ES2232253B1 - Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central. - Google Patents
Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.Info
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Abstract
Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsión de un muelle central. Se trata de una interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real. Está compuesta por una plataforma (3) mantenida por un muelle central (2) a la que se invita a subir a los usuarios para balancearse asidos a una barandilla metálica (5). Dentro de esta barandilla nos encontramos con una pantalla táctil (6) situada horizontalmente en la que se puede observar imágenes en movimiento sincronizadas, por medio de un sistema informático compuesto por sensores, a los movimientos de torsión de toda la estructura. Su radical innovación proviene de la sincronización de la estructura compuesta por un muelle central con imagen en movimiento digital ya sea capturada (vídeo, secuencia de imágenes) o generada (mundos 3D). En la actualidad existen diversos sistemas de interacción entre estructuras e imagen en movimiento, pero ninguno basado en un único muelle central.
Description
Interface interactiva, inmersiva y multiusuario
de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los
movimientos de torsión de un muelle central.
Interfaces interactivas.
Podemos encontrar referentes a nuestro
dispositivo en varias áreas del mundo del entretenimiento. Los
parques infantiles es una de las áreas donde encontramos modelos
desarrollados y comercializados de estructuras físicas bastante
similares a la que nosotros proponemos (el famoso platillo o el
mismísimo caballito, modelos que se basan en la interacción del
niño con uno o varios muelles centrales como utiliza Video
Balancín). Por otro lado, el campo de la industria del videojuego
utiliza desde hace años estructuras interactivas como recurso de
interacción en distintos modelos de simuladores, como por ejemplo
los de conducción en carreras de motos o coches. Por último, los
kioscos electrónicos tienen como elemento en común con nuestra
interface la pantalla táctil utilizada como sistema de
interacción.
Partiendo del estudio de estos mecanismo hemos
intentando encontrar nuevos campos de actuación, desarrollando
nuestras investigaciones hasta llegar al prototipo que aquí se
presenta. La unión entre diversos campos y el desarrollo de nuevos
recursos de interacción entre el ser humano y la tecnología digital
son los dos ejes principales de nuestra investigación. La invención
que aquí se presenta utiliza estos dos modos de hacer; por un lado
entrelaza tecnologías de distintas áreas comerciales como puedan
ser los parques infantiles, las salas de videojuegos y los puntos
de información, y por el otro desarrolla nuevos modos de interacción
hombre-máquina. Nuestra interface interactiva
multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real es
objetivamente innovadora debido a la radical solución en la
concepción de su sistema de interacción e inmersión. Este sistema
está basado en la sincronización de la imagen en movimiento que
aparece en su monitor central con la velocidad y los ángulos de
torsión de la estructura en la que estamos subidos e inmersos. Su
principal novedad consiste en el uso de muelles como sistema que
(Fig. 1 y 2), debido a su particular modo de torsión, sincroniza la
imagen con el movimiento de la estructura (Fig. 3). Aunque existen
diversos modelos de sistemas interactivos en el mercado que
sincronizan estructuras (ya sean inmersivas o no inmersivas,
multiusuario o uniusuario) con imagen en movimiento, nuestro
prototipo utiliza un nuevo elemento de interacción que no ha sido
utilizado hasta el momento: el muelle central. En el mundo de los
parques infantiles existe este tipo de estructuras, pero no están
provistas de un sistema interactivo de sincronización de imagen en
movimiento con la torsión de muelles.
Aunque establecemos una principal versión del
dispositivo, éste es susceptible de adaptaciones dependiendo de los
usos a los que se destine. Por ejemplo, podrá variarse su
morfología previo estudio de las capacidades motoras o cognitivas
que pretenda potenciar en usos educativos, o también dependiendo de
las características formales del espacio de ubicación (kioscos
electrónicos).
El sistema esta compuesto por diversos elementos
físicos, cuyas medidas y materiales son:
1. Un sistema de anclaje realizado por una
plancha que bien puede ser de madera o bien de metal, sobre la que
se atornilla el muelle central. La medidas de esta plancha pueden
estimarse dentro de un rango que va desde 1 m hasta 2 m de lado, si
es un cuadrado o bien, si es un circulo, de 1'50 a 2'50 m de
diámetro. En cada una de sus cuatro esquinas está situado un
pequeño altavoz para producir el efecto de sonido envolvente.
2. Un muelle central, de unos 20 a 50 cm de
largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3 centímetros de grosor. Que
va anclado al sistema de anclaje y a la plataforma por medio de
unos tornillos.
3. La plataforma para que los usuarios se suban a
ella. Puede ser construida con una plancha de madera o metal, de
75 cm a 2 m de diámetro y de 0'5 a 3 cm de grosor. A ella van
atornillados, el muelle central por un lado y el cuerpo del sistema
por otro. Accesoriamente se le puede acoplar un sistema de topes
(8) que determine el ángulo máximo de torsión del sistema, estos
topes han de estar construidos por un anillo formado de muelles de
inferior calibre que el central adaptables en altura, en un rango
que va desde los 5 hasta 45 cm de alto. Este anillo ha de tener un
diámetro inferior al de la plataforma, con el objetivo de que no
pueda aplastar los pies de los usuarios, en un rango entre 20 cm y
40 cm menos que el diámetro de la plataforma. Por otro lado, este
anillo, no ha de estar perpendicular a la plataforma, sino
ligeramente orientado hacia fuera en su parte inferior, con los
mismos grados que el mismo determina como eje máximo de torsión de
la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo contacte
con el sistema de anclaje cree un ángulo de 90º con este y con ello
ofrezca una resistencia y amortiguación óptimas. Por último, un
dispositivo compuesto por 4 sensores de presión, uno por cada lado,
estará situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo
de que el sistema informático tenga constancia de cuantas personas
hay subidas a la estructura en todo momento.
4. El cuerpo del sistema consiste en una
estructura en la que se ancla el monitor. En el interior de ésta se
distribuye el cableado, tanto de alimentación como de datos, que
conecta el monitor con el ordenador. Esta parte ha de estar
construida por diversos materiales como una estructura metálica
sobre la que se acoplen planchas de madera, plástico o poliéster y
sus dimensiones son estimadas en un rango entre los 30 cm de
altura, en su versión infantil, hasta los 80 cm, si el dispositivo
va destinado a adultos. La anchura viene determinada por el modelo
de monitor táctil que albergue. También tiene una barandilla (6)
metálica que circunvala su parte superior, para que el usuario
pueda sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha
de estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
6. La pantalla táctil (6), que como ya hemos
comentado, va anclada en el cuerpo del sistema, ha de ser un
monitor TFT táctil pudiendo este ser desde 13 hasta 21
pulgadas.
7. La CPU de ordenador puede situarse en el
interior del cuerpo del sistema (Fig. 7), anclada a su estructura
metálica, o bien situarla a una cierta distancia del dispositivo
(Fig. 8). En ambos casos ha de estar conectada a la red eléctrica,
a los sistema de sensores y también al monitor táctil (6).
Según las posibles adaptaciones del dispositivo
que hemos desarrollado, merece la pena destacar que es
extremadamente interesante la resultante de no utilizar la
plataforma, impidiendo con ello que el usuario se pueda subir a la
estructura, pero por otro lado, simplificando el uso de la misma
(Fig. 4).
En cuanto al funcionamiento del mecanismo
destacar:
El principal apartado a tener en cuenta es la
relación entre los usuarios y el movimiento de la estructura. Al
consistir en un único muelle central, el sistema responde ante un
usuario de una manera muy distinta a cómo lo haría ante múltiples
usuarios (hasta un máximo de cuatro). Si una sola persona se sube a
la estructura, ésta se inclina en sentido contrario a la misma,
hasta llegar a un límite previsto que puede ser adaptado según los
intereses de los usuarios. Este límite de torsión es fundamental ya
que con ello solucionamos todos los problemas de seguridad que
pudiera ocasionar una estructura que se incline más de una
determinada angulación (Fig. 3). El tope está formado por un anillo
adaptable (8) compuesto por muelles de menor calibre, con lo que
la persona, si realiza pequeños saltos acompasados puede comenzar a
moverse cómodamente sincronizado con la estructura en un sentido u
otro, pudiendo llegar a disfrutar de hasta 90º de torsión en el eje
vertical y 360º en el horizontal. Este movimiento se sincroniza
automáticamente con la imagen en movimiento permitiendo al usuario
navegar en un espacio virtual acotado por 180º en el eje vertical y
360º en el horizontal.
Si a nuestro dispositivo se suben más de una
persona al mismo tiempo, entonces la respuestas es totalmente
distinta. Este sistema esta pensado inicialmente para multiusuario,
pudiendo utilizarlo hasta 4 personas al mismo tiempo. Esto es
posible dado el propio sistema de muelle central que genera los
movimientos y equilibra el peso de los usuarios permitiendo a estos
balancearse contrarrestando sus propios pesos.
Se trata de un interactivo multimedia
multiusuario compuesto por una serie de sensores que determinan la
dirección y la velocidad de la torsión de la estructura. El sistema
sincroniza la imagen en movimiento que aparece en pantalla al
reconocer la variación de alguno de los ejes de torsión (Fig. 5).
Simultáneamente la pantalla táctil permite a los usuarios
interactuar con determinadas imágenes que aparecen en el
interactivo y también otro sistema compuesto por cuatro sensores de
presión, colocados en la plataforma (3) permite al dispositivo
conocer en todo momento cuantas personas hay subida a él.
Uno de los posibles sistemas de imagen en
movimiento que puede incorporar nuestro dispositivo consiste en un
método de interacción compuesto por un campo de imágenes mayor que
la resolución de pantalla, (que ha de estar configurada a 640x480
píxeles) por lo que se accede a los bordes de la imagen, que en un
principio se encuentran ocultos, gracias a la torsión de la
estructura, descubriendo con ello los panoramas no visibles que
contiene el sistema. Estas imágenes pueden ser vídeos digitales o
animación compuesta por secuencias de imágenes que previamente han
sido capturadas, generadas y / o editadas. Por otro lado, también
es posible utilizar mundos 3D programables que se puedan
sincronizar con la información de los sensores. Otra variable del
sistema de imagen en movimiento está compuesta por la captura a
tiempo real de imágenes en movimiento, ya que una cámara puede ser
acoplada fácilmente a la estructura del dispositivo y esta capturar
imágenes y/o vídeos que pueden ser utilizados para ser vistos en el
monitor. También podemos usar esta cámara como dispositivo de
captación de movimiento, a modo de sensor, para programar
determinadas respuestas a ese movimiento.
El sistema de sensores esta compuesto por un eje
colocado verticalmente en el interior del muelle central (Fig. 6).
A este eje acoplamos dos rótulas en sus extremos: una en contacto
con el suelo y la otra en la parte inferior de la plataforma. Cada
una de las dos rótulas está compuesta por dos potenciómetros con la
intención de capturar los grados de torsión en los ejes "x" -
"y". La suma de los dos datos proporcionados por los dos
potenciómetros en el eje "x" y la suma de los dos del eje
"y" nos dan los valores de x' e y' totales. Estos valores son
recogidos por un software que sincroniza las imágenes en
movimiento, vídeo o mundo 3D, con ellos. Al mismo tiempo, la
pantalla táctil sirve también como sistema de control del
interactivo para que los posibles usuarios puedan interactuar con
ella en todo momento. Finalmente, la existencia de sensores de
presión en la plataforma de la estructura (3), permite al software
reconocer cuantas personas hay subidas al Video Balancín en cada
momento para en consecuencia variar los parámetros de
visualización de las imágenes en movimiento.
El sistema de audio (9) está compuesto por cuatro
canales independientes de sonido que han sido previamente
capturados, generados y/o editados. Conforme a los valores de x' e
y' (Fig. 6) los volúmenes de estos canales van siendo modificados
con el fin de conseguir un juego de sincronización acústica con
ángulo de torsión de la estructura.
En la figura 1 podemos ver un dibujo esquemático
en perspectiva de nuestro dispositivo.
El número 1 corresponde a la sistema de anclaje.
Este sistema puede ser realizado con una plancha que bien puede ser
de madera o bien de metal, sobre la que se atornilla el muelle
central. La medidas de esta plancha pueden estimarse dentro de un
rango que va desde 1 m hasta 2 m de lado, si es un cuadrado o bien,
si es un circulo, de 1'50 a 2'50 m de diámetro. En cada una de sus
cuatro esquinas está situado un pequeño altavoz para producir el
efecto de sonido envolvente.
El número 2 corresponde al muelle central, de
unos 20 a 50 cm de largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3
centímetros de grosor, este muelle va atornillado al sistema de
anclaje y a la plataforma.
El número 3 corresponde a la plataforma para que
los usuarios se suban a ella. Esta plataforma puede ser construida
con una plancha de madera o metal, de 75 cm a 2 m de diámetro y de
0'5 a 3 cm de grosor. A ella van atornillados, el muelle central
por un lado y el cuerpo del sistema por otro. Un dispositivo
compuesto por 4 sensores de presión, uno por cada lado, estará
situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo de que
el sistema informático tenga constancia de cuantas personas hay
subidas a la estructura en todo momento.
El número 4 corresponde al cuerpo del sistema
consiste en una estructura en la que se ancla el monitor. En el
interior de ésta se distribuye el cableado, tanto de alimentación
como de datos, que conecta el monitor con el ordenador. Esta parte
ha de estar construida por diversos materiales como una estructura
metálica sobre la que se acoplen planchas de madera, plástico o
poliéster y sus dimensiones son estimadas en un rango entre los 30
cm de altura, en su versión infantil, hasta los 80 cm, si el
dispositivo va destinado a adultos. La anchura viene determinada
por el modelo de monitor táctil que albergue.
El número 5 corresponde a la barandilla metálica
que circunvala su parte superior, para que el usuario pueda
sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha de
estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
El número 6 corresponde una pantalla táctil que
va anclada en el cuerpo del sistema (4), ha de ser un monitor TFT
táctil pudiendo este ser desde 13 hasta 21 pulgadas.
El número 9 corresponde al sistema de audio
compuesto por 4 altavoces cada uno con un canal independiente de
sonido que han sido previamente capturados, generados y/o
editados. Conforme a los valores de x' e y' (Fig. 6) los volúmenes
de estos canales van siendo modificados con el fin de conseguir un
juego de sincronización acústica con el ángulo de torsión de la
estructura.
En la figura 2 podemos observar un dibujo
esquemático del perfil de nuestro dispositivo. En el se introduce
un nuevo elemento que no ha sido descrito en la figura anterior y
pasamos a describir.
El número 8 corresponde a un accesorio que se
puede acoplar consistente en un sistema de topes variables por el
usuario que determine el ángulo máximo de torsión del sistema,
estos topes han de estar construidos por un anillo formado de
muelles de inferior calibre que el central adaptables en altura, en
un rango que va desde los 5 hasta 45 cm de alto. Este anillo ha de
tener un diámetro inferior al de la plataforma, con el objetivo de
que no pueda aplastar los pies de los usuarios, en un rango entre
20 cm y 40 cm menos que el diámetro de la plataforma. Por otro
lado, este anillo, no ha de estar perpendicular a la plataforma,
sino ligeramente orientado hacia fuera en su parte inferior, con
los mismos grados que el mismo determina como eje máximo de torsión
de la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo
contacte con el sistema de anclaje cree un ángulo de 90º con este y
con ello ofrezca una resistencia y amortiguación óptimas.
En la Figura 3 podemos ver un ejemplo de como la
estructura se inclina hacia uno de sus lados hasta que el sistema
de tope (8) toca el suelo. En este ejemplo podemos ver, como la
solución consistente en que el sistema de tope (8) tenga una
angulación hacia fuera en su base superior igual a los grados que
el mismo determina como eje máximo de torsión de la estructura,
cumple su objetivo, ya que cuando este anillo contacta con el
sistema de anclaje crea un ángulo de 90º con este y con ello ofrece
una resistencia y amortiguación óptima.
En la figura 4 es posible observar una de las
posibles adaptaciones del dispositivo que hemos desarrollado. Esta
adaptación consiste en eliminar el elemento número 3 corresponde a
la plataforma para que los usuarios se suban a la estructura.
Merece la pena destacar que es extremadamente interesante la
resultante de no utilizar esta plataforma, impidiendo con ello que
el usuario se pueda subir a la estructura ya que con ello se
establecen nuevos parámetros de interacción con el dispositivo, y
además se simplifica considerablemente la construcción del
dispositivo (Fig. 4)
Las figuras 5 y 6 nos muestran como funciona el
sistema de sensores que hay colocado dentro del muelle central.
Este sistema esta compuesto por un eje colocado verticalmente en el
interior del muelle central (Fig. 6). A este eje acoplamos dos
rótulas en sus extremos: una en contacto con el suelo y la otra en
la parte inferior de la plataforma. Cada una de las dos rótulas
está compuesta por dos potenciómetros con la intención de capturar
los grados de torsión en los ejes "x" - "y". La suma de
los dos datos proporcionados por los dos potenciómetros en el eje
"x" y la suma de los dos del eje "y" nos dan los valores
de x' e y' totales. Estos valores son recogidos por un software que
sincroniza las imágenes en movimiento, vídeo o mundo 3D, con
ellos.
Las figuras 7 y 8 nos muestran dos maneras de
colocar el ordenador CPU (7) en el dispositivo, una en el interior
del cuerpo del sistema (4) y la otra a una distancia variable del
dispositivo. Según nuestros intereses se puede optar libremente por
una u otra solución.
A continuación describimos uno de los posibles
modos de realización de nuestro dispositivo. Para lo que vamos a
detallar pormenorizadamente cada uno de los elementos que lo
componen, en lo concerniente a medidas y materiales.
Partimos de un sistema de anclaje compuesto por
una plancha cuadrada (1) de madera de 2 m de lado y 2 cm de grosor
en la que colocamos en cada uno de sus extremos un pequeño altavoz
(9). A esta plancha atornillamos la base del muelle central (2),
este muelle ha de tener 38 cm de alto, 10 de diámetro y 2 cm de
grosor. En el interior del muelle, está situado un de los sistemas
de sensores, con que cuenta nuestro dispositivo, compuesto por un
eje central y dos rótulas en sus extremos con 2 potenciómetros cada
una para determinar el ángulo de torsión de la estructura.
La plataforma (3) a la que se invita a subir al
usuario, está compuesta por el otro sistema de sensores con que
cuenta nuestro dispositivo, se trata de cuatro sensores de presión
que determinan en todo momento cuantas personas hay subidas a la
plataforma. Está construida con una plancha circular de madera de
1'5 m de diámetro, tiene atornillado, en su parte inferior, la
cabeza del muelle central, y en la superior, la base del cuerpo
central del sistema.
El cuerpo central del sistema (4) está formado
por una estructura metálica cubierta por planchas de poliéster, con
unas medidas de 74 cm de alto por 50 cm de ancho en su parte
superior y 15 en la inferior. En su parte superior tiene una
barandilla metálica y en su interior encontramos una CPU (7) que
está conectada a los dos sistema de sensores (el que hay en el
interior del muelle y a los de la cara superior de la plataforma),
por un lado, y por el otro, al monitor táctil TFT que ha de ser de
17'' (6). Esta CPU (7) ha de tener como mínimo un procesador P4 a
2Ghz o equivalente, 512 de memoria Ram DDR, 40 GB de disco duro a
7200 rpm, una tarjeta gráfica de 128 Mb de memoria DDR y una
tarjeta de sonido que soporte cuatro canales de audio
independientes.
Claims (16)
1. Esta interface interactiva e inmersiva
multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real
sincronizada a los movimientos de torsión de un muelle central esta
compuesta por una serie de elementos: un sistema de anclaje (1),
sobre la que se atornilla el muelle central que en su interior
tiene un sistema de sensores. Una plataforma para que los usuarios
se suban a ella (3), que accesoriamente puede usar un sistema de
topes (8), y un dispositivo de sensores de presión. A continuación,
nuestra interface dispone de un cuerpo del sistema (4) que tiene
incrustado en su parte superior una pantalla táctil (6) conectada a
una CPU (7) y también tiene una barandilla (5) para que los
usuarios puedan agarrase a ella al iniciar el balanceo.
2. Sistema de anclaje (1), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque las medidas de esta
plancha pueden estimarse dentro de un rango que va desde 1 m hasta
2 m de lado, si es un cuadrado o bien, si es un circulo, de 1'50 a
2'50 m de diámetro.
3. Sistema de anclaje (1), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque en cada una de sus
cuatro esquinas está situado un pequeño altavoz para producir el
efectos de sonido envolvente que será sincronizado con los ángulos
y la velocidad de torsión del muelle central (2).
4. Muelle central (2), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado por unas dimensiones de unos 20
a 50 cm de largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3 centímetros de
grosor.
5. Muelle central (2), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque va anclado al sistema de
anclaje y a la plataforma (3) por medio de unos tornillos.
6. Muelle central (2), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque en su interior hay un
sistema de sensores.
7. Sistema de sensores (Fig. 6), según lo
reivindicado anteriormente, caracterizado porque está
compuesto por un eje colocado verticalmente en el interior del
muelle central con dos rótulas en sus extremos: una en contacto con
el sistema de anclaje (1) y la otra en contacto con la parte
inferior de la plataforma (4). Cada una de las dos rótulas tiene
colocados dos potenciómetros a 90º con la intención de capturar los
grados de torsión en los ejes "x" (horizontal) e "y"
(vertical). La suma de los dos datos proporcionados por los dos
potenciómetros en el eje "x" y la suma de los dos del eje
"y" nos dan los valores de x' e y' totales. Estos valores son
recogidos por un software que gracias a ello sincroniza las
imágenes en movimiento, vídeo o mundo 3D que aparecen en el monitor
táctil (7) con los ángulos y la velocidad de torsión de la
estructura.
8. Una plataforma (3), para que los usuarios se
suban a ella, según lo reivindicado anteriormente,
caracterizada porque puede ser construida con una plancha de
madera o metal, de 75 cm a 2 m de diámetro y de 0'5 a 3 cm de
grosor. A ella van atornillados, el muelle central por su cara
inferior y el cuerpo del sistema por la cara superior.
9. Sistema de topes (8), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque accesoriamente se puede
acoplar este dispositivo que determine de una forma ajustable por
el usuario el ángulo máximo de torsión del sistema.
10. Sistema de topes (8), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque han de estar construidos
por un anillo formado de muelles de inferior calibre que el central
adaptables en altura, en un rango que va desde los 5 hasta 45 cm de
alto. Este anillo ha de tener un diámetro inferior al de la
plataforma, con el objetivo de que no pueda aplastar los pies de
los usuarios, en un rango entre 20 cm y 40 cm menos que el diámetro
de la plataforma. No ha de estar perpendicular a la plataforma,
sino ligeramente orientado hacia fuera, en su parte inferior, con
los mismos grados que el mismo determina como eje máximo de
torsión de la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo
contacte con el sistema de anclaje (1) cree un ángulo de 90º con
este y con ello ofrezca una resistencia y amortiguación
óptimas.
11. Sistema de sensores de presión, según lo
reivindicado anteriormente, caracterizado porque estará
situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo de
que el sistema informático tenga constancia de cuantas personas hay
subidas a la estructura en todo momento.
12. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque consiste en una
estructura hueca en la que se ancla el monitor y en su interior se
distribuye el cableado, tanto de alimentación como de datos, que
conecta el monitor con el ordenador (CPU).
13. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque ha de estar construido
por diversos materiales como una estructura metálica sobre la que
se acoplen planchas de madera, plástico o poliéster y sus
dimensiones son estimadas en un rango entre los 30 cm de altura, en
su versión infantil, hasta los 80 cm, si el dispositivo va
destinado a adultos. La anchura viene determinada por el modelo de
monitor táctil que albergue.
14. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque tiene una barandilla
(5) metálica que circunvala su parte superior, para que el usuario
pueda sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha
de estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
15. Pantalla táctil (6), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque va anclada en el cuerpo
del sistema y ha de ser un monitor TFT táctil pudiendo este ser
desde 13 hasta 21 pulgadas.
16. Una CPU (7), según lo reivindicado
anteriormente, caracterizado porque puede situarse en el
interior del cuerpo del sistema (Fig. 7), anclada a su estructura
metálica, o bien situarla a una cierta distancia del dispositivo
(Fig. 8). En ambos casos ha de estar conectada a la red eléctrica,
a los sistema de sensores, a los altavoces y también al monitor
táctil (6).
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ES200202539A ES2232253B1 (es) | 2002-10-28 | 2002-10-28 | Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central. |
ES200300855A ES2232275B1 (es) | 2002-10-28 | 2003-04-01 | Dispositivo de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un eje central. |
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ES200202539A ES2232253B1 (es) | 2002-10-28 | 2002-10-28 | Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central. |
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US20020055422A1 (en) * | 1995-05-18 | 2002-05-09 | Matthew Airmet | Stationary exercise apparatus adaptable for use with video games and including springed tilting features |
JP2774951B2 (ja) * | 1995-06-22 | 1998-07-09 | 株式会社ナムコ | シミュレータの操作入力装置 |
JP2828956B2 (ja) * | 1996-08-06 | 1998-11-25 | コナミ株式会社 | シミュレーション装置のシート支持装置 |
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2003
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