JP2003052904A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003052904A
JP2003052904A JP2002221851A JP2002221851A JP2003052904A JP 2003052904 A JP2003052904 A JP 2003052904A JP 2002221851 A JP2002221851 A JP 2002221851A JP 2002221851 A JP2002221851 A JP 2002221851A JP 2003052904 A JP2003052904 A JP 2003052904A
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JP2002221851A
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English (en)
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Tsutomu Niwa
勉 丹羽
Hideaki Fujii
英明 藤井
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技に対する興味が深まる遊技機を
提供する。 【解決手段】 遊技機は、種々の図柄を可変表示する主
リール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎にサンプリン
グされる乱数値により内部当選役を決定し、内部当選役
に基づいて主リール(3L,3C,3R)の可変表示動
作を停止制御するCPU(31)と、可変表示とは別の
演出表示を行うために回転する演出用リール(23)と
を備える。CPU(31)は、演出用リール(23)の
回転速度を複数の速度の中から遊技の状況に基づいて決
定し、その決定した速度で演出用リール(23)を回転
させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変
表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成
る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気
的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機
等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、可変表示装置を駆動して各リールを回
転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回
転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リー
ルの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所
定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の
遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常行われる「一般遊技」よりも条件の良い遊技が与え
られる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大
きい利益を与える遊技が所定回数行える特別増加入賞
(「ビッグボーナス」と称し、以下「B・B」と略記す
る)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所
定回数行える入賞(「レギュラーボーナス」と称し、以
下「R・B」と略記する)がある。尚、1回のコインの
払い出しで終わるものを、一般に「小役」と称してい
る。
【0004】上記のように停止図柄がB・B又はR・B
を示す入賞役になると、遊技者は、それぞれの入賞役に
対応する遊技状態として、B・B遊技又はR・B遊技を
所定期間行うことができる。
【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効
ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当た
った場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数
抽出による抽選で当選した時)である。これは、遊技者
の停止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定す
ると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決
まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健
全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機から
のコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解
決するためである。
【0006】従って、遊技者がリールの停止操作できる
タイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロット
マシン)でも、内部抽選で入賞役に当選しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン
上に揃えることはできない。
【0007】ところで、遊技者の遊技における興味の中
心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点
にある。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能
なB・B又はR・Bに当たるか否かに特に大きな興味を
持っている。
【0008】そこで、遊技機の正面に設けたランプやリ
ールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、遊技
者が遊技開始のための操作を行ったときに発生する音の
種類や組合せ、或いは直接遊技に影響を与えることのな
い演出用リールの動作や表示により、内部抽選でどの入
賞役に当選したか(以下、「内部当選役」という)を報知
するようにした遊技機が提案されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、遊技
者の遊技に対する興味が深まる遊技機を提供することで
ある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、種々
の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサン
プリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部
当選役決定手段と、該内部当選役決定手段により決定さ
れた内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作
を停止制御する停止制御手段と、可変表示とは別の演出
表示を行うために回転する動作物と、動作物の回転速度
を複数の速度の中から遊技の状況に基づいて決定し、そ
の決定した速度で動作物を回転させる動作物駆動手段と
を備えたことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、動作物が回転駆
動されているとき当該動作物の回転速度に応じた音を発
生する音発生手段を備えたことを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、動作物駆動手段
は、動作物の回転速度を複数の速度の中から遊技の状況
に基づいて決定し、その決定した速度で動作物を回転さ
せるので、遊技者の遊技に対する興味が深まる。
【0013】本発明の実施態様では、動作物が回転駆動
されているとき当該動作物の回転速度に応じた音を発生
させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。
【0015】図1に示すスロットマシン1は、遊技媒体
としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技
する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとし
て説明する。
【0016】スロットマシン1の前面にはフロントドア
2が設けられ、そのフロントドア2の主パネル表示部2
aには縦長矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けら
れ、この主表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜
めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入
賞ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設けら
れた有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入賞
ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BET
スイッチ12、最大BETスイッチ13を操作するこ
と、或いはコイン投入口5にコインを投入することによ
り、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入
賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯で
表示される。
【0017】主パネル表示部2aの内側には、各々の外
周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成
るシンボル列が描かれた主リール3L,3C,3Rが回
転自在に設けられている。各主リール3L,3C,3R
のシンボルは、主表示窓4L,4C,4Rを通して観察
できるようになっている。
【0018】主リール3L,3C,3Rの内部には、図
2に示すように、主リール3L,3C,3Rの回転が停
止したときに各主表示窓4L,4C,4Rに現われる縦
3列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールラン
プ41aが位置するように、それぞれ3個のリールラン
プ41aを縦方向に配列した基板42aが設置されてい
る。以下、合計9個のランプのうち、上の列のランプを
左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のランプを左
から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のランプを左から
順に、Z7,Z8,Z9で表す。
【0019】主表示窓4L,4C,4Rの下方に水平面
を有する台座部10が形成され、その左側から、1回の
押しボタン操作によりクレジットされているコインのう
ち1枚だけを遊技に賭けるための1−BETスイッチ1
1、2枚だけを遊技に賭けるための2−BETスイッチ
12、及び1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数の
コインを賭けるための最大BETスイッチ13が設けら
れている。これらのBETスイッチを操作することで、
前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。ま
た、台座部10の右側にはコイン投入口5が設けられて
いる。
【0020】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主
表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの移動を開始
するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動
自在に取り付けられている。
【0021】台座部10の前面部中央には、主表示窓4
L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,
3Rをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する3
個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各
停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射に
より、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン
7L,7C,7Rは、各光源の点灯、点滅、消灯などの
動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【0022】スタートレバー6の左側には、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で
切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。この
C/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン
払出口15からコインが払い出され、払い出されたコイ
ンはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部
16の後方には、音発生手段として内部に収納されたス
ピーカ42(図6)から発生した音を外部へ出すための
透音口17が設けられている。
【0023】主パネル表示部2aの正面の主表示窓4
L,4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓2
2を備えた演出用パネル表示部21が設けられ、その上
方には発光可能な演出ランプ24が形成されている。演
出ランプ24は多数のLEDで構成され、それらの点
灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報
の表示が可能である。
【0024】演出用パネル表示部21の内側には、報知
手段を構成する動作物の一例として、外周面に複数種類
のシンボルが描かれた演出用リール23が左右方向に回
転可能に設けられている。この演出用リール23の外周
面に描かれたシンボルは、演出用表示窓22を通して観
察できるようになっている。
【0025】この演出用リール23の内部では、図3に
示すように、回転が停止したときに演出用表示窓22に
現われるシンボルの裏側に発光体であるリールランプ4
1bが位置するように、3個のリールランプ41bを横
方向に配列した基板42bが設置されている。以下、こ
れらのランプを左から順に、W1,W2,W3で表す。
【0026】再び図1において、右の主表示窓4Rの右
側には、告知領域20が設けられている。この告知領域
20の内側には、後述の告知ランプ25(図6)が設け
られている。この実施例では、B・B又はR・Bに内部
当選したとき、告知ランプ25が点滅することがある。
【0027】主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7
セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部18
と入賞配当枚数表示部19とが設けられる。クレジット
数表示部18は、現在クレジットされているコイン数を
表示する。入賞配当枚数表示部19は、払い出されたコ
イン数を表示する。なお、これらの表示手段としては、
LEDに限らず、LCD(液晶)素子、その他任意のも
のを使用できる。
【0028】図4は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボ
ル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”の
コードナンバーが付され、データテーブルとして後述の
ROM32(図6)に格納されている。各主リール3
L,3C,3Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動
するように回転駆動される。
【0029】図5は、演出用リール23に表わされた6
個のシンボルからなるシンボル列を示している。各シン
ボルには“1”〜“21”のコードナンバーのうちのい
ずれかが付され、データテーブルとして後述のROM3
2(図6)に格納されている。演出用リール23は、演
出用表示窓22において、シンボル列が図の矢印方向、
すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」とし
て右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【0030】図6は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する
周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0031】この場合、制御手段は、マイクロコンピュ
ータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリン
グのための回路を加えて構成されている。マイクロコン
ピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制
御動作を行い、内部当選役決定手段及び停止制御手段と
してのCPU31と、記憶手段であるROM32及びR
AM33とを含む。CPU31には、基準クロックパル
スを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器3
5と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器3
6及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロ
コンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
【0032】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数抽出
による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入
賞役に内部当選したかを判定するために、遊技状態に対
応して設けられた入賞確率テーブル、後述のシンボルテ
ーブル、入賞シンボル組合せテーブル、セットテーブル
選択テーブル(図8)、遊技状態に応じて選択されるセ
ットテーブルa〜d(図9)、演出データテーブル0〜
13(図10〜図23)、ハード乱数値及びRレジスタ
値の乱数値範囲を示すテーブル(図24)、演出抽選値
選択値に対応する演出抽選値を示すテーブル(図2
5)、確定ランプ点滅選択値に対応した確定ランプ点滅
の有無を示すテーブル(図26)、遊技開始音選択値に
対応した遊技開始音を発生するするためのテーブル(図
27)、リールランプ点滅パターンデータ選択値に応じ
た各リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パター
ンのデータ、回転演出パターンデータ選択値に応じて演
出用リール23を制御するためのデータ(回転速度、回
転方向等)が格納されている。
【0033】RAM33は、現在の遊技状態を示すデー
タを格納するための遊技状態格納領域を備えている。
【0034】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、主リール3L,3C,3R、演
出用リール23をそれぞれ回転駆動するステッピングモ
ータ3LS,3CS,3RS、23S、有効化ランプ
9、クレジット数表示部18、入賞配当枚数表示部1
9、演出ランプ24、告知ランプ25、コインを収納す
るホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40、ス
ピーカ42、及びリールランプ41a,41bがある。
更に、スピーカ駆動回路43、モータ駆動回路44、ホ
ッパー駆動回路47、各ランプ駆動回路45、及び各表
示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU3
1に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれC
PU31から出力される駆動指令などの制御信号を受け
て、各アクチュエータの動作を制御する。
【0035】また、マイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコ
インを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー
6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭
けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッ
チ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ1
4、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止
信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転セ
ンサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3
R,23の位置を検出するための信号をCPU31へ供
給するリール位置検出回路39、コイン検出部40Sの
計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)
が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を
示す信号を発生する払出し完了信号回路50がある。こ
れらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続さ
れている。
【0036】なお、図6において、CPU31は、モー
タ駆動回路44及びリール位置検出回路39を介して各
リールの動作を制御しているが、演出用リール23のた
めのモータ駆動回路及びリール位置検出回路を別に設け
るようにしてもよい。
【0037】乱数発生器36は、所定の数値範囲に属す
る乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレ
バー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数
をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数
は、各遊技状態毎にROM32内に格納されている入賞
確率テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定
される。
【0038】主リール3L,3C,3R又は演出用リー
ル23の回転が開始した後、ステッピングモータ3L
S,3CS,3RS又はステッピングモータ23Sの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。主リール3
L,3C,3R及び演出用リール23からは一回転毎に
リセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置
検出回路39を介してCPU31に入力される。こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM33で計数さ
れている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。
これにより、RAM33内には、主リール3L,3C,
3R及び演出用リール23について一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納される。
【0039】上記のような主リール3L,3C,3R及
び演出用リール23の回転位置とシンボル等とを対応づ
けるために、シンボルテーブル(図示せず)がROM3
2内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準とし
て、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコ
ードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応し
て設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応
づけられている。
【0040】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コ
ードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテー
ブルは、左の主リール3L、中央の主リール3C、及び
右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リール停止
後の入賞確認を行う時に参照される。ROM32には、
このスロットマシン1で遊技が実行される際のプログラ
ム(シーケンスプログラム)も格納されている。
【0041】前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理
において内部当選し、入賞役が決定した場合、CPU3
1は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した
時にリール停止信号回路46から送られる信号に応じ
て、内部当選した入賞役に対応したシンボルの組み合わ
せを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を
モータ駆動回路44に送る。そして、CPU31は、主
リール3L,3C,3Rが上記入賞役に対応したシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止し
たか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、
入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令
信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40か
ら所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検
出部40Sは、ホッパー40から払出されるコインの枚
数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達し
た時に、コイン払出し完了信号回路50によりコイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー4
0の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0042】実施例のスロットマシン1において、遊技
者は、次に説明する種々の遊技を行うことができる。
【0043】前述した「B・B遊技」(ビックボーナス
遊技)は、遊技者にとって最も有利な遊技であり、前述
のように有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライ
ン」という)に沿って“七(図4のシンボル50)−七
−七”又は“赤ドン(図4のシンボル52)−赤ドン−赤
ドン”が並ぶことにより発生する。このB・B遊技で
は、次に述べる「R・B遊技」が最大3回行えるのに加
えて、「小役」の入賞可能性がある遊技(以下、「B・
B一般遊技」という)を、例えば最大30回行うことが
できる。
【0044】「R・B遊技」(レギュラーボーナス遊
技)は、有効入賞ラインに沿って“HANABI(図4
のシンボル51)−HANABI−HANABI”が並
ぶことにより発生する。このR・B遊技は、所定のシン
ボル組合せ“扇子(図4のシンボル55)−扇子−扇
子”又は“HANABI−扇子−扇子”が揃い、15枚
のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームと
いう)に当たりやすい遊技状態である。R・B遊技中
は、例えば最大12回のJACゲームを行うことがで
き、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0045】また、R・B遊技は、上記B・B一般遊技
において、有効入賞ラインに沿って“扇子−扇子−扇
子”が並ぶことによっても発生する。
【0046】再遊技(リプレイ)は、B・B遊技又はR
・B遊技以外の遊技中、“扇子−扇子−扇子”が有効入
賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」
入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコイ
ンが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費する
ことなく遊技を行うことができる。
【0047】“三尺玉(図4のシンボル53)−三尺玉
−三尺玉”又は“大山(図4のシンボル56)−大山−
大山”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「三
尺玉の小役入賞」又は「大山の小役入賞」となる。
【0048】また、B・B一般遊技においては、“赤ド
ン(図4のシンボル52)−三尺玉−三尺玉”が有効入
賞ラインに沿って並ぶことにより、15枚のコインの払
出しがある「15枚役の小役入賞」となる。
【0049】左の主リール3Lの“チェリー(図4のシ
ンボル54)”がいずれかの有効入賞ラインに沿って停
止することにより、中央の主リール3C及び右の主リー
ル3Rの表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」と
なる。
【0050】実施例のスロットマシン1においては、遊
技状態として「B・B一般遊技中」、「R・B遊技
中」、後述の「R・B内部当選中」、後述の「B・B内
部当選中」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状
態である「一般遊技中」がある。
【0051】前述のように、スロットマシン1において
は、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリング
により、入賞役を決定するための抽選処理が行なわれ、
いずれかの入賞役に決定すれば、マイクロコンピュータ
30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
【0052】ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコ
インが払い出されること)を達成するためには、乱数
サンプリングによる抽選処理において当選すること(内
部当選)、遊技者が内部当選した入賞役に該当するシ
ンボルを引き込める位置(タイミング)で停止ボタンの
操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければなら
ないということである。つまり、ある入賞役について内
部当選があったとしても、その内部当選で入賞が保証さ
れたわけではなく、有効入賞ライン上に当選した入賞役
に該当するシンボルを停止させてもよいという許可(以
下「停止許可」という)を与えたにすぎないということ
である。
【0053】具体的には、(1)抽選処理において当
選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込め
る位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選
処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシン
ボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した
場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入
賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミン
グ)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、
(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、
(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める
位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のよう
に入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止
操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならな
い。
【0054】また、(3)のように内部当選しなかった
場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボ
ルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞
ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられて
いないから)、入賞することはない。また、(4)も入
賞することはない。
【0055】つまり、内部当選していれば、入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置で停止操作すること
で、(3)のような結果になることはない。
【0056】次に、演出用リール23による演出の内容
(動作及び表示)について説明する。
【0057】この演出用リール23は、後述の図41〜
図68に示すパターンのいずれかに従って動作する。
【0058】図5に示す演出用リール23上に配置され
た「大当り」シンボル61は、B・B又はR・Bに内部
当選している場合にのみ、演出用表示窓22に表示され
るが、B・B又はR・Bに内部当選していれば必ず表示
されるものではない。また、「ハズレ」シンボル66
は、いずれの入賞役にも内部当選していないとき、演出
用表示窓22に表示されやすい。
【0059】B・B一般遊技中において、「15枚の小
役入賞」に内部当選しているときは、「赤ドン」シンボ
ル62が必ず演出用表示窓22に表示され、「R・B」
に内部当選しているときは、「青ドン」シンボル63が
必ず演出用表示窓22に表示される。
【0060】ところで、B・B一般遊技は、例えば最大
30回行うことが可能である。本実施例では、前述のよ
うに“扇子(図4のシンボル55)−扇子−扇子”が揃
うと、B・B一般遊技からR・B遊技に移行する。この
ため、遊技者はこのB・B一般遊技をできる限り消化す
るために“扇子−扇子−扇子”が揃わないような主リー
ルの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。ま
た、同時にB・B一般遊技中において、例えば「15枚
役の小役入賞」によりコインを獲得するため、“赤ドン
(図4のシンボル52)−三尺玉−三尺玉”が有効入賞
ラインに沿って並ぶような主リールの停止操作、いわゆ
る「小役抜き」を行う必要がある。
【0061】本実施例では、上述のように、B・B一般
遊技中において、常に「R・B」及び「15枚役の小役
入賞」の内部当選を、それぞれ「青ドン」シンボル63
及び「赤ドン」シンボル62により報知するので、例え
ば「15枚役の小役入賞」に内部当選しているにも拘わ
らず「リプレイ外し」を行うということがなくなる。す
なわち、遊技者はB・B一般遊技中において、「青ド
ン」シンボル63が表示されたときのみ「リプレイ外
し」を行えばよいので、リラックスしてB・B一般遊技
を楽しむことができる。
【0062】次に、上述の乱数抽出による抽選処理の結
果に基づき、告知ランプ25の点滅、スタートレバー6
を操作したときに発生する遊技開始音、演出用リール2
3の動作、主リール3L,3C,3Rの内部に設けられ
たリールランプZ1〜Z9、及び演出用リール23の内
部に設けられたリールランプW1〜W3による演出内容
を決定する「演出内容決定処理」について、図7のフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0063】初めに、RAM33内の遊技状態格納領域
に格納された現在の遊技状態を示すデータに基づき、図
8に示す「遊技状態に応じたセットテーブル選択テーブ
ル」からセットテーブルを選択する(ステップ[以下、
STを表記する]1)。例えば、遊技状態格納領域に格
納された遊技状態を示すデータが「B・B一般遊技中」
であれば、セットテーブルbを選択する。
【0064】図9は、上述のST1で選択されるセット
テーブルa〜dを示している。各セットテーブルには、
その遊技状態における成立フラグ、すなわち内部当選し
た入賞役に対応する演出データテーブルを示す番号が示
されている。
【0065】なお、「一般遊技中」にR・B又はB・B
に内部当選したときの遊技においては、セットテーブル
cを参照して演出データテーブル6又は7が選択され
る。そして、この遊技においてR・B又はB・Bに入賞
しなかった場合、後述の図73におけるST71又はS
T73の処理により、遊技状態は「R・B内部当選中」
又は「B・B内部当選中」とされ、セットテーブルdが
参照される。
【0066】次に、選択されたセットテーブルと成立フ
ラグにより演出データテーブルを選択する(ST2)。
【0067】図10〜図23は、上述のST2の処理で
選択される演出データテーブルを示す図である。
【0068】各演出データテーブルは、後述のST4で
参照される演出実行抽選値、後述のST5で参照される
演出抽選値選択値、告知ランプ25を点滅させるか否か
を示す確定ランプ点滅選択値、遊技者がスタートレバー
6を操作したときに発生する遊技開始音1〜3のうち、
いずれの遊技開始音を発生させるかを示す遊技開始音選
択値、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パタ
ーンを示すリールランプ点滅パターンデータ選択値、及
び演出用リール23の演出動作のパターンを示す回転演
出パターンデータ選択値を備えている。
【0069】再び、図7のフローチャートにおいて、後
述のST4で参照されるRレジスタ値及び後述のST6
で参照されるハード乱数値を抽出する(ST3)。図2
4に示すように、ハード乱数値は0〜255の乱数値範
囲、Rレジスタ値は0〜127の乱数値範囲で抽出され
る。
【0070】次に、選択された演出データテーブルの演
出実行抽選値は、抽出されたRレジスタ値より大きいか
否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”であ
ればST5の処理に移り、“NO”であれば演出内容を
決定せずに、すなわち演出を行わないこととして演出内
容決定処理を終了する。なお、演出データテーブル0で
は、演出実行抽選値が0であるため、ST4の処理では
必ず“NO”と判別される。
【0071】また、B・B一般遊技中において、選択さ
れる演出データテーブル11〜13(図21〜図23)
の演出実行値は全て128であるため、ST4の処理で
必ず“YES”と判別される。
【0072】次に、ST5の処理において、選択された
演出データテーブルの演出抽選値選択値を参照し、抽選
値テーブルから演出抽選値を選択する。具体的には、選
択された演出データテーブルの演出抽選値選択値の最初
の値、例えば演出データテーブル1では演出抽選値選択
値として“2”を選択する。続いて、図25を参照して
演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を選択する。例
えば、演出抽選値選択値が2であれば、演出抽選値は
“5”となる。
【0073】次に、前述のST3の処理で抽出したハー
ド乱数値を比較値(旧)とし(ST6)、この比較値
(旧)から今回選択された演出抽選値を引いた値を比較
値(新)とする(ST7)。
【0074】次に、比較値(新)が0より小さいか否か
を判別する(ST8)。この判別が“YES”であれ
ば、参照している演出抽選値選択値における演出データ
を選択し(ST9)、「演出内容決定処理」を終了す
る。
【0075】ST8の処理で“NO”との判別であれ
ば、比較値(新)を比較値(旧)とし(ST10)、次
の演出抽選値選択値を参照し、抽選値テーブルから演出
抽選値を選択(ST11)、ST7の処理に移る。以
下、上記のとおり処理される。
【0076】次に、上述のST5〜ST11の処理につ
いて、例をあげて説明する。ここでは、演出データテー
ブル1(図11)が選択され、ハード乱数値が“33”
である場合を説明する。
【0077】初めに、上述のように演出データテーブル
1では演出抽選値選択値として“2”を選択する。続い
て、図25を参照してこの演出抽選値選択値に対応する
演出抽選値である“5”を選択する(ST5)。
【0078】次に、ハード乱数値“33”を比較値
(旧)とし(ST6)、この比較値(旧)から今回選択
された演出抽選値“5”を引いた値、すなわち“28”
を比較値(新)とする。
【0079】次に、比較値(新)“28”が0より小さ
いか否かを判別する(ST8)。この判別は“NO”で
あるので、比較値(新)の値“28”を比較値(旧)の
値とする(ST10)。
【0080】続いて、次の演出抽選値選択値として
“6”を選択し、図25を参照して演出抽選値選択値
“30”を選択する(ST11)。そして、比較値
(旧)“28”から今回選択された演出抽選値“30”
を引いた値、すなわち“−2”を比較値(新)とする
(ST7)。
【0081】次に、比較値(新)“−2”が0より小さ
いか否かを判別する(ST8)。この判別は“YES”
であるので、ST9の処理に移る。
【0082】ST9の処理では、参照している演出抽選
値選択値“6”の欄における演出データ、すなわち確定
ランプ点滅選択値として“0”、遊技開始音選択値とし
て“0”、リールランプ点滅パターンデータ選択値とし
て“0”、回転演出パターンデータ選択値として“9”
を選択し、演出内容決定処理を終了する。
【0083】なお、上記のように遊技状態及び成立フラ
グ等により確定ランプ点滅選択値、遊技開始音選択値、
リールランプ点滅パターンデータ選択値及び回転演出パ
ターンデータ選択値が互いに関連する、すなわち、各報
知手段が報知する情報が互いに関連することとなる。
【0084】また、演出データテーブル1〜13におい
て、演出抽選値選択値のうち、最後に参照される値は
“9”である。演出抽選値選択値が“9”であるときの
演出抽選値は“255”であり、ハード乱数値の最大値
と等しいから、ST8で必ず“YES”となり、ST9
を経て終了する。
【0085】次に、上述のように、遊技状態及び成立フ
ラグ等に基づいて決定された確定ランプ点滅選択値、遊
技開始音選択値、リールランプ点滅パターンデータ選択
値及び回転演出パターンデータ選択値に対応する演出内
容について、それぞれ図26、図27、図28〜図4
0、及び図41〜図68を参照して説明する。
【0086】初めに、前述の演出内容決定処理で決定し
た確定ランプ点滅選択値に応じた告知ランプ25による
演出の内容について説明する。
【0087】図26に示すように、確定ランプ点滅選択
値が“0”であれば、告知ランプ25の点滅は行われな
い。一方、確定ランプ点滅選択値が“1”であれば、告
知ランプ25の点滅が行われる。
【0088】この告知ランプ25の点滅は、前述のよう
にR・B又はB・Bの内部当選を遊技者に報知するもの
である。このため、前述の演出データテーブル1〜13
のうち、成立フラグがR・B又はB・Bである演出デー
タテーブル6〜10(図16〜図20)のみに確定ラン
プ点滅選択値として“1”が設けられている。
【0089】なお、演出データテーブル5(図15)
は、R・B又はB・Bの内部当選中に参照される場合が
あるが、一般遊技中にも参照されるので確定ランプ点滅
選択値として“1”は設けられていない。また、演出デ
ータテーブル12(図22)は、B・B一般遊技中にお
いて、成立フラグがR・B、すなわちR・Bに内部当選
した場合に参照されるが、通常B・B一般遊技の後には
R・B遊技が行われ、R・Bの内部当選を遊技者に報知
する必要がないため確定ランプ点滅選択値として“1”
は設けられていない。
【0090】また、この告知ランプ25の点滅による演
出は、後述のように主リール3L,3C,3R及び演出
用リール23の回転が停止し、リールランプ41a,4
1bによる演出が終了した後に行われる。
【0091】次に、図27を参照して、前述の演出内容
決定処理で決定した遊技開始音選択値に基づき、スター
トレバー6を操作したときに発生する遊技開始音による
演出の内容について説明する。
【0092】図27に示すように、遊技開始音選択値が
“0” 且つ回転演出パターンデータ選択値が“0”で
あれば遊技開始音1が発生し、遊技開始音選択値が
“1”且つ回転演出パターンデータ選択値が“0”であ
れば遊技開始音2が発生し、遊技開始音選択値が“0”
且つ回転演出パターンデータ選択値が“0以外”であれ
ば遊技開始音3が発生する。
【0093】次に、図28〜図40を参照して、前述の
演出内容決定処理で決定したリールランプ点滅パターン
データ選択値に応じたリールランプ41による点滅パタ
ーンについて説明する。
【0094】例えば、リールランプ点滅パターンデータ
選択値として“1”が選択された場合は、図28に示す
点滅パターン1が実行される。この点滅パターン1で
は、段階1〜3を順次、所定の点灯時間で行う。
【0095】同様に、リールランプ点滅パターンデータ
選択値として“2”が選択された場合は、点滅パターン
2(図29)が実行され、リールランプ点滅パターンデ
ータ選択値として“3”が選択された場合は、点滅パタ
ーン3(図30、図31)が実行され、リールランプ点
滅パターンデータ選択値として“4”が選択された場合
は、点滅パターン4(図32、図33)が実行され、リ
ールランプ点滅パターンデータ選択値として“5”が選
択された場合は、点滅パターン5(図34〜図36)が
実行され、リールランプ点滅パターンデータ選択値とし
て“6”が選択された場合は、点滅パターン6(図37
〜図39)が実行され、リールランプ点滅パターンデー
タ選択値として“7”が選択された場合は、点滅パター
ン7(図40)が実行される。
【0096】なお、これらの点滅パターンが実行される
のは、主リール3L,3C,3R及び演出用リール23
の回転が停止した後である。
【0097】次に、図41〜図68を参照して、前述の
演出内容決定処理で決定した回転演出パターンデータ選
択値に基づく、演出用リール23による演出内容(回転
パターン)について説明する。
【0098】回転演出パターンデータ選択値毎に設けら
れた演出用リール23の演出内容を示す図は、遊技開始
時等における演出用リール23の回転開始、停止、停止
した場合に演出用表示窓22に表示される停止シンボ
ル、演出用リール23の回転速度及び回転方向を示して
いる。
【0099】具体的には、主リール3L,3C,3Rの
回転中においては、遊技者がスタートレバー6を操作し
て遊技が開始したとき、遊技者が停止ボタン7L,7
C,7Rを最初に操作したときとして第1停止時、2回
目に操作したときとして第2停止時、3回目に操作した
ときとして第3停止時に分けて演出用リール23の状態
を示している。
【0100】全主リール3L,3C,3Rの回転が停止
した後においては、演出用リール23の動作を動作1、
動作2、動作3、及び動作4に分けて、その動作を示し
ている。
【0101】次に、図41〜図68の「回転開始、停
止」の欄に表わされた「○」、「◎」、「△」、
「→」、「×」、及び「コマ」について説明する。
【0102】「○」は、演出用リール23が回転を開始
後、演出用表示窓22内に停止表示するべきシンボルが
演出用表示窓22の位置に停止可能な状態になってから
最初に達したときに、演出用リール23が停止すること
を意味する。
【0103】「◎」は、演出用リール23が回転を開始
し、予め定められた遊技者の停止操作がなされるまで回
転を継続することを意味する。
【0104】「→」は、演出用リール23が回転中であ
ることを示す。
【0105】「△」は、回転していた演出用リール23
の停止を示す。
【0106】「×」は、演出用リール23が停止してい
ることを意味する。
【0107】「コマ」については、演出用リール23動
作の具体例により後述する。
【0108】図41〜図68の「停止シンボル」の欄に
表わされた「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「三
尺玉」、「一尺玉」、及び「ハズレ」は、演出用表示窓
22に表示されるシンボルを示している。具体的には、
「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「一尺玉」、
「三尺玉」、又は「ハズレ」であれば、図5に示す「大
当り」シンボル61、「赤ドン」シンボル62、「青ド
ン」シンボル63、「一尺玉」シンボル64、「三尺
玉」シンボル65、又は「ハズレ」シンボル66が演出
用表示窓22に表示される。
【0109】なお、「停止シンボル」の欄に「×」以外
が表示されている場合には必ず「回転開始、停止」の欄
には、「○」又は「△」が表示されている。すなわち、
「停止シンボル」の欄における表示は、演出用リール2
3が回転を開始した後に演出用表示窓22に表示される
シンボルを示している。「停止シンボル」の欄における
「×」は、演出用リール23が回転を開始しないことに
より、それまで演出用表示窓23に表示されていたシン
ボルがそのまま表示されることを意味する。ただし、図
65、図66に示すように「回転開始、停止」が「◎、
→」の場合において「停止シンボル」が「×」の場合は、回
転中であることを示している。
【0110】次に、図41〜図68の「回転方向」の欄
に表わされた「正」、「逆」、及び「×」について説明
する。
【0111】「回転方向」の欄に表わされた「正」は、
演出用リール23の回転方向が「正回転」であることを
示す。具体的には、演出用リール23は、演出用表示窓
22において、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シ
ンボル64、「大当り」シンボル61、「赤ドン」シン
ボル62、「三尺玉」シンボル65、及び「ハズレ」シ
ンボル66の順に表示されるように回転する。
【0112】「回転方向」の欄に表わされた「逆」は、
演出用リール23の回転方向が「逆回転」であることを
示す。具体的には、演出用リール23は、演出用表示窓
22において、「ハズレ」シンボル66、「三尺玉」シ
ンボル65、「赤ドン」シンボル62、「大当り」シン
ボル61、「一尺玉」シンボル64、及び「青ドン」シ
ンボル63の順に表示されるように回転する。
【0113】なお、「回転方向」の欄に表わされた
「×」は、演出用リール23が回転しないことを意味す
る。
【0114】次に、図41〜図68の「回転速度」の欄
に表わされた「通常」、「低速」、及び「×」について
説明する。
【0115】「回転速度」の欄に表わされた「通常」
は、演出用リール23が「60.24回転/分」の回転速度
で回転することを意味する。
【0116】「回転速度」の欄に表わされた「低速」
は、演出用リール23が「30.12回転/分」の回転速度
で回転することを意味する。
【0117】「回転速度」の欄に表わされた「×」は、
演出用リール23が停止していることを意味する。
【0118】次に、演出パターンデータ選択値が“1”
及び“25”である場合の演出用リール23の動作につ
いて具体的に説明する。
【0119】初めに、演出パターンデータ選択値が
“1”である場合の演出用リール23の動作について、
図41を参照して説明する。
【0120】図41の「第3停止時」における「回転開
始、停止」の欄に「○」が示されており、遊技者が回転
中の主リールを停止するために停止ボタンにより第三停
止操作を行ったとき、演出用リール23は、回転方向が
「逆回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を開始す
る。そして、「第3停止時」における「停止シンボル」
の欄に「赤ドン」が示されているため、例えば、演出用
リール23が回転を開始する前に演出用表示窓22に
「ハズレ」シンボル66が表示されていた場合、演出用
リール23が回転を開始すると、「三尺玉」シンボル6
5が演出用表示窓22内を通過して、「赤ドン」シンボ
ル62が停止表示される。
【0121】次に、全主リール3L,3C,3Rの停止
後の「動作1」として、演出用リール23は、回転方向
が「正回転」、回転速度が「低速」の条件で回転を開始
する。そして、演出用表示窓22内を「三尺玉」シンボ
ル65、「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シンボル
63、「一尺玉」シンボル64及び「大当り」シンボル
61が通過した後、「赤ドン」シンボル62が停止表示
する。
【0122】次に、「動作2」として、演出用リール2
3は、回転方向が「逆回転」、回転速度が「低速」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「大当り」
シンボル61、「一尺玉」シンボル64、「青ドン」シ
ンボル63、「ハズレ」シンボル66、及び「三尺玉」
シンボル65が通過した後、「赤ドン」シンボル62が
停止表示する。
【0123】次に、「動作3」として、演出用リール2
3は、回転方向が「正回転」、回転速度が「低速」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「三尺玉」
シンボル65、「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シ
ンボル63、「一尺玉」シンボル64が通過した後、
「大当り」シンボル61が停止表示する。
【0124】次に、演出パターンデータ選択値が“2
5”である場合の演出用リール23の動作について、図
65を参照して説明する。
【0125】図65の「回転開始、停止」の欄の「遊技
開始時」に「◎」が表示されており、遊技者がスタート
レバー6を操作したとき、演出用リール23は、回転方
向が「正回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を開
始する。そして、「第一停止時」及び「第二停止時」に
おいて「→」が示されており、遊技者の停止ボタンの1
回目及び2回目の操作時には演出用リール23は、回転
を継続する。続いて、「第三停止時」における「回転開
始、停止」の欄には、「△」が示され、「停止シンボ
ル」の欄には、「一尺玉」が示されており、3回目の停
止ボタンの操作により、演出用リール23は、「一尺
玉」シンボル64が演出用表示窓22に表示されるよう
に回転を停止する。
【0126】次に、全主リール3L,3C,3Rの回転
停止後の「動作1」として、演出用リール23は、回転
方向が「正回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を
開始する。「動作1」の「停止シンボル」の欄には、
「コマ」が示されており、演出用表示窓22内を「大当
り」シンボル61、「赤ドン」シンボル62、「三尺
玉」シンボル65、「ハズレ」シンボル66、「青ド
ン」シンボル63、及び「一尺玉」シンボル64が通過
した後、「大当り」シンボル61が停止表示する。
【0127】すなわち、「動作1」では、演出用表示窓
22に「一尺玉」シンボル64が停止表示された状態か
ら、演出用リール23が回転を開始し、「大当り」シン
ボル61が演出用表示窓22に停止表示されており、
「停止シンボル」の欄に示された「コマ」は、演出用リ
ール23が回転を開始する前に演出用表示窓22に停止
表示されていたシンボルの隣のシンボルが、演出用リー
ル23の回転停止後に停止表示されることを意味する。
【0128】次に、「動作2」として、演出用リール2
3は、回転方向が「正回転」、回転速度が「通常」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「赤ドン」
シンボル62、「三尺玉」シンボル65、「ハズレ」シ
ンボル66、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シン
ボル64、及び「大当り」シンボル61が通過した後、
「赤ドン」シンボル62が停止表示する。
【0129】次に、「動作3」として、演出用リール2
3は、演出用リール23は、回転方向が「正回転」、回
転速度が「通常」の条件で回転を開始する。演出用表示
窓22内を「三尺玉」シンボル65、「ハズレ」シンボ
ル66、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シンボル
64、「大当り」シンボル61及び「赤ドン」シンボル
62が通過した後、「三尺玉」シンボル65が停止表示
する。
【0130】次に、「動作4」として、演出用リール2
3は、演出用リール23は、回転方向が「正回転」、回
転速度が「低速」の条件で回転を開始する。演出用表示
窓22内を「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シンボ
ル63、「一尺玉」シンボル64、「大当り」シンボル
61及び「赤ドン」シンボル62、及び「三尺玉」シン
ボル65が通過した後、「ハズレ」シンボル66が停止
表示する。
【0131】なお、本実施例において、演出用表示窓2
2に「大当り」シンボル61が停止表示されるのは、回
転演出パターンデータ選択値が1〜3(図41〜図4
3)、6〜8(図46〜図48)、23(図63)又は
26(図66)である場合である。すなわちR・B又は
B・Bに内部当選しているとき、演出用表示窓22に
「大当り」シンボル61が停止表示されることがある
が、一旦「大当り」シンボル61が停止表示された後に
は、R・B又はB・Bに入賞するまで演出用リール23
は、動作を行わない。
【0132】本実施例のスロットマシン1の告知ランプ
25の点滅、遊技開始音、リールランプZ1〜Z9,W
1〜W3の点滅パターン、及び演出用リール23の回転
パターンによる演出内容は以上のようになる。
【0133】次に、「一般遊技中」において、R・B又
はB・Bに内部当選した場合の告知ランプ25の点滅、
遊技開始音、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点
滅パターン、及び演出用リール23の回転パターンの演
出内容について、図16及び図17を参照して説明す
る。
【0134】「一般遊技中」において成立フラグがR・
Bであるときに参照される演出データテーブル6(図1
6)において、確定ランプ点滅選択値が“1”、遊技開
始音選択値が“0”、リールランプ点滅パターンデータ
選択値が“5”である場合、回転演出パターンデータ選
択値は、“10”又は“12”である。
【0135】一方、「一般遊技中」において成立フラグ
がB・Bであるときに参照される演出データテーブル7
(図17)において、確定ランプ点滅選択値が“1”、
遊技開始音選択値が“0”、リールランプ点滅パターン
データ選択値が“5”である場合、回転演出パターンデ
ータ選択値は、“10”又は“18”である。
【0136】「一般遊技中」において、確定ランプ点滅
選択値が“1”、遊技開始音選択値が“0”、リールラ
ンプ点滅パターンデータ選択値が“5”である場合、す
なわち告知ランプ25が点滅し、遊技開始音1が発生
し、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3が点滅パター
ン5(図34〜図36)で点滅した場合において、図5
2(回転演出パターンデータ選択値が“12”である場
合に参照される)に示す回転パターンにより演出用リー
ル23が動作すれば、R・Bの内部当選を遊技者に報知
することとなる。また、図58(回転演出パターンデー
タ選択値が“18”である場合に参照される)に示す回
転パターンにより演出用リール23が動作すれば、B・
Bの内部当選を、図50(回転演出パターンデータ選択
値が“10”である場合に参照される)に示す回転パタ
ーンにより演出用リール23が動作すれば、R・B又は
B・Bの内部当選を報知することとなる。
【0137】次に、「一般遊技中」において、成立フラ
グが「大山」であるときに参照される演出データテーブ
ル5(図15)、成立フラグが「R・B」であるときに
参照される演出データテーブル6(図16)、及び成立
フラグが「B・B」であるときに参照される演出データ
テーブル7(図17)には、確定ランプ点滅選択値が
“0”、遊技開始音選択値が“0”、リールランプ点滅
パターンデータ選択値が“6”、及び回転演出パターン
データ選択値が“15”である組み合わせが設けられて
いる。すなわち、告知ランプ25が点滅せずに、遊技開
始音1が発生し、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3
が点滅パターン6(図37〜図39)で点滅し、図55
に示す回転パターンにより演出用リール23が動作すれ
ば、大山、R・B又はB・Bのうちのいずれかの内部当
選を遊技者に報知することとなる。
【0138】上述のように、本実施例のスロットマシン
1は、告知ランプ25の点滅、遊技開始音、リールラン
プZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パターン、及び演出用
リール23の回転パターンが互いに関連しており、遊技
者は、各報知手段により報知された情報を総合的に判断
することにより、どの入賞役に内部当選したかを予測す
ることができる。
【0139】次に、マイクロコンピュータ30で制御さ
れるスロットマシン1の主な動作について、図69〜図
75を参照して説明する。
【0140】図69において、CPU31は、初めにコ
インの自動投入の要求があるか否かを判別し(ST2
1)、この判別が“YES”の場合、すなわち後述のS
T76の処理においてコインの自動投入の要求がセット
された場合、投入要求分のコインを自動投入する(ST
22)。
【0141】ST1の判別が“NO”であれば、コイン
投入口5にコインが投入され、投入コインセンサ5Sか
らの入力があるか、又はBETスイッチ(1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれか)からの入力があるか否かを判
別し(ST23)、この判別が“YES”であればST
24の処理に移り、“NO”であればST21の処理に
戻る。
【0142】次に、スタートレバー6の操作に応じたス
タートスイッチ6Sからの入力(スタート信号)がある
か否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”
であれば乱数抽出抽選処理を行う(ST25)。この処
理では、前述のようにサンプリングされた乱数が、各遊
技状態毎にROM32内に格納された入賞確率テーブル
において、いずれの入賞役に対応する乱数値範囲に属し
ているかを判別し、いずれかの入賞役に内部当選したか
又は外れかが決定される。
【0143】次に、前述の演出内容決定処理を行うこと
により、確定ランプ点滅選択値、遊技開始音選択値、リ
ールランプ点滅パターンデータ選択値及び回転演出パタ
ーンデータ選択値を決定する(ST26)。
【0144】次に、CPU31は、遊技開始音選択値に
応じた音をスピーカ42が発生するようにスピーカ駆動
回路43を制御し(ST27)、主リール3L,3C,
3Rが回転を開始するようにモータ駆動回路44を制御
する(ST28)。
【0145】次に、回転演出パターンデータ選択値が2
3,24,27又は28であるか否か、すなわち各回転
演出パターンデータ選択値に応じた演出用リール23の
回転パターンを示す図(図41〜図68)の「遊技開始
時」における「回転開始、停止」の欄が「○」であるか
否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”で
あれば、演出用リール回転・停止処理を行う(ST3
0)。具体的には、演出用リール23を各回転演出パタ
ーンデータ選択値に応じた「回転方向」及び「回転速
度」で回転させ、「停止シンボル」が演出用表示窓22
の位置に停止可能な状態になってから最初に到達したと
きに演出用リール23を停止させる。
【0146】続いて、演出用リール回転音発生・消音処
理を行う(ST31)。具体的には、演出用リール23
の回転開始と同時に、その回転速度に応じた演出用リー
ル回転音を発生させ、演出用リール23の回転が停止し
たとき、演出用リール回転音を消音する。なお、演出用
リール23の回転速度が「通常」であれば、「演出用リ
ール回転音1」が発生し、回転速度が「低速」であれ
ば、「演出用リール回転音2」が発生する。
【0147】ST29の処理における判別が“NO”で
あれば、回転演出パターンデータ選択値が25又は26
であるか否か、すなわち各回転演出パターンデータ選択
値に応じた演出用リール23の回転パターンを示す図
(図41〜図68)の「遊技開始時」における「回転開
始、停止」の欄に「◎」が示されているか否かを判別す
る(ST32)。この判別が“YES”であれば、演出
用リール23を各回転演出パターンデータ選択値に応じ
た「回転方向」及び「回転速度」で回転させ(ST3
3)、その回転速度に応じた演出用リール回転音を発生
させる(ST34)。
【0148】次に、図70において、第1停止操作があ
るか、すなわち全ての主リール3L,3C,3Rが回転
しているとき、いずれかの停止ボタン7L,7C,7R
が操作されたか否かを判別し(ST35)、この判別が
“YES”であれば、操作された停止ボタンに対応した
主リールを停止制御する(ST36)。
【0149】続いて、回転演出パターンデータ選択値が
17〜22であるか否か、すなわち各回転演出パターン
データ選択値に応じた演出用リール23の回転パターン
を示す図(図41〜図68)の「第1停止時」における
「回転開始、停止」の欄に「○」が示されているか否か
を判別する(ST37)。この判別が“YES”であれ
ば、前述のST30と同様に演出用リール回転・停止処
理を行い(ST38)、前述のST31と同様に演出用
リール回転音発生・消音処理を行う(ST39)。
【0150】次に、第2停止操作があるか、すなわち、
いずれか2個の主リールが回転しているとき、その回転
している主リールに対応する停止ボタンが操作されたか
否かを判別し(ST40)、この判別が“YES”であ
れば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止
制御する(ST41)。
【0151】続いて、回転演出パターンデータ選択値
は、11〜16であるか否か、すなわち各回転演出パタ
ーンデータ選択値に応じた演出用リール23の回転パタ
ーンを示す図(図41〜図68)の「第2停止時」にお
ける「回転開始、停止」の欄に「○」が示されているか
否かを判別する(ST42)。この判別が“YES”で
あれば、前述のST30及びST38と同様に演出用リ
ール回転・停止処理を行い(ST43)、前述のST3
1及びST39と同様に演出用リール回転音発生・消音
処理を行う(ST44)。
【0152】次に、図71において、第3停止操作があ
るか、すなわち回転中の主リールに対応する停止ボタン
が操作されたか否かを判別し(ST45)、この判別が
“YES”であれば、操作された停止ボタンに応じた主
リールを停止制御する(ST46)。
【0153】続いて、回転演出パターンデータ選択値
は、1〜10であるか否か、すなわち各回転演出パター
ンデータ選択値に応じた演出用リール23の回転パター
ンを示す図(図41〜図68)の「第3停止時」におけ
る「回転開始、停止」が「○」であるか否かを判別する
(ST47)。この判別が“YES”であれば、前述の
ST30等と同様に演出用リール回転・停止処理を行い
(ST48)、前述のST31等と同様に演出用リール
回転音発生・消音処理を行う(ST49)。
【0154】ST47の判別が“NO”であれば、回転
演出パターンデータ選択値は、25又は26であるか否
か、すなわち各回転演出パターンデータ選択値に応じた
演出用リール23の回転パターンを示す図(図41〜図
68)の「第三停止時」における「回転開始、停止」が
「△」であるか否かを判別する(ST50)。この判別
が“YES”であれば、前述のST33の処理で回転を
開始した演出用リール23を演出用窓22に「停止シン
ボル」の欄に示すシンボルが停止表示されるように演出
用リール23を停止制御し(ST51)、前述のST3
4の処理で発生した演出用リール回転音を消音する(S
T52)。
【0155】続いて、全ての主リール3L,3C,3R
が停止したか否かを判別し(ST53)、この判別が
“YES”であれば図72のST54の処理に移る。
【0156】図72において、回転演出パターンデータ
選択値が、1〜12、17,18、25、又は26であ
るか否か、すなわち各回転演出パターンデータ選択値に
応じた演出用リール23の回転パターンを示す図(図4
1〜図68)の全主リール停止後動作において、少なく
とも「動作1」における「回転開始、停止」の欄に
「○」が示されているか否かを判別する(ST54)。
この判別が“YES”であれば、全主リール停止後動作
における「動作1」、「動作2」、「動作3」及び「動
作4」に応じて演出用リール23を制御する(ST5
5)。
【0157】次に、リールランプ点滅パターンデータ選
択値は、0であるか否かを判別し(ST56)、この判
別が“YES”であればST58の処理に移り、“N
O”であれば、リールランプ点滅パターンデータ選択値
に応じたリールランプ41の点滅処理(前述の図28〜
図40のいずれかの点滅パターンを行う処理)を行う
(ST57)。
【0158】続いて、確定ランプ点滅選択値は、1であ
るか否かを判別し(ST58)、この判別が“YES”
であれば、告知ランプ25の点滅処理を行い(ST5
9)、“NO”であれば、ST60の処理に移る。
【0159】次に、主表示窓4L,4C,4Rにおける
停止態様が入賞を示すものであるか否かを判定し、その
入賞役に応じたコインの払い出し処理を実行する(ST
60)。
【0160】次に、図73において、今回の遊技状態が
「R・B遊技中」であるか否かを判別する(ST6
1)。この判別が“YES”のときは、図74に示すR
・B遊技における制御動作に移行し、一方、“NO”の
ときは今回の遊技状態が「B・B一般遊技中」であるか
否かを判別する(ST62)。
【0161】ST62の処理における判別が“YES”
のときは、図75に示すB・B一般遊技における制御動
作に移行し、一方“NO”のときは、「B・B入賞」で
あるか否かを判別する(ST63)。
【0162】ST63の処理における判別が“YES”
のときは、次回からの遊技においてB・B遊技が行える
ようにセットし(ST64)、B・Bに入賞したことを
遊技者に報知するB・B入賞音を発生させ(ST6
5)、RAM33内の遊技状態格納領域に「B・B一般
遊技中」を示すデータを格納し(ST66)、1遊技を
終了する(ST77)。
【0163】上記ST63の処理における判別が、“N
O”のときは、「R・B入賞」であるか否かを判別し
(ST67)、この判別が“YES”であれば、次回か
らの遊技においてR・B遊技が行えるようにセットし
(ST68)、RAM33内の遊技状態格納領域に「R
・B遊技中」を示すデータを格納し(ST69)、1遊
技を終了する(ST77)。
【0164】上記ST67の判別が“NO”であれば、
今回の遊技における前述の乱数抽出抽選処理(ST2
5)において、B・B内部当選しているか否かを判別し
(ST70)、この判別が“YES”であれば、RAM
33内の遊技状態格納領域に「B・B内部当選中」を示
すデータを格納し(ST71)、ST74の処理に移
る。
【0165】ST70の処理における判別が“NO”で
あれば、今回の遊技における前述の乱数抽出抽選処理
(ST25)において、R・B内部当選しているか否か
を判別し(ST72)、この判別が“YES”であれ
ば、RAM33内の遊技状態格納領域に「R・B内部当
選中」を示すデータを格納する(ST73)。
【0166】続いて、「再遊技入賞」であるか否かを判
別し(ST74)、この判別が“YES”であれば、再
遊技が行えるようにセットし(ST75)、コインの自
動投入の要求をセットして(ST76)、1遊技を終了
する(ST77)。
【0167】図74は、R・B遊技中の制御手段の動作
を示すフローチャートである。
【0168】初めに、JACゲーム可能回数(例えば、
最大12回)を減算し(ST78)、15枚払出しの
「JACゲーム」に入賞したか否かを判別し(ST7
9)、この判別が“YES”であれば、R・B遊技中の
JACゲーム入賞可能回数(例えば、最大8回)を減算
する(ST80)。
【0169】次に、JACゲーム可能回数又はJACゲ
ーム入賞可能回数が「0」であるか否かを判別し(ST
81)、この判別が“YES”であれば、「R・B遊技
終了」の処理動作を行い(ST82)、“NO”であれ
ば、前述のST77の処理に移る。ここで行われる「R
・B遊技終了」処理動作は、今回のゲームに使用された
RAMの書き込み可能エリアのデータを消去したり、次
回のゲームに必要なパラメータをRAMの書き込み可能
エリアに書き込んだり、次回のゲームのシーケンスプロ
グラムの開始アドレスを指定したりといったことであ
る。
【0170】続いて、今回の遊技が「B・B遊技中」で
あるか否かを判別し(ST83)、この判別が“YE
S”であれば、R・B遊技の可能回数(例えば、最大3
回)を減算し(ST84)、R・B遊技の可能回数が
「0」であるか否かを判別し(ST85)、この判別が
“YES”であれば、後述のST90の処理に移り、
“NO”であれば、前述のST66の処理に移る。
【0171】ST83の処理における判別が“NO”で
あれば、RAM33内の遊技状態格納領域に「一般遊技
中」とし(ST86)、前述のST77の処理に移る。
【0172】図75は、「B・B一般遊技中」の制御手
段の動作を示すフローチャートである。
【0173】まず、B・B一般遊技の可能回数(例え
ば、最大30回)を減算する(ST87)。次に、R・
Bに入賞したか否かを判別し(ST88)、この判別が
“YES”であれば、前述のST68の処理に移り、こ
の判別が“NO”であれば、ST89の処理に移る。
【0174】続いて、B・B遊技が終了か否かを、すな
わちB・B一般遊技の可能回数が「0」か否かを判別す
る(ST89)。この判別が“YES”であれば、B・
B遊技の終了処理を行い(ST90)、遊技状態を格納
するためのRAM33内の遊技状態格納領域を「一般遊
技中」とし(ST91)、前述のST77の処理に移
る。一方、ST89の判別が“NO”であれば、ST7
7の処理に移る。
【0175】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限らない。例えば、可変表示手段として、機械
的表示手段のリールに代えて、液晶、LED、CRT等
の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。また、動
作物として、機械式のリールに代えて、例えば手足の動
作でどの入賞役に内部当選したかを報知する人形、或い
は飛行機等の模型でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】主リールの内側にランプを配置したリール機構
の外観図。
【図3】演出用リールの内側にランプを配置したリール
機構の外観図。
【図4】3つの主リール上に配置されたシンボル列の例
を示す図。
【図5】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
【図6】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
【図7】実施例のスロットマシンにおける演出内容決定
処理について示すフローチャート。
【図8】セットテーブル選択テーブルを示す図。
【図9】各セットテーブルを示す図。
【図10】演出データテーブル0を示す図。
【図11】演出データテーブル1を示す図。
【図12】演出データテーブル2を示す図。
【図13】演出データテーブル3を示す図。
【図14】演出データテーブル4を示す図。
【図15】演出データテーブル5を示す図。
【図16】演出データテーブル6を示す図。
【図17】演出データテーブル7を示す図。
【図18】演出データテーブル8を示す図。
【図19】演出データテーブル9を示す図。
【図20】演出データテーブル10を示す図。
【図21】演出データテーブル11を示す図。
【図22】演出データテーブル12を示す図。
【図23】演出データテーブル13を示す図。
【図24】ハード乱数値及びRレジスタ値の乱数値範囲
を示す図。
【図25】演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を示
す図。
【図26】確定ランプ点滅選択値に対応した確定ランプ
の点滅の有無を示す図。
【図27】遊技開始音選択値に対応して発生する遊技開
始音を示す図。
【図28】リールランプの点滅パターン1を示す図。
【図29】リールランプの点滅パターン2を示す図。
【図30】リールランプの点滅パターン3を示す図。
【図31】図30に続く点滅パターンを示す図。
【図32】リールランプの点滅パターン4を示す図。
【図33】図32に続く点滅パターンを示す図。
【図34】リールランプの点滅パターン5を示す図。
【図35】図34に続く点滅パターンを示す図。
【図36】図35に続く点滅パターンを示す図。
【図37】リールランプの点滅パターン6を示す図。
【図38】図37に続く点滅パターンを示す図。
【図39】図38に続く点滅パターンを示す図。
【図40】リールランプの点滅パターン7を示す図。
【図41】回転演出パターンデータ選択値が1の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図42】回転演出パターンデータ選択値が2の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図43】回転演出パターンデータ選択値が3の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図44】回転演出パターンデータ選択値が4の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図45】回転演出パターンデータ選択値が5の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図46】回転演出パターンデータ選択値が6の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図47】回転演出パターンデータ選択値が7の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図48】回転演出パターンデータ選択値が8の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図49】回転演出パターンデータ選択値が9の場合の
演出用リールの動作を示す図。
【図50】回転演出パターンデータ選択値が10の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図51】回転演出パターンデータ選択値が11の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図52】回転演出パターンデータ選択値が12の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図53】回転演出パターンデータ選択値が13の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図54】回転演出パターンデータ選択値が14の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図55】回転演出パターンデータ選択値が15の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図56】回転演出パターンデータ選択値が16の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図57】回転演出パターンデータ選択値が17の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図58】回転演出パターンデータ選択値が18の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図59】回転演出パターンデータ選択値が19の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図60】回転演出パターンデータ選択値が20の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図61】回転演出パターンデータ選択値が21の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図62】回転演出パターンデータ選択値が22の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図63】回転演出パターンデータ選択値が23の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図64】回転演出パターンデータ選択値が24の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図65】回転演出パターンデータ選択値が25の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図66】回転演出パターンデータ選択値が26の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図67】回転演出パターンデータ選択値が27の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図68】回転演出パターンデータ選択値が28の場合
の演出用リールの動作を示す図。
【図69】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフ
ローチャート。
【図70】図69に続くフローチャート。
【図71】図70に続くフローチャート。
【図72】図71に続くフローチャート。
【図73】図72に続くフローチャート。
【図74】図73に続くフローチャート。
【図75】図74に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…フロントドア、3L,3C,
3R…主リール、4L,4C,4R…主表示窓、5…コ
イン投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレ
バー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停
止ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ランプ、10…
台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BET
スイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pス
イッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、1
7…透音口、18…クレジット数表示部、19…入賞配
当数表示部、20…告知領域、21…演出用パネル表示
部、22…演出用表示窓、23…演出用リール、24…
演出ランプ、25…告知ランプ、30…マイクロコンピ
ュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、
34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…
乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、38…I/
Oポート、39…リール位置検出回路、40…ホッパ
ー、40S…コイン検出部、41a,41b…リールラ
ンプ、42…スピーカ、43…スピーカ駆動回路、44
…モータ駆動回路、45…各ランプ駆動回路、46…リ
ール停止信号回路、47…ホッパー駆動回路。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
    と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
    を決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基
    づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する
    停止制御手段と、 前記可変表示とは別の演出表示を行うために回転する動
    作物と、 前記動作物の回転速度を複数の速度の中から遊技の状況
    に基づいて決定し、その決定した速度で前記動作物を回
    転させる動作物駆動手段とを備えたことを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記動作
    物が回転駆動されているとき当該動作物の回転速度に応
    じた音を発生する音発生手段を備えたことを特徴とする
    遊技機。
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