JP4735704B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示とその図柄に対する効果音に関する。
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な左図柄表示部L1、中図柄表示部L3、右柄表示部L2を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と中図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして右図柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
このように、従来のパチンコ機は、例えば、効果音を発声するのは図柄変動の開始時や停止時であり、その効果音は同じである。そのため、遊技者は、効果音に興味を示さないので、より有効な効果音が求められている。
本願発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)を設け、入賞球が所定の役物に入賞したことを条件として、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)の確定図柄を選定した後に、入賞球図柄変動信号により第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に、選定された図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に同じ図柄である大当たり図柄が確定表示すると大当たりとなる。
また、この遊技機は複数種の音階の効果音を有し、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に確定表示する図柄が大当たり図柄の場合は、大当たり図柄を前記複数種の音階の中の一番高い音に設定すると共に、その大当たり図柄を中心に他の図柄の音階が順次低くなるように設定してある。
そして、可変表示ゲームにおいて、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)に同じ図柄が確定表示される場合には、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)の停止と共に設定された効果音を発生し、更に、第3図柄表示部(L3)の図柄の変動表示において発生する効果音は、大当たり図柄に近づくに連れて順次高温に変化させると共に、大当たり図柄から遠ざかるに連れて順次低音に変化させる。
本願発明は、大当たり図柄に近づくに連れて順次高温になると共に、大当たり図柄から遠ざかるに連れて順次低音になる図柄変動を伴う効果音の変化によって、遊技者は大当たりになるか否か興趣が沸く。
図1は、遊技機として、よく知られた構成のパチンコ機10であり、一部、切欠いた正面図である。このパチンコ機は、球貸機20と対をなし、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
尚、上皿12の下には下皿17が配設してあって、上皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。又、下皿17の裏面には、アンプ付きスピーカ15が取り付けてあり、後述の効果音等を可変表示ゲームの進行に従って発声する。
遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L3、右図柄表示部L2に区分表示可能とし、後述する図柄を変動表示する。尚、大当たり(特別遊技状態)を生起させるときには、図柄表示部L1、L2、L3に表示の確定図柄は全て同じ図柄とする。
又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。尚、これらの普通図柄始動ゲート23a、23bを通過した遊技球は遊技領域19中央下部に流下するように構成してある。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してある。
(第1の実施の形態)この遊技機には、割込処理で実行される図2(A)の制御ブロック図に示すように、8音階(ド〜ド(1オクターブ高い))に対する音源を発声するROMが付設してあると共に、その音原はアンプ付きスピーカ15に接続してある。そして、制御装置は、例えば、音階「レ」に対する効果音を発声するようにROMに出力すると、ROMから「レ」の音源周波数がアンプ付きスピーカ15に、予め設定された時間の間、出力されて効果音を発声する。
又、前記図柄表示部L1、L2、L3には、図柄「0〜9、A〜F」の16種類を、この順序で変動表示し、それらの図柄は、本例では図2(B)に示すように、図柄「0」と「8」が「ド」に、図柄「1」と「9」が「レ」に、図柄「2」と「A」が「ミ」に、図柄「3」と「B」が「ファ」に、図柄「4」と「C」が「ソ」に、図柄「5」と「D」が「ラ」に、図柄「6」と「E」が「シ」に、図柄「7」と「F」が「1オクターブ高いド」に対応させてある。即ち、2図柄に対して、1音階(効果音)が対応させてある。尚、効果音には、無音も含まれ、図柄によっては効果音を発声しないように構成することもできる。
次に、前記構成のパチンコ機の可変表示ゲームは、よく知られているので概略説明すると、図3(A)に示すように初期化を行う。即ち、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S2)。
そして、図3(B)は普通電動役物57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。
反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
図3(C)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が16であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が16であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が16であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が16であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が16であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が16であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜15の循環数となり、図柄0〜Fに対応させる。
尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L3及び右図柄表示部L2には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と中図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、右図柄表示部L2には循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L3及び右図柄表示部L2には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
次に、図4に示すように可変表示ゲームを行うために、前記判定メモリQ(1)がゼロであるか否かの判定を行う(S40)。判定メモリQ(1)がゼロでないときには可変表示ゲームをおこなうので、判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取って、この判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S41)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQQを1にセットする(S42)。
次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて、外れではあるがリーチ態様を表示するために、判定メモリQQを2にセットし(S43、S44)、それ以外の場合には判定メモリQQを3にセットする(S45)。以上の処理によって、判定メモリQQは、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかにセットされる。
次に、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトし、ゼロでないQ(I)(最大のIの値)をゼロにセットして、次の入賞球に対処可能にする(S46)。そして、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、前記判定メモリQQの状態に対応する表示図柄を前記に従って選定した後(S47)、図柄変動開始信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始する(S48)。
次に、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S49)、該当する場合には、左図柄表示部L1に前記ステップ47で選定の図柄を停止表示すると共に、この停止図柄に対応する効果音を鳴らす(S50)。この効果音は、選定された停止図柄が、例えば「7」であるときには、制御装置を介して、前記から「1オクターブ高いド」の音源を発声するようにROMに出力すると、予め設定された時間、アンプ付きスピーカ15を介して効果音として発声する。但し、遊技者は、この効果音(1オクターブ高いド)からは、図柄「7」或いは図柄「F」の何れかが停止表示されたことを知る。
その後、右図柄表示部L2には、リーチとしてステップ47で選定された、左図柄表示部L1と同じ図柄「7」を停止表示すると共に、停止図柄「7」に対応する効果音(1オクターブ高いド)を発声する(S51)。以上によって、図柄表示部L1、L2の図柄が停止したときには、同じ効果音を発声したので、遊技者はリーチであることを視覚の他に、聴覚(効果音)からも知ることができる。しかし、外れの場合(後述)であっても、図2(B)に示すように、1音階が2図柄に対応させてあるため、図柄表示部L1、L2が停止表示したとき、同じ効果音を発声しても、効果音だけではリーチであるか判断しかねる。
その後、このリーチ態様における中図柄表示部L3は、遊技者に興味を持たせるために、リーチアクションとして、中図柄表示部L3の図柄変動中の図柄が、認識可能な速度で変動表示すると共に、この可変表示図柄に対応して効果音を発声する(S52)。従って、効果音として、図柄「4」(ソ)、図柄「5」(ラ)、図柄「6」(シ)...の場合には、大当たりとなる図柄「7」に近付いていくことを耳で聞くことができるが、同じ効果音でも、図柄「C」(ソ)、図柄「D」(ラ)、図柄「E」(シ)...の場合には、大当たり図柄には遠いこととなる。反対に、図柄「8」(ド)、図柄「9」(レ)、図柄「A」(ミ)...の場合には、大当たりから遠ざかっていくことを耳で聞くことができる。
そして、最後に表示する中図柄表示部L3に対して、大当たり表示をなすか、外れ表示をなすか、判定メモリQQが1(大当たり)であるか否かを判断する(S53)。そして、大当たりである場合には、中図柄表示部L3には、前記ステップ47で選定の左図柄表示部L1(或いは右図柄表示部L2)と同じ図柄「7」を確定表示すると共に、効果音として「1オクターブ高いド」を発声する(S54)。そして、大当たりの効果音を発声したり、ランプ表示をした後に、遊技者に有利な大当たり処理として、大入賞口58の開閉扉58aをt秒間、開成を維持するか、遊技球がa個入賞すると閉成し、前記開閉扉58aが開成中に、大入賞口58内に設けられている特定領域(図示略)を遊技球が通過すると、大入賞口58が再度開成し、この動作を最大X回行う。
一方、前記ステップ53で、判定メモリQQが2(リーチ)である場合には、中図柄表示部L3に前記ステップ47で選定の図柄(但し、左図柄表示部L1と異なる図柄)を確定表示すると共に、その図柄に対応する効果音を発声する(S55)。
前記ステップ49において、判定メモリQQが3(外れ)である場合には、前記ステップ47で選定の図柄を左図柄表示部L1に停止表示すると共に、その図柄に対応する効果音を発声する(S56)。次に、前記ステップ47で選定の図柄(左図柄表示部L1と異なる図柄)を右図柄表示部L2に停止表示すると共に、その図柄に対応する効果音を発声する(S57)。この時、左図柄表示部L1と右図柄表示部L2が停止したときの効果音だけを聞いて、同じ効果音であっても、図2(B)に示すように、1音階が2図柄に対応させてあるため、同じ図柄が表示されて、リーチにはならない面白みを奏する。
次に、前記ステップ47で選定の図柄を中図柄表示部L3に停止表示すると共に、その図柄に対応する効果音を発声する(S58)。尚、この中図柄表示部L3が停止表示したときには、その図柄に対応する効果音を発声するように構成しても、発声しないように構成しても良い。
以上のように、可変表示ゲームにおいて、図柄に対応する効果音を発声するので、従来と異なる面白みを発揮できると共に、左図柄表示部L1と右図柄表示部L2の図柄停止に伴って、同じ効果音を聞いたとしても、同じ効果音に2図柄を対応させてあるので、必ずしもリーチではない面白さがある。
(第2の実施の形態)本実施の形態は、第1実施の形態とほぼ同じであり、異なる箇所を図5の制御フローを参照して説明する。図5におけるステップ40〜48は、図4におけるステップ40〜48と同じであるため説明を略す。
図柄表示部L1、L2、L3の図柄が一斉に変動を開始した後に(S48)、左図柄表示部L1に停止する図柄(前記ステップ47で選定された図柄)に対応する効果音(図2(B))参照)を発声、継続する(S60)。そして、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S61)、該当する場合には、左図柄表示部L1に前記ステップ47で選定の図柄を停止表示する(S62)と共に、右図柄表示部L2の停止図柄に対応する効果音を鳴らし始める(S63)。従って、遊技者は、この効果音を聞いて、次に停止表示する右図柄表示部L2の停止図柄と一致するか、興味を持つことになる。
そして、右図柄表示部L2の図柄を、前記ステップ47で選定の左図柄表示部L1と同じ図柄を停止表示させる(S64)。尚、実際には、遊技者は、効果音に対応する図柄で停止されたことを認識するが、同じ音階に対して異なる図柄を対応させてあるため(図2(B))、リーチとなったか否かは停止図柄を見て認識する。そして、前記第1の実施の形態と同様にリーチアクションを行うため、同じ符号を附して説明を略す。尚、このリーチアクションは、変動する図柄に対応する効果音を発声するので、停止した効果音が、左図柄表示部L1(右図柄表示部L2)と同じ効果音であっても、図2(B)に示すように、必ずしも同じ図柄(大当たり)が生起するとは限らない。
前記ステップ61において、判定メモリQQが3(外れ)である場合には、前記ステップ47で選定の図柄を左図柄表示部L1に停止表示する(S65)と共に、次に停止する右図柄表示部L2に対応する効果音を発声する(S66)。遊技者は、この効果音を聞いた段階で、次に停止表示する右図柄表示部L2を推測でき、左図柄表示部L1と異なる図柄であるときには、リーチとならないので落胆するが、例え、同じ効果音であっても、図2(B)に示すように、同じ音階に対して2種類の図柄を対応させてあるため、リーチとなるか否かは1/2の確率である。
そして、右図柄表示部L2の図柄を、前記ステップ47で選定の図柄を停止表示する(S67)。次に、このルートは外れ処理であるため、中図柄表示部L3に停止表示する図柄の効果音を発声することなく、早期に停止表示して終了する(S68)。
以上のように、第2の実施の形態では、予め停止表示する図柄に対応する効果音を発声するため、その時点で停止表示する図柄を推測できるが、例え、同じ効果音が継続されても、同じ効果音に2種類の図柄が対応させてあるので、リーチとなる確率は1/2である。尚、この第2の実施の形態において、リーチアクション(S52)の処理を行わず、右図柄表示部L2が停止表示したと同時に(S64)、中図柄表示部L3に停止表示する効果音を発声する、即ち、左図柄表示部L1、右図柄表示部L2と同様に構成してもよいことはいうまでもない。
(第3の実施の形態)本実施の形態は、前記第2の実施の形態と同じであるが、図柄表示部は左図柄表示部L1と右図柄表示部L2であり、本実施の形態の制御フローを図6に示し、図4と同じ処理には同じステップ番号を附して説明を略す。
図柄変動記憶があるときには、図4に示すと同様に、大当たりか、リーチか、或いは外れかを判断し(S40〜S45)、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトして、次の入賞球に対処可能にする(S46)。次に、循環カウンタM1、M2の値を読み込み、循環カウンタM1とM2が等しい場合には、M1かM2に1を加算するか、新たにM1(又はM2)を読み込む(S80)。そして、左図柄表示部L1と右図柄表示部L2の図柄変動を一斉に開始する(S81)。
そして、判定メモリQQが1(大当たり)或いは2(リーチ)か、否かを判断し(S82)、該当する場合には、左図柄表示部L1を停止表示した後に、左図柄表示部L1に対応する効果音を発声する(S83)。その後、変動中の右図柄表示部L2に、循環カウンタM1に対応する図柄を一旦停止表示すると共に、効果音を発声する(S84)。尚、この一旦停止表示とは、僅かに図柄が変動している状態をいう。
これら左図柄表示部L1と右図柄表示部L2の図柄は同じであるが、一旦停止表示のため、大当たりの確定表示と異なるので、右図柄表示部L2の図柄を再変動した後に、リーチアクションを行う(S85)。このリーチアクションは、図柄変動を遊技者が判る程度の速度で変動表示し、右図柄表示部L2に表示する図柄に対応する効果音を順次発声する。そして、判定メモリQQが1(大当たり)であるか否かを判断し(S87)、大当たりであるときには、右図柄表示部L2には、左図柄表示部L1と同じ図柄(循環カウンタM1に対応する図柄)を確定表示する。一方、判定メモリQQが1(大当たり)でないときには、右図柄表示部L2には、循環カウンタM2に対応する図柄を確定表示することによって外れとなる(S89)。
一方、前記ステップ82の判断において、外れの場合には、先ず、左図柄表示部L1を停止表示すると共に、その停止図柄に対応する効果音を鳴らす(S90)。次に、右図柄表示部L2が停止表示したとき、その停止図柄に対応する効果音を鳴らす(S91)。この時、効果音が同じ場合と異なる場合がある(S90、S91)。即ち、1効果音に対して2図柄を対応させてあるので、例え、左図柄表示部L1と同じ効果音であっても、異なる図柄を停止表示して外れとなるので、遊技者に落胆を与えることができる。以上のように、図柄表示部に表示の図柄において、一旦停止表示を行うように構成してもよいし、2個の図柄表示部L1、L2で構成したり、或いは、3個以上の図柄表示部で構成してもよいことはいうまでもない。
(第4の実施の形態)本実施の形態は、第1実施の形態(図4)とほぼ同じであるが、外れのときには効果音を発声しない構成であり、異なる箇所を図7の制御フローを参照して説明する。先ず、ステップ49において、外れの場合には、左図柄表示部L1が停止表示すると共にその停止図柄に対応して効果音を発声する(S70)。そして、右図柄表示部L2が停止表示したときには、何等効果音を発声しない(S71)。又、最後の中図柄表示部L3が停止表示したときにも効果音を発声せず、処理を終了する(S72)。一方、ステップ49において、大当たりかリーチであるときには、先ず、左図柄表示部L1の図柄停止と共に効果音を発声し(S50)、次に、右図柄表示部L2の停止と共に効果音を発声する(S51)。そして、リーチアクションが終了し、大当たりのときには、最後の中図柄表示部L3が停止表示すると共に効果音を発声する(S54)が、QQ=2のときには外れであるので効果音を発声しない(S73)。
以上のように、外れの場合には、中図柄表示部L3が停止したときには効果音を発声しないし、リーチアクション後において、外れであるときには右図柄表示部L2が停止しても効果音を発声しない。このように、効果音を発声する場合には、遊技者に、アピールをする場合に限定して構成してもよい。尚、効果音は、遊技者にアピールするので、効果を増長する、爆発音等を使用することが望ましい。
(第5の実施の形態)本実施の形態は、よく知られた第2種のパチンコ機において、当たりとなる図柄に対応して効果音を発声するように構成したものである。概略説明すると、遊技球が始動口に入賞すると、図柄表示器の図柄(1図柄変動)が変動を開始すると共に、入賞装置が所定時間、開成する。そして、この入賞装置に遊技球が入賞し、特定領域を通過すると当たりとなり、前記図柄表示器の可変図柄が、「15」、「3」、「1」の何れかで停止表示する。この図柄の停止に伴って、「15」に場合には、予め記憶の音源(爆発音)が、「3」の場合には「サイレンの音」が、「1」の場合には「ビープ音」を効果音として発声する。
そして、爆発音のときには、入賞装置が18回開成(或いは、入賞球が10個)する動作(ラウンド)を15回行い、サイレンのときには3ラウンド、ビープ音のときには1ラウンド行う。以上のように、特定の図柄が停止したとき、その図柄に対応した効果音を発声するように構成することによって、遊技者に耳を介して知らせることができると共に、その効果を一層高めることができる。
(第6の実施の形態)本実施の形態は、図2(C)に示すように、図柄(0〜9、A〜D)と音階(ド〜レ)は1対1に対応させてあり、特に、大当たりとなる場合には、大当たり図柄を「ド(高音)(特別の効果音)」に対応させ、その大当たり図柄を中心に音階を作成して、他の図柄の効果音とは識別可能とするものであり、図2(C)は、大当たり図柄が「7」のとき、各図柄と音階の対応例である。即ち、大当たり図柄は、常時、「ド(高音)(特別の効果音)」に対応させて、遊技者に、他の図柄における効果音とは、容易に、識別可能に構成してある。
そして、例えば、前記第1の実施の形態において、左図柄表示部L1、右図柄表示部L2の停止と共に、その停止図柄に対応する効果音を発声し、リーチアクションにおいても同様に、変動表示する図柄に対応して、各々の効果音を発声する。このため、特に、リーチアクションにおいて、図柄変動に伴う効果音が「ミ(2)」「ファ(3)」「ソ(4)」...のように順次高音になるときには大当たりに近付くが、「シ(8)」「ラ(9)」「ソ(A)」...のように低音に変化するときには大当たりから遠ざかる。このため、遊技者は、効果音を聞くことによって、大当たりに近付いているか、遠ざかったかを聴覚を介して知ることができ、大当たり図柄の確定表示時には「ド(高音)(特別の効果音)」の発声によって知ることができる。尚、この特別効果音は、爆発音等であってもよいことはいうまでもない。
また、前記各実施の形態において、図柄と音階(効果音)を1対1に対応させて構成できることはいうまでもないし、1音階に対して複数の図柄を対応させて構成したり、反対に、1図柄に対して、複数の音階(この場合、何等かの方法で音階を選定する)を対応させて構成してもよい。又、図柄に対する音階は、図2(B)(C)に示すように、「単音」での構成を例示したが、例えば、図柄「1」に対応する「ド」は、「ドドミ」の複数音(或いはメロディ、爆発音等の強調する音)の効果音で構成してもよいし、効果音は表示図柄によっては無音で構成してもよく、それらは遊技内容等を考慮して適宜選定することはいうまでもない。
パチンコ機の正面図である。 (A)は制御ブロック図、(B)(C)は音階(効果音)と図柄の対応図である。 (A)(B)(C)は各実施の形態に共通の制御フローである。 第1の実施の形態における制御フローを示す図である。 第2の実施の形態における制御フローを示す図である。 第3の実施の形態における制御フローを示す図である。 第4の実施の形態における制御フローを示す図である。
符号の説明
23a、23b 普通図柄始動ゲート
57 普通電動役物
58 大入賞口
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部


Claims (1)

  1. 複数の図柄を可変表示可能な第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)を設け、入賞球が所定の役物に入賞したことを条件として、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)の確定図柄を選定した後に、入賞球図柄変動信号により第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)と第3図柄表示部(L3)の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に、選定された図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に同じ図柄である大当たり図柄が確定表示すると大当たりとなる遊技機であって、
    複数種の音階の効果音を有し、前記各図柄表示部(L1、L2、L3)に確定表示する図柄が大当たり図柄の場合は、大当たり図柄を前記複数種の音階の中の一番高い音に設定すると共に、その大当たり図柄を中心に他の図柄の音階が順次低くなるように設定し、
    可変表示ゲームにおいて、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)に同じ図柄が確定表示される場合には、第1図柄表示部(L1)と第2図柄表示部(L2)の停止と共に設定された効果音を発生し、更に、第3図柄表示部(L3)の図柄の変動表示において発生する効果音は、大当たり図柄に近づくに連れて順次高温に変化させると共に、大当たり図柄から遠ざかるに連れて順次低音に変化させることを特徴とする遊技機。
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