JPH06506386A - 虚像エンターテインメント - Google Patents

虚像エンターテインメント

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 虚像エンターテインメント 本発明は、一般に娯楽システムに関し、特に連動ベースにおけるオペレータ制御 の制御ステーションと相互作用するビデオゲームのコンピュータ生成ネットワー クを使用し、参加者がゴールに達するように選択的で時間的に作動するビデオシ ナリオと相互作用する娯楽システムに関する。
従来技術の説明 本発明は、娯楽およびテーマバークビジネスにおける相互作用への顕著な傾向に よって促進される。本発明は、Wm1tDisntl Immg■eeaBng  5Wall 5treet Journal 、Los Angelss T im6sおよびNew York Times、 0rlxndo 5enti nel、Bol17wood ReporterSAmusement Mag axine、 Inl!rna目onal As5ociafion of A muxtmenj Psrks and Attractions llIC%  丁ourislsAttractions and Parksおよび0mn 1から入手可能な資料の再検討後に想達されたものである。
近年、ショッピングモールは鉄製の乗り物および一般的でない乗り物を有する遊 園地タイプのアトラクションの場となっている。ファミリーファンセンターと呼 ばれる新しいコンセプトが着手されるカナダのアルバータ州のエドモントンにお ける大規模に設置されたこれらのアトラクションの出現は、本発明の次の目標地 である。
コックピット型アーケードビデオゲームは、普通の娯楽ビジネスである。しかし ながら、それらは、粗雑で、離れたスクリーン上に表示されるコンピュータグラ フィクスを読取ることが困難であることがある。忠実度は通常のシステムにおい ては不十分であり、フラッタ−およびビクピク動く映像を生じる。また、運動ベ ースは信頼性がなく、かなりの中断時間を生じる。これらの通常のシステムは独 特に設計された音響システムのヘッドあるいはヘルメット設置表示型システムの 技術を使用せず、各プレーヤーがゲームの結果を左右するような2人のプレーヤ ーの相互作用を行わない。
それ故、本発明の目的は、ビデオスクリーン(フロントガラス)等に表示される 3次元で全カラーの高い忠実度の映像(虚像)を使用する相互作用ビデオゲーム の乗り物を提供することである。本発明の別の目的は、遊園地あるいはファミリ ーファンセンターに対する基本的なビルディングブロックを提供することである 。さらに本発明の別の目的は、多重設置で使用され、離れた場所でネットワーク にされる独立型システムである乗り物を開発することである。
発明の概要 これらおよび他の目的によれば、本発明は、コンピュータ生成ビデオゲームある いはビデオゲームのネットワークを使用し、運動ベースオペレータ制御の飛行あ るいは宇宙船シミュレータ制御ステーションと相互作用する娯楽システムである 。本発明は、マイクロプロセッサをベースとしたコンピュータプロセッサ、ヘル メット設置航空機表示技術、運動ベースサーボ制御コックビット、コックビット 動作およびゲーム(シナリオ)相互作用を制御する制御ヨーク(ジョイスティッ ク)、音響システム、$よびコンピュータ生成ビデオゲームあるいはゲームのネ ットワークを使用する。複数の参加者(典型的に2人)は、ゲームの目標を達成 するために選択的で時間的に変化して動作するビデオゲームシナリオと相互作用 する。
本発明の1つの観点は、多重設置において使用される独立型システムである。そ の独立型構成において、ゲームの目標は各システムによって個々に達成される。
この方法によって、システム所有者は必要なだけの数のシステムを取付ける。増 加したスルーブツトおよびコンピュータプロセッサの使用の節約のために多重シ ステムの取付けができる付加設備が存在する。
特に、2人の参加者を含む実時間相互作用運動ベースシミュレータが提供される 。システムはマイクロプロセッサまたはコンピュータプロセッサ、および2シー ト運動ペースシミユレータ、あるいはプロセッサネットワークにより電子的に結 合される一連のこのようなシミュレータを具備する。コンピュータプロセッサは 、シミュレータの一部であるサーボ機構制御システムを使用する制御ヨークの1 つの動きに応じてシミュレータの動作を制御する。各シミュレータは、参加者が 同時に同じシナリオをプレーすることを除いて、他と無関−夕は例えば武装宇宙 船に見えるように設計されて装飾され、プレーヤーが予め定められたゲーム目的 を達成するようにシステムと相互作用することを可能にするヘルメ・ソト設置宇 宙船表示技術を使用しているフロントガラス上に虚像として表示される相互作用 ビデオシナリオ(電子ビデオゲーム)を具備する。シミュレータシステムは、ヨ ーク(ジョイステイ・ツク)、表示ネットワーク、選択ボタンのような選択装置 を備え、表示装置上に表されるゲームシナリオからの情報に応じてシステムと相 互作用するように制御する。
本発明の独立型の特徴は、2人の独立した操作を可能にする。しかしながら、所 望であれば、一連のシミュレータは共通あるいは多重のシナリオで参加するよう に独立した制御装置をそれぞれ有して共にネットワーク化される。これらの状態 のもとに、コンピュータプロセッサは、例えば15の2つのセットをシミュレー タの限定数に適合するように増加される。
この場合において1つのセット(セットA)はシナリオAに参加し、別のセット (セットB)はシナリオBに参加する。
これらの戦闘技術の組合わせは、利用者の(システム)設置容量によってのみ限 定される。
本発明は、宇宙船産業によって使用される新しい表示技術、新たに開発されたシ ミュレータ、および音響システムを含み、チームを組んだ2人のプレーヤーによ って実時間運動ベース相互作用ビデオゲームを行い、それによって各プレーヤー がゲームの結果を左右するように構成される。本発明は独立型コイン/現金/ク レジットカードで作動される装置として使用され、あるいはストーリーの筋書き が中央で制御される任意の数のステーションでネットワーク化される。
本発明は、通常のCRTを除去して新たに開発された表示技術を組込む運動ベー ス相互作用ビデオゲームを提供し、描出された忠実な映像特性を提供する。2人 はチームを組み、ビデオゲームの情況においてシミュレータを制御する責任があ るパイロットおよびビデオゲームのストーリーの筋書きの特徴である目標と戦闘 する責任がある射手を含み、各参加者はゲームの結果を左右する。システムは独 立可能であり、最大の参加者スルーブツトに対して結合される(集中される)こ とができる。
図面の簡単な説明 図1は、本発明の原理によるシミュレータシステムの側面および正面の切断図を 示し、 図2は、図1aおよび1bのシミュレータシステムの斜視図を示し、 図3は、前面パネル、制御ヨーク、相対的な手の位置、および表示されたゲーム のシナリオを示す図1および図2のおシミュレータシステムの肩越しの図である 。
図4aおよび4bは、パイロットおよび射手の制御ヨークを示し、 図5はシミュレータシステムlOの動作を示す図であり、オペレータと関係した 主制御ラインを示し、図6は、本発明による複数のシミュレータシステムを示す 。
図1aを参照すると、本発明の原理によるシミュレータシステム10の側面切断 図を示し、図1bはその全面切断図を示し、図2は滑動可能な天蓋11(滑動が 図2における矢印29によって示されている)を有するシステム10の部分的模 型斜視図を示す。図1aおよび1bは、シーH3aに座り、別々の制御ヨーク1 4aおよび14bを操作する2人のプレーヤーすなわち参加者12g、 12b を示す。制御ヨーク14a、 14bは運動ベース15を制御し、命令および制 御装置16、ビデオプロジェクタ17およびヘッドアップディスプレイプロジェ クタ18を具備する電子装置を制御する。シミュレータシステム10は、例えば 電気機械的あるいは動電型付勢装置22によって移動されるプラットホーム21 上に取付けられるコックピット20あるいはビークル20を具備する。整備アク セスドア16aは命令および制御装置16にアクセスすることができることが示 されている。他のアクセスドア(図示されていない)はプロジェクタ17、18 およびスピーカー26へのアクセスのために設けられている。プラットホーム2 1は3段階の運動の自由度を設け、システム10がエミュレートする飛行の動的 な移動あるいはビークルの動作をシミュレートすることができる。このタイプの 設置構成は一般的に良く知られており、例えばr CommgndetJあるい は「V<nturerJとして知られているシミュレータ製品を使用してイギリ スのRedilfusion Simulation Ltd、、Wilbor ne−Dorselによって製造された製品が適当である。
コックピット20は、2人の参加者12a、12bの出入を許容している滑動大 蓋11と結合する開口部を有する宇宙船等のような船あるいはビークルのキャビ ンあるいはコックピットの形勢をまねて装飾されている。また、ここでは参加者 12a。
12bは射手12aおよびパイロット12bと呼ばれ、並んでシート13a、1 3bにつ(。射f−12aおよびパイロット12bは前方に向き、コックピット 20のフロントガラスを構成するスクリーン25上に表示されるビデオ映像、結 合十字線、および装置状態インジケータのために設けられたビデオおよびヘッド アップディスプレイプロジェクタ17.18によって供給されるスクリーン映像 17a、18bを見る。ビデオプロジェクタ17およびヘッドアップディスプレ イプロジェクタ18は、ヒユーズ社のRadar S7S75te 、EI S egundo、Ctから入手可能である。表示されるシミュレートビデオゲーム の音響効果は、ヒユーズ社の1ndu@ttial Productg Div ision、Rxncho Saut1M*rgguetil工、Cmから入手 可能である命令および制御装置17に組込まれている音響検索システム(SR8 )型音響システム19などによって供給される。例えば、4個のスピーカー26 はコックピット20における戦略位置に配置され、音響システム19に結合され る。
図2を参照すると、システムlOの部分的な模型の斜視図が示されている。図2 は天蓋11が閉められた後にシートt3a。
13bに挿入されるシートベルト27を示し、各シート13a、 13bにおけ るインターロック27によって供給される信号によって参加者12a、12bが 安全にプレーの準備のできたことを示す。シート13a、13bは天蓋11の動 きに機械的に接続され、各シート13a、 13bのために設けられる通常の方 法でトラック31に沿って引込まれる。シート13a、13bは、天蓋11が閉 まるとプレーのために前方位置に移動される。
ビデオゲームのシナリオはビデオプロジェクタ17によって投影され、コックピ ット20にフロントガラスを備えるスクリーン25上に表示される。ビデオ発生 器17はヒユーズ社のRadxr S7S75je Groupによって形成さ れている。さらに、ヒユーズ社によって製造されるヘッドアップディスプレイ( HUD)I8は、射手12aおよびパイロット12bに兵器状態インジケータお よび照準十字線を供給する。しかしながら、射手12aのみが照準十字線を制御 する。様々なインジケータは、機能的特性よりも美的効果のためにダツシュボー ドパネル32上に投影される。
図3を参照すると、参加者13 a 、 13 bの肩越しの図でありビデオ映 像17aによって供給される選択されたゲームシナリオの図を示す。ダツシュボ ードパネル32は、シミュレートされたゲージおよびダイヤル、および光等のよ うな各参加者13a、 13bに対する特別な効果の表示のために設けられる。
このような特別な効果は、ヘッドアップディスプレイプロジェクタ18によって 供給される。
図4aおよび4bを参照すると、デザインと動作において等しいパイロットおよ び射手のヨーク14a、14bの詳細図が示されている。それらの動作の特徴は 以下説明するように異なっている。パイロットのヨークMbは前方に押したり後 方(矢印41)に引いたりし、シミュレータシステム1oはそれに応じて上下( ピッチ)に動かす。パイロットのヨーク14bが「操縦機構」43を通る軸を中 心に回転されるとき(矢印42)、シミュレータシステムlOはそれに反応して 同様な方法で左右に回転する。パイロット13bによる両方の動きの組合わせは 、シミュレータシステム10に自由な3次元の自由度を供給する。
パイロット13bは、与えられたゲームの目標を達成するのに必要な方法で表示 されたゲームのシナリオに応じて運動ベース12を作動する。
ヨーク14bの操縦機構43bの各端部の上部にばね負荷されたボタン33.3 4がある。左のボタン33は、プレーされるシナリオを選択するために使用され る。それは、両方の参加者12a、 12bがシートベルト27をうまく結合し 、天蓋11が閉められた後に機能する。シナリオの選択の仕方についての命令は 初歩的であり、スクリーン25上に供給され、スピーカー26によってアナウン スされる。右のボタン34は、右のハンドグリップ35がシミュレートされた速 度を増加あるいは減少するように回転されるときのエンジン音を生成するために 使用される。反時計回り(図で下方)の方向へのハンドグリップ35の回転は、 スクリーン25あるいはダツシュボードパネル32上の視覚ディスプレイによっ て示されるようなコックピット2oのシミュレート速度およびストーリー表示を 増加する。さらに、コックピット20は前方に傾けられ、参加者12a、 12 bに加速感を与える。参加者12a、12bは、まるでスクリーン25上のシミ ュレートされたディスプレイ17aによって進むように感じる。
反対方向(時計回り)へのハンドグリップ35の回転は速度を減少し、コックピ ット20およびストーリーの運動において対応した減少が生じる。ハンドグリッ プ35が時計回りの停止装置(図示されていない)に達するとき、命令および制 御装置16におけるコンピュータプログラムが重力が地面のほうへコックピット 20を必然的に引っ張ることを検出しないかぎりコックピット20は停止された ように現れる。同時に、空中の状態を維持するために加速するようにパイロット 12bに警報を出す。選択されたシナリオにおいて、コックピット20は接地能 力を有する。この場合、パイロットのヨーク14bの操作は自動車のハンドルと 同様の方法で行う。これらの状態のもとに、パイロットのヨーク14bの前後の 動きはコックピット20において効果はないが、その回転が変化した回転を与え 、コックピット20が旋回して運動することを参加者12a、 12bに伝える 。
図4bを参照すると、射手のヨーク14aはパイロットのヨーク14bと同じ機 械的特性を有する。しかしながら、機能的変換は異なる。射手のヨーク14aが 前方に押され、後方(矢印44)に引っ張られるとき、上下角方向に照準十字線 49を位置する効果がある。射手のヨーク14aの操縦制御機構43bが回転さ れ(矢印45)るとき、方位角方向に照準網49を位置する。射手のヨーク14 aのハンドグリップ38は、射手12aが範囲内および範囲外で十字線49を旋 回することを可能にする。
この方法によって、射手12aはスクリーン25上に見られる任意の特徴的に照 準十字線49を位置する。射手のヨーク14aの左のボタン36は、シミュレー トされた標的に結合するために使用される。飛行時間および視覚評価は、命令お よび制御装置16におけるコンピュータ素子に残される。射手のヨーク14上の 右のボタン37は、射手が十字線49が位置されている標的に発砲することを可 能にする。
操作において図2を参照すると、射手12aおよびパイロット12bが座ると、 天蓋11はシートベルト27の正しい取付けの検出後に自動的に閉じられる。天 蓋11の開閉動作は、矢印29によって示されている。シートベルトの取付けの 検出は、シートベルト27がしっかりと結合されているときに付勢される命令お よび制御装置17に結合されるインターロックスイッチ27aによって容易にさ れる。ゲームは、パイロットのヨーク14b上のゲーム選択ボタン33(図4a 参照)を押すことによってプレーされるゲームシナリオ(複数回)を選択するパ イロット12bによって始められる。パイロットのヨーク14bは、例えば航空 機、宇宙船あるいは自動車に適当した方法でシミュレータシステムlOの液圧動 作を制御する。射手のヨーク14aは、レーザあるいはミサイルとして指定され る搭載されたシミュレート兵器システムの使用を制御する。兵器の型式の選択は 、射手のヨーク14aの左右の親指のスイッチ36.37(図4b参照)によっ て制御される。選択される兵器および左方への回転あるいは左方への発射は十字 線49の近くのスクリーン17上に表示される。
特定のシナリオのプレーにおいて、ミサイル結合中のパイロット12bによるシ ミュレータシステムlOの動きはミスを生じる。ミサイルが発射されることを示 す警報がパイロット12bに供給される。ミサイルがロックした状態が設定され るまでシミュレータシステムlOは運動しないことを確実にするため、パイロッ ト+2bへの可聴勧告がスピーカー26によって行われる。ゲームにおけるこの 短い遅延は両方の参加者12a。
12bに刺激を与え、共同精神を生む。
図5を参照すると、シミュレータシステムIOの動作を示す図を示し、その動作 に関連した主な制御ラインを示す。図5は、コックピット20のフロントガラス あるいは表示スクリーン25上に表示される虚像17aのように参加者12a、 12bへのゲームシナリオの投影を示す。十字線兵器状態および射手12aによ って使用されるゲージ49は、射手12aおよびパイロット12bによって容易 に見られる方法で表示スクリーン25(あるいはダツシュボードディスプレイ3 2)上にも表示される。
命令および制御装置17はビデオ発生器51、マイクロプロセッサあるいはコン ピュータプロセッサのような中央処理装置(CPU)52、およびSR3型音響 システム19を具備する。
電力電源53は、命令および制御装置17の各装置に電力を供給するために設け られている。中央処理装置52は、通常の方法で運動ベース15に結合される運 動ベース制御装置54を制御する。位置命令は運動ベース制御装置54に供給さ れ、サーボ制御はパイロットのヨーク14bの動きに応じて動くように制御装置 54から運動ベース15に供給される。フィードバックラインは、制御ループを 閉じるようにパイロットのヨーク14bから中央処理装置52に供給される。中 央処理装置52は、映像17aの投影およびスピーカー26による音響を制御す る。さらに、中央処理装置52は十字線およびゲージ49を表している映像17 aの投影を制御する。インターロック27aからの信号は、さらに中央処理装置 52に結合される。
図6を参照すると、参加者スルーブツトの増加を可能にする集中した方法による 多重シミュレータシステム10aの配置を示す。中央制御装置60は、シミュレ ータシステム10が同じシナリオでプレーし、または敵としてシステムlOの様 々な組合わせで協同することを可能にする適当な処理システムに設計される。こ れは、中央制御装置60に位置される中央処理装置における処理論理装置あるい はソフトウェアによって供給される。このような処理論理装置あるいはソフトウ ェアは当業者によって容易に設計されているので、ここでは詳細に説明しない。
また、特定のシミュレータシステム10における参加者12a、 12bの各ベ アが、例えばシステム番号による他のチームが同じゲームをプレーしていること を知ることができるように論理装置あるいはソフトウェアを適当に構成すること が行われる。これは、プレーが終わった後に成績の比較を可能にする。多重シス テムが利用者の便宜によって取付けられる場合に、コンピュータ素子およびスト ーリー発生器が中央制御装置60に統合されることを可能にする。この方法で、 中央制御装置60は、全プレーヤーシステムIOが滑動可能な天蓋11を閉じる ことによって登録された後に付勢される。図6は円形の配置を示すが、いずれの 配置も使用され、使用者の便宜によってのみ限定される。電力およびデータはケ ーブル61によって示されるようにそれぞれ取付けられ、またはケーブル62に よって示されるように結合される。
本発明のシミュレータシステムlOの独立型特性は、2人で独立して操作するこ とができる。しかしながら、所望であれば図6を参照に記載されるように、複数 のシミュレータは共通シナリオに参加するように個々の制御をそれぞれ有して共 にネットワークにされる。これらの状態のもとに、中央処理装置52は、例えば 1502つのセ・ノドの有限数のシミュレータに関して処理を行うために増加さ れる。この場合、1セ・ソト(セットA)はシナリオAに参加し、他のセ・ソト (セ・ソトB)はシナリオBに参加する。これらの戦闘技術の組合わせは、利用 者のシステム設置容量によってのみ制限される。これは、1シミユレータにおけ る多数の参加者が他のシミュレータにおける同様の参加者数に対してプレーする ことを可能にするチーム活動を提供する。
図6のネットワーク化された実施例のスループ・ソトは、以下(時間は秒で、括 弧内は分で示している)のように1システム当り1時間に24人と推定される。
入場および設置 30 システム導入/開始 10 システムプレー 230 (3,8分)図6に示されるように、ネットワークに おける16のシステムに関するスルーブツトは1時間当り384人である。
要約すると、本発明のシミュレータシステムIOは、チームを組んで行う2人の プレーヤーによる使用のために実時間運動ベース相互作用ビデオゲームを提供す るように構成される実際的な音響効果を与えるように構成された虚像表示技術、 シミュレータ、および音響システムを伴っており、それによって各プレーヤーは ゲームの結果を左右することができる。
本発明は独立型コイン/現金/クレジットカードで作動される装置として使用さ れるか、任意の数の中央制御され、使用者の設置容量によってのみ限定されるス テーションにネットワーク化される。
以上、新しい表示および音響技術を伴い、運動ベースオペレータ制御シミュレー タと相互作用するコンピュータ生成ビデオゲームを使用し、2人の参加者がゲー ムの目標を達成するために選択的で時間的に動作するビデオシナリオと相互作用 する新しい娯楽システムが説明された。上記実施例が単に本発明の原理の適用を 表す多くの特定の実施例の幾つかの単なる例示であることが理解されるべきであ る。明らかに、多数の、および別の構成が本発明の技術的範囲から逸脱すること なしに当業者によって容易に工夫されることができる。
図1 (b) 図4 (a) 射手 (b) 図6

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.可動コックピットを具備しているシミュレータと、複数の参加者を座らせる コックピットに配置されるシート手段と、 コックピット中に配置され、第1のヨーク手段の運動に応じてコックピットを運 動させるために参加者の1人によって操作できる第1の可動ヨークと、 虚像プロジェクタを具備している虚像表示システムおよび参加者の視野内に配置 される表示スクリーンと、第2のヨーク手段の運動に応じてスクリーン上に虚像 として描かれているストーリーによる実時間戦闘相互作用を行う別の参加者によ って操作できる第2の可動ヨーク手段と、虚像プロジェクタによって投影される 虚像に対応している音響信号を供給する虚像表示システムに結合される音響シス テムとを具備し、 それによってチームを組んで2人でプレーされる相互作用ビデオゲームを組込ん だ実時間運動ベースシミュレータを提供する虚像娯楽システム。
  2. 2.ビデオ映像、戦闘十字線、および表示スクリーン上に表示される装置状態イ ンジケータを含む参加者によって観察されるデータを投影するヘッドアップディ スプレイをさらに具備している請求項1記載の虚像娯楽システム。
  3. 3.同じ相互作用ビデオゲームに参加するように複数のシミュレータを制御する 中央制御ステーションに結合され、1つのシミュレータにおける多重参加者が別 のシミュレータにおけるほぼ同数の参加者に対抗してプレーすることができる協 同活動を行うネットワーク化された複数のシミュレータをさらに具備している請 求項1記載の虚像娯楽システム。
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