JPH09742A - シミュレータの操作入力装置 - Google Patents
シミュレータの操作入力装置Info
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Abstract
付勢するとともに、その揺動を規制するときの衝撃を吸
収できるシミュレータの操作入力装置を提供することに
ある。 【構成】 入力ボード120とともに揺動する被ストッ
パ部32と、被ストッパ部32の揺動範囲を規制するス
トッパ部40と、を有し、ストッパ部40は、進退駆動
されるとともに、規制された範囲で被ストッパ部32の
揺動を許容する揺動領域42を有し、揺動領域42は、
ストッパ部40の進退いずれかの駆動に応じて、徐々に
被ストッパ部32の揺動範囲を狭くする形状をなし、か
つ、狭くなる先端には被ストッパ部32の揺動を停止さ
せる揺動停止領域44が形成されることを特徴とする。
Description
に適用されるシミュレータの操作入力装置に関する。
より、スキー板を模したボードの上にプレーヤが乗っ
て、擬似的にスキーを行えるスキーゲーム装置などが知
られている。特に、最近ではスキー板を模した入力ボー
ドを入力手段として用い、仮想3次元空間内で仮想スキ
ーを行い、その様子をディスプレイに表示するスキ−ゲ
ーム装置が開発されている。
ヤが止まってしまったとき、または速度が減速して止ま
りそうなとき、実際のスキーと同様にスケーティングな
どで加速を行うことが出来ると、リアリティを損なわず
にゲームが円滑に進行するスキーゲームを行うことがで
きる。
入力手段は、プレーヤの両足で操作する入力ボードとし
て形成され、スキーのターンを模したターン動作しか行
えない構成となっているため、スケーティングのための
入力を行えないという問題があった。
入力によりスケーティング入力を行うような設定にする
こともできるが、それではゲームのリアリティを損ねて
しまう。
リアリティを損なうことなく、プレーヤが意識的な加速
を行いながらスキーなどのゲームを行うことが可能なゲ
ーム装置が提案された。そして、このゲーム装置におい
て、入力ボードは左右に揺動するものである。
向が分かりやすいように、あるいはゲーム終了時にはプ
レーヤが乗り降りしやすくするために、所定の位置に自
然に戻るよう付勢されることが好ましい。また、入力ボ
ードは、所定の範囲内で揺動するように、揺動範囲が規
制されており、規制手段に入力ボードが衝突すると大き
な衝撃を与えることになる。したがって、規制手段によ
り規制される付近では、入力ボードに反力を与えて衝撃
を吸収できるようにすることが望まれる。
係るゲーム装置に限らず、揺動部材を徐々に停止させた
いときには同様に要望されることである。
のであり、その目的は、揺動部材を所定の方向を向くよ
うに付勢するとともに、その揺動を規制するときの衝撃
を吸収できるシミュレータの操作入力装置を提供するこ
とにある。
成するため、請求項1記載の発明は、仮想走行体の仮想
走行映像に合わせて揺動台を左右に揺動させ、仮想走行
方向を左右にコントロールする走行シミュレータの操作
入力装置であって、前記揺動台を中立位置へ復帰させる
よう付勢する第一弾性手段と、前記第一弾性手段による
付勢力とともに、揺動範囲の左右の規制端から前記中立
位置に向かう所定距離の左右の反力作動帯域で、前記揺
動台を付勢する第二弾性手段と、を有することを特徴と
する。
中立位置に復帰させるよう付勢している。また、第二弾
性手段は、揺動範囲の規制端から所定距離の反力作動帯
域で、第一弾性手段による付勢力に加えてさらに付勢力
を与えるようになっている。したがって、これによって
揺動台の揺動が規制されるときに与える衝撃を吸収でき
るようになっている。
て、前記揺動台が立席台であり、プレイヤーは立席台の
上に立ち、該立席台を足で左右に揺動させることにより
操作を行うことを特徴とする。
操作するようになっており、これを例えばスキーゲーム
のスキー板の操作として適用することができる。
おいて、非プレイ時に、前記第二弾性手段の左右の反力
作動帯域を前記中立位置に至るよう設定し、右の反力作
動帯域の反力と左の反力作動帯域の反力とで、前記揺動
台を中立位置に安定させることを特徴とする。
させることができるので、ゲーム開始前あるいはゲーム
終了後にプレーヤが揺動台に乗り降りしやすくすること
ができる。
おいて、プレイ終了間際に前記第二弾性手段の左右の反
力作動帯域を前記中立位置に至るよう徐々に近づけ、右
の反力作動帯域の反力と左の反力作動帯域の反力とで、
プレイ終了時に前記揺動台を中立位置に安定させること
を特徴とする。
立位置に徐々に近づけて揺動台を安定させるので、揺動
台は徐々に停止するようになっている。したがって、急
激な衝撃を与えないようにして揺動台を停止させること
ができる。
走行体がゴールインして点数や順位などを画面に表示し
た後にプレイが終了するゲーム装置に本発明を適用した
場合には、プレー終了間際とは仮想走行体がゴールイン
するときを意味し、ゴールインして点数などを表示して
いる間に徐々に反力作動帯域を中立位置に至るように近
づけ、プレイ終了時には完全に揺動台が安定した状態に
なるようにすることが好ましい。
いずれかにおいて、前記第二弾性手段の反力作動帯域を
左右独立して可変としたことを特徴とする。
れぞれ独立して変動するので、第二弾性手段により揺動
台に反力を与える領域を、左右別個に設定することがで
きる。
いずれかにおいて、前記仮想走行映像として表示される
仮想走行空間の状況に応じて、前記第二弾性手段の反力
作動帯域を変動制御することを特徴とする。
する具体例として、スキーゲームの場合を例にとり説明
すると次のようになる。
を滑走する場合には、右の反力作動帯域と左の反力作動
帯域とを近づけて、両者の間の領域すなわち第二弾性手
段による反力を受けない領域を狭くする。こうすること
で、揺動台を動かしやすい領域が狭くなり、深雪に足を
とられるような感覚をプレーヤに与えることができる。
そして、雪面が固くなるにしたがって、右の反力作動帯
域と左の反力作動帯域の間隔を広げて、揺動台を動かし
やすい領域を広くし、スキーを動かしやすい感覚をプレ
ーヤに与えることができる。
には、山側に対応する反力作動帯域を中立位置に近づ
け、谷側に対応する反力作動帯域を中立位置から遠ざけ
ることで、山側のスキーは動かしにくく、谷側のスキー
は動かしやすい感覚をプレーヤに与えることができる。
そして、傾斜度が大きくなるほど、山側に対応する反力
作動帯域を中立位置にさらに近づけ、谷側に対応する反
力作動帯域を中立位置からさらに遠ざけて、実際のスキ
ーの感覚に近づけることができる。
は、コブのある側の反力作動帯域を中立位置に近づける
ことで、スキーを動かしにくい感覚を与えることができ
る。
いずれかにおいて、前記仮想走行体の走行状況に応じ
て、前記第二弾性手段の反力作動帯域を変動制御するこ
とを特徴とする。
御する具体例として、スキーゲームの場合を例にとり説
明すると次のようになる。
場合には、右の反力作動帯域と左の反力作動帯域とを近
づけて、第二弾性手段による反力を受けない領域を狭く
する。こうすることで、スキーを動かしにくい感覚をプ
レーヤに与えることができる。逆に、仮想走行体が低速
で滑走している場合には、右の反力作動帯域と左の反力
作動帯域とを遠ざけて、第二弾性手段による反力を受け
ない領域を広くする。こうすることで、スキーを動かし
やすい感覚をプレーヤに与えることができる。
板を選択すると、右の反力作動帯域と左の反力作動帯域
とを近づけて、第二弾性手段による反力を受けない領域
が狭く設定されるようにする。こうすることで、スキー
を動かしにくい感覚をプレーヤに与えることができる。
逆に、短いスキーを選択すると、右の反力作動帯域と左
の反力作動帯域とを遠ざけて、第二弾性手段による反力
を受けない領域を広く設定されるようにする。こうする
ことで、スキーを動かしやすい感覚をプレーヤに与える
ことができる。
るほど、反力作動帯域を中立位置に近づければ、スキー
を動かしにくい感覚を与えることができる。
参照して詳細に説明する。図1〜図8には本発明を適用
した実施例の特徴的構成が示されているが、この説明に
先立って、図9〜図11に基づいて実施例の全体的構成
を説明する。
れた業務用スキーゲーム装置の好適な一例が示されてい
る。図10(A)は、実施例のスキーゲーム装置の平面
図を表しており、図10(B)は、実施例のスキーゲー
ム装置の側面図を表している。
模した入力ボード120と、その前方に配置されたディ
スプレイ130とを有する。またスキーのストックを模
して筐体110に2本のストック118が固定されてお
り、プレーヤは左右のストック118を握ることで体を
支えるように構成されている。
のステップ120a、120b上に両足で立ち、左右の
ストック118を握ることにより、体をささえ、スキー
をする要領でターン動作を行う。
120を、水平方向にスイングさせるスイング操作と、
左右のステップ120a、120bを傾けるエッジング
操作とを含んで構成される。
グ操作の説明図である。本実施例の入力ボード120
は、ディスプレイ130へ向けて床面近くに配置されて
おり、揺動装置10に回動自在に固定され、スイング操
作を行えるように構成されている。
力ボード120の位置をスイング角θが0の基準位置と
して、入力ボード用回転軸14(図1参照)を軸とし
て、左右に最大振れ角θmaxで行えるよう構成されてい
る。ここにおいて前記基準位置とは、プレーヤが入力ボ
ード120に乗ったときプレーヤの全身が画面130に
向かって正対する位置である。
置10に設けられたスイングセンサ18(図2参照)を
用いて検出される。スイングセンサ18は、ボリューム
型可変抵抗器を含んで構成され、入力ボード120の水
平方向へのスイング角θを抵抗値として検出している。
角θが0の基準位置(図11において入力ボードを実線
で示した状態)になるように常時付勢されて、スイング
角θが大きくなるにしたがって、基準位置方向に向けた
復元力が大きくなるように構成されている。なお、その
ための手段については後述する。そして、プレーヤは付
勢力に抗して入力ボード120を左右にスイング操作す
るため、実際のスキーと同様に両足に負荷を感じながら
ターン操作を行うことが出来る。
て、本実施例の特徴的構成を説明する。
を示す平面図であり、図2は、その側面図である。そし
て、これらの図では、入力ボード120が揺動しないよ
うに規制された状態となっている。
す平面図であるが、図1とは異なり入力ボード120が
自由に揺動できる状態となっている。そして、図4は、
図3の側面図である。
0はアーム部12を介して回転軸14に固定されてい
る。この回転軸14は、角柱状をなしており、部分的に
形成された円柱部14aがラジアル軸受16にて支持さ
れている。また、ラジアル軸受16は、筐体110側に
固定されている。こうして、入力ボード120は、回転
軸14とともに回転つまり揺動するようになっている
(図5、6参照)。
4に示すように、反力発生部20が設けられていて、揺
動した回転軸14を所定の位置に戻すように付勢されて
いる。さらに、回転軸14における入力ボード120と
は反対側にも、反力発生部30が設けられ、この反力発
生部30にて所定の位置に戻るよう付勢されて揺動する
被ストッパ部32が設けられている。被ストッパ部32
は図6に示すようにして揺動する板状のアームであり、
先端部にローラ32aが取り付けられて回転するので、
他の部材とスムーズに摺動できる。なお、反力発生部2
0、30の詳細については後述する。
って形成される揺動領域42及び揺動停止領域44の範
囲内に配置されている。詳しくは、被ストッパ部32の
ローラ32aが揺動停止領域44の範囲内に配置されて
いる。
部32側に向かって徐々に広がって行く形状で切り欠か
れて揺動領域42を構成している。詳しくは、揺動領域
42は、ストッパ部40の端部付近で最も広い間隔で切
り欠かれ、徐々に狭くなるように切り欠き端部が傾斜し
ている。そして、被ストッパ部32から最も離れた位置
に揺動停止領域44が形成されている。この揺動停止領
域44は、ローラ32aが若干のクリアランスを以て丁
度はまりこむ程度の間隔となっている。 また、ストッ
パ部40は、被ストッパ部32に対して進退駆動される
ようになっており、図1及び図2は被ストッパ部32に
最も進出した状態を示し、図3及び図4は被ストッパ部
32から最も退いた状態を示している。
側には、モータ46が取り付けられている。つまり、ス
トッパ部40の上面側に螺合部40aを設けてこの螺合
部40aに雌ねじを形成しておき、雄ねじが切られた回
転ロッド48をモータ46によって回転させ、回転ロッ
ド48と螺合部40aとの螺合によってストッパ部40
を進退駆動するようになっている。
て図1及び図2に示す状態にすると、ローラ32aは揺
動停止領域44にはまりこむので、被ストッパ部32が
入力ボード120とともに揺動することができず、結
局、入力ボード120は停止した状態となる。
3及び図4に示す状態にすると、ローラ32aは揺動領
域42の範囲内であれば自由に動くことができるので、
この範囲内で被ストッパ部32は入力ボード120とと
もに揺動することができ、結局、入力ボード120を揺
動させることができる。そして、入力ボード120が揺
動した状態を図5に示す。
を回転させることで無段階に進退させることができるの
で、ストッパ部40を、最も被ストッパ部32から離し
た位置(図3に示す位置)のみならず途中の位置にも配
置することができる。さらに、揺動領域42は切り欠き
端部を傾斜させて形成してあるので、ストッパ部40と
被ストッパ部32との相対的位置に応じて、被ストッパ
部32の揺動範囲が変更される。
置に配置することで、所望の揺動範囲を得ることができ
る。つまり、ローラ32aが揺動停止領域44に入り込
んだ状態(図1参照)では被ストッパ部32及び入力ボ
ード120は揺動せず、ストッパ部40が徐々に後退す
るに従って、被ストッパ部32及び入力ボード120の
揺動範囲は徐々に大きくなる。逆に言うと、ストッパ部
40が最も後退した状態(図3参照)から徐々に進出し
ていくと、徐々に被ストッパ部32及び入力ボード12
0の揺動範囲は狭くなり、ローラ32aが揺動停止領域
44に入り込んだ状態(図1参照)になると被ストッパ
部32及び入力ボード120の揺動は停止する。
ド120の揺動を急に停止させるのではなく、徐々に停
止させられるようになっている。そして、この入力ボー
ド120は、プレーヤが乗って操作してゲームが終了す
ると降りるものである。したがって、入力ボード120
を徐々に停止させることで、急激な衝撃を与えないよう
にしてプレーヤが降りやすいようにすることができる。
ド120を揺動させようとすると、図6に示すように被
ストッパ部32自体も多少揺動するので、これに応じて
入力ボード120もさらに多少揺動させることができ
る。ただし、被ストッパ部32には反力発生部30によ
って反力が与えられるので、図5に示す範囲内での揺動
よりも大きな力で入力ボード120を揺動させる必要が
ある。この反力発生部30は、回転軸14に設けられた
反力発生部20(図2、4参照)と基本的に同様の発想
で提案されたものなので、反力発生部20を先に説明す
る。
入力ボード120が最大の角度で揺動した状態(図6参
照)を示している。
7(B)はB−B線断面図であり、図7(C)はC−C
線断面図である。
は、内側規制部22、24と、外側規制部26と、弾性
部28、29と、で構成されている。
面が正方形の角柱をなし、内側規制部22は回転軸14
の上端部に形成され、内側規制部24は取付板110a
を介して筐体110に取り付けられている。また、内側
規制部22、24は、多少の間隔をあけて接触しないよ
うにして、同軸上で対向させて配置されている。
2、24を内側に収納するように配置される角パイプ状
のものである。詳しくは、一対の半割部材を合わせてボ
ルト及びナットによって締め付けることで構成される。
また、外側規制部26は、内側規制部22、24とは9
0゜回転した状態で配置される。つまり、内側規制部2
2、24の側面と外側規制部26の内角面とが対向し、
両者で断面ほぼ三角形の領域を形成するようになってい
る。
8、29が多少押しつぶされた状態で圧入されている。
しかも、圧入による反力によって、三角形の形状が維持
されるように、弾性部28、29の形状が決められてい
る。なお、弾性部28、29は、ゴム等の弾性部材のう
ち特に耐久性に優れたもので構成されることが好まし
い。
内側規制部22との間に圧入により介在し、弾性部29
が外側規制部26と内側規制部24との間に圧入により
介在している。そして、弾性部28、29を介して、外
側規制部26は一対の内側規制部22、24を連結して
いる。しかも、外側規制部26は、他の部材に固定され
ていない。
ており、次のその作用について説明する。まず、図2に
示すように入力ボード120が真っ直ぐを向いていると
きには、内側規制部22、24は、いずれも角部が入力
ボード120の方向を向いている状態となっている。
ると、まず回転軸14が回転し始めるので、この回転軸
14の上部に形成された内側規制部22が回転し始め
る。そうすると、内側規制部22の側面と外側規制部2
4の内角面とで形成される三角形の領域が変形し始め
る。ここで、この領域に配置された弾性部28は、上述
したように三角形の形状を維持するようになっている。
したがって、入力ボード120を揺動させる力に対抗す
る反力が、弾性部28によって与えられる。
せると、内側規制部22によって弾性部28はさらにつ
ぶされるものの、反力がさらに大きくなる。そうする
と、その反力は外側規制部26を回転させるように作用
し、図7(A)〜(C)に示す状態となる(図6参
照)。つまり、回転軸14の回転に対応して内側規制部
22が回転して弾性部28を押しつぶし、この弾性部2
8の反力によって外側規制部26が回転させられ、この
外側規制部26の回転は内側規制部24との間の三角形
の領域を変形させるのでこの領域に配置された弾性部2
9を押しつぶすように作用する。
22、弾性部28及び外側規制部26と、内側規制部2
4、弾性部29及び外側規制部26とで二段の反力発生
手段となっている。したがって、一段の反力発生手段に
よって反力を与えられる揺動角度を、二段とすることで
2倍の角度とすることができる。具体的には、一方の内
側規制部22、弾性部28及び外側規制部26によって
35゜程度の範囲で反力を与えることができ、他方の内
側規制部24、弾性部29及び外側規制部26によって
35゜程度の範囲で反力を与えることができ、合計70
゜程度の揺動角度で反力を与えることができる。
35゜程度の揺動角度で押しつぶされるだけなので、一
つの弾性部のみで70゜程度の揺動角度で押しつぶすよ
りも傷みにくい。また、弾性部28、29による反力
は、押しつぶされたときの復元力によって得られるの
で、揺動角度が大きくなるほど反力が大きく変化する
が、一つの弾性部を押しつぶす角度が小さいので反力の
変化が小さい。つまり、比較的一定の反力を与えること
ができる。
図8(A)は、この反力発生部30の一部を切り欠いた
側面図であり、図8(B)は、図8(A)のD−D線断
面図である。
14に取り付けられ、この反力発生部30には被ストッ
パ部32が設けられており、この被ストッパ部32の揺
動がストッパ部40にて規制されることで、入力ボード
120の揺動を規制できるようになっている(図1〜図
6参照)。
動できるように取り付けるとともに揺動するときに反力
を与えるものである。詳しくは、回転軸14に角パイプ
状の外側規制部36が固定されてその内側に内側規制部
34が配置され、内側規制部34の上端に被ストッパ部
32が固定されている。そして、図8(B)に示すよう
に、内側規制部34の側面と外側規制部36の内角面と
で形成される三角形の領域に弾性部38が設けられてい
る。
生部20を一段の反力発生手段としたものにほぼ等しい
ので、詳しい説明は省略する。
部30によって反力を与えられて揺動できるようになっ
ている。したがって、図5に示すように被ストッパ部3
2がストッパ部40によって規制された状態から、さら
に入力ボード120を揺動させるように力を加えると、
図6に示すように被ストッパ部32が揺動することで、
さらに入力ボード120が揺動できることとなる。
ためには、反力発生部30の反力に抗する力がさらに必
要である。つまり、揺動領域42の範囲内で被ストッパ
部32が揺動するときには、反力発生部20によって反
力が与えられるが反力発生部30の反力は与えられない
状態なので、入力ボード120は軽く動く。しかし、ス
トッパ部40にて規制された状態からさらに入力ボード
120を揺動させるには、反力発生部30の反力に抗す
る力をも加えなければならない。このように、反力発生
部30を介して被ストッパ部32を設けることで、所定
の範囲では入力ボード120を軽く揺動させることがで
き、この範囲を超えて揺動させるには比較的大きな力を
加えねばならないようになっている。つまり、この比較
的大きな力を加える領域が反力作動帯域である。
部20によって反力が与えられるが反力発生部30の反
力は与えられない第一の状態、被ストッパ部32がスト
ッパ部40によって規制されるものの反力発生部30に
よる反力に抗する力で揺動できる第二の状態(反力作動
帯域)、完全に規制されてこれ以上動かない第三の状
態、の三段階の状態を得ることができる。しかも、被ス
トッパ部32がストッパ部40によって揺動規制される
ときの衝撃を反力発生部30によって吸収することがで
きる。
内にローラ32aが配置されているので、上記第一の状
態は無くて第二及び第三の状態のみとなっている。つま
り、この場合、幅の最も狭い領域である揺動停止領域4
4内にローラ32aが配置されていることから、反力作
動帯域が入力ボード120の中立位置に至るようにな
り、この中立位置で入力ボード120は安定することと
なる。
他の構成について説明する。図12には左右のステップ
120a,120bの具体的な構成が示されており、同
図に基づいてエッジング操作について説明する。
一対のステップ120a,120bと、ステップ用回転
軸128a,128bを介して前記左右一対のステップ
120a,120bを回動自在に軸支するフレーム12
3とを含み、プレーヤがステップ120a,120bの
部分を傾けることによりエッジング操作を行えるように
構成されている。
状態を傾斜角αが0の基準位置として、ステップ用回転
軸128a,128bを軸として、最大傾斜角αmaxの
範囲内で行えるよう構成されている。ここにおいて基準
位置とはフレーム123に対して左右のステップ120
a,120bがフラットになっているときである。
20bにはリンク126で連結された平行リンク機構が
採用されているため、左右のステップ120a,120
bは連動して傾く。従って、左右のステップ120a,
120bの傾斜角は常に同じとなり、この傾斜角をステ
ップ用回転軸128aとフレーム123の連結部に設け
られたエッジングセンサ124が検出するよう構成され
ている。前記エッジングセンサ124はボリューム型可
変抵抗器で構成され、ステップ120a,120bの傾
斜角を抵抗値として検出している。
0bは、図示しない付勢手段により、傾斜角がα=0の
基準位置(図12において左右のステップ120a,1
20bを一点鎖線で示した状態)になるように常時付勢
されて、傾斜角αが大きくなるにしたがって、基準位置
方向に向けた復元力が大きくなるように構成されてい
る。プレーヤは前記付勢力に抗して左右のステップ12
0a,120bを左右にエッジング操作するため、実際
のスキーと同様に両足に負荷を感じながらエッジング操
作を行うことが出来る。
空間内の移動軌跡を表した図である。
ン動作及び地形その他の自然条件でスキーヤー走行状態
や移動軌跡が決定される。スキーヤーはスキー板の操作
によって自己の移動コースを決めているので、その移動
軌跡はスキー板のターン動作に負うところが大きい。
ン動作は、水平方向へのスイング動作と、垂直方向への
エッジング動作とで行うよう構成されているが、それら
の入力はスキーヤーの移動軌跡に次のように作用するよ
うに構成されている。
板のスイング動作を行うと、その移動軌跡は図13
(A)のように緩やかなカーブとなり減速の効果は小さ
いが、スキーヤーが大きな角度でスキー板のスイング動
作を行うと、その移動軌跡は図13(B)のように急な
カーブとなり、減速効果が大きくなる。
力ボード120の左右のステップ120a,120bを
用いてエッジング動作を行うと、このエッジング動作が
プレーヤスキーヤーの移動軌跡及び移動速度に影響を与
えるようにゲーム演出が行われる。
なるほど、プレーヤスキーヤーの移動軌跡のカーブはよ
り急になり、しかも減速効果は小さくなる。従って、プ
レーヤは、入力ボード120のスイング動作とエッジン
グ動作とを適切に組み合わせなければ、所望のコースを
コースから外れることなくすばやく通過するというスキ
ー操作を行うことができず、より実際のスキーに近い感
覚でゲームを行うことができる。
力ボード120に立ったプレーヤは、コイン投入部(図
示せず)から所定のコインを投入し、選択ボタン11
2、114及び決定釦116を操作してゲームモード及
びコースを選択する。
モードとタイムアタックモードを用意している。レース
モードを選択すると、4人のコンピュータスキーヤーと
競争を行うゲームが展開し、タイムアタックモードを選
択すると、コンピュータスキーヤーは登場せず、最高タ
イムをめざすゲームが展開される。
種類のコースを用意している。
ると、ゲームがスタートし、ディスプレイ130上に
は、ゲーム画面300が表示される。
説明図である。このゲーム画面300には、予め設定さ
れた3次元ゲーム空間内において、プレーヤの正面に見
える景色が表示される。この景色は、プレーヤの選択し
たコースに応じた、仮想3次元空間の景色である。図1
6(A)には、このようなコースの一例が示されてい
る。
算部400のマップ情報記憶部に分割マップ情報として
記憶されており、コースの映像を作成するために必要な
情報は後述する画像合成部200のオブジェクト画像情
報記憶部260に記憶されている。それらを基にプレー
ヤの正面に見える景色が演算されて表示される。
装置の機能ブロック図が示されている。
ーヤ操作部140と、ゲーム演算部400と、画像合成
部200と、ディスプレイ130とを含んで構成されて
いる。
入力ボード120、選択ボタン112、114及び決定
釦116等のプレーヤの操作する部材である。さらに前
記プレーヤ操作部140は、入力ボード120のターン
動作をスイングセンサ、エッジングセンサ124によっ
てスイング角及び傾斜角として検出し、それらの検出信
号及び他の操作信号はゲーム演算部400へ入力され
る。
の入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基
づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデー
タを画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空
間演算部410、マップ情報記憶部430、移動体情報
記憶部440を含んで構成される。
た記憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。ゲーム空間演算部410は、このゲー
ムプログラム、操作部140からの操作信号及び移動体
情報記憶部440から読み出したスキーヤー情報等にし
たがって、プレーヤスキーヤーの位置座標を演算する。
さらにゲーム空間演算部410は、ゲームプログラム及
び移動体情報記憶部440から読み出した移動体情報に
基づいて、他のスキーヤーの位置座標も演算する。そし
てプレーヤスキーヤーの位置座標、他のスキーヤーの位
置座標、マップ情報記憶部430から読み出したマップ
情報に基づいて、3次元ゲーム空間を設定する。
にディスプレイに供給されるように構成されているの
で、ゲーム演算部400は、1/60秒毎に変化する状
況を反映した3次元ゲーム空間を以下のようにして設定
している。
ースに関する情報は、分割マップ情報としてマップ情報
記憶部430に、各地点の平面座標とその地点の高度と
して記憶さている。またプレーヤスキーヤーの現在位置
は移動体情報記憶部440に移動体情報として3次元座
標で記憶されている。ゲームが開始されると、プレーヤ
の選んだコースに応じてスタート位置が定まり、3次元
ゲーム空間上のそのスタート地点の座標が移動体情報記
憶部440にプレーヤスキーヤーの現在位置として初期
設定される。以後この移動体情報記憶部440のプレー
ヤスキーヤーの現在位置は、ゲーム空間演算部410の
演算結果に基づいて1/60秒毎に更新される。
憶部440からプレーヤの現在位置を読み出す。さらに
このゲーム空間演算部410は、プレーヤの行うターン
動作により操作部140から送られてくる操作信号及び
地形その他の自然条件に基づき、仮想3次元空間におけ
るプレーヤスキーヤーの移動位置を演算する。風等の自
然条件は予めプログラムに設定してあるアルゴリズムに
従って発生し、プレーヤの滑走に影響するように設定さ
れている。
(A)に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内
をプレーヤがスキー板にのって移動する様子を演算し、
演算結果を画像合成部200に出力する。
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部410は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびコースマップ画像等の形成を行い、ディス
プレイ130上に表示するものであり、3次元演算部2
20と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記
憶部260とを含んで構成される。
は、スキーヤーなどの移動体の画像情報と、雪面の地
面、山、木、川、建物等の画像情報とが記憶されてい
る。
ゴンの集合として表現されている。
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。そして視野外にあるデータを除去するクリッピング
処理、スクリーン座標系への透視投影変換及びソーティ
ング処理等の処理をおこなって、画像描画部240へ処
理後のデータを出力する。
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ130に出力され、図1
6(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成され
ることになる。
の手法としては、各ポリゴン内の全てのドットの画像情
報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶
させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ
座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けると
いうテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
20でターン動作等を行いゲームを進行させると、3次
元ゲーム空間500内をスキー板に乗って滑っている状
態を仮想シュミレートできることになる。
始されると、プレーヤは図16(A)に示される仮想3
次元ゲーム空間500を自由に滑り、他のスキーヤーと
の競争を行ったりする。
ば止まってしまうことはないが、転んだりコースアウト
したりすると止まってしまうことがある。このようなと
き実際のスキーと同様に両足操作でスケーティング入力
を行い意識的な加速ができれば、リアリティの高いゲー
ム装置となる。しかし、この種のゲーム装置に用いられ
る入力手段は、プレーヤの両足で操作する入力ボード1
20として形成され、スキーのターンを模したターン動
作しか行えない構成となっているため、従来は、両足操
作でスケーティングのための入力を行えないという問題
があった。
ム空間演算部410に、スケーティング動作判定部42
2が設けられおり、このスケーティング動作判定部42
2は、前記入力ボード120のターン操作が、予め設定
されたスケーティング用のターン操作条件に該当したと
きスケーティング動作が行われていると判断する。
ターン入力用の入力ボード120をそのまま用い、足入
力でスケーティング入力を行うことができ、リアリティ
ーの高いスキーゲーム、スノーボードゲームまたはスケ
ートボードゲームを行うことができる。
2は、具体的には、スイングセンサが検出するスイング
角がMAX(70度)の70%以上でかつスイング間隔
0.8秒以内のスイングが4回以上続いたときスケーテ
ィング動作が行われていると判定している。このように
することにより、プレーヤのスケーティング用のターン
動作を通常のターン動作と明確に区別して検出できる。
グ角θを、横軸に時間軸をとって概略的にアナログ表示
したものである。縦軸は基準位置を0としたスイング角
θの大きさを表しており、基準位置から左方向へのスイ
ング角θを正で、右方向へのスイング角θを負で表して
いる。図17(A)はスイング角θがMAX(70度)
の90%でスイング間隔が1秒のスイング入力が行われ
た時のセンサ122が検出するアナログ波形である。図
17(B)はスイング角がMAX(70度)の60%で
スイング間隔が0.5秒のスイング入力が行われた時の
スイングセンサが検出するアナログ波形である。図17
(C)はスイング角がMAX(70度)の90%でスイ
ング間隔が0.5秒のスイング入力が行われた時のスイ
ングセンサが検出するアナログ波形である。
2では、図17(C)のようなアナログ波形を検出した
ときスケーティング動作が行われていると判定してい
る。
ヤのスケーティング動作に基づいてプレーヤスキーヤー
の意識的な加速を行なうようにスケーティング加速部4
24を設けた。
スケーティング動作判定部422の検出結果及び仮想3
次元空間におけるプレーヤの移動状況に基づき、仮想3
次元ゲーム空間内に存在するプレーヤの加速を行うよう
に構成されている。
記スケーティング動作判定部422の判定結果とプレー
ヤスキーヤーの走行速度に基づきプレーヤスキーヤーの
加速を行うか否かの判断を行うように構成されている。
これは高速で走行しているスキーヤーは基本的にスケー
ティング動作を行うことはほとんどなく、このような場
合におけるプレヤーのスイング動作はスケーティング動
作というよりも、むしろターン動作として処理したほう
が好ましいからである。
スケーティング動作判定部422でスケーティング動作
が検出されたとき、仮想3次元空間におけるプレーヤス
キーヤーの移動速度が所定速度以下ならばスケーティン
グ動作と判断し、仮想3次元ゲーム空間内に存在するプ
レーヤスキーヤーの加速をおこない、仮想3次元空間に
おけるプレーヤスキーヤーの移動速度が所定速度以上な
らばターン動作と判断し、スケーティング動作が行われ
たとしての加速を行なわないよう構成されている。本実
施例では前記所定速度を80kh/mに設定している。
は加速を行うときは、スケーティング動作が継続してい
る間、現在の加速度が所定量増加するようにしている。
すなわちゲーム演算部400が演算する加速度をスケー
ティング動作中は所定量増加するように制御している。
加速が行なわれているときのゲーム空間内のプレーヤス
キーヤーの様子を連続的に表したものである。
ヤスキーヤーの速度が一定速度以上のとき、前述したよ
うなスケーティング動作が行われても、それはターン動
作とみなされるように形成されている。
20の操作のみで、プレーヤの意識的な加速をスケーテ
ィング動作による加速として、リアリティを損なうこと
なく実現している。
のではなく、各種の変形実施が可能である。
は、図19に示すように変形することが可能である。図
19において、ストッパ部50は、回転ロッド48との
螺合部50aを中心として、被ストッパ部32の揺動方
向に向かって回転できるようになっている。こうするこ
とで、被ストッパ部32の揺動を所定範囲でのみ許容す
る揺動領域52の位置をずらすことができる。具体的に
は、入力ボード120は、図19において左回りには多
少の角度の揺動しかできないが、右回りには大きな角度
で揺動できるようになっている。なお、このようにスト
ッパ部50を回転させるためには、螺合部50aをスト
ッパ部50とは別体で構成して、角度を調整可能にネジ
などで固定するなどの手段が採られる。
る。同図において、2つに分割されたストッパ部60
a、60bが設けられており、それぞれ回転ロッド68
a、68bによって駆動される。そして、被ストッパ部
32の揺動範囲の一端側をストッパ部60aが規制し、
他端側をストッパ部60bが規制するようになってい
る。こうすることで、被ストッパ部32は、中央の位置
から一方の方向への揺動角度と他方の方向への揺動角度
とが異なるように揺動できるようになる。ただし、被ス
トッパ部32を停止させるときには、ローラ32aが入
り込めるように揺動停止領域64a、64bを合わせる
ことが必要である。
されている。同図において、入力ボード120を支持す
るアーム部82には、先端部に被ストッパ部86が設け
られ、回転軸84を中心として揺動するようになってい
る。なお、回転軸84は、上記実施例と同様に反力発生
手段によって所定位置に戻るよう付勢されている。そし
て、被ストッパ部86の両側を挟むように一対のストッ
パ部70、70が設けられ、このストッパ部70、70
によって被ストッパ部86の揺動が規制される。
72を介して取付部74に取り付けられているので、こ
のスプリング72が弾性変形する幅wの範囲で、回転軸
84に与えられる反力よりも大きな反力を被ストッパ部
86に対して与えることができる。これによって、被ス
トッパ部86の揺動が規制されるときにストッパ部70
に与える衝撃を吸収することができる。
される回転ロッド78に形成されたねじと螺合するよう
になっているので、回転ロッド78が回転すると、取付
部74、74は移動できるようになっている。こうし
て、一対の取付部74、74の間隔を広げあるいは狭め
て、被ストッパ部86の揺動領域を広くあるいは狭くす
ることができる。そして、この揺動領域を最も狭くすれ
ば、被ストッパ部86の揺動を止めて、入力ボード12
0を中立位置で動かないようにすることができる。
置を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例え
ばスノーボードやスケートボード、サーフィン等のシミ
ュレータに適用してもよい。
ての入力ボードは、両足で一体的にスイングできるよう
に構成したが、左右別体に構成し平行リンク機構を用い
て左右が連動してスイングできるように構成しても良
い。または、左右の部材それぞれを独立してスイングで
きるように構成するとともに、それぞれに第一、第二弾
性手段を設けて、それぞれ独立に反力を与えられるよう
にしても良い。
方向を向くようになっているとともに、その揺動を規制
するときの衝撃を吸収できるので、例えば、これをスキ
ーゲームなどに適用することで、揺動台が所望の揺動を
して、しかも乗り降りがしやすいように構成することが
できる。
図である。
図である。
図である。
図である。
面図であり、図7(B)はB−B線断面図であり、図7
(C)はC−C線断面図である。
面図であり、図8(B)はD−D線断面図である。
視図である。
図及び立面図である。
ボードのスイング操作の説明図である。
ボードのステップのエッジング操作の説明図である。
ーヤの移動軌跡の説明図である。
る。
ブロック図である。
画面の説明図である。
ングセンサが検出するスイング角のアナログ波形図であ
る。
ーヤがスケーティング動作を行っている時の画面の説明
図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 仮想走行体の仮想走行映像に合わせて揺
動台を左右に揺動させ、仮想走行方向を左右にコントロ
ールする走行シミュレータの操作入力装置であって、 前記揺動台を中立位置へ復帰させるよう付勢する第一弾
性手段と、 前記第一弾性手段による付勢力とともに、揺動範囲の左
右の規制端から前記中立位置に向かう所定距離の左右の
反力作動帯域で、前記揺動台を付勢する第二弾性手段
と、 を有することを特徴とするシミュレータの操作入力装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記揺動台が立席台であり、プレイヤーは立席台の上に
立ち、該立席台を足で左右に揺動させることにより操作
を行うことを特徴とするシミュレータの操作入力装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 非プレイ時に、前記第二弾性手段の左右の反力作動帯域
を前記中立位置に至るよう設定し、右の反力作動帯域の
反力と左の反力作動帯域の反力とで、前記揺動台を中立
位置に安定させることを特徴とするシミュレータの操作
入力装置。 - 【請求項4】 請求項1又は2において、 プレイ終了間際に前記第二弾性手段の左右の反力作動帯
域を前記中立位置に至るよう徐々に近づけ、右の反力作
動帯域の反力と左の反力作動帯域の反力とで、プレイ終
了時に前記揺動台を中立位置に安定させることを特徴と
するシミュレータの操作入力装置。 - 【請求項5】 請求項1から4のいずれかにおいて、 前記第二弾性手段の反力作動帯域を左右独立して可変と
したことを特徴とするシミュレータの操作入力装置。 - 【請求項6】 請求項1から5のいずれかにおいて、 前記仮想走行映像として表示される仮想走行空間の状況
に応じて、前記第二弾性手段の反力作動帯域を変動制御
することを特徴とするシミュレータの操作入力装置。 - 【請求項7】 請求項1から6のいずれかにおいて、 前記仮想走行体の走行状況に応じて、前記第二弾性手段
の反力作動帯域を変動制御することを特徴とするシミュ
レータの操作入力装置。
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