PT105469A - Fato interativo para videojogos em que se usam sensores eletrónicos e objetos físicos - Google Patents
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Abstract
O INVENTO REFERE-SE A UM VIDEOJOGO INTERATIVO QUE SE VESTE (1), EM QUE OS JOGADORES INTERAGEM COM OBJETOS FÍSICOS ATRAVÉS DE AÇÕES FÍSICAS, CONTACTO E SINAIS FISIOLÓGICOS PARA CONTROLAR O VIDEOJOGO. O APARELHO INCLUI SENSORES ELETRÓNICOS SEM FIO (7 A 16) QUE SE COLOCAM NO CORPO DO JOGADOR E/OU NO AMBIENTE CIRCUNDANTE E DETETAM AS AÇÕES DO JOGADOR EM TEMPO REAL - O RESULTADO É VISUALIZADO NUM DISPOSITIVO BINOCULAR TRANSPARENTE QUE ESTÁ COLOCADO NUNS ÓCULOS (2). O INVENTO PERMITE QUE OS JOGADORES SE DESLOQUEM ATRAVÉS DA LIGAÇÃO COM O ESPAÇO FÍSICO E USEM O CORPO PARA CONTROLAR O JOGO, PRATICAR EXERCÍCIO FÍSICO E PARTILHAR INTERAÇÕES, PERMITE, AINDA, A CONEXÃO ENTRE AS REALIDADES VIRTUAIS E FÍSICAS. OS JOGADORES PODEM COMUNICAR COM A MÁXIMA PROXIMIDADE FÍSICA OU EM DIFERENTES LOCALIZAÇÕES GEOGRÁFICAS ATRAVÉS DE UMA LIGAÇÃO WEB. O INVENTO É RECARREGÁVEL ATRAVÉS DE UM SISTEMA DE CONVERSÃO DE ENERGIA SOLAR EM ENERGIA ELÉTRICA.
Description
1
DESCRIÇÃO
Videojogo interativo, que se veste, em que se usam sensores eletrónicos sem fio e objetos físicos
Domínio técnico da invenção 0 presente invento refere-se a um videojogo interativo que requer um ou mais jogadores, podendo ser jogado individual ou colectivamente. 0 videojogo interativo veste-se e contem vários sensores eletrónicos sem fios que permitem que o jogador interaja com o meio ambiente em tempo real, bem como com outros jogadores, criando dessa forma o seu próprio jogo ou jogando um jogo predeterminado. 0 presente invento é alimentado a energia solar. A técnica anterior A área dos videojogos é bastante abrangente e repleta de soluções interativas, sendo que a maioria é utilizada em ambientes físicos fechados.
Porém, os videojogos interativos atuais estão limitados a um determinado espaço físico, bem como a outros aparelhos eletrónicos, nomeadamente uma televisão. 0 presente invento permite que o jogo interativo seja jogado em vários ambientes físicos, quer ao ar livre, quer em ambientes fechados.
Sumário da invenção
Este videojogo interativo é jogado em tempo real e o jogador utiliza o seu corpo e os seus sinais fisiológicos para obter uma reação, em tempo real, ao seu avatar no jogo/ cenários virtuais. Ao mesmo tempo o jogador conecta-se com diferentes ambientes físicos - diferentes contextos, 2 outros jogadores / pessoas e objetos físicos através da deslocação e manipulações. A conexão dos jogadores com a invenção é feita através do uso de sensores eletrónicos sem fio conectado ao aparelho de videojogo que se veste, ou aos objetos físicos colocados em diferentes contextos, outros jogadores / pessoas, e até mesmo vários objetos físicos. 0 software do videojogo que se conecta com o hardware do videojogo interativo que se veste é dirigido por um sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo colocado no corpo do jogador. A invenção é, então, para ser usada em ambientes mistos, realidade virtual e física, em contextos espaciais (interiores e exteriores), permitindo também diferentes conexões geográficas em uma plataforma virtual / física através da interação entre vários videojogos interativos que se vestem. 0 videojogo interativo que se veste proporciona uma simbiose de conexão em tempo real a partir de ambas as realidades real e virtual, sendo que a maioria dos cenários desenvolvidos visam combinar uma intenção simbólica do cenário virtual, a ser aplicado no ambiente físico real, onde o jogador joga o videojogo com uma narrativa pré-estabelecida. 0 jogador também pode programar a sua narrativa do videojogo através da construção do próprio jogo. 0 videojogo interativo que se veste pode ser jogado não apenas por um único jogador, mas também por vários jogadores, pois os jogadores podem interagir de forma colaborativa com o sistema - ao mesmo tempo podem comunicar com o aparelho através dos sensores eletrónicos sem fio e objetos físicos em diferentes contextos espaciais e jogando, assim, vários jogos no software do videojogo. 0 videojogo interativo que se veste aumenta a área jogável dos videojogos, uma vez que permite que o jogo seja jogado 3 em ambientes fechados ou ao ar livre, Online, desde que haja uma conexão on-line entre jogadores de diferentes áreas geográficas quer estejam em áreas espaciais e físicas iguais ou diferentes.
Além disso, o invento incita o jogador a conectar-se de forma colaborativa com outros jogadores no mesmo campo espacial através do uso de um sensor sem fio eletrónico que detetam a proximidade do jogador.
Os sensores eletrónicos sem fio em contacto com os objetos físicos podem ser ligados ao videojogo interativo que se veste através de um sistema de velcro colocado em locais diferentes e de acordo com as escolhas do jogador, o que permite a execução de ações motoras diferentes.
Ora, cada jogador pode construir uma personagem física e virtualmente diferente com virtudes diferentes. Estes sensores sem fios eletrónicos estão conectados a uma placa interna 1/0 sem fios Bluetooth, a qual está colocada no sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo. Essa placa 1/0 sem fio capta e traduz os sinais de entrada dos sensores eletrónicos sem fios com alta resolução em mensagens com codificações de computador digitais para o micro sistema de computador multi-touch colocado num bolso frontal do videojogo interativo que se veste ou no pulso do jogador.
Todos os dados de entrada dos sensores eletrónicos sem fios são transmitidos para um programa de software do videojogo dentro do sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo - os dados são então processados pelo software e convertidos em gatilhos que fazem reagir o videojogo. 0 resultado final do processamento do software é então transmitido a partir do sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo para os óculos com um sistema binocular transparente que são colocados na cabeça do jogador (perímetro cefálico dos olhos) e que permite que a imagem do videojogo seja visualizada - através de ambos os olhos, ou para o olho esquerdo, ou olho direito, de acordo 4 com a preferência do jogador controlada por este no software do videojogo. A aquisição de dados dos sensores eletrónicos sem fios é fornecida, em tempo real, pelo jogador nos cenários do software do videojogo: deslocação do corpo em um contexto espacial (direções em três dimensões - altura, largura, comprimento), manipulações (diferentes tipos de ações motoras com o corpo inteiro); contacto físico com objetos / jogadores / pessoas e proximidade física com jogadores / pessoas; os dados de frequência cardíaca (medindo a variabilidade da frequência cardíaca do jogador persuadindo a personalização de níveis saudáveis de taxas de exercício físico, controle de estados emocionais); dados referentes à resposta galvânica da pele (medição dos estados emocionais do jogador traduzidos nos objetivos do videojogo); dados da atividade cerebral (medição da atividade cerebral do jogador traduzida para os objetivos do videojogo).
As ações motoras do jogador persuadidas pelas tarefas do videojogo correspondem a gestos físicos comum - caminhar, correr, saltar, girar, correr devagar, deslizar, pressionar, empurrar, puxar, catapultar, pegar, jogar e todas as ações motoras do corpo do jogador possíveis. A conexão com o ambiente físico é conseguido pela ação persuasiva, e isso pode ser feito de duas maneiras: o jogador é incentivado a interagir com o ambiente físico e essa ação é captada pelos sensores eletrónicos sem fio no aparelho; o jogador é incentivado a interagir com o ambiente físico, acionando os sensores eletrónicos sem fios externos ao aparelho e transferindo remotamente para o programa de software. Isto significa que este tipo de ações pode ser trabalhado de um modo independente (usando apenas o aparelho) ou em ambientes pré-programados, onde o jogo é realçado.
As ações conjuntas são realizadas durante as tarefas propostas pelo software videojogo sobre períodos de tempo especificamente ampliados: os jogadores podem compartilhar 5 o videojogo, jogando com o mesmo videojogo interativo que se veste e os seus componentes (por exemplo, vários jogadores pressionando objetos físicos - brinquedos insufláveis - ligados aos sensores eletrónicos sem fio); colaborando devido à persuasão feita através das várias tarefas sugeridas pelo software do videojogo destinadas a ganhar proximidade física entre os diferentes videojogos interativos que se vestem - medida por um sensor de proximidade eletrónica; colaborando, jogando e compartilhando múltiplas tarefas sugeridas pelo software do videojogo na mesma área geográfica espacial com diferentes videojogos interativos que se vestem (através de GPS e servidor WEB); colaborando on-line através de GPS / servidor Web em diferentes áreas geográficas espaciais usando diferentes videojogos interativos que se vestem. 0 jogador também pode controlar a intensidade dos valores dos dados dos sensores eletrónicos sem fios através do software do videojogo - alterar as características principais da sua personagem de acordo com impulso pretendido que será gerado pelo software do videojogo através da definição da intensidade pretendida pelos sensores eletrónicos sem fios. 0 jogador também pode gravar as suas narrativas do jogo usando uma câmara de vídeo colocada nos óculos sem fios com um dispositivo binocular transparente e compartilhar as mesmas on-line. Criando um novo tipo de comunicação corpo-a-corpo podendo desenvolver, assim, novas competências sociais e afetivas nos jogadores.
Acresce que, através da utilização deste videojogo interativo que se veste os jogadores são persuadidos a desenvolver as suas competências motoras, cognitivas e sócio-afetivas, reproduzindo e criando as suas narrativas de jogos próprias em ambientes de realidade mista - física e virtual.
Ademais, os objetivos de atividade física estabelecidos instigam o jogador a atingir elevados níveis de atividade física, explorar várias formas e possibilidades de movimento e aumentar as suas taxas de consumo de energia, o 6 que pode resultar na prevenção de patologias de excesso de peso e obesidade, através da promoção da saúde física do jogador. 0 videojogo interativo que se veste pode ser usado, nomeadamente em casa, recreios, escolas e centros de reabilitação. A característica conexão coletiva ampliada do videojogo interativo que se veste e as ferramentas de recolha de dados permitem a partilha de resultados on-line (deslocação do corpo em um contexto espacial, manipulações, contacto com objetos físicos e jogadores / proximidade física de pessoas, dados do batimento cardíaco, dados da resposta galvânica da pele, e dados da atividade cerebral), competições de jogos, construções de novos jogos (jogos colaborativos utilizando a deslocação do corpo em um contexto espacial, manipulações, contacto com objetos físicos e jogadores / proximidade física de pessoas, os dados do batimento cardíaco, os dados da resposta galvânica da pele, e os dados de atividade cerebral), criar vídeos com narrativas e personagem próprias, além de aquisição de dados científicos. Estas funções da invenção tornam o videojogo interativo que se veste num videojogo com um contexto mundial e uma conexão incorporada. 0 videojogo interativo que se veste exige um aparelho de energia autossustentável: a energia solar (bateria solar) é captada e convertida em energia elétrica para alimentar todos os componentes do aparelho.
Uma das vantagens da invenção é que incita o jogador a aumentar o seu nível de atividade física e as suas habilidades - produzindo dados motores e fisiológicos resultantes da combinação de uma medida exata da localização do corpo do jogador num contexto espacial em tempo real, manipulações, contacto com objetos físicos e jogadores / pessoas com proximidade física, os dados do batimento cardíaco, os dados da resposta galvânica da pele (estados emocionais) , e dados de atividade cerebral - e a partir daqui o sistema vai adaptar a resposta do software 7 para motivar o jogador a empreender um curso na narrativa para melhor adaptar às suas necessidades físicas, fisiológicas e psicológicas.
Ademais, os jogadores são persuadidos a executar e aprender diferentes ações motoras, com todo o seu corpo, e a compreender e controlar os seus sinais fisiológicos, ao mesmo tempo que são persuadidos a aprender sobre os diferentes campos teóricos (por exemplo, matemática, biologia, química, física, anatomia, astronomia, ciência, ecologia, entre outros) . 0 sistema do videojogo que é um aparelho que se veste tem anexado a si diferentes componentes físicos eletrónicos - uma pluralidade de sensores sem fio destacável que podem ser conectados a todo o tipo de objetos físicos (por exemplo, brinquedos insufláveis, bolas, bonecos, skates, entre outros).
Descrição das figuras FIG.l é uma representação da perspetiva frontal do invento caracterizado por um videojogo interativo que se veste, dos vários sensores eletrónicos sem fios, a saber, um sensor sem fio que é uma luva, um sensor sem fio que é uma palhinha de fluxo de ar, um sensor sem fio que é um botão que roda, um sensor acelerómetro sem fios, um sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele, um sensor sem fio que é uma barra, um sensor sem fios que é um botão e um sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos. É representado também o bolso de plástico onde se pode colocar o sistema multi-touch da consola portátil do videojogo, bem com a pulseira de neoprene onde se pode colocar o sistema multi-touch da consola portátil do videojogo. Representa, também, o sistema de micro bateria solar, o sistema multi-touch da consola portátil do videojogo e o placa interna 1/0 sem fios Bluetooth v2.0, a conexão sem fio Bluetooth, os óculos com um dispositivo binocular transparente e um sistema de velcro descartável. 8 FIG.2 é uma representação da perspetiva traseira do invento caracterizado por um videojogo interativo que se veste, com a caixa transmissora Bluetooth e sistema elétrico sem fios que mede a atividade cerebral e as pás sem fios do sensor elétrico que mede a atividade cerebral conectadas ao dispositivo binocular transparente e à fita de borracha que ajusta os óculos. As unidades do sistema de velcro estão colocadas na parte traseira. FIG. 3 é uma representação das conexões estabelecidas entre os óculos com um dispositivo binocular transparente e o sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo. Está, também, representada a conexão deste último através da conexão sem fios Bluetooth aos digitalizadores sem fio Bluetooth e destes aos vários sensores eletrónicos sem fios. FIG.4 é uma representação dos sensores eletrónicos sem fios e das suas conexões com o meio ambiente, outros jogadores/pessoas, objetos físicos e o próprio jogador.
Descrição pormenorizada da invenção
Fazendo referência às figuras, vai ser agora descrita a concretização preferida do invento, em que o videojogo interativo que se veste (1), o qual é feito de um tecido de borracha com uma membrana de micro furos que permite que os vapores do jogador (transpiração) passem, é resistente à água e respirável. 0 videojogo interativo que se veste (1) sustenta os componentes eletrónicos do invento, nomeadamente o sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3) com o seu placa interna 1/0 sem fio Bluetooth v2.0 (4) e o sistema de micro bateria solar (17) acoplado. Estes podem ser colocados no bolso de plástico onde se pode colocar o sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (14) ou na pulseira de neoprene onde se pode colocar o sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (15). 9 0 sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (3) tem uma placa interna 1/0 sem fio Bluetooth v2.0 (4) que permite a conexão com os sensores eletrónico sem fios, isto é, com o sensor sem fios que é uma luva (7), o sensor sem fio que é uma palhinha de fluxo de ar (8); o sensor sem fio que é um botão que roda (9); um sensor acelerómetro sem fios (10), um sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11); um sensor sem fio que é uma barra (12); o sensor sem fios que é um botão (13), os sensores LEDS sem fio - com quatro LEDS coloridos (16), a caixa transmissora sem fios Bluetooth e o sistema elétrico que mede a atividade cerebral (18). A sua placa interna I/O sem fios Bluetooth v2.0 (4) que está localizado no sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (3) estabelece a conexão com os sensores eletrónicos sem fio, conectando com os digitalizadores Bluetooth (20), adquirindo o sinal a um máximo de 100 metros de distância.
Os digitalizadores Bluetooth (20) têm o formato de uma micro caixa de plástico onde estão acoplados / anexado aos sensores eletrónicos através de uma conexão interna com um cabo de colunas de 3 pinos na extremidade (2,54 mm / 0,1 "espaçados), que está ligado a uma porta I2C colocada dentro dos digitalizadores Bluetooth (20). Os digitalizadores Bluetooth (20) são alimentados por uma bateria de 9V, e suas dimensões são 50 x 27 x 14 mm, cada um pesando 0,03 kg. O sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3) está equipado com para-choques e anti vibração com um sistema MIL810F (shock Mounted Hard Drive). Tem uma exibição à luz solar legível e está preparado para o pó, é impermeável e resistente a temperatura alta e baixa (40 ° C a -50 0 C). O sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3). Tem uma resolução de tela de 800x600 com 24-bit true color e com colunas de som estéreo. As suas dimensões são 10 44 χ 74 χ 21 mm, com um peso de 0,25 kg - com 128 megabytes de RAM (3,2 GB / seg) / cartão ROM SD de 2GB e GPS incluídos. O sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3) tem um sistema de micro bateria solar (17) que inclui um poderoso 1350mAh polímero de alta capacidade recarregável, e que tem capacidade para duas horas de 5V da fonte de alimentação para o sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3) - que recarrega 8-10 horas sob a luz direta e forte do sol. O sensor sem fios que é uma luva (7) onde os jogadores colocam a mão, quando estão a utilizar o mesmo, no caso de estar em posição de descanso poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1) através do sistema de velcro (5) descartável. O sensor sem fios que é uma luva (7) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) e inclui 6 sensores de pressão - cinco na ponta dos dedos e um na palma. Cada um destes sensores responde à pressão de aproximadamente 4 KPa (0,04 Kg/cm2, 0,6 PSI) a 981 KPa (10,0 Kg/cm2, 142 PSI) ou uma força de aproximadamente 0,6 N (60 g, 0,131b) a 98 N (10 Kg, 22 lb) que é aplicada uniformemente em toda a sua área cativa, a 13 milímetros de disco de diâmetro (0,51 polegadas) em tempo real. O jogador é persuadido a usar o sensor sem fios que é uma luva (7), fazendo pressão com estes 6 sensores de forma a ativar os conteúdos do software do videojogo. O objetivo é estabelecer uma conexão através de manipulações com o meio ambiente - diferentes contextos, outros jogadores / pessoas e objetos. Tem 95 x 85 x 41cm e pesa 0,02 kg. O sensor sem fio que é uma palhinha de fluxo de ar (8) poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1) através do sistema de velcro (5) descartável. O sensor sem fio que é uma palhinha de fluxo de ar (8) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) e mede a pressão barométrica do ar de 15-115 kPa (150 a 1150 mbar) em tempo real. O jogador é persuadido a usar o sensor sem fio que é uma palhinha de fluxo de ar (8) fundindo-o com a 11 sua boca, ou conectando-o a outros objetos físicos através da criação do ar de forma a ativar os conteúdos do software do videojogo - por exemplo, estabelecer uma conexão com diferentes objetos físicos, como por exemplo, para um balão insuflável para ativar os conteúdos do software do videojogo. Este sensor pode ser conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder ser conectado com o videojogo interativo gue se veste (1). Tem 110 x 7,0 x 0,5 mm e pesa 0,01 kg. O sensor sem fio que é um botão que roda (9) poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1) através do sistema de velcro (5) descartável. O sensor sem fio que é um botão que roda (9) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) e mede um ângulo de rotação produzido de 0-360° (uma volta única do potenciómetro linear) em tempo real. 0 jogador é persuadido a usar o sensor sem fio que é um botão que roda (9), fazendo manipulações para controlar e selecionar os conteúdos do software do videojogo. Este sensor pode ser ligado a outros objetos físicos, como por exemplo uma alavanca mecânica. Este sensor pode ser conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder ser conectado com o videojogo interativo que se veste (1). Tem 22 x 26 x 25 mm e pesa 0,02 kg. 0 sensor acelerómetro sem fio (10) poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1) . O sensor acelerómetro sem fio (10) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20), mede os sentidos de aceleração dinâmica (ou desaceleração) e inclinação (aceleração de inclinação, ou seja, gravitação) em três dimensões simultaneamente (x, y, z), ao mesmo tempo calcula a intensidade eixo-triplo do campo magnético da Terra e a aceleração permitindo identificar a posição do jogador / objetos nas coordenadas espaciais em tempo real (rotações por exemplo). Este sensor pode ser ligado a outros objetos, como por exemplo figuras de ação, calculando a sua deslocação em tempo real - os resultados de dados podem ser visualizados e controlados no 12 software do videojogo através da realização de objetivos do videojogo - por exemplo, colocar um avatar no software do videojogo em movimento com o jogador a deslocar-se em tempo real. Este sensor pode ser conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder ser conectado com o videojogo interativo que se veste (1) . Tem 53 x 33 x 11 mm e pesa 0,02 kg. O sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11) é utilizado no pulso do jogador e está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) que mede o batimento cardíaco do jogador (variabilidade da frequência cardíaca) e resposta galvânica da pele (calcula as variações de estados emocionais dos jogadores) em tempo real. O sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11) tem dois sensores que são duas pás rectangulares colocadas na pele que são feitas de materiais elétricos condutores para medir a temperatura da pele, o fluxo de calor e a condutividade elétrica da pele. Os resultados dos dados podem ser visualizados e controlados no software do videojogo através da realização de objetivos do videojogo. Os dados resultantes podem ser influenciados pelas conexões entre o jogador e o meio ambiente circundante em diferentes contextos, outros jogadores / pessoas e objetos. Tem 75 x 63 x 41 mm e pesa 0,04 kg. O sensor sem fios que é uma barra (12) poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1). O sensor sem fios que é uma barra (12) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) e mede a posição de contacto num intervalo de 100 mm (3,94 polegada) em tempo real - potenciómetro linear resistente. O jogador é persuadido a usar o sensor sem fios que é uma barra (12) fazendo manipulações (deslizando-a) para controlar e selecionar conteúdos e realizar tarefas do software do videojogo. Este sensor pode ser conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder 13 ser conectado com o videojogo interativo que se veste (1). Tem 24 x 11 x 11 mm e pesa 0,02 kg. O sensor sem fios que é um botão (13) poderá estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1). O sensor sem fios que é um botão (13) está conectado a um digitalizador Bluetooth (20) e mede a deslocação ou a força aplicada pelo jogador num intervalo de 1 mm (0,04 polegadas) ou 2.0. N (0,20 kg, 0,45 lb) em tempo real. O jogador é persuadido a usar o sensor sem fios que é um botão (13) para trocar a personagem, selecionar conteúdos do software do videojogo e para realizar tarefas. Este sensor pode ser conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder ser conectado com o videojogo interativo que se veste (1). Tem 30 x 15 x 5 mm e pesa 0,01 kg.
Os sensores LEDS sem fio - com quatro LEDS coloridas (16) poderão estar anexado ao videojogo interativo que se veste (1) . Os sensores LEDS sem fio - com quatro LEDS coloridas estão conectados a um digitalizador Bluetooth (20) e produzem luz de acordo com a proximidade dos jogadores, na eventualidade, de se utilizar a função de vários jogadores, em que todos eles utilizam um videojogo interativo que se veste (1) . Cada uma das quatro luzes acedem "ON" quando a proximidade com um jogador externo / pessoa é aumentada em tempo real, através de uma luz infravermelha modulada numa faixa entre 5 cm a 200 cm (2,0-79 cm). Os sensores LEDS sem fio - com quatro LEDS coloridas (16) também podem ligar-se com o sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11) em uma função específica do software do videojogo - a qual pode ser ativada (cada uma das 4 luzes transforma-se "ON" ou "OFF"), de acordo com a variabilidade da frequência cardíaca do jogador (alto ou baixo batimento cardíaco). Este sensor tem uma bateria circular de 1.5V para ativar as luzes. O jogador é persuadido a os sensores LEDS sem fio -com quatro LEDS coloridas (16) para alcançar o meio ambiente mais próximo e desta forma atingir os conteúdos e objetivos do software do videojogo. Este sensor pode ser 14 conectado com o meio ambiente em diferentes contextos, com outros jogadores / pessoas e com objetos, além de poder ser conectado com o videojogo interativo que se veste (1) . Tem 60 x 41 x 8 mm e pesa 0,02 kg.
Os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) são colocados na cabeça do usuário e funcionam com uma tecnologia óptica quântica transparente com um ecrã de 43 polegadas virtuais visibilidade de 10 pés (~ 3m) em um campo de visão diagonal de 23 graus (Formato 16:9 WVGA 852 x 480; resoluções até 1280x720), a 60Hz de scan progressivo e 24-bit true color (16 milhões de cores). Este sistema funciona com um cabo S-Video e uma conexão USB (21), sendo o cabo composto e componente de uma entrada de video conectado ao sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (3). Os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) permitem ao jogador a possibilidade de controlar a visualização da imagem do software de videojogo, colocando o dispositivo binocular transparente no olho direito, olho esquerdo, ou ambos - por exemplo, através do uso do sensor sem fios que é um botão que roda (9), o sensor sem fios que é uma luva (7), entre os outros sensores eletrónicos sem fio - uma vez que o jogador pode alterar / personalizar o sensor eletrónico sem fios para executar uma certa uma ação no videojogo) ; Nos óculos com um dispositivo binocular transparente (2) está colocada uma câmara HD 1080p no canto superior esquerdo que permite a captação de vídeos 720p/1080p com taxas de 1Hz a 60 Hz; e um sistema de monitorização com 6 graus de liberdade (yaw, roll, breu, x, y e valores z) colocado no canto superior direito. Os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) são alimentados através de uma conexão USB (2.0) ligada ao sistema multi-touch da consola portátil do videojogo (3). Tem cerca de 22 mm x 10 mm 13mm e pesa 0,08 kg.
Os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) são colocados na cabeça do jogador através de uma fita de borracha que ajusta os óculos (19) - a fita de borracha que ajusta os óculos (19) está conectada e sustenta as pás dos 15 três sensores elétricos que medem a atividade cerebral. A fita de borracha que ajusta os óculos (19 tem três ajustadores de plástico - ajustados através da interação do jogador podendo ser colocados em diferentes partes da cabeça (três eixos - x, y, e os valores z - através de uma articulação circular micro-esférica combinada com uma micro fenda na fita de borracha. Os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) também prendem a caixa transmissora sem fios Bluetooth e o sistema elétrico quem mede a atividade cerebral (18), o qual está ligada ao sistema de multi-touch da consola portátil do videojogo (3) e à placa interna 1/0 sem fio Bluetooth v2.0 (4) através de uma ligação sem fios Bluetooth (6) v2.0 (bateria de 9V) -que transmite mensagens digitais em tempo real a partir das pás dos sensores elétricos que medem a atividade cerebral para o software do videojogo (aquisição de sinal no máximo a 100 metros de distância sem obstáculos; resolução de 10 bits). A caixa transmissora sem fios Bluetooth e o sistema elétrico que mede a atividade cerebral (18) têm 81 x 41 x 24 mm e pesam 0,03 kg (incluindo a bateria interna de 9V). Cada uma das pás dos três sensores elétricos que medem a atividade cerebral estão ligados à caixa transmissora Bluetooth - sistema elétrico sem fios que mede a atividade cerebral está conectado aos três sensores elétricos através de cabos, colocados dentro da fita de borracha que ajusta os óculos (19) - cada um com colunas de 3 pinos na extremidade (2,54 mm / 0,1 "espaçados), ligado a uma porta I2C colocada dentro da caixa transmissora sem fios Bluetooth que mede a atividade cerebral. A função de multijogador pode ser ativada no software do videojogo e permite que o jogador inicie uma ligação com outros jogadores para um jogo coletivo: no mesmo local compartilhando o mesmo ou outro videojogo interativo que se veste (1) e os seus componentes e/ou através de um sistema de GPS / Web - compartilhando os cenários virtuais / jogo; em diferentes localizações geográficas através de uma conexão com o servidor Web que permitem aos jogadores 16 compartilhar as performances de videojogo dentro de vários conteúdos e através deste vários meios e ambientes podem ser controlados e visualizados no videojogo interativo que se veste (1) .
Lisboa, 4 de Janeiro de 2012
Claims (8)
1 Reivindicações l.a Fato interativo para videojogos, caracterizado por compreender: • Um painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3); • Um bolso de plástico onde se pode colocar o painel multi-toque da consola portátil do videojogo (14); • Uma pulseira de neoprene onde se pode colocar o painel multi-toque da consola portátil do videojogo (15) ; • Uma placa interna 1/0 sem fios Bluetooth v2.0 (4); • Um banco de micro bateria solar (17) com os respetivos painéis solares para carregamento; • Sensores eletrónicos sem fios; •Um sensor sem fio colocado numa luva (7); • Um sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8) ; •Um sensor sem fios colocado num botão que roda (9); •Um sensor acelerómetro sem fios (10); • Um sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11) ; •Um sensor sem fios que é uma barra (12); • Um sensor sem fios que é um botão (13); e • Um sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16)
2 • Sensores eletrónicos que medem a atividade cerebral; • Digitalizadores Bluetooth sem fios (20); • Fitas de velcro (5); • Uns óculos com um dispositivo binocular transparente (2) ; • Caixa transmissora Bluetooth (18); e • Uma fita de borracha que ajusta os óculos (19), 2. a Fato interativo de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por compreender um painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3), no qual corre o videojogo e que se coloca no bolso de plástico onde se pode colocar o painel multi-toque da consola portátil do videojogo (14) ou na pulseira de neoprene onde se pode colocar o painel multi-toque da consola portátil do videojogo (15).
3. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 2, caracterizado por o painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3) ter acoplado uma placa interna 1/0 sem fios Bluetooth v2.0 (4) e um banco de micro bateria solar (17) e respetivos painéis solares que alimenta todos os componentes elétricos do invento.
4. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 3, caracterizado por a placa interna 1/0 sem fios Bluetooth v2.0 (4) estabelecer uma conexão com os sensores eletrónicos sem fios, nomeadamente com o sensor sem fios colocado numa luva (7), o sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8), o sensor sem fios colocado num botão que roda (9), o sensor acelerómetro sem fios (10), o sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), o sensor sem fios que é uma barra (12). o sensor sem fios que é um botão (13) e o sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16), conectando com os digitalizadores Bluetooth 3 sem fios (20), adquirindo o sinal destes a um máximo de 100 metros de distância.
5. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 4, caracterizada por os digitalizadores Bluetooth sem fios (20) estarem acoplados aos sensores eletrónicos sem fios nomeadamente ao sensor sem fios que é uma luva (7), ao sensor sem fios que é uma palhinha de fluxo de ar (8), ao sensor sem fios que é um botão que roda (9), ao sensor acelerómetro sem fios (10), ao sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), ao sensor sem fios que é uma barra (12) . ao sensor sem fios que é um botão (13) e ao sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16), por uma conexão interna com um cabo de colunas de entrada de 3 pinos na extremidade, ligado a uma porta I2C colocada dentro dos digitalizadores Bluetooth (20).
6. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 5, caracterizado por o fato interativo (1) ter acoplados sensores eletrónicos sem fios destacáveis através de fitas de velcro (5), os quais podem ser conectados a todos os tipos de objetos físicos.
7. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 6, caracterizado por compreender uns óculos com um dispositivo binocular transparente (2) que são colocados na cabeça do jogador, através de uma fita de borracha que ajusta os óculos (19) e funcionam com um cabo S-Video e uma conexão USB (21), sendo o cabo composto e componente de uma entrada de vídeo ligado ao painel multi-toque da consola portátil do videojogo (3).
8. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 7, caracterizado por os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) serem alimentados através de uma conexão USB ligada ao painel multi-touch da consola portátil do videojogo (3). 4 9. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 8, caracterizada por os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) e fita de borracha que ajusta os óculos (19), susterem as pás de três sensores eletrónicos que medem a atividade elétrica cerebral, as quais estão ligadas por pequenos cabos à caixa transmissora sem fios Bluetooth. 10. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 9, caracterizado por o jogador colocar os sensores eletrónicos sem fios destacáveis em qualquer parte do fato interativo (1) através de fitas de velcro (5) descartável. 11. ° Fato interativo de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por os óculos com um dispositivo binocular transparente (2) e fita de borracha que ajusta os óculos (19), estarem ligados ao painel de multi-toque da consola portátil do videojogo e à placa interna I/O sem fios Bluetooth v2.0 (4) 12. a Método de videojogo implementado por computador, caracterizado por: • os dados adquiridos pelo sensor sem fios colocado numa luva (7), o sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8), o sensor sem fios que colocado num botão que roda (9), o sensor acelerómetro sem fios (10), o sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), o sensor sem fios que é uma barra (12) . o sensor sem fios que é um botão (13) e o sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16) serem fornecidos, em tempo real, por um jogador ou por vários jogadores através da deslocação do corpo em um contexto espacial, manipulações, contacto físico com objetos, jogadores ou outras pessoas e proximidade física com jogadores ou outras pessoas; a placa interna 1/0 sem fios Bluetooth v2.0 (4) captar e traduzir os sinais de entrada do sensor sem 5 fios que é uma luva (7), do sensor sem fios que é uma palhinha de fluxo de ar (8), do sensor sem fios que é um botão que roda (9), do sensor acelerómetro sem fios (10), do sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), do sensor sem fios que é uma barra (12) . do sensor sem fios que é um botão (13) e do sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16), com alta resolução em mensagens digitais codificadas de computador para o painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3); • os dados de entrada do sensor sem fios colocado numa luva (7), do sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8), do sensor sem fios colocado num botão que roda (9), do sensor acelerómetro sem fios (10), do sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), do sensor sem fios que é uma barra (12) . do sensor sem fios que é um botão (13) e do sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16), serem transmitidos para um programa de software do videojogo dentro do painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3), os quais criam uma resposta virtual no software do videojogo, são processados pelo software e convertidas em gatilhos que fazem reagir o videojogo; • o resultado final do processamento do software ser transmitido, através de um sistema sem fios, a partir do painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3) para os óculos com um sistema binocular transparente (2), sendo que a transparência com imagens virtuais nos óculos origina a realidade mista com o ambiente; •a caixa transmissora Bluetooth (18) capta os sinais elétricos dos sensores elétricos que medem a atividade elétrica cerebral e transmite mensagens 6 digitais em tempo real a partir das pás dos sensores elétricos que medem a atividade elétrica cerebral para o painel de multi-toque da consola portátil do videojogo (3); • o sensor sem fios colocado numa luva (7), o sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8), o sensor sem fios colocado num botão que roda (9), o sensor acelerómetro sem fios (10), o sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardiaco e a resposta galvânica da pele (11), o sensor sem fios que é uma barra (12). o sensor sem fios que é um botão (13) e o sensor LEDS sem fios -com quatro LEDS coloridos (16), recolherem dados avançados que, através de uma conexão web, são partilhados online os resultados desses dados, bem como competições de jogos e construções de novos jogos, além da aquisição de dados científicos, bem como o facto de o videojogo ser partilhado na mesma localização ou em diferentes localizações geográficas: • o sensor sem fios que é uma luva (7), o sensor sem fios que é uma palhinha de fluxo de ar (8), o sensor sem fios que é um botão que roda (9), o sensor acelerómetro sem fios (10), o sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), o sensor sem fios que é uma barra (12) . o sensor sem fios que é um botão (13) e o sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16), recolherem dados referentes à deslocação do corpo do jogador e/ou dos jogadores que em simultâneo interagem com o invento em um contexto espacial, manipulações, contacto com objetos físicos e outros jogadores ou pessoas; proximidade física; dados do batimento cardíaco; dados da resposta galvânica da pele; e dados da atividade elétrica cerebral; 7 • o sensor sem fios colocado numa luva (7), do sensor sem fios colocado numa palhinha de fluxo de ar (8), do sensor sem fios colocado num botão que roda (9), do sensor acelerómetro sem fios (10), do sensor sem fios que é um relógio de pulso que mede o batimento cardíaco e a resposta galvânica da pele (11), do sensor sem fios que é uma barra (12) . do sensor sem fios que é um botão (13) e do sensor LEDS sem fios - com quatro LEDS coloridos (16) são utilizados pelo jogador para controlar, no software do videojogo, o nível de intensidade dos mesmos: 13. a Método de videojogo implementado por computador de acordo com a reivindicação 12, caracterizado por detetar os jogadores próximos. 14. a Fato interativo de acordo com as reivindicações 1 a 11 e através dos métodos implementados por computador descritos nas reivindicações 12 e 13, caracterizado por criar uma realidade mista/aumentada através de uma mistura entre a realidade física e virtual percecionadas em simultâneo, através da qual o jogador constrói o seu próprio jogo e em que os cenários desenvolvidos visem combinar uma intenção simbólica do cenário virtual, para ser aplicado no ambiente físico real, onde o jogador joga um jogo pré-estabelecido, através do fato interativo. Lisboa, 24 de Julho de 2012
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