WO1999040985A1 - Dispositif electronique portable et systeme de divertissement - Google Patents

Dispositif electronique portable et systeme de divertissement Download PDF

Info

Publication number
WO1999040985A1
WO1999040985A1 PCT/JP1999/000670 JP9900670W WO9940985A1 WO 1999040985 A1 WO1999040985 A1 WO 1999040985A1 JP 9900670 W JP9900670 W JP 9900670W WO 9940985 A1 WO9940985 A1 WO 9940985A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
program
unit
portable electronic
electronic device
storage means
Prior art date
Application number
PCT/JP1999/000670
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Toshio Honda
Hideyoshi Asai
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc. filed Critical Sony Computer Entertainment Inc.
Priority to KR1019997009523A priority Critical patent/KR20010006433A/ko
Priority to AU39087/99A priority patent/AU737642B2/en
Priority to BR9904826-4A priority patent/BR9904826A/pt
Priority to EP99902919A priority patent/EP0995470A4/en
Priority to CA002286624A priority patent/CA2286624A1/en
Priority to PL99336214A priority patent/PL336214A1/xx
Priority to US09/402,390 priority patent/US6579185B1/en
Publication of WO1999040985A1 publication Critical patent/WO1999040985A1/ja

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi® or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/403Connection between platform and handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • A63F2300/405Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/552Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Definitions

  • the present invention has a function of storing a portable electronic device used as an auxiliary storage device such as a memory device inserted into a parent device of an information device and a game device in the auxiliary storage device.
  • the present invention relates to an entrainment system for video game devices and the like. Background art
  • a portable electronic device or a child device which is an auxiliary storage device such as a conventional memory-powered device used by being inserted into a parent device such as an information device such as a video game machine, is a main body of the information device. (Master unit) and a non-volatile storage element for storing data.
  • FIG. 26 (a) shows an example of the configuration of the main part of a memory-driven device as an example of such a conventional portable electronic device.
  • This conventional memory card 10 stores control means 11 for controlling its operation, a connector 12 for connecting to a terminal provided in a slot of an information device or the like, and data.
  • the connector 12 and the non-volatile memory 16 are connected to the control means 11.
  • the control means 11 is configured using, for example, a micro-computer (abbreviated as a microcomputer in the following figures). Further, as the nonvolatile memory 16, for example, a flash memory such as an EEPROM is used. In addition, information machine A microcomputer may be used as a control means for interpreting the protocol in the interface for connecting to a device or the like.
  • a micro-computer abbreviated as a microcomputer in the following figures.
  • the nonvolatile memory 16 for example, a flash memory such as an EEPROM is used.
  • information machine A microcomputer may be used as a control means for interpreting the protocol in the interface for connecting to a device or the like.
  • FIG. 26 shows control items in the control means 11 of the conventional memory card 10.
  • the conventional memory card has a main body connection interface for connecting to a main body of an information device and the like, and a memory in / out interface for inputting and outputting data to and from a non-volatile memory.
  • a conventional video game device such as a home TV game device has a function of storing games and the like in an auxiliary storage device.
  • the above-mentioned memory card device is also used as an auxiliary storage device of such a video game device.
  • FIG. 27 shows an example of a conventional video game device using a memory card as an auxiliary storage device.
  • the main body 2 of the conventional video game apparatus 1 is housed in a substantially rectangular casing, and a disc on which an optical disc, which is a recording medium on which a video game application program is recorded, is mounted in the center.
  • a memory card 10 used as an auxiliary storage device is attached to the slot units 7A and 7B.
  • a result of a game executed on the video game device 1 is transmitted to control means (CPU) 19 And written to the non-volatile memory 16.
  • a plurality of operating devices (controllers), not shown, are also connected to the slot units 7A and 7B so that a plurality of users can play a competitive game or the like at the same time. .
  • the slave unit In response to a read request from the master unit, the slave unit analyzed the data from the master unit. In addition, the result of the analysis was sent to the master unit as a data transfer to the master unit, and this data readout was read out by the master unit as a data transfer.
  • a slave unit connected using a slot for a memory card of a video game device or the like as a base unit may have not only a storage function as an auxiliary storage device but also a program execution function for a game or the like. It is considered.
  • Such a handset can be used as it is as a portable electronic device, and by facilitating communication with other devices, the range of application will be expanded and new demand will be stimulated. .
  • the present invention has been made in view of such circumstances, and is capable of being connected to a parent device, used as a child device alone, and easily communicating with other devices.
  • the purpose is to provide a mentoring system. Disclosure of the invention
  • a portable electronic device is a portable electronic device including an interface for connecting to a parent device having a function of executing a program, wherein the program storage means stores a program; Control means for controlling the execution of the event, and storage means for storing the occurrence of an event, and the event stored in the storage means is transferred to the master unit in response to a request from the master unit.
  • the electronic device is a portable electronic device having an interface for connecting to a master unit having a function of executing a program.
  • the means directly executes the program stored in the program storage means whose address has been converted by the conversion means.
  • a portable electronic device includes: an information processing device capable of executing program data; a storage unit for storing downloaded program data; and positional information of the program data on the storage unit.
  • Address conversion means for performing addressing worthy of the storage means based on the access information when the information processing apparatus accesses the storage means; and operating information for the information processing apparatus.
  • Operation information input means for inputting the information, and at least output means for outputting an image or sound generated by the information processing apparatus based on the operation information input via the operation information input means.
  • An entertainment system is an entertainment system including a master unit having a program execution function and a slave unit having an interface for connecting to the master unit.
  • the master unit has control means for transferring information accompanying the execution of the program to the slave unit, and reading information from the slave unit;
  • the slave unit includes a program storage unit for storing a program;
  • the storage device includes control means for controlling the execution of the program and storage means for storing the occurrence of an event, and transfers the event stored in the storage means to the master device in response to a request from the master device.
  • an entertainment system is an entertainment system including a master unit having a function of executing a program and a slave unit having an interface for connecting to the master unit.
  • the master unit has control means for transferring information accompanying the execution of the program to the slave unit and reading information from the slave unit
  • the slave unit is a program storage means for storing a program.
  • Control means for controlling the execution of the program; and controlling the address of the program stored in the program storage means.
  • a converting means for converting the means, wherein the control means directly executes the program stored in the program storing means, the address of which has been converted by the converting means.
  • the occurrence of the event when an event occurs in an internal device, the occurrence of the event is stored, and the occurrence of the event can be transmitted to the master unit in response to a request from the master unit. It can be an internal device as well as the master unit. Therefore, in the present invention, the degree of freedom of the operation of the slave unit in relation to the master unit is increased.
  • the present invention directly executes programs on a memory without rearranging them. Therefore, in the present invention, the time required for rearrangement is omitted, so that the processing can be executed at high speed.
  • FIG. 1 is a plan view showing an external appearance of a video game device as a parent device in which a portable electronic device according to an embodiment of the present invention is used as a child device.
  • FIG. 2 is a rear view showing a state of a slot portion of the video game device as a master device.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a video game device as a parent machine.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a specific configuration example of a main part of a video game device as a parent machine.
  • FIG. 5 is a plan view showing the appearance of a portable electronic device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a perspective view showing an appearance of a portable electronic device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a perspective view of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention in a state where a cover member is opened.
  • FIG. 8 is a front view showing the appearance of a portable electronic device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of a main part of an embodiment of a portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining a wireless communication function of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining a cooperative operation between a child device and a main body of a video game device as an embodiment of a portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 12 is a diagram showing a flow of a program download from the video game apparatus main body (master) to a portable electronic device (slave).
  • FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the down port of FIG.
  • FIG. 14 is a diagram showing another flow of the program download from the video game apparatus main body (master) to the portable electronic device (slave).
  • FIG. 15 is a flowchart showing the download procedure of FIG.
  • Fig. 16 is a block diagram schematically showing the mutual communication between the slave unit and the master unit.
  • FIG. 17 is a block diagram showing communication based on the event that caused an event.
  • FIG. 18 is a flowchart showing an example of the firmware of the slave unit
  • FIG. 19 is a flowchart showing another example of the firmware of the slave unit.
  • FIG. 20 is a flowchart showing a series of steps on the master unit side.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a conventional process on the slave unit side.
  • FIG. 22 is a flowchart showing the steps of the conventional master unit.
  • FIG. 23 is a block diagram schematically showing address conversion of a memory.
  • FIG. 24 is a diagram showing an array of memory blocks at the time of execution.
  • FIG. 25 is a flowchart showing a series of steps of the address conversion.
  • FIG. 26 is a diagram showing an example of the configuration of a main part of a normal memory device.
  • FIG. 27 is a diagram showing an example of a video game device using a memory card as an auxiliary storage device.
  • FIG. 28 is a block diagram for explaining a mode of communication between a conventional slave unit and a master unit.
  • the portable electronic device according to the embodiment of the present invention is used as a memory card device used in an entertainment system such as a video game device as a master device, or as a portable small game device alone. Can also be used.
  • the parent device is not limited to a video game device, and the portable electronic device serving as the child device does not necessarily have to have a memory card function.
  • FIG. 1 shows the appearance of a video game device as a parent device to which a portable electronic device according to an embodiment of the present invention is attached.
  • the video game apparatus 1 is for reading out a game program recorded on, for example, an optical disk or the like, and executing the program in response to an instruction from a user (game player).
  • the execution of the game mainly means controlling the progress of the game and the display and sound.
  • the main body 2 of the video game apparatus 1 is housed in a substantially rectangular casing, and an optical disk such as a CD-ROM as a recording medium for supplying an application program for a video game or the like is mounted in a central portion thereof.
  • 7B, 7B is resetting the game, a reset switch 4 for arbitrarily resetting the game, a power switch 5, and a disk operation switch
  • the recording medium for supplying the application program is not limited to an optical disk, and the application program may be supplied via a communication line.
  • Two operating devices 20 can be connected to the slot units 7A and 7B, and two users can play a battle game or the like.
  • the above-mentioned memory card device and the portable electronic device according to the embodiment of the present invention can be inserted into the slot portions 7A and 7B.
  • FIG. 1 illustrates a structure in which two slots 7A and 7B are provided, the number is not limited to two.
  • the operation device 20 has first and second operation units 21 and 22, an L button 23 L, an R button 23R, a start button 24, and a selection button 25.
  • Operation units 31 and 32 capable of performing operations, a mode selection switch 33 for selecting an operation mode of these operation units 31 and 32, and a display unit 34 for displaying the selected operation mode.
  • a vibration imparting mechanism (not shown) is provided inside the operation device 20.
  • FIG. 2 shows a state of the slot sections 7A and 7B provided on the front surface of the main body 2 of the video game apparatus 1 described above.
  • each of the slot portions 7A and 7B is formed in two stages, and the upper portion thereof includes the memory card 10 described above and a portable device described later.
  • the memory input ports 8A and 8B into which the electronic device 100 is inserted are provided, and the controller connection section (connector) to which the connection terminal section (connector) 26 of the controller 20 is connected is provided below.
  • Jack) 9 A and 9 B are provided.
  • the insertion holes (slots) of the memory card insertion sections 8A and 8B are formed in a rectangular shape that is long in the horizontal direction, and the corners at both lower ends are rounded more than the corners at the upper ends. The memory card is not inserted in the wrong direction.
  • the memory card insertion sections 8A and 8B are provided with shirts for protecting connection terminals provided therein for obtaining electrical connection.
  • the controller connection parts 9A and 9B are formed in a rectangular shape that is long in the horizontal direction.
  • the lower corners at the lower ends are more rounded than those at the upper ends.
  • the structure is such that the connection terminal part 26 of 20 is not connected in the wrong direction, and the memory power input parts 8A and 8B are inserted so that the memory power is not erroneously inserted. It has a structure with different hole shapes.
  • FIG. 3 shows a state in which a portable electronic device 100 according to an embodiment of the present invention to be described later is inserted into a memory card insertion portion 8A of a slot portion 7A on the front of the video game machine 1. ing.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an example of a schematic circuit configuration of a main part of the video game device 1 described above.
  • the video game device 1 includes a control system 50 including a central processing unit (CPU) 51 and peripheral devices, and an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) that performs drawing on a frame buffer 63.
  • a graphics system 60 consisting of a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) that generates musical sounds and sound effects, etc., and an application program.
  • An optical disk control unit 80 for controlling recorded optical disks; a memory card 10 for storing signals from a controller 20 to which instructions from a user are input, game settings, and the like; And a communication control unit 90 for controlling the input and output of data from the electronic device 100 for business use, and a bus BUS to which the above units are connected.
  • the control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device control unit 52 for performing interrupt control and direct memory access (DMA) transfer control, and a random access memory (RAM). ), And a read-only program that stores programs such as a so-called operating system that manages the main memory 53, the graphics system 60, the sound system 70, and the like.
  • Memory (R0M: Read Only Memory) 54 is provided.
  • the main memory means a memory that can execute a program on the memory.
  • the CPU 51 controls the entire video game apparatus 1 by executing an operating system stored in the ROM 54, and is composed of, for example, a 32-bit RISC-CPU.
  • the CPU 51 of the control system 50 executes the operating system stored in the ROM 54, so that the CPU 51 The above-mentioned graphic system 60, sound system 70 and the like are controlled. Also, when the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire video game apparatus 1 such as operation check and the like, and then controls the optical disc control unit 80 to record the data on the optical disc. Run the application program for the game you are running. By executing a program such as a game, the CPU 51 receives the above-mentioned graphics according to the input from the user. Control the sound system 70, sound system 70, etc. to control the display of images, the effect sound, and the generation of musical sounds.
  • the graphic system 60 includes a Geometry Transfer Engine (GTE) 61 for performing processing such as coordinate conversion, and a GPU 62 for performing drawing in accordance with a drawing instruction from the CPU 51.
  • GTE Geometry Transfer Engine
  • a frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62, and an image decoder 64 for decoding an image data compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform.
  • the above-mentioned GTE 61 has, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and performs coordinate conversion, light source calculation, matrix or vector or the like according to the operation request from the CPU 51 described above. Calculations can be performed at high speed. Specifically, this GTE 61 performs, for example, a calculation of flat shading in which one triangular polygon is drawn in the same color, and a coordinate calculation of a maximum of about 1.5 million polygons per second is performed. This allows the video game device to reduce the load on the CPU 51 and perform high-speed coordinate calculations.
  • the GPU 62 renders a polygon (polygon) or the like on the frame buffer 63 in accordance with the rendering command from the CPU 51.
  • This GPU 62 is capable of drawing up to about 360,000 polygons per second.
  • the frame buffer 63 is formed of a so-called dual-port RAM, so that drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be simultaneously performed.
  • the frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 Mbit, and has a capacity of 16 bits, each having a width of 1024 pixels and a height of 512 pixels. Treated as tricks.
  • the frame buffer 63 includes, in addition to the display area output as a video output, a color look-up table (CLUT: Color Lock Up) which is referred to when the GPU 62 draws a polygon or the like.
  • CLUT Color Lock Up
  • a texture area is stored that stores the material (texture) that is converted (copied) into polygons and the like that are transformed by coordinates and rendered by the GPU 62 during rendering. I have. These CLUT area and texture area are dynamically changed according to the change of the display area.
  • the GPU 62 described above uses Gouraud shading, which determines the color in the polygon by complementing the polygon vertex colors, and the texture stored in the texture area described above to the polygon. Texture mapping can be performed.
  • the GT E61 described above can perform a coordinate calculation of up to about 500,000 polygons per second.
  • the image decoder 64 decodes the still image or moving image image data stored in the main memory 53 and stores it in the main memory 53 under the control of the CPU 51 described above.
  • the reproduced image data is stored in the frame buffer 63 via the GPU 62 so that it can be used as a background of the image drawn by the GPU 62 described above. ing.
  • the sound system 70 includes an SPU 71 for generating musical tones and sound effects based on instructions from the CPU 51, and a sound for recording waveforms and the like by the SPU 71. It includes a buffer 72 and a speaker 73 for outputting musical sounds, sound effects, and the like generated by the SPU 71.
  • the above-mentioned SPU 71 converts 16-bit audio data into a 4-bit difference, for example.
  • Adaptive Predictive Coding ADPCM: Adaptive Differential PC
  • the sound system 70 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on liquid form data recorded in the sound buffer 72 in accordance with instructions from the CPU 51. You can do it.
  • the optical disk control unit 80 includes an optical disk device 81 that reproduces a program recorded on an optical disk, a program, and the like, for example, an error correction code (ECC), A decoder 82 for decoding data and the like is provided, and a buffer 83 for temporarily reading data from the optical disk by temporarily storing data from the optical disk device 81.
  • a sub CPU 84 is connected to the above-mentioned decoder 82.
  • the audio data read out by the optical disk device 81 and recorded on the optical disk includes so-called PCM data obtained by analog / digital conversion of an audio signal in addition to the above-mentioned AD PCM data.
  • an audio data recorded as a difference of 16 bits of digital data represented by 4 bits as an ADPCM data is decoded by a decoder 82, and then supplied to the above-described SPU 71. After the SPU 71 performs processing such as digital / analog conversion, it is used to drive the speaker 73.
  • audio data recorded as PCM data is decoded by the decoder 82, and Used to drive force 73.
  • the communication control unit 90 includes a communication controller 91 for controlling communication with the CPU 51 via the bus BUS, and is connected to the controller 20 for inputting an instruction from a user.
  • the connection units 9A and 9B and the memory card input units 8A and 8B to which the memory card 10 and a portable electronic device 100 described later are connected as auxiliary storage devices for storing game setting data and the like are provided as described above. It is provided in the communication controller 91.
  • the controller 20 connected to the controller connection sections 9A and 9B has, for example, 16 instruction keys for inputting instructions from the user, and has instructions from the communication controller 91.
  • the status of the instruction key is transmitted to the communication controller 91 about 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication controller 91 transmits the state of the instruction key of the controller 20 to the CPU 51.
  • an instruction from the user is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs processing according to the instruction from the user based on the game program or the like being executed.
  • the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64 and the decoder 82, etc. when reading out a program, displaying or drawing an image, etc. Need to be transferred at high speed. Therefore, in this video game device, as described above, the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64, the decoder 82, and the like are controlled by the peripheral device control unit 52 without passing through the CPU 51. In this way, it is possible to perform so-called DMA transfer in which data is transferred overnight. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.
  • the CPU 51 described above records the setting data of the running game.
  • the data to be stored is transmitted to the communication controller 91, and the communication controller 91 transmits the data from the CPU 51 to the memory input section 8A or the memory card input section. Write to the memory card 10 or portable electronic device 100 inserted in the 8B slot.
  • the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction.
  • the memory card 100 and the portable electronic device 100 are separated from the bus BUS, and can be attached and detached while the power of the device body is turned on. Therefore, when the memory capacity of the memory card 100 or the portable electronic device 100 becomes insufficient, a new memory card can be obtained without shutting off the power supply of the apparatus main body. Therefore, a new memory card can be inserted and the necessary data can be written to the new memory card without losing the game data that needs to be backed up.
  • the parallel I / O interface (PIO) 96 and the serial I / O interface (SIO) 97 are compatible with the above-mentioned memory card 100 and the portable electronic device 100 and the video game device 1. It is an interface for connecting
  • the portable electronic device 100 according to the present invention will be described on the assumption that the portable electronic device 100 is inserted into the above-described parent video game device 1 and used as a child device.
  • the portable electronic device 100 serving as the child device is attached to the memory card insertion portions 8A and 8B provided in the slot portions 7A and 7B of the video game device 1 serving as the parent device. It can be used as a unique memory card corresponding to a plurality of connected operation devices 20. For example, if two users (game players) play a game, The portable electronic device 100 has a function of recording its own game results and the like.
  • the power supply terminal and the ground (ground) terminal are first electrically connected.
  • the conductor of the connection terminal for the power supply / ground (ground) of the connector of the memory card 100 or the portable electronic device 100 is formed longer than other terminals. This is to ensure the safety and stability of the electric operation, and the connection conductors of the memory card insertion portions 8A and 8B of the video game device 1 are formed longer, or both are formed longer. You may make it. Also, the left and right shapes of the connector are asymmetrical to prevent incorrect insertion.
  • FIG. 5 to 7 show the appearance of a portable electronic device 100 as one embodiment of the present invention
  • FIG. 5 is a plan view of the portable electronic device 100
  • FIG. FIG. 7 is a perspective view showing a state where the lid member 110 for protecting the connector portion is opened
  • FIG. 7 is a perspective view showing a state where the lid member 110 is opened.
  • the portable electronic device 100 includes a housing 101, and is used for performing event input, various selections, and the like.
  • An operation unit 120 having one or a plurality of operators 122, 122, a display unit 130 comprising a liquid crystal display (LCD) or the like;
  • a window 140 for wireless communication is provided.
  • the housing 101 is composed of an upper shell 101a and a lower shell 101b, and houses a board 151 on which a memory element and the like are mounted.
  • the housing 101 can be inserted into the slot portions 7A and 7B of the main body of the video game device 1, and a connector portion 15 having a rectangular window formed on one side surface of one end thereof. 0 is provided.
  • the window 140 is provided at the other end of the housing 101 formed in a substantially semicircular shape.
  • the display unit 130 occupies a substantially half area of the upper surface of the housing 101, and is provided near the window 140.
  • the operation unit 120 occupies a substantially half area of the upper surface of the housing 101, and is provided at a portion opposite to the window 140.
  • the operation unit 120 includes a lid member 110 formed substantially in a quadrangular shape, rotatably supported by the housing 101, and having one or a plurality of operators 121, 122; And switch pressing portions 102 and 103 provided at positions opened and closed by the lid member 110.
  • the operation elements 121 and 122 are provided to penetrate the lid member 110 from the upper surface side to the lower surface side of the lid member 110. These operators 112 and 122 are movable in the direction of protruding and retracting with respect to the upper surface of the lid member 110, and are supported by the lid member 110.
  • the switch pressing portions 102 and 103 have a pressing member that is movable in a direction in which the switch pressing portions 102 and 103 protrude and retract from the upper surface of the housing 101 and is supported by the housing 101.
  • the pressing element presses a pressing switch, such as a diaphragm switch, disposed on the substrate 151 in the housing 101 by being pressed from above.
  • the switch pressing portions 102 and 103 are provided at positions corresponding to the positions of the operators 121 and 122 when the lid member 110 is closed. That is, in a state where the lid member 110 is closed, when each of the operators 121 and 122 is pressed from the upper side in a direction of being immersed in the upper surface of the lid member 110, this operator 12 1, 122 press the corresponding pressing switches in the housing 101 via the pressing elements of the corresponding switch pressing portions 102, 103.
  • power supply and signal terminals 152 are disposed on the substrate 151, and face the windows of the connector section 150, as shown in FIG.
  • the shape, dimensions, and the like of the connector section 150 are common to those of a normal memory card 10 used in the video game apparatus 1.
  • FIG. 9 (a) is a block diagram showing a configuration example of a main part of the portable electronic device.
  • the portable electronic device 100 has control means 41 for controlling its operation and a connector 42 for connecting to a slot of an information device or the like, similarly to the ordinary memory card 10 described above. And a non-volatile memory 46 as an element for storing data.
  • the control means 41 is configured using, for example, a microcomputer (abbreviated as a microcomputer in the figure), and has a program memory section 4la as a program storage means therein.
  • a microcomputer abbreviated as a microcomputer in the figure
  • the non-volatile memory 46 a semiconductor memory element such as a flash memory, which retains a recorded state even when the power is turned off, is used. Since the portable electronic device 100 according to the present invention is provided with a battery 49 as described later, the portable electronic device 100 serves as a non-volatile memory 46, which is a static random access memory (SRAM) that can input and output data at high speed. ) Can also be used.
  • SRAM static random access memory
  • the portable electronic device 100 may include, in addition to the above-described configuration, operation (event) input means 43 for operating operation buttons for operating the stored program, and various kinds of information according to the above-described program.
  • a display means such as a liquid crystal display (LCD) 44, which is a display means for displaying, a wireless communication means 48 for transmitting and receiving infrared data to and from another memory card, etc., and a power supply to each of the above parts.
  • a battery 49 is provided.
  • the portable electronic device 100 has a small battery 49 built therein as a power supply means. Therefore, the slot unit 7 of the video game device 1 of the parent machine is It is possible to operate alone even when it is removed from A and 7B.
  • a rechargeable secondary battery may be used as the battery 49.
  • the portable electronic device 100 of the child device is inserted into the slots 7A and 7B of the video game device 1 of the parent device, power is supplied from the video game device 1 of the parent device. Make up. That is, the power supply terminal 50 is connected to the connection terminal of the battery 49 via the backflow prevention diode 51, and is inserted and connected to the slot of the parent device such as the video game device 1 or the like. Power is supplied from the master unit to the slave unit side, and if a secondary battery is used, the secondary battery is also charged.
  • the portable electronic device 100 further includes a clock 45, a speaker 47 that is a sound generating unit that sounds according to the program, and the like.
  • a clock 45 a clock 45
  • a speaker 47 that is a sound generating unit that sounds according to the program, and the like.
  • Each of the above units is connected to the control unit 41, and operates according to the control of the control unit 41.
  • FIG. 9 (b) shows the control items of the control means 41.
  • the ordinary memory card 10 has only an interface for connecting the main body to information devices and a memory interface for inputting and outputting data to and from a memory.
  • the electronic device 100 has a display interface, operation input interface, voice interface, wireless communication interface, clock management, and program download interface in addition to the above interface. Have.
  • the portable electronic device 100 manages the functions added according to the present embodiment independently of the main body (parent device) connection interface and the nonvolatile memory management, which are the conventional functions.
  • the interface (driver) for the control is provided in the control means (microcombination) 41 so that compatibility with conventional functions can be maintained.
  • the portable electronic device 100 operates a program to be executed. It is provided with an input means 43 such as a button switch for inputting the information and a display means 44 using a liquid crystal display (LCD), etc., so that when the game application is operated, the application as a portable game apparatus is made possible. It is possible.
  • an input means 43 such as a button switch for inputting the information
  • a display means 44 using a liquid crystal display (LCD), etc.
  • the portable electronic device 100 has a function of storing the application program in the program memory unit 41 a in the microphone combination 41, the program downloaded from the main body of the video game device 1.
  • application programs and various dry personal computers that operate on the portable electronic device 100 can be easily changed.
  • the portable electronic device 100 according to the present invention can control the operation independently of the video game device 1. Therefore, on the portable electronic device 100 side, the data created by the application stored in the program memory unit 41 a as the program storage means is created independently of the application software on the upper side of the video game device. it can. Further, by exchanging this data with the video game device 1, a cooperative operation (link) between the portable electronic device 100 and the video game device 1 becomes possible.
  • the portable electronic device 100 can share time data with the video game device 1 by providing the clock 45. In other words, not only can they match each other's time data, but they can also share data for controlling the progress of each independently executed game according to real time.
  • FIG. 10 schematically shows how wireless communication is performed between portable electronic devices 100 according to the present invention.
  • the portable electronic device 100 is connected to the wireless communication unit 48 via the window 140 serving as a wireless communication window for performing wireless communication such as infrared communication.
  • the window 140 serving as a wireless communication window for performing wireless communication such as infrared communication.
  • internal data can be exchanged between multiple memory cards.
  • the above-mentioned internal data also includes data transferred from the information equipment such as a video game device and stored in the storage means inside the memory card.
  • the portable electronic device 100 has been described as being used as the auxiliary storage device of the video game device.
  • the application target is not limited to the video game device.
  • the present invention can be applied to a search for various information.
  • the portable electronic device 100 stores the game data generated by the microcombiner 41 as the control means, the time data obtained by the clock 45 in the memory card, and the wireless communication means 48. Data and the like generated by another memory device obtained through the game device can be shared with the main body of the video game apparatus 1.
  • FIG. 11 schematically shows a state in which a cooperative operation is performed between the video game device 1 serving as the parent device and the portable electronic device 100 serving as the child device.
  • the video game device In the following, as an example of such cooperative operation, the video game device
  • an optical disc which is a recording medium on which application software programs are recorded, is mounted on the optical disc (CDROM). The case where the electronic device is downloaded to the portable electronic device 100 of the child device attached to 7B will be described.
  • Fig. 12 shows the video game device 1 of the parent machine
  • An application program for a video game supplied from a read optical disk (CDROM) or the like is transmitted to the control unit of the portable electronic device 100 of the slave unit through the CPU 51 which is the control unit of the video game device 1.
  • This figure shows a flow of data transfer when data is directly transferred (downloaded) to a program memory section 41a as a program storage means in a microcomputer 41.
  • Fig. 13 shows the download procedure of Fig. 12 above.
  • step ST1 first, a portable electronic device 100 as a slave device is read from a CDROM mounted on a disk mounting portion 3 of a video game device 1 as a master device (hereinafter, also simply referred to as a master device).
  • a master device hereinafter, also simply referred to as a master device.
  • the application program of the video game that runs on the microcomputer in the slave unit will be read out as a whole. As described above, this application program is generally used as a video game device of the base unit.
  • step ST2 the CPU 51, which is the control means of the parent device, sends a "program download request command" to the microcombiner 41, which is the control means of the portable electronic device 100 of the child device. Issue Then, the CPU 51 performs polling to receive the “program download permission status” from the microcomputer 41.
  • polling refers to a method of performing a service by inquiring about the presence or absence of a service request.
  • step ST3 the microcomputer 41 on the portable electronic device 100 side of the slave unit receives the "program download request command" from the CPU 51 of the master unit.
  • step ST4 the micro computer 41 on the slave unit can end the routine currently being processed and execute the program down mode.
  • the “program download permission status” is returned to the CPU 51 of the master unit.
  • step ST5 when the CPU 51 of the master unit receives the “program download permission status” from the micro-computer 41 on the slave unit side, the program read from the CDROM or the like in step ST1. Is transferred (downloaded) to the program memory section 41a, which is a program storage means of the portable electronic device 100, and written. Then, the CPU 51 performs polling to receive the “program state permission status” from the microcomputer 41.
  • the address of the program memory section 4la in which the downloaded data is written is managed by the microcomputer 41.
  • the case where the program downloaded from the master unit is stored in the program memory unit 41a of the micro computer 41 is described as an example. And so on.
  • step ST6 the microcomputer 41 of the memory card receives the program transferred from the master unit as a program and writes it in the program memory unit 4la. At this time, it appears that the CPU 51 of the master unit directly writes the program data to the program memory unit 4la of the portable electronic device 100 of the slave unit. Further, as described above, the address of the program memory unit 41a is managed by the microcomputer 41.
  • step ST7 in an environment where the microphone computer 41 of the portable electronic device 100 of the child device can receive and execute the final program data from the parent device, the “program start permission status” is set to the Return to 51.
  • step ST8 the CPU 51 of the master unit receives the "program state permission status" from the micro-combination 41 of the portable electronic device 100, and issues the "program state command”. Issue.
  • the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 receives the “program start command” from the CPU 51 of the parent machine, the microcomputer 41 operates the program from a predetermined address.
  • the application program is transferred from the video game device 1 of the parent device to the program memory section 41 a in the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 of the child device attached thereto. Is directly transferred (downloaded).
  • the means for supplying the application program is not limited to a recording medium such as an optical disk, and may be supplied via a communication line. In that case, only the step ST 1 differs in the above procedure.
  • the above-mentioned download procedure is performed from the video game device 1 of the parent device to the program memory in the microphone opening convenience store 41 which is a control means of the portable electronic device 100 of the child device attached thereto.
  • Part 41a describes the download procedure when the application program is downloaded directly.
  • the CPU 51 of the master unit downloads the application program data to the nonvolatile memory 46 in the portable electronic device 100 of the slave unit
  • the data is transferred to the microcomputer.
  • the program may be copied to the program memory section 41a in the evening 41 and executed.
  • Fig. 14 shows the flow of the process in such a case. That is, an abrication program of a video game supplied from an optical disk or the like mounted on the disk mounting unit 3 of the video game device 1 of the parent machine is a video game. After being transferred (downloaded) to the control means of the game device 1, it is copied to the program memory section 4la in the microcomputer 41 as a control means and executed.
  • Fig. 15 shows the download procedure described above.
  • step ST11 first, a video game operating on the micro computer in the portable electronic device 100 of the child device is read from the CDROM mounted on the disk mounting portion 3 of the video game device 1 of the parent device.
  • the application program is read as data.
  • step ST12 the CPU 51, which is the control means of the master unit, stores the program data read from the CDROM in the nonvolatile memory 46 of the portable electronic device 100 of the slave unit. Transfer (download). This procedure is the same as in the case of performing data backup in a conventional video game device.
  • step ST 13 the microcomputer 41, which is the control means of the portable electronic device 100, executes the application transferred from the CPU 51 of the master unit in the same procedure as the conventional data backup.
  • the one-shot program is received as one night and written to the nonvolatile memory 46.
  • step ST 14 when the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 receives the “program start request command” from the CPU 51 of the parent device, From the address specified by the command, the data of the specified size is copied to the program memory unit 41a in the microcomputer 41.
  • the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 starts executing the program copied to the program memory unit 41a from its start address.
  • the video game device 1 of the parent machine The application software program is transferred as data to the program memory section 41 a in the micro-computer 41 of the portable electronic device 100 of the slave unit via the nonvolatile memory 46 (download ).
  • the application program downloaded from the video game device 1 of the parent device to the portable electronic device 100 of the child device is generally different from the one that operates on the video game device 1 of the parent device.
  • the downloaded application program described above may operate on both the video game device 1 and the portable electronic device 100.
  • the CPU of the video game device 1 and the micro computer of the portable electronic device 100 are the same processor.
  • the application software program downloaded in the above-described procedure from the video game device 1 of the parent device is independently executed on the portable electronic device 100 of the child device, and the execution result is again obtained.
  • the cooperative operation performed while exchanging with the video game device 1 will be described.
  • the attribute data of a person or a character appearing in a so-called role playing game or the like operating on the video game device 1 of the parent device is downloaded to the portable electronic device 100 of the child device.
  • the above-mentioned attribute data is data representing growth degree, personality, and the like.
  • Such a portable electronic device 100 is configured to operate independently, and is compact and portable.
  • the user game player
  • the user can bring up a person or a character to appear by the program executed on the portable electronic device 100 at any time and bring it up.
  • the user can transfer (upload) the attributes of the characters and characters brought up at hand from the portable electronic device 100 to the main body of the video game device 1.
  • a character or a character whose attribute has changed can be taken into a program executed on the video game device 1 as the parent machine and operated.
  • the video game device 1 of the parent device and the portable electronic device 100 of the child device share the attribute data of the characters and the like, and change each other, thereby achieving a cooperative operation.
  • a video game that can be played can be constructed.
  • the video game device 1 of the parent device will be simply referred to as a parent device
  • the portable electronic device 100 will be simply referred to as a child device.
  • the slave unit when an event occurs in the internal device, the event occurrence is stored, and the occurrence of the event can be transmitted to the slave unit according to a request from the master unit. It can also be an internal device.
  • External devices can also be the origin of operation via an internal device called infrared communication.
  • the so-called resident unit which is a program that detects it, detects it and sends the corresponding status to the master unit.
  • the slave unit also wants to return the status to the master unit when an event occurs.However, if there is no status request command from the master unit, the status cannot be returned. Must always be monitored using the status request command. However, the appearance is that the status is sent automatically.
  • the slave unit has a command to check whether an event has occurred. By repeatedly calling that command, you can monitor the event occurrence status. If an event has occurred, it acquires the event and performs various operations depending on the event content.
  • the one that previously only responded to the command of the parent unit can start some operation from the child unit side.
  • There are attached devices such as an infrared block, a speaker, a microphone, a clock, and a program on the slave unit. These attached devices and programs will be able to tell the parent machine that they want to do something.
  • the data of the external remote controller which is an external device, is the data received from the light receiving unit in the child device and the data received by the parent device. Also, the occurrence of an event inside the slave unit is a short notice to the master unit and is read by the master unit.
  • the parent machine determines that the event occurrence is "YES" and executes the event occurrence process. Then, a read request is issued to the slave unit, and data to the master unit in the slave unit is read out and read out overnight.
  • the parent machine does not execute the event occurrence processing with the event occurrence being “NO”.
  • remote controls, clocks, and voices are mentioned as the causes of the event. These are communicated to the firmware of the Remote Unit.
  • the remote control sends the remote control transmission / reception unit, the clock sends the alarm, and the voice sends the microphone to the firmware of the slave unit.
  • step S111 the event is monitored by communicating with the event occurrence factor.
  • step S112 the occurrence of an event is monitored. Then, if an event has occurred, the flow proceeds to step S 13 as “YE S”, and if no event has occurred, the flow returns to step S 11 as “N 0”.
  • step S113 events are accumulated. Then, the process returns to step S111.
  • step S1221 a communication report is monitored for communication from the master unit. Then, the process proceeds to the next step S 1 2 2.
  • step S122 the process branches according to the communication from the master unit. That is, if the communication from the master unit is an event request, the flow proceeds to step S125 as "YE S", otherwise the flow proceeds to step S123 as "NO".
  • step S125 the event accumulation information is transmitted to the master unit, and Is completed.
  • step S123 the process branches depending on whether the communication from the master unit is an event acquisition request. That is, if the communication from the base unit is an event acquisition request, the flow proceeds to step S124 as "YE S", otherwise the flow proceeds to step S121 as "NO".
  • step S124 the contents of the event are transmitted to the master unit, and the series of steps is terminated.
  • step S131 an event investigation is performed by communication with the slave unit. Then, the process proceeds to the next step S132.
  • step S132 the process branches depending on the presence or absence of the event. That is, if there is an event, the process proceeds to step S133 as "YE S", and if there is no event, the process returns to step S131 as "NO".
  • step S133 an event is obtained by communication with the slave unit, and in the next step S134, the event is responded to. Then, the process returns to step S131.
  • Step S145 the communication port is monitored for the data from the master unit. Then, the process proceeds to the next Step S142.
  • step S142 the process branches as to whether a read request has been received from the parent device. That is, if there is a read request, the process proceeds to step S144 as "YE S", and if there is no read request, the process proceeds to step S143 as "N0".
  • step S143 it is determined whether a write request has been received from the parent device.
  • step S145 if there is a write request from the master unit, the flow advances to step S145 as "YES”, and if there is no write request, the flow returns to step S141 as "NO".
  • step S144 data is returned to the parent device. Then, the process returns to step S144.
  • step S145 a message from the master unit is received. Then, the process returns to step S 1 4 1.
  • protocol communication on the master unit will be described with reference to FIG.
  • a data request is sent to the slave unit, and the data sent from the slave unit as a result of the data request is received.
  • the slave unit In the case of data writing overnight, as shown in B in Fig. 22, the slave unit is inquired of the data communication permission. Then, if data communication is permitted, the data is transmitted to the slave unit.
  • the protocol used for communication between the master unit and the slave unit is called controller protocol, and is abbreviated as CP.
  • controller protocol a protocol that accepts only 0 0 as the 4th byte master command
  • CP 2.0 a protocol that can interpret commands 0 to 03 in addition to 0
  • the CP 1.0 at the time of writing is as shown in Table 2 below.
  • zz indicates high impedance or indefinite
  • S tat indicates memory card status
  • Sec H and Sec L indicate sector numbers high and 1 ow, respectively.
  • the length of data prepared by the memory card is returned as "Size” for each command, and communication is terminated after tX (n) / rx (n) continues for [size] bytes.
  • Table 4 shows the slave unit information. This content is read-only.
  • rev represents the firmware revision code of the slave unit. For example, it is “01” for CP 2.0 re V1.0.
  • a 1 t 1” to “a 1 t 0” represent the number of alternative sectors, and “d ev” represents the number of devices attached to the memory card.
  • the protocol for text is as shown in Table 5 below for reading and as shown in Table 6 for writing.
  • run indicates a state immediately before the master unit mode is entered or a state where the system shifts after exiting the master unit mode. That is, “0” indicates sleep, “1” indicates clock display, “2” indicates “resume” to the state immediately before the parent device mode, and “3” indicates execution of the memory card application from the designated address. .
  • “Top” is the block number in which the beginning of the executed or executed application is stored. “Start” starts the execution after exiting the parent machine mode. That is, the memory management unit (memory)
  • MMU management unit
  • "arg1" to "arg4" indicate the arguments to be passed at the start of application execution. The above argument is substituted into the register used as the argument.
  • the protocol used to obtain device information attached to the slave unit is described below.
  • the protocol used to acquire device information shown in Table 7 is read-only.
  • device indicates the device classification number
  • size indicates the data read / write size for the device. That is, “0” indicates 128 bytes fixed, “1” to “127” indicates size bytes, “1 1” to “1 128” indicates 1 to (one size) variable bytes .
  • Tables 9 and 10 show the protocols used for reading and writing to the attached devices of the slave unit.
  • infrared protocol For the actual communication of the above-mentioned protocol, a so-called infrared protocol using infrared as a transmission medium can be used. This infrared remote control protocol will be described.
  • Commands prepared for data transmission and reception include a transmitting flag and a receiving flag.
  • Inf0 request or information request, used in this infrared protocol is issued with an Info request command after masking with the usage pattern, device type, and serial number, devices corresponding to the mask respond at once. And return information.
  • the information returned at this time may be used alone, connected to the controller terminal of the master unit, connected to the memory terminal of the master unit, or connected to the SI0 terminal of the master unit.
  • the usage form that was connected There are a device type such as a master unit, a slave unit, and an infrared receiver, a serial number, a firmware revision number, and the equivalent of attached devices.
  • the operation time can always be set. Next, the identification of programs and data will be described.
  • the execution program is read and written with the command "0 0" in the same way as data.
  • the first block of the memory card is a FAT, and each block has a data area of 128 bytes, but at present it has 32 bytes. Since only the information is used, new information is added to the empty area.
  • the information to be added is the real address information and the program / data identification flag.
  • the application code will not be continuous and cannot be used as an area accessed by the application.
  • the application code cannot be written in that block, and if it cannot be written due to insufficient capacity, the sound must be displayed. No. Even in the state where the application has been written, it is necessary to periodically check the write of the data area to prevent write failure due to the endurance of the flash memory.
  • a command for checking whether or not an event has occurred is prepared, and the occurrence state of the event can be monitored by repeatedly calling the command.
  • the event monitoring command is called again. If the event has occurred, the event is acquired, and various operations are performed depending on the content of the event.
  • cordless handsets that generate events, there are “attached devices” such as “infrared communication block, speaker power, microphone, clock” and programs on the memory card. You can tell the parent machine that you want to wake up.
  • the pro- Block 1, block 2 and block 3 are presumed to CPU 201 as block 1, block 2 and block 3 arranged in a row by converting addresses.
  • a block is defined as a predetermined unit of information stored in the memory 203.
  • step S11 a file is specified, in step S12, an address is specified, in step S13, the leading sector information is obtained, and in step S14, the leading address of the sector is stored. You. Then, the process proceeds to step S15.
  • step S15 the process branches depending on whether the sector is the final address. That is, if the sector is the last address, the process proceeds to step S17 as "YES", and if the sector is not the last address, the process proceeds to step S16 as "NO".
  • step S16 information of the next sector is obtained. Then, the process proceeds to step S14.
  • step S19 depending on whether or not n is the final address, Branch. That is, if n is the final address of the target file, the process proceeds to step S22 as “YE S”, otherwise, the process proceeds to step S20 as “NO”.
  • step S22 the program is executed. Then, this series of steps is completed.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Description

明 細 書
携帯用電子機器及びェン夕ティンメントシステム 技術分野
本発明は、 情報機器の親機に挿着されるメモリ力一ド装置等の補助記 憶装置として使用される携帯用電子機器、 及びゲームデ一夕等を補助記 憶装置に記憶する機能を有するビデオゲーム装置等のェン夕ティンメン トシステムに関する。 背景技術
ビデオゲーム機のような情報機器等の親機に挿着されて用いられてい る従来のメモリ力一ド装置等の補助記憶装置である携帯用電子機器ある いは子機は、 情報機器の本体 (親機) と接続するためのインタフェース と、 デ一夕を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成されてい ο
第 2 6図の (a ) は、 このような従来の携帯用電子機器の一例として のメモリ力一ド装置の主要部の構成例を示している。 この従来のメモリ カード 1 0は、 その動作を制御するための制御手段 1 1と、 情報機器等 のスロッ ト内に設けられた端子に接続するためのコネクタ 1 2、 及びデ —夕を記憶するための不揮発メモリ 1 6を備え、 コネクタ 1 2と不揮発 メモリ 1 6は制御手段 1 1に接続されている。
制御手段 1 1は、 例えばマイクロコンビユー夕 (以下の図中ではマイ コンと略記する。) を用いて構成される。 また、 不揮発メモリ 1 6として、 例えば E E P R O M等のフラッシュメモリが用いられる。 また、 情報機 器等との接続ィン夕フェースには、 プロ トコルを解釈するための制御手 段としてマイクロコンピュータが使われることもある。
第 2 6図の (b ) は、 従来のメモリカード 1 0の制御手段 1 1におけ る制御項目を示している。
このように、 従来のメモリカードでは、 情報機器等の本体に接続する ための本体接続ィン夕フェースと、 不揮発メモリにデ一夕を入出力する ためのメモリイン夕フエ一スを備えているだけであった。
また、 家庭用 T Vゲーム装置のような従来のビデオゲーム装置は、 ゲ 一ムデ一夕等を補助記憶装置に記憶する機能を有している。 上述したメ モリカード装置は、 このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置として も用いられる。
第 2 7図は、 補助記憶装置としてメモリカードを用いる従来のビデオ ゲーム装置の一例を示している。 この従来のビデオゲーム装置 1の本体 2は、 ほぼ四角形状の筐体に収容されており、 その中央部にビデオゲー ムのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体である光デイス クが装着されるディスク装着部 3と、 ゲームを任意にリセッ 卜するため のリセッ トスィ ッチ 4と、 電源スィ ツチ 5 と、 上記の光ディスクの装着 を操作するためのディスク操作スィ ツチ 6 と、 例えば 2つのスロヅ ト部 7 A , 7 Bとから構成されている。
補助記憶装置として用いられるメモリカード 1 0は、 このスロッ ト部 7 A , 7 Bに揷着され、 例えばビデオゲーム装置 1上で実行されたゲー ムの結果等が、 制御手段 ( C P U ) 1 9から送られて不揮発メモリ 1 6 に書き込まれる。 なお、 上記のスロッ ト部 7 A , 7 Bには、 図示してい ない複数の操作装置 (コントローラ) も接続され、 複数の使用者が同時 に対戦ゲーム等を行うことができるようにされている。
具体的には、 親機と子機との間においては、 第 2 8図に示すように、 親機からの読み出し要求に応じて、 子機側では親機からのデ一夕を解析 していた。 また、 解析の結果を親機へのデ一夕として親機に送り、 この デ一夕を親機側では読み出しデ一夕としていた。
ところで、 親機となるビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロッ トを利用して接続される子機に、 補助記憶装置である記憶機能のみなら ずさらにゲーム等のプログラム実行機能を持たせることが考えられてい る。 このような子機は、 そのまま携帯用電子機器としても使用できるも のであり、 他の機器との通信を容易化することにより、 応用範囲が拡大 され、 新たな需要の喚起にもつながるものである。
本発明は、 このような実情に鑑みてなされたものであり、 親機に接続 可能であり、 子機単体でも使用でき、 他の機器との通信も容易な携帯用 電子機器及びェン夕ティンメントシステムを提供することを目的として いる。 発明の開示
本発明に係る携帯用電子機器は、 プログラムの実行機能を有する親機 に接続するためのィン夕フヱ一スを備える携帯用電子機器において、 プ ログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制 御する制御手段と、 イベント発生を記憶する記憶手段とを備え、 上記記 憶手段に記憶されたィベントを上記親機からの要求に応じて該親機に転 送する。
また、 本発明に係る電子機器は、 プログラムの実行機能を有する親機 に接続するためのィン夕フェースを備える携帯用電子機器において、 プ ログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制 御する制御手段と、 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムの ァドレスを上記制御手段に対して変換する変換手段とを有し、 上記制御 手段は上記変換手段でァドレスを変換された上記プログラム格納手段に 格納されたプログラムを直接実行する。
さらに、 本発明に係る携帯用電子機器は、 プログラムデータを実行可 能な情報処理装置と、 ダウンロードされたプログラムデ一夕を記憶する 記憶手段と、 上記記憶手段上におけるプログラムデータの位置情報を取 得すると共に、 上記情報処理装置から上記記憶手段に対してアクセスが あつたときに、 当該アクセス情報に基づいて上記記憶手段に値するアド レッシングを行うアドレス変換手段と、 上記情報処理装置に対して操作 情報を入力するための操作情報入力手段と、 少なく とも上記操作情報入 力手段を介して入力される操作情報に基づいて上記情報処理装置が生成 した画像や音声を出力する出力手段とからなる。
本発明に係るェン夕ティンメントシステムは、 プログラムの実行機能 を有する親機と、 この親機に接続するためのィン夕フヱ一スを備える子 機とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、 上記親機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機からの情報 を読み込む制御手段を有し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログ ラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 ィベン ト発生を記憶する記憶手段とを備え、 上記記憶手段に記憶されたィペン トを上記親機からの要求に応じて該親機に転送する。
また、 本発明に係るエンタテインメントシステムは、 プログラムの実 行機能を有する親機と、 この親機に接続するためのィン夕フヱ一スを備 える子機とを有して成るェン夕ティンメン トシステムにおいて、 上記親 機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機から の情報を読み込む制御手段を有し、 上記子機は、 プログラムを格納する プログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのァドレスを上記制御 手段に対して変換する変換手段とを有し、 上記制御手段は上記変換手段 でァドレスを変換された上記プログラム格納手段に格納されたプログラ ムを直接実行する。
上述のように、 本発明は、 内部デバイスにイベントが発生するとィべ ントの発生を記憶しておき、 親機からの要求によりそのイベント発生を 親機に伝えることができるので、 動作の起源が親機だけではなく、 内部 デバイスとなることもできる。 したがって、 本発明においては、 親機と の関連において、 子機の動作の自由度が増す。
また、 本発明は、 メモリ上のプログラムを並び換えることなく直接に 実行する。 したがって、 本発明においては、 並び換えに必要な時間が省 かれるために、 処理を高速に実行することができる。 図面の簡単な説明
第 1図は本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器が子機として 用いられる親機としてのビデオゲーム装置の外観を示す平面図である。 第 2図は親機としてのビデオゲーム装置のスロッ ト部の様子を示す背 面図である。
第 3図は親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図である。
第 4図は親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体的な構成例を 示すブロック図である。
第 5図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す平面 図である。
第 6図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す斜視 図である。
第 7図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態において、 蓋部材 を開いた状態での斜視図である。 第 8図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す正面 図である。
第 9図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主要部の構成例 を示すプロック図である。
第 1 0図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態のワイヤレス通 信機能について説明するための図である。
第 1 1図は本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態としての子機と 親機であるビデオゲーム装置本体との間の協調動作を説明するための図 である。
第 1 2図は上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯用電子機器(子 機) にダウンロードされるプログラムデ一夕の流れを示す図である。 第 1 3図は第 1 2図のダウン口一ドの手順を示すフローチヤ一トであ ο
第 1 4図は上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯用電子機器(子 機)にダウン口一ドされるプログラムデ一夕の別の流れを示す図である。 第 1 5図は第 1 4図のダウンロードの手順を示すフローチャートであ
¾ ο
第 1 6図は子機及び親機の相互の通信を模式的に示すプロック図であ る
第 1 7図はィペント発生要因による通信を示すプロック図である。 第 1 8図は子機のファームウェアの一例を示すフローチヤ一トである, 第 1 9図は子機のファームウェアの他の例を示すフローチヤ一トであ 0
第 2 0図は親機側の一連の工程を示すフローチャートである。
第 2 1図は従来の子機側の工程を示すフローチャートである。
第 2 2図は従来の親機側の工程を示すフローチャートである。 第 2 3図はメモリのァドレス変換を模式的に示すプロヅク図である。 第 2 4図は実行時のメモリプロックの配列を示す図である。
第 2 5図はァドレス変換の一連の工程を示すフローチヤ一トである。 第 2 6図は通常のメモリ力一ド装置の主要部の構成例を示す図である。 第 2 7図補助記憶装置としてメモリカ一ドを用いるビデオゲーム装置 の一例を示す図である。
第 2 8図は従来の子機と親機の間の通信の態様を説明するプロック図 である。 発明を実施するための最良の形態
本発明に係る好ましい実施の形態について図面を参照しながら説明す る。 ここで、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器は、 親機となる ビデオゲーム装置等のェン夕ティンメントシステムに用いられるメモリ カード装置として、 また、 単体で携帯用小型ゲーム機としても使用でき るものである。 なお、 親機は、 ビデオゲーム機に限定されるものではな く、 また、 子機となる携帯用電子機器は、 メモリカード機能を必ずしも 有していなく ともよい。
以下の説明においては、 まず、 本発明の実施の形態となる携帯用電子 機器が子機として用いられる親機の一例のビデオゲーム装置について説 明する。
第 1図は、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器が装着される親 機としてのビデオゲーム装置の外観を示している。 このビデオゲーム装 置 1は、 例えば光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み 出して、 使用者 (ゲームプレイヤ) からの指示に応じて実行するための ものである。 なお、 ゲームの実行とは、 主としてゲームの進行、 及び表 示や音声を制御することをいう。 ビデオゲーム装置 1の本体 2は、 ほぼ四角形状の筐体に収容されてお り、 その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給 するための記録媒体である CD— ROM等の光ディスクが装着されるデ イスク装着部 3と、 ゲームを任意にリセヅ トするためのリセッ トスィ ヅ チ 4と、 電源スイッチ 5と、 上記の光ディスクの装着を操作するための ディスク操作スィ ツチ 6と、 例えば 2つのスロッ ト部 7 A, 7 Bを備え て構成されている。
なお、 アブリケーシヨンプログラムを供給するための記録媒体は光デ イスクに限定されるものではなく、 また、 通信回線を介してアプリケ一 シヨンプログラムが供給されるようにしてもよい。
スロヅ ト部 7 A, 7 Bには、 2つの操作装置 20を接続することがで き、 2人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。 また、 このスロ ッ ト部 7 A, 7 Bには、 前述したメモリカード装置や本発明の実施の形 態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。 なお、 第 1図では 2 系統のスロッ ト部 7 A、 7 Bを設けた構造を例示しているが、 その数は 2系統に限定されるものではない。
操作装置 20は、 第 1、 第 2の操作部 2 1, 22と、 Lボタン 2 3 L, Rボタン 23 Rと、 スタートボタン 24、 選択ボタン 2 5とを有し、 さ らに、 アナログ操作が可能な操作部 3 1, 32と、 これらの操作部 3 1 , 32の操作モードを選択するモード選択スィッチ 3 3と、 選択された操 作モードを表示するための表示部 34とを有している。 さらに、 操作装 置 20の内部には、 図示しない振動付与機構が設けられている。
第 2図は、 上記のビデオゲーム装置 1の本体 2の前面に設けられてい るスロッ ト部 7 A、 7 Bの様子を示している。
本実施の形態では、 スロッ ト部 7 A, 7 Bは、 それぞれ 2段に形成さ れておリ、 その上段には前述したメモリカード 1 0や、 後述する携帯用 85
電子機器 1 0 0が挿着されるメモリ力一ド揷入部 8 A , 8 Bが設けられ、 その下段にはコントローラ 2 0の接続端子部 (コネクタ) 2 6が接続さ れるコン トローラ接続部 (ジャック) 9 A , 9 Bが設けられている。 メモリカード揷入部 8 A , 8 Bの挿入孔 (スロッ ト) は、 横方向に長 い長方形状に形成し、 その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナ 一に比べて丸みを多く して、 メモリカードが誤った向きに挿入されない 構造になっている。 また、 メモリカード挿入部 8 A , 8 Bには、 その内 部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャツ 夕が設けられている。
一方、 コントローラ接続部 9 A, 9 Bは、 横方向に長い長方形状をし た揷入孔の下側の両端のコーナ一を上側の両端のコーナーに比べて丸み を多く した形状にして、 コントローラ 2 0の接続端子部 2 6が誤った向 きに接続されない構造になっており、 かつメモリ力一ドが誤挿入されな いようにメモリ力一ド揷入部 8 A , 8 Bとは揷入孔の形状を異にした構 造にされている。
第 3図は、 ビデオゲーム機 1の前面のスロッ ト部 7 Aのメモリカード 挿入部 8 Aに、 後述する本発明の実施の形態となる携帯用電子機器 1 0 0が挿入された状態を示している。
次に、 第 4図は、 上記のビデオゲーム装置 1の主要部の概略的な回路 構成の一例を示すブロック図である。
このビデオゲーム装置 1は、 中央演算処理装置 ( C P U : Central Processing Unit) 5 1及びその周辺装置等からなる制御系 5 0と、 フレ —ムバヅファ 6 3に描画を行なう画像処理装置 ( G P U : Graphic Processing Unit) 6 2等からなるグラフィ ックシステム 6 0と、 楽音, 効果音等を発生する音声処理装置 (S P U : Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシステム 7 0と、 アプリケーションプログラムが記 録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部 8 0と、 使用 者からの指示が入力されるコントロ一ラ 20からの信号及びゲームの設 定等を記憶するメモリカード 1 0や、 後述する携帯用電子機器 1 0 0か らのデ一夕の入出力を制御する通信制御部 9 0と、 上記の各部が接続さ れているバス B U S等を備えて構成されている。
上記の制御系 50は、 CPU 5 1と、 割り込み制御やダイ レク トメモ リアクセス (DMA: Dynamic Memory Access)転送の制御等を行なう 周辺装置制御部 5 2と、 ランダムアクセスメモリ ( R A M : Random Access Memory) からなるメインメモリ (主記憶装置) 5 3と、 メイン メモリ 5 3, グラフィ ヅクシステム 60 , サウン ドシステム 70等の管 理を行なういわゆるォペレ一ティ ングシステム等のプログラムが格納さ れたリードオンリ一メモリ ( R 0 M : Read Only Memory) 54とを備 えている。 なお、 ここでいうメインメモリは、 そのメモリ上でプログラ ムを実行できるものをいう。
上記の CPU 5 1は、 R OM 54に記憶されているオペレーティ ング システムを実行することにより、 このビデオゲーム装置 1の全体を制御 するもので、 例えば 3 2ビッ 卜の R I S C— C PUからなる。
そして、 このビデオゲーム装置 1は、 電源が投入されると、 上記の制 御系 50の CPU 5 1が ROM 54に記憶されているォペレ一ティ ング システムを実行することにより、 CPU 5 1が、 上記のグラフィ ヅクシ ステム 6 0、サウンドシステム 7 0等の制御を行なうようになつている。 また、 オペレーティングシステムが実行されると、 CPU 5 1は、 動作 確認等のビデオゲーム装置 1の全体の初期化を行った後、 上記の光ディ スク制御部 80を制御して、 光ディスクに記録されているゲーム等のァ プリケ一シヨンプログラムを実行する。 このゲーム等のプログラムの実 行により、 CP U 5 1は、 使用者からの入力に応じて上記のグラフイツ クシステム 60、 サウンドシステム 70等を制御して、 画像の表示、 効 果音、 楽音の発生を制御する。
また、 上記のグラフィ ックシステム 6 0は、 座標変換等の処理を行な ぅジオメ ト リ トランスファエンジン ( G T E : Geometry Transfer Engine) 6 1と、 CPU 5 1からの描画指示に従って描画を行なう GP U 62と、 この GPU 62により描画された画像を記憶するフレームバ ッファ 6 3と、 離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化 された画像デ -夕を復号する画像デコーダ 64とを備えている。
上記の GT E 6 1は、 例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機 構を備え、 上記の CPU 5 1からの演算要求に応じて座標変換, 光源計 算, 行列あるいはべク トル等の演算を高速に行なうことができるように なっている。 具体的には、 この G T E 6 1は、 例えば 1つの三角形状の ポリゴンに同じ色で描画するフラヅ トシエ一ディングを行なう演算の場 合では、 1秒間に最大 1 50万程度のポリゴンの座標演算を行なうこと ができるようになつており、 これによつて、 このビデオゲーム装置では、 CPU 5 1の負荷を低減するとともに、 高速な座標演算を行なうことが できるようになっている。
また、 上記の GPU 62は、 C P U 5 1からの描画命令に従って、 フ レームバッファ 63に対して多角形 (ポリゴン) 等の描画を行なう。 こ の GPU 62は、 1秒間に最大 3 6万程度のポリゴンの描画を行なうこ とができるようになつている。
さらに、 上記のフレームバッファ 63は、 いわゆるデュアルポート R AMからなり、 GPU 62からの描画あるいはメインメモリからの転送 と、 表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになって いる。 このフレームバッファ 63は、 例えば 1 Mパイ トの容量を有し、 それぞれ 1 6ビッ トの、 横が 1 0 24画素、 縦が 5 1 2画素からなるマ トリヅクスとして扱われる。 また、 このフレームパヅファ 63には、 ビ デォ出力として出力される表示領域の他に、 GPU 6 2がポリゴン等の 描画を行なう際に参照するカラ一ルックァヅプテーブル ( C L UT : Color Lock Up Table) が記憶される C L U T領域と、 描画時に座標変換 されて GPU 6 2によって描画されるポリゴン等の中に揷入 (マヅピン グ) される素材 (テクスチャ) が記憶されるテクスチャ領域が設けられ ている。 これらの CLUT領域とテクスチャ領域は、 表示領域の変更等 に従って動的に変更されるようになっている。
なお、 上記の GPU 62は、 上述のフラッ トシェーディングの他にポ リゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシエー デイングと、 上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ ゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができるようにな つている。 これらのグ一口一シェ一ディングまたはテクスチャマツビン グを行なう場合には、 上記の GT E 6 1は、 1秒間に最大 5 0万程度の ポリゴンの座標演算を行なうことができる。
さらに、 画像デコーダ 64は、 上記の CPU 5 1からの制御により、 メインメモリ 53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを 復号してメインメモリ 53に記憶する。
また、 この再生された画像デ一夕は、 GPU 6 2を介してフレームバ ヅファ 63に記憶することにより、 上述の GP U 6 2によって描画され る画像の背景として使用することができるようになつている。
上記のサゥンドシステム 70は、 CPU 5 1からの指示に基づいて、 楽音, 効果音等を発生する S PU 7 1と、 この S PU 7 1により、 波形 デ一夕等が記録されるサゥンドバッファ 7 2と、 S P U 7 1によって発 生される楽音, 効果音等を出力するスピーカ 73とを備えている。 上記の S PU 7 1は、 例えば 1 6ビヅ 卜の音声データを 4ビッ トの差 分信号として適応予測符号化 ( A D P C M: Adaptive Differential P C
M) された音声デ一夕を再生する AD P CM復号機能と、 サウンドバッ ファ 72に記憶されている波形デ一夕を再生することにより、 効果音等 を発生する再生機能と、 サゥンドバッファ 72に記憶されている波形デ —夕を変調させて再生する変調機能等を備えている。
このような機能を備えることによって、このサゥン ドシステム 70は、 CPU 5 1からの指示によってサゥンドバヅファ 72に記録された液形 データに基づいて楽音, 効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源 として使用することができるようになつている。
上記の光ディスク制御部 80は、 光ディスクに記録されたプログラム ゃデ一夕等を再生する光ディスク装置 81と、例えばエラ一訂正符号(E CC: Error Correction Code) が付加されて記録されているプログラム, デ一夕等を復号するデコーダ 82と、 光ディスク装置 8 1からのデータ を一時的に記憶することにより、 光ディスクからのデータの読み出しを 高速化するバヅファ 83とを備えている。 上語のデコーダ 82には、 サ ブ CPU 84が接続されている。
また、 光ディスク装置 8 1で読み出される、 光ディスクに記録されて いる音声データとしては、 上述の AD P CMデータの他に音声信号をァ ナログ/デジタル変換したいわゆる P CMデータがある。
AD P CMデ一夕として、 例えば 16ビヅ 卜のデジタルデータの差分 を 4ビッ トで表わして記録されている音声デ一夕は、 デコーダ 82で復 号された後、 上述の SPU71に供給され、 SPU7 1でデジタル/ァ ナログ変換等の処理が施された後、 スピーカ 73を駆動するために使用 される。
また、 PCMデ一夕として、 例えば 16ビッ トのデジタルデータとし て記録されている音声データは、 デコーダ 82で復号された後、 スビ一 力 73を駆動するために使用される。
さらに、 通信制御部 90は、 バス BUSを介して C PU 5 1との通信 の制御を行なう通信制御機 9 1を備え、 使用者からの指示を入力するコ ントローラ 20が接続されるコン 卜ローラ接続部 9 A, 9 Bと、 ゲーム の設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード 1 0や後述 する携帯用電子機器 1 00が接続されるメモリカード揷入部 8 A, 8 B が上記の通信制御機 9 1に設けられている。
上記のコントロ一ラ接続部 9 A, 9 Bに接続されたコントローラ 20 は、 使用者からの指示を入力するために、 例えば 1 6個の指示キーを有 し、 通信制御機 9 1からの指示に従って、 この指示キーの状態を、 同期 式通信により、 通信制御機 9 1に毎秒 60回程度送信する。 そして、 通 信制御機 9 1は、 コン トロ一ラ 2 0の指示キーの状態を C P U 5 1に送 信する。
こ'れにより、 使用者からの指示が CPU 5 1に入力され、 CPU 5 1 は、 実行しているゲームプログラム等に基づいて、 使用者からの指示に 従った処理を行なう。
ここで、 上記のメインメモリ 5 3、 GP U 6 2、 画像デコーダ 64及 びデコーダ 82等の間では、 プログラムの読み出し、 画像の表示あるい は描画等を行なう際に、大量の画像デ一夕を高速に転送する必要がある。 そこで、 このビデオゲーム装置では、 上述のように C PU 5 1を介さず に周辺装置制御部 52からの制御により上記のメインメモリ 53、 GP U 6 2、 画像デコーダ 64及びデコーダ 8 2等の間で直接デ一夕の転送 を行なういわゆる DMA転送を行なうことができるようになつている。 これにより、 データ転送による CPU 5 1の負荷を低減させることがで き、 高速なデータの転送を行なうことができる。
また、 上記の CPU 5 1は, 実行しているゲームの設定デ一夕等を記 憶する必要があるときに、 その記憶するデータを通信制御機 9 1に送信 し、 通信制御機 9 1は C P U 5 1からのデータを上記のメモリ力一ド揷 入部 8 Aまたはメモリカード揷入部 8 Bのスロッ トに揷着されたメモリ カード 1 0や携帯用電子機器 1 0 0に書き込む。
ここで、 上記の通信制御機 9 1には、 電気的な破壊を防止するための 保護回路が内蔵されている。 上記のメモリカード 1 0や携帯用電子機器 1 0 0は、 バス B U Sから分離されており、 装置本体の電源を入れた状 態で、 着脱することができる。 従って、 上記のメモリカード 1 0や携帯 用電子機器 1 0 0の記憶容量が足リなくなった場合等に、 装置本体の電 源を遮断することなく、 新たなメモリ力一ドを揷着できる。 このため、 バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、 新たなメモリカードを挿着して、 必要なデータを新たなメモリカードに 書き込むことができる。
また、 パラレル I / 0インタフェース (P I O ) 9 6、 及びシリアル I / Oイン夕フェース (S I O ) 9 7は、 上記のメモリカード 1 0ゃ携 帯用電子機器 1 0 0と、 ビデオゲーム装置 1とを接続するためのィン夕 フエースである。
次に、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器について説明する。 以下では、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0について、 前述した親機 のビデオゲーム装置 1に挿着されて子機として使用される場合を前提と して説明する。
すなわち、 この子機となる携帯用電子機器 1 0 0は、 親機となるビデ ォゲーム装置 1のスロッ ト部 7 A, 7 Bに設けられたメモリカード挿入 部 8 A, 8 Bに揷着されるものであり、 接続された複数の操作装置 2 0 に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになつている。 例 えば、 2人の使用者 (ゲームプレイヤ) がゲームを行う場合には、 2つ の携帯用電子機器 1 0 0に、 各自のゲーム結果等をそれぞれ記録すると いう機能を有している。
なお、 メモリカード揷入部 8 A , 8 Bに上記メモリカード 1 0や携帯 用電子機器 1 0 0を挿入する際に、 電源端子やグランド (接地) 端子が 先に電気的に接続状態となるように、 上記メモリカード 1 0や携帯用電 子機器 1 0 0のコネクタの電源用ゃグランド (接地) 用の接続端子の導 体を他の端子よりも長めに形成している。 これは、 電気的な動作の安全 性や安定性を確保するためであり、 ビデオゲーム装置 1のメモリカード 揷入部 8 A , 8 Bの接続導体を長めに形成したり、 両者を長めに形成す るようにしてもよい。 また、 誤挿入防止のために、 コネクタ部の左右の 形状を非対称に形成している。
第 5図乃至第 7図は、 本発明の実施の一形態としての携帯用電子機器 1 0 0の外観を示し、 第 5図は携帯用電子機器 1 0 0の平面図を、 第 6 図はコネクタ部を保護するための蓋部材 1 1 0を開じた状態の斜視図を、 第 7図は蓋部材 1 1 0を開いた状態の斜視図をそれぞれ示している。
これらの第 5図乃至第 7図に示すように、 本発明に係る携帯用電子機 器 1 0 0は、 ハウジング 1 0 1を有して構成され、 ィベント入力や各種 選択等を行うための 1個又は複数の操作子 1 2 1 , 1 2 2を有してなる 操作部 1 2 0と、 液晶表示装置 (L C D ) 等からなる表示部 1 3 0と、 後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信 を行うための窓部 1 4 0とが設けられている。
ハウジング 1 0 1は、上シェル 1 0 1 aと下シェル 1 0 1 bからなり、 メモリ素子等を搭載した基板 1 5 1を収納している。 このハウジング 1 0 1は、 ビデオゲーム装置 1の本体のスロヅ ト部 7 A , 7 Bに挿入され 得るものであり、 その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネ クタ部 1 5 0が設けられている。 窓部 140は、 略々半円形状に形成されたハウジング 10 1の他端部 分に設けられている。 表示部 130は、 ハウジング 10 1の上面部にお いて、 この上面部の略々半分の領域を占めて、 窓部 140の近傍に位置 して設けられている。 操作部 120は、 ハウジング 10 1の上面部にお いて、 この上面部の略々半分の領域を占めて、 窓部 140の反対側とな る部分に設けられている。 この操作部 120は、 略々四角形状に形成さ れハウジング 101に対して回動可能に支持されるとともに一または複 数の操作子 12 1 , 122を有する蓋部材 1 10と、 ハウジング 10 1 上の該蓋部材 1 10によって開閉される位置に設けられたスィツチ押圧 部 102, 103とから構成されている。
操作子 12 1 , 122は、 蓋部材 1 10の上面側より下面側に亘つて この蓋部材 1 10を貫通して配設されている。 そして、 これら操作子 1 21 , 122は、 蓋部材 1 10の上面部に対して出没する方向に移動可 能となされて該蓋部材 1 10によって支持されている。
スイッチ押圧部 102, 103は、 ハウジング 10 1の上面部に対し て出没する方向に移動可能となされて該ハウジング 10 1に支持された 押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、 ハウジング 10 1内の基板 15 1上に配設された、 例えばダイヤフラム スィツチの如き押圧スィツチを押圧する。
これらスィ ヅチ押圧部 102, 103は、 蓋部材 1 10が閉蓋された 状態において、 各操作子 12 1, 122の位置に対応する位置に設けら れている。 すなわち、 蓋部材 1 10が閉蓋された状態においては、 各操 作子 12 1 , 122を上方側よりこの蓋部材 1 10の上面部に対して没 入する方向に押圧操作すると、 この操作子 12 1 , 122は、 対応する スィツチ押圧部 102, 1 03の押圧子を介して、 ハウジング 10 1内 の対応する押圧スィツチを押圧する。 コネクタ部 1 5 0の窓内には、 第 8図に示すように、 電源用及び信号 用の端子 1 5 2が基板 1 5 1上に配設されて臨んでいる。
なお、 コネクタ部 1 5 0の形状や寸法等は、 ビデオゲーム装置 1に用 いられる通常のメモリカード 1 0と共通にされている。
第 9図の (a ) は、 上記の携帯用電子機器の主要部の構成例を示すブ 口ック図である。
携帯用電子機器 1 0 0は、前述した通常のメモリカード 1 0と同様に、 その動作を制御するための制御手段 4 1 と、 情報機器等のスロッ 卜に接 続するためのコネクタ 4 2、 及びデ一夕を記憶するための素子である不 揮発メモリ 4 6を備えている。
制御手段 4 1は、 例えばマイクロコンビュ一夕 (図中ではマイコンと 略記する。)を用いて構成され、 その内部にはプログラム格納手段である プログラムメモリ部 4 l aを有している。 また、 不揮発メモリ 4 6とし て、 フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残 る半導体メモリ素子が用いられる。 なお、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0は、 後述するように電池 4 9を備えて構成されるため、 不揮発メ モリ 4 6 としてデ一夕を高速に入出力できるスタティ ックランダムァク セスメモリ ( S R A M ) を用いることもできる。
携帯用電子機器 1 0 0は、 上記の構成に加えて、 格納されたプログラ ムを操作するための操作ボタン等の操作 (イベント) 入力手段 4 3、 上 記のプログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示 装置 (L C D ) 等の表示手段 4 4、 他のメモリカード等との間で赤外線 等にょリデ一夕を送受信するワイヤレス通信手段 4 8、 上記の各部に電 源を供給する電池 4 9を備えている点が異なっている。
また、 携帯用電子機器 1 0 0は、 電源供給手段として小型の電池 4 9 を内蔵している。 このため、 親機のビデオゲーム装置 1のスロヅ ト部 7 A , 7 Bから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。 なお、 電池 4 9として充電可能な 2次電池を用いてもよい。 子機の携帯 用電子機器 1 0 0が親機のビデオゲーム装置 1のスロッ ト部 7 A, 7 B に挿入されている状態では、 親機のビデオゲーム装置 1から電源が供給 されるように構成している。 すなわち、 電池 4 9の接続端には、 電源端 子 5 0が逆流防止用ダイオード 5 1を介して接続ざれてぉリ、 上記ビデ ォゲーム装置 1等の親機のスロッ トに挿入接続した際には、 親機から子 機側への電源供給がなされ、 また、 2次電池が用いられている場合には 2次電池への充電も行われる。
この携帯用電子機器 1 0 0は、 さらに、 時計 4 5、 上記プログラムに 応じて発音する発音手段であるスピーカ 4 7等も備える。 なお、 上記の 各部は、 いずれも制御手段 4 1に接続しており、 制御手段 4 1の制御に 従って動作する。
第 9図の (b ) は、 制御手段 4 1の制御項目を示している。 通常のメ モリカード 1 0では、 情報機器への本体接続ィン夕フェースと、 メモリ にデ一夕を入出力するためのメモリイン夕フェースのみを備えていたが、 本実施の形態の携帯用電子機器 1 0 0では、 上記のィン夕フェースに加 えて、 表示イン夕フェース、 操作入力イン夕フェース、 音声イン夕フエ —ス、 ワイヤレス通信インタフェース、 時計管理、 及びプログラムダウ ンロードイン夕フェースを備えている。
このように、 携帯用電子機器 1 0 0は、 従来機能である本体 (親機) 接続ィン夕フェースと不揮発メモリ管理とは独立に、 本実施の形態によ り追加された機能を管理するためのイン夕フェース (ドライバ) を、 制 御手段 (マイクロコンビユー夕) 4 1に持たせるようにしたため、 従来 機能との互換性を保つことができる。
また、 この携帯用電子機器 1 0 0は、 実行されるプログラムを操作す るためのボタンスィツチ等の入力手段 4 3や、 液晶表示装置 (L C D ) 等を用いる表示手段 4 4を備えて構成されているため、 ゲームアプリケ ーシヨンを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
しかも、 この携帯用電子機器 1 0 0は、 アプリケーションプログラム を、 ビデオゲーム装置 1の本体からダウンロードされるプログラムをマ イク口コンビユー夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 1 aに格納する機能 を有しているため、 携帯用電子機器 1 0 0上で動作するアプリケ一ショ ンプログラムや各種のドライパソフ 卜を容易に変更することができる。 以上説明したように、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0は、 ビデオ ゲーム装置 1とは独立に動作を制御できる。 従って、 携帯用電子機器 1 0 0側では、 プログラム格納手段であるプログラムメモリ部 4 1 aに格 納されたアプリケーションによるデ一夕を、 ビデオゲーム装置上側のァ プリケ一シヨンソフトとは独立に作成できる。 また、 このデータをビデ ォゲーム装置 1とやりとりすることにより、 携帯用電子機器 1 0 0とビ デォゲーム装置 1との協調動作 (リンク) が可能となる。
さらに、 携帯用電子機器 1 0 0は、 時計 4 5を備えていることにより 時間データをビデオゲーム装置 1側と共有することも可能である。 すな わち、 互いの時刻データを一致させるだけでなく、 それぞれが独立に実 行するゲームの進行を、 実時間に応じて制御するためのデータも共有す ることができる。
なお、 上述したビデオゲーム装置 1と携帯用電子機器 1 0 0の間の協 調動作の具体例については後述する。
第 1 0図は、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0どうしの間で、 ワイ ャレス通信を行う様子を模式的に示している。 このように、 携帯用電子 機器 1 0 0は、 ワイヤレス通信手段 4 8において赤外線等にょリワイヤ レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部 1 4 0を介してデ一 夕を送受信することにより、 複数のメモリ力一ド間で内部データをやり とりすることができる。 なお、 上記の内部デ一夕は、 例えばビデオゲ一 ム装置等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記 憶されたデ一夕をも含むものである。
なお、 上記の実施の形態においては、 携帯用電子機器 1 0 0をビデオ ゲーム装置の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、 適 用対象はビデオゲーム装置に限定されるものではなく、 例えば種々の情 報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
次に、 上記の携帯用電子機器 1 0 0と前述した親機となるビデオゲー ム装置 1との間の協調動作について説明する。
前述したように、 携帯用電子機器 1 0 0は、 制御手段であるマイクロ コンビユー夕 4 1で生成されたゲームデータ、 メモリカード内の時計 4 5で得られた時間データ、 ワイヤレス通信手段 4 8を介して得られる他 のメモリ力一ドで生成されたデータ等を、 ビデオゲーム装置 1の本体と 共有することができる。
第 1 1図は、 親機となるビデオゲーム装置 1と子機となる携帯用電子 機器 1 0 0の間で、 協調動作を行う様子を模式的に示している。
以下では、 このような協調動作の例として、 親機のビデオゲーム装置
1に、 アプリケ一ションソフ 卜ウェアのプログラムが記録された記録媒 体である光ディスク (C D R O M ) が装着されており、 そこから読み出 されたプログラムが、 ビデオゲーム装置 1の本体のスロッ ト 7 A , 7 B に揷着された子機の携帯用電子機器 1 0 0にダウンロードされる場合に ついて説明する。
まず、 協調動作についての具体的な説明に先立って、 協調動作を行う ための前提となるプログラムのダウンロードについて説明する。
第 1 2図は、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク装着部 3に装着さ れた光ディスク ( C D R O M ) 等から供給されるビデオゲームのアプリ ケーシヨンプログラムが、 ビデオゲーム装置 1の制御手段である C P U 5 1を介して、 子機の携帯用電子機器 1 0 0の制御手段であるマイクロ コンピュータ 4 1内の、 プログラム格納手段であるプログラムメモリ部 4 1 aに直接転送 (ダウンロード) される場合のデ一夕の流れを示して いる。
第 1 3図は、 上記第 1 2図のダウンロードの手順を示している。
ステップ S T 1では、 まず、 親機としてのビデオゲーム装置 1 (以下 では単に親機ともいう。)のディスク装着部 3に装着された C D R O Mか ら、 子機としての携帯用電子機器 1 0 0 (以下では単に子機ともいう。) 内のマイクロコンピュー夕条で動作するビデオゲームのアプリケ一ショ ンプログラムが、 デ一夕として読み出される。 なお、 前述したように、 このアプリケーションプログラムは、 一般に、 親機のビデオゲーム装置
1上で動作するものとは別のものである。
次に、 ステップ S T 2で、 親機の制御手段である C P U 5 1は、 子機 の携帯用電子機器 1 0 0の制御手段であるマイクロコンビユー夕 4 1に 対して 「プログラムダウンロード要求コマンド」 を発行する。 そして、 C P U 5 1はマイクロコンピュー夕 4 1から 「プログラムダウンロード 許可ステータス」 を受け取るためにポーリングを行う。 なお、 ここでい うポーリングとは、 サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う 方法をいう。
ステップ S T 3では、 子機の携帯用電子機器 1 0 0側のマイクロコン ビュ一夕 4 1が、 親機の C P U 5 1から 「プログラムダウンロード要求 コマンド」 を受け取る。
そして、 ステップ S T 4で、 子機側のマイクロコンビュー夕 4 1が、 現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウン口一ドを実行できる 状態になると、 親機の C P U 5 1に対して 「プログラムダウンロード許 可ステータス」 を返送する。
次に、 ステップ ST 5では、 親機の CPU 5 1が、 子機側のマイクロ コンビユー夕 4 1から 「プログラムダウンロード許可ステータス」 を受 け取ると、 ステップ ST 1で CDROM等から読み出されたプログラム を、 携帯用電子機器 100のプログラム格納手段であるプログラムメモ リ部 4 1 aに転送 (ダウンロード) して書き込む。 そして、 CPU 5 1 はマイクロコンビュ一夕 41から「プログラムス夕一ト許可ステータス」 を受け取るためにポーリングを行う。
このとき、 ダウンロードされたデ一夕が書き込まれるプログラムメモ リ部 4 l aのアドレスは、マイクロコンピュー夕 41により管理される。 また、 上記の説明では、 親機からダウンロードされるプログラムが、 マ ィクロコンピュー夕 41内のプログラムメモリ部 41 aに格納される場 合を例としているが、 高速にデ一夕を入力できる SRAM等の記憶素子 に記憶されるようにしてもよい。
ステップ ST 6では、 メモリカードのマイクロコンピュー夕 41が、 親機から転送されたプログラムをデ一夕として受け取り、 プログラムメ モリ部 4 l aに書き込む。 このとき、 親機の C P U 5 1からは、 プログ ラムデータを子機の携帯用電子機器 100のプログラムメモリ部 4 l a に直接書き込んでいるように見える。 また、 上述したように、 プログラ ムメモリ部 41 aのアドレスはマイクロコンピュータ 41により管理さ れ 。
そして、 ステップ S T 7では、 子機の携帯用電子機器 100のマイク 口コンピュータ 41が、 親機から最終のプログラムデ一夕を受け取って 実行できる環境にすると、 「プログラムスタート許可ステータス」を本体 の CPU 51に返送する。 ステップ S T 8では、 親機の C P U 5 1が、 携帯用電子機器 1 0 0の マイクロコンビユー夕 4 1から、 「プログラムス夕一ト許可ステータス」 を受け取り、 「プログラムス夕一トコマンド」 を発行する。
そして、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンピュータ 4 1は、 親機 の C P U 5 1から 「プログラムス夕一トコマンド」 を受け取ると、 予め 決められた所定のァドレスからプログラムを動作させる。
以上の手順により、 親機のビデオゲーム装置 1から、 それに揷着され た子機の携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンピュー夕 4 1内にあるプ ログラムメモリ部 4 1 aに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダ ゥンロード) される。
なお、 前述したように、 アプリケーションプログラムを供給する手段 は、 光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、 また、 通信回 線を介して供給されるようにしてもよう。 その場合には、 上記の手順に いてステップ S T 1のみが異なる。
ところで、 上記のダウンロード手順は、 親機のビデオゲーム装置 1か ら、 それに揷着された子機の携帯用電子機器 1 0 0の制御手段であるマ イク口コンビュ一夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 1 aに、 アプリケー シヨンプログラムが直接ダウン口一ドされる場合のダウンロード手順に ついて説明したものである。
これに対して、 親機の C P U 5 1が、 アプリケーションプログラムの データを子機の携帯用電子機器 1 0 0内の不揮発メモリ 4 6にダウン口 ードした後に、 そのデ一夕をマイクロコンピュー夕 4 1内のプログラム メモリ部 4 1 aにコピーして実行する場合もある。
第 1 4図は、 このような場合のデ一夕の流れを示している。すなわち、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク装着部 3に装着された光ディスク 等から供給されるビデオゲームのアブリケ一シヨンプログラムは、 ビデ ォゲーム装置 1の制御手段に転送 (ダウンロード) された後に、 制御手 段であるマイクロコンピュー夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 l aにコ ビ一されて実行される。
第 1 5図は、 上記のダウンロードの手順を示している。
ステップ S T 1 1では、 まず、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク 装着部 3に装着された C D R O Mから、 子機の携帯用電子機器 1 0 0内 のマイクロコンビュー夕上で動作するビデオゲームのアプリケ一ション プログラムが、 データとして読み出される。
そして、 ステップ S T 1 2で、 親機の制御手段である C P U 5 1が、 C D R O Mから読み出されたプログラムデ一夕を、 子機の携帯用電子機 器 1 0 0の不揮発性メモリ 4 6に転送 (ダウンロード) する。 この手順 は、 従来のビデオゲーム装置においてデータのバックアツプを行う場合 等と同様である。
次に、 ステップ S T 1 3で、 携帯用電子機器 1 0 0の制御手段である マイクロコンピュータ 4 1が、 従来のデ一夕バックアップと同様の手順 で、 親機の C P U 5 1から転送されたアプリケ一シヨンプログラムをデ 一夕として受け取り、 不揮発メモリ 4 6に書き込む。
次に、 ステップ S T 1 4で、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンビ ュ一夕 4 1が、 親機の C P U 5 1から 「プログラムスタート要求コマン ド」 を受け取ると、 不揮発メモリ 4 6の上記コマンドにより指示された アドレスから、 指示されたサイズのデ一夕をマイクロコンピュー夕 4 1 内のプログラムメモリ部 4 1 aにコピーする。
そして、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンピュータ 4 1は、 プロ グラムメモリ部 4 1 aにコピーされたプログラムをそのスタートァドレ スから実行を開始する。
以上の手順により、 親機のビデオゲーム装置 1から、 それに挿着され た子機の携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンビュ一夕 4 1内にあるプ ログラムメモリ部 4 1 aに、 不揮発メモリ 4 6を介してアプリケ一ショ ンソフ トウエアのプログラムがデータとして転送 (ダウンロード) され る。
なお、 親機のビデオゲーム装置 1から子機の携帯用電子機器 1 0 0に ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、 一般に、 親機のビ デォゲーム装置 1上で動作するものとは別のものである。 もちろん、 上 記のダウンロードされるアプリケーションプログラムは、 ビデオゲーム 装置 1上及び携帯用電子機器 1 0 0上の両方で動作するものであっても よい。 ただし、 この場合には、 ビデオゲーム装置 1側の C P Uと、 携帯 用電子機器 1 0 0側のマイクロコンビュー夕が、 同じプロセッサである という制約が生じる。
次に、 親機のビデオゲーム装置 1から、 前述した手順でダウンロード されたアプリケーションソフ トウェアのプログラムを、 子機の携帯用電 子機器 1 0 0上で独立に実行して、 その実行結果を再びビデオゲーム装 置 1 との間でやりとり しながら行われる協調動作について説明する。 ここでは、 親機のビデオゲーム装置 1上で動作する、 いわゆるロール プレイングゲーム等に登場する人物やキャラクタの属性デ一夕が、 子機 の携帯用電子機器 1 0 0にダウンロードされる。 なお、 上記の属性デ一 夕とは、 成長度や性格等を表すデ一夕である。
そして、 子機の携帯用電子機器 1 0 0内のマイクロコンピュータ 4 1 で実行されるプログラム上で、 その登場人物やキャラクタを育てること により、 それらの属性を親機のビデオゲーム装置 1の本体で実行される プログラムとは独立に変化させる。
このような、本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器 1 0 0は、 単独で動作するように構成されており、しかも小型で携帯に便利である。 5
このため、 使用者 (ゲームプレイヤ) は、 この携帯用電子機器 1 0 0上 で実行されるプログラムにより登場させる人物やキャラクタをいつでも 持ち込んで育てることができる。 また、 使用者は、 手元で育てた登場人 物やキャラクタの属性を、 携帯用電子機器 1 0 0からビデオゲーム装置 1の本体に転送 (アップロード) することもできる。 この場合には、 属 性が変化した登場人物やキャラクタを親機のビデオゲーム装置 1上で実 行されているプログラムに取り込んで動作させることもできる。
以上説明したように、 親機のビデオゲーム装置 1 と子機の携帯用電子 機器 1 0 0のそれぞれにおいて、 登場人物等の属性デ一夕を共有し、 か つ変化させ合うことにより、 協調動作を行うことができるビデオゲーム を構成できる。
次に、 上述の親機のビデオゲーム装置 1及び子機の携帯用電子機器 1 0 0にて行われる動作、 具体的に説明する。 なお、 以下では簡単のため に、 ビデオゲーム装置 1を単に親機と、 携帯用電子機器 1 0 0を単に子 機と呼ぶことにする。
続いて、 子機におけるィベン卜の発生について内部デバイスとなるこ とのできるような電気系について説明する。
子機では内部デバイスにィベン 卜が発生するとィベント発生という事 象を記憶しておき、 親機からの要求によりィベント発生を子機に伝える ことができるので、 操作の起源が親機だけでなく、 内部デバイスとなる こともできる。
また、 外部デバイスも、 赤外線通信という内部デバイスを介すること により、 動作の起源となることもできる。
例えば、 子機の赤外線受光部が受光すると、 それを検出するプログラ ムであるいわゆる常駐部が検出し、 その対応をステータスとして親機に 送る。 子機側としても、 ィベントが発生したらそのステータスを親機に返し たいところであるが、 親機からステータス要求のコマンドがないと、 ス テ一タスを返すことはできないので、 子機と親機間も常時ステータス要 求コマン ドを使って監視し続けている必要がある。 しかし、 外見上では 自動的にステータスが送られるような形になっている。
子機にはィベントが発生したかどうかを調べるためのコマンドが用意 されており、 そのコマンドを繰り返し呼ぶことでィベン 卜の発生状況を 監視することができます。 ィベン 卜が発生していればィペン トを取得し て、 イベント内容によって様々な動作を行う。
このコマン ドにより、 今までは親機のコマン ドに反応するだけであつ たものが子機側から何らかの動作を開始させることができるようになる 子機の中で、 ィベン卜の発生するものは、 赤外ブロヅク、 スピーカー、 マイク、 時計などの付属のデバイス、 及び子機上のプログラムがある。 これら付属のデバイス及びプログラムが何かを起こしたい旨を親機に伝 えることができるようになる。
例えば、 「何時何分になったら · · · をしたい」 とか、 「音声を検出し たら · · ·」とか「他の子機からの赤外線通信で · · ·が受信されたら · · ·」 とかいつたような使い方ができる。
上述のような関係を、第 1 6図に示すプロック図を参照して説明する。 外部デバイスである外部リモコンのデ一夕は、 子機において受光部か らの受信デ一夕となり、 親機へのデ一夕となる。 また、 子機内部のィべ ント発生も親機へのデ一夕となり、 親機により読み出される。
すなわち、 これらのイベントが発生すると、 親機においてはイベント 発生が " Y E S " としてイベント発生の工程を実行する。 そして、 子機 に対して読み出し要求を発して子機における親機へのデータを読み出し デ一夕として読み出す。 5
一方、 上記のようなイベントが発生しない場合には、 親機においては イベント発生 "NO" としてィベント発生の処理を実行しない。
ここで、 イベント発生要因との関連におけるプロ トコルについて、 第 1 7図を参照して説明する。
ここでは、 イベントの発生要因として、 リモコン、 時計及び音声が挙 げられている。 これらは、 子機のファームウェアに通信される。
すなわち、 リモコンはリモコン送受信部を、 時計はアラームを、 音声 はマイクを、 それぞれ介して子機側のファームウェアに送られる。
続いて、 子機のファームウェアの工程の一例について、 第 1 8図に示 すフローチャートを参照して説明する。
最初のステップ S 1 1 1においては、 ィベント発生要因との通信によ りィベントを監視する。 次のステップ S 1 1 2においては、 イベントの 発生を監視する。 そして、 ィベン卜の発生があった場合には "YE S" としてステップ S I 1 3に進み、ィベントの発生がなかった場合には" N 0" としてステップ S 1 1 1に戻る。
ステップ S 1 1 3においては、 イベントを蓄積する。 そして、 ステツ ブ S 1 1 1に戻る。
続いて、 子機のファームウェアの工程の他の例について、 第 1 9図に 示すフローチャートを参照して説明する。
最初のステップ S 1 2 1においては親機からの通信について通信レポ 一トを監視する。 そして、 次のステップ S 1 2 2に進む。
ステップ S 1 2 2においては、 親機からの通信に応じて分岐する。 す なわち、 親機からの通信がィベント要求の場合には "YE S" としてス テツプ S 1 2 5に進み、 そうでない場合には "NO" としてステップ S 1 23に進む。
ステップ S 1 2 5においては、 イベント蓄積情報を親機に送信し、 こ の一連の工程を終了する。
ステップ S 123においては、 親機からの通信がィベント取得要求で あるか否かに応じて分岐する。 すなわち、 親機からの通信がイベント取 得要求である場合には "YE S" としてステップ S 1 24に進み、 そう でない場合には "NO" としてステップ S 12 1に進む。
ステップ S 1 24においては、 イベント内容を親機に送信し、 この一 連の工程を終了する。
続いて、 親機側における一連の工程について、 第 20図を参照して説 明する。
最初のステップ S 13 1においては、 子機との通信によりイベント調 査を行う。 そして、 次のステップ S 132に進む。
ステップ S 132においては、 ィベン卜の有無により分岐する。 すな わち、 ィペン卜がある場合には "YE S" としてステップ S 133に進 み、 ィベントがない場合には "NO" としてステップ S 13 1に戻る。 ステップ S 1 33においては子機との通信によりイベントを取得し、 次のステップ S 134においてはイベントに対して反応する。 そして、 ステップ S 13 1に戻る。
ここで、 上述の形態との比較のために、 従来のプロ トコルによる通信 について簡単に説明する。 子機側の工程については、 第 2 1図に示すよ うに、 最初のステップ S 145においては、 親機からのデ一夕について 通信ポートを監視する。 そして、 次のステップ S 142に進む。
ステップ S 142においては、 親機から読み出し要求があつたか否か について分岐する。すなわち、 読み出し要求があった場合には "YE S" としてステップ S 144に進み、 読み出し要求がなかった場合には "N 0" としてステップ S 143に進む。
ステップ S 143においては、 親機から書き込み要求があつたか否か W 9
によって分岐する。すなわち親機から書き込み要求があった場合には" Y E S " としてステップ S 1 4 5に進み、 書き込み要求がなかった場合に は " N O " としてステップ S 1 4 1に戻る。
ステップ S 1 4 4においては、 親機にデータを返送する。 そして、 ス テツプ S 1 4 1に戻る。
ステップ S 1 4 5においては、親機からのデ一夕を受信する。そして、 ステップ S 1 4 1に戻る。
続いて、 親機側におけるプロトコルの通信について、 第 2 2図を参照 して説明する。
データ読み出しの場合には、 第 2 2図中の Aに示すように、 子機にデ —夕要求を送り、 このデータ要求の結果として子機から送られたデ一夕 を受信する。
デ一夕書き込みの場合には、 第 2 2図中の Bに示すように、 子機にデ —夕通信許可を問い合わせる。 そして、 データ通信が許可された場合に は、 子機にデータを送信する。
次に、 上述のような親機と子機との間の通信との関連において用いら れるプロ トコルについて、 具体的に説明する。
最初に、 プロ トコル名を定義する。 親機と子機との通信に用いるプロ トコルをコントローラ . プロトコルと呼び、 C Pと略すことにする。 ま た、 4バイ ト目の親機コマンドとして 0 0しか受け付けないプロトコル を C P 1 . 0と呼び、 0 0に加えて 0 1〜 0 3のコマンドも解釈できる プロトコルを C P 2 . 0と呼ぶ。
リード時の C P 1 . 0は、 次の表 1に示すようになる。 表 1
CP 1. 0
リード時
Figure imgf000034_0001
ライ ト時の C P 1. 0は、 次の表 2に示すようになる。
表 2
C P 1. 0
ライ ト時
Figure imgf000034_0002
ここで、 "z z" はハイインピ一ダンス又は不定を、 "S t a t" はメ モリカードステータスを、 "S e c H"及び " S e c L"はセクタ番号 h i g h及び 1 o wをそれぞれ表している。
続いて、 C P 2. 0の専用プロ トコルは、 次の表 3に示すようになる。 表 3
C P2. 0専用プロ トコル
1 2 3 4 5 6 7 8 • · ·
^ 81 52/57 Cmd 00 00 txl tx2 tx3
子機 ZZ Stat 5A 5D Size rxl rx2 rx3 • · ·
- Sizeバイ ト → 表 3においては、親機の 2バイ ト目の値である" 5 2 "は読み出し、" 5 7" は書き込みをそれぞれ表している。
ここでは、 コマンド毎にメモリカードが準備しているデ一夕長を "S i z e" で返し、 t X (n) /r x ( n) が 〔s i z e〕 バイ ト続いて 通信が終了する。
コマン ド " Cmd" としては、 "0 1 "はメモリカードインフォメ一シ ヨン、 "02" は待避コンテキス トの読み書き、 "03" はメモリ力一ド に付属のデバイス情報取得、 " 04 "はメモリ力一ド付属デパイス読み書 き、 が用いられる。
次に各区コマンド飛行時の通信内容を示す。 子機の情報としては、 次 の表 4に示すようになる。 この内容は、 読み出し専用である。
表 4
read onlv
Figure imgf000035_0001
ここで、 "r e v"は子機のファームウェアリビジョンコードを表して いる。 例えば、 CP 2. 0 r e V 1.0については " 0 1 " である。
また、 "s n 3" 〜 "s n O" はメモリカードシリアル番号、 "b l k 1"〜 "b 1 k 0"は記憶可能プロヅク数をそれぞれ表している。 なお、 1ブロックは 8 k b y t eである。
そして、 "a 1 t 1" 〜 "a 1 t 0" は代替セクタ数、 "d e v" はメ モリカード付属のデバイス数をそれぞれ表している。
続いて、 待避コンテキス トの読み書きについて説明する。 待避コンテ W
キス トに関するプロ トコルは、 読み出し時には次の表 5に示すように 書き込み時には表 6に示すようになる。
表 5
read時
Figure imgf000036_0001
表 6
write時
Figure imgf000036_0002
ここで、 " r u n "は、親機モードになる直前の状態または親機モ一ド を抜けた後に移行する状態を表している。すなわち、 "0"はスリープ、 " 1"は時計表示、 "2"は親機モ一ドの直前状態への "r e s ume"、 "3" は指定ァドレスからのメモリカードアプリケーション実行を示し ている。
また、 "t o p"は実行されてたまたは実行するアプリの先頭が格納さ れているプロック番号、 "s t a r t "は親機モ一ドを抜けた後に実行を 開始する、 すなわちメモリ管理ユニッ ト (memory management unit; MMU) で再配置されたあとのァドレス、 " a r g 1 "〜 "a r g 4"は アプリケ一ション実行開始時に渡す引数をそれぞれ示している。 なお、 上記引数は、 引数として使うレジス夕に代入される。
続いて、 子機に付属のデバイス情報取得に用いるプロ トコルを、 次の 表 7に示す, のデバイス情報取得に用いるプロ トコルは、 読み出し専 用である。
表 7
read only
Figure imgf000037_0001
ここで、 "d e v" はデバイス分類番号、 "s i z e" はデバイスに読 み書きするデ一夕サイズを示している。すなわち、 "0"は 1 28バイ ト 固定、 " 1 "〜 " 1 2 7 " は s i z eバイ ト固定、 "一 1 "〜"一 1 28 " は 1〜 (一 s i z e ) バイ ト可変をそれぞれ表す。
続いて、 デバイスの名称と、 そのデータ構造を、 次の表 8に示す。 表 8
Figure imgf000037_0002
すなわち、 番号 " 1 " は時計、 "2" は赤外線リモコン "3" はスピ —力/マイクの 4ビッ 卜の P CMデ一夕、 " 4,,はブザー用の D TMF、 "5"は L CDバヅクライ ト、 "6"は電池電圧 L OW検出にそれぞれ対 応している。
続いて、 子機の付属デバイスの読み書きに用いられるプロ トコルにつ いて、 次の表 9及び表 1 0に示す。 表 9
read時
Figure imgf000038_0001
表 1 0
write時
Figure imgf000038_0002
ここで、 "d e v" はデバイス分類番号、 "rx l " 〜は読み出しデ一 夕、 "t x l " 〜は書き込みデ一夕、 "s i z e" は書き込み希望データ サイズをそれぞれ表している。 この書き込みデ一夕サイズは、 可変調デ 一夕のときのみ有効である。
上述のプロ トコルの実際の通信には、赤外線を伝達媒体として用いる、 いわゆる赤外線プロトコルを利用することができる。 この赤外線リモコ ンプロ トコルについて説明する。
データ送受信のために用意するコマンドとしては、 送信中フラグ及び 受信中フラグがある。
この赤外線プロトコルに用いられる I n f 0要求、 すなわち情報要求 は、 使用形態や、 装置種類、 シリアル番号でマスクをかけて I nf o要 求コマンドを発行すると、 そのマスクに該当する装置が一斉に応答して 情報を返す。
このとき応答される情報としては、 単体で使用されているか、 親機の コントロ一ラ端子に接続されているか、 親機のメモリ力一ド端子に接続 されているか、親機の S I 0端子に接続されているかといつた使用形態、 親機、 子機、 赤外受光機のいずれであるかという装置種類、 シリアル番 号、 ファームゥヱァリビジョン番号、 付属デバイス相当等がある。
ここで、 先に応答が始まっている装置がある場合には、 その応答が終 了するまで新たな応答を待つ。
動作中に信号が途絶えて、 音が鳴りつばなしにならないように自動的 に停止しないデバイスについては必ず動作時間を設定できるようにする 続いて、 プログラムとデ一夕の識別について説明する。
実行プログラムはデータと同じようにコマン ド " 0 0 " で読み書きす る。 ではデータと、 プログラムをどの容易区別するかというと、 メモリ カードの最初のブロックが F A Tになっており、 各ブロックについて 1 2 8バイ トのデ一夕領域があるが、 現状では 3 2バイ トしか使っていな いので空いている領域に新しい情報をつけ加える。
現行のライブラリでは 3 2バイ トを越えた部分の読み書きはできない のでゲームディスクから直接毒かれたデ一夕以外 (0 S Dでコピーした もの) にはプログラム識別フラグを立てることはできない。
フラッシュメモリの部分に M M Uが付いていると仮定した場合、 追加 する情報は、 実アドレス情報、 プログラム/デ一夕識別フラグである。
M M Uが付けられない場合は、 実行できるのはプロック 1から始まる 連続のプログラムのみになるので、 「実アドレス情報」は不要だが、 プロ ヅク 1からの領域を空けるために、 ゴミ集め (Garbage collect) 的な機 能をファームウェア的内に用意する必要がある。 これは、 親機との通信 によってデータ転送をすると遅いためである。
代替セクタが使われていると、 アプリケーションのコ一ドが連続しな くなるのでアプリケーションのアクセスする領域としては使えない。 そ のブロックにはアプリケーションのコードは書き込めないし、 それによ る容量不足で書ききれないときにはその音を表示などしなくてはいけな い。 アプリケーションが事き込まれたままの状態でも、 フラッシュメモ リの耐用回数による書き込み不良を防ぐため定期的にデータ領域の書き 込みチェックを必要とする。
上述のように、 子機においては、 イベン トが発生したかどうかを調べ るためのコマン ドが用意されており、 そのコマンドを繰り返し呼ぶこと でイベントの発生状況を監視することができる。
ィベン 卜が発生していなければ、 そのィペント監視用コマンドを再度 呼び、 イベントが発生していればイベントを取得して、 イベントの内容 によってきまざまな動作を行う。
このコマンドにより、 今までは親機のコマンドに反応するだけであつ てものがメモリ力一ド側から何らかの動作を開始させることができるよ うになる。
子機の中で、 ィベントを発生するものは、 "赤外通信ブロック、 スビー 力、 マイク、 時計" などの "付属のデバイス" 及びメモリカード上での プログラムがあるが、 これら自身が何かを起こしたい旨を親機に伝える ことができるようになる。
例えば、 "何時何分になったら · · · をしたい" とか、 "音声を検出し たら · · · " 言ったような使い方ができる。
次に、 アドレスマッピングされている F A Tシステムを用いた、 記録 デバイス上におけるプログラムの直接の起動について説明する。
この記録デバイス上におけるプログラムの直接の起動は、 第 2 3図に 示すように、 C P U 2 0 1からメモリ 2 0 3を操作する際に、 ファイル 管理テーブル (file allocation table; F A T ) システムを用いるァドレ ス変換 2 0 2を行うことにより、 メモリ上で不連続名ァドレスを連続に 見せるものである。
ァドレス変換部 2 0 2においては、 メモリ上にて不連続に並んだプロ ヅク 1、 ブロック 2及びプロック 3を、 ァドレスを変換することにより、 連続に並んだプロック 1、 ブロック 2及びブロック 3 として C P U 2 0 1に見せかけている。
ここでブロックとは、 メモリ 2 0 3における記憶情報の所定の単位で める
このような F A Tシステムを用いたァドレス変換により、 従来にはプ ログラムを実行する際には、 第 2 4図中の Aに示すように、 bに示す不 連続に並んだプロックを aに示すように連続に並べ換えていたのを、 第 2 4図中の Bにおける aに示すように、 見かけ上は連続に並んでいるの でそのまま実行することができる。
続いて、 このアドレス変換についての一連の工程について、 第 2 5図 に示すフローチヤ一トを参照して説明する。
最初のステップ S 1 1においてはファイルを指定し、 ステップ S 1 2 においてはァドレスを指定し、 ステップ S 1 3においては先頭セクタ情 報を取得し、 ステップ S 1 4においてはセクタの先頭アドレスを保存す る。 そして、 ステップ S 1 5に進む。
ステップ S 1 5においては、 セクタが最終ァドレスであるか否かに応 じて分岐する。 すなわち、 セクタが最終アドレスである場合には " Y E S " としてステップ S 1 7に進み、 セクタが最終ァドレスでない場合に は " N O " としてステップ S 1 6に進む。
ステップ S 1 6においては、 次のセクタの情報を取得する。 そして、 ステップ S 1 4に進む。
ステップ S 1 7においては n = 0と設定し、 ステップ S 1 8において は M M Uにアドレス K nをアドレス Mとして設定する。 そして、 ステツ プ S 1 9に進む。
ステップ S 1 9においては、 nが最終ァドレスであるか否かに応じて 分岐する。すなわち、 nが対象ファイル最終ァドレスの場合には、 "YE S" としてステップ S 22に進み、 そうでない場合には "NO" として ステップ S 20に進む。
ステップ S 20においては n = n+ 1と設定し、 ステップ S 21にお いては M = M+Sと設定する。 そして、 ステップ S 18に進む。
ステップ S 22においては、 プログラムを実行する。 そして、 この一 連の工程を終了する。
なお、 上述したような FATにおけるァドレス変換によるメモリ上に おけるプログラムの直接の実行は、 通常は子機において行われるが、 本 発明はこれに限定されない。 例えば、 一般の情報機器に対しても利用す ることができる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのイン夕フエ
—スを備える携帯用電子機器において、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
ィベン ト発生を記憶する記憶手段とを備え、
上記記憶手段に記憶されたィベントを上記親機からの要求に応じて該 親機に転送すること
を特徴とする携帯用電子機器。
2 . イベント発生手段をさらに有し、 このイベント発生手段にょリ発 生したイベン トを上記記憶手段に記憶することを特徴とする請求の範囲 第 1項記載の携帯用電子機器。
3 . 他の機器との間でデ一夕を送信及び/又は受信するワイヤレス通 信手段をさらに備えることを特徴とする請求の範囲第 1項に記載の携帯 用電子機器。
4 . 上記ワイヤレス通信手段により他の機器からの信号を受信するこ とで発生されたィベントを上記記憶手段に記憶することを特徴とする請 求の範囲第 3項に記載の携帯用電子機器。
5 . プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインタフエ ースを備える携帯用電子機器において、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのァドレスを上記制 御手段に対して変換する変換手段とを有し、
上記制御手段は上記変換手段でァドレスを変換された上記プログラム 格納手段に格納されたプログラムを直接実行すること を特徴とする携帯用電子機器。
6 . 他の機器との間でデータを送信及び/又は受信するワイヤレス通 信手段をさらに備えることを特徴とする請求の範囲第 5項の記載の携帯 用電子機器。
7 . 上記接続される親機はビデオゲーム装置であり、 接続された親機 からの情報に基づいて、 上記プログラム格納手段に格納されたプログラ ムを実行することを特徴とする請求の範囲第 5項に記載の携帯用電子機
8 . プログラムデータを実行可能な情報処理装置と、
ダウン口一ドされたプログラムデータを記憶する記憶手段と、 上記記憶手段上におけるプログラムデ一夕の位置情報を取得すると共 に、 上記情報処理装置から上記記憶手段に対してアクセスがあつたとき に、 当該アクセス情報に基づいて上記記憶手段に値するァドレッシング を行うアドレス変換手段と、
上記情報処理装置に対して操作情報を入力するための操作情報入力手 段と、
少なく とも上記操作情報入力手段を介して入力される操作情報に基づ いて上記情報処理装置が生成した画像や音声を出力する出力手段と からなることを特徴とする携帯用電子機器。
9 . プログラムの実行機能を有する親機と、 この親機に接続するため のイン夕フェースを備える子機とを有して成るエンタテインメントシス テムにおいて、
上記親機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機からの情報を読み込む制御手段を有し、
上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
ィペン ト発生を記憶する記憶手段とを備え、
上記記憶手段に記憶されたィベン卜を上記親機からの要求に応じて該 親機に転送すること
を特徴とするェン夕ティンメントシステム。
1 0 . 上記子機は、 イベント発生手段をさらに有し、 このイベン ト発 生手段により発生したイベントを上記記憶手段に記憶することを特徴と する請求の範囲第 9項に記載のェン夕ティンメン トシステム。
1 1 . プログラムの実行機能を有する親機と、 この親機に接続するた めのインタフェースを備える子機とを有して成るエンタテインメン トシ ステムにおいて、
上記親機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機からの情報を読み込む制御手段を有し、
上記子機は、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのァドレスを上記制 御手段に対して変換する変換手段とを有し、
上記制御手段は上記変換手段でァドレスを変換された上記プログラム 格納手段に格納されたプログラムを直接実行すること
を特徴とするエンタテインメン トシステム。
1 2 . 上記接続される親機はビデオゲーム装置であり、 接続された親 機からの情報に基づいて、 上記プログラム格納手段に格納されたプログ ラムを実行することを特徴とする請求の範囲第 1 1項に記載のェン夕テ インメントシステム。
PCT/JP1999/000670 1998-02-16 1999-02-16 Dispositif electronique portable et systeme de divertissement WO1999040985A1 (fr)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1019997009523A KR20010006433A (ko) 1998-02-16 1999-02-16 휴대용 전자 기기 및 엔터테인먼트 시스템
AU39087/99A AU737642B2 (en) 1998-02-16 1999-02-16 Portable electronic device and entertainment system
BR9904826-4A BR9904826A (pt) 1998-02-16 1999-02-16 Dispositivo eletrônico portátil e sistema de entretenimento.
EP99902919A EP0995470A4 (en) 1998-02-16 1999-02-16 PORTABLE ELECTRONIC APPARATUS AND ENTERTAINMENT SYSTEM
CA002286624A CA2286624A1 (en) 1998-02-16 1999-02-16 Portable electronic device and entertainment system
PL99336214A PL336214A1 (en) 1998-02-16 1999-02-16 Portable electronic equipment and a set of entertainment equipment
US09/402,390 US6579185B1 (en) 1998-02-16 1999-02-16 Portable electronic device and entertainment system

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10/50158 1998-02-16
JP10050158A JPH11226258A (ja) 1998-02-16 1998-02-16 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO1999040985A1 true WO1999040985A1 (fr) 1999-08-19

Family

ID=12851399

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP1999/000670 WO1999040985A1 (fr) 1998-02-16 1999-02-16 Dispositif electronique portable et systeme de divertissement

Country Status (12)

Country Link
US (1) US6579185B1 (ja)
EP (1) EP0995470A4 (ja)
JP (1) JPH11226258A (ja)
KR (1) KR20010006433A (ja)
CN (1) CN1256637A (ja)
AU (1) AU737642B2 (ja)
BR (1) BR9904826A (ja)
CA (1) CA2286624A1 (ja)
PL (1) PL336214A1 (ja)
RU (1) RU2220446C2 (ja)
TW (1) TW409467B (ja)
WO (1) WO1999040985A1 (ja)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7927211B2 (en) * 2002-04-02 2011-04-19 Igt Gaming environment including portable transaction devices
US8876608B2 (en) * 2000-04-07 2014-11-04 Igt Virtually tracking un-carded or anonymous patron session data
US7883417B2 (en) * 2000-04-07 2011-02-08 Igt Gaming machine communicating system
US6852031B1 (en) * 2000-11-22 2005-02-08 Igt EZ pay smart card and tickets system
JP2002197015A (ja) * 2000-12-27 2002-07-12 Toshiba Corp データ配信システム及びデータ配信方法
US6966837B1 (en) * 2001-05-10 2005-11-22 Best Robert M Linked portable and video game systems
CN100430950C (zh) * 2002-05-08 2008-11-05 皇家飞利浦电子股份有限公司 用于护理点诊断和/或分析的系统
US7184259B2 (en) * 2004-04-06 2007-02-27 Delphi Technolgies, Inc. Portable entertainment device
US8083586B2 (en) * 2005-06-22 2011-12-27 Nokia Corporation System and method for providing interoperability of independently-operable electronic games
US20070298879A1 (en) * 2005-06-30 2007-12-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game Device
US20070137463A1 (en) * 2005-12-19 2007-06-21 Lumsden David J Digital Music Composition Device, Composition Software and Method of Use
KR100725410B1 (ko) * 2006-01-20 2007-06-07 삼성전자주식회사 전원 상태에 따라 비휘발성 메모리의 블록 회수를 수행하는장치 및 그 방법
US8595336B1 (en) * 2008-02-01 2013-11-26 Wimm Labs, Inc. Portable universal personal storage, entertainment, and communication device
KR101847954B1 (ko) * 2015-02-02 2018-04-11 위키패드 인코포레이티드 플렉서블 브리지 섹션을 갖는 조합형 컴퓨팅 디바이스 및 게임 컨트롤러
RU2611989C2 (ru) * 2015-08-21 2017-03-01 Алексей Евгеньевич Несмеев Игровой контроллер

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62276683A (ja) * 1986-05-26 1987-12-01 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Icカ−ド
JPH0254387A (ja) * 1988-08-19 1990-02-23 Toshiba Corp 携帯可能電子装置の伝送方法と携帯可能電子装置
JPH0317834U (ja) * 1989-06-28 1991-02-21
JPH08309032A (ja) * 1995-05-22 1996-11-26 Casio Comput Co Ltd 表示装置
JPH0922377A (ja) * 1995-07-07 1997-01-21 Ekushingu:Kk メモリマップアドレス変換回路
JPH09294260A (ja) * 1996-04-26 1997-11-11 Sega Enterp Ltd 通信処理装置、端末装置、通信システム及びこの通信システムを用いた多人数参加型ゲームシステム並びに通信方法

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04116746A (ja) * 1990-09-06 1992-04-17 Sharp Corp 通信処理装置
US5835732A (en) * 1993-10-28 1998-11-10 Elonex Ip Holdings, Ltd. Miniature digital assistant having enhanced host communication
US5959596A (en) 1993-06-24 1999-09-28 Nintendo Co., Ltd. Airline-based video game and communications system
US5722069A (en) * 1993-08-10 1998-02-24 Donner, Inc. Entertainment system for playing communication media for an automobile
JPH07271697A (ja) * 1994-03-30 1995-10-20 Sony Corp 情報端末装置およびその情報伝送方法
GB9407760D0 (en) * 1994-04-19 1994-06-15 Optionexist Ltd Portable communication apparatus
US5682428A (en) * 1995-02-13 1997-10-28 Eta Technologies Corporation Personal access management system
US6007428A (en) * 1995-10-09 1999-12-28 Nintendo Co., Ltd. Operation controlling device and video processing system used therewith

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62276683A (ja) * 1986-05-26 1987-12-01 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Icカ−ド
JPH0254387A (ja) * 1988-08-19 1990-02-23 Toshiba Corp 携帯可能電子装置の伝送方法と携帯可能電子装置
JPH0317834U (ja) * 1989-06-28 1991-02-21
JPH08309032A (ja) * 1995-05-22 1996-11-26 Casio Comput Co Ltd 表示装置
JPH0922377A (ja) * 1995-07-07 1997-01-21 Ekushingu:Kk メモリマップアドレス変換回路
JPH09294260A (ja) * 1996-04-26 1997-11-11 Sega Enterp Ltd 通信処理装置、端末装置、通信システム及びこの通信システムを用いた多人数参加型ゲームシステム並びに通信方法

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"DREAMCAST", ASCII, ASUKI SHUPPAN, TOKYO, JP, vol. 22, no. 07, 7 July 1998 (1998-07-07), JP, pages 201, XP002920585, ISSN: 0386-5428 *
"SHIN HATSUBAI 64G CABLE TAIOU 'DAABII SUTARION'", DABISUTA MAGAZINE, TOKYO,, JP, vol. 02, 1 December 1997 (1997-12-01), JP, pages 92, XP002920581 *
See also references of EP0995470A4 *

Also Published As

Publication number Publication date
TW409467B (en) 2000-10-21
RU2220446C2 (ru) 2003-12-27
EP0995470A1 (en) 2000-04-26
EP0995470A4 (en) 2005-01-19
PL336214A1 (en) 2000-06-05
BR9904826A (pt) 2000-05-23
CN1256637A (zh) 2000-06-14
US6579185B1 (en) 2003-06-17
CA2286624A1 (en) 1999-08-19
JPH11226258A (ja) 1999-08-24
AU3908799A (en) 1999-08-30
KR20010006433A (ko) 2001-01-26
AU737642B2 (en) 2001-08-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6743103B2 (en) Memory card device, video game apparatus, and program providing medium
JP3566889B2 (ja) 情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体
JP3685931B2 (ja) 情報処理装置の立ち上げ方法、記憶媒体、及び情報処理装置
WO1999040985A1 (fr) Dispositif electronique portable et systeme de divertissement
WO1999040986A1 (fr) Dispositif electronique portable, systeme de divertissement et support d&#39;enregistrement
JPH11239670A (ja) 携帯用電子機器
JP2000066985A (ja) エンタテインメントシステム及びデータ供給方法、データ処理装置及び方法、並びにデータ記憶制御装置及び方法
NZ500070A (en) Portable microcomputer module, plugs into games controller
TW443046B (en) Entertainment system portable electronic device, method of operating a portable electronic device and recording medium
AU756118B2 (en) Portable electronic device, power supply adapter unit for portable electronic device, and recording medium
JPH117504A (ja) メモリカード装置、ビデオゲーム装置
JP2004334895A (ja) 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム
KR100557689B1 (ko) 메모리카드장치,비디오게임장치및프로그램제공매체
KR100664367B1 (ko) 휴대용 전자장치, 이의 작동 방법 및 소프트웨어 기록 매체
MXPA99007565A (en) Portable electronic device and entertainment system
NZ337166A (en) Video game system, with master and slave units
JP4077829B2 (ja) 携帯型情報端末及び記録媒体
MXPA99009586A (en) Portable electronic device, adapter unit for enregia supply for portable electronic device, and medium of regis

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 99800144.9

Country of ref document: CN

AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AU BR CA CN ID IL IN JP KR PL RU SG US VN

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AT BE CH CY DE DK ES FI FR GB GR IE IT LU MC NL PT SE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1999902919

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 39087/99

Country of ref document: AU

Ref document number: 09402390

Country of ref document: US

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2286624

Country of ref document: CA

Ref document number: 2286624

Country of ref document: CA

Kind code of ref document: A

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1019997009523

Country of ref document: KR

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1999902919

Country of ref document: EP

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1019997009523

Country of ref document: KR

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 39087/99

Country of ref document: AU

WWW Wipo information: withdrawn in national office

Ref document number: 1019997009523

Country of ref document: KR

WWW Wipo information: withdrawn in national office

Ref document number: 1999902919

Country of ref document: EP