KR19990037465A - 게임장치 및 게임시스템 - Google Patents

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KR19990037465A
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다카시 니시야마
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고도 요시히코
에스엔케이 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 게임 사용자가 캐릭터 등에 대해 감정이입이 쉬운 흥취성이 높은 장치를 게임 사용자에게 제공하는 게임 장치 및 게임 시스템에 관한 것으로, 게임을 프로그램에 의해 실행시키는 게임기 본체를 구비한 게임 장치에 있어서, 상기 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 가동하는 동체를 구비한 것을 특징으로 하는 게임 장치 및 컨트롤러와 완구체를 이용하여 게임을 하는 게임 시스템에 있어서, 사용자가 컨트롤러를 조작하여 완구체를 움직여서 완구체의 동작을 육성하고, 이 육성한 완구체의 동작을 기억시키는 기억단계와, 기억시킨 완구체의 동작을 사용자가 컨트롤러 조작에 의해 재현시키는 재현 단계을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템이다.

Description

게임 장치 및 게임 시스템
본 발명은 게임기 본체와 이 게임기 본체와 관련된 동작을 행하는 동체를 이용한 게임 장치 및 컨트롤러를 완구체를 이용한 게임 시스템에 관한 것이다.
종래 비디오게임 장치는 의사(擬似) 캐릭터 등을 표시시키는 액정화면 등의 표시부와, 게임 사용자가 자신의 의사를 전달하기 위한 컨트롤러를 구비하고, 게임소프트용 메모리가 내장된 카트리지를 이용하여 게임 프로그램을 진행시키고, 게임 사용자가 컨트롤러의 조작에 의해 의사 캐릭터 등을 표시부상에서 가동시키면서 게임을 하는 것이 알려져 있다.
최근 비디오게임 장치에 등장하는 의사 캐릭터는 게임 사용자를 비롯한 많은 사람들의 애착감을 사서, 봉제인형, 키홀더 혹은 모형이라는 3차원적인 완구체의 형태를 이루며 사람들에게 제공되고 있다.
그러나, 이와 같은 3차원적인 완구체의 형태를 이루는 캐릭터는 비디오게임 장치에 등장하는 의사 캐릭터와 같은 동작을 하지 않아서 게임 사용자에게 있어서 친근감을 주기 어렵다.
또, 3차원적인 완구체의 형태를 이루는 캐릭터는 비디오게임장치의 게임과의 관련성이 매우 적어서 게임 사용자에게 있어서 게임과는 다르게 느껴졌다.
또, 게임 사용자는 미리 결정된 게임프로그램을 따라 게임을 하는 소위 수동적인 상태에서 게임을 하게 되어 게임 자체에 창조성이 너무 없으므로, 완구체에 대한 애착감이 생기지 않는다.
본 발명은 이상과 같은 상황에서 생각해낸 것으로, 게임 사용자가 캐릭터 등에 대해 감정이입이 쉬워서 흥취성이 높은 게임 장치 및 게임 시스템을 게임 사용자에게 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 제1실시형태를 도시한 요부사시도,
도 2는 본 실시형태에 있어서 휴대용 게임기의 기능을 설명하기 위한 기능블록도,
도 3은 미니 카(30)의 기능을 설명하기 위한 기능블록도,
도 4는 휴대용 게임기(1)를 도시한 요부사시도,
도 5는 미니 카(30)의 구조를 설명하기 위한 요부조립도,
도 6은 게임 사용자가 이 게임 장치를 이용하여 게임을 하는 플로를 설명하기 위한 설명도,
도 7은 본 발명의 제2실시형태를 도시한 설명도,
도 8은 본 발명의 제3실시형태를 도시한 요부 사시도,
도 9는 본 실시형태에 있어서 조작기의 기능을 도시한 기능블록도,
도 10은 상기 조작기를 도시한 평면도,
도 11은 본 실시형태에 이용하는 인형의 기능을 도시한 기능블록도,
도 12는 본 실시형태에 이용하는 인형을 도시한 정면도,
도 13은 팔부와 손부의 관절부분을 예로 들어 그 구조의 상세를 설명하기 위한 설명도,
도 14는 본 발명에 있어서 게임기의 제4실시형태를 도시한 설명도의 평면도,
도 15는 본 발명에 있어서 게임기의 제4실시형태를 도시한 설명도의 측면도,
도 16은 본 실시형태에 있어서 통신유닛의 게임기 본체에 대한 장착을 도시한 도면,
도 17은 본 실시예의 형태에 있어서 수납부를 설명하기 위한 설명도,
도 18은 본 실시예의 형태에 있어서 게임 카트리지를 설명하기 위한 설명도,
도 19는 본 실시예의 형태에 있어서 게임 카트리지의 상부를 설명하기 위한 설명도,
도 20은 본 실시예의 형태에 있어서 게임 카트리지의 상부를 통신유닛에 장착한 상태를 설명하기 위한 배면도.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
1:휴대용 게임기 6:컨트롤러
8:무선유닛 20:카트리지
21a:게임 프로그램 30:미니 카
32:무선유닛 701:조작기(컨트롤러)
702:LED 703:포토 트랜지스터
704:키 입력부 706:RAM
730:인형(완구체) 780:게임기 본체
782:액정표시화면 783:입력수단
788:게임 카트리지
본 발명의 제1점은 게임을 프로그램에 의해 진행시키는 게임기 본체와, 상기 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 가동하는 동체로 이루어진 게임 장치를 제공하는 것이다.
게임기 본체는, 게임 사용자가 휴대가능하고 게임내용을 표시시키는 표시부를 구비한 휴대용 게임기, 가정내에서 게임을 할 수 있고 또 게임내용을 표시시키는 표시부에 접속가능한 가정용 게임기나 퍼스널컴퓨터게임기, 게임센터 등의 점포에 배치되어 게임 사용자가 요금을 투입함으로써 게임을 하는 아케이드게임기 등을 말한다.
정보데이터는 게임기 본체를 이용하여 게임을 한 결과로 얻어지는 데이터외에 게임의 진행 도중에 얻어지는 데이터를 포함한다.
또, 정보데이터는 게임기 본체로 게임을 할지의 여부에 상관없이, 게임기 본체를 이용하여 동체를 가동시키기 위한 데이터, 동체를 가동시킴으로써 새로 취득한 데이터를 포함한다.
또, 정보데이터는 유선, 무선 혹은 기억매체라는 정보데이터 전달수단을 통해 게임기 본체로부터 동체에 송신된다. 또, 정보데이터를 동체로부터 게임기 본체에 송신하는 기능을 부가하면 게임기 본체와 동체에 의해 정보데이터를 주고받는 것도 가능해진다.
정보데이터에 의거해서 가동하는 동체란, 송신된 정보데이터를 받아 어떤 동작을 하는 매체를 말한다. 동체의 가동은 정보데이터를 받아서 바로 행해지는 경우외에 시간적으로 편의되어 행해지는 경우가 있다.
동체란 3차원의 형태를 한 것을 말하는데, 예를들면 게임기 본체로 행하는 게임에 등장하는 캐릭터의 모형이나 게임과는 거의 관계가 없는 로봇이나 여고생 인형 등을 말한다.
또, 본 발명의 제2점은, 컨트롤러와 완구체를 이용하여 게임을 하고, 사용자가 컨트롤러를 조작하여 완구체를 움직이며 완구체의 동작을 육성하고, 이 육성한 완구체의 동작을 기억시키는 기억단계와, 기억시킨 완구체의 동작을 사용자의 컨트롤러조작에 의해 재현시키는 재현단계로 이루어진 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상기 컨트롤러와 완구체는, 유선 혹은 무선에 의한 정보데이터의 송수신이 가능한 상태로 되어 있다.
또, 상기 컨트롤러는 완구체를 움직이기 위한 전용기인 경우외에 다른 게임을 하는 것도 가능한 게임기인 경우도 포함한다.
상기 완구체는 3차원 형태를 이루는 것을 말하는데, 예를들면 게임에 등장하는 캐릭터의 모형이나 로보트나 여고생 인형 등 그 종류를 불문한다.
다음에 본 실시형태의 일예를 도면을 참조하면서 설명한다.
(제1실시예)
도 1은 본 발명에 있어서 게임 장치의 제1실시형태를 도시한 요부사시도이다.
이 게임 장치는 게임기 본체로서의 휴대용 게임기(1)와, 동체로서의 장난감인 미니 카(30)를 이용해서 하는 것이다. 게임은 먼저 게임 사용자가 휴대용 게임기(1)로 제1게임을 하고, 이 제1게임의 결과에 따라 얻어지는 정보데이터를 휴대용 게임기(1)에 기억시키고, 계속해서 이 기억된 정보데이터를 게임 사용자 자신이 미니 카(30)에 송신함으로써 이 미니 카(30)를 가동시켜서 제2게임을 하는 순서로 이루어진다. 도 1에서는 2명의 게임 사용자가 각각의 미니 카(30)를 가동시켜서 제2게임으로서의 카레이스를 행하는 모습을 나타내고 있으나, 한 명의 게임 사용자가 미니 카(30)를 가동시키며 즐기는 것도 가능하다. 이하, 상세하게 설명한다.
도 2는 휴대용 게임기(1)의 기능을 설명하기 위한 기능블록도이다.
이 휴대용 게임기(1)는 게임 프로그램(21a)을 기억한 카트리지(20)를 장착하여, 이 게임 프로그램(21a)을 진행시키며 게임을 하는 것이다.
카트리지(20)는 게임 프로그램(21a), 게임에 등장하는 캐릭터 등 다수의 영상데이터(21b) 및 게임의 진행 도중에 발생시키는 다수의 음데이터(21c)(이들 3개의 데이터를 기억데이터라 한다)를 기억한 ROM(21)을 구비한다.
휴대용 게임기(1)는 게임 프로그램(21a)을 진행시키는 RAM(2)과, 영상데이터(21b)를 영상으로 표시시키는 표시구동회로(3)와, 음데이터(21c)를 음으로 재생시키는 음재생회로(4)와, 상기 기억데이터의 전송명령을 하는 CPU(5)와, 게임 사용자가 게임진행중에 자신의 의사를 입력하기 위한 컨트롤러(6)와, 또 게임 결과에 의해 얻어지는 정보데이터를 기억하기 위한 메모리(7)를 구비한 것이다. 표시구동회로(3)에는 액정표시유닛(3a)이 접속되어 있다. 또, 음재생회로(4)에는 스피커 등을 포함한 음재생유닛(4a)이 접속되어 있다. 게임 사용자는 이들 영상표시 및 음발생에 의해 게임의 진행상황을 파악한다.
또, 본 실시형태에 있어서의 게임 장치에서는 카트리지(20)의 메모리(7)내 정보데이터를 미니 카(30)에 송신하기 위한 무선유닛(8)을 장착하는 것이 가능하다.
도 3은 미니 카(30)의 기능을 설명하기 위한 기능블록도이다.
이 미니 카(30)는 휴대용 게임기(1)로부터 통신된 정보데이터를 수신하기 위한 무선유닛(31)과, 이 무선유닛(31)을 통해 전달된 정보데이터에 의거해서 회전구동하는 DC모터(32)와, 미니 카(30)에 구비된 차륜의 방향을 변화시키는 서보모터(33)와, 수신한 정보데이터를 처리하기 위한 프로그램을 기억하는 ROM(34)과, 정보데이터를 프로그램을 토대로 처리하는 RAM(35)과, 처리된 정보데이터를 각 모터에 전송시키는 CPU(36)를 구비한 것이다. DC모터(32)에는 그 회전수를 제어하는 스피드 컨트롤 유닛(37)이 접속되어 있다. 또한, DC모터(32)는 CPU(36) 제어에 의해 회전방향을 바꾸는 것도 가능하다.
또, 서보모터(33)에는 모터를 서보구동시키기 위한 서보유닛(38)이 접속되어 있다.
다음에 휴대용 게임기(1) 및 미니 카(30)의 구조에 대해 설명한다.
도 4는 휴대용 게임기(1)를 도시한 요부사시도이다.
이 휴대용 게임기(1)는 상측케이스(10a)와 하측케이스(10b)를 겹치도록 장착고정시킨 ABS수지로 이루어진 케이스체(10)를 갖는다. 이 상측케이스(10a) 및 하측케이스(10b)에 의해 형성된 공간내에 상술한 각종 기능을 수납하고 있다.
상측케이스(10a)의 표면은 평탄부(10a1)와 곡면부(10a2)를 갖는다.
평탄부(10a1)에는 액정표시유닛(3a)의 액정화면(3b)이 존재한다. 또, 액정화면(3b)의 가로부분에는 게임 사용자가 휴대용 게임기(1)를 지지하기 위한 끈이나 체인을 장착하기 위한 개구부(11)가 형성되어 있다.
곡면부(10a2)에는 게임 사용자가 입력하기 위한 3개의 대략 원형상의 컨트롤러(6)가 배설되어 있다. 이 컨트롤러(6)는 게임 사용자가 자신의 손가락으로 도면중의 3각표시 4곳중 어느 하나를 가압함으로써 조작이 가능한 키보턴(6a)과, 키보턴(6a)의 가로방향에 배설된 2개의 가압보턴(6b)을 갖는다.
또, 가압보턴(6b)의 하측방향에는 음재생유닛(4a)으로부터 발생하는 음을 외부에 들리기 쉽게 하기 위한 4개의 긴 구멍(12)이 나란히 형성되어 있다.
액정화면(3b)의 콘트라스트를 변화시키는 회전식 손잡이(13)와, 음재생유닛(4a)으로부터 발생하는 음의 양을 변화시키는 회전식 볼륨(14)이 배설되어 있어서 게임 사용자의 수동에 의한 조작이 가능해진다.
또한, 상측케이스(10a)의 한쪽 측면에는 가압보턴식의 도시하지 않은 전원스위치가 배설되어 있다.
또, 케이스체(10)의 한쪽 단면에는 휴대용 게임기(1)에 있어서의 정보데이터를 미니 카(30)에 무선송신하기 위한 무선유닛(31)과 전기적으로 접속시키기 위한 통신용 커넥터(15)가 배설되어 있다.
하측케이스(10b)의 한쪽 단면에는 카트리지(20)를 삽입하기 위한 삽입구(16)가 형성되어 있다.
도시하지는 않았으나, 케이스체(10)의 다른쪽 단면에는 전지 이외의 외부로부터의 전원을 얻기 위한 전원커넥터와, 음재생유닛(4a)으로부터 발생하는 음을 게임 사용자만이 들을 수 있는 이어폰용 커넥터가 배설되어 있다.
또, 케이스체(10)의 내부에는 각종 기능을 소정 위치에 탑재한 도시하지 않은 회로기판이 수납되어 있다. 회로기판의 하면측에는 카트리지(20)와 전기적으로 접속시키기 위한 커넥터(도시생략)가 하측케이스(10b)의 삽입구(16) 안쪽에 장착되어 있다.
카트리지(20)에는 ROM(21)을 탑재한 도시하지 않은 회로기판이 케이스체(22)내에 수납되어 있다. 케이스체(22)는 상측케이스(22a)와 하측케이스(22b)로 이루어지며 도시하지 않는 나사에 의해 장착고정되어 있다. 또, 도시하지는 았았으나, 케이스체(22)에 있어서의 휴대용 게임기(1)에 대한 삽입방향의 단면에는 개구부(도시생략)가 형성되어 있음과 동시에, 상기 회로기판의 배선패턴이 이 개구부내로 연장된 상태로 되어 있다. 그리고, 회로기판의 배선패턴의 각 단자는 상기 휴대용 게임기(1)의 커넥터에 장착되어 전기적으로 접속되게 된다. 이 카트리지(20)는 커넥터에 대해 착탈가능한 구성으로 되어 있다.
부호8은 무선유닛이다. 이 무선유닛(8)은 휴대용 게임기(1)의 통신용커넥터(15)와 전기적으로 접속시키기 위한 접속플러그(8a)를 가지는 외에, 내부에 도시하지 않은 전지를 구비하고 있다.
다음에 미니 카(30)에 대해 설명한다.
도 5는 미니 카(30)의 구조를 설명하기 위한 요부조립도이다.
이 미니 카(30)는 구동부(40), 본체부(41), 상측프레임체(42a) 및 하측프레임체(42b)을 포함하는 프레임체로 이루어진다.
구동부(40)는 회전가능한 4개의 차륜(43)을 갖는다. 이들 차륜(43)중 후륜부분(43a)은 DC모터(32)의 구동에 의해 회전가능해지도록 원주형상의 샤프트(44)에 지지되어 있다. 이 샤프트(44)는 우산기어(45) 및 평기어(46)를 통해 회전하는 구조로 되어 있다. 또, 차륜(43)중 각 전륜부분(43b)은 지지체(47)에 회전가능한 상태로 지지되어 있다. 이들 지지체(47)는 1개의 샤프트(48)에 의해 접속되어 있음과 동시에, 후술하는 프레임체(42)에 장착고정된다. 또, 이 샤프트(48)는 레버(49)에 접속되어 있으며, 레버(49)의 회동에 의해 수평이동한다. 따라서, 전륜부분(43b)은 이 샤프트(48)의 수평이동에 의해 차륜의 방향을 바꾸는 것이다. 상기 레버(49)는 서보모터(33)(도 5에서는 도시생략)에 의해 결정된 각도만큼 회동하는 것이 가능해진다.
본체부(41)는, (도시생략)무선유닛(31)과, DC모터(32)에 접속된 스피드컨트롤유닛(37)과, ROM(34), RAM(35) 및 CPU(36)를 탑재한 회로기판(도시생략)과, 이들을 가동시키는 전지 등의 전원을 구비한 유닛(50)(후륜부분(43a)과 전륜부분(43b) 사이에 배설되어 있다)을 가지며, 또, 전륜부분(43b) 앞에는 레버(49) 회동용 서보모터(33)를 구동시키는 서보유닛(38)(전륜부분(43b) 앞에 배설되어 있다)도 가지고 있다. 또, 유닛(50)에는 게임 사용자가 수동으로 온/오프 작동하는 것이 가능한 전원스위치(도시생략)가 배설되어 있다.
구동부(40) 및 본체부(41)는 상측프레임체(42a)와 하측프레임체(42b)에 의해 덮이도록 하여 프레임체내에 수납된다. 상측프레임체(42a)와 하측프레임체(42b)는 도시하지 않은 나사 등에 의해 장착고정된다.
이와 같은 구조를 가진 미니 카를 가동시킬 때의 작용에 대해 설명한다.
게임 사용자는 휴대용 게임기(1)의 컨트롤러(6a)를 조작하여 미니 카(30)를 주행시킨다. 예를들면, 컨트롤러(6a)의 상측부분(6a1)을 누르면, 무선유닛(8, 31)을 통해 CPU(36)에 전달되고, 스피드 컨트롤 유닛(37)에 의해 DC모터(32)의 회전수를 높인다. 마찬가지로, 컨트롤러(6a)의 하측부분(6a2)을 누르면 DC모터(32)의 회전방향이 반전되어 미니 카(30)가 백 주행한다.
또, 컨트롤러(6a)의 좌측부분(6a3)을 누르면, 서보유닛(38)에 의해 서보모터(33)가 회전하여 레버(49)를 시계회전방향으로 회동시키고, 이에 따라 샤프트(48)를 좌측방향으로 수평이동시키며, 이것에 접속된 지지체(47)의 도시하지 않은 축을 중심으로 한 시계회전방향의 회전에 따라 전륜부분(43b)의 방향이 좌측으로 바뀌어서 미니 카(30)의 주행방향이 좌측으로 바뀐다. 마찬가지로, 컨트롤러(6a)의 우측부분(6a4)을 누르면 미니 카(30)의 주행방향은 우측으로 바뀐다.
다음에, 상술한 게임 장치를 이용하여 게임을 하는 순서에 대해 설명한다.
도 6은 게임 사용자가 이 게임 장치를 이용하여 게임을 하는 플로우를 설명하기 위한 설명도이다.
이 게임은 먼저 게임 사용자가 휴대용 게임기(1)를 이용하여 제1게임을 하는 단계와, 제1게임의 결과에 의해 얻어지는 정보데이터를 미니 카(30)에 송신하여 이 정보데이터에 의거해서 미니 카(30)를 가동시키는 제2게임을 하는 단계로 이루어진다.
이 제1게임은 미니 카(30)에 대응하는 의사 미니 카(30a)를 휴대용 게임기(1)의 액정화면에 표시시키고, 카트리지(20)내의 게임프로그램(21a)을 진행시킴으로써, 액정화면상에서 의사 미니 카(30a)의 레이스게임을 하는 것이다. 레이스게임의 내용은, 예를들면 몇대의 의사 미니카(30a)를 동시에 스타트시켜서 결정된 레이스코스를 주행시키고, 그리고 게임 사용자 자시의 의사 미니카(30a)를 다른 의사 미니카(30a)나 코스의 측벽에 충돌시키지 않도록 하여 가능한 한 빨리 주행시켜서 골 순위를 높여간다는 것이다.
이 골 순위는 게임 사용자의 득점으로 환산되어 카레이스 종료마다 휴대용 게임기(1)내의 SRAM 등의 메모리(7)에 차례로 기억된다.
다음에 제2게임을 한다.
제2게임은 제1게임의 득점을 토대로 한 정보데이터를 미니 카(30)에 송신하고, 이 정보데이터에 의거해서 미니 카(30)를 가동시켜서 행한다.
먼저, 게임 사용자는 제1게임에 이용한 카트리지(20)를 휴대용 게임기(1)로부터 빼내고, 대신에 제2게임을 하기 위한 제2게임용 카트리지(20a)를 휴대용 게임기(1)내의 커넥터에 장착한다. 또, 제2게임용 카트리지(20a)의 기능은 도 2에 도시한 카트리지(20)와 거의 동일하며, 이 ROM내에는 게임 사용자의 컨트롤러(6) 조작을 받으며, 이에 따른 정보데이터를 미니 카(30)에 송신시키는 제2게임 프로그램이 기억되어 있다.
또, 무선유닛(8)을 그 접속플러그(8a)가 통신용 커넥터(15)에 접속되도록 휴대용 게임기(1)에 장착한다.
이 상태에서 게임 사용자는 휴대용 게임기(1) 미니 카(30)의 전원스위치를 온 작동시킨다.
계속해서, 게임 사용자는 컨트롤러(6)을 이용하여 조작하면서 제1게임에서 얻은 득점에 의거한 정보데이터를 무선유닛(8)을 통해 미니 카(30)에 송신하고, 이 미니 카(30)를 가동시킨다.
여기서 제2게임의 구체적인 내용에 대해 설명한다.
이 게임은 다수인의 게임 사용자가 자신의 미니 카를 각각의 휴대용 게임기(1)로 조작하고, 예를들면 미리 설정된 미니 카(30) 전용의 카레이스장을 주행시키며, 다수가 골순위를 다투는 것이다.
이 경우 각 게임 사용자는 동일한 카트리지(20a)를 이용하고, 이 게임 프로그램에 의거해서 카레이스를 행한다. 카레이스를 스타트시키는 타이밍에 대해서는 각 게임 사용자의 컨트롤러(6)의 조작에 의해 임의로 결정된다. 또, 카레이스 도중에 있어서의 미니 카(30)의 주행(예를들면 미니 카의 진행방향을 바꾸거나, 속도를 변화시킨다) 조작에 대해서도 각 게임 사용자의 컨트롤러(6)가 조작에 의해 임의로 결정된다.
또, 본 실시형태에 있어서는 각 게임 사용자는 미니 카(30)를 제1게임에서 얻은 득점에 따라 특별한 주행을 시키는 것이 가능하다.
예를들면, 제1게임의 득점이 증가할 때마다 미니 카(30)의 최고주행속도를 올리거나 급발진이 가능하게 하여, 카레이스를 하는데 매우 유리해진다.
또, 그밖에 특별한 주행으로는 제1게임의 득점에 따라 팔자 주행이나, 후륜(43a)만으로 주행하는 소위 윌리주행이나, 차륜의 방향을 급하게 바꾸면 동시에 주행속도를 급강하시켜서 미니 카(30) 자체의 방향을 바꾸는 드리프트주행이나, 혹은 좌측 혹은 우측 차륜만으로 주행시키는 편면(片面) 주행을 시키는 것도 가능하다.
이러한 특별한 주행은 게임 사용자가 자신이 원하는 타이밍에 컨트롤러(6)를 조작함으로써 행해진다. 제2게임용 카트리지(20a)의 ROM내에는 메모리(7)내의 득점데이터에 따른 특별한 주행용 프로그램이 미리 다수 종류 기억되어 있다.
또, 게임 사용자가 미니 카(30)를 주행시키는 사이에 상기 ROM내에 미리 기억되어 있지 않은 게임 사용자 독자의 주행을 발견했을 때에는 이것을 휴대용 게임기(1)의 메모리(7)내에 기억시키는 것이 가능하다. 이 게임 사용자 독자의 주행을 기억시킨 후에는 간단한 컨트롤러 조작만으로 미니 카에 독자적인 주행을 재현시키는 것이 가능해진다. 이와 같이 하면 게임 사용자는 자신의 조작으로 누구도 생각지못한 독자적인 주행을 미니 카에 실행시키는 것이 가능해져서 미니 카에 대한 강한 애착심이 생기는 것 외에 지금까지와는 다른 게임 사용자 주체의 재미있는 게임을 하는 것이 가능해진다.
또, 미니 카(30)를 주행시키고 있을 때 휴대용 게임기(1)에 있어서의 액정화면(3b)상에서는 카트리지(30a)의 ROM내의 데이터에 의거해서 의사 미니 카(30)를 주행시킨다.
그리고, 본 실시형태에서는 이미니 카(30)의 실제 동작과 액정화면(3b)상의 의사 미니 카(30a)를 링크시키는 것도 가능한다. 예를들면 미니 카(30)를 나선 주행시킬 때 액정화면(3b)상의 의사 미니 카(30a)가 나선 주행하고 있는 모습을 표시하는 등이었다. 이것은 제2게임용 카트리지(20a)의 ROM내에 미리 기억된 다수의 영상데이터중에서 게임 사용자의 컨트롤러(6)의 조작 내용이나 게임 프로그램의 진행상황에 가장 관계가 깊은 것을 액정화면(3b)상에 표시케 하여 행해진다. 이에 따라 게임 사용자에게는 마치 미니 카(30)와 의사 미니 카(30a)의 동작이 연결되어 있는 것처럼 보인다.
이와 같이 연결된 장면을 표시함으로써 게임 사용자는 액정화면(3b)상의 의사 미니 카(30a)의 가공(架空) 동작을 미니 카(30)의 동작으로서 실제로 확인할 수 있으며, 현실과 상상 세계의 경계선을 1보 디딘 듯한 실감을 맛볼 수 있음과 동시에, 자신의 미니 카(30) 및 의사 미니 카(30a)에 대한 감정이입이 쉬워져서 게임을 좀더 즐길 수 있다.
또, 제2게임용 카트리지(20a)의 ROM내에 미리 기억된 다수의 음데이터중 게임 사용자의 컨트롤러(6)의 조작내용이나 게임 프로그램의 진행상황에 관계가 있는 것(예를들면 급발진시의 음 데이터)을 음재생유닛(4a)으로부터 음으로 발생시켜서 게임 사용자에 대해 상기와 같은 실감이나 감정이입을 일으키게 하는 것도 가능하다.
또, 본 실시형태에 있어서는 게임 사용자가 제2게임시 휴대용 게임기(1)의 액정화면(3b)을 통해 미니 카(30)와 회화를 하는 것도 가능하다.
이 회화는 제2게임용 카트리지(30a)의 게임 프로그램(21a)에 의거해서 행해지며, 상세하게는 게임 사용자의 컨트롤러(6) 조작과 게임 프로그램(21a)의 진행상광과의 관계속에서 CPU(5)의 명령에 의해 미리 기억된 영상데이터나 음 데이터중에서적당한 것을 이용하여 행해진다. 예를들면, 제2게임도중에 게임 사용자가 주행중인 미니 카(30)에 대해 좀더 빨리 달리도록 컨트롤러(6)로 조작했을 때, 액정화면(3b)상에 「더 이상 빨리 달릴 수 없어요」나 「잘 알았다. 빨리 달릴께」 등의 문자를 표시케 하거나, 음재생유닛을 통해 음을 발생시키거나 하는 것이다. 이와 같은 회화를 함으로써 게임 사용자는 미니 카(30)에 대해 점점 애착심이 생켜서 매우 즐겁게 게임을 할 수 있는 것이다.
이상과 같이, 본 실시형태에 있어서의 게임 장치에서는, 제2게임이 제1게임의 결과로서 얻어진 정보데이터에 상당히 영향을 받는다. 게임 사용자는 제2게임에 있어서 이 정보데이터를 능숙하게 활용하면서 미니 카(30)를 컨트롤러(6)로 조작하여, 다른 미니 카와는 다른 주행을 하거나, 가능한 한 빠르게 주행시켜서 카레이스를 즐기는 것이다.
따라서, 이 게임 장치는, 제1게임에 있어서 휴대용 게임기(1)로 주행시킨 의사 미니 카(30a)를 제1게임의 결과 얻어진 정보데이터에 의거해서 제2게임에 있어서 미니 카(30)에 의해 실제로 주행시킨다는, 지금까지와는 다른 흥취성이 매우 높은 게임을 게임 사용자에게 제공할 수 있는 것이다.
또, 본 실시형태의 게임 장치에서는, 제1게임의 결과가 제2게임에 매우 영향을 주므로, 게임 사용자가 제2게임에서 다른 게임 사용자에 이기려고 하여 제1게임에 열중한다는 상승효과가 생기므로, 매우 많은 즐거움을 포함한 게임을 제공할 수 있다.
예를들면, 게임 사용자가 가정내에서 제1게임을 즐김과 동시에 가능한 한 득점을 늘리고, 학교나 공원 등 많은 사람이 모이는 장소나 카레이스를 행하는 전문 회장 등에서 제2게임으로서의 카레이스를 즐기는 경우가 상정된다.
본 실시형태에 있어서 휴대용 게임기(1)의 메모리(7)내에 기억된 득점데이터는 게임 사용자의 임의의 컨트롤러(6) 조작에 의해 소거하는 것이 가능하다.
상기 실시형태에 있어서 게임기 본체로서 휴대용 게임기를 이용했으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 가정용 게임기, 퍼스널컴퓨터게임기 혹은 게임센터 등의 점포에 배치된 아케이드 게임기를 이용해도 된다. 단, 이 경우에는 제2게임을 할 때 제1게임의 정보데이터를 미니 카에 보내기 위한 유닛이 필요해진다. 이 유닛은 상술한 바와 같은 휴대용 게임기여도 되고, 또 미니 카의 주행조작 전용유닛이어도 된다.
제1게임에 의해 얻어진 정보데이터는 유선, 무선 혹은 메모리 카드 등의 기억매체를 통해 게임기 본체로부터 상기 유닛에 이송되는 것 외에, 예를들면 게임기 본체로부터 이 게임기 본체에 전기적으로 접속가능한 상태로 장착된 상기 유닛이나 휴대용 게임기에 직접 이송된다.
즉, 본 실시형태와 같이, 무선유닛을 이용하지 않고, 예를들면 휴대용 게임기와 미니카를 배선코드에 의해 전기적으로 접속시키고, 게임기 본체로부터 미니 카에 정보데이터를 보내고, 배선코드가 닿는 범위에서 미니 카를 가동시키는 것이 가능하다. 또, 제1게임에 이용하는 휴대용 게임기에 메모리카드 등의 기억매체를 착탈가능한 상태에서 장착하고, 이 기억매체에 득점데이터 등의 정보데이터를 기억시키고, 계속해서 기억매체를 휴대용 게임기로부터 빼내서 직접 미니 카에 장착함으로써, 게임기 본체로부터 매니 카에 정보데이터를 보내는 것도 가능하다.
또, 본 실시형태에서는 제1게임과 제2게임의 내용을 거의 동일(양자 모두 카레이스)하게 하고 있으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 제1게임과 제2게임의 게임내용을 전혀 관련시키지 않고, 다른 게임내용으로 해도 된다. 예를들면, 제1게임에 있어서 야구게임이나 격투게임을 하여 득점을 늘리고, 제2게임에 있어서 상술한 미니 카를 이용한 카레이스를 한다는 것이다.
(제2실시예)
다음에 제2실시형태에 대해 설명한다.
도 7은 게임기 본체로서 가정용 게임기를 예로 들고, 동체로서 로봇을 예로 든 게임 장치를 설명하기 위한 설명도이다.
이 게임은 2명의 게임 사용자가 텔레비젼 화면(60)상에 표시된 각 의사 로봇(61a)을 게임기 본체(62)에 접속된 컨트롤러(63)로 조작하고, 상대인 의사 로봇(61a)을 넉아웃될 때까지 격투시키고, 한편, 이 격투와 관련된 동작을 로봇(61)에 실제로 하게 함으로써 게임을 즐기는 것이다.
이 게임 장치는 격투하는 의사 로봇(61a)을 표시시키는 텔레비젼 화면부(60a) 및 의사 로봇(61a)이 발하는 음을 재생시키는 음재생부(60b)를 가진 텔레비젼(60)과, 격투내용에 따른 동작을 취하는 로봇(60)과, 게임 프로그램을 진행시키는 게임기 본체(62)와, 게임 사용자가 게임기 본체(62)에 지시조작하기 위한 컨트롤러(63)를 구비한 것이다. 게임기 본체(62)는 커넥터(64a) 및 배선코드(64b)를 통해 각 로봇(61) 및 컨트롤러(6)에 접속되어 있으며, 또 배선코드(64c)를 통해 텔레비젼(60)에 접속되어 있다.
게임기 본체(62)에는 게임 프로그램, 다수의 영상데이터 및 음 데이터가 기억된(도시생략) CD-ROM(기억매체)을 장착한 유닛이 구비되어 있다. 또, 게임기 본체(62)는 게임프로그램을 진행시키고, 이 게임 프로그램 및 게임 사용자의 컨트롤러(63) 조작에 의거해서 상기 기억된 각 데이터를 텔레비젼(60)에 전송시킴과 동시에, 로봇(61)을 가동시키는 CPU가 구비되어 있다.
이와 같은 구성을 가진 게임 장치에서는, 먼저 게임 사용자가 컨트롤러(63)의 조작에 의해 텔레비젼 화면(60a)상에서 의사 로봇(61a)을 격투시킨다. 이 격투 도중에, 예를들면, 게임 사용자가 의사 로봇(61a)에게 펀치동작이나 킥 동작을 시킬 때에는 이것과 연동하여 로봇(61)에게 펀치동작이나 킥동작을 시키는 것이 가능하다. 또, 예를들면 각 라운드의 격투가 종료되었을 때에는 텔레비젼 화면(60a)상의 의사 로봇(61a)의 동작과는 다르지만, 승자측 로봇(61a)에게 손을 드는 동작을 하게 하고, 패자측 로봇(61a)에게 쓰러지는 동작을 하게 하는 것도 가능하다.
본 실시형태에 있어서의 로봇(61)은 가동하지 않은 몸통부(611)와, 가동하는 팔부(612) 및 발부(613)를 갖는다. 각부의 기구에 대한 상세는 생략하겠으나, 도시하지 않은 모터의 구동에 의해 각부를 가동시키고, 예를들면 팔부(612)를 올리거나, 발부(613)를 올리거나 혹은 양 발을 올려서 넘어뜨리거나 한다.
또, 로봇(61)은 음을 재생시키는 스피커 등을 포함한 음 재생유닛을 구비하고 있으므로, 게임 프로그램의 진행에 따라 혹은 게임 사용자의 컨트롤러(63) 조작에 의거해서 이 음 재생유닛으로부터 로봇의 웃음소리나 신음소리를 발하는 것도 가능하다.
본 실시형태에서는 로봇(61)의 가동범위를 매우 한정시키고 있기 때문에, 팔부(612)나 발부(613)를 가동시키는데 그치지만, 예를들면 로봇을 걷게 하거나 달리게 하거나 혹은 점프시키도록 하면, 텔레비젼 화면상에서의 의사 로봇(61a)의 격투를 받아 로봇(61)끼리 실제로 격투시키는 것도 가능해진다. 물론, 본 실시형태의 게임 장치는 제1실시형태에서 설명한 바와 같이, 제1게임으로서 텔레비젼 화면상의 의사로봇을 격투시키고, 제2게임으로서 로봇을 실제로 격투시키는 것도 가능하다. 로봇의 실제 격투를 시킬 때에는 제1게임에서 취득한 정보데이터를 로봇에게 송신할 필요가 있으나, 본 실시형태를 따라 설명하면 배선코드(64b)에 의해 송신된다. 물론, 게임기 본체 및 로봇에 무선유닛을 배설하고, 무선에 의해 정보데이터를 게임기 본체로부터 로봇에게 송신하는 것도 가능하다.
또, 본 실시형태에서는 동체(動體)로서 로봇을 이용했으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 예를들면 개나 고양이 등의 애완동물의 모형이나 봉제인형을 이용하여 게임기 본체에서 육성게임을 하고, 육성상황에 따른 동작을 애완동물에게 하게 하는 것도 가능하다.
본 발명에서는 게임기 본체와 동체 사이에서 회화적인 플레이를 하게 하는 것도 가능하다. 예를들면, 게임 사용자가 게임기 본체에서 조작함으로써 미리 동체의 가동내용(예를들면 인사하는 듯한 가공)을 결정시키고, 이후 간단한 조작(게임 사용자가 「안녕」이라는 문자입력을 행하는 조작)으로 이 가동을 재현시키는 것이다. 상기의 경우에는 3차원 형태를 이루는 완구체로서의 동체를 예로 들고 있으나, 액정표시화면상을 움직이는 의사 동체에 대해서도 적용이 가능하다.
또, 본 발명에서는 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 동체를 가동(예를들면, 가수 인형에게 댄스를 추게 하는 가동)을 시키고, 또 이 동체의 가동내용과 거의 동일한 가동을 게임기 본체의 예를들면 표시부상의 의사 동체에도 시키는 것이 가능하다. 아울러 게임 사용자가 동체에 대해 이 게임 사용자 자신이 짜낸 독자적인 가동(예를들면 가수 인형에게 누구도 본 적이 없는 듯한 멋진 댄스를 추게 하는 가동)을 하게 했을 때에도 상기 표시부상의 의사 동체에게 같은 독자적인 가동을 하게 할 수 있다.
(제3실시예)
도 8은 본 발명에 있어서 게임 시스템의 제3실시형태를 도시한 요부사시도이다.
이 게임 시스템은 컨트롤러로서의 조작기(701)와, 완구체로서의 아이돌가수를 모방한 인형(730)을 이용하고, 사용자가 조작기(701)를 조작하여 인형(730)을 움직이며 이 인형(730)의 동작을 육성하고, 사용자가 육성한 인형(730)의 동작을 기억시키고(기억단계), 이 기억시킨 인형(730)의 동작을 사용자의 조작기(701) 조작에 의해 재현시키고(재현단계), 사용자 자신이 만들어낸 인형(730)의 댄스 등을 즐기거나, 다른 사용자가 만들어 낸 인형(730)의 댄스와 비교하여 어느쪽 댄스가 우수한지를 서로 다투는 것이다.
도 9는 조작기(701)의 기능을 도시한 기능블록도이다.
이 조작기(701)는 송신하는 정보데이터로서의 적외선을 발광하는 LED(702)와, 후술하는 인형(730)으로부터 발생되는 정보데이터로서의 적외선 광을 수광하기 위한 포토트랜지스터(703)와, 사용자가 수동으로 조작하기 위한 키입력부(704)와, 미리 인형(730)을 움직이는 프로그램이 기억된 ROM(705)과, 육성한 인형(730)의 동작으로서의 정보데이터를 기억시키는 RAM(706)과, ROM(705) 및 RAM(706)내의 정보데이터를 인형(730)에게 송신하도록 명령하는 CPU(707)와, 사용자에게 메시지를 표시하는 액정표시부(708)로 이루어진다.
CPU(707)는 육성한 인형의 동작을 일단 RAM(706)에 기억시키는 명령을 함과 동시에, 인형(730)으로부터 정보데이터를 일단 RAM(706)에 기억시키고, 이것을 메시지로서 액정표시부(708)에 표시시키는 명령을 하는 기능을 갖는다.
도 10은 이 조작기(701)를 도시한 평면도이다.
이 도면에 있어서 부호 709는 상술한 기능을 수납하는 ABS수지 등의 수지로 이루어진 케이스체이다. 이 케이스체(709) 표면의 거의 중앙부분에는 액정표시패널(708a)이 배설되어 있다. 이 액정표시패널(708a)의 좌우양측 및 하측에는 키입력부(704)가 배설되어 있다. 좌우 양측에 위치하는 키입력부(704a, 704b)는 게임진행중에인형(730)을 움직이거나, 정보데이터의 송수신을 지지하기 위해 배설된 것이다. 하측에 위치하는 키입력부(704c)는 게임의 스타트나 게임의 종류를 선택하기 위한 것이다. 그밖에 도 10에 도시되어 있지는 않지만, 외부전원용 커넥터나 액정표시패널(708a)의 표시명암 콘트라스트의 볼륨 등이 내장되어 있다.
도 11은 인형(730)의 기능을 도시한 기능블록도이다.
이 인형(730)은 얼굴부(730a), 몸통부(730b), 손부(730c), 허리부(730d) 및 발부(730e)의 각 유닛으로 구분되어 있다. 허리부(730d)는 도시하지 않은 지지봉에고정되어 있어서 부동상태로 되어 있으나, 그 밖의 유닛은 각각이 단독으로 가동하도록 배설되어 있다.
손부(730c)는 팔부(730c1)와 손부(730c2)로 구분되어 있으며, 또 발부(730e1)는 다리부(730e1)와 발부(730e2)로 구분되어 있다. 각 유닛은 회전 및 구부릴 수 있게 연결되어 있다. 그리고, 각부의 회전 및 절곡구동은 인형(730)에 내장된소형 서보모터(731)에 의해 행해진다.
또, 인형(730)에는 조작기(1)로부터의 정보데이터를 수신하기 위한 수신부(732)가 내장되어 있다. 수신부로는 포토 트랜지스터(734)가 각각 이용된다. 또, 인형(730)에는 포토 트랜지스터(734)를 통해 수신된 정보데이터를 일단 기억시키는 RAM(735)과, 이 RAM(735)내의 정보데이터를 각 유닛에 전송하고, 서보모터(731)를 구동시키는 CPU(736)가 내장되어 있다. 본 실시형태에서는 인형(730)내에 수신부만 존재하지만, 이것들에 한정되는 것은 아니며, 송신부(예를들면 LED 등)를 내장시킴으로써 인형(730)내에 수신한 정보데이터에 대한 회답을 조작기(710)에 송신시키는 것도 가능하다. 이 회답에 대응하는 정보데이터는 인형(730)내의 RAM(706)에 미리 기억시켜 두는 것이 가능하고, 인형(730)내에 수신된 정보데이터에 따라 선택하여결정되도록 하면 된다.
도 12는 인형(730)을 도시한 정면도이다.
이 도면에 도시한 바와 같이, ABS수지로 이루어진 중공형상의 케이스체(740)에 상술한 수지를 수납하고 있다. 케이스체(740)의 표면에는 아이돌가수를 모방한 형상 및 그림이나 얼굴사진이 형성되고, 이것에 의복이 부착되어 있다(도 12에서는 생략한다). 또, 이 도면에서는 생략하고 있으나, 인형(730)의 각 유닛 사이(즉 관절부분)에는 상술한 서보모터(731)가 구비되어 있다. 각 유닛은 서보모터(731)의 회전에 따라 관절부분을 지점으로 해서 회전하거나 굴곡가동한다.
도 13은 팔부(730c1)와 손부(730c2)의 관절부분을 예로 들어 그 구조의 상세를 설명하기 위한 설명도이다.
팔부(730c1)와 손부(730c2) 사이에는 중간부재(737)가 형성되어 있다. 이 중간부재(737)내에는 서보모터(731)가 고정설치되어 있다. 이 서보모터(731)의 가동단 부분은 손부(730c2)의 내벽면으로부터 돌출한 돌출부(738)에 고정되어 있으므로, 서보모터(731)의 회전에 따라 손부(730c2)가 중간부재(737)를 지점으로 해서 회전하게 된다. 또, 팔부(730c1)내에는 다른 서보모터(731′)가 고정설치되어 있다. 중간부재(737)는 팔부(730c1)의 내벽면으로부터 돌출한 돌출부(739)에 회전가능하게 지지되어 있음과 동시에, 다른 서보모터(731′)의 가동단 부분은 팔부(730c1)에 걸어 맞춰져 있다. 이 때문에, 서보모터(731′)를 구동시키면, 가동단 부분이 축동(縮動)하여 이에 따라 중간부재(737)가 상기 축받이 부분을 중심으로 도면의 화살표방향을 따라 회동하게 된다. 그 밖의 유닛에 대해서도 같은 구조에 의해 회전 및 절곡구동한다.
다음에 상술한 조작기(701) 및 인형(730)을 이용해서 행하는 게임시스템의 플로우에 대해 설명한다.
먼저, 사용자가 조작기(701)를 이용하고, 키입력부(704c)를 조작함으로써 게임을 스타트시킨다. 그리고, 키입력부(704a, 704b)를 조작함으로써 인형(730)의 어떤 유닛에 대해 어떠한 동작을 하게 할지 결정한다. 예를들면, 먼저 좌우의 손부(730c2)를 45도 구부리고, 둘째로 좌우의 팔부(730c1)를 90도 회전시키는 것을 키입력부(704a, 704b)에서 조작하여 결정하고, 일단 정보데이터로서 RAM(6)내에 기억시킨다. 그 후에 사용자가 키입력부(704a, 704b)를 조작함으로써 RAM(706)내의 상기 정보데이터를 LED(702)를 통해 인형(730)의 포토 트랜지스터(734)에 송신한다. 이 인형(730)내에 송신된 정보데이터는 RAM(735)에 일단 기억되고, CPU(736)의 명령에 의해 좌우의 손부(730c2) 및 좌우의 팔부(730c1)에 대응하는 서보모터(731)에 전송된다. 그 결과, 인형(730)은 서보모터(731)의 구동에 의해 좌우의 손부(730c2)가 45도 구부러지고, 둘재로 좌우의 팔부(730c1)가 90도 회전한다. 상기와 같은 인형의 동작에 대응하는 정보데이터는 인형(730)내의 RAM(735)에 차례로 개별적으로(각 어드레스내에) 기억된다(기억단계).
이와 같은 사용자의 조작은 사용자가 마음에 들 될 때까지 반복해서 행하는 것이 가능하다. 또, 만일 사용자의 조작에 의해 얻어진 인형(730)의 동작이 사용자의 마음에 들지 않는 경우에는 다시 한번 사용자가 조작기(701)를 조작하여 RAM(735)내에 기억된 정보데이터를 소거할 수 있다.
또, 상술한 인형(730)의 동작은 2가지 동작을 조합한 것이지만 이것에 한정되지는 않으며, 1가지 동작이나 2가지 이상의 동작을 연동하도록 기억시키는 것도 가능하다. 또, 일단 기억시킨 동작을 조합하여 새로 기억시키는 것도 가능하다.
본 실시형태에서는 인형(730)의 동작을 이 인형(730)내의 RAM(735)에 기억시키고 있으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 조작기(1)의 RAM(706)내에 기억시키는 것도 가능하다. 또, 정보데이터를 기억하는 메모리 카트리지(도시생략) 등을 별도로 이용하여 이 메모리 카트리지를 인형(730)에 장착시키거나, 조작기(701)에 장착하는 등, 인형(730)의 동작에 대응하는 정보데이터를 이 메모리 카트리지내에 기억시키는 것도 가능하다. 이에 따라 사용자는 다른 사용자가 육성하여 기억시킨 댄스나 미리 댄스가 기억되어 있는(예를들면 시판되고 있는 것) 메모리 카트리지를 장착하고, 조작기(701)를 조작하는 것 만으로 재현하는 것이 가능해지고, 이 댄스를 베이스로 새로운 댄스를 육성하고 기억시켜서 버전 업한 댄스를 만들어내는 것도 가능하다. 또 메모리 카트리지는, 예를들면 가정용 게임기나 업무용 게임기에 장착하여 기억된 정보데이터를 이 가정용 게임기나 업무용 게임기에 접속된 컨트롤러를 조작함으로써, 무선 혹은 유선을 통해 인형(730)에게 송신하고, 이 인형(730)을 움직이고, 육성하여 기억시키고, 또 재현시키는 것도 가능하다.
상술한 바와 같은 RAM(735)의 각 어드레스에 기억시킨 인형(730)의 동작에 대응하는 정보데이터는 조작기(701)의 RAM(706)에 번호 등의 간단한 부호로 관련지워진 상태에서 기억된다.
다음에, 사용자가 기억시킨 인형(730)의 동작을 실제로 인형(730)에게 재현시키는 것에 대해 설명한다.
예를들면, 사용자가 조작기(701)를 이용하여 키입력부(704a, 704b)에서 「11」을 키 입력하여 LED(702)를 통해 송신하면, 인형(730)내에 「11」의 정보데이터가 포토 트랜지스터(734)를 통해 수신되고, 일단 RAM(735)에 기억되어 CPU(736)의 명령에 의해 정보데이터 「11」에 대응하는 데이터를 RAM(735)내의 어드레스로부터 선택하여 꺼내고, 서보모터(731)에 전송시켜서 인형(730)이 움직인다(재현단계).
또, 상기 기억단계에 있어서 개별적으로 기억시킨 인형(730)의 동작은 시계열적으로 차례로 연동시키는 것도 가능하지만, RAM(735)의 다른 어드레스에 기억시킨 정보데이터에 대응하는 인형(730)의 동작을 동시에 재현시키는 것도 가능하다. 구체적으로는 인형(730)의 얼굴부(730a)를 좌우로 흔드는 동작과, 몸통부(730b)를 좌우로 흔드는 동작을 동시에 시킬 수 있는 것이다.
또, 본 실시형태에서는 인형(730)의 허리부(730d)를 고정하고 있으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 모든 부분을 가동부분으로 해도 된다.
본 발명의 게임 시스템에서는 상술한 인형(730)의 동작에 추가하여 동작의 속도나 각 동작의 간격 시간도 기억시키고, 이것을 재현시킬 수 있다. 이와 같은 속도나 간격시간을 기억시킴으로써, 예를들면 인형(730)의 동작을 음악의 리듬에 맞춰서 시킬 수 있어서 매우 리얼리티한 댄스를 추게 하는 것도 가능해지며, 사용자 자신이 인형(730)의 동작이나 댄스를 만들어나가는 즐거움을 이 사용자게 제공할 수 있다.
본 실시형태에 있어서는 완구체로서의 아이돌가수를 모방한 인형(730)을 이용하여 사용자 자신이 만들어 낸 인형(730)의 댄스를 감상하는 것이지만, 각 사용자가 육성하여 재현시킨 인형(730)의 댄스를 서로 겨루는 인형(730)의 댄스대회를 하는 2차적인 게임을 하는 것도 가능하다. 또, 본 실시형태에 있어서는 상술한 바와 같은 구조를 가진 인형(730)을 이용하여 동작을 육성하고 기억시켜서 이것을 재현시키고 있으나, 이것에 한정되는 것은 아니며, 간단한 구조를 가지고 단순한 동작만을 행하는(예를들면, 손을 올렸다 내렸다 하거나 목을 갸웃거리는 단순한 동작만을 한다) 인형을 이용해도 되고, 또 소위 플라우어 댄스(화분에 예를들면 튤립 등의 꽃을 심은 상태의 것을 모방하여 만든 장난감)와 같은 인형이 아닌 것을 움직여서 육성, 기억 및 재현을 하게 하는 것도 가능하다.
또, 본 발명의 게임 시스템에서는 다음과 같은 게임을 하는 것도 가능하다.
예를들면 완구체로서 로봇 등의 모형이나 인형을 이용하고, 사용자가 로봇의 독자적인 동작(필살기(必殺技))을 만들어 내서 기억시키고, 다른 사용자가 소지한 로봇과 격투시켜서 승자를 다투는 소위 대전격투게임을 하는 것도 가능하다.
또, 완구체로서 장난감인 미니 카를 이용하고, 사용자가 미니 카의 독자적인 동작(필살주행)을 만들어내서 기억시키고, 다른 사용자가 소지한 미니카와 함께 주행시켜서 최선착을 다투는 소위 카레이스를 하는 것도 가능하다.
본 실시형태에서는, 컨트롤러는 완구체를 움직이기 위한 전용기이지만, 이것에 한정되는 것은 아니며, 예를들면 다른 게임을 하는 것이 가능하고 또 액정표시패널 등의 표시화면을 갖는 휴대용 게임기 자체를 컨트롤러로서 사용해도 된다. 또, 컨트롤러는 가정용 게임기, 업무용 게임기 또는 게임을 할 수 있는 퍼스널 컴퓨터기 등에 접속가능하고, 이들 게임기로 게임을 할 때 조작가능한 것을 이용해도 되고, 상기 게임기에 의한 게임내용과 컨트롤러의 조작에 의한 완구체의 동작을 관련지워서 게임을 하는 것도 가능하다.
또, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는 상술한 바와 같이 육성한 완구체의다수의 동작을 연속적으로 할 수 있도록 기억시켜서 연속기를 즐기도록 하는 것도 가능하다. 또, 상기 기억단계 및 재현단계은 반복해서 행하는 것이 가능하므로, 사용자는 완구체의 독자적인 동작을 다수 기억시킬 수 있으며, 기억시킨 동작을 사용자가 필요로 하는 타이밍에 재현시키는 것이 가능하다. 물론, 육성하여 기억시킨 완구체의 동작을 기억소거하는 것도 가능하며, 사용자가 일단 재현시켜서 마음에 들지 않는 것을 기억소거하여 마음에 드는 것만 기억시켜 두는 것도 가능하다.
아울러, 본 실시형태에 있어서의 게임 시스템에서는, 컨트롤러와 완구체가 무선의 광통신에 의해 정보데이터를 송수신하고 있으나, 예를들면 전파에 의한 무선통신, 배선코드를 커넥터, 어댑터 등을 통해 컨트롤러 및 완구체에 접속하는 유선통신 등 각종 통신에 의해 정보데이터를 송수신하는 것이 가능하다.
(제4실시예)
또, 본 발명에서는 다음과 같은 구조의 게임기 본체로서 모형 휴대용 게임기를 사용하고, 동체에 정보를 전달하는 수단으로서 통신유닛을 이용하는 것이 가능하다.
도 14는 게임기 본체의 평면도이고, 또 도 15는 그 측면도이다.
게임기 본체(780)는 상기 실시형태에서 설명한 것과 거의 같은 기능을 수납하는 케이스체(781)를 구비하고, 이 표면에 있어서 긴 쪽 방향의 거의 중앙부분에는 사용자에 대해 게임의 진행에 따른 화상을 표시시키는 액정표시화면(782)이 배설되어 있다. 액정표시화면(782)은 그 중앙선(도면중 2점쇄선) D가 케이스체(781)에 있어서 짧은 쪽 방향의 중앙선(도면중 일점쇄선) C보다 약간 상측에 위치하도록 배설되어 있다. 또, 액정표시화면(782)의 좌우 양측에는 사용자가 자신의 의사를 입력하기 위한 제1입력수단(783)이 배설되어 있다. 제1입력수단(783)은 액정표시화면(782)의 좌측에 위치하는 컨트롤러(783a)와 상기 우측에 위치하는 2개의 가압보턴(783b)과, 일시정지키(783c)를 구비한다. 컨트롤러(783a)는 상하좌우의 4개소에 가압포인트를 갖는다. 컨트롤러(783a) 및 가압보턴(783b)(2개의 가압보턴의 중심위치)(도면중 3점쇄선F)은 액정표시화면(782)의 중앙선 D보다 약간 상측에 위치하도록 배설되어 있다. 또, 컨트롤러(783a) 및 가압보턴(783b)은 액정표시화면(782)을 사이에 두고 거의 대칭배치되어 있다. 이에 따라 사용자는 좌우 양측의 손바닥을 케이스체(781)의 양측면에 접촉시켜서 지지했을 때, 양측의 엄지손가락 바닥이 제1입력수단(783)에 위치하게 되어, 입력조작이 아주 쉬워진다. 또, 일시정지키(783c)는 사용자가 온작동시킴으로써 표시되어 있는 화상을 일시 정지시키는 것이다. 액정표시화면(782)은 상술한 대로 케이스체(781) 표면에 있어서 긴쪽 방향의 거의 중앙부분에 배설되어 있으나, 약간 컨트롤러(783a)측 위치(즉 좌측으로 기운 위치)에 배설되어 있으므로, 케이스체(781)의 표면에 있어서 컨트롤러(783a)측에 비해 가압보턴(783b)측 근방의 면적이 커지도록 형성되어 있다. 사용자는 2개의 가압보턴(783b)중 적당한 쪽을 비교적 빠른 속도로 임의로 선택하면서 누르고 게임을 진행시켜 나가는 경우가 있다. 이와 같은 빠른 속도로 2개의 가압보턴(783b)을 번갈아 조작하려면, 본 실시형태와 같이 가압보턴(783b) 근방의 면적을 크게 하여, 가압보턴(783b)의 간격거리를 어느 정도 크게 함으로써 조작성을 향상시키는 것이 가능하다. 한편, 2개의 가압보턴(783b)의 간격거리가 너무 작으면 조작성이 나빠진다
또, 컨트롤러(783a)의 상측에는 사용자의 수동에 의해 조작이 가능한 전원스위치(784)가 배설되어 있다. 전원스위치(784)는 사용자가 어느 일정시간(예를들면 2초간) 계속해서 누르면 온작동하도록 설정되어 있다. 이에 따라 사용자가 잘못해서 순간적으로 전원스위치(784)를 눌러도 온작동되지 않아서 쓸데없는 전원소비를 방지하는 것이 가능해진다. 또, 이 전원스위치(784)의 우측에는 LED장치 등으로 이루어진 발광장치(785)가 배설되어 있다. 이에 따라 예를들면 액정표시화면(782)에 있어서 후술하는 액정표시화면(782)의 콘트라스트용 볼륨이 가장 어두워져서 화상이 거의 보이지 않는 상태이더라도 사용자는 전원스위치(784)가 온작동하고 있는지 바로 판단할 수 있으므로, 전원스위치(784)의 작동상황을 모른 채 전원의 온상태가 계속되어 전원을 쓸데없이 소비시키는 일이 적어진다.
또, 컨트롤러(783a)의 하측에는 스피커(785)로부터의 음을 사용자에게 들리기 쉽게 하기 위한 다수의 긴 구멍(786)이 배설되어 있다.
또, 통신유닛(787)은 도 16에 도시한 바와 같은 형태로 게임기 본체(780)에 장착되어 있으며, 이 통신유닛(787)에는 도 17에 도시한 바와 같이, 게임카트리지(788)를 통신유닛(787)의 좌측면에서 우측면 방향으로 슬라이드시키기 위한 띠형상의 돌기부(790)를 가진 수납부(791)를 구비하고 있다. 이 돌기부(790)는 어느 일정한 틈을 갖게 한 상태로 대향하도록 형성되어 있다. 이 수납부(791)는 게임 카트리지(788)의 상측부분을 수납한다. 게임카트리지(788)에는, 도 18에 도시한 바와 같이, 2개의 돌기부(790)에 대응하는 위치에 2개의 오목부(792)가 형성된다. 따라서, 게임 카트리지(788)는 각 돌기부(790)가 이들 오목부(792)에 끼워지는 상태로 슬라이드하고, 도 19에 도시된 바와 같은 상태에서 게임 카트리지(788)의 상부를 통신유닛(787)에 장착한다. 도 20은 게임 카트리지(788)의 상부를 통신유닛(787)에 장착한 상태를 도시한 배면도이다. 그리고, 게임 카트리지(788)와 통신유닛(787)을 일체로 장착한 후에 게임 카트리지(788)를 도시하지 않은 게임기 본체(780)내의 커넥터에 장착함과 동시에, 통신유닛(781)에 배설된 게임기 본체(780)와의 전기적 접속을 얻기 위한 커넥터(793)를 게임기 본체(780)의 외표면에 장착된 통신유닛 장착수단으로서의 커넥터(794)(도 15 참조)에 장착한다. 이와 같이 통신유닛(781)은 2개의 커넥터에 의해 지지되는 것이다. 또, 게임기 본체(780)의 이면에는 상기 실시형태에서 도시한 바와 같은 게임 카트리지(788) 삽입용 함몰부(여기서는 도시생략)를 가지므로, 게임카트리지(788)가 게임기 본체(780)의 커넥터에 장착되었을 때에는 게임카트리지(788)는 상기 함몰부의 좌우 양 외벽면에 약간의 틈을 가지면서 끼워진 상태가 된다. 이 때문에 이 게임카트리지(788)와 일체로 장착되어 있는 통신유닛(781)에 회전 혹은 굴절모멘트가 부가되어도 이 함몰부의 양 외벽면이 게임카트리지(788)의 동작을 규제하여(즉 함몰부의 양 외벽면이 지지부로서의 역할을 다한다), 통신유닛(781)의 커넥터(793)에 응력이 집중하는 것을 방지하고 있다.
또, 본 실시형태에서는 게임기 본체와 동체 사이에서 정보데이터를 송수신하면서 게임을 진행시키고 있으나, 예를들면 동체가 표시화면상에 캐릭터로서 표시되고, 이것을 게임기 본체로부터 전파나 광 등으로 이루어진 무선통신이나 케이블 등의 유선통신에 의해 정보데이터를 송신하여 표시화면상에서 캐릭터에 사용자가 원하는 동작을 하게 하는 것도 가능하다. 이 경우에는 상기한 바와 같이, 예를들면 게임의 내용이 격투게임과 같은 것이고, 사용자가 컨트롤러나 가압보턴 등의 조작에 의해 캐릭터의 동작을 팔, 발, 얼굴 등의 각 부분으로 나누어서 사용자가 생각한 대로의 동작으로 움직이고, 사용자가 만족하는 동작이 이루어진 시점에서 하나의 동작으로 기억시키고, 나중에 간단한 조작으로 이 동작을 재현시킬 수도 있으며, 이에 따라 캐릭터는 표시화면상만의 의사적인 존재이지만 자신이 동작을 만들어낸다는 게임에 대한 능동적인 감각을 사용자에게 주는 것이 가능해진다. 사용자가 캐릭터에 대해 어느 연속된 동작이나 원하는 동작을 하게 할 때, 먼저 실제의 3차원체 물질로 이루어진 로봇 등의 동체를 움직여서 실제로 그 동작을 확인하고, 표시화면상에서 캐릭터에 대해 그 동작을 하게 하는 것도 가능하며, 또 그 반대에 대해서도 가능한데, 이 경우에는 지금까지와는 다른 매우 취향성이 높은 게임을 사용자에게 제공하는 것이 가능해진다.
본 발명의 게임 장치에 의하면, 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 동체를 가동시키는 것이 가능하므로, 게임 사용자가 동체의 가동을 실제로 시각을 통해 확인할 수 있기 때문에, 게임 사용자에 대해 감정이입시키기 쉬우며, 매우 흥취성이 높은 게임을 게임 사용자에게 제공하는 것이 가능하다.
본 발명의 게임 시스템에 의하면, 사용자가 컨트롤러를 조작하여 완구체의 동작을 육성함으로써 사용자가 이제까지 본 적이 없는 독자적인 동작을 완구체에 시키는 것도 가능하며, 이와 같은 새로운 동작을 기억시킴으로써, 사용자가 컨트롤러를 간단히 조작하는 것 만으로 다시 한번 완구체에 새로운 동작을 재현시키는 것이 가능해지므로, 완구체의 동작을 사용자 자신이 만들어내고 이것을 간단한 조작에 의해 재현시킨다는, 사용자에게 있어서 능동적인 게임을 사용자에게 제공할 수 있기 때문에, 사용자는 완구체에 대해 감정이입이 쉬워짐과 동시에, 흥취성이 매우 높은 게임 시스템을 사용자에게 제공하는 것이 가능해진다.

Claims (12)

  1. 게임을 프로그램에 의해 진행시키는 게임기 본체와, 상기 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 가동하는 동체로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임기 본체와 상기 동체 사이의 정보데이터를 주고받기 위한 정보데이터 전달수단으로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임기 본체가 정보데이터를 기억하는 기억수단을 가진 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 동체는 상기 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 실시간으로 가동하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 동체는 상기 게임기 본체로부터의 정보데이터에 의거해서 시간 지연을 발생시켜서 가동하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 동체는 완구체인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 동체는 게임에 등장하는 캐릭터와 같은 형상을 한 완구체인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임기 본체에서의 게임결과에 따라 동작을 동체에 실행시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 게임기 본체와 컨트롤러와 완구체를 이용하여 게임을 하고, 사용자가 상기 컨트롤러를 조작하여 상기 완구체를 움직이며 육성하고, 육성한 상기 완구체의 동작을 기억하는 기억단계와, 기억된 상기 완구체의 동작을 사용자의 상기 컨트롤러의 조작에 의해 재현하는 재현단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 게임기 본체와 상기 컨트롤러와 상기 완구체 사이의 정보데이터를 주고받기 위한 정보데이터 전달수단으로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 상기 상기 완구체가 정보데이터를 기억하는 기억수단을 가진 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제9항에 있어서, 상기 완구체가 정보데이터를 송수신가능하게 상기 게임기 본체에 다수개 결합된 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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