JPH08173592A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH08173592A JPH08173592A JP6325403A JP32540394A JPH08173592A JP H08173592 A JPH08173592 A JP H08173592A JP 6325403 A JP6325403 A JP 6325403A JP 32540394 A JP32540394 A JP 32540394A JP H08173592 A JPH08173592 A JP H08173592A
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- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
-
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- Nitrogen And Oxygen Or Sulfur-Condensed Heterocyclic Ring Systems (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
生する音について興趣が増した遊技機を提供する。 【構成】 少なくとも1本の入賞ライン上を横切るよう
に移動・停止可能な図柄列を構成する複数の図柄を可変
表示する可変表示部と、図柄列の移動及び停止に対応し
て音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、
図柄列の移動が停止する際には、音発生手段から入賞ラ
イン上に停止した図柄毎に異なる音を発生する。あるい
は、図柄列が移動している時、音発生手段から入賞ライ
ン上を横切る図柄毎に異なる音を発生するようにした。
Description
ールや液晶(LCD)、発光ダイオード(LED)、陰
極線管(CRT)等の電気的表示手段により、複数の図
柄(シンボル)を可変表示する可変表示部を備えたスロ
ットマシン、弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機
に関する。
変表示部として、外周に複数のシンボルを配列したリー
ルをステッピングモータ等の駆動手段で回転駆動する回
転リール式の表示機構が用いられている。遊技時には、
これらのリールの回転が停止した時に所定の入賞ライン
上に位置するシンボルの組合せによって入賞の有無が決
められ、入賞の場合はその入賞の種類に応じた数のコイ
ンやメダルが払い出される。
示を行う遊技機では、遊技者の技量によって入賞の発生
確率が極端に左右されないようにするため、マイクロコ
ンピュータ(以下、マイコンという)などの電子回路か
ら成る制御装置で可変表示を制御している。
が操作レバー或いはスタートボタンを操作すると、制御
装置が可変表示部のリールを回転駆動すると同時に乱数
値をサンプリングし、そのサンプリング値が入賞に該当
するか否かを、予め定めた入賞テーブルを参照して判定
し、その判定結果により、リール停止時に表示窓に表示
するシンボル(停止シンボル)を決定して、遊技者の停
止操作に応じて或いは所定時間経過後にリールの回転を
停止制御することが知られている。
は、上記の操作レバーやスタートボタンの操作の代わり
に、始動口と呼ばれる入賞領域に遊技球が入ったとき、
制御装置が可変表示部を作動させると同時に乱数値をサ
ンプリングし、このサンプリング値と入賞テーブルとに
基づき入賞か否かの判定を行って停止シンボルを決定
し、所定時間経過後に可変表示を停止制御することが知
られている。
T)を備えた遊技機では、シンボルパターンのグラフィ
ックデータを一定の配列順序に従って記憶装置(シンボ
ルROM)に格納し、制御装置がこのROMから可変表
示部に表示すべきシンボルパターンのデータを読み出す
ようにしている。
てシンボル列が停止した時に入賞の有無がわかるから、
遊技者は多大な興味を持ってシンボル列が停止する時の
表示に注目している。
えた従来の遊技機においては、可変表示部で図柄列の可
変表示を行っているときは、それを示す単一音の繰り返
し又は所定のメロディが発生し、図柄列の移動が停止し
た時には、その停止タイミングと同期して単一の音が発
生し、複数の図柄列の全てが停止して入賞ライン上に所
定の入賞(当たり)組合せが生成した時にはファンファ
ーレ音等が発生するようにしている。
来の遊技機においては、可変表示の停止後に発生する音
は、例えば大当たりが発生したときはファンファーレ音
等が鳴り響いたりして、変化が大きく興趣があるのに対
し、遊技者が最も注目する可変表示の停止時に発生する
音は、図柄列毎に入賞ライン上に停止する図柄の組合せ
がどのようなものであっても、同じ音であり、単に図柄
列の停止タイミングと同期するものにすぎず、興趣に乏
しかった。また、可変表示中に発生する音についても、
同じ音がずっと鳴り響くか或いは単一のメロディが繰り
返されるばかりで、やはり興趣に乏しかった。
表示の停止時あるいは可変表示の間に発生する音に関し
て興趣が増した遊技機を提供することにある。
少なくとも1本の入賞ラインと、該入賞ライン上を横切
るように移動・停止可能な図柄列を構成する複数の図柄
を可変表示する可変表示部と、該図柄列の移動及び停止
に対応して音を発生する音発生手段とを備えた遊技機で
あって、移動中の図柄列を停止する際には、音発生手段
から入賞ライン上に停止した図柄毎に異なる音を発生す
るように構成される。
に発生する音は、例えば図柄の種類毎に音色、音程、音
の長さ及びオクターブのうちの少なくとも一つが異なる
ように定められる。
止させる図柄組合せを決定する停止図柄決定手段と、決
定された図柄組合せが入賞か外れかを判定する図柄判定
手段とを備え、音発生手段は、図柄判定手段の判定結果
が外れのとき、有効化した入賞ライン上に停止した図柄
のうち最も大きい配当を構成し得る図柄に対応した音を
発生することが好ましい。
入賞ラインと、該入賞ライン上を横切るように移動・停
止可能な図柄列を構成する複数の図柄を可変表示する可
変表示部と、該図柄列の移動及び停止に対応して音を発
生する音発生手段とを備えた遊技機において、図柄列が
移動している時は、音発生手段から入賞ライン上を横切
る図柄毎に異なる音を発生するように構成される。
を横切る図柄毎に発生する音は、例えば図柄の種類毎に
音色、音程、音の長さ及びオクターブのうちの少なくと
も一つが異なるように定められる。
図柄列が入賞ライン上を横切るように移動することによ
り図柄の可変表示が行われ、全ての図柄列が停止した時
に入賞ライン上に位置する図柄組合せに応じて、所定の
遊技価値が遊技者に付与される。この可変表示動作で
は、音発生手段から図柄列の移動及び停止に対応した音
が発生するが、図柄列の移動が停止する際には、入賞ラ
イン上に位置する図柄毎に異なる音が発生する。これに
より、遊技者は、入賞ライン上に停止した図柄を音で識
別できるので、その図柄の組合せが入賞か否かを目で見
るだけでなく或いは目で見なくても、耳で聞いて認識す
ることができ、遊技の興趣が高められる。
は、図柄の種類毎に音色、音程、音の長さ及びオクター
ブのうちの少なくとも一つを異ならせることにより、遊
技者にとって入賞ライン上に停止した図柄の種類が容易
に判別できるものとなる。
止させる図柄の組合せが停止図柄決定手段で決定され、
その組合せが図柄判定手段で判定されて、その判定結果
が外れのとき、有効化した入賞ライン上に停止した図柄
のうち最も大きい配当を構成し得る図柄に対応した音を
発生することにより、遊技者に入賞判定結果が外れであ
っても、大きな配当が得られるかもしれないという期待
を持たせることができる。
部の動作の際、音発生手段から図柄列の移動及び停止に
対応した音が発生するが、この遊技機では、図柄列が移
動している時、入賞ライン上を横切る図柄毎に異なる音
が発生する。これにより、遊技者にとって、入賞ライン
上を通過する図柄が識別しやすくなると共に、スロット
マシンのように停止ボタン操作で図柄列を停止させる場
合に目的の図柄が入賞ライン上に並ぶように狙いやすく
なるので、遊技の興趣が高められる。
に発生する音は、図柄の種類毎に音色、音程、音の長さ
及びオクターブのうちの少なくとも一つを異ならせるこ
とにより、遊技者にとって入賞ライン上を通過する図柄
の種類が容易に判別できるものとなる。
止した時に発生する音が、図柄列毎に入賞ライン上に停
止する図柄に応じて定められるので、遊技者は、最も注
目する可変表示の停止時に入賞ライン上に停止した図柄
を音で識別することができ、遊技の興趣が増大する。
切る図柄毎に異なる音を発生させることにより、遊技者
にとって、図柄列毎に入賞ライン上を通過する図柄が識
別しやすくなり、且つ目的の図柄を入賞ライン上に並べ
る操作がしやすくなるという効果が得られる。
す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央
部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール
2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成し
ている。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正
面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察
できるようになっている。
は、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはト
ークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコイ
ンとして説明する)を入れるための投入口8が設けられ
ている。なお、図示していないが、この投入口8から投
入されたコインの数、遊技により獲得されたコイン数及
び現在クレジットされているコイン数などを表示する表
示部が、正面に設けられる。この表示部は、例えば任意
の数の7セグメントLEDで構成される。
作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられる
BETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジ
ット/払い出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン
操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10
と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始す
るためのスタートスイッチ11と、遊技者の操作により
各リール2,3,4の回転を停止するために各リールに
対応して配置された停止ボタン12,13,14が設け
られている。
手段として内部に収納されたスピーカ36(図3)から
発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレ
ジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口1
6から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設
けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだ
けのコインが払い出されるかを示す配当表が表示され
る。
に、横3本(中央及び上下)の入賞ラインL1 ,L2 ,
L3 と、斜め2本の入賞ラインL4 ,L5 が設けられて
いる。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口8
から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインL
1 だけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の
入賞ラインL2 ,L3 が加わり、3枚投入したときは、
全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ライ
ンの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化
ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に
表示される。
投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設
置されたコインセンサ8S(図3)により、検出され
る。このコイン投入またはBETスイッチ9の操作によ
りコインが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上
記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表
示する。
からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられた
停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるの
で、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対
応するリールの回転を停止させることができる。このと
き、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止
したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれば、
その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い
出される。
れは、マイコン20による制御下で動作するものであ
り、マイコン20は、CPU21、I/Oポート22及
び23、記憶部を構成するROM24及びRAM25を
含んでいる。なお、図では省略したが、CPU21を作
動させるために必要な基準クロックパルス(例えば4M
Hz)を入力するパルス発生回路と、所定のプログラム
を割り込み実行させるための割り込みパルス(例えば、
500Hz)を入力する分周器とが、CPU21に接続
されている。
リングを行うためのプログラムが格納される。或いは、
ROM24とは別に、サンプリングされる乱数を発生す
る乱数発生器及び乱数サンプリング回路を構成してCP
U21に接続してもよい。
シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシ
ーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部
を備えている。入賞確率テーブルは、乱数サンプリング
の際に発生する乱数の値を、その大きさに応じて、例え
ば「大入賞」と他の入賞にグループ分けしたデータであ
る。シンボルテーブルは、後述のように各リールの基準
位置からの回転位置を表す「0〜20」の位置コードに
対し、各リールに配列されたシンボルの種類を表すシン
ボルコードを対応づけたデータである。更に、入賞シン
ボル組合せテーブルは、大入賞及び他の入賞態様を構成
するシンボルの組合せを示すデータである。シーケンス
プログラムには、ゲームプログラムの処理手順が書き込
まれている。
参照して、後述のようにサンプリングされた乱数の値が
どのグループに属するものであるかを判定する。そし
て、入賞に該当する場合は、その入賞の種類を示すデー
タ(フラグ)をRAM25に書き込む。乱数の値が入賞
確率テーブルに格納されているもの以外の場合には、
「外れ」フラグがRAM25に書き込まれる。そして、
RAM25に書き込まれたフラグを満足する停止シンボ
ルの組合せが決定される。この停止シンボルの決定は、
各リールが回転する前に行われる。この決定のため、現
時点での各リール2,3,4の停止位置と、シンボルテ
ーブル及び入賞シンボル組合せテーブルとが参照され
る。各リールの現時点での停止位置は、後述のカウンタ
の計数値で識別することができる。
S及びスイッチ9〜14からの信号が、それぞれI/O
ポート22を介して入力される。また、前述のリール
2,3,4をそれぞれ駆動するパルスモータ(又はステ
ッピングモータ)及びモータ駆動回路を含むリール駆動
部32,33,34に内蔵されたシンボル位置検出器
(図示省略)、及びスロットマシン1の内部に設置され
ているコイン収納ホッパー(図示省略)から払い出され
るコインを検出する払出コインセンサ等からの信号が、
I/Oポート23を介して入力される。
ータは、マイコン20から供給される駆動パルスの数で
回転量が制御され、駆動パルスのパルス間隔で回転速度
が制御される。これらの駆動パルス数は、各リールに対
応してプログラム上で設定されるカウンタで計数され、
その計数値はRAM25内に格納される。
ンボルの位置を検出するための検出器は、例えば、各リ
ール2,3,4毎に、各々の外周上の所定位置に設けた
遮光片の移動を検出するように設置したフォトセンサで
構成される。これらのフォトセンサは、検出時にRAM
25内に格納された上記カウンタ値をリセットするパル
スを出力する。すなわち、対応するフォトセンサからリ
セットパルスが出力されると、カウンタの計数値は
“0”にリセットされる。故に、各カウンタの計数値
は、各リールの1回転の範囲内での回転角に対応する。
そして、各リールに一定ピッチで配列されたシンボルの
順序はわかっているから、各カウンタの計数値によって
各リール2,3,4の基準位置からの回転角がわかれ
ば、その時点で入賞ライン上に位置しているシンボルが
何であるかを識別することができる。
に各リールのシンボル位置を示すコードナンバー「0〜
20」(図5)と対応しており、且つカウンタ毎にRA
M25に更新記録される。CPU21は、このRAM2
5に格納されている計数値とROM24に格納されてい
るシンボルテーブルから、各リール2,3,4のシンボ
ルについて一回転の範囲内での回転位置を把握すること
ができる。
インセンサ8Sは、図1のコイン投入口8から投入され
てコイン選別装置(図示せず)により選別された適正な
コインを検出するもので、マイクロスイッチのような接
触式の検出器のほか、非接触式の磁気センサや光センサ
が好適に用いられる。
した時にCPU21からリールを始動するスタート信号
を発生するために、レバーの操作に連動してオン又はオ
フとなるスタートスイッチ11Sを含んでいる。
述のようにスロットマシン1の正面側に配置され、手動
操作によりクレジットと払出し(精算)のいずれかに切
換設定される。
センサ及びスイッチから入力信号を受けて、各々の信号
内容をデータとしてRAM25に格納する。マイコン2
0からは、各リール2,3,4を回転駆動し又は停止制
御する駆動制御信号が、リール駆動部32,33,34
のパルスモータに対して供給され、前述のように有効化
された入賞ラインを表示するための表示信号が、入賞ラ
イン表示ランプ19に対して供給される。また、後述の
ように遊技中に所定の音をスピーカ36から発生するた
めのスピーカ駆動信号が、スピーカ駆動回路35に対し
て、更に、ホッパーからコインを払い出させるための払
出信号がホッパー駆動部に対して、それぞれ出力され
る。
制御される動作を説明する。
ンBETがなされたかどうかを判別する(ステップST
1)。この判別は、コイン投入口8にコインが投入さ
れ、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場
合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に
“YES”となる。その場合、次にスタートレバー操作
によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信
号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が
“YES”の場合、CPU21は、I/Oポート23を
介してリール駆動部32,33,34に駆動信号を送っ
て全リール2,3,4を回転駆動する(ST3) 各リール2,3,4上には、例えば図5に示すような2
1個のシンボル(その種類は、図6(a)に示す7種
類)が配列されてシンボル列を構成している。各シンボ
ルには“0〜20”のコードナンバーが付され、データ
・テーブルとしてROM24内に格納されている。各リ
ール2,3,4は、図において矢印方向に(下から上
へ)回転駆動される。
に、CPU21は、スピーカ駆動回路35に所定の駆動
信号を送り、スピーカ36からリール回転音を発生させ
る(ST4)。このリール回転音の発生動作は、次のよ
うにして実行される。まず、3つのリールのうち1つの
リール上の各シンボルが所定の入賞ライン(例えば
L1)を通過するときに、前述のシンボル位置検出器
(例えば各リールに対応して設けられた光センサ)から
の検出信号により、その通過するシンボルがどのシンボ
ルかを判定する。一方、模式図として図6(a)に示す
ようにシンボルと発生音のデータを対応させたテーブル
がROM24内に格納されているので、上記のように通
過を判定したシンボルに対応する音を図6(a)のテー
ブルから決定し、その音を発生させる駆動信号を出力す
る。
5のように配列されている場合は、各リールのシンボル
の種類毎に「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」の音が図
6(a)のように対応しているので、リールの回転に応
じて、図7の下から上へ向って、例えばシ→ラ→ソのよ
うに順次変化するメロディ音が発生する。この音は、全
ゲーム中ずっと一つのリール(例えば第1リール)につ
いて発生させてもよいし、ゲーム毎に所定の順序(例え
ば第1→第2→第3リール)で発生させてもよい。
所定の入賞ライン上を通過するシンボルとが同調してい
るので、遊技者は入賞ライン上を通過するシンボルを識
別しやすく、かつ停止ボタンにより所定のシンボルを停
止させるように狙いやすいので、遊技が興趣に富むもの
となる。
2,3,4の回転駆動(ST3)と同時に乱数サンプリ
ングを行う(ST5)。乱数サンプリングは、前述のク
ロックパルス発生回路から基準クロックパルスが入力さ
れる毎にCPU21内のRレジスタから発生する所定範
囲内(例えば、0〜127)の一つの整数に所定数(例
えば、3)を足した数値をRAM25に格納し、このR
AM25内に格納された数値を割り込みによる動作実行
時ごとに読み出すことにより、実行される。また、この
RAM25内に格納される数値は基準パルス入力毎に更
新される。
数値に基づき入賞判定を行う(ST6)。入賞判定は、
ROM24内に予め格納した入賞確率テーブルとサンプ
リングされた乱数値とを比較することで実行され、RA
M25内に入賞判定の結果に応じた(例えば入賞か外れ
を示す)フラグをたてる。入賞の場合は、その入賞の種
類(例えば「大入賞」か他の入賞か)も判定し、その判
定結果に応じた入賞ゲームルーチンを実行する。
ずれかが押されかどうかを判定し(ST7)、スイッチ
・オンのときその停止ボタンに対応するリールの停止制
御を実行し(ST8)、リール停止音を発生する(ST
9)。
場合には、有効化入賞ラインはL1のみであるから、こ
の入賞ラインL1 上に停止したシンボルの停止音は、例
えば図6(a)に示すテーブルから読み出して発生させ
る。
した入賞ラインは2本以上になるので、それらの入賞ラ
イン上に停止したシンボルの音を全て発生させると、全
部で9個の音が発生することになり、遊技者にとって分
かりにくい。そこで、上記の入賞判定(ST6)の結果
に基づき、全リール停止時に生成される(今回のゲーム
で止めるべき)シンボル組合せを構成する各リールのシ
ンボルが有効化入賞ライン上に停止した時、そのシンボ
ルの音を発生させるようにすればよい。また、今回のゲ
ームで止めるべきシンボル組合せのシンボルが有効化入
賞ライン上に停止しなかった場合、或いは入賞判定結果
が外れの場合は、有効化入賞ライン上に停止したシンボ
ルのうち遊技者にとって大きな配当のシンボルの音を発
生させるのがよい。
シンボル組合せが「イルカ−イルカ−イルカ」という入
賞態様の場合、左側の第1リール2が図2に示すように
停止した時、「イルカ」に対応する「ミ」の音を停止音
として発生させる。一方、入賞判定で外れとされた場合
は、第1リール2が図2に示すように停止した時、3本
の入賞ラインL1 〜L3 が有効化されているならば、そ
れらの入賞ライン上に停止したシンボル(この例では3
つ)のうち最も配当の大きい「7」に対応する停止音
「ド」を発生させる。
賞のときは、それを遊技者に予告することができると共
に、入賞判定結果が外れであっても、遊技者に大きな配
当が得られるシンボルが並ぶかもしれないという期待を
持たせることができる。
(ST10)、全リールが停止されていないときは、停
止ボタン操作の判定(ST7)に戻る。
て全リールが停止した時、ST6の入賞判定結果に基づ
き、停止ボタンの操作タイミングに応じて生成されたシ
ンボル組合せが上記の「イルカ−イルカ−イルカ」なら
ば、各リール停止時に発生する停止音は順に「ミ」、
「ミ」、「ミ」となるので、遊技者はシンボルを見てい
なくても入賞したことが分かる。
くて、入賞判定結果が入賞であるにもかかわらず上記の
入賞態様のシンボルが入賞ライン上に一列に並ばなかっ
た場合、例えば3つのリールが図2に示すように止まっ
た場合には、各リール停止時に発生する停止音は順に
「ミ」、「ミ」、「レ」となるので、遊技者はシンボル
を見ていなくても外れたことが分かる。
7)でボタン操作がなければ、所定時間の経過を判定し
(ST11)、タイムオーバーの場合、すなわち所定時
間が経過しても停止ボタンが操作されなかったときは、
回転中の全リール(回転中のリールが1個または2個の
場合も含む)が第1→第2→第3の順に停止される。こ
のとき、上記の入賞判定結果に基づいて入賞ライン上に
停止するシンボル組合せが決定され、上記と同様にリー
ル停止音が発生する(ST13)。
図4の動作は初めに戻って次回のゲームに備える。
に示したテーブルに基づいて各シンボルに対応するシン
ボル通過音および停止音を発生するようにしたので、そ
れらの音は、同じシンボルであれば同一の音程である
が、図6(b)に示すように、同一の音程であってもシ
ンボルの種類によってオクターブを異ならせるようにし
てもよい。これにより、遊技者はリール停止時に停止シ
ンボルを見ていなくても、停止シンボルの組合せが「入
賞」なのか「外れ」なのかが分かる。
示すテーブルに基づいて各シンボルに対応するシンボル
通過音および停止音を発生するようにしたので、それら
の音は、同じシンボルであれば同一の音程であるが、別
の実施例として、同じシンボルは同じ音程であっても各
リール毎にオクターブが異なるようにしてもよい。
同一音程、同一オクターブであっても、シンボルの種類
毎に音色(汽笛、クラクション、様々な楽器の音など)
を変えることにより、上記実施例と同様の効果を奏する
ことができる。
色、音程が同一であっても、シンボル毎に音の長さを変
えるようにしてもよい。
による機械的な可変表示に限らず、液晶、LED、CR
T等の電気的表示手段によりシンボル列の移動、停止を
行う遊技機でもよい。
ない遊技機でもよい。その場合には、入賞判定結果に基
づいて入賞ライン上に停止すべきシンボル組合せが決定
されて所定時間後に停止制御されるので、自動的に停止
音も決定される。
ルの数やシンボル列の数も図示のものに限らず、任意で
もよい。入賞ラインの数は1以上あればよいが、入賞ラ
インの数が1本の場合は、回転時も停止時も入賞ライン
上のシンボルに対応する音声信号を発生すればよい。
ト。
示す模式図。
関係を示す模式図。
図。
…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、1
0…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタート
レバー、12,13,14…停止ボタン、15…透音
孔、16…コイン払出口、17…コイン受皿、18…正
面上部、19…入賞ライン表示ランプ、20…マイクロ
コンピュータ、21…CPU、22,23…I/Oポー
ト、24…ROM、25…RAM、32,33,34…
リール駆動部、35…スピーカ駆動回路、36…スピー
カ。
Claims (5)
- 【請求項1】少なくとも1本の入賞ラインと、該入賞ラ
イン上を横切るように移動・停止可能な図柄列を構成す
る複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該図柄列の
移動及び停止に対応して音を発生する音発生手段とを備
えた遊技機において、前記図柄列の移動を停止する際に
は、前記音発生手段から前記入賞ライン上に停止した図
柄毎に異なる音を発生するように構成したことを特徴と
する遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記図柄
列の停止時に発生する音は、前記図柄の種類毎に音色、
音程、音の長さ及びオクターブのうちの少なくとも一つ
が異なっていることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記図柄
列の停止時に前記入賞ライン上に停止させる図柄組合せ
を決定する停止図柄決定手段と、決定された図柄組合せ
が入賞か外れかを判定する図柄判定手段とを備え、前記
音発生手段は、前記判定の結果が外れのとき、有効化し
た入賞ライン上に停止した図柄のうち最も大きい配当を
構成し得る図柄に対応した音を発生することを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項4】少なくとも1本の入賞ラインと、該入賞ラ
イン上を横切るように移動・停止可能な図柄列を構成す
る複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該図柄列の
移動及び停止に対応して音を発生する音発生手段とを備
えた遊技機において、前記図柄列が移動している時は、
前記音発生手段から前記入賞ライン上を横切る図柄毎に
異なる音を発生するように構成したことを特徴とする遊
技機。 - 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記入賞
ライン上を横切る図柄毎に発生する音は、前記図柄の種
類毎に音色、音程、音の長さ及びオクターブのうちの少
なくとも一つが異なっていることを特徴とする遊技機。
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