ES2232253A1 - Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central. - Google Patents

Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.

Info

Publication number
ES2232253A1
ES2232253A1 ES200202539A ES200202539A ES2232253A1 ES 2232253 A1 ES2232253 A1 ES 2232253A1 ES 200202539 A ES200202539 A ES 200202539A ES 200202539 A ES200202539 A ES 200202539A ES 2232253 A1 ES2232253 A1 ES 2232253A1
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
central
platform
wharf
central spring
torsion
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
ES200202539A
Other languages
English (en)
Other versions
ES2232253B1 (es
Inventor
Diego Diaz Garcia
Maribel Domenech Ibañez
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universidad Politecnica de Valencia
Original Assignee
Universidad Politecnica de Valencia
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universidad Politecnica de Valencia filed Critical Universidad Politecnica de Valencia
Priority to ES200202539A priority Critical patent/ES2232253B1/es
Priority to ES200300855A priority patent/ES2232275B1/es
Publication of ES2232253A1 publication Critical patent/ES2232253A1/es
Application granted granted Critical
Publication of ES2232253B1 publication Critical patent/ES2232253B1/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G11/00See-saws

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsión de un muelle central. Se trata de una interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real. Está compuesta por una plataforma (3) mantenida por un muelle central (2) a la que se invita a subir a los usuarios para balancearse asidos a una barandilla metálica (5). Dentro de esta barandilla nos encontramos con una pantalla táctil (6) situada horizontalmente en la que se puede observar imágenes en movimiento sincronizadas, por medio de un sistema informático compuesto por sensores, a los movimientos de torsión de toda la estructura. Su radical innovación proviene de la sincronización de la estructura compuesta por un muelle central con imagen en movimiento digital ya sea capturada (vídeo, secuencia de imágenes) o generada (mundos 3D). En la actualidad existen diversos sistemas de interacción entre estructuras e imagen en movimiento, pero ninguno basado en un único muelle central.

Description

Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsión de un muelle central.
Campo de la técnica
Interfaces interactivas.
Estado de la técnica
Podemos encontrar referentes a nuestro dispositivo en varias áreas del mundo del entretenimiento. Los parques infantiles es una de las áreas donde encontramos modelos desarrollados y comercializados de estructuras físicas bastante similares a la que nosotros proponemos (el famoso platillo o el mismísimo caballito, modelos que se basan en la interacción del niño con uno o varios muelles centrales como utiliza Video Balancín). Por otro lado, el campo de la industria del videojuego utiliza desde hace años estructuras interactivas como recurso de interacción en distintos modelos de simuladores, como por ejemplo los de conducción en carreras de motos o coches. Por último, los kioscos electrónicos tienen como elemento en común con nuestra interface la pantalla táctil utilizada como sistema de interacción.
Partiendo del estudio de estos mecanismo hemos intentando encontrar nuevos campos de actuación, desarrollando nuestras investigaciones hasta llegar al prototipo que aquí se presenta. La unión entre diversos campos y el desarrollo de nuevos recursos de interacción entre el ser humano y la tecnología digital son los dos ejes principales de nuestra investigación. La invención que aquí se presenta utiliza estos dos modos de hacer; por un lado entrelaza tecnologías de distintas áreas comerciales como puedan ser los parques infantiles, las salas de videojuegos y los puntos de información, y por el otro desarrolla nuevos modos de interacción hombre-máquina. Nuestra interface interactiva multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real es objetivamente innovadora debido a la radical solución en la concepción de su sistema de interacción e inmersión. Este sistema está basado en la sincronización de la imagen en movimiento que aparece en su monitor central con la velocidad y los ángulos de torsión de la estructura en la que estamos subidos e inmersos. Su principal novedad consiste en el uso de muelles como sistema que (Fig. 1 y 2), debido a su particular modo de torsión, sincroniza la imagen con el movimiento de la estructura (Fig. 3). Aunque existen diversos modelos de sistemas interactivos en el mercado que sincronizan estructuras (ya sean inmersivas o no inmersivas, multiusuario o uniusuario) con imagen en movimiento, nuestro prototipo utiliza un nuevo elemento de interacción que no ha sido utilizado hasta el momento: el muelle central. En el mundo de los parques infantiles existe este tipo de estructuras, pero no están provistas de un sistema interactivo de sincronización de imagen en movimiento con la torsión de muelles.
Descripción detallada del sistema
Aunque establecemos una principal versión del dispositivo, éste es susceptible de adaptaciones dependiendo de los usos a los que se destine. Por ejemplo, podrá variarse su morfología previo estudio de las capacidades motoras o cognitivas que pretenda potenciar en usos educativos, o también dependiendo de las características formales del espacio de ubicación (kioscos electrónicos).
El sistema esta compuesto por diversos elementos físicos, cuyas medidas y materiales son:
1. Un sistema de anclaje realizado por una plancha que bien puede ser de madera o bien de metal, sobre la que se atornilla el muelle central. La medidas de esta plancha pueden estimarse dentro de un rango que va desde 1 m hasta 2 m de lado, si es un cuadrado o bien, si es un circulo, de 1'50 a 2'50 m de diámetro. En cada una de sus cuatro esquinas está situado un pequeño altavoz para producir el efecto de sonido envolvente.
2. Un muelle central, de unos 20 a 50 cm de largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3 centímetros de grosor. Que va anclado al sistema de anclaje y a la plataforma por medio de unos tornillos.
3. La plataforma para que los usuarios se suban a ella. Puede ser construida con una plancha de madera o metal, de 75 cm a 2 m de diámetro y de 0'5 a 3 cm de grosor. A ella van atornillados, el muelle central por un lado y el cuerpo del sistema por otro. Accesoriamente se le puede acoplar un sistema de topes (8) que determine el ángulo máximo de torsión del sistema, estos topes han de estar construidos por un anillo formado de muelles de inferior calibre que el central adaptables en altura, en un rango que va desde los 5 hasta 45 cm de alto. Este anillo ha de tener un diámetro inferior al de la plataforma, con el objetivo de que no pueda aplastar los pies de los usuarios, en un rango entre 20 cm y 40 cm menos que el diámetro de la plataforma. Por otro lado, este anillo, no ha de estar perpendicular a la plataforma, sino ligeramente orientado hacia fuera en su parte inferior, con los mismos grados que el mismo determina como eje máximo de torsión de la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo contacte con el sistema de anclaje cree un ángulo de 90º con este y con ello ofrezca una resistencia y amortiguación óptimas. Por último, un dispositivo compuesto por 4 sensores de presión, uno por cada lado, estará situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo de que el sistema informático tenga constancia de cuantas personas hay subidas a la estructura en todo momento.
4. El cuerpo del sistema consiste en una estructura en la que se ancla el monitor. En el interior de ésta se distribuye el cableado, tanto de alimentación como de datos, que conecta el monitor con el ordenador. Esta parte ha de estar construida por diversos materiales como una estructura metálica sobre la que se acoplen planchas de madera, plástico o poliéster y sus dimensiones son estimadas en un rango entre los 30 cm de altura, en su versión infantil, hasta los 80 cm, si el dispositivo va destinado a adultos. La anchura viene determinada por el modelo de monitor táctil que albergue. También tiene una barandilla (6) metálica que circunvala su parte superior, para que el usuario pueda sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha de estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
6. La pantalla táctil (6), que como ya hemos comentado, va anclada en el cuerpo del sistema, ha de ser un monitor TFT táctil pudiendo este ser desde 13 hasta 21 pulgadas.
7. La CPU de ordenador puede situarse en el interior del cuerpo del sistema (Fig. 7), anclada a su estructura metálica, o bien situarla a una cierta distancia del dispositivo (Fig. 8). En ambos casos ha de estar conectada a la red eléctrica, a los sistema de sensores y también al monitor táctil (6).
Según las posibles adaptaciones del dispositivo que hemos desarrollado, merece la pena destacar que es extremadamente interesante la resultante de no utilizar la plataforma, impidiendo con ello que el usuario se pueda subir a la estructura, pero por otro lado, simplificando el uso de la misma (Fig. 4).
En cuanto al funcionamiento del mecanismo destacar:
El principal apartado a tener en cuenta es la relación entre los usuarios y el movimiento de la estructura. Al consistir en un único muelle central, el sistema responde ante un usuario de una manera muy distinta a cómo lo haría ante múltiples usuarios (hasta un máximo de cuatro). Si una sola persona se sube a la estructura, ésta se inclina en sentido contrario a la misma, hasta llegar a un límite previsto que puede ser adaptado según los intereses de los usuarios. Este límite de torsión es fundamental ya que con ello solucionamos todos los problemas de seguridad que pudiera ocasionar una estructura que se incline más de una determinada angulación (Fig. 3). El tope está formado por un anillo adaptable (8) compuesto por muelles de menor calibre, con lo que la persona, si realiza pequeños saltos acompasados puede comenzar a moverse cómodamente sincronizado con la estructura en un sentido u otro, pudiendo llegar a disfrutar de hasta 90º de torsión en el eje vertical y 360º en el horizontal. Este movimiento se sincroniza automáticamente con la imagen en movimiento permitiendo al usuario navegar en un espacio virtual acotado por 180º en el eje vertical y 360º en el horizontal.
Si a nuestro dispositivo se suben más de una persona al mismo tiempo, entonces la respuestas es totalmente distinta. Este sistema esta pensado inicialmente para multiusuario, pudiendo utilizarlo hasta 4 personas al mismo tiempo. Esto es posible dado el propio sistema de muelle central que genera los movimientos y equilibra el peso de los usuarios permitiendo a estos balancearse contrarrestando sus propios pesos.
Descripción del programa de ordenador y del sistema de interacción
Se trata de un interactivo multimedia multiusuario compuesto por una serie de sensores que determinan la dirección y la velocidad de la torsión de la estructura. El sistema sincroniza la imagen en movimiento que aparece en pantalla al reconocer la variación de alguno de los ejes de torsión (Fig. 5). Simultáneamente la pantalla táctil permite a los usuarios interactuar con determinadas imágenes que aparecen en el interactivo y también otro sistema compuesto por cuatro sensores de presión, colocados en la plataforma (3) permite al dispositivo conocer en todo momento cuantas personas hay subida a él.
Uno de los posibles sistemas de imagen en movimiento que puede incorporar nuestro dispositivo consiste en un método de interacción compuesto por un campo de imágenes mayor que la resolución de pantalla, (que ha de estar configurada a 640x480 píxeles) por lo que se accede a los bordes de la imagen, que en un principio se encuentran ocultos, gracias a la torsión de la estructura, descubriendo con ello los panoramas no visibles que contiene el sistema. Estas imágenes pueden ser vídeos digitales o animación compuesta por secuencias de imágenes que previamente han sido capturadas, generadas y / o editadas. Por otro lado, también es posible utilizar mundos 3D programables que se puedan sincronizar con la información de los sensores. Otra variable del sistema de imagen en movimiento está compuesta por la captura a tiempo real de imágenes en movimiento, ya que una cámara puede ser acoplada fácilmente a la estructura del dispositivo y esta capturar imágenes y/o vídeos que pueden ser utilizados para ser vistos en el monitor. También podemos usar esta cámara como dispositivo de captación de movimiento, a modo de sensor, para programar determinadas respuestas a ese movimiento.
El sistema de sensores esta compuesto por un eje colocado verticalmente en el interior del muelle central (Fig. 6). A este eje acoplamos dos rótulas en sus extremos: una en contacto con el suelo y la otra en la parte inferior de la plataforma. Cada una de las dos rótulas está compuesta por dos potenciómetros con la intención de capturar los grados de torsión en los ejes "x" - "y". La suma de los dos datos proporcionados por los dos potenciómetros en el eje "x" y la suma de los dos del eje "y" nos dan los valores de x' e y' totales. Estos valores son recogidos por un software que sincroniza las imágenes en movimiento, vídeo o mundo 3D, con ellos. Al mismo tiempo, la pantalla táctil sirve también como sistema de control del interactivo para que los posibles usuarios puedan interactuar con ella en todo momento. Finalmente, la existencia de sensores de presión en la plataforma de la estructura (3), permite al software reconocer cuantas personas hay subidas al Video Balancín en cada momento para en consecuencia variar los parámetros de visualización de las imágenes en movimiento.
El sistema de audio (9) está compuesto por cuatro canales independientes de sonido que han sido previamente capturados, generados y/o editados. Conforme a los valores de x' e y' (Fig. 6) los volúmenes de estos canales van siendo modificados con el fin de conseguir un juego de sincronización acústica con ángulo de torsión de la estructura.
Descripción de los dibujos
En la figura 1 podemos ver un dibujo esquemático en perspectiva de nuestro dispositivo.
El número 1 corresponde a la sistema de anclaje. Este sistema puede ser realizado con una plancha que bien puede ser de madera o bien de metal, sobre la que se atornilla el muelle central. La medidas de esta plancha pueden estimarse dentro de un rango que va desde 1 m hasta 2 m de lado, si es un cuadrado o bien, si es un circulo, de 1'50 a 2'50 m de diámetro. En cada una de sus cuatro esquinas está situado un pequeño altavoz para producir el efecto de sonido envolvente.
El número 2 corresponde al muelle central, de unos 20 a 50 cm de largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3 centímetros de grosor, este muelle va atornillado al sistema de anclaje y a la plataforma.
El número 3 corresponde a la plataforma para que los usuarios se suban a ella. Esta plataforma puede ser construida con una plancha de madera o metal, de 75 cm a 2 m de diámetro y de 0'5 a 3 cm de grosor. A ella van atornillados, el muelle central por un lado y el cuerpo del sistema por otro. Un dispositivo compuesto por 4 sensores de presión, uno por cada lado, estará situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo de que el sistema informático tenga constancia de cuantas personas hay subidas a la estructura en todo momento.
El número 4 corresponde al cuerpo del sistema consiste en una estructura en la que se ancla el monitor. En el interior de ésta se distribuye el cableado, tanto de alimentación como de datos, que conecta el monitor con el ordenador. Esta parte ha de estar construida por diversos materiales como una estructura metálica sobre la que se acoplen planchas de madera, plástico o poliéster y sus dimensiones son estimadas en un rango entre los 30 cm de altura, en su versión infantil, hasta los 80 cm, si el dispositivo va destinado a adultos. La anchura viene determinada por el modelo de monitor táctil que albergue.
El número 5 corresponde a la barandilla metálica que circunvala su parte superior, para que el usuario pueda sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha de estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
El número 6 corresponde una pantalla táctil que va anclada en el cuerpo del sistema (4), ha de ser un monitor TFT táctil pudiendo este ser desde 13 hasta 21 pulgadas.
El número 9 corresponde al sistema de audio compuesto por 4 altavoces cada uno con un canal independiente de sonido que han sido previamente capturados, generados y/o editados. Conforme a los valores de x' e y' (Fig. 6) los volúmenes de estos canales van siendo modificados con el fin de conseguir un juego de sincronización acústica con el ángulo de torsión de la estructura.
En la figura 2 podemos observar un dibujo esquemático del perfil de nuestro dispositivo. En el se introduce un nuevo elemento que no ha sido descrito en la figura anterior y pasamos a describir.
El número 8 corresponde a un accesorio que se puede acoplar consistente en un sistema de topes variables por el usuario que determine el ángulo máximo de torsión del sistema, estos topes han de estar construidos por un anillo formado de muelles de inferior calibre que el central adaptables en altura, en un rango que va desde los 5 hasta 45 cm de alto. Este anillo ha de tener un diámetro inferior al de la plataforma, con el objetivo de que no pueda aplastar los pies de los usuarios, en un rango entre 20 cm y 40 cm menos que el diámetro de la plataforma. Por otro lado, este anillo, no ha de estar perpendicular a la plataforma, sino ligeramente orientado hacia fuera en su parte inferior, con los mismos grados que el mismo determina como eje máximo de torsión de la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo contacte con el sistema de anclaje cree un ángulo de 90º con este y con ello ofrezca una resistencia y amortiguación óptimas.
En la Figura 3 podemos ver un ejemplo de como la estructura se inclina hacia uno de sus lados hasta que el sistema de tope (8) toca el suelo. En este ejemplo podemos ver, como la solución consistente en que el sistema de tope (8) tenga una angulación hacia fuera en su base superior igual a los grados que el mismo determina como eje máximo de torsión de la estructura, cumple su objetivo, ya que cuando este anillo contacta con el sistema de anclaje crea un ángulo de 90º con este y con ello ofrece una resistencia y amortiguación óptima.
En la figura 4 es posible observar una de las posibles adaptaciones del dispositivo que hemos desarrollado. Esta adaptación consiste en eliminar el elemento número 3 corresponde a la plataforma para que los usuarios se suban a la estructura. Merece la pena destacar que es extremadamente interesante la resultante de no utilizar esta plataforma, impidiendo con ello que el usuario se pueda subir a la estructura ya que con ello se establecen nuevos parámetros de interacción con el dispositivo, y además se simplifica considerablemente la construcción del dispositivo (Fig. 4)
Las figuras 5 y 6 nos muestran como funciona el sistema de sensores que hay colocado dentro del muelle central. Este sistema esta compuesto por un eje colocado verticalmente en el interior del muelle central (Fig. 6). A este eje acoplamos dos rótulas en sus extremos: una en contacto con el suelo y la otra en la parte inferior de la plataforma. Cada una de las dos rótulas está compuesta por dos potenciómetros con la intención de capturar los grados de torsión en los ejes "x" - "y". La suma de los dos datos proporcionados por los dos potenciómetros en el eje "x" y la suma de los dos del eje "y" nos dan los valores de x' e y' totales. Estos valores son recogidos por un software que sincroniza las imágenes en movimiento, vídeo o mundo 3D, con ellos.
Las figuras 7 y 8 nos muestran dos maneras de colocar el ordenador CPU (7) en el dispositivo, una en el interior del cuerpo del sistema (4) y la otra a una distancia variable del dispositivo. Según nuestros intereses se puede optar libremente por una u otra solución.
Un modo de realización de la invención
A continuación describimos uno de los posibles modos de realización de nuestro dispositivo. Para lo que vamos a detallar pormenorizadamente cada uno de los elementos que lo componen, en lo concerniente a medidas y materiales.
Partimos de un sistema de anclaje compuesto por una plancha cuadrada (1) de madera de 2 m de lado y 2 cm de grosor en la que colocamos en cada uno de sus extremos un pequeño altavoz (9). A esta plancha atornillamos la base del muelle central (2), este muelle ha de tener 38 cm de alto, 10 de diámetro y 2 cm de grosor. En el interior del muelle, está situado un de los sistemas de sensores, con que cuenta nuestro dispositivo, compuesto por un eje central y dos rótulas en sus extremos con 2 potenciómetros cada una para determinar el ángulo de torsión de la estructura.
La plataforma (3) a la que se invita a subir al usuario, está compuesta por el otro sistema de sensores con que cuenta nuestro dispositivo, se trata de cuatro sensores de presión que determinan en todo momento cuantas personas hay subidas a la plataforma. Está construida con una plancha circular de madera de 1'5 m de diámetro, tiene atornillado, en su parte inferior, la cabeza del muelle central, y en la superior, la base del cuerpo central del sistema.
El cuerpo central del sistema (4) está formado por una estructura metálica cubierta por planchas de poliéster, con unas medidas de 74 cm de alto por 50 cm de ancho en su parte superior y 15 en la inferior. En su parte superior tiene una barandilla metálica y en su interior encontramos una CPU (7) que está conectada a los dos sistema de sensores (el que hay en el interior del muelle y a los de la cara superior de la plataforma), por un lado, y por el otro, al monitor táctil TFT que ha de ser de 17'' (6). Esta CPU (7) ha de tener como mínimo un procesador P4 a 2Ghz o equivalente, 512 de memoria Ram DDR, 40 GB de disco duro a 7200 rpm, una tarjeta gráfica de 128 Mb de memoria DDR y una tarjeta de sonido que soporte cuatro canales de audio independientes.

Claims (16)

1. Esta interface interactiva e inmersiva multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsión de un muelle central esta compuesta por una serie de elementos: un sistema de anclaje (1), sobre la que se atornilla el muelle central que en su interior tiene un sistema de sensores. Una plataforma para que los usuarios se suban a ella (3), que accesoriamente puede usar un sistema de topes (8), y un dispositivo de sensores de presión. A continuación, nuestra interface dispone de un cuerpo del sistema (4) que tiene incrustado en su parte superior una pantalla táctil (6) conectada a una CPU (7) y también tiene una barandilla (5) para que los usuarios puedan agarrase a ella al iniciar el balanceo.
2. Sistema de anclaje (1), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque las medidas de esta plancha pueden estimarse dentro de un rango que va desde 1 m hasta 2 m de lado, si es un cuadrado o bien, si es un circulo, de 1'50 a 2'50 m de diámetro.
3. Sistema de anclaje (1), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque en cada una de sus cuatro esquinas está situado un pequeño altavoz para producir el efectos de sonido envolvente que será sincronizado con los ángulos y la velocidad de torsión del muelle central (2).
4. Muelle central (2), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado por unas dimensiones de unos 20 a 50 cm de largo, de 5 a 20 cm de ancho y de 1 a 3 centímetros de grosor.
5. Muelle central (2), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque va anclado al sistema de anclaje y a la plataforma (3) por medio de unos tornillos.
6. Muelle central (2), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque en su interior hay un sistema de sensores.
7. Sistema de sensores (Fig. 6), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque está compuesto por un eje colocado verticalmente en el interior del muelle central con dos rótulas en sus extremos: una en contacto con el sistema de anclaje (1) y la otra en contacto con la parte inferior de la plataforma (4). Cada una de las dos rótulas tiene colocados dos potenciómetros a 90º con la intención de capturar los grados de torsión en los ejes "x" (horizontal) e "y" (vertical). La suma de los dos datos proporcionados por los dos potenciómetros en el eje "x" y la suma de los dos del eje "y" nos dan los valores de x' e y' totales. Estos valores son recogidos por un software que gracias a ello sincroniza las imágenes en movimiento, vídeo o mundo 3D que aparecen en el monitor táctil (7) con los ángulos y la velocidad de torsión de la estructura.
8. Una plataforma (3), para que los usuarios se suban a ella, según lo reivindicado anteriormente, caracterizada porque puede ser construida con una plancha de madera o metal, de 75 cm a 2 m de diámetro y de 0'5 a 3 cm de grosor. A ella van atornillados, el muelle central por su cara inferior y el cuerpo del sistema por la cara superior.
9. Sistema de topes (8), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque accesoriamente se puede acoplar este dispositivo que determine de una forma ajustable por el usuario el ángulo máximo de torsión del sistema.
10. Sistema de topes (8), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque han de estar construidos por un anillo formado de muelles de inferior calibre que el central adaptables en altura, en un rango que va desde los 5 hasta 45 cm de alto. Este anillo ha de tener un diámetro inferior al de la plataforma, con el objetivo de que no pueda aplastar los pies de los usuarios, en un rango entre 20 cm y 40 cm menos que el diámetro de la plataforma. No ha de estar perpendicular a la plataforma, sino ligeramente orientado hacia fuera, en su parte inferior, con los mismos grados que el mismo determina como eje máximo de torsión de la estructura, con el objetivo de que cuando este anillo contacte con el sistema de anclaje (1) cree un ángulo de 90º con este y con ello ofrezca una resistencia y amortiguación óptimas.
11. Sistema de sensores de presión, según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque estará situado en la cara superior de la plataforma con el objetivo de que el sistema informático tenga constancia de cuantas personas hay subidas a la estructura en todo momento.
12. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque consiste en una estructura hueca en la que se ancla el monitor y en su interior se distribuye el cableado, tanto de alimentación como de datos, que conecta el monitor con el ordenador (CPU).
13. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque ha de estar construido por diversos materiales como una estructura metálica sobre la que se acoplen planchas de madera, plástico o poliéster y sus dimensiones son estimadas en un rango entre los 30 cm de altura, en su versión infantil, hasta los 80 cm, si el dispositivo va destinado a adultos. La anchura viene determinada por el modelo de monitor táctil que albergue.
14. Cuerpo del sistema (4), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque tiene una barandilla (5) metálica que circunvala su parte superior, para que el usuario pueda sujetarse a ella al iniciar el balanceo. Esta barandilla ha de estar separada a la estructura central como mínimo por 5 cm.
15. Pantalla táctil (6), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque va anclada en el cuerpo del sistema y ha de ser un monitor TFT táctil pudiendo este ser desde 13 hasta 21 pulgadas.
16. Una CPU (7), según lo reivindicado anteriormente, caracterizado porque puede situarse en el interior del cuerpo del sistema (Fig. 7), anclada a su estructura metálica, o bien situarla a una cierta distancia del dispositivo (Fig. 8). En ambos casos ha de estar conectada a la red eléctrica, a los sistema de sensores, a los altavoces y también al monitor táctil (6).
ES200202539A 2002-10-28 2002-10-28 Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central. Expired - Fee Related ES2232253B1 (es)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
ES200202539A ES2232253B1 (es) 2002-10-28 2002-10-28 Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.
ES200300855A ES2232275B1 (es) 2002-10-28 2003-04-01 Dispositivo de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un eje central.

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
ES200202539A ES2232253B1 (es) 2002-10-28 2002-10-28 Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.

Publications (2)

Publication Number Publication Date
ES2232253A1 true ES2232253A1 (es) 2005-05-16
ES2232253B1 ES2232253B1 (es) 2006-07-16

Family

ID=34586089

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES200202539A Expired - Fee Related ES2232253B1 (es) 2002-10-28 2002-10-28 Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.
ES200300855A Expired - Fee Related ES2232275B1 (es) 2002-10-28 2003-04-01 Dispositivo de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un eje central.

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES200300855A Expired - Fee Related ES2232275B1 (es) 2002-10-28 2003-04-01 Dispositivo de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un eje central.

Country Status (1)

Country Link
ES (2) ES2232253B1 (es)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4995603A (en) * 1986-10-24 1991-02-26 Reed Victoria K Amusement system including riding capsule device
US5415589A (en) * 1993-07-16 1995-05-16 Hall, Jr.; Rudolph V. Variable motion device
US5713794A (en) * 1995-06-22 1998-02-03 Namco Ltd. Simulator controlling device
EP0824249A1 (en) * 1996-08-06 1998-02-18 Konami Co., Ltd. Seat support mechanism for simulation apparatus
US6210286B1 (en) * 1997-02-21 2001-04-03 Namco, Ltd. Riding game system
US20020055422A1 (en) * 1995-05-18 2002-05-09 Matthew Airmet Stationary exercise apparatus adaptable for use with video games and including springed tilting features

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4995603A (en) * 1986-10-24 1991-02-26 Reed Victoria K Amusement system including riding capsule device
US5415589A (en) * 1993-07-16 1995-05-16 Hall, Jr.; Rudolph V. Variable motion device
US20020055422A1 (en) * 1995-05-18 2002-05-09 Matthew Airmet Stationary exercise apparatus adaptable for use with video games and including springed tilting features
US5713794A (en) * 1995-06-22 1998-02-03 Namco Ltd. Simulator controlling device
EP0824249A1 (en) * 1996-08-06 1998-02-18 Konami Co., Ltd. Seat support mechanism for simulation apparatus
US6210286B1 (en) * 1997-02-21 2001-04-03 Namco, Ltd. Riding game system

Also Published As

Publication number Publication date
ES2232253B1 (es) 2006-07-16
ES2232275B1 (es) 2006-07-16
ES2232275A1 (es) 2005-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080125218A1 (en) Method of use for a commercially available portable virtual reality system
PT105469A (pt) Fato interativo para videojogos em que se usam sensores eletrónicos e objetos físicos
Liu et al. Relicvr: A virtual reality game for active exploration of archaeological relics
Silav Museums for children
ES2232253B1 (es) Interface interactiva, inmersiva y multiusuario de control de imagen en movimiento a tiempo real sincronizada a los movimientos de torsion de un muelle central.
JP2023139021A (ja) 力覚提示装置及び力覚提示方法
US8206229B2 (en) Illusion generating system
Nolen What is architecture without vision?
PT105993A (pt) Videojogo interativo incorporado num robô com sensores eletrónicos sem fios e objetos físicos
Grönvall et al. LinkLights: a modular, user adaptable system to support rehabilitation practices
JP2009034347A (ja) 立体遊具
Cimellaro et al. Monitoring human body motions during earthquakes
Keshner et al. Influences of the perception of self-motion on postural parameters
WO2015075106A1 (en) Building block and building block system with a connector element
WO2022176044A1 (ja) 落下感を体験可能な仮想体験装置
Braune 8. Body-Space-Relation in Parkour: Street Practices and Visual Representations
JP5914407B2 (ja) 映像コンテンツ提供システム
Díaz et al. " SeeSaw videogame" a new multi-user collaborative game device
JP3139070U (ja) バランス運動用器具
Singh et al. I-ball: A programmable sporting aid for children with a visual impairment to play soccer
JP2005332302A (ja) 通信装置、入出力装置および制御方法
Hole et al. Inexpensive immersive environments
Ishibashi et al. Sound candy
Park et al. Motion Log Skateboard: Visualizing Pressure Distribution of Skateboarding
JP2023095706A (ja) 仮想現実体験用装置

Legal Events

Date Code Title Description
EC2A Search report published

Date of ref document: 20050516

Kind code of ref document: A1

FG2A Definitive protection

Ref document number: 2232253B1

Country of ref document: ES

FD2A Announcement of lapse in spain

Effective date: 20221107