소재 데이터 대응 지정 처리 단계와,
    상기 장면 각각의 길이에 맞춰, 대응 지정된 상기 소재 데이터를 수정하는 수정 처리 단계와,
    상기 시나리오 데이터에 기초하여 복수의 상기 소재 데이터를 연속하여 재생하는 재생 처리 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    삽입하는 문자열을 상기 복수의 장면 중의 어느 하나에 대응하여 랜덤하게대응시키는 문자열 대응 지정 처리 단계를 더 포함하며,
    상기 재생 처리 단계는, 상기 문자열이 대응 지정된 장면의 상기 소재 데이터의 재생 시에 상기 문자열을 중첩하여 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 저장 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 소재 데이터에 관한 화상을 일람 표시하는 소재 데이터 표시 처리 단계와,
    상기 시나리오 데이터의 각 장면에 대응 지정된 순서로 소재 데이터에 관한 상기 화상을 열거하여 표시하는 출력 정보 표시 처리 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 저장 매체.
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