KR20010006433A - 휴대용 전자 기기 및 엔터테인먼트 시스템 - Google Patents

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KR20010006433A
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South Korea
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program
master
portable electronic
electronic device
slave
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KR1019997009523A
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혼다도시오
아사이히데요시
Original Assignee
구타라기 켄
가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

본 발명의 휴대용 전자 기기는, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터에 접속하기 위한 접속 커넥터(42)와, 프로그램을 격납하는 프로그램 메모리(41a)를 구비하며 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단(41), 및 이벤트 발생을 기억하는 기억 수단(도시하지 않음)을 가지며, 상기 기억 수단에 기억된 이벤트를 마스터로부터의 요구에 따라서 상기 마스터에 전송하는 것이다.

Description

휴대용 전자 기기 및 엔터테인먼트 시스템{Portable Electronic Device and Entertainment System}
비디오 게임기와 같은 정보 기기 등의 마스터(master)에 삽입되어 사용되고 있는 종래의 메모리 카드 등의 보조 기억 장치인 휴대용 전자 기기 혹은 슬레이브(slave)는, 정보 기기의 콘솔(마스터)과 접속하기 위한 인터페이스와, 데이터를 기억하기 위한 비휘발성의 기억 소자를 구비하여 구성되어 있다.
도 26a는 종래 기술에 따른 휴대용 전자 기기의 한 예로서의 메모리 카드의 주요부의 구성예를 나타내고 있다. 종래 기술에 따른 메모리 카드(10)는 메모리 카드(10)의 동작을 제어하기 위한 제어 수단(11)과, 정보 기기 등의 슬롯내에 형성된 단자에 접속하기 위한 커넥터(12), 및 데이터를 기억하기 위한 비휘발성 메모리(16)를 구비하며, 커넥터(12)와 비휘발성 메모리(16)는 제어 수단(11)에 접속되어 있다.
제어 수단(11)은 예를 들면 마이크로컴퓨터를 사용하여 구성된다. 또한, 비휘발성 메모리(16)로서, 예를 들면 EEPROM 등의 플래시 메모리가 사용된다. 또한, 정보 기기 등과의 접속 인터페이스에는, 프로토콜을 해석하기 위한 제어 수단으로서 마이크로컴퓨터를 사용한다.
도 26b는 종래의 메모리 카드(10)의 제어 수단(11)에 의해 제어되는 항목을 나타내고 있다.
도시한 바와 같이, 종래의 메모리 카드는, 단지 정보 기기 등의 콘솔(console)에 접속하기 위한 콘솔 접속 인터페이스와, 비휘발성 메모리에 데이터를 입출력하기 위한 메모리 인터페이스를 구비하고 있다.
또한, 가정용의 TV 게임 장치와 같은 종래의 비디오 게임 장치는, 게임 데이터 등을 보조 기억 장치에 기억하는 기능을 가지고 있다. 상술한 메모리 카드는, 이와 같은 비디오 게임 장치의 보조 기억 장치로서도 사용된다.
도 27은 보조 기억 장치로서 메모리 카드를 사용하는 종래의 비디오 게임 장치의 한 예를 나타내고 있다. 이 종래의 비디오 게임 장치(1)는 거의 사각 형상의 케이스내에 수용되어 있는 콘솔(2)을 가지며, 이 콘솔(2)은, 그 중앙부에 형성되며 비디오 게임의 어플리케이션 프로그램(application program)이 기록된 기록 매체인 광디스크가 장착되는 디스크 장착부(3)와, 게임을 임의로 리세트하기 위한 리세트 스위치(4)와, 전원 스위치(5)와, 상기 광디스크의 장착을 조작하기 위한 디스크 조작 스위치(6), 및 예를 들면 2개의 슬롯부(7A, 7B)에 의해 구성되어 있다.
보조 기억 장치로서 사용되는 메모리 카드(10)는, 이 슬롯부(7A, 7B)에 삽입되며, 예를 들면 비디오 게임 장치(1)상에서 실행된 게임의 결과 등이, 제어 수단(CPU)(19)로부터 보내져서 비휘발성 메모리(16)에 쓰여진다. 상기의 슬롯부(7A, 7B)에는, 도시하지 않은 복수의 조작 장치(콘트롤러)가 접속되는 구성도 채택할 수 있으며, 이에 따라서 복수의 사용자가 동시에 서로 대전 게임 등을 행할 수 있도록 되어 있다.
구체적으로는, 마스터와 슬레이브의 사이에 있어서는, 도 28에 나타낸 바와 같이, 마스터로부터의 읽기 요구에 따라서, 슬레이브측에서는 마스터로부터의 데이터를 해석한다. 또한 해석의 결과를 마스터로의 데이터로서 마스터에 보내고, 이 데이터를 마스터측에서는 읽기 데이터로서 처리한다.
그런데, 마스터의 역할을 하는 비디오 게임 장치 등의 메모리 카드용의 슬롯을 이용하여 접속되는 슬레이브에, 보조 기억 장치의 기억 기능뿐만 아니라 게임 등의 프로그램을 실행하는 기능을 더 제공하는 것이 고려되고 있다. 이와 같은 슬레이브는 그대로 휴대용 전자 기기로서도 사용할 수 있는 것이며, 다른 기기와의 통신을 용이화함으로써, 응용 범위가 확대될 수 있다. 이는 새로운 수요를 자극한다.
본 발명은 이와 같은 실정을 감안하여 이루어진 것이며, 마스터에 접속가능하며, 슬레이브 단일체로도 사용할 수 있으며, 다른 기기와의 통신도 용이한 휴대용 전자 기기 및 엔터테인먼트 시스템을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
본 발명은 정보 기기의 마스터 유닛에 삽입되는 메모리 카드 등의 보조 기억 장치로서 사용되는 휴대용 전자 기기, 및 게임 데이터 등을 보조 기억 장치에 기억하는 기능을 갖는 비디오 게임 장치 등의 엔터테인먼트 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기가 슬레이브로서 사용되는, 마스터로서의 비디오 게임 장치의 외관을 나타내는 평면도이다.
도 2는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 슬롯부의 모양을 나타내는 배면도이다.
도 3은 마스터로서의 비디오 게임 장치의 외관을 나타내는 사시도이다.
도 4는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 주요부의 구체적인 구성예를 나타내는 블럭도이다.
도 5는 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태의 외관을 나타내는 평면도이다.
도 6은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태의 외관을 나타내는 사시도이다.
도 7은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태에 있어서, 뚜껑 부재를 연 상태에서의 사시도이다.
도 8은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태의 외관을 나타내는 정면도이다.
도 9는 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태의 주요부의 구성예를 나타낸 블럭도이다.
도 10은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태의 무선 통신 기능에 대하여 설명하기 위한 도이다.
도 11은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기의 실시 형태인 슬레이브와, 마스터로서의 비디오 게임 장치의 콘솔간의 협조 동작을 설명하기 위한 도이다.
도 12는 상기 비디오 게임 장치 콘솔(마스터)로부터 휴대용 전자 기기(슬레이브)에 다운로드되는 프로그램 데이터의 흐름을 나타내는 도이다.
도 13은 도 12의 다운로드의 순서를 나타내는 플로 챠트이다.
도 14는 상기 비디오 게임 장치 콘솔(마스터)로부터 휴대용 전자 기기(슬레이브)에 다운로드되는 프로그램 데이터의 다른 흐름을 나타내는 도이다.
도 15는 도 14의 다운로드의 순서를 나타내는 플로 챠트이다.
도 16은 슬레이브 및 마스터의 상호간의 통신 모드를 모식적으로 나타내는 블럭도이다.
도 17은 이벤트 발생 요인에 따른 프로토콜을 나타내는 블럭도이다.
도 18은 슬레이브의 펌 웨어(firmware)의 한 예를 나타내는 플로 챠트이다.
도 19는 슬레이브의 펌 웨어의 다른 예를 나타내는 플로 챠트이다.
도 20은 마스터측에서 실행되는 일련의 공정을 나타내는 플로 챠트이다.
도 21은 종래 기술에 따른 슬레이브측에서 실행되는 일련의 공정을 나타내는 플로 챠트이다.
도 22는 종래 기술에 따른 마스터측에서 실행되는 일련의 공정을 나타내는 플로 챠트이다.
도 23은 메모리의 어드레스 변환을 모식적으로 나타내는 블럭도이다.
도 24는 실행시의 메모리 블럭의 배열을 나타내는 도이다.
도 25는 어드레스 변환의 일련의 공정을 나타내는 플로 챠트이다.
도 26은 종래의 메모리 카드의 주요부의 구성예를 나타내는 도이다.
도 27은 보조 기억 장치로서 메모리 카드를 사용하는 비디오 게임 장치의 한 예를 나타내는 도이다.
도 28은 종래 기술에 따른 슬레이브와 마스터간의 통신 모드를 설명하는 블럭도이다.
본 발명에 따른 휴대용 전자 기기는, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 휴대용 전자 기기로서, 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및 이벤트 발생을 기억하는 기억 수단을 포함하며, 상기 기억 수단에 기억된 이벤트를 상기 마스터로부터의 요구에 따라서 상기 마스터에 전송한다.
또한, 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기는, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 휴대용 전자 기기로서, 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램의 어드레스를 상기 제어 수단에 대하여 변환하는 변환 수단을 포함하며, 상기 제어 수단은 상기 변환 수단에 의해 어드레스가 변환된, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 직접 실행한다.
게다가, 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기는, 프로그램 데이터를 실행가능한 정보 처리 장치와, 다운로드된 프로그램 데이터를 기억하는 기억 수단과, 상기 기억 수단에 있어서의 프로그램 데이터의 위치 정보를 취득함과 아울러, 상기 정보 처리 장치로부터 상기 기억 수단에 대하여 엑세스가 있었을 때에, 당해 엑세스 정보에 의거하여 상기 기억 수단을 어드레싱하는 어드레스 변환 수단과, 상기 정보 처리 장치에 조작 정보를 입력하기 위한 조작 정보 입력 수단, 및 적어도 상기 조작 정보 입력 수단을 통하여 입력되는 조작 정보에 의거하여 상기 정보 처리 장치가 생성한 화상 및 음성을 출력하는 출력 수단을 포함한다.
본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템은, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터와, 이 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 슬레이브를 포함하는 엔터테인먼트 시스템으로서, 상기 마스터는 상기 프로그램의 실행에 수반되는 정보를 상기 슬레이브에 전송하고, 슬레이브로부터의 정보를 읽는 제어 수단을 가지며, 상기 슬레이브는 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및 이벤트 발생을 기억하는 기억 수단을 가지며, 상기 기억 수단에 기억된 이벤트를 상기 마스터로부터의 요구에 따라서 상기 마스터에 전송한다.
또한 본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템은, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터와, 이 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 슬레이브를 포함하는 엔터테인먼트 시스템으로서, 상기 마스터는 상기 프로그램의 실행에 수반되는 정보를 상기 슬레이브에 전송하고, 상기 슬레이브로부터의 정보를 읽는 제어 수단을 가지며, 상기 슬레이브는 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램의 어드레스를 상기 제어 수단에 대하여 변환하는 변환 수단을 가지며, 상기 제어 수단은 상기 변환 수단에 의해 어드레스가 변환된, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 직접 실행한다.
따라서, 본 발명은 내부 디바이스에서 이벤트가 발생하는 경우, 이벤트의 발생을 기억해 두고, 마스터로부터의 요구에 따라서 그 이벤트 발생을 마스터에 전할 수 있다. 그 결과, 동작의 기원이 마스터뿐만 아니라 내부 디바이스가 될 수도 있다. 따라서, 본 발명에 있어서는, 마스터와의 관련에 있어서, 슬레이브의 동작의 자유도가 증가한다.
또한, 본 발명은 메모리상의 프로그램을 재배열하지 않고 직접 실행할 수 있다. 따라서, 본 발명에 있어서는 재배열에 필요한 시간을 없앨 수 있기 때문에, 처리를 고속으로 실행할 수가 있다.
본 발명에 따른 바람직한 실시 형태에 대하여 도면을 참조하면서 설명하겠다. 여기서, 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기는, 마스터로서의 비디오 게임 장치 등의 엔터테인먼트 시스템에 사용되는 메모리 카드로서 사용할 수 있으며, 또한 단일체로 휴대용 소형 게임기로서도 사용할 수 있는 것이다. 마스터는 비디오 게임기에 한정되는 것은 아니며, 또한 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기는 반드시 메모리 카드 기능을 갖고 있지 않아도 된다.
이하의 설명에 있어서는, 먼저 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기가 슬레이브로서 사용되는 마스터의 한 예인 비디오 게임 장치에 대하여 설명하겠다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기가 장착되는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 외관을 나타내고 있다. 이 비디오 게임 장치(1)는 예를 들면 광디스크 등에 기록되어 있는 게임 프로그램을 읽어서, 사용자(게임 플레이어)로부터의 지시에 따라서 프로그램을 실행하기 위한 것이다. 게임의 실행이란, 주로 게임을 진행시키고, 게임의 내용에 따른 표시 및 음성을 제어하는 것을 말한다.
비디오 게임 장치(1)는 거의 사각 형상의 케이스에 수용되어 있는 콘솔(2)을 가지며, 이 콘솔(2)은, 그 중앙부에 형성되며 비디오 게임 등의 어플리케이션 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체인 CD-ROM 등의 광디스크가 장착되는 디스크 장착부(3)와, 게임을 임의로 리세트하기 위한 리세트 스위치(4)와, 전원 스위치(5)와, 상기 광디스크의 장착을 조작하기 위한 디스크 조작 스위치(6), 및 예를 들면 2개의 슬롯부(7A, 7B)에 의해 구성되어 있다.
어플리케이션 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체는 광디스크에 한정되는 것은 아니다. 또한 통신 회선을 통하여 어플리케이션 프로그램이 공급되도록 하여도 된다.
슬롯부(7A, 7B)에는, 2개의 콘트롤러(20)를 접속할 수 있으며, 2인의 사용자가 서로 대전 게임 등을 행할 수가 있다. 또한, 이 슬롯부(7A, 7B)에는 상술한 메모리 카드 또는 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기를 삽입할 수 있다. 도 1에서는, 2계통의 슬롯부(7A, 7B)를 형성한 구조를 예시하고 있으나, 그 수는 2계통에 한정되는 것은 아니다.
콘트롤러(20)는 제 1, 제 2조작부(21, 22), 좌측 버튼(23L), 우측 버튼(23R), 스타트 버튼(24) 및 선택 버튼(25)을 가지며, 게다가 아날로그 조작이 가능한 조작부(31, 32)와, 이들 조작부(31, 32)의 조작 모드를 선택하는 모드 선택 스위치(33), 및 선택된 조작 모드를 표시하기 위한 표시부(34)를 가지고 있다. 게다가, 콘트롤러(20)의 내부에는 도시하지 않은 진동 부여 기구가 설치되어 있다.
도 2는 상기의 비디오 게임 장치(1)의 콘솔(2)의 앞면에 형성되어 있는 슬롯부(7A, 7B)의 모양을 나타내고 있다.
본 실시 형태에서는, 슬롯부(7A, 7B)는, 각각 2단으로 형성되어 있으며, 그 상단에는 상술한 메모리 카드(10) 또는 후술하는 휴대용 전자 기기(100)가 삽입되는 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)가 형성되고, 그 하단에는 콘트롤러(20)의 접속 단자부(커넥터)(26)를 접속하기 위한 콘트롤러 접속부(잭)(9A, 9B)가 형성되어 있다.
메모리 카드 삽입부(8A, 8B)의 삽입 구멍(슬롯)은 가로 방향으로 긴 장방 형상으로 형성하고, 그 하측의 양단의 코너를 상측의 양단의 코너에 비하여 라운딩을 많게 하여, 메모리 카드가 잘못된 방향으로 삽입되지 않는 구조로 되어 있다. 또한 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)에는, 전기적 접속을 얻기 위해 메모리 카드 삽입부에 형성되는 접속 단자를 보호하는 셔터가 형성되어 있다.
한편, 콘트롤러 접속부(9A, 9B)는 가로 방향으로 긴 장방 형상을 한 삽입 구멍을 가지며, 그 하측의 양단의 코너를 상측의 양단의 코너에 비하여 라운딩을 많게 한 형상으로 하여, 콘트롤러(20)의 접속 단자부(26)가 잘못된 방향으로 접속되지 않는 구조로 되어 있다. 또한 메모리 카드가 오삽입되지 않도록 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)와는 삽입 구멍의 형상을 다르게 한 구조로 되어 있다.
도 3은 비디오 게임기(1)의 앞면의 슬롯부(7A)의 메모리 카드 삽입부(8A)에, 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기(100)(후술함)가 삽입된 상태를 나타내고 있다.
이어서, 도 4는 상기의 비디오 게임 장치(1)의 주요부의 개략적인 회로 구성의 한 예를 나타내는 블럭도이다.
이 비디오 게임 장치(1)는, 중앙 처리 장치(CPU:Central Processing Unit)(51) 및 그 주변 장치 등을 포함하는 제어계(50)와; 프레임 버퍼(63)에 그래픽을 드로잉하는 화상 처리 장치(GPU: Graphic Processing Unit)(62)등을 포함하는그래픽 시스템(60)과; 음악, 효과음 등을 발생하는 음성 처리 장치(SPU: Sound Processing Unit)등을 포함하는 사운드 시스템(70)과; 어플리케이션 프로그램이 기록되어 있는 광디스크를 제어하는 광디스크 제어부(80)와; 사용자로부터의 지시가 입력되는 콘트롤러(20)로부터의 신호 및 게임의 설정 등을 기억하는 메모리 카드(10) 또는 후술하는 휴대용 전자 기기(100)로부터의 데이터의 입출력을 제어하는 통신 제어부(90)와; 및 상기의 각 구성요소가 접속되어 있는 버스 BUS;를 구비하여 구성되어 있다.
상기의 제어계(50)는 CPU(51)와, 인터럽트 제어(interrupt control) 및 다이렉트 메모리 엑세스(DMA) 전송의 제어 등의 제어를 행하는 주변 장치 제어부(52)와, 랜덤 엑세스 메모리(RAM:Random Access Memory)를 포함하는 메인 메모리(53)와, 메인 메모리(53), 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70)등의 관리를 행하는 이른바 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이 격납된 리드 온리 메모리(ROM:Read Only Memory)(54)를 구비하고 있다. 여기서 말하는 메인 메모리는, 프로그램을 실행할 수 있는 메모리를 말한다.
상기의 CPU(51)는 ROM(54)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템을 실행함으로써, 이 비디오 게임 장치(1)의 전체를 제어하는 것으로, 예를 들면 32비트의 RISC-CPU에 의해 구성된다.
그리고, 이 비디오 게임 장치(1)에 전원이 투입되면, 상기 제어계(50)의 CPU(51)가 ROM(54)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템을 실행함으로써, CPU(51)가, 상기의 그래픽 시스템(60) 및 사운드 시스템(70)등의 제어를 행하도록 되어 있다. 또한, 오퍼레이팅 시스템이 실행되면, CPU(51)는 동작 확인 등의 비디오 게임 장치(1)의 전체의 초기화를 행한 후, 상기의 광디스크 제어부(80)를 제어하여, 광디스크에 기록되어 있는 게임 등의 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 이 게임 등의 프로그램의 실행에 의하여, CPU(51)는 컨트롤러(20)로부터의 입력에 따라서 상기의 그래픽 시스템(60) 및 사운드 시스템(70)등을 제어하여, 화상의 표시, 및 효과음과 음악의 발생을 제어한다.
또한, 상기의 그래픽 시스템(60)은, 좌표 변환 등을 실행하는 지오메트리 트랜스퍼 엔진(GTE:Geometry Transfer Engine)(61)과, CPU(51)로부터의 드로잉 지시에 따라서 그래픽을 드로잉하는 GPU(62)와, 이 GPU(62)에 의하여 드로잉된 화상을 기억하는 프레임 버퍼(63), 및 이산(離散;discrete) 코사인 변환 등의 직교 변환에 의하여 압축되어 부호화된 화상 데이터를 복호하는 화상 디코더(64)를 구비하고 있다.
상기의 GTE(61)는 예를 들면 복수의 산술 연산을 병렬로 실행하는 병렬 연산 기구를 구비하며, 상기의 CPU(51)로부터의 연산 요구에 따라서 좌표 변환, 광원 계산 및 행렬 혹은 벡터 연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록 되어 있다. 구체적으로는, 이 GTE(61)는 예를 들면 1개의 삼각 형상의 폴리곤(polygon)에 같은 색으로 드로잉하는 플랫 셰딩(flat shading)을 행하는 연산인 경우에서는, 1초에 최대 150만 정도의 폴리곤의 좌표를 연산할 수 있다. 그 결과, 이 비디오 게임 장치에서는, CPU(51)의 부하를 저감할 수 있음과 아울러, 좌표 연산을 고속으로 행할 수 있도록 되어 있다.
또한, 상기의 GPU(62)는 CPU(51)로부터의 드로잉 명령에 따라서, 프레임 버퍼(63)에 대하여 폴리곤 등을 드로잉한다. 이 GPU(62)는 1초에 최대 36만 정도의 폴리곤을 드로잉할 수 있도록 되어 있다.
게다가, 상기의 프레임 버퍼(63)는 이른바 듀얼 포트 RAM을 포함하며, GPU(62)로부터의 드로잉 혹은 메인 메모리로부터의 전송과, 드로잉된 것을 표시하기 위한 읽기를 동시에 행할 수 있도록 되어 있다. 이 프레임 버퍼(63)는 예를 들면 1M 바이트의 용량을 가지며, 가로가 1024화소, 세로가 512화소로 이루어지는 16비트 매트릭스로서 취급된다. 또한, 이 프레임 버퍼(63)에는, 비디오로서 데이터가 출력되는 표시 영역 외에, GPU(62)가 폴리곤 등을 드로잉할 때에 참조하는 컬러 락 업 테이블(CLUT: Color Lock Up Table)이 기억되는 CLUT 영역과, 드로잉시에 좌표 변환되어 GPU(62)에 의하여 드로잉되는 폴리곤내에 삽입(매핑)되는 텍스쳐가 기억되는 텍스쳐 영역이 형성되어 있다. 이들 CLUT 영역과 텍스쳐 영역은, 표시 영역의 변경 등에 따라서 동적으로 변경되도록 되어 있다.
상기의 GPU(62)는 상술한 플랫 셰딩의 외에, 폴리곤의 정점의 색으로부터 보완하여 폴리곤내의 색을 결정하는 고로 셰딩(Gouraud shading)과, 상기의 텍스쳐 영역에 기억되어 있는 텍스쳐를 폴리곤에 매핑하는 텍스쳐 매핑(texture mapping)을 행할 수 있도록 되어 있다. 이들 고로 쉐이딩 또는 텍스쳐 매핑을 행하는 경우에는, 상기의 GTE(61)는 1초에 최대 50만 정도의 폴리곤의 좌표 연산을 행할 수가 있다.
게다가, 화상 디코더(64)는 상기의 CPU(51)로부터의 제어에 의하여, 메인 메모리(53)에 기억되어 있는 정지화(still images) 혹은 동화(moving images)의 화상 데이터를 복호하고, 복호된 데이터를 메인 메모리(53)에 기억한다.
또한, 이 재생된 화상 데이터는 GPU(62)를 통하여 프레임 버퍼(63)에 기억됨으로써, 상기 화상 데이터를 상술한 GPU(62)에 의하여 드로잉되는 화상의 배경으로서 사용할 수 있도록 되어 있다.
상기의 사운드 시스템(70)은 CPU(51)로부터의 지시에 의거하여, 음악 및 효과음 등을 발생하는 SPU(71)와, 이 SPU(71)에 의하여 파형 데이터 등의 데이터가 기록되는 사운드 버퍼(72)와, SPU(71)에 의하여 발생되는 음악 및 효과음 등을 출력하는 스피커(73)를 구비하고 있다.
상기의 SPU(71)는 예를 들면 4비트의 차분 신호(differential signal)로서 16비트의 음성 데이터를 사용하여 적응 차분 펄스 부호 변조(ADPCM:Adaptive Differential PCM)하여 얻은 음성 데이터를 재생하는 ADPCM 복호 기능과, 사운드 버퍼(72)에 기억되어 있는 파형 데이터를 재생함으로써, 효과음 등을 발생하는 재생 기능, 및 사운드 버퍼(72)에 기억되어 있는 파형 데이터를 변조시켜서 재생하는 변조 기능 등을 구비하고 있다.
이와 같은 기능을 구비함으로써, 이 사운드 시스템(70)은, CPU(51)로부터의 지시에 의하여, 사운드 버퍼(72)에 기록된 파형 데이터에 의거하여 음악, 효과음 등을 발생하는 이른바 샘플링 음원으로서 사용할 수 있도록 되어 있다.
상기의 광디스크 제어부(80)는 광디스크에 기록된 프로그램 및 데이터 등을 재생하는 광디스크 장치(81)와, 예를 들면 에러 정정 부호(ECC: Error Correction Code)가 부가되어 기록되어 있는 프로그램, 데이터 등을 복호하는 디코더(82), 및 광디스크 장치(81)로부터의 데이터를 일시적으로 기억함으로써, 광디스크로부터의 데이터의 읽기를 고속화하는 버퍼(83)를 구비하고 있다. 상기의 디코더(82)에는, 서브 CPU(84)가 접속되어 있다.
또한, 광디스크 장치(81)에 의해 읽어내는, 광디스크에 기록되어 있는 음성 데이터로서는, 상술한 ADPCM 데이터 외에 음성 신호를 아날로그/디지탈 변환한 이른바 PCM 데이터가 있다.
ADPCM 데이터로서, 예를 들면 16비트의 디지탈 데이터의 차분을 4비트로 표현하여 기록되어 있는 음성 데이터는, 디코더(82)에 의해 복호된 후, 이 복호된 데이터가 상술한 SPU(71)에 공급된다. 여기서, 상기 데이터는 SPU(71)에서 디지탈/아날로그 변환 등의 처리가 실시된 후, 스피커(73)를 구동하기 위하여 사용된다.
또한, PCM 데이터로서, 예를 들면 16비트의 디지탈 데이터로서 기록되어 있는 음성 데이터는, 디코더(82)에 의해 복호된 후, 스피커(73)를 구동하기 위하여 사용된다.
게다가, 통신 제어부(90)는 버스 BUS를 통하여 CPU(51)와의 통신을 제어하는 통신 제어기(91)를 구비한다. 통신 제어부(90)에는 사용자로부터의 지시를 입력하는 콘트롤러(20)가 접속되는 콘트롤러 접속부(9A, 9B)와, 게임의 설정 데이터 등을 기억하는 보조 기억 장치로서 메모리 카드(10) 또는 후술하는 휴대용 전자 기기(100)가 접속되는 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)가 형성되어 있다.
상기의 콘트롤러 접속부(9A, 9B)에 접속된 콘트롤러(20)는, 사용자로부터의 지시를 입력하기 위하여, 예를 들면 16개의 지시 키를 가지며, 통신 제어기(19)로부터의 지시에 따라서, 이 지시 키의 상태를, 동기식 통신에 의하여 통신 제어기(91)에 매초 60회 정도 송신한다. 그리고, 통신 제어기(91)는 콘트롤러(20)의 지시 키의 상태를 CPU(51)에 송신한다.
이에 따라서, 사용자로부터의 지시가 CPU(51)에 입력되고, CPU(51)는 현재 실행하고 있는 게임 프로그램 등에 의거하여 사용자로부터의 지시에 따른 처리를 실행한다.
여기서, 상기의 메인 메모리(53), GPU(62), 화상 디코더(64) 및 디코더(82)등의 사이에서는, 프로그램의 읽기, 화상의 표시 및 그래픽의 드로잉 등을 행할 때에, 대량의 화상 데이터를 고속으로 전송할 필요가 있다. 따라서, 이 비디오 게임 장치에서는, 상술한 바와 같이 CPU(51)를 개재하지 않고 주변 장치 제어부(52)로부터의 제어에 의하여 상기의 메인 메모리(53), GPU(62), 화상 디코더(64) 및 디코더(82) 등의 사이에서 직접 데이터의 전송을 행하는 이른바 DMA 전송을 행할 수 있도록 되어 있다. 이에 따라서, 데이터 전송에 따른 CPU(51)의 부하를 저감시킬 수가 있으며, 고속의 데이터의 전송을 행할 수가 있다.
또한, 상기의 CPU(51)는 현재 실행하고 있는 게임의 설정 데이터 등을 기억할 필요가 있을 때에, 기억되어야 할 데이터를 통신 제어기(91)에 송신하고, 통신 제어기(91)는 CPU(51)로부터 보내진 데이터를 받아서, 이 데이터를 상기의 메모리 카드 삽입부(8A) 또는 메모리 카드 삽입부(8B)의 슬롯에 삽입된 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)에 쓴다.
여기서, 상기의 통신 제어기(91)에는, 전기적인 파괴를 방지하기 위한 보호 회로가 내장되어 있다. 상기의 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)는 버스 BUS로부터 분리되어 있으며, 게임 장치 콘솔에 전원을 공급한 상태에서, 착탈할 수가 있다. 따라서, 상기의 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)의 기억 용량이 충분하지 않게 된 경우 등에, 콘솔의 전원을 차단하지 않고, 새로운 메모리 카드를 삽입할 수 있다. 그 결과, 백 업할 필요가 있는 게임 데이터가 소실되지 않으며, 새로운 메모리 카드를 삽입하여, 필요한 데이터를 새로운 메모리 카드에 쓸 수 있다.
또한, 퍼렐럴 I/O 인터페이스(PIO)(96) 및 시리얼 I/O 인터페이스(SIO)(97)는, 상기의 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)와, 비디오 게임 장치(1)를 접속하기 위한 인터페이스이다.
다음으로, 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기에 대하여 설명하겠다. 이하에서는, 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기(100)가 상술한 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)에 삽입되어 슬레이브로서 사용되는 경우를 전제로 하여 설명하겠다.
즉, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)는, 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)의 슬롯부(7A, 7B)에 형성된 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)에 삽입된다. 또한 휴대용 전자 기기는 접속된 복수의 컨트롤러(20)에 대응하는 고유한 메모리 카드로서 사용할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 2인의 사용자(게임 플레이어)가 게임을 행하는 경우에는, 2개의 휴대용 전자 기기(100)에, 각자의 게임 결과 등을 각각 기록한다고 하는 기능을 가지고 있다.
메모리 카드 삽입부(8A, 8B)에 상기 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)을 삽입할 때에, 전원 단자 또는 접지 단자가 먼저 전기적으로 접속 상태가 되도록, 상기 메모리 카드(10) 또는 휴대용 전자 기기(100)의 커넥터의 전원용 또는 접지용의 접속 단자의 도체를 다른 단자보다도 길게 형성하고 있다. 이것은 전기적인 동작의 안전성 및 안정성을 확보하기 위한 것이다. 비디오 게임 장치(1)의 메모리 카드 삽입부(8A, 8B)의 접속 도체를 길게 형성하거나, 양자를 길게 형성하도록 해도 된다. 또한, 오삽입을 방지하기 위하여, 커넥터부의 좌우의 형상을 비대칭으로 형성하고 있다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기(100)의 외관을 나타내며, 도 5는 휴대용 전자 기기(100)의 평면도를 나타내며, 도 6은 커넥터부를 보호하기 위한 뚜껑 부재(110)를 닫은 상태의 사시도를 나타내며, 도 7은 뚜껑 부재(110)를 연 상태의 사시도를 나타낸다.
이들 도 5 내지 도 7에 나타낸 바와 같이, 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기(100)는 하우징(101)을 갖는다. 하우징(101)에는, 이벤트 입력 및 각종 선택 등을 행하기 위한 1개 또는 복수개의 조작 소자(121, 122)를 갖는 조작부(120)와, 액정 표시 장치(LCD) 등을 포함하는 표시부(130), 및 후술하는 무선 통신 수단에의하여 예를 들면 적외선에 의한 무선 통신을 행하기 위한 창부(140)가 형성되어 있다.
하우징(101)은 상부 셀(101a)과 하부 셀(101b)을 포함하며, 메모리 소자 등을 탑재한 기판(151)을 수납하고 있다. 이 하우징(101)은 비디오 게임 장치(1)의 콘솔의 슬롯부(7A, 7B)에 삽입될 수 있는 것이며, 그 한쪽 단부의 측면에는 장방 형상의 창이 형성된 커넥터부(150)가 형성되어 있다.
창부(140)는 대략 반원 형상으로 형성된 하우징(101)의 다른쪽 단부에 형성되어 있다. 표시부(130)는 하우징(101)의 상면부에 있어서, 이 상면부의 대략 반정도의 영역을 차지하여, 창부(140)의 근방에 위치하여 형성되어 있다. 조작부(12)는 하우징(101)의 상면부에 있어서, 이 상면부의 대략 반정도의 영역을 차지하여, 창부(140)의 반대측 부분에 형성되어 있다. 이 조작부(12)는 대략 사각 형상으로 형성되며, 하우징(101)에 대하여 회전이동 가능하게 지지됨과 아울러 하나 또는 복수의 조작 소자(121, 122)를 갖는 뚜껑 부재(110)와, 하우징(101)상의 상기 뚜껑 부재(110)에 의하여 개폐되는 위치에 형성된 스위치 푸셔(102, 103)에 의해 구성되어 있다.
조작 소자(121, 122)는 뚜껑 부재(110)의 상면측으로부터 하면측을 거쳐서 이 뚜껑 부재(110)를 관통하여 배치되어 있다. 그리고 이들 조작 소자(121, 122)는 뚜껑 부재(110)의 상면부에 대하여 출몰하는 방향으로 이동 가능하게 되어 상기 뚜껑 부재(110)에 의하여 지지되어 있다.
스위치 푸셔(102, 103)는 하우징(101)의 상면부에 대하여 출몰하는 방향으로 이동 가능하게 되어 상기 하우징(101)에 지지된 푸싱 소자를 가지고 있다. 상측으로부터 푸싱 소자를 푸싱함으로써, 하우징(101)내의 기판(151)상에 배치된, 예를 들면 다이어프램(diaphragm) 스위치와 같은 푸싱 스위치를 푸싱한다.
이들 스위치 푸셔(102, 103)는 뚜껑 부재(110)가 닫힌 상태에 있어서, 각 조작 소자(121, 122)의 위치에 대응하는 위치에 형성되어 있다. 즉 뚜껑 부재(110)가 닫힌 상태에 있어서는, 각 조작 소자(121, 122)를 상측으로부터 이 뚜껑 부재(110)의 상면부에 대하여 몰입하는 방향으로 푸싱하면, 이 조작 소자(121, 122)는 대응하는 스위치 푸셔(102, 103)의 푸싱 소자를 통하여, 하우징(101)내의 대응하는 푸싱 스위치를 푸싱한다.
커넥터부(150)의 창내에는, 도 8에 나타낸 바와 같이, 전원용 및 신호용의 단자(152)가 기판(151)상에 배치되어 있다.
커넥터부(150)의 형상 및 칫수 등은, 비디오 게임 장치(1)에 사용되는 통상의 메모리 카드(10)와 공통으로 되어 있다.
도 9a는 상기의 휴대용 전자 기기의 주요부의 구성예를 나타내는 블럭도이다.
휴대용 전자 기기(100)는 상술한 통상의 메모리 카드(10)와 마찬가지로, 그 동작을 제어하기 위한 제어 수단(41)과, 정보 기기 등의 슬롯에 접속하기 위한 커넥터(42), 및 데이터를 기억하기 위한 소자인 비휘발성 메모리(46)를 구비하고 있다.
제어 수단(41)은 예를 들면 마이크로컴퓨터를 사용하여 구성되며, 그 내부에는 프로그램 격납 수단인 프로그램 메모리부(4a)를 가지고 있다. 또한, 비휘발성 메모리(46)로서, 플래시 메모리와 같이 전원을 끊더라도 기록된 데이터의 상태가 손상되지 않고 남아있는 반도체 메모리 소자가 사용된다. 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기(100)는 후술하는 바와 같이 전지(49)를 구비하여 구성되기 때문에, 비휘발성 메모리(46)로서 데이터를 고속으로 입출력할 수 있는 스태틱 랜덤 엑세스 메모리(SRAM)를 사용할 수가 있다.
휴대용 전자 기기(100)는 상기의 구성에 덧붙여, 격납된 프로그램을 조작하기 위한 조작 버튼 등의 조작(이벤트) 입력 수단(43)과, 상기의 프로그램에 따라서 여러가지 정보를 표시하는 표시 수단인 액정 표시 장치(LCD) 등의 표시 수단(44)과, 다른 메모리 카드 등과의 사이에서 적외선 등에 의하여 데이터를 송수신하는 무선 통신 수단(48), 및 상기의 각 수단에 전원을 공급하는 전지(49)를 구비하고 있는 점에서 다르다.
또한, 휴대용 전자 기기(100)는 전원 공급 수단으로서 소형의 전지(49)를 내장하고 있다. 이것은 휴대용 전자 기기(100)는 마스터를 구성하는 비디오 게임 장치(1)의 슬롯부(7A, 7B)로부터 빼내어진 상태에서도 단독으로 동작하는 것이 가능하다는 것을 의미한다. 전지(49)로서는, 충전가능한 2차 전지를 사용하여도 된다. 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)가 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)의 슬롯부(7A, 7B)에 삽입되어 있는 경우, 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)로부터 전원이 공급되도록 구성하고 있다. 즉 전지(49)의 접속단에는, 전원 단자(50)가 역류 방지용 다이오드(51)를 통하여 접속되어 있다. 상기 휴대용 전자 기기를 상기 비디오 게임 장치(1) 등의 마스터의 슬롯에 삽입접속하였을 때에는, 마스터로부터 슬레이브측으로 전원이 공급된다. 또한 2차 전지가 사용되고 있는 경우에는 2차 전지의 충전도 행해진다.
이 휴대용 전자 기기(100)는 시계(45), 및 상기 프로그램에 따라서 발음하는 발음 수단인 스피커(47)를 더 포함한다. 상기의 각 구성요소는 모두 제어 수단(41)에 접속되어 있으며, 제어 수단(41)의 제어에 따라서 동작한다.
도 9b는 제어 수단(41)에 의해 제어되는 항목을 나타내고 있다. 통상의 메모리 카드(10)에서는, 정보 기기의 콘솔에 접속하기 위한 인터페이스와, 메모리에 데이터를 입출력하기 위한 메모리 인터페이스만을 구비하고 있었으나, 본 실시 형태의 휴대용 전자 기기(100)에서는, 상기의 인터페이스에 덧붙여, 표시 인터페이스, 조작 입력 인터페이스, 음성 인터페이스, 무선 통신 인터페이스, 시계 관리, 및 프로그램 다운로드 인터페이스를 구비하고 있다.
이와 같이, 휴대용 전자 기기(100)는 종래 기능인 콘솔(마스터)접속 인터페이스 및 비휘발성 메모리 관리와는 독립적으로, 본 실시 형태에 따라 추가된 기능을 관리하기 위한 인터페이스(드라이버)를, 제어 수단(마이크로컴퓨터)(41)에 제공하고 있기 때문에, 종래 기능과의 호환성을 유지할 수 있다.
또한, 이 휴대용 전자 기기(100)는 실행되는 프로그램을 조작하기 위한 버튼 스위치 등의 입력 수단(43) 및, 액정 표시 장치(LCD)등을 사용하는 표시 수단(44)을 구비하여 구성되어 있기 때문에, 게임 어플리케이션을 동작시키면 휴대형 게임 장치로서 사용할 수가 있다.
게다가, 이 휴대용 전자 기기(100)는 비디오 게임 장치(1)의 콘솔로부터 다운로드되는 어플리케이션 프로그램을 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에 격납하는 기능을 가지고 있기 때문에, 휴대용 전자 기기(100)상에서 어플리케이션 프로그램을 실행할 수가 있다. 격납된 어플리케이션 프로그램 및 각종의 드라이버 소프트웨어를 용이하게 변경할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기(100)는 비디오 게임 장치(1)와는 독립적으로 동작을 제어할 수 있다. 따라서, 휴대용 전자 기기(100)측에서는, 프로그램 격납 수단인 프로그램 메모리부(41a)에 격납된 어플리케이션에 의한 데이터를, 비디오 게임 장치(1)측의 어플리케이션 소프트웨어와는 독립적으로 작성할 수 있다. 또한, 이 데이터를 비디오 게임 장치(1)와 주고 받음으로써, 휴대용 전자 기기(100)와 비디오 게임 장치(1)간의 협조 동작(링크)이 가능해진다.
게다가, 휴대용 전자 기기(100)는 시계(45)를 구비하고 있으므로, 시간 데이터를 비디오 게임 장치(1)과 공유하는 것도 가능하다. 즉 상호간의 시간 데이터를 일치시킬 뿐만 아니라, 각각이 독립적으로 실행하는 게임의 진행을, 실시간으로 제어하기 위한 데이터도 공유할 수가 있다.
상술한 비디오 게임 장치(1)와 휴대용 전자 기기(100)간의 협조 동작의 구체예에 대해서는 후술하겠다.
도 10은 본 발명에 따른 휴대용 전자 기기(100) 사이에서, 무선 통신을 행하는 모양을 모식적으로 나타내고 있다. 이와 같이, 휴대용 전자 기기(100)는 무선 통신 수단(48)을 사용하여, 적외선 등에 의하여 무선 통신을 행하기 위한 무선 통신창이 되는 창부(140)를 통하여 데이터를 송수신함으로써, 복수의 메모리 카드와 내부 데이터를 주고 받을 수가 있다. 상기의 내부 데이터는 예를 들면 비디오 게임 장치 등의 정보 기기측으로부터 전송되어 메모리 카드 내부의 기억 수단에 기억된 데이터도 포함하는 것이다.
상기의 실시 형태에 있어서는, 휴대용 전자 기기(100)를 비디오 게임 장치의 보조 기억 장치로서 사용하는 것에 대하여 설명하였으나, 적용 대상은 비디오 게임 장치에 한정되는 것은 아니며, 예를 들면 여러가지 정보의 검색 등에도 적용가능하다는 것은 물론이다.
다음으로, 상기의 휴대용 전자 기기(100)와 상술한 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)간의 협조 동작에 대하여 설명하겠다.
상술한 바와 같이, 휴대용 전자 기기(100)는 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)에 의해 생성된 게임 데이터, 메모리 카드내의 시계(45)에서 얻어진 시간 데이터, 무선 통신 수단(48)을 통하여 얻어지며 다른 메모리 카드에서 생성된 데이터 등을, 비디오 게임 장치(1)의 콘솔과 공유할 수가 있다.
도 11은 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)와 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)가 협조 동작을 행하는 모양을 모식적으로 나타내고 있다.
이하에서는, 이와 같은 협조 동작의 예로서, 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)에, 어플리케이션 소프트웨어의 프로그램이 기록된 기록 매체인 광디스크(CD-ROM)가 장착되어 있으며, 이 광디스크로부터 읽어내어진 프로그램이, 비디오 게임 장치(1)의 콘솔의 슬롯부(7A, 7B)에 삽입된 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)에 다운로드되는 경우에 대하여 설명하겠다.
먼저, 협조 동작에 대한 구체적인 설명에 앞서, 협조 동작을 행하기 위한 전제가 되는 프로그램의 다운로드에 대하여 설명하겠다.
도 12는 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)의 디스크 장착부(3)에 장착된 광디스크(CD-ROM)등으로부터 공급되는 비디오 게임의 어플리케이션 프로그램이, 비디오 게임 장치(1)의 제어 수단인 CPU(51)를 통하여, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)내의, 프로그램 격납 수단인 프로그램 메모리부(41a)에 직접 전송(다운로드)되는 경우의 데이터의 흐름을 나타내고 있다.
도 13은 상기 도 12의 다운로드의 순서를 나타내고 있다.
스텝 ST1에서는, 먼저 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)(이하에서는 간단히 "마스터"라고도 함)의 디스크 장착부(3)에 장착된 CD-ROM으로부터, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)(이하에서는 간단히 "슬레이브"라고도 함)내의 마이크로컴퓨터(41)에서 동작하는 비디오 게임의 어플리케이션 프로그램이, 데이터로서 읽어내어진다. 상술한 바와 같이, 이 어플리케이션 프로그램은 일반적으로 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)상에서 동작하는 것과는 다른 것이다.
다음으로, 스텝 ST2에서, 마스터의 제어 수단인 CPU(51)는 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)에 대하여 「프로그램 다운로드 요구 코멘드」를 발행한다. 그리고, CPU(51)는 마이크로컴퓨터(41)로부터 「프로그램 다운로드 허가 스테이터스(status)」를 수취하기 위하여 폴링(polling)을 행한다. 여기서 말하는 폴링이란, 서비스 요구의 유무를 문의하여 서비스를 행하는 방법을 말한다.
스텝 ST3에서는, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)측의 마이크로컴퓨터(41)가, 마스터의 CPU(51)로부터 「프로그램 다운로드 요구 코멘드」를 수취한다.
그리고, 스텝 ST4에서, 슬레이브측의 마이크로컴퓨터(41)가, 현재 처리중인 루틴을 종료하여 프로그램 다운로드를 실행할 수 있는 상태가 되면, 마이크로컴퓨터가 마스터의 CPU(51)에 대하여 「프로그램 다운로드 허가 스테이터스」를 반송한다.
이어서, 스텝 ST5에서는, 마스터의 CPU(51)가 슬레이브측의 마이크로컴퓨터(41)로부터 「프로그램 다운로드 허가 스테이터스」를 수취하면, 마스터의 CPU(51)는 스텝 ST1에서 CD-ROM등으로부터 읽혀진 프로그램을, 휴대용 전자 기기(100)의 프로그램 격납 수단인 프로그램 메모리부(41a)에 전송(다운로드)하여 쓴다. 그리고, CPU(51)는 마이크로컴퓨터(41)로부터 「프로그램 스타트 허가 스테이터스」를 수취하기 위하여 폴링을 행한다.
이 때, 다운로드된 데이터가 쓰여지는 프로그램 메모리부(41a)의 어드레스는, 슬레이브의 마이크로컴퓨터(41)에 의하여 관리된다. 또한, 상기의 설명에서는, 마스터로부터 다운로드되는 프로그램이, 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에 격납되는 경우를 예로 들고 있으나, 고속으로 데이터를 입출력할 수 있는 SRAM 등의 기억 소자에 프로그램이 기억되도록 해도 된다.
스텝 ST6에서는, 메모리 카드의 마이크로컴퓨터(41)가, 마스터로부터 전송된 프로그램을 데이터로서 수취하고, 프로그램 메모리부(41a)에 쓴다. 이 때, 마스터의 CPU(51)로부터는, 프로그램 데이터를 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 프로그램 메모리부(41a)에 직접 쓰고 있는 듯 보인다. 또한, 상술한 바와 같이, 프로그램 메모리부(41a)의 어드레스는 마이크로컴퓨터(41)에 의하여 관리된다.
그리고 스텝 ST7에서는, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)가 마스터로부터 최종의 프로그램 데이터를 수취하여 이 프로그램을 실행할 수 있는 환경을 확립하면, 「프로그램 스타트 허가 스테이터스」를 콘솔의 CPU(51)에 반송한다.
스텝 ST8에서는, 마스터의 CPU(51)가 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)로부터 「프로그램 스타트 허가 스테이터스」를 수취하고, 「프로그램 스타트 코멘드」를 발행한다.
그리고, 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)는, 마스터의 CPU(51)로부터 「프로그램 스타트 코멘드」를 수취하면, 미리 정해진 소정의 어드레스로부터 프로그램을 동작시킨다.
이상의 순서에 의하여, 마스터 비디오 게임 장치(1)로부터, 그것에 삽입된 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)내에 있는 프로그램 메모리부(41a)에, 어플리케이션 프로그램이 직접 전송(다운로드)된다.
상술한 바와 같이, 어플리케이션 프로그램을 공급하는 수단은, 광디스크 등의 기록 매체에 한정되는 것은 아니며, 또한 통신 회선을 통하여 공급되도록 해도 된다. 이 경우에는, 상기의 순서에 있어서 스텝 ST1만이 다르다.
그런데, 상기의 다운로드 순서는, 마스터 비디오 게임 장치(1)로부터, 그것에 삽입된 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)의 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에, 어플리케이션 프로그램이 직접 다운로드되는 경우의 다운로드 순서에 대하여 설명한 것이다.
이에 비하여, 마스터의 CPU(51)가 어플리케이션 프로그램의 데이터를 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)내의 비휘발성 메모리(46)에 다운로드한 후에, 그 데이터를 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에 카피하여 실행하는 경우도 있다.
도 14는 이와 같은 경우의 데이터의 흐름을 나타내고 있다. 즉 마스터 비디오 게임 장치(1)의 디스크 장착부(3)에 장착된 광디스크 등으로부터 공급되는 비디오 게임의 어플리케이션 프로그램은, 비디오 게임 장치(1)의 제어 수단인 CPU(51)를 통하여 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)내의 비휘발성 메모리(46)에 전송(다운로드)된 후에, 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에 카피되어 실행된다.
도 15는 상기의 다운로드의 순서를 나타내고 있다.
스텝 ST11에서는, 먼저 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)의 디스크 장착부(3)에 장착된 CD-ROM으로부터, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)내의 마이크로컴퓨터상에서 동작하는 비디오 게임의 어플리케이션 프로그램이, 데이터로서 읽혀진다.
그리고, 스텝 ST12에서, 마스터의 제어 수단인 CPU(51)가, CD-ROM으로부터 읽혀진 프로그램 데이터를, 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 비휘발성 메모리(46)에 전송(다운로드)한다. 이 순서는 종래의 비디오 게임 장치에 있어서 데이터의 백 업을 행하는 경우 등과 동일하다.
이어서, 스텝 ST13에서, 휴대용 전자 기기(100)의 제어 수단인 마이크로컴퓨터(41)가, 종래의 데이터 백 업과 동일한 순서로, 마스터의 CPU(51)로부터 전송된 어플리케이션 프로그램을 데이터로서 수취하고, 이 데이터를 비휘발성 메모리(46)에 쓴다.
이어서, 스텝 ST14에서, 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)가, 마스터의 CPU(51)로부터 「프로그램 스타트 요구 코멘드」를 수취하면, 상기 코멘드에 의하여 지시된 비휘발성 메모리(46)의 어스레스로부터, 지시된 사이즈의 데이터를 마이크로컴퓨터(41)내의 프로그램 메모리부(41a)에 카피한다.
그리고, 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)는, 프로그램 메모리부(41a)에 카피된 프로그램을,이 메모리의 스타트 어드레스로부터 실행한다.
이상의 순서에 의하여, 마스터 비디오 게임 장치(1)로부터, 그것에 삽입된 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)의 마이크로컴퓨터(41)내에 있는 프로그램 메모리부(41a)에, 비휘발성 메모리(46)를 통하여 어플리케이션 소프트웨어의 프로그램이 데이터로서 전송(다운로드)된다.
마스터 비디오 게임 장치(1)로부터 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)에 다운로드되는 어플리케이션 프로그램은, 일반적으로 마스터 비디오 게임 장치(1)상에서 동작하는 것과는 다른 것이다. 물론, 상기의 다운로드되는 어플리케이션 프로그램은 비디오 게임 장치(1)상 및 휴대용 전자 기기(100)상의 양측에서 동작하는 것이어도 된다. 단, 이 경우에는 비디오 게임 장치(1)측의 CPU와, 휴대용 전자 기기(100)측의 마이크로컴퓨터가, 동일한 프로셋서이다라는 제약이 생긴다.
이어서, 마스터 비디오 게임 장치(1)로부터, 상술한 순서로 다운로드된 어플리케이션 소프트웨어의 프로그램을, 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)상에서 독립적으로 실행하여, 그 실행 결과를 다시 비디오 게임 장치(1)와 주고 받으면서 행해지는 협조 동작에 대하여 설명하겠다.
여기서는, 마스터 비디오 게임 장치(1)상에서 동작하는, 이른바 롤 플레잉 게임(role playing game) 등에 등장하는 인물 또는 캐릭터의 속성 데이터가, 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)에 다운로드된다. 상기의 속성 데이터란, 성장도 및 성격 등을 나타내는 데이터이다.
그리고, 슬레이브 휴대용 전자 기기(100)내의 마이크로컴퓨터(41)에 의해 실행되는 프로그램 상에서, 그 등장 인물 또는 캐릭터를 양성함으로써, 그들의 속성을 마스터 비디오 게임 장치(1)의 콘솔에 의해 실행되는 프로그램과는 독립적으로 변화시킨다.
이와 같은 본 발명의 실시 형태에 따른 휴대용 전자 기기(100)는, 단독으로 동작하도록 구성되어 있으며, 게다가 소형이고 휴대에 편리하다. 그 결과, 사용자(게임 플레이어)는 이 휴대용 전자 기기(100)상에서 실행되는 프로그램에 의하여 등장시키는 인물 및 캐릭터를 언제나 지니고 다니면서 양성할 수가 있다. 또한 사용자는 곁에 두고 양성한 등장 인물 및 캐릭터의 속성을, 휴대용 전자 기기(100)로부터 비디오 게임 장치(1)의 콘솔에 전송(업로드)할 수도 있다. 이 경우에는, 속성이 변화된 등장 인물 및 캐릭터를 마스터 비디오 게임 장치(1)상에서 실행되고 있는 프로그램에 편입하여 동작시킬 수도 있다.
이상 설명한 바와 같이, 마스터로서의 비디오 게임 장치(1)와 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)의 양자에 있어서 등장 인물 등의 속성 데이터를 공유하고, 또한 상기 속성을 이들 장치의 각각에서 변화시킴으로써, 협조 동작을 행할 수 있는 비디오 게임을 구성할 수 있다.
이어서, 상술한 마스터로서의 비디오 게임 장치(1) 및 슬레이브로서의 휴대용 전자 기기(100)를 사용하여 행하는 게임을 구체적으로 설명하겠다. 이하에서는 간단히 하기 위하여, 비디오 게임 장치(1)를 간단히 "마스터", 휴대용 전자 기기(100)를 간단히 "슬레이브"라고 부르기로 한다.
계속하여, 슬레이브에 있어서의 이벤트의 발생에 대하여 내부 디바이스가 될 수 있는 전기계에 대하여 설명하겠다.
슬레이브에서는 내부 디바이스에 이벤트가 발생하면 이벤트 발생이라는 사상(事象)을 기억해 두고, 마스터로부터의 요구에 의하여 이벤트 발생을 마스터에 전할 수가 있으므로, 조작의 기원이 마스터일 뿐만 아니라, 내부 디바이스가 될 수도 있다.
또한, 외부 디바이스도 적외선 통신이라는 내부 디바이스를 개재함으로써, 동작의 기원이 될 수도 있다.
예를 들면, 슬레이브의 적외선 수광부가 수광하면, 그것을 검출하는 프로그램인 이른바 상주부(常駐部)가 검출하고, 그 대응을 스테이터스로서 마스터에 보낸다.
슬레이브측으로서도, 이벤트가 발생하면 그 스테이터스를 마스터로 돌려보내고 싶지만, 마스터로부터 스테이터스 요구의 코멘드가 없으면, 스테이터스를 돌려보낼 수는 없다. 따라서, 슬레이브와 마스터 사이에서 스테이터스 요구 코멘드를 사용하여 계속하여 감시할 필요가 있다. 그러나, 외관상으로는 자동적으로 스테이터스가 보내지는 형태로 되어 있다.
슬레이브에는 이벤트가 발생했는지 어떤지를 조사하기 위한 코멘드가 준비되어 있으며, 그 코멘드를 반복하여 불러냄으로써 이벤트의 발생 상황을 감시할 수가 있다. 이벤트가 발생하고 있으면 이벤트를 취득하여, 이벤트 내용에 따라서 여러가지 동작을 행한다.
이 코멘드에 의하여, 지금까지는 마스터의 코멘드에 반응할 뿐이었으나 슬레이브측으로부터 어떠한 동작을 개시시킬 수가 있게 된다.
슬레이브 중에서 이벤트가 발생하는 것은, 적외 블록, 스피커, 마이크로폰, 시계 등의 부속 디바이스, 및 슬레이브상에서 실행하는 프로그램이 있다. 이들 부속 디바이스 및 프로그램이 무언가를 일으키고 싶다는 취지를 마스터에 전송할 수 있게 된다.
예를 들면, 「몇시 몇분이 되면 …을 하고 싶다」, 「음성을 검출하면 …」 및 「다른 슬레이브로부터의 적외선 통신에 의해 …가 수신되면…」등의 사용 방법이 가능하다.
상술한 바와 같은 관계를, 도 16에 나타낸 블럭도를 참조하여 설명하겠다.
외부 디바이스인 외부 원격제어기로부터의 데이터는, 슬레이브에 있어서 수광부로부터의 수신 데이터가 되며, 마스터로의 데이터가 된다. 또한, 슬레이브 내부의 이벤트 발생도 마스터로의 데이터가 되며, 마스터에 의하여 읽혀진다.
즉 이들 이벤트가 발생하면, 마스터에 있어서는 이벤트 발생이 “YES”로서 이벤트 발생의 공정을 실행한다. 그리고 슬레이브에 대하여 읽기 요구를 발하여 슬레이브에 있어서의 마스터로의 데이터를 읽기 데이터로서 읽는다.
한편, 상기와 같은 이벤트가 발생하지 않는 경우에는, 마스터에 있어서는 이벤트 발생 “NO”로서 이벤트 발생의 처리를 실행하지 않는다.
여기서, 이벤트 발생 요인과 관련된 프로토콜에 대하여, 도 17을 참조하여 설명하겠다.
여기서는, 이벤트의 발생 요인으로서, 원격제어기, 시계 및 음성을 들고 있다. 이들은 슬레이브의 펌 웨어에 통신된다.
즉 원격제어기는 원격제어기 송수신부를, 시계는 알람을, 음성은 마이크로폰을, 각각 통하여 슬레이브측의 펌 웨어에 보내진다.
계속하여 슬레이브의 펌 웨어의 공정의 한 예에 대하여, 도 18에 나타낸 플로 챠트를 참조하여 설명하겠다.
최초의 스텝 S111에 있어서는, 이벤트 발생 요인과의 통신에 의하여 이벤트를 감시한다. 다음의 스텝 S112에 있어서는, 이벤트의 발생을 감시한다. 그리고 이벤트의 발생이 있는 경우에는, “YES”로서 스텝 S113으로 진행하고, 이벤트의 발생이 없는 경우에는 “NO”로서 스텝 S111로 되돌아간다.
스텝 S113에 있어서는, 이벤트를 축적한다. 그리고 스텝 S111에 되돌아간다.
계속하여, 슬레이브의 펌 웨어의 공정의 다른 예에 대하여, 도 19에 나타낸 플로 챠트를 참조하여 설명하겠다.
최초의 스텝 S121에 있어서는 마스터로부터의 통신에 대하여 통신 포트를 감시한다. 그리고 다음의 스텝 S122로 진행한다.
스텝 S122에 있어서는, 마스터로부터의 통신에 따라서 분기한다. 즉 마스터로부터의 통신이 이벤트 요구인 경우에는, “YES”로서 스텝 S125로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 “NO”로서 스텝 S123으로 진행한다.
스텝 S125에 있어서는, 이벤트 축적 정보를 마스터에 송신하고, 이 일련의 공정을 종료한다.
스텝 S123에 있어서는, 마스터로부터의 통신이 이벤트 취득 요구(event acquisition request)인가 아닌가에 따라서 분기한다. 즉 마스터로부터의 통신이 이벤트 취득 요구인 경우에는 “YES”로서 스텝 S124로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 “NO”로서 스텝 S121로 진행한다.
스텝 S124에 있어서는, 이벤트 내용을 마스터에 송신하고, 이 일련의 공정을 종료한다.
계속하여, 마스터측에 있어서의 일련의 공정에 대하여, 도 20을 참조하여 설명하겠다.
최초의 스텝 S131에 있어서는, 슬레이브와의 통신에 의하여 이벤트 조사를 행한다. 그리고 다음의 스텝 S132로 진행한다.
스텝 S132에 있어서는, 이벤트의 유무에 따라서 분기한다. 즉 이벤트가 있는 경우에는 “YES”로서 스텝 S133으로 진행하고, 이벤트가 없는 경우에는 “NO”로서 스텝 S131로 되돌아간다.
스텝 S133에 있어서는 슬레이브와의 통신에 의하여 이벤트를 취득하고, 다음의 스텝 S134에 있어서는 이벤트에 대하여 반응한다. 그리고 스텝 S131로 되돌아간다.
여기서, 상술한 형태와의 비교를 위하여, 종래의 프로토콜에 의한 통신에 대하여 간단히 설명하겠다. 슬레이브측의 공정에 대해서는, 도 21에 나타낸 바와 같이, 최초의 스텝 S141에 있어서는, 마스터로부터의 데이터에 대하여 통신 포트를 감시한다. 그리고 다음의 스텝 S142로 진행한다.
스텝 S142에 있어서는, 마스터로부터 읽기 요구가 있었는가 아닌가에 따라서 분기한다. 즉 읽기 요구가 있은 경우에는 “YES”로서 스텝 S144로 진행하고, 읽기 요구가 없은 경우에는 “NO”로서 스텝 S143으로 진행한다.
스텝 S143에 있어서는, 마스터로부터 쓰기 요구가 있었는가 아닌가에 따라서 분기한다. 즉 마스터로부터 쓰기 요구가 있은 경우에는 “YES”로서 스텝 S145로 진행하고, 쓰기 요구가 없은 경우에는 “NO”로서 스텝 S141으로 되돌아간다.
스텝 S144에 있어서는, 슬레이브가 마스터에 데이터를 반송한다. 그리고 스텝 S141로 되돌아간다.
스텝 S145에 있어서는, 마스터로부터의 데이터를 수신한다. 그리고 스텝 S141로 되돌아간다.
계속하여, 마스터측에 있어서의 프로토콜의 통신에 대하여, 도 22를 참조하여 설명하겠다.
데이터 읽기인 경우에는, 도 22중의 A에 나타낸 바와 같이, 마스터가 슬레이브에 데이터 요구를 보내고, 이 데이터 요구의 결과로서 슬레이브로부터 보내진 데이터를 수신한다.
데이터 쓰기인 경우에는, 도 22중의 B에 나타낸 바와 같이, 마스터가 슬레이브에 데이터 통신 허가를 문의한다. 그리고 데이터 통신이 허가된 경우에는 마스터가 슬레이브에 데이터를 송신한다.
이어서, 상술한 바와 같은 마스터와 슬레이브간의 통신과 관련하여 사용되는 프로토콜에 대하여 구체적으로 설명하겠다.
먼저, 프로토콜명을 정의한다. 마스터와 슬레이브간의 통신에 사용하는 프로토콜을 "콘트롤러 프로토콜"이라 부르고, "CP"라 약기하기로 한다. 또한 4바이트째의 마스터 코멘드로서 00만을 접수하는 프로토콜을 CP1.0이라 부르고, 00에 덧붙여 01∼03의 코멘드도 해석할 수 있는 프로토콜을 CP2.0이라 부른다.
읽기시의 CP1.0은 다음의 표 1에 나타낸 바와 같다.
CP 1.0 read시
1 2 3 4 5 6 7
마스터 81 52 0 0 SecH SecL 0
슬레이브 zz Stat 5A 5D 0 0 5C
8 9 10 11 12
마스터 0 0 0 0 0
슬레이브 5D SecH SecL d0 d1
읽기시의 CP 1.0은 다음의 표 2에 나타낸 바와 같다.
CP 1.0 write시
1 2 3 4 5 6 7
마스터 81 57 0 0 SecH SecL 0
슬레이브 zz Stat 5A 5D 0 0 5C
8 9 10 11 12
마스터 0 d0 d1 d2 d3
슬레이브 5D 0 0 0 0
여기서, “zz”는 하이 임피던스 또는 부정(不定)을, “Stat”는 메모리 카드 스테이터스를, “SecH” 및 “SecL”은 섹터 번호 high 및 섹터 번호 low를 각각 나타내고 있다.
계속하여, CP2.0의 전용 프로토콜은 다음의 표 3에 나타낸 바와 같다.
표 3에 있어서, 마스터의 2바이트째의 값인 “52”는 읽기, “57”은 쓰기를 각각 나타내고 있다.
여기서는, 코멘드마다 메모리 카드가 준비되어 있는 데이터 길이를 “Size”에 의해 돌려보내고, tx(n)/rx(n)이 〔size〕바이트 계속되어 통신이 종료된다.
코멘드 “Cmd”로서, “01”은 메모리 카드 인포메이션, “02”는 대피 콘텍스트(save-context)의 읽기/쓰기, “03”은 메모리 카드 부속 디바이스 정보 취득, “04”는 메모리 카드 부속 디바이스 읽기/쓰기를 나타낸다.
이어서, 각 코멘드 실행시의 통신 내용을 나타낸다. 슬레이브의 정보로서는, 다음의 표 4에 나타낸 바와 같다. 이 내용은 읽기 전용(read only)이다.
read only
1 2 3 4 5 6 7 8
마스터 81 52 1 0 0 xx xx xx
슬레이브 zz Stat 5A 5D 0A rev sn3 sn2
9 10 11 12 13 14 15
마스터 xx xx xx xx xx xx xx
슬레이브 sn1 sn0 blk1 blk0 alt1 alt0 dev
여기서, “rev”는 슬레이브의 펌 웨어 리비젼 코드를 나타내고 있다. 예를 들면, CP 2.0 rev 1.0에 대해서는 “01”이다.
또한, “sn3”∼“sn0”은 메모리 카드 시리얼 번호, “blk1”∼“blk0”은 기억 가능한 블록수를 각각 나타내고 있다. 1블록은 8kbyte이다.
그리고, “alt1”∼“alt0”은 대체 섹터수, “dev”는 메모리 카드의 부속디바이스의 수를 각각 나타내고 있다.
계속하여, 대피 콘텍스트의 읽기/쓰기에 대하여 설명하겠다. 대피 콘텍스트에 관한 프로토콜은, 읽기시에는 다음의 표 5에 나타낸 바와 같이 되고, 쓰기시에는 표 6에 나타낸 바와 같이 된다.
read시
1 2 3 4 5 6 7, 8
마스터 81 52 2 0 0 xx xx
슬레이브 zz Stat 5A 5D 3 run top
write시
1 2 3 4 5 6
마스터 81 57 2 0 0 run
슬레이브 zz Stat 5A 5D 17 0
7, 8 9∼12 13∼16 17∼20 21∼24 25∼28
마스터 top Stat arg1 arg2 arg3 arg4
슬레이브 0 0 0 0 0 0
여기서, “run”은 마스터 모드가 되기 직전의 상태 또는 마스터 모드를 빠져나온 후에 이행하는 상태를 나타내고 있다. 즉 “0”은 슬립(sleep), “1”은 시계 표시, “2”는 마스터 모드의 직전 상태로의 “resume”, “3”은 지정 어드레스로부터의 메모리 카드 어플리케이션 실행을 나타내고 있다.
또한, “top”은 실행되고 있는 또는 실행할 어플리케이션의 선두가 격납되어 있는 블록 번호, “start”는 마스터 모드를 빠져나온 후에 실행을 개시하는 어드레스, 즉 메모리 관리 유니트(memory management unit; MMU)에서 재배치된 후의 어드레스, “arg1”∼“arg4”는 어플리케이션 실행 개시시에 인도하는 독립변수(arguments)를 각각 나타내고 있다. 상기 독립변수는 독립변수로서 사용하는 레지스터에 대입된다.
계속하여, 슬레이브에 부속된 디바이스 정보의 취득에 사용하는 프로토콜을, 다음의 표 7에 나타낸다. 이 디바이스 정보 취득에 사용하는 프로토콜은 읽기 전용이다.
read only
1 2 3 4 5 6 7
마스터 81 52 3 0 0 xx xx
슬레이브 zz Start 5A 5D 2 dev size
여기서, “dev”는 디바이스 분류 번호, “size”는 디바이스에 읽기/쓰기하는 데이터 사이즈를 나타내고 있다. 즉 “0”은 128바이트 고정, “1”∼“127”은 size바이트 고정, “-1”∼“-128”은 1∼(-size)바이트 가변을 각각 나타낸다.
계속하여, 디바이스의 명칭과, 그 데이터 구조를, 다음의 표 8에 나타낸다.
번호 디바이스 명칭 데이터 구조
1 시계 년월일시분초요일
2 적외선 원격제어기 1∼128바이트 가변 길이 데이터
3 스피커/마이크로폰 4bitPCM데이터 128바이트(256샘플) 고정
4 부저용 DTMF 주파수 1,2 각각 2바이트, 발진 시간 1바이트
5 LCD 백 라이트 0: OFF, 1:ON
6 전지 전압 low 검출 0: 전압 low, 1: 전압 정상
즉 번호 “1”은 시계, “2”는 적외선 원격제어기, “3”은 스피커/마이크로폰의 4비트의 PCM데이터, “4”는 부저용의 DTMF, “5”는 LCD 백 라이트, “6”은 전지 전압 LOW 검출에 각각 대응하고 있다.
계속하여, 슬레이브의 부속 디바이스의 읽기/쓰기에 사용되는 프로토콜에 대하여, 다음의 표 9 및 표 10에 나타낸다.
read시
1 2 3 4 5 6 7 8
마스터 81 52 1 dev 0 xx xx
슬레이브 zz Stat 5A 5D 80 rx1 rx2
write시
1 2 3 4 5 6 7 8
마스터 81 57 1 dev size tx1 tx2
슬레이브 zz Stat 5A 5D 80 0 0
여기서, “dev”는 디바이스 분류 번호, “rx1”∼는 읽기 데이터, “tx1”∼는 쓰기 데이터, “size”는 쓰기 희망 데이터 사이즈를 각각 나타낸다. 이 쓰기 데이터 사이즈는 가변 길이 데이터일 때만 유효하다.
상술한 프로토콜의 실제의 통신에는, 적외선을 전달 매체로서 사용하는, 이른바 적외선 프로토콜을 이용할 수가 있다. 이 적외선 원격제어기 프로토콜에 대하여 설명하겠다.
데이터 송수신을 위하여 준비하는 코멘드로서는, 송신중 플래그(transmission-in-process flag) 및 수신중 플래그가 있다.
이 적외선 프로토콜에 사용되는 Info 요구, 즉 정보 요구는 사용 형태, 장치 종류 및 시리얼 번호로 마스크를 씌워서 info 요구 코멘드를 발행하면, 그 마스크에 해당하는 장치가 일제히 응답하여 정보를 돌려보낸다.
이 때 응답되는 정보로서는, 장치가 단일체로 사용되어 있거나, 마스터의 콘트롤러 단자에 접속되어 있거나, 마스터의 메모리 카드 단자에 접속되어 있거나, 또는 마스터의 SIO 단자에 접속되어 있는가와 같은 사용 형태, 마스터, 슬레이브 또는 적외 수광기중의 어느 것인가와 같은 장치 종류, 및 시리얼 번호, 펌 웨어 리비젼 번호 및 부속 디바이스 등이 있다.
여기서, 이미 응답이 시작되고 있는 장치가 있는 경우에는, 그 응답이 종료하기까지 새로운 응답을 기다린다.
동작중에 신호가 끊겨서, 소리가 끝없이 울리게 되지 않도록 하기 위해서는, 자동적으로 정지하지 않는 디바이스에 대하여 반드시 동작 시간을 설정할 수 있도록 한다.
계속하여, 프로그램과 데이터간의 식별에 대하여 설명하겠다.
실행 프로그램은 데이터와 마찬가지로 코멘드 “00”에 의해 읽기/쓰기한다. 그러면, 데이터와 프로그램을 어떻게 용이하게 구별하는가 하면, 메모리 카드의 최초의 블록이 FAT가 되어 있으며, 각 블록에 대하여 128바이트의 데이터 영역이 있으나, 현재로서는 32바이트밖에 사용하고 있지 않으므로, 비어 있는 공간에 새로운 정보를 첨가한다.
현행의 라이브러리에서는 32바이트를 넘은 부분의 읽기/쓰기는 할 수 없으므로, 게임 디스크로부터 직접 쓰여진 데이터 이외(OSD에 의해 카피한 것)에는 프로그램 식별 플래그를 세울 수 없다.
플래시 메모리의 부분에 MMU가 부착되어 있다고 가정한 경우, 추가하는 정보는 실어드레스 정보 및 프로그램/데이터 식별 플래그이다.
MMU가 부착되지 않은 경우에는, 실행할 수 있는 것은 블록 1로부터 시작하는 연속의 프로그램만이 되므로, 「실어드레스 정보」는 불필요하지만, 블록 1로부터의 영역을 비우기 위해, 불요 정보 정리(garbage collection)적인 기능을 펌 웨어내에 준비할 필요가 있다. 이것은 마스터와의 통신에 의하여 데이터 전송을 하면 늦기 때문이다.
대체 섹터가 사용되어 있으면, 어플리케이션의 코드가 연속하지 않게 되므로, 어플리케이션이 엑세스하는 영역으로서는 사용할 수 없다. 그 블록내에는 어플리케이션의 코드는 쓸 수 없거나, 이에 따른 용량 부족으로 코드를 쓸 수 없을 때에는, 그 사실을 표시하지 않으면 안된다. 어플리케이션이 쓰여진 상태에서도, 플래시 메모리의 유효 수명에 의한 쓰기 불량을 방지하기 위하여, 정기적으로 데이터 영역의 쓰기 체크를 필요로 한다.
상술한 바와 같이, 슬레이브에 있어서는, 이벤트가 발생했는가 아닌가를 조사하기 위한 코멘드가 준비되어 있으며, 이 코멘드를 반복하여 불러냄으로써 이벤트의 발생 상황을 감시할 수가 있다.
이벤트가 발생하고 있지 않으면, 그 이벤트 감시용 코멘드를 다시 불러내고, 이벤트가 발생하고 있으면, 이벤트를 취득하여 이벤트의 내용에 의하여 여러가지 동작을 행한다.
이 코멘드에 의해, 지금까지는 마스터로부터의 코멘드에 반응하기만 했으나, 메모리 카드측으로부터 어떤 동작을 개시시킬 수 있게 된다.
슬레이브 중에서 이벤트를 발생하는 항목은, “적외 통신 블록, 스피커, 마이크로폰, 시계”등의 “부속 디바이스” 및 메모리 카드상에서 실행하는 프로그램이 있는데, 이들 자신이 무언가를 일으키고 싶다는 취지를 마스터에 전할 수 있게 된다.
예를 들면 “몇시 몇분이 되면 …을 하고 싶다” 및 “음성을 검출하면 …”등의 사용 방법이 가능하다.
다음으로, 어드레스 매칭되어 있는 FAT 시스템을 사용한, 기록 디바이스상에 있어서의 프로그램의 직접적인 기동에 대하여 설명하겠다.
이 기록 디바이스상에 있어서의 프로그램의 직접적인 기동은, 도 23에 나타낸 바와 같이, CPU(201)로부터 메모리(203)를 조작할 때에, 파일 관리 테이블(file allocation table; FAT) 시스템을 사용하는 어드레스 변환(202)을 행함으로써, 메모리상에서 불연속명 어드레스를 연속으로 보이게 하는 것이다.
어드레스 변환부(202)에 있어서는, 메모리상에서 불연속으로 배열된 블록(1), 블록(2) 및 블록(3)을, 어드레스를 변환함으로써, 연속으로 배열된 블록 (1), 블록(2) 및 블록(3)으로서 CPU(201)에 보이게 하고 있다.
여기서 블록이란 메모리(203)에 있어서의 기억 정보의 소정의 단위이다.
이와 같은 FAT 시스템을 사용한 어드레스 변환에 의하여, 종래에는 프로그램을 실행할 때에는, 도 24의 A로 나타낸 바와 같이, b로 나타내는 불연속으로 배열된 블록을 a로 나타낸 바와 같이 연속으로 재배열한 것을, 도 24중의 B에 있어서의 a로 나타낸 바와 같이, 외관상으로는 연속으로 배열하고 있으므로, 그대로 실행할 수가 있다.
계속하여, 이 어드레스 변환에 대한 일련의 공정에 대하여, 도 25에 나타낸 플로 챠트를 참조하여 설명하겠다.
최초의 스텝 S11에 있어서는 파일을 지정하고, 스텝 S12에 있어서는 어드레스를 지정하고, 스텝 S13에 있어서는 선두 섹터 정보를 취득하고, 스텝 S14에 있어서는 섹터의 선두 어드레스를 보존한다. 그리고 스텝 S15로 진행한다.
스텝 S15에 있어서는, 섹터가 최종 어드레스인가 아닌가에 따라서 분기한다. 즉 섹터가 최종 어드레스인 경우에는, “YES”로서 스텝 S17로 진행하고, 섹터가 최종 어드레스가 아닌 경우에는 “NO”로서 스텝 S16으로 진행한다.
스텝 S16에 있어서는, 다음의 섹터의 정보를 취득한다. 그리고, 스텝 S14로 진행한다.
스텝 S17에 있어서는 n=0으로 설정하고, 스텝 S18에 있어서는 MMU에 어드레스 Kn을 어드레스 M으로서 설정한다. 그리고 스텝 S19로 진행한다.
스텝 S19에 있어서는, n이 최종 어드레스인가 아닌가에 따라서 분기한다. 즉 n이 대상 파일의 최종 어드레스인 경우에는 “YES”로서 스텝 S22로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 “NO”로서 스텝 S20으로 진행한다.
스텝 S20에 있어서는 n=n+1로 설정하고, 스텝 S21에 있어서는 M=M+S로 설정한다. 그리고 스텝 S18로 진행한다.
스텝 S22에 있어서는, 프로그램을 실행한다. 그리고 이 일련의 공정을 종료한다.
상술한 바와 같은 FAT에 있어서의 어드레스 변환에 의한 메모리상에 있어서의 프로그램의 직접적인 실행은, 통상은 슬레이브에 있어서 행해지는데, 본 발명은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면 본 발명은 일반적인 정보 기기에 대해서도 이용할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 마스터에 접속가능하며, 슬레이브 단일체로도 사용할 수 있으며, 다른 기기와의 통신도 용이한 휴대용 전자 기기 및 엔터테인먼트 시스템이 제공된다.

Claims (12)

  1. 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터(master)에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 휴대용 전자 기기로서,
    프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과,
    상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및
    이벤트 발생을 기억하는 기억 수단을 포함하며,
    상기 기억 수단에 기억된 이벤트를 상기 마스터로부터의 요구에 따라서 상기 마스터에 전송하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  2. 제 1항에 있어서, 이벤트 발생 수단을 더 포함하며, 이 이벤트 발생 수단에 의하여 발생한 이벤트를 상기 기억 수단에 기억하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  3. 제 1항에 있어서, 다른 기기와의 사이에서 데이터를 송신 및/또는 수신하는 무선 통신 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 무선 통신 수단에 의하여 다른 기기로부터 수신된 신호에 따라서 발생된 이벤트를 상기 기억 수단에 기억하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  5. 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 휴대용 전자 기기로서,
    프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과.
    상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단, 및
    상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램의 어드레스를 상기 제어 수단에 대하여 변환하는 변환 수단을 포함하며,
    상기 제어 수단은 상기 변환 수단에 의해 어드레스가 변환된, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 직접 실행하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  6. 제 5항에 있어서, 다른 기기와의 사이에서 데이터를 송신 및/또는 수신하는 무선 통신 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 접속되는 마스터는 비디오 게임 장치이며, 상기 접속되는 마스터로부터의 정보에 의거하여, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  8. 프로그램 데이터를 실행가능한 정보 처리 장치와;
    다운로드된 프로그램 데이터를 기억하는 기억 수단과;
    상기 기억 수단에 있어서의 프로그램 데이터의 위치 정보를 취득함과 아울러, 상기 정보 처리 장치로부터 상기 기억 수단에 대하여 엑세스가 있었을 때에, 당해 엑세스 정보에 의거하여 상기 기억 수단을 어드레싱하는 어드레스 변환 수단과;
    상기 정보 처리 장치에 조작 정보를 입력하기 위한 조작 정보 입력 수단; 및
    적어도 상기 조작 정보 입력 수단을 통하여 입력되는 조작 정보에 의거하여 상기 정보 처리 장치가 생성한 화상 및 음성을 출력하는 출력 수단;을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자 기기.
  9. 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터와, 이 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 슬레이브(slave)를 포함하는 엔터테인먼트 시스템으로서,
    상기 마스터는 상기 프로그램의 실행에 수반되는 정보를 상기 슬레이브에 전송하고, 상기 슬레이브로부터의 정보를 읽는 제어 수단을 가지며,
    상기 슬레이브는 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단과, 이벤트 발생을 기억하는 기억 수단을 가지며, 상기 기억 수단에 기억된 이벤트를 상기 마스터로부터의 요구에 따라서 상기 마스터에 전송하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 슬레이브는 이벤트 발생 수단을 더 가지며, 이 이벤트 발생 수단에 의하여 발생한 이벤트를 상기 기억 수단에 기억하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  11. 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터와, 이 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 구비하는 슬레이브를 포함하는 엔터테인먼트 시스템으로서,
    상기 마스터는 상기 프로그램의 실행에 수반되는 정보를 상기 슬레이브에 전송하고, 상기 슬레이브로부터의 정보를 읽는 제어 수단을 가지며,
    상기 슬레이브는 프로그램을 격납하는 프로그램 격납 수단과, 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단과, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램의 어드레스를 상기 제어 수단에 대하여 변환하는 변환 수단을 가지며, 상기 제어 수단은 상기 변환 수단에 의해 어드레스가 변환된, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 직접 실행하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  12. 제 11항에 있어서, 상기 접속되는 마스터는 비디오 게임 장치이며, 상기 접속되는 마스터로부터의 정보에 의거하여, 상기 프로그램 격납 수단에 격납된 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
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