JPH11226258A - 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム - Google Patents
携帯用電子機器及びエンタテインメントシステムInfo
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- JPH11226258A JPH11226258A JP10050158A JP5015898A JPH11226258A JP H11226258 A JPH11226258 A JP H11226258A JP 10050158 A JP10050158 A JP 10050158A JP 5015898 A JP5015898 A JP 5015898A JP H11226258 A JPH11226258 A JP H11226258A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 親機からの要求に応じてイベントの転送可能
な携帯用電子機器を提供する。 【解決手段】 携帯用電子機器は、プログラムの実行機
能を有する親機に接続するための接続コネクタ42と、
プログラムを格納するプログラムメモリ41aを備え、
プログラムの実行を制御する制御手段41と、イベント
発生を記憶する図示しない記憶手段と有し、上記記憶手
段に記憶されたイベントを親機からの要求に応じて該親
機に転送するものである。
な携帯用電子機器を提供する。 【解決手段】 携帯用電子機器は、プログラムの実行機
能を有する親機に接続するための接続コネクタ42と、
プログラムを格納するプログラムメモリ41aを備え、
プログラムの実行を制御する制御手段41と、イベント
発生を記憶する図示しない記憶手段と有し、上記記憶手
段に記憶されたイベントを親機からの要求に応じて該親
機に転送するものである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報機器のメモリ
カード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電
子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する
機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメント
システムに関する。
カード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電
子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する
機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメント
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機のような情報機器等の親
機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置
等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体
(親機)と接続するためのインターフェースと、データ
を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成され
ている。
機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置
等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体
(親機)と接続するためのインターフェースと、データ
を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成され
ている。
【0003】図26の(a)は、このような従来の携帯
用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の
構成例を示している。この従来のメモリカード10は、
その動作を制御するための制御手段11と、情報機器等
のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネク
タ12、及びデータを記憶するための不揮発メモリ16
を備え、コネクタ12と不揮発メモリ16は制御手段1
1に接続されている。
用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の
構成例を示している。この従来のメモリカード10は、
その動作を制御するための制御手段11と、情報機器等
のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネク
タ12、及びデータを記憶するための不揮発メモリ16
を備え、コネクタ12と不揮発メモリ16は制御手段1
1に接続されている。
【0004】制御手段11は、例えばマイクロコンピュ
ータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用いて
構成される。また、不揮発メモリ16として、例えばE
EPROM等のフラッシュメモリが用いられる。また、
情報機器等との接続インターフェースには、プロトコル
を解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータ
が使われることもある。
ータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用いて
構成される。また、不揮発メモリ16として、例えばE
EPROM等のフラッシュメモリが用いられる。また、
情報機器等との接続インターフェースには、プロトコル
を解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータ
が使われることもある。
【0005】図26の(b)は、従来のメモリカード1
0の制御手段11における制御項目を示している。
0の制御手段11における制御項目を示している。
【0006】このように、従来のメモリカードでは、情
報機器等の本体に接続するための本体接続インタフェー
スと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えているだけであった。
報機器等の本体に接続するための本体接続インタフェー
スと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えているだけであった。
【0007】また、家庭用TVゲーム装置のような従来
のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置
に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装
置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置とし
ても用いられる。
のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置
に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装
置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置とし
ても用いられる。
【0008】図27は、補助記憶装置としてメモリカー
ドを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示してい
る。この従来のビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四
角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒
体である光ディスクが装着されるディスク装着部3と、
ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作
するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのス
ロット部7A,7Bとから構成されている。
ドを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示してい
る。この従来のビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四
角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒
体である光ディスクが装着されるディスク装着部3と、
ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作
するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのス
ロット部7A,7Bとから構成されている。
【0009】補助記憶装置として用いられるメモリカー
ド10は、このスロット部7A,7Bに挿着され、例え
ばビデオゲーム装置1上で実行されたゲームの結果等
が、制御手段(CPU)19から送られて不揮発メモリ
16に書き込まれる。なお、上記のスロット部7A,7
Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
ド10は、このスロット部7A,7Bに挿着され、例え
ばビデオゲーム装置1上で実行されたゲームの結果等
が、制御手段(CPU)19から送られて不揮発メモリ
16に書き込まれる。なお、上記のスロット部7A,7
Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
【0010】具体的には、親機と子機との間において
は、図28に示すように、親機からの読み出し要求に応
じて、子機側では親機からのデータを解析していた。ま
た、解析の結果を親機へのデータとして親機に送り、こ
のデータを親機側では読み出しデータとしていた。
は、図28に示すように、親機からの読み出し要求に応
じて、子機側では親機からのデータを解析していた。ま
た、解析の結果を親機へのデータとして親機に送り、こ
のデータを親機側では読み出しデータとしていた。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】ところで、親機となる
ビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用
して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実
行機能を持たせることが考えられている。このような子
機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるもの
であり、他の機器との通信を容易化することにより、応
用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるもの
である。
ビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用
して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実
行機能を持たせることが考えられている。このような子
機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるもの
であり、他の機器との通信を容易化することにより、応
用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるもの
である。
【0012】本発明は、このような実情に鑑みてなされ
たものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使
用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及び
エンタテインメントシステムを提供することを目的とし
ている。
たものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使
用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及び
エンタテインメントシステムを提供することを目的とし
ている。
【0013】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
めに、本発明に係る携帯用電子機器は、プログラムの実
行機能を有する親機に接続するためのインタフェースを
備える携帯用電子機器において、プログラムを格納する
プログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御す
る制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを備
え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機から
の要求に応じて該親機に転送する。
めに、本発明に係る携帯用電子機器は、プログラムの実
行機能を有する親機に接続するためのインタフェースを
備える携帯用電子機器において、プログラムを格納する
プログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御す
る制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを備
え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機から
の要求に応じて該親機に転送する。
【0014】また、本発明に係る電子機器は、プログラ
ムの実行機能を有する親機に接続するためのインタフェ
ースを備える携帯用電子機器において、プログラムを格
納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を
制御する制御手段と、上記プログラム格納手段に格納さ
れたプログラムのアドレスを上記制御手段に対して変換
する変換手段とを有し、上記制御手段は上記変換手段で
アドレスを変換された上記プログラム格納手段に格納さ
れたプログラムを直接実行する。
ムの実行機能を有する親機に接続するためのインタフェ
ースを備える携帯用電子機器において、プログラムを格
納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を
制御する制御手段と、上記プログラム格納手段に格納さ
れたプログラムのアドレスを上記制御手段に対して変換
する変換手段とを有し、上記制御手段は上記変換手段で
アドレスを変換された上記プログラム格納手段に格納さ
れたプログラムを直接実行する。
【0015】さらに、本発明に係る携帯用電子機器は、
プログラムデータを実行可能な情報処理装置と、ダウン
ロードされたプログラムデータを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段上におけるプログラムデータの位置情報を
取得すると共に、上記情報処理装置から上記記憶手段に
対してアクセスがあったときに、当該アクセス情報に基
づいて上記記憶手段に値するアドレッシングを行うアド
レス変換手段と、上記情報処理装置に対して操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、少なくとも上記操
作情報入力手段を介して入力される操作情報に基づいて
上記情報処理装置が生成した画像や音声を出力する出力
手段とからなる。
プログラムデータを実行可能な情報処理装置と、ダウン
ロードされたプログラムデータを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段上におけるプログラムデータの位置情報を
取得すると共に、上記情報処理装置から上記記憶手段に
対してアクセスがあったときに、当該アクセス情報に基
づいて上記記憶手段に値するアドレッシングを行うアド
レス変換手段と、上記情報処理装置に対して操作情報を
入力するための操作情報入力手段と、少なくとも上記操
作情報入力手段を介して入力される操作情報に基づいて
上記情報処理装置が生成した画像や音声を出力する出力
手段とからなる。
【0016】上述の課題を解決するために、本発明に係
るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機
能を有する親機と、この親機に接続するためのインタフ
ェースを備える子機とを有して成るエンタテインメント
システムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行
に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み
込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納す
るプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御
する制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを
備え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機か
らの要求に応じて該親機に転送する。
るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機
能を有する親機と、この親機に接続するためのインタフ
ェースを備える子機とを有して成るエンタテインメント
システムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行
に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み
込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納す
るプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御
する制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを
備え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機か
らの要求に応じて該親機に転送する。
【0017】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この
親機に接続するためのインタフェースを備える子機とを
有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記
親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に
転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上
記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記
プログラム格納手段に格納されたプログラムのアドレス
を上記制御手段に対して変換する変換手段とを有し、上
記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上記
プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実行
する。
ステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この
親機に接続するためのインタフェースを備える子機とを
有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記
親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に
転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上
記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記
プログラム格納手段に格納されたプログラムのアドレス
を上記制御手段に対して変換する変換手段とを有し、上
記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上記
プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実行
する。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明に係る好ましい実施の形態
について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデ
オゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いら
れるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型
ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機
は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、
子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ず
しも有していなくともよい。
について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデ
オゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いら
れるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型
ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機
は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、
子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ず
しも有していなくともよい。
【0019】以下の説明においては、まず、本発明の実
施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる
親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる
親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
【0020】図1は、本発明の実施の形態となる携帯用
電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み
出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じて
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御すること
をいう。
電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み
出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じて
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御すること
をいう。
【0021】ビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四角
形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲー
ム等のアプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするため
のリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光
ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ
6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成
されている。
形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲー
ム等のアプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするため
のリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光
ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ
6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成
されている。
【0022】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
【0023】スロット部7A,7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の
形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。な
お、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構
造を例示しているが、その数は2系統に限定されるもの
ではない。
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の
形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。な
お、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構
造を例示しているが、その数は2系統に限定されるもの
ではない。
【0024】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0025】図2は、上記のビデオゲーム装置1の本体
2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子
を示している。
2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子
を示している。
【0026】本実施の形態では、スロット部7A,7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、後述する携帯用電子機器10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A,9Bが設けられている。
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、後述する携帯用電子機器10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A,9Bが設けられている。
【0027】メモリカード挿入部8A,8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A,8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A,8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
【0028】一方、コントローラ接続部9A,9Bは、
横方向に長い長方形状状をした挿入孔の下側の両端のコ
ーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした
形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤っ
た向きに接続されない構造になっており、かつメモリカ
ードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,
8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
横方向に長い長方形状状をした挿入孔の下側の両端のコ
ーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした
形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤っ
た向きに接続されない構造になっており、かつメモリカ
ードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,
8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0029】図3は、ビデオゲーム機1の前面のスロッ
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器100が挿入された
状態を示している。
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器100が挿入された
状態を示している。
【0030】次に、図4は、上記のビデオゲーム装置1
の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【0031】このビデオゲーム装置1は、中央演算処理
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit )62等からなるグラフィックシステム
60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit )62等からなるグラフィックシステム
60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
【0032】上記の制御系50は、CPU51と、割り
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinami
c Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御
部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random A
ccess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)5
3と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,
サウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを
備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinami
c Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御
部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random A
ccess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)5
3と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,
サウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを
備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0033】上記のCPU51は、ROM54に記憶さ
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0034】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行なう
ようになっている。また、オペレーティングシステムが
実行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲー
ム装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク
制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを実行する。この
ゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使
用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム6
0、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、
効果音、楽音の発生を制御する。
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行なう
ようになっている。また、オペレーティングシステムが
実行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲー
ム装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク
制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを実行する。この
ゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使
用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム6
0、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、
効果音、楽音の発生を制御する。
【0035】また、上記のグラフィックシステム60
は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファ
エンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61
と、CPU51からの描画指示に従って描画を行なうG
PU62と、このGPU62により描画された画像を記
憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ64とを備えている。
は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファ
エンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61
と、CPU51からの描画指示に従って描画を行なうG
PU62と、このGPU62により描画された画像を記
憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ64とを備えている。
【0036】上記のGTE61は、例えば複数の演算を
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行なうことができるよう
になっている。具体的には、このGTE61は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大
150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができ
るようになっており、これによって、このビデオゲーム
装置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速
な座標演算を行なうことができるようになっている。
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行なうことができるよう
になっている。具体的には、このGTE61は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大
150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができ
るようになっており、これによって、このビデオゲーム
装置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速
な座標演算を行なうことができるようになっている。
【0037】また、上記のGPU62は、CPU51か
らの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
らの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0038】さらに、上記のフレームバッファ63は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0039】なお、上記のGPU62は、上述のフラッ
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうこと
ができるようになっている。これらのグーローシェーデ
ィングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、
上記のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴ
ンの座標演算を行なうことができる。
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうこと
ができるようになっている。これらのグーローシェーデ
ィングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、
上記のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴ
ンの座標演算を行なうことができる。
【0040】さらに、画像デコーダ64は、上記のCP
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
【0041】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0042】上記のサウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
1からの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
【0043】上記のSPU71は、例えば16ビットの
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0044】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0045】上記の光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code )が付加されて記録されているプロ
グラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、
サブCPU84が接続されている。
クに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code )が付加されて記録されているプロ
グラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、
サブCPU84が接続されている。
【0046】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0047】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0048】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0049】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定
データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード1
0や後述する携帯用電子機器100が接続されるメモリ
カード挿入部8A,8Bが上記の通信制御機91に設け
られている。
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定
データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード1
0や後述する携帯用電子機器100が接続されるメモリ
カード挿入部8A,8Bが上記の通信制御機91に設け
られている。
【0050】上記のコントローラ接続部9に接続された
コントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
コントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0051】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
【0052】ここで、上記のメインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のように
CPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御に
より上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のように
CPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御に
より上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
【0053】また、上記のCPU51は、実行している
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に
書き込む。
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に
書き込む。
【0054】ここで、上記の通信制御機91には、電気
的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。
上記のメモリカード10や携帯用電子機器100は、バ
スBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた
状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ
カード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りな
くなった場合等に、装置本体の電源を遮断することな
く、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バッ
クアップする必要があるゲームデータが失われてしまう
ことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデー
タを新たなメモリカードに書き込むことができる。
的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。
上記のメモリカード10や携帯用電子機器100は、バ
スBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた
状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ
カード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りな
くなった場合等に、装置本体の電源を遮断することな
く、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バッ
クアップする必要があるゲームデータが失われてしまう
ことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデー
タを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【0055】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
【0056】次に、本発明の実施の形態となる携帯用電
子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯
用電子機器100について、前述した親機のビデオゲー
ム装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提
として説明する。
子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯
用電子機器100について、前述した親機のビデオゲー
ム装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提
として説明する。
【0057】すなわち、この子機となる携帯用電子機器
100は、親機となるビデオゲーム装置1のスロット部
7A,7Bに設けられたメモリカード挿入部8に挿着さ
れるものであり、接続された複数の操作装置20に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲー
ムを行う場合には、2つの携帯用電子機器100に、各
自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を
有している。
100は、親機となるビデオゲーム装置1のスロット部
7A,7Bに設けられたメモリカード挿入部8に挿着さ
れるものであり、接続された複数の操作装置20に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲー
ムを行う場合には、2つの携帯用電子機器100に、各
自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を
有している。
【0058】なお、メモリカード挿入部8に上記メモリ
カード10や携帯用電子機器100を挿入する際に、電
源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態
となるように、上記メモリカード10や携帯用電子機器
100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続
端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これ
は、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであ
り、ビデオゲーム装置1のメモリカード挿入部8の接続
導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するように
してもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の
左右の形状を非対称に形成している。
カード10や携帯用電子機器100を挿入する際に、電
源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態
となるように、上記メモリカード10や携帯用電子機器
100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続
端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これ
は、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであ
り、ビデオゲーム装置1のメモリカード挿入部8の接続
導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するように
してもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の
左右の形状を非対称に形成している。
【0059】図5乃至図7は、本発明の実施の一形態と
しての携帯用電子機器100の外観を示し、図5は携帯
用電子機器100の平面図を、図6はコネクタ部を保護
するための蓋部材110を閉じた状態の斜視図を、図7
は蓋部材110を開いた状態の斜視図をそれぞれ示して
いる。
しての携帯用電子機器100の外観を示し、図5は携帯
用電子機器100の平面図を、図6はコネクタ部を保護
するための蓋部材110を閉じた状態の斜視図を、図7
は蓋部材110を開いた状態の斜視図をそれぞれ示して
いる。
【0060】これらの図5乃至図7に示すように、本発
明に係る携帯用電子機器100は、ハウジング101を
有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うため
の1個又は複数の操作子121,122を有してなる操
作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示
部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば
赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140と
が設けられている。
明に係る携帯用電子機器100は、ハウジング101を
有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うため
の1個又は複数の操作子121,122を有してなる操
作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示
部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば
赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140と
が設けられている。
【0061】ハウジング101は、上シェル101aと
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、ビ
デオゲーム装置1の本体のスロット部7A,7Bに挿入
され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の
窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、ビ
デオゲーム装置1の本体のスロット部7A,7Bに挿入
され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の
窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
【0062】窓部140は、略々半円形状に形成された
ハウジング101の他端部分に設けられている。表示部
130は、ハウジング101の上面部において、この上
面部の略々半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位
置して設けられている。操作部120は、ハウジング1
01の上面部において、この上面部の略々半分の領域を
占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられてい
る。この操作部120は、略々四角形状に形成されハウ
ジング101に対して回動可能に支持されるとともに一
または複数の操作子121,122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102,10
3とから構成されている。
ハウジング101の他端部分に設けられている。表示部
130は、ハウジング101の上面部において、この上
面部の略々半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位
置して設けられている。操作部120は、ハウジング1
01の上面部において、この上面部の略々半分の領域を
占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられてい
る。この操作部120は、略々四角形状に形成されハウ
ジング101に対して回動可能に支持されるとともに一
または複数の操作子121,122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102,10
3とから構成されている。
【0063】操作子121,122は、蓋部材110の
上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して
配設されている。そして、これら操作子121,122
は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動
可能となされて該蓋部材110によって支持されてい
る。
上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して
配設されている。そして、これら操作子121,122
は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動
可能となされて該蓋部材110によって支持されてい
る。
【0064】スイッチ押圧部102,103は、ハウジ
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
なされて該ハウジング101に支持された押圧子を有し
ている。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧
する。
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
なされて該ハウジング101に支持された押圧子を有し
ている。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧
する。
【0065】これらスイッチ押圧部102,103は、
蓋部材110が閉蓋された状態において、各操作子12
1,122の位置に対応する位置に設けられている。す
なわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、各
操作子121,122を上方側よりこの蓋部材110の
上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操
作子121,122は、対応するスイッチ押圧部10
2,103の押圧子を介して、ハウジング101内の対
応する押圧スイッチを押圧する。
蓋部材110が閉蓋された状態において、各操作子12
1,122の位置に対応する位置に設けられている。す
なわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、各
操作子121,122を上方側よりこの蓋部材110の
上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操
作子121,122は、対応するスイッチ押圧部10
2,103の押圧子を介して、ハウジング101内の対
応する押圧スイッチを押圧する。
【0066】コネクタ部150の窓内には、図8に示す
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
【0067】なお、コネクタ部150の形状や寸法等
は、ビデオゲーム装置1に用いられる通常のメモリカー
ド10と共通にされている。
は、ビデオゲーム装置1に用いられる通常のメモリカー
ド10と共通にされている。
【0068】図9の(a)は、上記の携帯用電子機器の
主要部の構成例を示すブロック図である。
主要部の構成例を示すブロック図である。
【0069】携帯用電子機器100は、前述した通常の
メモリカード10と同様に、その動作を制御するための
制御手段41と、情報機器等のスロットに接続するため
のコネクタ42、及びデータを記憶するための素子であ
る不揮発メモリ46を備えている。
メモリカード10と同様に、その動作を制御するための
制御手段41と、情報機器等のスロットに接続するため
のコネクタ42、及びデータを記憶するための素子であ
る不揮発メモリ46を備えている。
【0070】制御手段41は、例えばマイクロコンピュ
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。また、不揮発メモリ46
として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録
されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
なお、本発明に係る携帯用電子機器100は、後述する
ように電池49を備えて構成されるため、不揮発メモリ
46としてデータを高速に入出力できるスタティックラ
ンダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。また、不揮発メモリ46
として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録
されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
なお、本発明に係る携帯用電子機器100は、後述する
ように電池49を備えて構成されるため、不揮発メモリ
46としてデータを高速に入出力できるスタティックラ
ンダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
【0071】携帯用電子機器100は、上記の構成に加
えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタ
ン等の操作(イベント)入力手段43、上記のプログラ
ムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表
示装置(LCD)等の表示手段44、他のメモリカード
等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレ
ス通信手段48、上記の各部に電源を供給する電池49
を備えている点が異なっている。
えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタ
ン等の操作(イベント)入力手段43、上記のプログラ
ムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表
示装置(LCD)等の表示手段44、他のメモリカード
等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレ
ス通信手段48、上記の各部に電源を供給する電池49
を備えている点が異なっている。
【0072】また、携帯用電子機器100は、電源供給
手段として小型の電池49を内蔵している。このため、
親機のビデオゲーム装置1のスロット部7A,7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。なお、電池49として充電可能な2次電池を用いて
もよい。子機の携帯用電子機器100が親機のビデオゲ
ーム装置1のスロット部7A,7Bに挿入されている状
態では、親機のビデオゲーム装置1から電源が供給され
るように構成している。すなわち、電池49の接続端に
は、電源端子50が逆流防止用ダイオード51を介して
接続されており、上記ビデオゲーム装置1等の親機のス
ロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源
供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合に
は2次電池への充電も行われる。
手段として小型の電池49を内蔵している。このため、
親機のビデオゲーム装置1のスロット部7A,7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。なお、電池49として充電可能な2次電池を用いて
もよい。子機の携帯用電子機器100が親機のビデオゲ
ーム装置1のスロット部7A,7Bに挿入されている状
態では、親機のビデオゲーム装置1から電源が供給され
るように構成している。すなわち、電池49の接続端に
は、電源端子50が逆流防止用ダイオード51を介して
接続されており、上記ビデオゲーム装置1等の親機のス
ロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源
供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合に
は2次電池への充電も行われる。
【0073】この携帯用電子機器100は、さらに、時
計45、上記プログラムに応じて発音する発音手段であ
るスピーカ47等も備える。なお、上記の各部は、いず
れも制御手段41に接続しており、制御手段41の制御
に従って動作する。
計45、上記プログラムに応じて発音する発音手段であ
るスピーカ47等も備える。なお、上記の各部は、いず
れも制御手段41に接続しており、制御手段41の制御
に従って動作する。
【0074】図9の(b)は、制御手段41の制御項目
を示している。通常のメモリカード10では、情報機器
への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出
力するためのメモリインタフェースのみを備えていた
が、本実施の形態の携帯用電子機器100では、上記の
インタフェースに加えて、表示インタフェース、操作入
力インタフェース、音声インタフェース、ワイヤレス通
信インタフェース、時計管理、及びプログラムダウンロ
ードインタフェースを備えている。
を示している。通常のメモリカード10では、情報機器
への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出
力するためのメモリインタフェースのみを備えていた
が、本実施の形態の携帯用電子機器100では、上記の
インタフェースに加えて、表示インタフェース、操作入
力インタフェース、音声インタフェース、ワイヤレス通
信インタフェース、時計管理、及びプログラムダウンロ
ードインタフェースを備えている。
【0075】このように、携帯用電子機器100は、従
来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮
発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮
発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
【0076】また、この携帯用電子機器100は、実行
されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の
入力手段43や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表
示手段44を備えて構成されているため、ゲームアプリ
ケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応
用が可能である。
されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の
入力手段43や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表
示手段44を備えて構成されているため、ゲームアプリ
ケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応
用が可能である。
【0077】しかも、この携帯用電子機器100は、ア
プリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置1の本
体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機
能を有しているため、携帯用電子機器100上で動作す
るアプリケーションプログラムや各種のドライバソフト
を容易に変更することができる。
プリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置1の本
体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機
能を有しているため、携帯用電子機器100上で動作す
るアプリケーションプログラムや各種のドライバソフト
を容易に変更することができる。
【0078】以上説明したように、本発明に係る携帯用
電子機器100は、ビデオゲーム装置1とは独立に動作
を制御できる。従って、携帯用電子機器100側では、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲ
ーム装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをビデオゲーム装置1とやり
とりすることにより、携帯用電子機器100とビデオゲ
ーム装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
電子機器100は、ビデオゲーム装置1とは独立に動作
を制御できる。従って、携帯用電子機器100側では、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲ
ーム装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをビデオゲーム装置1とやり
とりすることにより、携帯用電子機器100とビデオゲ
ーム装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0079】さらに、携帯用電子機器100は、時計4
5を備えていることにより、時間データをビデオゲーム
装置1側と共有することも可能である。すなわち、互い
の時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立
に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するた
めのデータも共有することができる。
5を備えていることにより、時間データをビデオゲーム
装置1側と共有することも可能である。すなわち、互い
の時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立
に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するた
めのデータも共有することができる。
【0080】なお、上述したビデオゲーム装置1と携帯
用電子機器100の間の協調動作の具体例については後
述する。
用電子機器100の間の協調動作の具体例については後
述する。
【0081】図10は、本発明に係る携帯用電子機器1
00どうしの間で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的
に示している。このように、携帯用電子機器100は、
ワイヤレス通信手段48において赤外線等によりワイヤ
レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部14
0を介してデータを送受信することにより、複数のメモ
リカード間で内部データをやりとりすることができる。
なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等
の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手
段に記憶されたデータをも含むものである。
00どうしの間で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的
に示している。このように、携帯用電子機器100は、
ワイヤレス通信手段48において赤外線等によりワイヤ
レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部14
0を介してデータを送受信することにより、複数のメモ
リカード間で内部データをやりとりすることができる。
なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等
の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手
段に記憶されたデータをも含むものである。
【0082】なお、上記の実施の形態においては、携帯
用電子機器100をビデオゲーム装置の補助記憶装置と
して使用されるものとして説明したが、適用対象はビデ
オゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の
情報の検索等にも適用可能であることはもちろんであ
る。
用電子機器100をビデオゲーム装置の補助記憶装置と
して使用されるものとして説明したが、適用対象はビデ
オゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の
情報の検索等にも適用可能であることはもちろんであ
る。
【0083】次に、上記の携帯用電子機器100と前述
した親機となるビデオゲーム装置1との間の協調動作に
ついて説明する。
した親機となるビデオゲーム装置1との間の協調動作に
ついて説明する。
【0084】前述したように、携帯用電子機器100
は、制御手段であるマイクロコンピュータ41で生成さ
れたゲームデータ、メモリカード内の時計45で得られ
た時間データ、ワイヤレス通信手段48を介して得られ
る他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲ
ーム装置1の本体と共有することができる。
は、制御手段であるマイクロコンピュータ41で生成さ
れたゲームデータ、メモリカード内の時計45で得られ
た時間データ、ワイヤレス通信手段48を介して得られ
る他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲ
ーム装置1の本体と共有することができる。
【0085】図11は、親機となるビデオゲーム装置1
と子機となる携帯用電子機器100の間で、協調動作を
行う様子を模式的に示している。
と子機となる携帯用電子機器100の間で、協調動作を
行う様子を模式的に示している。
【0086】以下では、このような協調動作の例とし
て、親機のビデオゲーム装置1に、アプリケーションソ
フトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光
ディスク(CDROM)が装着されており、そこから読
み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置1の本体の
スロット部7A,7Bに挿着された子機の携帯用電子機
器100にダウンロードされる場合について説明する。
て、親機のビデオゲーム装置1に、アプリケーションソ
フトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光
ディスク(CDROM)が装着されており、そこから読
み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置1の本体の
スロット部7A,7Bに挿着された子機の携帯用電子機
器100にダウンロードされる場合について説明する。
【0087】まず、協調動作についての具体的な説明に
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて説明する。
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて説明する。
【0088】図12は、親機のビデオゲーム装置1のデ
ィスク装着部3に装着された光ディスク(CDROM)
等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムが、ビデオゲーム装置1の制御手段であるCPU
51を介して、子機の携帯用電子機器100の制御手段
であるマイクロコンピュータ41内の、プログラム格納
手段であるプログラムメモリ部41aに直接転送(ダウ
ンロード)される場合のデータの流れを示している。
ィスク装着部3に装着された光ディスク(CDROM)
等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムが、ビデオゲーム装置1の制御手段であるCPU
51を介して、子機の携帯用電子機器100の制御手段
であるマイクロコンピュータ41内の、プログラム格納
手段であるプログラムメモリ部41aに直接転送(ダウ
ンロード)される場合のデータの流れを示している。
【0089】図13は、上記図12のダウンロードの手
順を示している。
順を示している。
【0090】ステップST1では、まず、親機としての
ビデオゲーム装置1(以下では単に親機ともいう。)の
ディスク装着部3に装着されたCDROMから、子機と
しての携帯用電子機器100(以下では単に子機ともい
う。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが、データとして読
み出される。なお、前述したように、このアプリケーシ
ョンプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置1
上で動作するものとは別のものである。
ビデオゲーム装置1(以下では単に親機ともいう。)の
ディスク装着部3に装着されたCDROMから、子機と
しての携帯用電子機器100(以下では単に子機ともい
う。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが、データとして読
み出される。なお、前述したように、このアプリケーシ
ョンプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置1
上で動作するものとは別のものである。
【0091】次に、ステップST2で、親機の制御手段
であるCPU51は、子機の携帯用電子機器100の制
御手段であるマイクロコンピュータ41に対して「プロ
グラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そし
て、CPU51はマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取るために
ポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、
サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法
をいう。
であるCPU51は、子機の携帯用電子機器100の制
御手段であるマイクロコンピュータ41に対して「プロ
グラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そし
て、CPU51はマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取るために
ポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、
サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法
をいう。
【0092】ステップST3では、子機の携帯用電子機
器100側のマイクロコンピュータ41が、親機のCP
U51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を
受け取る。
器100側のマイクロコンピュータ41が、親機のCP
U51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を
受け取る。
【0093】そして、ステップST4で、子機側のマイ
クロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロー
ド許可ステータス」を返送する。
クロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロー
ド許可ステータス」を返送する。
【0094】次に、ステップST5では、親機のCPU
51が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ス
テップST1でCDROM等から読み出されたプログラ
ムを、携帯用電子機器100のプログラム格納手段であ
るプログラムメモリ部41aに転送(ダウンロード)し
て書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュー
タ41から「プログラムスタート許可ステータス」を受
け取るためにポーリングを行う。
51が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ス
テップST1でCDROM等から読み出されたプログラ
ムを、携帯用電子機器100のプログラム格納手段であ
るプログラムメモリ部41aに転送(ダウンロード)し
て書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュー
タ41から「プログラムスタート許可ステータス」を受
け取るためにポーリングを行う。
【0095】このとき、ダウンロードされたデータが書
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、上記
の説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部
41aに格納される場合を例としているが、高速にデー
タを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるよ
うにしてもよい。
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、上記
の説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部
41aに格納される場合を例としているが、高速にデー
タを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるよ
うにしてもよい。
【0096】ステップST6では、メモリカードのマイ
クロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部41a
に書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プロ
グラムデータを子機の携帯用電子機器100のプログラ
ムメモリ部41aに直接書き込んでいるように見える。
また、上述したように、プログラムメモリ部41aのア
ドレスはマイクロコンピュータ41により管理される。
クロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部41a
に書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プロ
グラムデータを子機の携帯用電子機器100のプログラ
ムメモリ部41aに直接書き込んでいるように見える。
また、上述したように、プログラムメモリ部41aのア
ドレスはマイクロコンピュータ41により管理される。
【0097】そして、ステップST7では、子機の携帯
用電子機器100のマイクロコンピュータ41が、親機
から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環
境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を
本体のCPU51に返送する。
用電子機器100のマイクロコンピュータ41が、親機
から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環
境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を
本体のCPU51に返送する。
【0098】ステップST8では、親機のCPU51
が、携帯用電子機器100のマイクロコンピュータ41
から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
が、携帯用電子機器100のマイクロコンピュータ41
から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【0099】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、親機のCPU51から「プログラ
ムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所
定のアドレスからプログラムを動作させる。
コンピュータ41は、親機のCPU51から「プログラ
ムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所
定のアドレスからプログラムを動作させる。
【0100】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
【0101】なお、前述したように、アプリケーション
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよう。その場合には、上記の手順
においてステップST1のみが異なる。
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよう。その場合には、上記の手順
においてステップST1のみが異なる。
【0102】ところで、上記のダウンロード手順は、親
機のビデオゲーム装置1から、それに挿着された子機の
携帯用電子機器100の制御手段であるマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリケ
ーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダ
ウンロード手順について説明したものである。
機のビデオゲーム装置1から、それに挿着された子機の
携帯用電子機器100の制御手段であるマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリケ
ーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダ
ウンロード手順について説明したものである。
【0103】これに対して、親機のCPU51が、アプ
リケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機
器100内の不揮発メモリ46にダウンロードした後
に、そのデータをマイクロコンピュータ41内のプログ
ラムメモリ部41aにコピーして実行する場合もある。
リケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機
器100内の不揮発メモリ46にダウンロードした後
に、そのデータをマイクロコンピュータ41内のプログ
ラムメモリ部41aにコピーして実行する場合もある。
【0104】図14は、このような場合のデータの流れ
を示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置1の
ディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給さ
れるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビ
デオゲーム装置1の制御手段であるCPU51を介し
て、子機の携帯用電子機器100内の不揮発メモリ46
に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマ
イクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41a
にコピーされて実行される。
を示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置1の
ディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給さ
れるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビ
デオゲーム装置1の制御手段であるCPU51を介し
て、子機の携帯用電子機器100内の不揮発メモリ46
に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマ
イクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41a
にコピーされて実行される。
【0105】図15は、上記のダウンロードの手順を示
している。
している。
【0106】ステップST11では、まず、親機のビデ
オゲーム装置1のディスク装着部3に装着されたCDR
OMから、子機の携帯用電子機器100内のマイクロコ
ンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーショ
ンプログラムが、データとして読み出される。
オゲーム装置1のディスク装着部3に装着されたCDR
OMから、子機の携帯用電子機器100内のマイクロコ
ンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーショ
ンプログラムが、データとして読み出される。
【0107】そして、ステップST12で、親機の制御
手段であるCPU51が、CDROMから読み出された
プログラムデータを、子機の携帯用電子機器100の不
揮発性メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手
順は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバック
アップを行う場合等と同様である。
手段であるCPU51が、CDROMから読み出された
プログラムデータを、子機の携帯用電子機器100の不
揮発性メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手
順は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバック
アップを行う場合等と同様である。
【0108】次に、ステップST13で、携帯用電子機
器100の制御手段であるマイクロコンピュータ41
が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機の
CPU51から転送されたアプリケーションプログラム
をデータとして受け取り、不揮発メモリ46に書き込
む。
器100の制御手段であるマイクロコンピュータ41
が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機の
CPU51から転送されたアプリケーションプログラム
をデータとして受け取り、不揮発メモリ46に書き込
む。
【0109】次に、ステップST14で、携帯用電子機
器100のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU
51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取
ると、不揮発メモリ46の上記コマンドにより指示され
たアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロ
コンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコピ
ーする。
器100のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU
51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取
ると、不揮発メモリ46の上記コマンドにより指示され
たアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロ
コンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコピ
ーする。
【0110】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、プログラムメモリ部41aにコピ
ーされたプログラムをそのスタートアドレスから実行を
開始する。
コンピュータ41は、プログラムメモリ部41aにコピ
ーされたプログラムをそのスタートアドレスから実行を
開始する。
【0111】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、不揮発メモリ46を介してアプリケーシ
ョンソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダ
ウンロード)される。
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、不揮発メモリ46を介してアプリケーシ
ョンソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダ
ウンロード)される。
【0112】なお、親機のビデオゲーム装置1から子機
の携帯用電子機器100にダウンロードされるアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装
置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、
上記のダウンロードされるアプリケーションプログラム
は、ビデオゲーム装置1上及び携帯用電子機器100上
の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場
合には、ビデオゲーム装置1側のCPUと、携帯用電子
機器100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッ
サであるという制約が生じる。
の携帯用電子機器100にダウンロードされるアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装
置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、
上記のダウンロードされるアプリケーションプログラム
は、ビデオゲーム装置1上及び携帯用電子機器100上
の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場
合には、ビデオゲーム装置1側のCPUと、携帯用電子
機器100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッ
サであるという制約が生じる。
【0113】次に、親機のビデオゲーム装置1から、前
述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフ
トウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器100
上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム
装置1との間でやりとりしながら行われる協調動作につ
いて説明する。
述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフ
トウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器100
上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム
装置1との間でやりとりしながら行われる協調動作につ
いて説明する。
【0114】ここでは、親機のビデオゲーム装置1上で
動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場す
る人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子
機器100にダウンロードされる。なお、上記の属性デ
ータとは、成長度や性格等を表すもデータである。
動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場す
る人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子
機器100にダウンロードされる。なお、上記の属性デ
ータとは、成長度や性格等を表すもデータである。
【0115】そして、子機の携帯用電子機器100内の
マイクロコンピュータ41で実行されるプログラム上
で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、そ
れらの属性を親機のビデオゲーム装置1の本体で実行さ
れるプログラムとは独立に変化させる。
マイクロコンピュータ41で実行されるプログラム上
で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、そ
れらの属性を親機のビデオゲーム装置1の本体で実行さ
れるプログラムとは独立に変化させる。
【0116】このような、本発明に係る実施の形態とな
る携帯用電子機器100は、単独で動作するように構成
されており、しかも小型で携帯に便利である。このた
め、使用者(ゲームプレイヤ)は、この携帯用電子機器
100上で実行されるプログラムにより登場させる人物
やキャラクタをいつでも持ち運んで育てることができ
る。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラク
タの属性を、携帯用電子機器100からビデオゲーム装
置1の本体に転送(アップロード)することもできる。
この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを
親機のビデオゲーム装置1上で実行されているプログラ
ムに取り込んで動作させることもできる。
る携帯用電子機器100は、単独で動作するように構成
されており、しかも小型で携帯に便利である。このた
め、使用者(ゲームプレイヤ)は、この携帯用電子機器
100上で実行されるプログラムにより登場させる人物
やキャラクタをいつでも持ち運んで育てることができ
る。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラク
タの属性を、携帯用電子機器100からビデオゲーム装
置1の本体に転送(アップロード)することもできる。
この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを
親機のビデオゲーム装置1上で実行されているプログラ
ムに取り込んで動作させることもできる。
【0117】以上説明したように、親機のビデオゲーム
装置1と子機の携帯用電子機器100のそれぞれにおい
て、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合
うことにより、協調動作を行うことができるビデオゲー
ムを構成できる。
装置1と子機の携帯用電子機器100のそれぞれにおい
て、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合
うことにより、協調動作を行うことができるビデオゲー
ムを構成できる。
【0118】次に、上述の親機のビデオゲーム装置1及
び子機の携帯用電子機器10にて行われる動作、具体的
に説明する。なお、以下では簡単のために、ビデオゲー
ム装置1を単に親機と、携帯用電子機器10を単に子機
と呼ぶことにする。
び子機の携帯用電子機器10にて行われる動作、具体的
に説明する。なお、以下では簡単のために、ビデオゲー
ム装置1を単に親機と、携帯用電子機器10を単に子機
と呼ぶことにする。
【0119】続いて、子機におけるイベントの発生につ
いて内部デバイスとなることのできるような電気系につ
いて説明する。
いて内部デバイスとなることのできるような電気系につ
いて説明する。
【0120】子機では内部デバイスにイベントが発生す
るとイベント発生という事象を記憶しておき、親機から
の要求によりそのイベント発生を子機に伝えることがで
きるので、動作の起源が親機だけでなく、内部デバイス
となることもできる。
るとイベント発生という事象を記憶しておき、親機から
の要求によりそのイベント発生を子機に伝えることがで
きるので、動作の起源が親機だけでなく、内部デバイス
となることもできる。
【0121】また、外部デバイスも、赤外線通信という
内部デバイスを介することにより、動作の起源となるこ
ともできる。
内部デバイスを介することにより、動作の起源となるこ
ともできる。
【0122】例えば、子機の赤外受光部が受光すると、
それを検出するプログラムであるいわゆる常駐部が検出
し、その応対をステータスとして親機に送る。
それを検出するプログラムであるいわゆる常駐部が検出
し、その応対をステータスとして親機に送る。
【0123】子機側としても、イベントが発生したらそ
のステータスを親機に返したいところであるが、親機か
らステータス要求のコマンドがないと、ステータスを返
すことはできないので、子機と親機間も常時ステータス
要求コマンドを使って監視し続けている必要がある。し
かし、外見上では自動的にステータスが送られるような
形になっている。
のステータスを親機に返したいところであるが、親機か
らステータス要求のコマンドがないと、ステータスを返
すことはできないので、子機と親機間も常時ステータス
要求コマンドを使って監視し続けている必要がある。し
かし、外見上では自動的にステータスが送られるような
形になっている。
【0124】子機にはイベントが発生したかどうかを調
べるためのコマンドが用意されており、そのコマンドを
繰り返し呼ぶことでイベントの発生状況を監視すること
ができます。イベントが発生していればイベントを取得
して、イベント内容によって様々な動作を行う。
べるためのコマンドが用意されており、そのコマンドを
繰り返し呼ぶことでイベントの発生状況を監視すること
ができます。イベントが発生していればイベントを取得
して、イベント内容によって様々な動作を行う。
【0125】このコマンドにより、今までは親機のコマ
ンドに反応するだけであったものが子機側から何らかの
動作を開始させることができるようになる。
ンドに反応するだけであったものが子機側から何らかの
動作を開始させることができるようになる。
【0126】子機の中で、イベントの発生するものは、
赤外ブロック、スピーカー、マイク、時計などの付属の
デバイス、及び子機上のプログラムがある。これら付属
のデバイス及びプログラムが何かを起こしたい旨を親機
に伝えることができるようになる。
赤外ブロック、スピーカー、マイク、時計などの付属の
デバイス、及び子機上のプログラムがある。これら付属
のデバイス及びプログラムが何かを起こしたい旨を親機
に伝えることができるようになる。
【0127】例えば、「何時何分になったら・・・をし
たい」とか、「音声を検出したら・・・」とか「他の子
機からの赤外線通信で・・・が受信されたら・・・」と
かいったような使い方ができる。
たい」とか、「音声を検出したら・・・」とか「他の子
機からの赤外線通信で・・・が受信されたら・・・」と
かいったような使い方ができる。
【0128】上述のような関係を、図16に示すブロッ
ク図を参照して説明する。
ク図を参照して説明する。
【0129】外部デバイスである外部リモコンのデータ
は、子機において受光部からの受信データとなり親機へ
のデータとなる。また、子機内部のイベント発生も親機
へのデータとなり、親機により読み出される。
は、子機において受光部からの受信データとなり親機へ
のデータとなる。また、子機内部のイベント発生も親機
へのデータとなり、親機により読み出される。
【0130】すなわち、これらのイベントが発生する
と、親機においてはイベント発生が“YES”としてイ
ベント発生の工程を実行する。そして、子機に対して読
み出し要求を発して子機における親機へのデータを読み
出しデータとして読み出す。
と、親機においてはイベント発生が“YES”としてイ
ベント発生の工程を実行する。そして、子機に対して読
み出し要求を発して子機における親機へのデータを読み
出しデータとして読み出す。
【0131】一方、上記のようなイベントが発生しない
場合には、親機においてはイベント発生“NO”として
イベント発生の処理を実行しない。
場合には、親機においてはイベント発生“NO”として
イベント発生の処理を実行しない。
【0132】ここで、イベント発生要因との関連におけ
るプロトコルについて、図17を参照して説明する。
るプロトコルについて、図17を参照して説明する。
【0133】ここでは、イベントの発生要因として、リ
モコン、時計及び音声が挙げられている。これらは、子
機のファームウエアに通信される。
モコン、時計及び音声が挙げられている。これらは、子
機のファームウエアに通信される。
【0134】すなわち、リモコンはリモコン送受信部
を、時計はアラームを、音声はマイクを、それぞれ介し
て子機側のファームウエアに送られる。
を、時計はアラームを、音声はマイクを、それぞれ介し
て子機側のファームウエアに送られる。
【0135】続いて、子機のファームウエアの工程の一
例について、図18に示すフローチャートを参照して説
明する。
例について、図18に示すフローチャートを参照して説
明する。
【0136】最初のステップS111においては、イベ
ント発生要因との通信によりイベントを監視する。次の
ステップS112においては、イベントの発生を監視す
る。そして、イベントの発生があった場合には“YE
S”としてステップS113に進み、イベントの発生が
なかった場合には“NO”としてステップS111に戻
る。
ント発生要因との通信によりイベントを監視する。次の
ステップS112においては、イベントの発生を監視す
る。そして、イベントの発生があった場合には“YE
S”としてステップS113に進み、イベントの発生が
なかった場合には“NO”としてステップS111に戻
る。
【0137】ステップS113においては、イベントを
蓄積する。そして、ステップS111に戻る。
蓄積する。そして、ステップS111に戻る。
【0138】続いて、子機のファームウエアの工程の他
の例について、図19に示すフローチャートを参照して
説明する。
の例について、図19に示すフローチャートを参照して
説明する。
【0139】最初のステップS121においては親機か
らの通信について通信ポートを監視する。そして、次の
ステップS122に進む。
らの通信について通信ポートを監視する。そして、次の
ステップS122に進む。
【0140】ステップS122においては、親機からの
通信に応じて分岐する。すなわち、親機からの通信がイ
ベント要求の場合には“YES”としてステップS12
5に進み、そうでない場合には“NO”としてステップ
S123に進む。
通信に応じて分岐する。すなわち、親機からの通信がイ
ベント要求の場合には“YES”としてステップS12
5に進み、そうでない場合には“NO”としてステップ
S123に進む。
【0141】ステップS125においては、イベント蓄
積情報を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
積情報を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
【0142】ステップS123においては、親機からの
通信がイベント取得要求であるか否かに応じて分岐す
る。すなわち、親機からの通信がイベント取得要求であ
る場合には“YES”としてステップS124に進み、
層でない場合には“NO”としてステップS121に進
む。
通信がイベント取得要求であるか否かに応じて分岐す
る。すなわち、親機からの通信がイベント取得要求であ
る場合には“YES”としてステップS124に進み、
層でない場合には“NO”としてステップS121に進
む。
【0143】ステップS124においては、イベント内
容を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
容を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
【0144】続いて、親機側における一連の工程につい
て、図20を参照して説明する。
て、図20を参照して説明する。
【0145】最初のステップS131においては、子機
との通信によりイベント調査を行う。そして、次のステ
ップS132に進む。
との通信によりイベント調査を行う。そして、次のステ
ップS132に進む。
【0146】ステップS132においては、イベントの
有無により分岐する。すなわち、イベントがある場合に
は“YES”としてステップS133に進み、イベント
が内場合には“NO”としてステップS131に戻る。
有無により分岐する。すなわち、イベントがある場合に
は“YES”としてステップS133に進み、イベント
が内場合には“NO”としてステップS131に戻る。
【0147】ステップS133においては子機との通信
によりイベントを取得し、次のステップS134におい
てはイベントに対して反応する。そして、ステップS1
31に戻る。
によりイベントを取得し、次のステップS134におい
てはイベントに対して反応する。そして、ステップS1
31に戻る。
【0148】ここで、上述の形態との比較のために、従
来のプロトコルによる通信について簡単に説明する。子
機側の工程については、図21に示すように、最初のス
テップS145においては、親機からのデータについて
通信ポートを監視する。そして、次のステップS142
に進む。
来のプロトコルによる通信について簡単に説明する。子
機側の工程については、図21に示すように、最初のス
テップS145においては、親機からのデータについて
通信ポートを監視する。そして、次のステップS142
に進む。
【0149】ステップS142においては、親機から読
み出し要求があったか否かについて分岐する。すなわ
ち、読み出し要求があった場合には“YES”としてス
テップS144に進み、読み出し要求がなかった場合に
は“NO”としてステップS143に進む。
み出し要求があったか否かについて分岐する。すなわ
ち、読み出し要求があった場合には“YES”としてス
テップS144に進み、読み出し要求がなかった場合に
は“NO”としてステップS143に進む。
【0150】ステップS143においては、親機から書
き込み要求があったか否かによって分岐する。すなわ
ち、親機から書き込み要求があった場合には“YES”
としてステップS145に進み、書き込み要求がなかっ
た場合には“NO”としてステップS141に戻る。
き込み要求があったか否かによって分岐する。すなわ
ち、親機から書き込み要求があった場合には“YES”
としてステップS145に進み、書き込み要求がなかっ
た場合には“NO”としてステップS141に戻る。
【0151】ステップS144においては、親機にデー
タを返送する。そして、ステップS141に戻る。
タを返送する。そして、ステップS141に戻る。
【0152】ステップS145においては、親機からの
データを受信する。そして、ステップS141に戻る。
データを受信する。そして、ステップS141に戻る。
【0153】続いて、親機側におけるプロトコルの通信
について、図22を参照して説明する。
について、図22を参照して説明する。
【0154】データ読み出しの場合には、図22中のA
に示すように、子機にデータ要求を送り、このデータ要
求の結果として子機から送られたデータを受信する。
に示すように、子機にデータ要求を送り、このデータ要
求の結果として子機から送られたデータを受信する。
【0155】データ書き込みの場合には、図22中のB
に示すように、子機にデータ通信許可を問い合わせる。
そして、データ通信が許可された場合には、子機にデー
タを送信する。
に示すように、子機にデータ通信許可を問い合わせる。
そして、データ通信が許可された場合には、子機にデー
タを送信する。
【0156】次に、上述のような親機と子機との間の通
信との関連において用いられるプロトコルについて、具
体的に説明する。
信との関連において用いられるプロトコルについて、具
体的に説明する。
【0157】最初に、プロトコル名を定義する。親機と
子機との通信に用いるプロトコルをコントローラ・プロ
トコルと呼び、CPと略すことにする。また、4バイト
目の親機コマンドとして00しか受け付けないプロトコ
ルをCP1.0と呼び、00に加えて01〜03のコマ
ンドも解釈できるプロトコルをCP2.0と呼ぶ。
子機との通信に用いるプロトコルをコントローラ・プロ
トコルと呼び、CPと略すことにする。また、4バイト
目の親機コマンドとして00しか受け付けないプロトコ
ルをCP1.0と呼び、00に加えて01〜03のコマ
ンドも解釈できるプロトコルをCP2.0と呼ぶ。
【0158】リード時のCP1.0は、次の表1に示す
ようになる。
ようになる。
【0159】
【表1】
【0160】ライト時のCP1.0は、次の表2に示す
ようになる。
ようになる。
【0161】
【表2】
【0162】ここで、“zz”はハイインピーダンス又
は不定を、“Stat”はメモリカードステータスを、
“SecH”及び“SecL”はセクタ番号high及
びlowをそれぞれ表している。
は不定を、“Stat”はメモリカードステータスを、
“SecH”及び“SecL”はセクタ番号high及
びlowをそれぞれ表している。
【0163】続いて、CP2.0の専用プロトコルは、
次の表3に示すようになる。
次の表3に示すようになる。
【0164】
【表3】
【0165】表3においては、親機の2バイト目の値で
ある“52”は読み出し、“57”は書き込みをそれぞ
れ表している。
ある“52”は読み出し、“57”は書き込みをそれぞ
れ表している。
【0166】ここでは、コマンド毎にメモリカードが準
備しているデータ長を“Size”で返し、tx(n)
/rx(n)が〔size〕バイト続いて通信が終了す
る。
備しているデータ長を“Size”で返し、tx(n)
/rx(n)が〔size〕バイト続いて通信が終了す
る。
【0167】コマンド“Cmd”としては、“01”は
メモリカードインフォメーション、“02”は待避コン
テキストの読み書き、“03”はメモリカードに付属の
デバイス情報取得、“04”はメモリカード付属デバイ
ス読み書き、が用いられる。
メモリカードインフォメーション、“02”は待避コン
テキストの読み書き、“03”はメモリカードに付属の
デバイス情報取得、“04”はメモリカード付属デバイ
ス読み書き、が用いられる。
【0168】次に各区コマンド発行時の通信内容を示
す。子機の情報としては、次の表4に示すようになる。
この内容は、読み出し専用である。
す。子機の情報としては、次の表4に示すようになる。
この内容は、読み出し専用である。
【0169】
【表4】
【0170】ここで、“rev”は子機のファームウェ
アリビジョンコードを表している。例えば、CP2.0
rev1.0については“01”である。
アリビジョンコードを表している。例えば、CP2.0
rev1.0については“01”である。
【0171】また、“sn3”〜“sn0”はメモリカ
ードシリアル番号、“blk1”〜“blk0”は記憶
可能ブロック数をそれぞれ表している。なお、1ブロッ
クは8kbyteである。
ードシリアル番号、“blk1”〜“blk0”は記憶
可能ブロック数をそれぞれ表している。なお、1ブロッ
クは8kbyteである。
【0172】そして、“alt1”〜“alt0”は代
替セクタ数、“dev”はメモリカード付属のデバイス
数をそれぞれ表している。
替セクタ数、“dev”はメモリカード付属のデバイス
数をそれぞれ表している。
【0173】続いて、待避コンテキストの読み書きにつ
いて説明する。待避コンテキストに関するプロトコル
は、読み出し時には次の表5に示すように、書き込み時
には表6に示すようになる。
いて説明する。待避コンテキストに関するプロトコル
は、読み出し時には次の表5に示すように、書き込み時
には表6に示すようになる。
【0174】
【表5】
【0175】
【表6】
【0176】ここで、“run”は、親機モードになる
直前の状態または親機モードを抜けた後に移行する状態
を表している。すなわち、“0”はスリープ、“1”は
時計表示、“2”は親機モードの直前状態への“res
ume”、“3”は指定アドレスからのメモリカードア
プリケーション実行を示している。
直前の状態または親機モードを抜けた後に移行する状態
を表している。すなわち、“0”はスリープ、“1”は
時計表示、“2”は親機モードの直前状態への“res
ume”、“3”は指定アドレスからのメモリカードア
プリケーション実行を示している。
【0177】また、“top”は実行されてたまたは実
行するアプリの先頭が格納されているブロック番号、
“start”は親機モードを抜けた後に実行を開始す
る、すなわちメモリ管理ユニット(memory management
unit;MMU)で再配置されたあとのアドレス、“arg
1”〜“arg4”はアプリケーション実行開始時に渡
す引数をそれぞれ示している。なお、上記引数は、引数
として使うレジスタに代入される。
行するアプリの先頭が格納されているブロック番号、
“start”は親機モードを抜けた後に実行を開始す
る、すなわちメモリ管理ユニット(memory management
unit;MMU)で再配置されたあとのアドレス、“arg
1”〜“arg4”はアプリケーション実行開始時に渡
す引数をそれぞれ示している。なお、上記引数は、引数
として使うレジスタに代入される。
【0178】続いて、子機に付属のデバイス情報取得に
用いるプロトコルを、次の表7に示す。 このデバイス
情報取得に用いるプロトコルは、読み出し専用である。
用いるプロトコルを、次の表7に示す。 このデバイス
情報取得に用いるプロトコルは、読み出し専用である。
【0179】
【表7】
【0180】ここで、“dev”はデバイス分類番号、
“size”はデバイスに読み書きするデータサイズを
示している。すなわち、“0”は128バイト固定、
“1”〜“127”はsizeバイト固定、“−1”〜
“−128”は1〜(−size)バイト可変をそれぞ
れ表す。
“size”はデバイスに読み書きするデータサイズを
示している。すなわち、“0”は128バイト固定、
“1”〜“127”はsizeバイト固定、“−1”〜
“−128”は1〜(−size)バイト可変をそれぞ
れ表す。
【0181】続いて、デバイスの名称と、そのデータ構
造を、次の表8に示す。
造を、次の表8に示す。
【0182】
【表8】
【0183】すなわち、番号“1”は時計、“2”は赤
外線リモコン、“3”はスピーカ/マイクの4ビットの
PCMデータ、“4”はブザー用のDTMF、“5”は
LCDバックライト、“6”は電池電圧LOW検出にそ
れぞれ対応している。
外線リモコン、“3”はスピーカ/マイクの4ビットの
PCMデータ、“4”はブザー用のDTMF、“5”は
LCDバックライト、“6”は電池電圧LOW検出にそ
れぞれ対応している。
【0184】続いて、子機の付属デバイスの読み書きに
用いられるプロトコルについて、次の表9及び表10に
示す。
用いられるプロトコルについて、次の表9及び表10に
示す。
【0185】
【表9】
【0186】
【表10】
【0187】ここで、“dev”はデバイス分類番号、
“rx1”〜は読み出しデータ、“tx1”〜は書き込
みデータ、“size”は書き込み希望データサイズを
それぞれ表している。この書き込みデータサイズは、可
変調データのときのみ有効である。
“rx1”〜は読み出しデータ、“tx1”〜は書き込
みデータ、“size”は書き込み希望データサイズを
それぞれ表している。この書き込みデータサイズは、可
変調データのときのみ有効である。
【0188】上述のプロトコルの実際の通信には、赤外
線を伝達媒体として用いる、いわゆる赤外線プロトコル
を利用することができる。この赤外線リモコンプロトコ
ルについて説明する。
線を伝達媒体として用いる、いわゆる赤外線プロトコル
を利用することができる。この赤外線リモコンプロトコ
ルについて説明する。
【0189】データ送受信のために用意するコマンドと
しては、送信中フラグ及び受信中フラグがある。
しては、送信中フラグ及び受信中フラグがある。
【0190】この赤外線プロトコルに用いられるInf
o要求、すなわち情報要求は、使用形態や、装置種類、
シリアル番号でマスクをかけてInfo要求コマンドを
発行すると、そのマスクに該当する装置が一斉に応答し
て情報を返す。
o要求、すなわち情報要求は、使用形態や、装置種類、
シリアル番号でマスクをかけてInfo要求コマンドを
発行すると、そのマスクに該当する装置が一斉に応答し
て情報を返す。
【0191】このとき応答される情報としては、単体で
使用されているか、親機のコントローラ端子に接続され
ているか、親機のメモリカード端子に接続されている
か、親機のSIO端子に接続されているかといった使用
形態、親機、子機、赤外受光機のいずれであるかという
装置種類、シリアル番号、ファームウエアリビジョン番
号、付属デバイス相当等がある。
使用されているか、親機のコントローラ端子に接続され
ているか、親機のメモリカード端子に接続されている
か、親機のSIO端子に接続されているかといった使用
形態、親機、子機、赤外受光機のいずれであるかという
装置種類、シリアル番号、ファームウエアリビジョン番
号、付属デバイス相当等がある。
【0192】ここで、先に応答が始まっている装置があ
る場合には、その応答が終了するまで新たな応答を待
つ。
る場合には、その応答が終了するまで新たな応答を待
つ。
【0193】動作中に信号が途絶えて、音が鳴りっぱな
しにならないように自動的に停止しないデバイスについ
ては必ず動作時間を設定できるようにする。
しにならないように自動的に停止しないデバイスについ
ては必ず動作時間を設定できるようにする。
【0194】続いて、プログラムとデータの識別につい
て説明する。
て説明する。
【0195】実行プログラムはデータと同じようにコマ
ン“00”で読み書きする。ではデータと、プログラム
をどの容易区別するかというと、メモリカードの最初の
ブロックがFATになっており、各ブロックについて1
28バイトのデータ領域があるが、現状では32バイト
しか使っていないので空いている領域に新しい情報をつ
け加える。
ン“00”で読み書きする。ではデータと、プログラム
をどの容易区別するかというと、メモリカードの最初の
ブロックがFATになっており、各ブロックについて1
28バイトのデータ領域があるが、現状では32バイト
しか使っていないので空いている領域に新しい情報をつ
け加える。
【0196】現行のライブラリでは32バイトを越えた
部分の読み書きはできないのでゲームディスクから直接
書かれたデータ以外(OSDでコピーしたもの)にはプ
ログラム識別フラグを立てることはできない。
部分の読み書きはできないのでゲームディスクから直接
書かれたデータ以外(OSDでコピーしたもの)にはプ
ログラム識別フラグを立てることはできない。
【0197】フラッシュメモリの部分にMMUが付いて
いると仮定した場合、追加する情報は、実アドレス情
報、プログラム/データ識別フラグである。
いると仮定した場合、追加する情報は、実アドレス情
報、プログラム/データ識別フラグである。
【0198】MMUが付けられない場合は、実行できる
のはブロック1から始まる連続のプログラムのみになる
ので、「実アドレス情報」は不要だが、ブロック1から
の領域を空けるために、ゴミ集め(Garbage collect)
的な機能をファームウェア的内に用意する必要がある。
これは、親機との通信によってデータ転送をすると遅い
ためである。
のはブロック1から始まる連続のプログラムのみになる
ので、「実アドレス情報」は不要だが、ブロック1から
の領域を空けるために、ゴミ集め(Garbage collect)
的な機能をファームウェア的内に用意する必要がある。
これは、親機との通信によってデータ転送をすると遅い
ためである。
【0199】代替セクタが使われていると、アプリケー
ションのコードが連続しなくなるのでアプリケーション
のアクセスする領域としては使えない。そのブロックに
はアプリケーションのコードは書き込めないし、それに
よる容量不足で書ききれないときにはその旨を表示など
しなくてはいけない。アプリケーションが書き込まれた
ままの状態でも、フラッシュメモリの耐用回数による書
き込み不良を防ぐため定期的にデータ領域の書き込みチ
ェックを必要とする。
ションのコードが連続しなくなるのでアプリケーション
のアクセスする領域としては使えない。そのブロックに
はアプリケーションのコードは書き込めないし、それに
よる容量不足で書ききれないときにはその旨を表示など
しなくてはいけない。アプリケーションが書き込まれた
ままの状態でも、フラッシュメモリの耐用回数による書
き込み不良を防ぐため定期的にデータ領域の書き込みチ
ェックを必要とする。
【0200】上述のように、子機においては、イベント
が発生したかどうかを調べるためのコマンドが用意され
ており、そのコマンドを繰り返し呼ぶことでイベントの
発生状況を監視することができる。
が発生したかどうかを調べるためのコマンドが用意され
ており、そのコマンドを繰り返し呼ぶことでイベントの
発生状況を監視することができる。
【0201】イベントが発生していなければ、そのイベ
ント監視用コマンドを再度呼び、イベントが発生してい
ればイベントを取得して、イベントの内容によってさま
ざまな動作を行う。
ント監視用コマンドを再度呼び、イベントが発生してい
ればイベントを取得して、イベントの内容によってさま
ざまな動作を行う。
【0202】このコマンドにより、今までは親機のコマ
ンドに反応するだけであってものがメモリカード側から
何らかの動作を開始させることができるようになる。
ンドに反応するだけであってものがメモリカード側から
何らかの動作を開始させることができるようになる。
【0203】子機の中で、イベントを発生するものは、
“赤外通信ブロック、スピーカー、マイク、時計”など
の“付属のデバイス”及びメモリカード上でのプログラ
ムがあるが、これら自身が何かを起こしたい旨を親機に
伝えることができるようになる。
“赤外通信ブロック、スピーカー、マイク、時計”など
の“付属のデバイス”及びメモリカード上でのプログラ
ムがあるが、これら自身が何かを起こしたい旨を親機に
伝えることができるようになる。
【0204】例えば、“何時何分になったら・・・をし
たい”とか、“音声を検出したら・・”とか言ったよう
な使い方ができる。
たい”とか、“音声を検出したら・・”とか言ったよう
な使い方ができる。
【0205】次に、アドレスマッピングされているFA
Tシステムを用いた、記録デバイス上におけるプログラ
ムの直接の起動について説明する。
Tシステムを用いた、記録デバイス上におけるプログラ
ムの直接の起動について説明する。
【0206】この記録デバイス上におけるプログラムの
直接の起動は、図23に示すように、CPU201から
メモリ203を操作する際に、ファイル管理テーブル
(fileallocation table; FAT)システムを用いるアド
レス変換202を行うことにより、メモリ上で不連続名
アドレスを連続に見せるものである。
直接の起動は、図23に示すように、CPU201から
メモリ203を操作する際に、ファイル管理テーブル
(fileallocation table; FAT)システムを用いるアド
レス変換202を行うことにより、メモリ上で不連続名
アドレスを連続に見せるものである。
【0207】アドレス変換部202においては、メモリ
上にて不連続に並んだブロック1、ブロック2及びブロ
ック3を、アドレスを変換することにより、連続に並ん
だブロック1、ブロック2及びブロック3としてCPU
201に見せかけている。
上にて不連続に並んだブロック1、ブロック2及びブロ
ック3を、アドレスを変換することにより、連続に並ん
だブロック1、ブロック2及びブロック3としてCPU
201に見せかけている。
【0208】ここでブロックとは、メモリ203におけ
る記憶情報の所定の単位である。
る記憶情報の所定の単位である。
【0209】このようなFATシステムを用いたアドレ
ス変換により、従来にはプログラムを実行する際には、
図24中のAに示すように、bに示す不連続に並んだブ
ロックをaに示すように連続に並べ換えていたのを、図
24中のBにおけるaに示すように、見かけ上は連続に
並んでいるのでそのまま実行することができる。
ス変換により、従来にはプログラムを実行する際には、
図24中のAに示すように、bに示す不連続に並んだブ
ロックをaに示すように連続に並べ換えていたのを、図
24中のBにおけるaに示すように、見かけ上は連続に
並んでいるのでそのまま実行することができる。
【0210】続いて、このアドレス変換についての一連
の工程について、図25に示すフローチャートを参照し
て説明する。
の工程について、図25に示すフローチャートを参照し
て説明する。
【0211】最初のステップS11においてはファイル
を指定し、ステップS12においてはアドレスを指定
し、ステップS13においては先頭セクタ情報を取得
し、ステップS14においてはセクタの先頭アドレスを
保存する。そして、ステップS15に進む。
を指定し、ステップS12においてはアドレスを指定
し、ステップS13においては先頭セクタ情報を取得
し、ステップS14においてはセクタの先頭アドレスを
保存する。そして、ステップS15に進む。
【0212】ステップS15においては、セクタが最終
アドレスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、セ
クタが最終アドレスである場合には“YES”としてス
テップS17に進み、セクタが最終アドレスでない場合
には“NO”としてステップS16に進む。
アドレスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、セ
クタが最終アドレスである場合には“YES”としてス
テップS17に進み、セクタが最終アドレスでない場合
には“NO”としてステップS16に進む。
【0213】ステップS16においては、次のセクタの
情報を取得する。そして、ステップS14に進む。
情報を取得する。そして、ステップS14に進む。
【0214】ステップS17においてはn=0と設定
し、ステップS18においてはMMUにアドレスKnを
アドレスMとして設定する。そして、ステップS19に
進む。
し、ステップS18においてはMMUにアドレスKnを
アドレスMとして設定する。そして、ステップS19に
進む。
【0215】ステップS19においては、nが最終アド
レスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、nが対
象ファイル最終アドレスの場合には、“YES”として
ステップS22に進み、そうでない場合には“NO”と
してステップS20に進む。
レスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、nが対
象ファイル最終アドレスの場合には、“YES”として
ステップS22に進み、そうでない場合には“NO”と
してステップS20に進む。
【0216】ステップS20においてはn=n+1と設
定し、ステップS21においてはM=M+Sと設定す
る。そして、ステップS18に進む。
定し、ステップS21においてはM=M+Sと設定す
る。そして、ステップS18に進む。
【0217】ステップS22においては、プログラムを
実行する。そして、この一連の工程を終了する。
実行する。そして、この一連の工程を終了する。
【0218】なお、上述したようなFATにおけるアド
レス変換によるメモリ上におけるプログラムの直接の実
行は、通常は子機において行われるが、本発明はこれに
現されない。例えば、一般の情報機器に対しても利用す
ることができる。
レス変換によるメモリ上におけるプログラムの直接の実
行は、通常は子機において行われるが、本発明はこれに
現されない。例えば、一般の情報機器に対しても利用す
ることができる。
【0219】
【発明の効果】上述のように、本発明は、内部デバイス
にイベントが発声するとイベントの発生を記憶してお
き、親機からの要求によりそのイベント発生を親機に伝
えることができるので、動作の起源が親機だけではな
く、内部デバイスとなることもできる。したがって、本
発明においては、親機との関連において、子機の動作の
自由度が増す。
にイベントが発声するとイベントの発生を記憶してお
き、親機からの要求によりそのイベント発生を親機に伝
えることができるので、動作の起源が親機だけではな
く、内部デバイスとなることもできる。したがって、本
発明においては、親機との関連において、子機の動作の
自由度が増す。
【0220】また、本発明は、メモリ上のプログラムを
並び換えることなく直接に実行する。したがって、本発
明においては、並び換えに必要な時間が省かれるため
に、処理を高速に実行することができる。
並び換えることなく直接に実行する。したがって、本発
明においては、並び換えに必要な時間が省かれるため
に、処理を高速に実行することができる。
【図1】本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器
が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置
の外観を示す平面図である。
が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置
の外観を示す平面図である。
【図2】親機としてのビデオゲーム装置のスロット部の
様子を示す背面図である。
様子を示す背面図である。
【図3】親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図で
ある。
ある。
【図4】親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体
的な構成例を示すブロック図である。
的な構成例を示すブロック図である。
【図5】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す平面図である。
観を示す平面図である。
【図6】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す斜視図である。
観を示す斜視図である。
【図7】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態にお
いて、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
いて、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
【図8】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す正面図である。
観を示す正面図である。
【図9】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主
要部の構成例を示すブロック図である。
要部の構成例を示すブロック図である。
【図10】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の
ワイヤレス通信機能について説明するための図である。
ワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図11】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態と
しての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の
協調動作を説明するための図である。
しての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の
協調動作を説明するための図である。
【図12】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの流れを示す図である。
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの流れを示す図である。
【図13】図12のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図14】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの別の流れを示す図である。
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの別の流れを示す図である。
【図15】図14のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図16】子機及び親機の相互の通信を模式的に示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図17】イベント発生要因による通信を示すブロック
図である。
図である。
【図18】子機のファームウエアの一例を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図19】子機のファームウエアの他の例を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図20】親機側の一連の工程を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図21】従来の子機側の工程を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図22】従来の親機側の工程を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図23】メモリのアドレス変換を模式的に示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図24】実行時のメモリブロックの配列を示す図であ
る。
る。
【図25】アドレス変換の一連の工程を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図26】通常のメモリカード装置の主要部の構成例を
示す図である。
示す図である。
【図27】補助記憶装置としてメモリカードを用いるビ
デオゲーム装置の一例を示す図である。
デオゲーム装置の一例を示す図である。
【図28】従来の子機と親機の間の通信の態様を説明す
るブロック図である。
るブロック図である。
10 メモリカード、 41 制御手段、 42 接続
コネクタ、 43 ボタンスイッチ、 44 表示画
面、 45 時計、 46 不揮発メモリ、 47 ス
ピーカ、 48 ワイヤレス通信手段、 49 電池
コネクタ、 43 ボタンスイッチ、 44 表示画
面、 45 時計、 46 不揮発メモリ、 47 ス
ピーカ、 48 ワイヤレス通信手段、 49 電池
Claims (12)
- 【請求項1】 プログラムの実行機能を有する親機に接
続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 イベント発生を記憶する記憶手段とを備え、 上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機からの要
求に応じて該親機に転送することを特徴とする携帯用電
子機器。 - 【請求項2】 イベント発生手段をさらに有し、このイ
ベント発生手段により発生したイベントを上記記憶手段
に記憶することを特徴とする請求項1記載の携帯用電子
機器。 - 【請求項3】 他の機器との間でデータを送信及び/又
は受信するワイヤレス通信手段をさらに備えることを特
徴とする請求項1記載の携帯用電子機器。 - 【請求項4】 上記ワイヤレス通信手段により他の機器
からの信号を受信することで発生されたイベントを上記
記憶手段に記憶することを特徴とする請求項3記載の携
帯用電子機器。 - 【請求項5】 プログラムの実行機能を有する親機に接
続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのアド
レスを上記制御手段に対して変換する変換手段とを有
し、 上記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上
記プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実
行することを特徴とする携帯用電子機器。 - 【請求項6】 他の機器との間でデータを送信及び/又
は受信するワイヤレス通信手段をさらに備えることを特
徴とする請求項5記載の携帯用電子機器。 - 【請求項7】 上記接続される親機はビデオゲーム装置
であり、接続された親機からの情報に基づいて、上記プ
ログラム格納手段に格納されたプログラムの実行するこ
とを特徴とする請求項5記載の携帯用電子機器。 - 【請求項8】 プログラムデータを実行可能な情報処理
装置と、 ダウンロードされたプログラムデータを記憶する記憶手
段と、 上記記憶手段上におけるプログラムデータの位置情報を
取得すると共に、上記情報処理装置から上記記憶手段に
対してアクセスがあったときに、当該アクセス情報に基
づいて上記記憶手段に値するアドレッシングを行うアド
レス変換手段と、 上記情報処理装置に対して操作情報を入力するための操
作情報入力手段と、 少なくとも上記操作情報入力手段を介して入力される操
作情報に基づいて上記情報処理装置が生成した画像や音
声を出力する出力手段とからなることを特徴とする携帯
用電子機器。 - 【請求項9】 プログラムの実行機能を有する親機と、
この親機に接続するためのインタフェースを備える子機
とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 イベント発生を記憶する記憶手段とを備え、 上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機からの要
求に応じて該親機に転送することを特徴とするエンタテ
インメントシステム。 - 【請求項10】 上記子機は、イベント発生手段をさら
に有し、このイベント発生手段により発生したイベント
を上記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項9記
載のエンタテインメントシステム。 - 【請求項11】 プログラムの実行機能を有する親機
と、この親機に接続するためのインタフェースを備える
子機とを有して成るエンタテインメントシステムにおい
て、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのアド
レスを上記制御手段に対して変換する変換手段とを有
し、 上記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上
記プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実
行することを特徴とするエンタテインメントシステム。 - 【請求項12】 上記接続される親機はビデオゲーム装
置であり、接続された親機からの情報に基づいて、上記
プログラム格納手段に格納されたプログラムの実行する
ことを特徴とする請求項11記載のエンタテインメント
システム。
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