KR101468250B1 - 최종 사용자 장치 상의 햅틱 효과 커스터마이징 - Google Patents

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Abstract

시스템들, 방법들, 및 연관된 소프트웨어는 셀룰러 전화와 같은 최종 사용자 장치의 일반적 사용자가 최종 사용자 장치에 의해 사용자에게 적용되는 햅틱 효과들과 연관된 파라미터들을 커스터마이즈하는 것을 가능하게 하도록 본원에 기재된다. 여러 실시예들 중 일 실시예에서, 본원에 기재된 방법은 최종 사용자 장치의 사용자가 상기 최종 사용자 장치의 햅틱 효과들을 설계 또는 수정하도록 적응된 소프트웨어에 접속하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 사용자가 햅틱 트랙 파일을 열고, 열린 햅틱 트랙 파일의 햅틱 효과들과 연관된 파라미터들을 입력 또는 수정하는 것을 가능하게 하는 단계를 더 포함한다.
소프트웨어, 사용자, 햅틱 효과, 파라미터, 커스터마이즈, 트랙 파일

Description

최종 사용자 장치 상의 햅틱 효과 커스터마이징{CUSTOMIZING HAPTIC EFFECTS ON AN END USER DEVICE}
본 발명은 일반적으로 사용자에게 햅틱(haptic) 효과를 제공하기 위한 햅틱 피드백 능력을 갖는 장치에 관한 것이다. 보다 특히, 본 발명은 사용자가 최종 사용자 디바이스(end user device) 상에서 햅틱 효과를 커스터마이즈(customize)하는 것을 가능하게 하는 것에 관한 것이다.
전자 장치 제조업자들은 사용자들을 위한 풍부한 인터페이스를 생성하고자 노력한다. 종래의 전자 장치들은 통상 청각 및 시각 큐들(cues)을 사용하여 사용자에게 피드백을 제공한다. 예를 들면, 셀룰러 전화는 공통적으로 착신하는 전화 호를 나타내기 위한 청각 및 시각 출력 장치를 구비한다. 예를 들면 청각 큐는 연속적인 발신음(tone)들, 합성 음악, 또는 디지털적으로 기록된 음악을 포함할 수 있다. 그러나 일부 경우에 청각 및 시각 큐들은 셀룰러 전화 사용자에게 유용하지 않을 수 있다. 예를 들면, 영화관에서 사용자는 통상 전화의 가청 벨 소리 장치(ringer)를 묵음이 되게 할 것이고, 시각적 큐들이 보일 수 없는 위치에 전화를 소지할 것이다. 이러한 경우, 운동 감각 및/또는 촉각 피드백이 더욱 바람직하고 더욱 효과적인 인터페이스를 제공할 것이다.
몇몇 전자 장치들은 사용자에게 운동 감각 피드백(예, 작용 및 반작용(active and resistive force) 피드백), 및/또는 촉각 피드백(예, 진동, 진동 촉각(vibrotactile) 피드백, 감촉(texture), 열 등)을 제공하도록 장비된다. 일반적으로, 이러한 유형의 피드백은 포괄적으로 "햅틱(haptic) 피드백"으로 알려져 있다. 햅틱 피드백은 사용자 인터페이스를 향상시키고 단순화하는 큐를 제공할 수 있다. 특히, 햅틱 효과는 사용자에게 특정 이벤트(event)를 알리는데 있어서, 또는 시뮬레이션된 또는 가상의 환경 내에서 더 큰 감각적 몰입을 생성하도록 실감나는 피드백을 제공하는데 있어서 유용할 수 있다. 그러나 햅틱 분야에서 추가적인 진보는 최종 사용자 장치의 사용자 인터페이스를 향상시키는 데에 여전히 이루어질 수 있다.
발명의 요약
본 발명은 최종 사용자 장치의 사용자가 최종 사용자 장치 상에서 구현될 수 있는 햅틱 효과들과 연관된 파라미터들을 수정하도록 허용하기 위한 시스템들 및 방법들을 기재한다. 여러 가능한 실시예들 중, 본원에 기재된 방법은 최종 사용자 장치의 사용자가 상기 최종 사용자 장치의 햅틱 효과들을 설계 또는 수정하도록 적응된 소프트웨어에 액세스하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 상기 사용자가 햅틱 트랙 파일(a haptic track file)을 열고, 열린 햅틱 트랙 파일의 햅틱 효과들과 연관된 파라미터들을 입력 또는 수정하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함한다.
본 개시에 명시적으로 기재되지 않은 본 발명의 다른 특징들, 장점들, 및 실 시예들은 이하 상세한 설명과 첨부된 도면을 살펴보면 당업자에게 명백해질 것이다. 이러한 본 개시의 내포된 특징들, 장점들, 및 실시예들은 여기에 포함되는 것으로 의도된다.
이하 도면들의 구성요소들은 반드시 크기에 따라 도시된 것은 아니다. 대신에, 본 발명의 일반적 원리를 명확하게 설명함에 있어서 강조점을 두게 된다. 대응하는 구성요소들을 지정한 도면 부호들은 일관성 및 명확성을 위해 도면들에 걸쳐 필요에 따라 반복된다.
도 1은 일 실시예에 따른 최종 사용자 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 도 1에 도시된 메모리를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 도 2에 도시된 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어의 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 햅틱 트랙을 변경하는 것을 허용하는 최종 사용자 장치와 연관된 GUI이다.
도 5a-5d는 도 4의 GUI를 사용하여 생성될 수 있는 가능한 햅틱 트랙들의 다수의 예시들을 도시한 그래프들이다.
도 6은 일 실시예에 따른 햅틱 설계 프로그램에 의해 제공되는 작동들을 도시한 흐름도이다.
몇몇 전자 장치들은 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하기 위해 햅틱 구동 장치(a haptic actuating device)를 갖춘다. 이러한 햅틱 피드백은 정보가 사용자에게 제공되는 방법을 개선하기 위해 청각 및 시각 피드백을 보완하도록 사용될 수 있다. 수년 동안, 전자 장치의 사용자들에게 청각 및 시각 출력의 다양한 특성들을 수정하는 옵션(option)이 제공되어 왔다. 예를 들면, 셀룰러 전화 사용자들은 원한다면 용이하게 벨 발신음을 변경할 수 있다. 그러나 사용자는 통상 햅틱 피드백의 특성을 수정하기 위한 장치 자체 상의 옵션을 갖지 않는다. 일반적으로, 전문적인 햅틱 설계자는 제조 단계 동안 장치에 영구적으로 설정되는 파라미터들을 갖는 햅틱 트랙(track) 또는 햅틱 효과를 생성하기 위해 컴퓨터 시스템을 사용한다. 최종 사용자는 보통 장치가 구매된 이후에 장치 상에서 직접 햅틱 효과 파일(file)을 생성 또는 수정하기 위한 수단을 갖지 않는다.
그러나 본 개시에 따라 사용자가 장치 상의 수단을 통해 표적 장치 자체 상에서 햅틱 피드백과 연관된 파라미터를 생성 및/또는 수정하도록 허용하는 시스템 및 방법이 설명되었다. 이러한 측면에서, 커스터마이즈된 햅틱 효과를 생성하기 위한 능력이 전문적인 햅틱 설계자와 같은 숙련된 자가 아닐 수 있는 보통의 최종 사용자의 손에 부여된다. 이에 최종 사용자는 전문적인 햅틱 설계자에게 이용가능한 도구(tool)와 유사하지만 아마도 더 단순화된 등급(scale)의 도구를 사용하여 사용자의 선호에 맞추어 햅틱 효과를 생성 또는 수정할 수 있다. 햅틱 트랙의 특성 및 파라미터를 입력하고 및/또는 수정하는 처리를 하도록 사용자를 인도하기 위해, 소프트웨어 및 시스템은 여기의 교시에 따라 최종 사용자 장치에 내장될 수 있다.
햅틱 트랙을 수정하기 위한 능력을 가지고, 사용자는 햅틱 효과를 특정 "이벤트"와 연관되도록 커스터마이즈할 수 있다. 예를 들면, 셀룰러 전화와 관련하여, 사용자는 특정의 커스터마이즈된 햅틱 효과를 특정 호출자 또는 호출자 집단으로부터의 호를 수신하는 것에 연관시키기를 원할 수 있다. 또한, 사용자는 특정 청각 및/또는 시각 큐들의 출력 동안 특정 햅틱 효과를 재생하도록 커스터마이즈하는 것을 원할 수 있다. 최종 사용자 장치와 연관된 다른 이벤트는 예컨대 키패드 상의 키의 누름(pressing), 시간에 민감한(time-sensitive) 메시지 또는 경보(alarm), 전화 호의 수신, 이메일의 수신 등을 포함할 수 있다.
또한, 사용자에 의해 생성되는 커스터마이즈된 햅틱 효과는 사용자에 의한 사용을 위해 장치 상에 저장될 수 있다. 일단 저장되면, 커스터마이즈된 햅틱 효과는 또한 다른 장치로 햅틱 파일을 송신하는 것에 의해 다른 이들과 공유될 수 있다. 이와 관련하여, 다른 사용자들은 원하는 대로 다른 장치들에서 햅틱 효과를 재생할 수 있다. 커스터마이즈된 햅틱 효과는 또한 다른 장치로 송신되어, 수신하는 장치 상에서 햅틱 트랙의 즉각적 재생을 개시할 수 있게 된다. 이러한 예시에서, 커스터마이즈된 자극 기능이 의도된 수신자들이 커스터마이즈된 햅틱 효과의 제작자로부터 (또는 제작자로) 호를 수신(또는 송신)할 때 의도된 수신자들에게 가해질 수 있다. 이는 "링백 톤(통화 연결 대기음)(ringback tone)" 및 "호출음(ringtone)"으로서 알려진 오디오 특성에 등가인 햅틱일 것이고, 이에 따라 전화 호출자 및 수신자는 각각 표준 벨소리(ringing) 대신에 특정 노래 또는 메시지를 듣는다.
본 발명에 기재된 다수의 예시들이 셀룰러 전화에 관한 것일지라도, 본 발명의 교시는 또한 햅틱 효과가 최종 사용자 장치의 사용자에게 적용될 수 있는 다른 응용들을 포함할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 본 발명을 이해하는 것으로부터 다른 장점들이 당업자에게 명백해질 것이다.
도 1은 최종 사용자 장치(10)의 일 실시예의 블록도이다. 최종 사용자 장치(10)의 적어도 일부는 최종 사용자 장치(10)의 정규의 작동과 연관된 작업을 수행하기 위한 통상의 전기 회로를 포함한다. 예를 들면, 최종 사용자 장치(10)는 이동 핸드셋(mobile handset), 셀룰러 전화, PDA(personal digital assitant; 개인용 디지털 보조장치), 개인용 네비게이션 장치, 태블릿 PC, 핸드헬드 비디오 게임 장치, 게임 모듈, 게임 콘솔, 터치 스크린, 터치 패드, 가상 현실 힘 피드백 장치, 또는 기타 적절한 전자 장치일 수 있다. 이러한 예시들에서, 최종 사용자 장치(10)는 상기 장치들의 정규 기능들을 수행하기 위한 회로를 포함할 수 있다. 그러나 본 발명은 사용자가 본원의 교시에 따라 햅틱 트랙을 수정하도록 허용하기 위한 최종 사용자 장치(10)의 추가적 구성요소 및 이에 관련된 소프트웨어를 설명한다.
일부 실시예에서, 최종 사용자 장치(10)는 특정 이벤트 동안 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하는 햅틱 인에이블된 장치일 수 있다. 햅틱 피드백을 제공하는 측면과 관련하여, 사용자는 장치가 사용자의 손에 고정되거나, 사용자의 의류의 주머니에 보관되거나, 지갑, 핸드백, 주머니, 또는 기타 휴대가능한 악세사리에 보관되거나, 사용자의 의류에 부착 또는 클립으로 고정되거나, 의류의 한 물품으로서 착용되거나, 또는 사용자에게 인접한 곳 내지 근처에서 임의의 기타 적절한 방식으로 고정될 때 장치로부터 햅틱 효과를 감지할 수 있다. 이와 관련하여, 최종 사용자 장치(10)는 사용자가 장치에 의해 제공되는 햅틱 효과의 자극 기능을 경험하도록 사용자의 신체의 적어도 일부분에 직접적으로 또는 간접적으로 접촉할 수 있다.
최종 사용자 장치(10)의 통상의 회로 및 기능에 부가하여, 추가적인 구성요소들이 본원에 기재된 바와 같이 최종 사용자 장치(10) 내에 소재하거나 이에 결합되어 사용자가 햅틱 효과를 생성 및/또는 수정하는 것을 가능하게 한다. 커스터마이즈된 햅틱 효과는 최종 사용자 장치(10)가 햅틱 피드백을 제공할 수 있다면 최종 사용자 장치(10) 자체 상에서 구현될 수 있고, 또는 햅틱이 가능한 대응하는 호환가능한 장치 상에서 구현될 수 있다.
도 1의 실시예에 따른 최종 사용자 장치(10)는 입력/출력 장치들(12), 프로세서(14), 메모리(16), 및 햅틱 구동 장치(18)를 포함한다. 최종 사용자 장치(10)는 입력/출력 장치들(12), 프로세서(14), 메모리(16), 및 햅틱 구동 장치(18)가 서로 간에 통신하도록 허용하는 버스(20) 또는 기타 적절한 통신 인터페이스를 더 포함한다. 일부 실시예에서, 최종 사용자 장치(10)는 예컨대 셀룰러 전화 또는 기타 무선 통신 장치에서 사용하기 위한 송수신기를 더 포함할 수 있다. 이러한 송수신기는 예컨대 블루투스 호환가능한 장치와 결합된 단거리 네트워크 내에서 또는 셀룰러 전화 네트워크 내에서 통신을 위해 사용될 수 있다. 이러한 경우, 새롭게 생성되거나 수정된 햅틱 효과는 햅틱 효과를 구현하기 위한 능력을 갖는 장치에 송신될 수 있다. 만일 최종 사용자 장치(10)가 이동 전화 네트워크, WAN(wide area network; 광역 네트워크), LAN(local area network; 근거리 네트워크), 블루투스 송신, 적외선 송신 등을 통해 다른 장치로 연결된다면, 햅틱 파일은 이들 장치들로 송신될 수 있다. 일부 실시예에서, 예컨대 최종 사용자 장치(10)는 다른 사용자의 장치상에서 즉각적인 구현을 위해 스트리밍 데이터 송신 프로토콜을 사용할 수 있다. 스트리밍 모드에 있을 때, 최종 사용자 장치(10)는 정해지지 않은 길이의 시간 동안 다른 장치로 음악, 비디오, 및/또는 햅틱 데이터를 스트리밍할 수 있다.
일 실시예에서, 도 1에 도시된 일부 구성요소들은 다른 장치들에 배치될 수 있다. 예를 들면, 입력/출력 장치들(12), 프로세서(14), 및 메모리(16)는 사용자가 햅틱 효과를 생성 또는 수정하는 것을 허용하도록 사용될 수 있다. 생성된 또는 수정된 햅틱 효과는 햅틱 구동 장치(18)를 갖는 다른 장치에 임의의 적절한 방식으로 제공되거나 송신될 수 있다. 이러한 경우, 하나의 장치가 햅틱 효과를 생성 또는 수정하는 한편, 다른 장치는 자신의 사용자를 위한 햅틱 효과를 구현할 수 있는 햅틱 구동 장치(18)를 포함한다
입력/출력 장치들(12)은 키보드, 키패드, 커서 제어 장치, 컴퓨터 마우스, 음성 구동 장치, 개별적 첨필(stylus) 또는 그 외의 그리는 도구가 있는 터치 스크린, 터치 패드, 버튼, 슬라이더, 마이크로폰, 디지털 카메라 등의 것으로부터 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있는 하나 또는 그 이상의 입력 메커니즘으로 이루어진다. 입력/출력 장치들(12)은 또한 컴퓨터 모니터, 디스플레이 스크린(예, 터치 스크린), 가상 현실 디스플레이 장치, 스피커 또는 기타 오디오 출력 장치, 프린터 등의 것으로부터 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있는 하나 또는 그 이상의 출력 메커니즘들로 이루어진다. 일부 입력/출력 장치들(12)은 입력의 수신 및 출력의 제공 모두를 위해 기능할 수 있다.
프로세서(14)는 범용 또는 특정 목적의 프로세서 또는 마이크로제어기(microcontroller)일 수 있다. 일반적으로, 프로세서(14)는 최종 사용자 장치(10)의 기능을 제어하고 메모리(16)에 저장된 소프트웨어를 실행할 수 있다. 메모리(16)는 정보, 데이터, 및/또는 명령어(instruction)를 저장하기 위해 내부에 고정된 스토리지 및/또는 착탈식 스토리지 매체를 포함할 수 있다. 메모리(16)는 RAM(random access memory), DRAM(dynamic RAM) 등과 같은 휘발성 메모리, 및/또는 ROM(read only memory), EEPROM(electrically erasable programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 메모리(16)는 또한 프로세서(14)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 햅틱 효과를 생성 및/또는 수정하는 것을 가능하게 하는 소프트웨어 프로그램을 저장할 수 있다.
햅틱 구동 장치(18)는 사용자에게 햅틱 효과를 제공하기 위해 전기적 또는 전기-기계적 구성요소의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 햅틱 구동 장치(18)는 ERM(eccentric rotating mass; 편심 회전체) 액추에이터(actuator)로서 구성된다. ERM 액추에이터에 가해지는 진폭 값의 수정은 ERM 액추에이터와 연관된 모터의 속도 변경을 일으킨다. 다른 실시예에서, 햅틱 구동 장치(18)는 LRA(linear resonant actuator; 선형 공진 액추에이터)로서 컨피규어링될 수 있고, 이에 따라 LRA에 가해지는 진폭 값의 수정은 진동 또는 펄스 주파수의 변경을 일으킨다. 또 다른 실시예에서, 햅틱 구동 장치(18)는 사용자에 의해 가해지는 압력을 감지할 수 있고 또한 사용자에게 햅틱 피드백을 제공할 수 있는 터치 스크린 장치와 같은 압력 감지 표면 내에 컨피규어링될 수 있다. 압력 감지 표면에 의해 감지되는 압력은, 수정되는 대로, 햅틱 효과의 진폭 파라미터에 관련된 데이터로 변환될 수 있다. 햅틱 구동 장치(18)가 가속도계(accelerometer)인 실시예와 관련하여, 가속도계는 또한 특정 진동 입력을 기록하기 위해 사용자로부터의 제스처, 흔들림 동작(shaking motion) 또는 탭 동작(tap motion)을 탐지하기 위한 입력 장치로서 이용될 수 있다. 진동 입력은 햅틱 효과를 제작(authoring)하기 위한 콘텐츠로서 사용될 수 있다.
도 2는 도 1에 일반적으로 도시된 메모리(16)의 일 실시예의 블록도이다. 이 실시예의 메모리(16)는 예컨대, O/S(operating system; 운영 시스템; 22), GUI(graphical user interface; 그래픽 사용자 인터페이스; 24), RAM(26) 또는 기타 적절한 휘발성 메모리와, ROM(28) 또는 EEPROM, 플래시 메모리 등과 같은 기타 적절한 비휘발성 메모리를 포함하며, 프로그램, 데이터, 정보, 파일 등을 저장하도록 구성된다. 메모리(16)에 저장된 햅틱 효과와 연관된 파일들은 햅틱 구동 장치(18)나 기타 햅틱 구동 장치에 의해 이해될 수 있거나 그와 호환가능한 특정 파일 포맷을 포함할 수 있다.
ROM(28)은 새로운 트랙을 생성하기 위한 일반적 시작 지점으로서 사용될 수 있는 미리 설정된 햅틱 트랙의 라이브러리(library)를 저장하도록 구성될 수 있다. 이러한 경우, 미리 설정된 트랙은 사용자가 새로운 파일을 생성하기 원할 때마다 이용가능해지도록 하기 위해 겹쳐쓰기로부터 보호될 수 있다. ROM(28)은 또한 사용자에 의해 생성된 및 수정된 햅틱 트랙 파일들을 저장할 수 있고, 또한 서로 결합되는 다수의 햅틱 트랙들을 포함하는 믹스된(mixed) 트랙 파일들을 저장할 수 있다. 사용자는 새롭게 생성된 또는 수정된 햅틱 트랙 파일 및 믹스된 트랙 파일들에 새로운 파일이름(filename)을 할당하는 능력이 주어진다. ROM(28)은 또한 특정 트랙 파일들을 최종 사용자 장치(10)에 관련된 특정 이벤트들과 연관시키기 위해 연관 정보를 포함하는 파일들을 저장할 수 있다.
도 2에 도시된 것과 같이, 메모리(16)는 또한 사용자가 원하는 대로 햅틱 효과를 생성, 수정, 설계, 및 커스터마이즈하는 것을 허용하도록 컨피규어링된 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)를 저장한다. 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)를 사용하여, 사용자는 임의의 길이의 시간 동안 재생하기 위한 햅틱 출력들의 시퀀스(sequence) 또는 트랙을 설계할 수 있다. 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)를 사용하여, 사용자는 또한 특정 햅틱 트랙 파일들 및 믹스된 트랙 파일들을 최종 사용자 장치(10)에 관련된 특정 이벤트들과 연관시킬 수 있다. 예를 들면, 햅틱 트랙은 착신하는 셀룰러 전화 호가 수신될 때, 또는 심지어 호가 특정 호출자나 전화 번호로부터 수신될 때와 같이, 하나 또는 그 이상의 특정 이벤트들이 일어날 때 구현하도록 프로그램될 수 있다.
햅틱 출력 또는 햅틱 트랙의 특정 파라미터 또는 특성은 생성, 입력, 변경, 수정 등이 될 수 있다. 예를 들면, 수정가능한 파라미터들은 진동 주파수, 및 진동 진폭을 포함할 수 있다. 또한, 주파수 및 진폭은 시간에 따라 변하도록 설정될 수 있다. 또한, 사용자는 만일 원한다면 다른 햅틱 트랙들을 서로 결합 또는 믹스하여, 더 풍부한 햅틱 경험을 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 햅틱 트랙 또는 트랙 믹스를 자신의 선호대로 프로그램하거나 커스터마이징(customizing)할 수 있다.
햅틱 트랙 또는 트랙 믹스를 프로그래밍하는 동안, 사용자는 햅틱 트랙 또는 트랙 믹스의 시험 재생을 개시하는 커맨드(command)를 입력할 수 있어서 사용자가 생성물이 실제로 어떻게 느껴질 수 있는지를 커맨드 시에 경험할 수 있도록 한다. 이는 예컨대 최종 사용자 장치(10)에 위치된 햅틱 구동 장치(18)(도 1)를 사용하여 경험될 수 있다. 사용자는 또한 오디오 및/또는 비디오 출력과 동기하여 시험 재생에서 햅틱 트랙 또는 트랙 믹스를 실행하기 위한 옵션을 가질 수 있다.
프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 임의의 수의 가능한 액세스 기술을 사용하여 사용자에 의해 액세스될 수 있다. 일 예시에서, 사용자는 GUI(24)를 통해 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에 액세스할 수 있다. 이러한 경우, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 GUI(24)에서의 "옵션(Option)", "도구(Tool)", "촉각 감각"과 같은 메뉴 옵션으로부터 열릴 수 있다. 프로그램가능 햅틱 소프트웨어(30)에 액세스하기 위한 기타 비제한적인 기술들은 음성 응답 시스템, 문자 인터페이스, 고정된 또는 변경가능한 요소 중 하나를 갖는 점자 유형(Braille-type) 표면을 포함한다.
처음 액세스될 때, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 "새로운 트랙 생성(Create a New Track)" 또는 "기존 트랙 수정(Edit an Existing Track)" 중 어느 하나에 대한 옵션들을 GUI(24)를 통해 제공할 수 있다. 본 발명에서 사용되는 용어 "트랙(track)"은 햅틱 인에이블된 장치 상에서 재생될 수 있는 햅틱 효과와 연관된 파라미터들을 지칭할 수 있다. 예를 들면, 상기 파라미터들은 특정 길이의 시간 동안의 햅틱 출력의 주파수 및 진폭 특성을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라, "새로운 트랙 생성"이 선택될 때, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 "라이브러리로부터 트랙으로 시작(Start with Track from Library)" 또는 "스크래치로부터 시작(Start from Scratch)" 중 어느 하나가 되는 2개 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 전술한 바와 같이, ROM(28)은 특정 유형의 햅틱 효과에 대한 시작 지점으로서 사용될 수 있는 트랙들의 라이브러리를 저장할 수 있다. "라이브러리로부터 트랙으로 시작"이 선택될 때 라이브러리에 저장된 트랙 파일들의 목록이 사용자의 선택을 위해 디스플레이된다. 라이브러리의 트랙 파일들은 이해가능한 파일들의 특성을 표현하는 파일 이름이 부여될 수 있다. 설명을 위한 목적으로, 파일들은 무엇보다도 "보통(Regular)", "정규 경보(Normal Alarm)", "부드러운(Gentle)", "강도 상승(Rising Intensity)", "길고 지속적(Long and Steady)", "신속 펄스(Quick Pulse)", "일어나시오!(Wake Up!)", "크고 불쾌한(Loud and Obnoxious)"과 같은 이름이 주어질 수 있다.
새로운 파일 또는 기존의 파일이 열릴 때, 사용자는 원하는 대로 햅틱 트랙의 특정 특성을 수정할 기회를 갖는다. 예를 들면, 사용자는 햅틱 트랙의 진동의 진폭 또는 주파수를 설정할 수 있다. 사용자가 시간에 따라 진폭을 변경하는 것이 바람직할 수 있다. 진폭은 전체 햅틱 트랙 동안에 혹은 전체 햅틱 트랙의 일부분 동안 점차로 변경되거나, 또는 단계적으로 변경될 수 있다.
사용자에 의해 수정될 수 있는 햅틱 트랙의 다른 면은 신호의 처음 진폭에 대응하는 어택 레벨(attack level)이다. 어택 시간(attack time)은, 신호가 어택 레벨로부터, 설정될 수 있는 또 다른 파라미터인 중심 크기로 변하는 데 걸리는 시간에 대응하는 또 다른 수정가능한 파라미터이다. 중심 크기는 햅틱 트랙 시간의 대부분일 수 있는 동안의 햅틱 신호의 진폭에 대응한다. 다른 파라미터는 트랙의 종단(end)에서의 진폭에 대응하는 페이드 레벨이다. 신호를 중심 크기로부터 페이드 레벨로 변경하는데 걸리는 시간은 페이드 시간으로서 언급되는데, 이는 또한 변경될 수 있다. 사용자는 또한 다른 수정가능한 파라미터인 특정 기간을 입력할 수 있다. 일부 실시예에서, 신호는 상기 기간에서 어택 시간과 페이드 시간을 뺀 것과 동일한 시간 동안 중심 크기에 유지된다. 다른 실시예에서, 상기 기간은 신호가 중심 크기에 유지되는 시간과 연관될 수 있다.
이하의 설명은 햅틱 트랙의 파라미터들이 수정될 수 있는 방법을 규정하는 여러 실시예들을 포함한다. 사용자가 GUI(24)를 통해 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에 액세스하여 편집될 파일을 열 때, 사용자는 GUI(24)의 입력 및 출력 메커니즘에 의해 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)와의 상호작용을 계속할 수 있다.
1번째 예시에서, 햅틱 트랙의 파라미터들에 관련된 특정 값들은 GUI(24)를 통해 입력될 수 있다. 어택 레벨, 어택 시간, 크기, 기간, 페이드 레벨, 및 페이드 시간과 같은 파라미터들과 관련하여, 사용자는 헤르쯔(Hertz), 초, 밀리초, 데시벨 등의 단위로 값들을 입력할 수 있다. GUI(24)는 각각의 파라미터들에 대한 값들의 허용가능한 범위를 제공할 수 있다. 또한, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 허용가능한 범위를 벗어나는 값들을 설정하여 일어나거나, 2개 이상의 파라미터들 중의 값들이 충돌하여 일어날 수 있는 오류들에 대한 검사를 하기 위해 입력을 감시할 수 있다.
햅틱 트랙을 수정하는 방법의 다른 예시는 사용자에 의해 선택될 수 있는 값들의 범위를 GUI(24)를 통해 제공된다. 대안적으로, 값들 대신에, 비숙련된 사용자에 의해 더 용이하게 이해될 수 있는 설명적 용어(descriptive term)가 사용될 수 있다. 예를 들면, 몇몇 설명적 용어들은 "시작 강도(Starting Intensity)"(어택 레벨), "중간 강도(Intermediate Intensity)"(진폭 또는 크기), 및 "종료 강도(Ending Intensity)"(페이드 레벨)의 카테고리들을 포함할 수 있다. 다른 설명적 용어들은 "기간(Duration)"(기간), "시작 시간"(어택 시간), 및 "종료 시간"(페이드 시간)을 포함할 수 있다. 시작 강도 및 종료 강도의 카테고리들 하에서, "강(Strong)", "중(Medium)", 및 "약(Weak)"과 같은 설명적 용어들이 원하는 어택 레벨을 선택하도록 사용자에게 제공될 수 있다. 중간 강도의 카테고리 하에서, "고(High)", "중(Medium)", 및 "저(Low)"와 같은 설명적 용어들은 원하는 크기를 선택하도록 사용자에게 제공될 수 있다. 기간 카테고리 하에서, "장(Long)", "중(Medium)", 및 "단(Short)"이 사용자에게 제공될 수 있다. 시작 시간 및 종료 시간 카테고리 하에서, "신속하게 상승/페이드", "중간으로 상승/페이드", 및 "느리게 상승/페이드"는 원하는 상승 또는 페이드 시간의 선택을 위해 제공될 수 있다. 상기 제안된 바와 같이, 추가적인 입력은 사용자가 햅틱 트랙 동안 진폭 또는 펄스 주파수를 변경하는 것을 허용하도록 이루어질 수 있다. 다른 설명적 용어들이 햅틱 트랙의 특성들을 보통 사람이 쓰는 용어로 기술하도록 설명될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 또한, 카테고리들은 3개 이상의 값들 또는 선택의 레벨들로 분할될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
파라미터들이 입력될 수 있는 방법의 다른 예시에서, GUI(24)는 시간에 따라 햅틱 출력의 진폭 특성 중 일부를 도시하는 그래프를 디스플레이할 수 있다. GUI(24)는 또한 사용자가 원하는 대로 그래프를 변경하는 것을 인에이블할 수 있다. 예를 들면, 그래프의 선들은 다양한 입력 장치 도구들을 사용하여 연장, 축소, 이동, 슬라이딩, 변경 등이 될 수 있다. 이 실시예에서, 사용자는 터치 스크린 장치 및 첨필과 같은 손끝으로 다루는 입력 장치들을 사용할 수 있다.
그 외의 시각 표현들은 사용자가 파라미터들을 수정하는 것을 허용하도록 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들면, 햅틱 트랙의 진폭은 음악의 크기에 따른 음악 음표(note)들에 의해 표현될 수 있다. 이에 따라, 더 높은 음악 음표는 더 높은 진폭 또는 더 높은 펄스 주파수의 햅틱 출력을 표현할 수 있다. 음악 표음법(notation)을 사용하여 진폭을 나타내기 위한 다른 실시예들은 소리의 세기(loudness)와 관련된 음악 기호를 포함한다. 예를 들면, ff(포르티시모)는 매우 세게 또는 매우 높은 진폭을 위해 사용될 수 있고, f(포르테)는 세게 또는 높은 진폭을 위해 사용될 수 있고, mf(메조 포르테)는 조금 세게 또는 적당히 높은 진폭, m(메조)는 중간, mp(메조 피아노)는 조금 여리게 또는 적당히 낮은 진폭, p(피아노)는 여리게 또는 낮은 진폭, 및 pp(피아니시모)는 매우 여리게 또는 매우 낮은 진폭을 위해 사용될 수 있다. 이와 관련된 기간 파라미터들은 또한 음악 표음법에 의해 표현될 수 있다. 예를 들면, 음악 음표들은 햅틱 출력의 기간을 표현하기 위해 8분 음표, 4분 음표, 2분 음표 등으로서 그려질 수 있다.
햅틱 트랙 파일 또는 믹스된 트랙 파일의 생성 또는 수정 이후에, 사용자는 새로운 파일 이름을 사용하여 파일을 저장할 수 있고, 또는 원래 파일이 겹쳐쓰기(overwrite)로부터 보호되지 않는 경우 원래 파일에 겹쳐쓰기할 수 있다. 특히, 전술된 바와 같이, 라이브러리 내의 파일들은 겹쳐쓰기될 수 없도록 설정될 수 있다. ROM(28)은 임의의 적당한 수의 햅틱 트랙 파일들 및 믹스된 트랙 파일들을 특정 설계에 따라 저장하도록 구성된다.
다양한 논리적 명령어(instruction) 또는 커맨드(command)는 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에 포함될 수 있다. 본 발명의 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현될 때, 소프트웨어는 메모리(16)에 저장되어 프로세서(14)에 의해 실행될 수 있다. 하드웨어로 구현될 때, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 예컨대 개별 논리 회로, ASIC(application specific integrated circuit; 주문형 반도체), PGA(programmable gate array; 프로그램가능 게이트 어레이), FPGA(field programmable gate aray; 필드 프로그램가능 게이트 어레이) 등과 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있다.
도 3은 도 2에 도시된 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)의 일 실시예의 블록도이다. 이 실시예에서, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 메모리 인터페이스(32), 임시 저장 유닛(34), 햅틱 트랙 수정 모듈(36), 트랙 믹싱(mixing) 모듈(38), 트랙/이벤트 연관 모듈(40), 및 시험 재생 모듈(42)을 포함한다.
메모리 인터페이스(32)는 ROM(28)(도 2)으로부터 햅틱 트랙 파일 또는 믹스된 트랙 파일 중 어느 하나인 파일의 사본(copy)을 검색하도록 구성한다. 메모리 인터페이스(32)는 임시 저장 유닛(34)에 검색된 파일의 사본을 두며, 상기 파일은 사용자의 입력에 따라 수정될 수 있다. 이와 관련하여, 트랙들이 프로그래밍 되고 있는 동안 임시 저장 유닛(34)은 단순히 RAM 또는 기타 휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 사용자가 임시 저장 유닛(34)의 파일 또는 파일들을 생성 또는 수정한 후에, 메모리 인터페이스(32)는 사용자에 의해 명령된 대로 ROM(28)에 파일의 사본을 저장하도록 구성된다. 또한, 사용자는 이후의 상기 파일의 참조 또는 액세스를 위해, 상기 파일에 대한 고유의 파일 이름을 입력할 수 있다. 또한, 각 파일은 최종 사용자 장치(10)의 통상의 사용 동안 일어날 수 있는 하나 또는 그 이상의 특정 이벤트들과 상기 파일을 연관시키는 정보를 포함할 수 있다.
파일들이 임시 저장 유닛(34)에서 열려있는 동안, 사용자는 열린 파일들을 수정하기 위해 햅틱 트랙 수정 모듈(36)을 사용할 수 있다. 또한, 사용자는 열린 햅틱 트랙들의 조합을 함께 믹싱하기 위해 트랙 믹싱 모듈(38)을 사용할 수 있다. 햅틱 트랙 수정 모듈(36)은 사용자로 하여금 햅틱 트랙의 다양한 파라미터들을 변경함으로써 햅틱 트랙에 대한 다른 유형의 편집을 수행하는 것을 허용한다. 햅틱 트랙들은 상기 기재된 방법과 같이 임의의 적합한 방식으로 수정될 수 있다. 예를 들면, 햅틱 트랙 수정 모듈(36)은 사용자가 상승 시간, 어택 레벨, 어택 시간, 크기, 기간, 페이드 시간, 및 햅틱 트랙이 재생되는 동안의 시간에 대한 파형 파라미터들(waveform parameters)에 관련된 그 외의 특성들과 같은 특징들을 수정하는 것을 가능하게 한다. 또한, 햅틱 트랙 수정 모듈(36)은 사용자가 햅틱 트랙에 대해 하나 또는 그 이상의 주파수들을 입력하는 것을 가능하게 하고, 또한 심지어 재생될 주파수들을 햅틱 트랙 길이를 따라 계속적으로 변경하는 것을 가능하게 한다.
임시 저장 유닛(34)은 하나 또는 그 이상의 햅틱 트랙을 저장할 수 있다. 부가적으로, 임시 저장 유닛(34)은, 더 풍부한 햅틱 출력을 제공하기 위해, 예컨대 햅틱 트랙의 2번째 발생이 1번째 발생으로부터 시간적으로 오프셋이 있는 경우와 같이 사용자가 동일한 햅틱 트랙을 믹스된 트랙이 되도록 믹싱하기 원한다면 동일한 햅틱 트랙의 다수의 사본들을 또한 저장할 수 있다. 트랙 믹싱 모듈(38)은 사용자가 동시에 재생하도록 햅틱 트랙들을 결합하거나, 시간의 일부분에 대해 시간적으로 중첩하거나, 끝과 끝을 이어서(end-to-end) 재생하거나, 심지어 1번째 트랙의 끝에서 짧은 중지(pause) 이후에 차순의 트랙을 시작하는 것을 허용한다. 시간적으로 중첩하도록 프로그램될 때, 2개 이상의 햅틱 트랙들은 임의의 원하는 방식으로 시간적으로 부분적으로 중첩하거나 동시가 되도록 프로그램될 수 있다. 트랙 믹싱 모듈(38)은 사용자가 하나의 트랙을 다른 트랙보다 더 강하게 강조하기 위해 다른 트랙에 대해 하나의 햅틱 트랙의 진폭을 조정하는 것을 허용한다.
트랙/이벤트 연관 모듈(40)은 사용자가 특정 이벤트와 트랙 파일 사이의 관계 또는 연관을 형성하는 것을 허용한다. 이벤트의 일 예시는 특정 호출자로부터 셀룰러 전화 호를 수신하는 것이다. 호가 호출자로부터 수신될 때, 트랙/이벤트 연관 모듈(40)에 의해 부가되는 연관 정보를 갖는 파일은 메모리로부터 검색되고, 각각의 청각 및 시각 큐들에 따라 재생된다. 트랙/이벤트 연관 모듈(40)은 사용자가 임의의 수의 이벤트들의 임의의 수의 트랙 파일들로의 연관을 형성하는 것을 허용한다. 일부 경우에, 하나 또는 그 이상의 이벤트들은 트랙 파일들과 연관되지 않을 수 있는 한편, 다른 경우에, 각 이벤트는 각 트랙 파일과 관련될 수 있다. 다른 연관들은 햅틱 트랙 및 믹스된 트랙을 다른 매체와 관련시키거나, 특정 청각 및/또는 시각 출력과 관련시키는 것과 같이 하여 수립될 수 있다.
시험 재생 모듈(42)은 도 3에 도시된 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에 존재할 수 있다. 다른 실시예에서, 이 구성요소는 최종 사용자 장치(10)가 햅틱 구동 장치를 포함하는지에 좌우되어 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에서 생략될 수 있다. 만일 최종 사용자 장치(10)가 햅틱 구동 장치를 포함한다면, 시험 재생 모듈(42)은 임시 저장 유닛(34)에 임시적으로 저장되는 햅틱 트랙 또는 믹스된 트랙을 재생하도록 사용될 수 있다. 사용자가 시험 재생을 제공하기 위한 최종 사용자 장치(10)로의 커맨드를 입력할 때, 시험 재생 모듈(42)은 임시 저장 유닛(34)으로부터 햅틱 구동 장치(18)로 선택된 햅틱 트랙 또는 믹스된 트랙을 송신하고, 햅틱 구동 장치(18)는 사용자에 대한 트랙을 재생할 수 있다. 시험 재생 모듈(42)은 햅틱 트랙 또는 믹스된 트랙이 햅틱 구동 장치(18) 상에서 재생될 때 변경이 이들이 실제로 느껴지는 방식에 어떤 영향을 줄지에 대한 이해를 사용자에게 제공하는 데에 유용할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 시험 재생 모듈(42)은 변경이 이루어질 때 햅틱 트랙을 재생하도록 컨피규어링될 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 변경이 햅틱 트랙에 어떻게 영향을 주는지와 관련된 즉각적 피드백을 수신할 수 있다.
햅틱 구동 장치(18)가 원격 장치 상에 존재하는 것과 같은 다른 실시예에서, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 선택된 햅틱 트랙 또는 믹스된 트랙을 원격 장치에 송신하기 위해 최종 사용자 장치(10)의 송신기 또는 송수신기로 명령어를 송신하는 송신 모듈을 추가로 포함한다. 이에 따라, 원격 사용자는 수정된 트랙을 경험 또는 시험할 수 있다.
프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 최종 사용자 장치(10)와 연관된 측정 및 시험 장치와 연계하여 작동할 수 있다. 예를 들면, 온도 측정 장치는 최종 사용자 장치(10)의 온도가 특정 레벨 이하로 떨어지는지 탐지하기 위해 사용될 수 있다. 만일 그렇다면, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)에 의해 수정되는 하나 또는 그 이상의 햅틱 트랙들은 햅틱 피드백을 감지하는 사용자 측에서의 능력 감소로 귀결될 수 있는 상황에 대해 보상하도록 프로그래밍될 수 있다. 차가운 온도는 용이하게 진동을 감지할 수 없는 차가운 손을 낳을 것이다. 또한, 차가운 날씨에 따라, 사용자는 최종 사용자 장치(10)로부터 햅틱 피드백을 차단할 수 있는 추가적인 의류, 장갑, 벙어리장갑 등을 착용하기가 더 쉬울 것이다. 이러한 상황을 보상하는 것은 더 큰 진폭의 햅틱 신호, 더 긴 기간, 및/또는 더 높은 주파수 진동을 포함할 수 있다.
도 2 및 3과 관련하여 기재된 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30), 및 기타 햅틱 효과를 생성 및 수정하는 것과 연관되어 메모리(16)에 저장된 프로그램 또는 소프트웨어 코드는 본원에 기재된 것과 같은 실행가능한 논리적 명령어들을 포함한다. 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30)는 임의의 적절한 프로세싱 장치에 의한 실행을 위해 임의의 적절한 컴퓨터 판독가능 매체(computer-readable medium)에 내장될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 측정가능한 길이의 시간 동안 프로그램 또는 소프트웨어 코드를 저장할 수 있는 임의의 물리적 매체를 포함할 수 있다.
도 4는 햅틱 설계 특성을 갖는 최종 사용자 장치와 연관된 GUI(50)의 일 실시예를 도시한 도면이다. 이 실시예에서 GUI(50)는 개략적으로 햅틱 트랙의 출력을 나타내는 스크린(52)을 포함한다. 다른 실시예에서, GUI(50)는 2개 또는 그 이상의 햅틱 트랙들이 서로 결합되는 경우 트랙 믹스들을 나타낼 수 있다. GUI(50)는 또한 크기 조정 장치(54), 기간 조정 장치(56), 및 엔벨로프 조정 장치(58)를 포함한다.
단일 햅틱 트랙을 나타내는 스크린(52)은 1-4로 번호가 지정된 4개 지점을 포함한다. 지점 1은 이 예시에서는 10000의 크기를 갖는 것으로 도시된 어택 레벨을 표현하는데, 이 어택 레벨은 엔벨로프 조정 장치(58)의 어택 레벨 설정에 대응한다. 것으로 된다 이 예시를 나타낸 어택 레벨을 표현한다. 중심 크기 또는 중간 크기는 이 예시에서 4500으로 설정된다. 스크린(52)은 지점 2로부터 지점 3으로 일정한 크기를 유지하는 중심 크기를 나타낸다. 어택 시간은 20 ms로 설정되는데, 이는 지점 1로부터 지점 2로의 시간을 표현하는 t1으로서 스크린(52)에 되시되었다. 이 예시에서, 페이드 레벨은 0(지점 4)으로 설정되고, 페이드 시간은 30 ms(지점 3에서 지점 4로, 또는 t3)로 설정된다. 만일 원한다면, 햅틱 트랙의 특징 또는 특성을 설명하기 위해 사용된 명칭들은 임의의 적절한 명칭으로 변경될 수 있다. 예를 들면, "크기"는 진폭, 강도, 볼륨 등으로 불릴 수 있고, "기간"은 대안적으로 주기, 길이 등으로 명명될 수 있다.
크기 조정 장치(54)는 사용자가 원하는 대로 햅틱 트랙의 중심 크기를 조정하는 것을 허용하는 슬라이더를 포함한다. 크기 조정 장치(54)는 또한 사용자가 크기를 표현하는 값을 입력할 수 있는 창(window)을 포함한다. 이 실시예에서, 크기 값은 슬라이더 상에서 및 창 내에서 볼 수 있는 4500으로 설정된다. 이들 및 기타 적절한 수단이 크기를 조정하기 위해 사용될 수 있다.
기간 조정 장치(56)는 사용자가 원하는 대로 햅틱 트랙의 기간을 조정하는 것을 허용하는 슬라이더를 포함한다. GUI(50)는 로그자(logarithmic scale) 상에 표현된 기간 슬라이더를 나타내지만, 다른 실시예는 선형 자(linear scale)를 포함할 수 있다. 기간 조정 장치(56)는 또한 사용자가 밀리초로 기간 값을 입력할 수 있는 창을 포함한다. 이 실시예에서, 기간은 1 밀리초와 10 초 사이의 임의의 시간 기간으로 조정될 수 있다. 그러나 다른 실시예에서, 기간 조정 장치(56)는 임의의 바람직한 값의 선택을 허용하도록 구성될 수 있다. 기간은 이 예시에서 슬라이더 상에서 창 내에서 볼 수 있는 120 ms로 설정된다.
엔벨로프 조정 장치(58)는 사용자가 어택 시간, 어택 레벨, 페이드 시간, 및 페이드 레벨에 대한 값을 입력하는 것을 허용하는 창들을 포함한다. 이 예시에서, 어택 시간은 20 ms로 설정되고, 어택 레벨은 10000으로 설정되고, 페이드 시간은 30 ms로 설정되고, 페이드 레벨은 0으로 설정된다. 어택 시간(t1)이 20 ms로 설정되고, 페이드 시간(t3)이 30 ms로 설정되고, 및 지속 기간이 120 ms로 설정되면, 신호가 4500의 중심 크기에 유지되는 시간(t2)은 전체 지속 기간의 시간에서 어택 시간과 페이드 시간을 뺀 것과 동일하다. 구체적으로, t2 = 지속 기간 - t1 - t3이며, 이 경우 t2는 70 ms일 것이다.
도 4에서, 스크린(52) 상에 나타난 햅틱 트랙의 파라미터들은 햅틱 트랙의 진폭 또는 크기 대(versus) 시간을 나타내며, 여기서 시간 단위는 x 축 상에 기재되고, 진폭 단위는 그래프의 y 축 상에 기재된다. 이 그래프는 사용자가 햅틱 트랙을 수정하기 위해 그래프의 선들을 조작할 수 있는 실시예들에서 GUI(24) 상에 나타날 수 있다. 다른 실시예에서, 햅틱 트랙의 특성들을 나타내는 특정 표현 또는 값들이 이후에 햅틱 트랙(44)을 재생성(recreate)하기 위해 저장될 수 있다.
스크린(52) 상에 나타나는 햅틱 트랙의 특정 그래프는 단지 가능한 햅틱 출력의 일 예시를 나타낸 것이며, 어떤 식으로든 본 발명을 제한하고자 의도된 것이 아님이 이해되어야 한다. 일부 실시예에서, 어택 시간 및 어택 레벨은 생략될 수 있고, 이에 따라 사용자는 크기, 기간, 페이드 시간, 및 페이드 레벨에 대한 파라미터들을 입력한다. 또 다른 실시예는 어택 시간, 및 페이드 시간을 생략할 수 있는데, 이는 사용자 상호작용을 크게 단순화할 수 있다. 그 외의 실시예에서, 추가적 특성 또는 파라미터는 더 큰 복잡도를 갖는 트랙들을 허용하도록 햅틱 트랙(44)에 포함될 수 있다. 예를 들면, 크기에 대한 일정한 진폭 레벨 대신에, 햅틱 트랙은 2개 또는 그 이상의 레벨들을 포함할 수 있다. 또한, 햅틱 트랙은 기재된 어택 레벨과 페이드 레벨 사이에서 추가적인 어택 레벨, 어택 시간, 페이드 레벨, 및 페이드 시간 특성들을 포함할 수 있다.
도 5a - 5d는 도 4에 도시된 스크린(52)의 실시예들을 나타내는 그래프들이다. 도 5a의 그래프(60)는 사용자가 (지점 2부터 지점 3까지의) 중심 크기보다 더 높은 어택 레벨(지점 1)을 입력하는 상황을 표현한다. 또한, 그래프(60)의 중심 크기는 페이드 레벨(지점 4)보다 더 높다. 이에 따라 그래프(60)는 초기에 강하며 하나의 레벨 부분까지 경사지며, 다시 최종 페이드 레벨까지 아래로 경사진 신호를 제공한다.
도 5b는 위로 경사진 후 평평한 부분에 이르고 이후 또 다시 위로 경사져서 최종 페이드 레벨까지 이르는 그래프(62)를 도시한다. 이 경우, 어택 레벨은 가장 낮고, 페이드 레벨은 가장 높다. 도 5c의 그래프(64)는 위로 경사진 후 평평한 부분에 이르고, 이후에 아래로 경사지는 것을 포함한다. 도 5d의 그래프(66)는 아래로 경사진 후 평평한 부분에 이르고, 이후에 위로 경사지는 것을 포함한다. 어택 시간, 페이드 시간, 및 기간은 다양한 비제한적인 가능성들을 포함한다는 것이 도 5a - 5d로부터 또한 주목되어야 한다. 어택 시간 및/또는 페이드 시간은 0 ms가 될 수 있고, 이에 따라 출력은 단순히 중심 크기를 포함할 수 있다는 것이 또한 주목되어야 한다. 또한, 만일 어택 시간에 페이드 시간을 더한 것이 기간과 동일하다면, 중심 크기 레벨의 시간은 0 ms일 것이다. 이러한 파라미터들을 사용하는 기타 가능한 배치들은 원하는 대로 달성될 수 있다.
도 6은 사용자가 햅틱 효과 및 햅틱 트랙을 수정 및 처리하는 것을 가능하게 하기 위한 방법의 일 실시예를 도시한 흐름도이다. 상기 방법은 햅틱 트랙들의 생성 및/또는 수정을 가능하게 하는 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30) 또는 기타 프로그램들과 같은 햅틱 설계 프로그램의 작동을 포함할 수 있다. 상기 방법의 블록(70)은 최종 사용자 장치의 사용자가 햅틱 효과를 설계 또는 수정하기 위한 소프트웨어에 액세스하기 위해 프로그램에 의해 인에이블된다는 것을 기술한다. 최종 사용자 장치는 핸드헬드 장치 또는 모듈과 같은 햅틱 가능 장치일 수 있다. 햅틱 효과를 설계 또는 수정하기 위한 소프트웨어는 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(30) 또는 기타 프로그램들을 포함할 수 있다.
블록(72)에서, 상기 방법은 사용자가 새로운 파일, 기존의 햅틱 트랙 파일, 또는 기존의 믹스된 트랙 파일을 여는 것을 가능하게 한다. 이러한 예시에서, 새로운 파일은 새로운 트랙 파일을 생성하기 위한 시작 지점 또는 가이드라인으로서 사용될 수 있는 디폴트 값(default value)들을 갖는 라이브러리로부터 햅틱 트랙을 표현할 수 있다. 그렇지 않으면, 새로운 파일은 원한다면 특정 가이드라인 없이 생성될 수 있다.
블록(74)에서, 사용자는 열린 파일의 파라미터들을 입력 또는 수정하는 것이 가능하게 된다. 파라미터들의 입력 또는 수정은 사용자와 최종 사용자 장치 사이의 임의의 적절한 인터페이스를 사용하여 달성될 수 있다. 값들의 입력은 새로운 햅틱 파일들에 대한 액션과 관련(correlate)될 수 있는 한편, 수정은 이미 존재하는 햅틱 파일들 또는 미리 설정된 파일들의 값들과 관련된다. 값들은 직접 입력될 수 있고, 값들의 선택은 값들의 범위에서 이루어질 수 있고, 햅틱 트랙의 그래프의 선들은 트랙의 형상 등을 변화시키도록 변경될 수 있다.
일 실시예에서 새로운 햅틱 파일을 생성/제작(authoring)할 수 있으며, 또는 여러 다른 제작(authoring) 도구를 사용하여 햅틱 파일을 변경할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 콘텐츠를 생성할 수 있다. 또한, 음성에 의해 활성화되는 명령(command)은 설명하는 단어(descriptive word) 또는 비트 박스(beat-boxing)를 내장할 수 있다. 탑재되는 가속도계는 제스쳐, 장치를 흔들거나 탭하는 동작을 통해 콘텐츠를 생성할 수 있다. 텍스트 기반 컨텐츠를 이용하여 햅틱 파일/효과를 제작(authoring)할 수 있다.
일 실시예에서 햅틱 효과를 생성하기 위한 설계 툴(예를 들면, 햅틱 설계 소프트웨어(30))는 풍부하고(rich), 충실도가 높은(full fidelity) 햅틱 스튜디오로서, 강도, 주기성, 어택 시간, 어택 레벨, 페이드 시간, 페이드 레벨, 파형 및 음의 브레이크(negative brake)와 같은 특성을 생성/변경함으로써 효과를 생성할 수 있다. 설계 툴은 이미 존재하는 햅틱 데이터 파일을 변경하거나, 새로운 것을 생성하거나, 또는 다수의 햅틱 파일을 연결할 수 있다.
일 실시예에서 햅틱 효과가 이모티콘 및 텍스트 메시지와 함께 사용되기 위해 제작(authoring) 및 조정(tailor)될 수 있다. 그러한 햅틱은 심장 고동소리의 느낌과 같은 특정한 진동, "따뜻하고 보송보송한" 느낌, "귀에 거슬리는 날카로운 소리의" 느낌 등과 같이 개인 맞춤화(personalize) 또는 사용자 전용(private)일 수 있다. 일 실시예에서, 제작(authoring)된 햅틱은 인식가능한 일련의 비트와 같은 짧은 햅틱 서명일 수 있다. 이들은 진동으로 변환되는, 일반적으로 또는 문화적으로 인식되는 패턴 또는 리듬일 수 있다. 또한 짧은 패턴이 개인적인 이용 또는 사적인 애플리케이션을 위해 개발될 수 있다.
블록(76)에서, 사용자는 수정된 파일을 저장하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예에서, 사용자는 트랙들이 실제로 어떻게 감지되는지 시험하기 위해 생성된 또는 수정된 햅틱 트랙, 또는 트랙들의 믹스처(mixture)를 재생할 수 있다. 또한, 사용자는 하나 또는 그 이상의 햅틱 트랙들 또는 믹스된 트랙들의 파일을 다른 장치 상의 다른 사용자에게 송신가능할 수 있다. 이와 관련하여, 사용자들은 햅틱 효과 파일들을 공유할 수 있다.
일 실시예에서는 도 3의 모듈(40)과 같은 연관 툴(association tool)이 제작(authoring) 도구로써 생성된 콘텐츠와 특정 장치에서 햅틱 피드백을 생성하는 이벤트를 연결하는 것으로서 기능한다. 연관 툴은, 예컨대, 이벤트를 복제하고 그 이벤트에 연관될 햅틱 효과를 선택하는, 이벤트 구동형이거나 또는 텍스트 기반일 수 있고, 또는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 연관 도구는 사용자가 초기 효과(default effect)로 돌아갈 수 있는 옵션을 제공함과 함께, 사용자 선택에 따라 적용되는 다양한 테마와 설정을 가능하게 한다.
예를 들면, 일 실시예에서 휴대 전화의 최종 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 햅틱 멜로디를 설계한다. 사용자는 이 설계 파일을, 햅틱 플레이백 서비스/프로그램(haptic playback service/program)에 의해 인식되는 포맷으로 저장한다. 이후 사용자는 수신 호(incoming call) 이벤트를 새롭게 제작(authoring)된 효과의 세트에 대응시킨다.
다른 실시 형태에서는, 게임 콘솔의 최종 사용자는, 제스처나 흔들기 등을 검출하기 위해 콘트롤러상의 가속도계를 이용하는 제작(authoring) 툴을 통해 햅틱 효과를 생성한다. 이후 사용자는 그 패턴을 햅틱 플레이백 서비스/프로그램에 의해 인식되는 포맷에 저장한다. 이후 사용자는 이 효과와 복싱 게임에서의 스페셜 펀치를 받은 측을 관련 짓는다. 사용자는 게임 콘솔의 온라인 커뮤니티 상에서 이 복싱 게임을 플레이하고 있는 동안 특별한 펀치와 연결한다. 이 스페셜 펀치를 받은 측의 사용자는 본래 사용자(original user)에 의해 제작(authoring)된 햅틱 효과를 경험한다.
다른 실시 형태에서는 휴대 단말의 최종 사용자는 구어(口語) 제작(authoring) 툴을 이용해서 예를 들면 "강하고 빠르게, 강하고 빠르게, 약하고 길게"라고 말함으로써 진동 패턴을 정의한다. 이후 사용자는 이 햅틱 멜로디를 동료에게 송신한다. 사용자의 동료들은 이 햅틱 멜로디 메시지를 수신한다.
다른 실시 형태에서는, 최종 사용자는 아이스크림 가게에서 햅틱 가능한 터치 스크린 POS(point of sale) 시스템을 이용하여 일한다. 최종 사용자가 근무를 시작했을 때에는 햅틱적으로 민감했지만, 근무 시간이 흘러가면서 손이 차가워지고, 촉각 피드백을 쉽게 감지할 수 없다. 최종 사용자는 POS 터치 스크린을 위한 강도가 변화하는 일련의 효과를 생성한다. 이후 최종 사용자는, 근무시간의 초기에서 중기로, 그리고 중기에서 후기로 진행하며 증가하는 강도로 구성된 효과를 갖는, 초기, 중기, 그리고 후기라고 이름 지어진 일련의 테마를 생성한다. 사용자의 근무 시간이 흐를수록, 그의 햅틱 프로파일(profile)이 촉각 감각을 감지하기 위한 감소된 능력을 보상하기 위해 변화한다.
본원에 기재된 단계들, 프로세스들, 또는 작동들은 소프트웨어 또는 펌웨어에서 구현될 수 있는 임의의 모듈 또는 코드 시퀀스를 나타낼 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이와 관련하여, 이러한 모듈들 및 코드 시퀀스들은 물리적 구성요소들 내에서 특정 논리적 단계들, 프로세스들, 또는 작동들을 실행하기 위한 커맨드(command), 또는 명령어(instruction)를 포함할 수 있다. 또한 본원에 기재된 단계들, 프로세스들, 및/또는 작동들 중 하나 또는 그 이상은 당업자에 의해 이해될 수 있는 것과 같이, 실질적으로 동시에, 또는 본원에 명시적으로 기재된 것과 다른 순서로 실행될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
본원에 기재된 실시예들은 단순히 실시예들의 예시를 표현한 것이며, 임의의 특정 실시예들로 본 발명을 반드시 제한하도록 의도된 것은 아니다. 대신에, 다양한 수정들이 당업자에 의해 이해될 수 있는 것과 같이 이 실시예들에 대해 이루어질 수 있다. 임의의 수정들은 본 발명의 사상과 범위 내에 포함되도록 의도되며, 이하 청구항에 의해 보호된다.

Claims (25)

  1. 전자 핸드헬드(handheld) 장치에 있어서,
    사용자에게 햅틱(haptic) 효과들을 구동하도록 구성된 햅틱 구동 장치(a haptic actuating device);
    상기 사용자가 상기 햅틱 효과들을 수정하는 것을 가능하게 하는 소프트웨어를 저장하도록 구성(configure)된 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 소프트웨어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하되,
    상기 햅틱 구동 장치는 상기 전자 핸드헬드 장치와 연관된 이벤트(event)가 일어날 때 생성된 햅틱 효과를 플레이(play)하도록 추가적으로 구성되고,
    상기 생성된 햅틱 효과는 신호를 생성하고 - 상기 신호는, 상기 신호가 상기 햅틱 구동 장치에 적용될 때 상기 핸드헬드 장치에 진동 효과를 생성함 - ;
    상기 햅틱 효과는, 상기 사용자에 의한 상기 핸드헬드 장치와의 상호작용을 탐지하고 상기 상호작용을 상기 생성된 햅틱 효과의 파라미터로 변환하는 것에 의해 적어도 일부 의존하여 생성되며,
    상기 햅틱 효과는 메모리에 저장된 햅틱 트랙 파일들(haptic track files)에 의해 정의되고, 각각의 햅틱 트랙 파일은 시간에 관한 상기 파라미터를 포함하는 햅틱 트랙을 저장하는,
    전자 핸드헬드 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용은, 사용자가 상기 햅틱 효과들을 수정할 수 있는 정보를 입력하는 것을 허용하는 하나 또는 그 이상의 입력 장치를 포함하는 전자 핸드헬드 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    압력 감지 표면을 더 포함하고, 상기 상호작용은 상기 사용자가 상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것을 포함하는, 전자 핸드헬드 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것은 탭(tap) 동작을 포함하는, 전자 핸드헬드 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    가속도계를 더 포함하고, 상기 상호작용은, 상기 가속도계가 사용자가 상기 장치를 접촉하는 것을 탐지하는 것을 포함하는, 전자 핸드헬드 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 장치를 접촉하는 것은 제스쳐, 흔들기 동작(shaking motion), 또는 탭 동작 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 핸드헬드 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 전자 핸드헬드 장치는 이동 핸드셋(mobile handset), 셀룰러 전화, PDA(personal digital assistant), 개인용 네비게이션(navigation) 장치, 태블릿(tablet) PC, 비디오 게임 장치, 게임 모듈, 또는 게임 콘솔 중 하나를 포함하는 것을 전자 핸드헬드 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 메모리는 햅틱 효과들을 생성하기 위한 시작 지점으로서 사용될 수 있는 햅틱 트랙들의 라이브러리(library)를 저장하도록 구성된 전자 핸드헬드 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 전자 핸드헬드 장치와 연관된 상기 이벤트는 전화 호(call)의 수신인 전자 핸드헬드 장치.
  10. 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어(programmable haptic design software)를 저장한 컴퓨터 판독가능 매체(computer-readable medium)로서, 프로그램가능 햅틱 설계 소프트웨어는 프로세서에 의해 실행될 때, 햅틱 구동 장치를 포함하는 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하고, 상기 햅틱 구동 장치는 사용자에 대해 햅틱 효과를 구동하도록 구성되며,
    상기 햅틱 효과를 생성하는 것은,
    상기 사용자에 의한 상기 이동 단말과의 상호작용을 탐지하는 것;
    상기 상호작용을 햅틱 효과 파라미터로 변환하는 것; 및
    상기 이동 단말 상에서 햅틱 효과를 생성하고 저장하는 것 - 상기 햅틱 효과는 시간에 대한 상기 햅틱 효과 파라미터를 포함함 -
    을 포함하고,
    상기 이동 장치는 상기 이동 장치와 관련된 이벤트가 발생할 때 상기 햅틱 효과를 플레이(play)하도록 구성되며,
    상기 햅틱 효과가 플레이될 때 신호가 생성되며, 상기 신호는, 상기 신호가 상기 햅틱 구동 장치에 적용될 때 상기 이동 장치 상에 진동 효과를 생성하는,
    컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 이동 장치는 상기 사용자로 하여금 상기 햅틱 효과를 생성할 수 있는 정보를 입력할 수 있도록 하는 하나 이상의 입력 장치를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 이동 장치는 압력 감지 표면을 더 포함하고, 상기 상호작용은 상기 사용자가 상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것은 탭 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 이동 장치는 가속도계를 더 포함하고, 상기 상호작용은, 상기 가속도계가 상기 사용자가 상기 이동 장치를 접촉하는 것을 탐지하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 이동 장치를 접촉하는 것은 제스쳐, 흔들기 동작(shaking motion), 또는 탭 동작 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 사용자에 대해 햅틱 효과를 구동하도록 구성되는 햅틱 구동 장치를 포함하는 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법으로서, 상기 방법은
    상기 사용자에 의한 상기 이동 단말과의 상호작용을 탐지하는 단계;
    상기 상호작용을 햅틱 효과 파라미터로 변환하는 단계; 및
    상기 이동 단말 상에서 햅틱 효과를 생성하고 저장하는 단계 - 상기 햅틱 효과는 시간에 대한 상기 햅틱 효과 파라미터를 포함함 -
    를 포함하고,
    상기 이동 장치는 상기 이동 장치와 관련된 특정 이벤트가 발생할 때 상기 햅틱 효과를 플레이(play)하도록 구성되며,
    상기 햅틱 효과가 플레이될 때 신호가 생성되며, 상기 신호는, 상기 신호가 상기 햅틱 구동 장치에 적용될 때 상기 이동 장치 상에 진동 효과를 생성하는,
    이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 이동 장치는 상기 사용자로 하여금 상기 햅틱 효과를 생성할 수 있는 정보를 입력할 수 있도록 하는 하나 이상의 입력 장치를 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 이동 장치는 압력 감지 표면을 더 포함하고, 상기 상호작용은 상기 사용자가 상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것을 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 압력 감지 표면을 접촉하는 것은 탭 동작을 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 이동 장치는 가속도계를 더 포함하고, 상기 상호작용은, 상기 가속도계가 사용자가 상기 장치를 접촉하는 것을 탐지하는 것을 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 장치를 접촉하는 것은 제스쳐, 흔들기 동작, 또는 탭 동작 중 적어도 하나를 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  22. 제16항에 있어서,
    상기 파라미터는 진동의 크기를 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  23. 제16항에 있어서,
    상기 파라미터는 진동의 주파수를 포함하는, 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  24. 제16항에 있어서,
    상기 이동 장치의 주변 조건을 측정하는 단계; 및
    상기 측정된 주변 조건에 대해 보상하도록 상기 햅틱 효과들을 수정하는 단계를 더 포함하는 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
  25. 제16항에 있어서,
    상기 특정 이벤트는 전화 호의 수신, 특정 호출자로부터의 전화 호의 수신, 특정 가청 신호의 제공, 특정 시각 신호의 제공, 또는 키패드 또는 터치 스크린의 키 또는 버튼의 누름(pressing) 중 하나를 포함하는 이동 장치에 햅틱 효과를 생성하는 방법.
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