JPS63277081A - ゲ−ム装置 - Google Patents
ゲ−ム装置Info
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- JPS63277081A JPS63277081A JP62110841A JP11084187A JPS63277081A JP S63277081 A JPS63277081 A JP S63277081A JP 62110841 A JP62110841 A JP 62110841A JP 11084187 A JP11084187 A JP 11084187A JP S63277081 A JPS63277081 A JP S63277081A
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- Japan
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- tank
- monitor
- video camera
- toy
- game
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- Pending
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- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 238000004091 panning Methods 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
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- Toys (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、ゲーム装置に関する。
[従来の技術]
従来のパーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」と
いう)を利用したゲームには、乗物、口ポー7ト等のキ
ャラクタと、その背景等とをモニタに表示し、上記キャ
ラクタ同志またはキャラクタと背景との関係でゲームを
進めるものが多い。
いう)を利用したゲームには、乗物、口ポー7ト等のキ
ャラクタと、その背景等とをモニタに表示し、上記キャ
ラクタ同志またはキャラクタと背景との関係でゲームを
進めるものが多い。
一方、上記背景、キャラクタ等の画像をモニタに表示す
るには、上記画像等を一旦、パソコン内のビデオRAM
に書込み、この書込んだ画像を読出してCRT等のモニ
タに表示する必要がある。
るには、上記画像等を一旦、パソコン内のビデオRAM
に書込み、この書込んだ画像を読出してCRT等のモニ
タに表示する必要がある。
したがって、1つの画像を表示する迄には所定時間必要
であり、画面が迅速に変化するゲームには対応しきれな
い場合がある。特に、カラーで画像表示する場合には、
白黒で画像表示する場合と比較すると、上記ビデオRA
Mへの書込み、読出しに約3倍の時間が必要になる。
であり、画面が迅速に変化するゲームには対応しきれな
い場合がある。特に、カラーで画像表示する場合には、
白黒で画像表示する場合と比較すると、上記ビデオRA
Mへの書込み、読出しに約3倍の時間が必要になる。
[発明が解決しようとする問題点]
上記貨来例においては、ゲームに必要なキャラクタ、背
景等の画像を、パソコン内で発生させ、その発生に要す
る時間が比較的長いので、モニタに表示すべき画像を急
激に変化させるゲーム内容に対応することができず、迅
速なゲーム展開を期待することが困難であるという問題
がある。
景等の画像を、パソコン内で発生させ、その発生に要す
る時間が比較的長いので、モニタに表示すべき画像を急
激に変化させるゲーム内容に対応することができず、迅
速なゲーム展開を期待することが困難であるという問題
がある。
また、パソコンで発生させることができる画像の忠実度
と、現実の自然現象、現実のキャラクタとの間には非常
に格差があり、パソコンによる画像表現力には限界があ
るので、パソコンに表示されている画像のりアリティが
低いという問題がある。
と、現実の自然現象、現実のキャラクタとの間には非常
に格差があり、パソコンによる画像表現力には限界があ
るので、パソコンに表示されている画像のりアリティが
低いという問題がある。
[問題点を解決するための手段1
本発明は、乗物、怪獣等の玩具にビデオカメラを取付け
、所定ゲームプログラムに基づいてゲームを実行すると
きに、上記ビデオカメラで撮影した映像を上記モニタに
表示させるものである。
、所定ゲームプログラムに基づいてゲームを実行すると
きに、上記ビデオカメラで撮影した映像を上記モニタに
表示させるものである。
[作用]
本発明は、乗物、怪獣等の玩具にビデオカメラを取付け
、所定ゲームプログラムに基づいてゲームを実行すると
きに、上記ビデオカメラで撮影した映像を上記モニタに
表示させるので、ゲームに必要なキャラクタ、背景等の
画像として、上記ビデオカメラで撮影した画像を使用で
き、状況に応じて上記画像が急激に変化するので、迅速
なゲーム展開を期待することができ、また、上記画像は
現実の映像であるので、モニタに表示されている画像の
りアリティが高くなる。
、所定ゲームプログラムに基づいてゲームを実行すると
きに、上記ビデオカメラで撮影した映像を上記モニタに
表示させるので、ゲームに必要なキャラクタ、背景等の
画像として、上記ビデオカメラで撮影した画像を使用で
き、状況に応じて上記画像が急激に変化するので、迅速
なゲーム展開を期待することができ、また、上記画像は
現実の映像であるので、モニタに表示されている画像の
りアリティが高くなる。
[実施例]
第1図は、本発明の一実施例に使用するタンクを示す斜
視図である。
視図である。
タンク10は、タンク10の前方を撮影するビデオカメ
ラ20と、光線を発射する光線銃30と、相手のタンク
が発射した光線を検出するセンサ40とを有する。また
、ビデオカメラ20の出力信号を送信するビデオ用送信
Ia21と、その送信アンテナ22と、センサ40から
の信号を送信するセンサ州道@a41と、その送信アン
テナ42と、後述のラジコン送信a!50からの制御信
号を受ける受信アンテナ11とを有する。
ラ20と、光線を発射する光線銃30と、相手のタンク
が発射した光線を検出するセンサ40とを有する。また
、ビデオカメラ20の出力信号を送信するビデオ用送信
Ia21と、その送信アンテナ22と、センサ40から
の信号を送信するセンサ州道@a41と、その送信アン
テナ42と、後述のラジコン送信a!50からの制御信
号を受ける受信アンテナ11とを有する。
第2図は、上記実施例において、操作側(オペレータ側
)が使用する装置を示す斜視図である。
)が使用する装置を示す斜視図である。
ラジコン送信ja50と、パソコン60と、モニタ70
とが設けられ、パソコン60には、ビデオ受信機23と
センサ受信機43とが設けられている。また、ラジコン
送信機50には送信アンテナ51が設けられ、モニタ7
0には、パソコン70の内部で発生させた照準71と、
ビデオカメラ20が撮影した相手のタンク10′が表示
されている。
とが設けられ、パソコン60には、ビデオ受信機23と
センサ受信機43とが設けられている。また、ラジコン
送信機50には送信アンテナ51が設けられ、モニタ7
0には、パソコン70の内部で発生させた照準71と、
ビデオカメラ20が撮影した相手のタンク10′が表示
されている。
次に、上記実施例の動作について説明する。
ラジコン送信機50の操作部を操作することによって、
タンクlOを前進、後退、右折、左折制御する制御信号
とスピード制御信号とが、アンテナ51から発射され、
この制御信号をタンク1゜の受信アンテナ11が受け、
タンクloの内部に設けられた図示しない駆動手段によ
って、タンクlOをオペレータの意志通りに動かすこと
ができる。
タンクlOを前進、後退、右折、左折制御する制御信号
とスピード制御信号とが、アンテナ51から発射され、
この制御信号をタンク1゜の受信アンテナ11が受け、
タンクloの内部に設けられた図示しない駆動手段によ
って、タンクlOをオペレータの意志通りに動かすこと
ができる。
一方、ビデオカメラ20は、タンク10の前方の光景を
写し取り、ビデオ用送信a21と送信アンテナ22とビ
デオ受信機23とを介して、ビデオ信号がパソコン60
に送られ、このビデオ信号はスーパーインポーズ機能を
使ってパン=+ン60に取り込まれる。なお、センサ用
送信機41からの信号は、パソコン60のジョイスティ
ックボートに入る。
写し取り、ビデオ用送信a21と送信アンテナ22とビ
デオ受信機23とを介して、ビデオ信号がパソコン60
に送られ、このビデオ信号はスーパーインポーズ機能を
使ってパン=+ン60に取り込まれる。なお、センサ用
送信機41からの信号は、パソコン60のジョイスティ
ックボートに入る。
ところで、タンク10と同様のタンクlO′がゲームの
相手のものとして用意され、第2図に示すパソコン60
.モニタ70、ラジコン送信機50と同様のものも相手
に用意されている。そして、相手がタンク10’を自己
のラジコン送信機によって走行コントロールするととも
に、相手のタンク10’の光線銃を使用し、互いに相手
のタンク10または10’を破壊するゲームを実行する
。
相手のものとして用意され、第2図に示すパソコン60
.モニタ70、ラジコン送信機50と同様のものも相手
に用意されている。そして、相手がタンク10’を自己
のラジコン送信機によって走行コントロールするととも
に、相手のタンク10’の光線銃を使用し、互いに相手
のタンク10または10’を破壊するゲームを実行する
。
このゲームを行なう場合、自分のタンク10に設けられ
たビデオカメラ20によって、タンクIOの前方の状況
と相手のタンク10’とを撮影し、この状況を自分のモ
ニタ70に写し出す、第2図は、相手のタンク10’を
ビデオカメラ20が撮影し、照準71と相手のタンク1
0’とが一致した状態を示している。
たビデオカメラ20によって、タンクIOの前方の状況
と相手のタンク10’とを撮影し、この状況を自分のモ
ニタ70に写し出す、第2図は、相手のタンク10’を
ビデオカメラ20が撮影し、照準71と相手のタンク1
0’とが一致した状態を示している。
この場合、ラジコン送信機50に設けられた発射ボタン
を押すことによって、光線銃30から光が発射され、こ
の光を相手側のタンクlO′のセンサが検出すると、相
手側のセンサ用送信機、送信アンテナ、センサ受信機を
介して、相手側のパソコンに、タンクlO°が激破され
たことを伝える。相手側のパソコンは、タンク10’が
破壊された光景、たとえば第3図に示す画面を表示し、
相手のオペレータにタンクlO′が破壊されたことを知
らせる。また、上記の場合、タンク10′を破壊した側
のモニタ70に、相手の破壊状態を表示するようにして
もよい。
を押すことによって、光線銃30から光が発射され、こ
の光を相手側のタンクlO′のセンサが検出すると、相
手側のセンサ用送信機、送信アンテナ、センサ受信機を
介して、相手側のパソコンに、タンクlO°が激破され
たことを伝える。相手側のパソコンは、タンク10’が
破壊された光景、たとえば第3図に示す画面を表示し、
相手のオペレータにタンクlO′が破壊されたことを知
らせる。また、上記の場合、タンク10′を破壊した側
のモニタ70に、相手の破壊状態を表示するようにして
もよい。
また、タンクlOにはステレオマイクロホンを設け、タ
ンクlOの周囲の音を、モニタ70に設けられた図示し
ないスピーカから流すようにしてもよい、なお、物陰か
ら相手側のタンクlO′が近よってきたときに上記マイ
クロホンによってその音を拾うことができ、相手の接近
を知ることができる。また、タンク10にバックミラー
を付ければ、後方の情景をモニタ70に写し出すことが
できる。
ンクlOの周囲の音を、モニタ70に設けられた図示し
ないスピーカから流すようにしてもよい、なお、物陰か
ら相手側のタンクlO′が近よってきたときに上記マイ
クロホンによってその音を拾うことができ、相手の接近
を知ることができる。また、タンク10にバックミラー
を付ければ、後方の情景をモニタ70に写し出すことが
できる。
上記実施例は、タンクおよびパソコン、モニタを2組用
意しであるが、それらを1組にしてもよい、この場合、
ビデオカメラ20が撮影した光景をモニタ70に表示し
、この表示された画像に相手の標的をスーパーインポー
ズし、光線銃30からの光(または、パソコン60がス
ーパーインポーズした別設の武器からの光)がその標的
に当った場合に、得点をカウントするというようにして
もよい。
意しであるが、それらを1組にしてもよい、この場合、
ビデオカメラ20が撮影した光景をモニタ70に表示し
、この表示された画像に相手の標的をスーパーインポー
ズし、光線銃30からの光(または、パソコン60がス
ーパーインポーズした別設の武器からの光)がその標的
に当った場合に、得点をカウントするというようにして
もよい。
第4図は、タンクlOの代りに戦闘機10aを使用した
場合の実施例を示す図である。
場合の実施例を示す図である。
この実施例は、戦闘機10aにビデオカメラ、光線銃、
センサ等を第1図と同様に取り付け、ラジコン50で戦
闘機10aをコントロールして飛行、射撃するものであ
る。そして、モニタ70には1戦闘機10aに設けられ
たビデオカメラからの画像が表示されるとともに、パソ
コン60によって戦闘機のコックビットの計″370が
スーパーインポーズで表示される。
センサ等を第1図と同様に取り付け、ラジコン50で戦
闘機10aをコントロールして飛行、射撃するものであ
る。そして、モニタ70には1戦闘機10aに設けられ
たビデオカメラからの画像が表示されるとともに、パソ
コン60によって戦闘機のコックビットの計″370が
スーパーインポーズで表示される。
この場合も、戦1機10aを2台用意し、それぞれに、
パソコン、モニタの組を用意するようにしてもよく、そ
れらを1組のみ使用してゲームを行なうようにしてもよ
い0戦闘@ l Oa、パソコン60、モニタ70等を
1組だけ使用してゲームする場合、戦g4機10aの操
縦シミュレーションを行なうようにしてもよい、。
パソコン、モニタの組を用意するようにしてもよく、そ
れらを1組のみ使用してゲームを行なうようにしてもよ
い0戦闘@ l Oa、パソコン60、モニタ70等を
1組だけ使用してゲームする場合、戦g4機10aの操
縦シミュレーションを行なうようにしてもよい、。
第5図は、鉄道シミュレーションを行なっている場合の
モニタの表示画面を示す図である。
モニタの表示画面を示す図である。
この場合、模型の電車にビデオカメラを設け、このビデ
オカメラで撮影した画像をモニタ70に表示しこれと同
時に、スピードメータ等の計塁73をその画面にスーパ
ーインポーズしている。そして、ビデオカメラの信号の
交信は線路か架線を使用することができるので、送信機
と受信機とを使用する必要がない、また、パソコン60
は、ATS、各種のコンピュータ制御、信号や踏切の制
御等を行なうことができる。
オカメラで撮影した画像をモニタ70に表示しこれと同
時に、スピードメータ等の計塁73をその画面にスーパ
ーインポーズしている。そして、ビデオカメラの信号の
交信は線路か架線を使用することができるので、送信機
と受信機とを使用する必要がない、また、パソコン60
は、ATS、各種のコンピュータ制御、信号や踏切の制
御等を行なうことができる。
タンク、戦闘機、電車の代りに、レーシングカーを使用
してもよく、このレーシングカーにビデオカメラを搭載
すれば1通常のゲームおよびシュミレーションを行なう
ことができる。この場合、燃料計の代りにバッテリーセ
ンサを設け、水温計の代りにモータ一温度計を設け、ス
ピードメータ、タコメータ等の各種のセンサを設け、こ
れらからの信号に基づいて、モニタ70に表示する。
してもよく、このレーシングカーにビデオカメラを搭載
すれば1通常のゲームおよびシュミレーションを行なう
ことができる。この場合、燃料計の代りにバッテリーセ
ンサを設け、水温計の代りにモータ一温度計を設け、ス
ピードメータ、タコメータ等の各種のセンサを設け、こ
れらからの信号に基づいて、モニタ70に表示する。
このようにすれば、たとえレーシングカーが事故を起し
ても、オペレータが怪我をすることがないので安全であ
る。
ても、オペレータが怪我をすることがないので安全であ
る。
なお、上記説明において、ゲームとシミュレーションと
を使分けているが、広い意味では、シミュレーショもゲ
ームの範囲に入る。
を使分けているが、広い意味では、シミュレーショもゲ
ームの範囲に入る。
また、上記実施例のタンク等の代りに、モータポート、
ヘリコプタ−等の他の乗物を使用することができ、また
、ロボット、人形、怪獣等を使用することができる。さ
らに、上記実施例はパソコン60を使用しているが、こ
の代りに、ゲーム専用のマイクロコンピュータを使用す
るようにしてもよい、また、光線銃30の代りに、超音
波等の他の武器を設けてもよく、この場合、センサ40
は、その武器に応じたセンサ(たとえば超音波)を設け
る必要がある。
ヘリコプタ−等の他の乗物を使用することができ、また
、ロボット、人形、怪獣等を使用することができる。さ
らに、上記実施例はパソコン60を使用しているが、こ
の代りに、ゲーム専用のマイクロコンピュータを使用す
るようにしてもよい、また、光線銃30の代りに、超音
波等の他の武器を設けてもよく、この場合、センサ40
は、その武器に応じたセンサ(たとえば超音波)を設け
る必要がある。
上記実施例は、ラジコン送信fi50をパソコン60と
独立して設けであるが、パソコン60のキーボードを操
作することによってタンク10の方向制御、スピード制
御を行なえるようにしてもよい、また、L記キーボード
の代りに、ジョイスティック等の他のポインティングデ
ィバイスを使用するようにしてもよい。
独立して設けであるが、パソコン60のキーボードを操
作することによってタンク10の方向制御、スピード制
御を行なえるようにしてもよい、また、L記キーボード
の代りに、ジョイスティック等の他のポインティングデ
ィバイスを使用するようにしてもよい。
[発明の効果]
本発明によれば、迅速なゲーム展開を期待することがで
き、また、モニタ中の画像は現実の映像であるので、モ
ニタに表示されている画像のりアリティが高くなるとい
う効果を有する。
き、また、モニタ中の画像は現実の映像であるので、モ
ニタに表示されている画像のりアリティが高くなるとい
う効果を有する。
第1図は、本発明の一実施例におけるタンクを示す斜視
図である。 第2図は、上記実施例におけるラジコン送信機、パソコ
ン、モニタを示す斜視図である。 第3図は、上記実施例においてタンクが破壊された状態
を表示するモニタを示す図である。 第4図は5本発明の他の実施例を示す図であり1戦闘機
を使用したゲームを示す図である。 第5図は、本発明の別の実施例を示す図であり、電車を
使用してゲームを示す図である。 10・・・タンク、 20・・・ビデオカメラ、 30・・・光線銃、 40・・・センサ、 60・・・パソコン、 70・・・モニタ。 特許出願人 株式会社アスキー 第2図
図である。 第2図は、上記実施例におけるラジコン送信機、パソコ
ン、モニタを示す斜視図である。 第3図は、上記実施例においてタンクが破壊された状態
を表示するモニタを示す図である。 第4図は5本発明の他の実施例を示す図であり1戦闘機
を使用したゲームを示す図である。 第5図は、本発明の別の実施例を示す図であり、電車を
使用してゲームを示す図である。 10・・・タンク、 20・・・ビデオカメラ、 30・・・光線銃、 40・・・センサ、 60・・・パソコン、 70・・・モニタ。 特許出願人 株式会社アスキー 第2図
Claims (7)
- (1)玩具と; この玩具に設けられたビデオカメラと; 所定ゲームプログラムに基づいてゲームを実行するとと
もに、前記ビデオカメラで撮影した映像をモニタに表示
するマイクロコンピュータと;を有することを特徴とす
るゲーム装置。 - (2)特許請求の範囲第1項において、 前記玩具に、武器が設けられていることを特徴とするゲ
ーム装置。 - (3)特許請求の範囲第1項において、 前記玩具に、センサが設けられていることを特徴とする
ゲーム装置。 - (4)特許請求の範囲第1項において、 前記玩具、前記ビデオカメラと前記マイクロコンピュー
タとの間では、無線または有線で通信が行なわれること
を特徴とするゲーム装置。 - (5)特許請求の範囲第1項において、 前記玩具は、乗物、ロボット、人形、怪獣であることを
特徴とするゲーム装置。 - (6)特許請求の範囲第3項において、 前記マイクロコンピュータは、前記センサが検出した前
記玩具の状態に応じた映像を、前記モニタに表示するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - (7)特許請求の範囲第3項において、 前記マイクロコンピュータは、前記センサが検出した前
記玩具の状態に応じた音を発生させることを特徴とする
ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62110841A JPS63277081A (ja) | 1987-05-08 | 1987-05-08 | ゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62110841A JPS63277081A (ja) | 1987-05-08 | 1987-05-08 | ゲ−ム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS63277081A true JPS63277081A (ja) | 1988-11-15 |
Family
ID=14546021
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP62110841A Pending JPS63277081A (ja) | 1987-05-08 | 1987-05-08 | ゲ−ム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS63277081A (ja) |
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---|---|---|---|---|
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JP2002066156A (ja) * | 2000-05-12 | 2002-03-05 | Fujitsu Ltd | ロボット連携装置、ロボット連携プログラム記憶媒体、およびロボット連携プログラム |
US7217192B2 (en) | 1997-10-28 | 2007-05-15 | Snk Playmore Corporation | Game machine and game system |
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-
1987
- 1987-05-08 JP JP62110841A patent/JPS63277081A/ja active Pending
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