JPH10165592A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH10165592A
JPH10165592A JP8333615A JP33361596A JPH10165592A JP H10165592 A JPH10165592 A JP H10165592A JP 8333615 A JP8333615 A JP 8333615A JP 33361596 A JP33361596 A JP 33361596A JP H10165592 A JPH10165592 A JP H10165592A
Authority
JP
Japan
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probability
sentence
game
display means
hit
Prior art date
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Pending
Application number
JP8333615A
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English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技の進行に応じ、当たりがもうすぐ出るか否
かの判断材料として利用できる内容の文章を表示する遊
技機を提供する。 【解決手段】確率変更手段60は、画面遊技制御手段5
0の行う画面遊技で当たりの出る確率を、前回当たりが
出てからの画面遊技の実行回数が所定回数(たとえば1
00回)増加するごとに段階的に高める。文章表示手段
70は、確率が高められたとき、変更後の確率に応じて
その時点での当たりの出る可能性の高さを示唆する内容
の文章を可変表示手段20上に表示する。たとえば、当
初は「そのうち、願いが叶うと思うよ。」というような
文章を表示し、確率を高くしたときは「もう、そこに大
当たりが近づいている。」というような、当たりの出現
が近いことを連想させる文章を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球の特定入賞口への入賞に基づいて所定の画面
遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有
利な特別価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、遊技盤面の中央
に配された液晶ディスプレイ上にスロットマシーンに見
立てた数字合わせゲームなどの画面遊技を表示するとと
もに、該ディスプレイ上に、たとえば当たりがなかなか
出ないとき、遊技者を励ます言葉や図柄を表示するよう
にしたものがある。
【0003】このような遊技機のうち特開平7−801
40号公報に開示されているものでは、前回当たりが出
た後に始動チャッカーへ入賞した球の個数に応じて「モ
ウヒトイキ!」や「アキラメナイデ!」などの励ましの
言葉を液晶ディスプレイ上に表示するようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、表示する言葉の内容は、次回以
降の画面遊技で当たりの出現する確率とは何ら関係な
く、単に前回当たりが出てから実行された画面遊技の回
数に依存している。したがって、たとえば「モウヒトイ
キ」という言葉が表示された場合であっても、次回以降
における当たりの出現確率が高くなっているわけではな
く、本当にもう一息で当たりが出るとは限らない。
【0005】このため、遊技者は、液晶ディスプレイ上
に表示される文章を、当たりがもうすぐ出るか否かの判
断材料として利用できないばかりでなく、当たりを期待
させる言葉の表示がかえって遊技者を惑わし、当たりの
出ないまま遊技者に多額の投資を行わせてしまうという
問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技の進行状況に応
じて当たりがもうすぐ出るか否かの判断材料として利用
することのできる文章を表示する遊技機を提供すること
を目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)上に打ち出された球の特定入賞
口(12)への入賞に基づいて所定の画面遊技を実行
し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価
値を付与する遊技機(10)において、前記画面遊技を
表示するための可変表示手段(20)と、前記特定入賞
口(12)に球が入賞したとき、前記画面遊技を前記可
変表示手段(20)上で実行する画面遊技制御手段(5
0)と、前記画面遊技制御手段(50)の行う前記画面
遊技で当たりの出る確率を前回当たりが出てから行われ
た画面遊技の実行回数に応じて高める確率変更手段(6
0)と、前記画面遊技の実行結果が外れのとき、前記確
率変更手段(60)の設定している次回の画面遊技で当
たりの出る確率の高さを示唆する内容の文章を表示する
文章表示手段(70)と、を具備することを特徴とする
遊技機(10)。
【0008】[2]前記可変表示手段(20)に、前記
画面遊技の実行結果と前記文章とを並べて表示すること
を特徴とする[1]記載の遊技機(10)。
【0009】[3]前記文章表示手段(70)は、前回
当たりの出た後に実行された画面遊技の回数が所定回数
増加するごとに前記文章を前記可変表示手段(20)上
に表示することを特徴とする[1]または[2]記載の
遊技機(10)。
【0010】[4]前記確率変更手段(60)は、前回
当たりの出た後に実行された画面遊技の回数が所定回数
増加するごとに前記当たりの出る確率を段階的に高め、
前記文章表示手段(70)は、当たりの出る確率が高め
られたとき該変更後の確率を示唆する内容の文章を前記
可変表示手段(20)上に表示することを特徴とする
[1]、[2]または[3]記載の遊技機(10)。
【0011】[5]前記文章表示手段(70)は、画面
遊技の実行結果としてあと1つ当たりの図柄が揃えば当
たりになるリーチ状態を経由して外れになったとき前記
文章を表示することを特徴とする[1]、[2]、
[3]または[4]記載の遊技機(10)。
【0012】[6]予め定められた最も高い当たりの出
る確率に対応する文章を表示してから一定回数の画面遊
技を実行するまでの間に当たりを出現させることを特徴
とする[1]、[2]、[3]、[4]または[5]記
載の遊技機(10)。
【0013】前記本発明は次のように作用する。画面遊
技制御手段(50)は、特定入賞口(12)に球が入賞
したとき、遊技盤面(11)上に配置された可変表示手
段(20)上で図柄合わせゲームなどの画面遊技を実行
する。
【0014】確率変更手段(60)は、画面遊技制御手
段(50)の行う画面遊技で前回当たりが出てから実行
された画面遊技の実行回数に応じて、たとえば当たりの
出ないまま所定回数実行されるごとに、次回以降におい
て当たりの出る確率を段階的に高める。
【0015】文章表示手段(70)は、画面遊技の実行
結果が外れのとき、確率変更手段(60)の設定した次
回の画面遊技で当たりの出る確率の高さを示唆する内容
の文章を表示する。
【0016】たとえば、前回当たりが出てからの画面遊
技の実行回数が100回程度のときは、当たりの出現確
率を低く設定し、該確率に対応して「そのうち、願いが
叶うと思うよ。」というような文章を表示する。また前
回当たりが出てから行われた画面遊技の実行回数が30
0回を越えたような場合には、当たりの出現確率を高
め、該高めた確率に応じて、「がんばって、もう、そこ
に大当たりが近づいている。」というような、当たりの
近いことを示唆する文章を表示する。
【0017】このように、当たりの出現する確率を遊技
の進行状況に応じて変化させ、変化された確率に対応し
た内容の文章を表示するので、遊技者は表示された文章
の内容により当たりの出る可能性の高さを判断すること
ができ、遊技者に当たりの出ないまま多額の投資をさせ
てしまうような事態の発生を防止することができる。
【0018】また、可変表示手段(20)に、画面遊技
の実行結果と当たりの可能性を連想させる文章とを並べ
て表示するものでは、液晶ディスプレイを実行結果の表
示と文章の表示に兼用することができ、液晶ディスプレ
イを有効に利用することができる。
【0019】またこのような文章を、たとえば画面遊技
が100回実行されるごと、あるいは確率が一段階高め
られるごとに表示することにより、文章の表示が遊技者
にとって新鮮で、表示による励ましが効果的となる。
【0020】さらに、リーチ状態から最終的に外れにな
った場合に文章を表示する。最高潮に達した当たりへの
期待感が達成されなかったとき、励ましの文章等が表示
されるので、表示の効果を高めることができる。
【0021】また、予め定められた最も高い当たりの出
る確率に対応する文章を表示した後、一定回数の画面遊
技が実行されるまでの間に必ず当たりを出現させるよう
にすれば、表示する文章の内容が信頼できるものである
ことを遊技者に確信させることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一の
実施の形態を説明する。各図は本発明の一の実施の形態
を示している。図2に示すように、本発明に係る遊技機
10は、ハンドル14の回転操作によって球を打ち出
し、各種の入賞口への球の入賞を競うパチンコ機であ
る。なお、本発明に係る遊技機10は、アレンジボール
機など遊技媒体として球を用いる各種のゲーム機に適用
することができる。
【0023】遊技機10は、打ち出された球の流下する
場としての遊技盤面11を備えている。遊技盤面11に
は入賞口や各種の役物、障害釘、アウト口などが配置さ
れている。遊技盤面11の略中央部分には、図柄合わせ
ゲームを表示する中央役物としての可変表示手段20が
設けられている。該可変表示手段20は、図柄合わせゲ
ームで当たりの出現する可能性を示唆する遊技者向けの
メッセージの表示にも利用される。
【0024】ここでは、可変表示手段20として、カラ
ー液晶ディスプレイを用いているが、このほか、可変表
示手段20としてモノクロ液晶ディスプレイやCRTデ
ィスプレイなどを用いてもよい。
【0025】図3に示すように、可変表示手段20の上
部には、文章を表示するための文章表示領域21が、そ
の下方には図柄合わせゲームを表示するためのゲーム表
示領域22が設けられている。ゲーム表示領域22は、
縦3列横3列のマトリクス状にその表示領域が区分され
ており、これらにスロットマシーンに見立てた数字合わ
せゲームが表示される。
【0026】可変表示手段20の下方には、一般に、始
動チャッカーと呼ばれる特定入賞口12が設けられてい
る。遊技盤面11に打ち出された球が特定入賞口12に
入賞することを契機として、可変表示手段20上で図柄
合わせゲームが実行される。
【0027】特定入賞口12のさらに下方には、図柄合
わせゲームで当たりが出た際に、遊技者に有利な特別価
値を生じさせる可変入賞口30が設けられている。可変
入賞口30は、普段は閉じられているが、図柄合わせゲ
ームで当たりが出た際に複数回開閉動作される大口の入
賞口である。
【0028】遊技盤面11の下部には、遊技に供される
球を入れる前皿15が、さらにその下部には、前皿15
から溢れた球を受け止める下皿16が設けられている。
下皿16の右横には、球の発射を操作するためのハンド
ル14が設けられている。なお、遊技機10の各種の動
作を制御する制御回路は、遊技盤面11の裏面等の機体
内に取り付けられている。
【0029】図1は、本発明の一実施の形態における遊
技機10の回路構成の概要を表したものである。特定入
賞口12は、入賞した球を検知するための入賞検知スイ
ッチ13を備えている。入賞検知スイッチ13は、機械
的なスイッチのほか、球により光の遮られたことで入賞
を検知する光センサや、球の通過による磁界の変化を検
出する磁気センサなど各種のセンサを用いることができ
る。
【0030】球の入賞を検知した際に入賞検知スイッチ
13から出力される入賞信号41は、画面遊技制御手段
50に入力されている。画面遊技制御手段50は、可変
表示手段20に表示する図柄合わせゲームを制御する回
路部分であり、図柄合わせゲームの実行結果を決める無
作為抽選を実行する抽選手段51を有している。
【0031】画面遊技制御手段50は、抽選手段51で
の抽選結果を表した抽選結果信号42を出力し、抽選結
果信号42は確率変更手段60、文章表示手段70等に
入力されている。
【0032】確率変更手段60は、抽選手段51の行う
無作為抽選で当たりの出現する確率を設定変更する回路
部であり、抽選手段51に向けて当たりの出る確率を指
定する抽選確率設定信号43を出力するようになってい
る。
【0033】確率変更手段60は、前回当たりが出てか
ら実行された図柄合わせゲームの回数を計数する実行回
数計数部61と、実行回数計数部61の計数値に応じて
当たりの出現確率を設定する確率設定部62とを有す
る。ここでは、当たりの出現確率として、500分の
1、300分の1、100分の1、50分の1、10分
の1の5段階を用意してあり、前回当たりが出てから図
柄合わせゲームが100回〜150回実行されるごと
に、当たりの出る確率を1段階高めるようになってい
る。
【0034】文章表示手段70は、確率変更手段60に
よって設定された確率に応じて、遊技者向けに表示する
当たりの出現確率を示唆する文章の内容を選択し、該文
章を可変表示手段20の文章表示領域21上に表示する
回路部分である。
【0035】文章表示手段70は、当たりの出る確率と
表示すべき文章とを対応付けて記憶した文章記憶テーブ
ル71と、設定された確率に応じて表示すべき文章を文
章記憶テーブル71の中から選択する文章選択部72と
を有している。
【0036】可変入賞口30は、通常状態では閉じてい
るが、遊技者に有利な特別価値を付与するときに開かれ
る大口入賞口としてのアタッカー31を有しており、該
アタッカー31は、ソレノイド32により開閉駆動され
る。アタッカー31は、一定期間(たとえば29秒)開
いた後、短時間(2秒ほど)閉じるという開閉動作を所
定回数(ここでは16ラウンド)繰り返すようになって
いる。
【0037】画面遊技制御手段50、確率変更手段6
0、文章表示手段70等は、遊技機10における各種制
御の中枢的機能を果たすCPU(中央処理装置)と、R
OM(リード・オンリ・メモリ)と、RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)を主要部とする回路によって構成
されている。
【0038】ROMには、CPUの実行するプログラム
や文章記憶テーブル71など各種の固定的データが記憶
されている。またRAMは、プログラムを実行する上で
一時的に必要になるデータを記憶する作業用のメモリで
ある。
【0039】図4は、文章記憶テーブル71の記憶内容
の一例を表したものである。文章記憶テーブル71に
は、前回当たりが出てから文章表示領域21に文章表示
した回数を示す文章表示回数72と、当たりの出現確率
73と、その際に表示される文章の内容74,75とが
対応付けて登録されている。ここでは、同一の確率に対
して文章1(74)と文章2(75)の2種類の文章を
登録してあり、適宜これらを切り替えることで、各確率
において表示される文章が固定化されないようになって
いる。
【0040】登録されている文章は、対応付けられてい
る当たりの出現確率が高いものほど、当たりにより近づ
いていることを遊技者に連想させる内容になっている。
たとえば、確率が100分の1のときに表示される「頑
張って、願いがかなうと思うよ!」という文章に対し
て、確率が50分の1に増加した際に表示される文書
は、「頑張って、あともう一押しよ!」というように当
たりにより近づいたことを連想させる内容が設定されて
いる。
【0041】また確率が10分の1まで増加した際に表
示される文章は、「もうそこにフィーバーがきているわ
!」のようにきわめて大当たりの確率が高いことを連想
させる内容になっている。
【0042】次に、遊技機10における動作の流れを説
明する。図5は、前回当たりが出てから図柄合わせゲー
ムが規定回数実行されるごとに当たりの出現確率を一段
階高めるとともに文章を表示する遊技機における動作の
流れを示している。特定入賞口12に球が入賞すると
(ステップS101;Y)、画面遊技制御手段50によ
ってスロットマシーンに見立てた図柄合わせゲームが実
行される(ステップS102)。
【0043】図柄合わせゲームの実行結果が、「77
7」など数字が縦横斜めのいずれかに揃う当たりの状態
でないときは(ステップS103;N)、すなわち、実
行結果が外れのときには、実行回数計数部61の計数値
を「1」だけ増加させる(ステップS104)。
【0044】計数している実行回数が規定回数増加した
とき(ステップS105;Y)、当たりの出現確率を一
段階高める(ステップS106)。ここでは、100回
を規定回数に設定してある。したがって、当たりが出な
いまま図柄合わせゲームが100回実行されるごとに次
回以降に当たりの出る確率が1段階高められる。
【0045】確率設定部62は、変更後の確率を画面遊
技制御手段50の抽選手段51へ通知し、抽選手段51
は通知された確率に従って次回以降の抽選を実行する。
また文章表示手段70の文章選択部72は、変更後の確
率に応じた内容の文章を文章記憶テーブル71から選択
し(ステップS107)、該選択した文章を可変表示手
段20の文章表示領域21に表示する(ステップS10
8)。
【0046】たとえば、確率が100分の1から50分
の1に高められたときは、図4に示すように「頑張っ
て、あともう一押しよ!」という内容の文章を文章表示
領域21に表示する。
【0047】図4に示すように同一の確率に対して複数
の文章を文章記憶テーブル71に登録してあるときは、
同一の確率に対し用意されている複数の文章の中のいず
れか1つを無作為あるいは巡回的に選択して表示する。
【0048】あるいは、当たりが出るまでの各段階で表
示する複数の文章を組にしたものを複数用意し、当たり
が出たとき、どの組の文章を用いて、次回、当たりが出
るまでの間に当たりの出現確率を示唆する文章を表示す
るかを選択するようにしても良い。
【0049】たとえば文章1の組を、恋人の励まし偏、
文章2の組を親友の励まし偏、文章3を神のお告げ偏な
どのように統一性のある一連の文章とし、次回、当たり
が出るまでの間に表示する各文章をいずれか1つの組か
ら選択するようにする。これより、恋人に励まされなが
ら当たりまで案内される等の演出が可能であるととも
に、当たりの出るごとに文章の組を変更すれば、多様な
文章で遊技者を当たりが出るまで案内することができ
る。
【0050】図柄合わせゲームの実行結果が当たりのと
きは(ステップS103;Y)、実行回数計数部61の
計数値を「0」に初期化する(ステップS109)。ま
た確率設定部62は、当たりの出現確率を初期化する
(ステップS110)。ここでは、初期値である500
分の1に当たりの出現確率を戻している。
【0051】その後、当たりが出た際に表示すべき文章
を文章記憶テーブル71から選択し(ステップS11
1)、該文章を文章表示領域21に表示する(ステップ
S112)。
【0052】図6は、上昇した確率に対応する文章を、
確率を上昇させた後、最初にリーチ状態を経由して外れ
になった場合に表示するようにした遊技機の動作を表し
ている。
【0053】当たりが出ない状態で図柄合わせゲームの
実行回数が規定回数増加して(ステップS205;Y)
確率を1段階高め終えたとき(ステップS206)、今
回実行された図柄合わせゲームの実行結果がリーチ状態
を経由して外れになったリーチ崩れか否かを調べる(ス
テップS207)。
【0054】リーチ崩れの場合には(ステップS20
7;Y)、確率に応じた文章を選択し(ステップS20
8)、選択した文章を文章表示領域21に表示する(ス
テップS209)。
【0055】今回の実行結果がリーチ崩れでないときは
(ステップS207;N)、上昇後の確率に対応する内
容の文章を今回は表示せず、それに代えて、次回以後に
リーチ崩れが出たとき、文章を表示する必要のあること
を示す文章表示フラグをセットしておく(ステップS2
10)。
【0056】規定回数増加した次の回以降においては
(ステップS205;N)、文章表示フラグがセットさ
れ(ステップS211;Y)、かつ今回の実行結果がリ
ーチ崩れのとき(ステップS212;Y)、先に高めら
れた確率に対応した内容の文章を選択しこれを文章表示
領域21に表示する(ステップS208、S209)。
【0057】当たりが出た場合には(ステップS20
3;Y)、実行回数計数部61の計数値を「0」に初期
化し(ステップS214)、文章表示フラグをリセット
する(ステップS215)。また当たりの出現確率を初
期化し(ステップS216)、その後当たりに対応する
内容の文章を選択し(ステップS217)表示する(ス
テップS218)。
【0058】このように、リーチ崩れの出現によって当
たりへの期待感を失い欠けたとき、次回以降の図柄合わ
せゲームで当たりの出る可能性を示唆する文章を表示す
るようにすれば、遊技をなお継続すべきか否かに関する
情報を効果的に遊技者へ提供することができる。
【0059】また図5,図6には示していないが、当た
りの出現確率が最も高い10分の1に設定され、かつ該
確率を示唆する内容の文章を表示したときは、それ以後
図柄合わせゲームが所定回数(ここでは確率に相当する
10回)実行されるまでの間に必ず当たりを出現させる
ようにしている。
【0060】すなわち、「頑張って、もうそこにフィー
バーがきているわ!」という文章を表示してから図柄合
わせゲームを9回行っても当たりが出現しないときは、
10回目の図柄合わせゲームで必ず当たりを出現させ
る。これにより、表示した文章の内容を遊技者が信頼す
るようになる。
【0061】以上説明した実施の形態では、100回か
ら150回ごとに文章を表示するようにしたが、文章の
表示間隔はこれに限るものではない。また可変表示手段
20の一部領域を利用して文章を表示するようにした
が、文章の表示用に別途表示装置を設けてもよい。この
ほか、実施の形態で示した文章の内容は一例であり、当
たりの出現確率に対応して、当たりの出る可能性を示唆
する内容であれば、その表現はいかなるものであっても
良い。
【0062】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、外れの
出た回数に応じて次回以降の図柄合わせゲームで当たり
の出現する確率を高めるとともに、外れが出た際に次回
以降の図柄合わせゲームで当たりの出る確率の高さを示
唆する内容の文章を表示するようにしている。これによ
り、遊技者は該文章を基にして当たりの出現する可能性
の高さを判断することができ、当たりの出ないまま多額
の投資を遊技者に行わせてしまう事態を防止することが
できる。
【0063】また、画面遊技の実行結果と当たりの可能
性を示唆する文章とを液晶ディスプレイに並べて表示す
るものでは、文章表示用に別途ディスプレイを設ける必
要がなく、既存の液晶ディスプレイを有効に利用するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の一の実施の形態に係る遊技機を示す正
面図である。
【図3】遊技機の有する可変表示手段の表示内容の一例
を示す説明図である。
【図4】文章記憶テーブルの登録内容の一例を示す説明
図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の行う動作
の流れを示す流れ図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の行う他の
一の動作の流れ示す流れ図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 12…特定入賞口 13…入賞検知スイッチ 14…ハンドル 15…前皿 16…下皿 20…可変表示手段 21…文章表示領域 22…ゲーム表示領域 30…可変入賞口 31…アタッカー 32…ソレノイド 42…抽選結果信号 43…抽選確率設定信号 50…画面遊技制御手段 51…抽選手段 60…確率変更手段 61…実行回数計数部 62…確率設定部 70…文章表示手段 71…文章記憶テーブル 72…文章選択部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球の特定入賞口
    への入賞に基づいて所定の画面遊技を実行し、その実行
    結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与する
    遊技機において、 前記画面遊技を表示するための可変表示手段と、 前記特定入賞口に球が入賞したとき、前記画面遊技を前
    記可変表示手段上で実行する画面遊技制御手段と、 前記画面遊技制御手段の行う前記画面遊技で当たりの出
    る確率を前回当たりが出てから行われた画面遊技の実行
    回数に応じて高める確率変更手段と、 前記画面遊技の実行結果が外れのとき、前記確率変更手
    段の設定している次回の画面遊技で当たりの出る確率の
    高さを示唆する内容の文章を表示する文章表示手段と、 を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示手段に、前記画面遊技の実行
    結果と前記文章とを並べて表示することを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記文章表示手段は、前回当たりの出た後
    に実行された画面遊技の回数が所定回数増加するごとに
    前記文章を前記可変表示手段上に表示することを特徴と
    する請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記確率変更手段は、前回当たりの出た後
    に実行された画面遊技の回数が所定回数増加するごとに
    前記当たりの出る確率を段階的に高め、前記文章表示手
    段は、当たりの出る確率が高められたとき該変更後の確
    率を示唆する内容の文章を前記可変表示手段上に表示す
    ることを特徴とする請求項1、2または3記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記文章表示手段は、画面遊技の実行結果
    としてあと1つ当たりの図柄が揃えば当たりになるリー
    チ状態を経由して外れになったとき前記文章を表示する
    ことを特徴とする請求項1、2、3または4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】予め定められた最も高い当たりの出る確率
    に対応する文章を表示してから一定回数の画面遊技を実
    行するまでの間に当たりを出現させることを特徴とする
    請求項1、2、3、4または5記載の遊技機。
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