図1のブロック図は、本発明の基本構成を示す。遊技機の遊技動作を制御する制御手段として、主制御回路101及び副制御回路201の2つの制御回路を備える。これらの制御回路には、遊技者によって操作可能な遊技開始手段301(具体的には、後述のスタートレバー6が当該遊技開始手段に相当する)、停止手段302(具体的には、後述のストップボタン7L,7C,7Rが当該停止手段に相当する)、及び操作手段303(具体的には、後述の十字ボタン26、○ボタン27及び×ボタン28が当該操作手段に相当する)が接続され、これらの各手段より各種の制御信号が送られる。また、制御回路が制御するアクチュエータとして、複数の図柄を変動表示する変動表示手段304(具体的には、後述のリール3L,3C,3Rが当該変動表示手段に相当する)と、図柄の変動表示とは別の表示を行う別表示手段305(具体的には、後述の液晶表示装置5が当該別表示手段に相当する)が設けられる。
遊技開始手段301からの入力信号は、主制御回路101内の内部当選役決定手段102に送られ、この内部当選役決定手段102において乱数抽選により入賞役の種類又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。内部当選役決定手段102での決定結果(決定された内部当選役の種類)は停止制御手段103に送られ、停止制御手段103では、受け取った内部当選役決定手段102での決定結果と停止手段302からの停止信号に基づき変動表示手段304の変動表示を停止制御する。
副制御回路201は、価値設定手段202、状況発生手段203及び表示制御手段204を含み構成され、主に別表示手段305での表示についての制御を行う。表示制御手段204は、内部当選役決定手段102での決定結果又は停止制御手段103で決定された変動表示の停止態様に基づき別表示手段305での表示を制御する。
価値設定手段202では、遊技者による操作手段303の操作によって選択される別表示手段305での表示内容に応じて、一の内部当選役に対する価値が設定され、状況発生手段203では、設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。有利な状況とは、例えば、入賞を成立させるために必要な情報(例えば停止操作の順番やタイミング)が別表示手段305により報知される状況であり、その報知の内容に応じて表示制御手段204が制御される。
具体的には、遊技者からの操作手段303による選択操作によって別表示手段305での表示に登場するキャラクタ(具体的にはモンスター)が選択され、その選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が上記価値設定手段202において設定される。価値とは、選択されたキャラクタに応じて内部当選役毎に設定された点数であり、具体例としては図11に示される。例えば、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。そして、上記状況発生手段203では、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が累積され、その累積が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が予め定めた上限値(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結果が“0点”となったとき、有利な状況を発生させる。
次に、上記の基本構成を備えた遊技機の具体例について説明する。
図2は、本発明の一例としての遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは上記の変動表示手段304(図1)に相当する。
左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という。)に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述するBB入賞の場合に点灯し、BBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成され、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には上記の別表示手段305(図1)に相当する液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、各種画像による演出が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、上記の操作手段303(図1)に相当する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、表示面5aでの演出に登場するモンスターを選択する際に遊技者によって操作される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、上記の遊技開始手段301(図1)に相当するスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が遊技者により操作されたとき、上記リールの回転動作が開始され、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。
キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。これら3個の停止ボタン7L,7C,7Rは上記の停止手段302(図1)に相当する。
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、停止操作の順序は“6種類”である。ここで、第1停止操作として左停止ボタン7L、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として右停止ボタン7Rが操作されたとき、すなわち、左停止ボタン7L→中停止ボタン7C→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン7L→右停止ボタン7R→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン7C→左停止ボタン7L→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタン7C→右停止ボタン7R→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止ボタン7R→左停止ボタン7L→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そして、右停止ボタン7R→中停止ボタン7C→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「右中左」と示す。
図3は、図2に示した遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例であり、図1に示した主制御回路101及び副制御回路201の2つの制御回路を中心に構成される。主制御回路101は各種の入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置(アクチュエータ)を制御し、副制御回路201は主制御回路101から送信される制御指令並びに十字ボタン26、○ボタン27及び×ボタン28からの入力信号に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する。
上記の内部当選役決定手段102及び停止制御手段103の機能を実現する主制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6の操作(以下、「スタート操作」という。)毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路201へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
この図3の回路では、各種の駆動回路(モータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動信号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
モータ駆動回路39は、CPU31からの駆動信号に応じて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路39は、CPU31からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
ホッパー駆動回路41は、CPU31からの払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。
ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)を駆動制御する。
表示部駆動回路48は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
マイクロコンピュータ30が各種駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リールからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31へ供給する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づき、CPU31において、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU31は、この図柄テーブルを参照することで表示窓4L,4C,4R内の停止態様を判別する。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、入賞の成立の有無を判別する。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の「確率抽選処理」)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
リール3L,3C,3Rの停止制御を行うにあたり、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときにセンターライン8c上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM33の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン8c上に停止表示すべき図柄のコードナンバー(図柄停止位置)とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM33の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコードナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンターライン8c上に停止表示させる図柄として決定される。従って、CPU31は、決定した図柄停止位置に基づき、各リール3L,3C,3Rを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路39に対し送信する。
CPU31は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
図4のブロック図は、副制御回路201の構成を示す。副制御回路201は、主制御回路101からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づき、上記の価値設定手段202、状況発生手段203及び表示制御手段204の機能を実現する。具体的には、液晶表示装置5での各種演出についての表示制御、スピーカ21L,21Rへの音の出力制御等を行う。
この副制御回路201は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。なお、この副制御回路201は、主制御回路101を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74、記憶手段としてのプログラムROM75、及びワークRAM76を含む。副制御回路201は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
サブCPU74は、主制御回路101から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置5を制御する上記の表示制御手段204に相当する機能を実現する。さらに、遊技者による十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置5での表示に登場するキャラクタ(本実施例では敵キャラクタとしてのモンスター)が選択され、この選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が設定される。これは上記の価値設定手段202に相当する機能を実現するものである。具体的には、図11に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して設定される価値は“1”、内部当選役「リプレイ」に対して設定される価値は“10”、内部当選役「スイカの小役」に対して設定される価値は“5”、内部当選役「ベルの小役」に対して設定される価値は“5”、内部当選役「SB」に対して設定される価値は“10”である。これらの価値は入賞によって累積され、その累積値が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況としての「補助期間」を発生させる。これは上記の状況発生手段203に相当する機能を実現するものである。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図5は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの外周面上に表わされる左図柄列3L’、右図柄列3C’及び中図柄列3R’を示し、各図柄列3L’,3C’,3R’上には複数種類の図柄が21個配列されている。図柄の種類としては、図5に示すように、“7”(S1)、“ヘラクレス”(S2)、“シングル”(S3)、“スイカ”(S4)、“ベル”(S5)、“リプレイ”(S6)及び“チェリー”(S7)がある。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納されている。図柄列3L’,3C’,3R’は、リール3L,3C,3Rの回転駆動に伴い、図5に示す矢印方向に移動する。
図6は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“7−7−7”又は“ヘラクレス−ヘラクレス−ヘラクレス”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。「BB遊技状態」では、「小役」の入賞可能性がある遊技状態(以下、「BB中一般遊技状態」という。)において最大30ゲームが行えるのに加え、この「BB中一般遊技状態」において後述の「RB遊技状態」が3回発生し得る。
「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだとき、「RB遊技状態」が発生(いわゆる「JAC IN」)し、1枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という。)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という。)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“シングル−シングル−シングル”、“7−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル”が並んだときは、「シングルボーナス」(以下「SB」と略記する。)の入賞が成立し、所定枚数(“シングル−シングル−シングル”又は“7−シングル−シングル”でSBに入賞したときは15枚、“ヘラクレス−シングル−シングル”でSBに入賞したときは10枚)のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。「SB遊技状態」は、上記の「RB遊技状態」が1回発生し得る遊技状態である。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときは「スイカの小役」の入賞が成立し、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並んだときは「ベルの小役」の入賞が成立する。一般遊技状態中において「スイカの小役」に入賞した場合は“3枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“6枚”のメダルが払出される。一方、BB中一般遊技状態において「スイカの小役」に入賞した場合は“15枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“7枚”のメダルが払出される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、左表示窓4L内の有効ライン上に図柄“チェリー”が停止したときは、中表示窓4C及び右表示窓4R内の停止図柄に関係なく、「チェリーの小役」の入賞が成立し、一般遊技状態中の場合は“1枚”のメダルが払い出され、BB中一般遊技状態の場合は“2枚”のメダルが払い出される。
また、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期間では、一般遊技状態中において「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組合せを揃わせるために必要とされる停止順序が、遊技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発生した場合において、「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い操作することで確実に入賞し所定数のメダルを獲得することができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と称する。
「補助期間」の発生は、一般遊技状態中に行われる所定の判定処理で所定の発生条件を満たすことによる。「補助期間」を発生させるか否かの決定は、上述の通り状況発生手段203において行われ、入賞により、その入賞役に対して設定された価値としての点数(遊技者の選択により変更可能)が予め定めた上限値(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結果が“0点”となったとき、「補助期間」の発生が決定される。具体例としては、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタであるモンスターとが戦う様子を表示する演出(以下、「バトル演出」という。)が表示された場合において、そのバトル演出表示中に行われる「バトル判定処理」において「モンスターのHPが0と判定」(図19のST87)されたときに「補助期間」の発生が決定される。バトル演出表示中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた点数(遊技者が選択したモンスターに応じて異なる)がモンスターのヒットポイント(HP)である10点より減算され、当該HPが“0点”となったとき、「モンスターのHPが0と判定」され「補助期間」の発生が決定されるのである。詳細については後述する。
次に、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される演出の具体例について、以下に説明する。
図7は、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される「通常演出」について示す。遊技機1において遊技が開始されると、表示面5aには、図7(1)に示すように、主人公のキャラクタ501(以下、単に「主人公」という。)が表示され、このキャラクタ501の歩いている様子が表示される。
その後、図7(2)に示すように、表示面5aの左上方に、敵のキャラクタであるモンスター(以下、単に「モンスター」という。)の選択画面502(以下、「モンスター選択画面」という)が表示される。「モンスター選択画面」が表示されると、遊技者による十字ボタン26の操作により、この「モンスター選択画面」内に表示されるモンスターが変更され、遊技者による○ボタン27の操作により、表示されているモンスターが後述のバトル演出において対戦するモンスターとして決定される。選択できるモンスターとしては、図10に示すように“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”の4種類があり、この図7(2)に示す例では、“ウーパ”が表示されている場合である。なお、この選択画面502を、遊技者の所定操作(例えば○ボタン27の操作)により任意に表示できるようにしてもよい。
その後、図7(3)に示すような表示がされる場合がある。これは、後に「バトル演出」が発生することを予兆する表示である。ここでは、表示面5aに「巨大生命体感知、危険区域進入!」の文字が表示されている。
図8は、「バトル演出」における表示の具体例について示す。図8(4)に示すように、「バトル演出」が開始されると、表示面5aの左側に主人公501が右側にモンスター503が表示され、両者の戦う様子が表示される。この「バトル演出」では、通常の遊技機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから停止するまで)毎に主人公501がモンスター503に対し或いはモンスター503が主人公501に対し1回の攻撃を行う(これを「1ターン」という。)。
「バトル演出」の表示中、表示面5aの左上方には「残りターン数」504が表示される。これは、バトル演出において可能な残りのターン数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を示す。この図8(4)では、「残りターン数」504に“残り5ターン”と表示され、主人公501がモンスター503に対し或いはモンスター503が主人公に対し攻撃を行える回数が5回、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数が5ゲームであることを示している。
また、「バトル演出」の表示中、表示面5aの右上方には「ダメージゲージ」505が表示される。これは、バトル演出中にモンスター503が受けたダメージ量を示すもので、モンスター503のダメージ量が増加(HPが減少)するとポインタ505aが左側に移動し、このポインタ505aが左端に到達したとき(HPが“0”となったとき)、モンスター503の負けが決定される。モンスター503に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決まる。但し、同一の入賞役であってもモンスター503の種類によってダメージ量を異ならせている。具体的には、各モンスター503には、HPとして“10点”が与えられており、入賞したときの入賞役の種類に応じた点数が、そのHPより減算されるのである。入賞役の種類に応じた点数をモンスター毎に示した具体例を図11に示す。この図11のダメージテーブルに示すように、例えば、「チェリーの小役」に入賞した場合にモンスター503に与えるダメージ量(HPより減算される点数)は、モンスター503が“ドラゴ”のときは“1点”、モンスター503が“ウーパ”のときは“10点”、モンスター503が“ドグー”のときは“2点”、モンスター503が“スパイダ”のときは“5点”である。
図8(5)は、主人公501がモンスター503に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、リールの停止結果が入賞した場合である。すなわち、リールの停止結果がハズレの場合は、逆に、主人公501がモンスター503より攻撃を受ける。なお、リールの停止結果によって主人公501の攻撃パターンが変化し、例えば、図11に示すように、「チェリーの小役」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し炎を発射する「炎の攻撃」を行い、「リプレイ」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し氷を発射する「氷の攻撃」を行い、「スイカの小役」に入賞した場合は、主人公501は地震を引き起こしモンスター503を攻撃する「大地の攻撃」を行い、「ベルの小役」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し稲妻を与える「稲妻の攻撃」を行い、「SB」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し強力な打撃を与える「SBの攻撃」を行う。また、各モンスター503には、それぞれ属性が定められており、例えば、“ドラゴ”は炎の属性であり、「氷の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公501が「氷の攻撃」を行う「リプレイ」に入賞した場合は、モンスター503として選択された“ドラゴ”に与えるダメージ量は“10点”と非常に大きい。また、“ウーパ”は氷の属性であり、「炎の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公501が「炎の攻撃」を行う「チェリーの小役」に入賞した場合は、モンスター503として選択された“ウーパ”に与えるダメージ量は“10点”と非常に大きい。
図8(6)は、主人公501がモンスター503を倒すことができたときの様子を示している。このような表示がなされるのはモンスター503のHPが“0”となったときである。このように「バトル演出」において主人公501がモンスター503を倒すことができたときは、その後「補助期間」が発生する。なお、「バトル演出」が継続されるゲーム数(以下、「バトル継続回数」という。)は、モンスター503によって異なり、図10に示すように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は、「バトル継続回数」は5ゲームで、“スパイダ”の場合は、「バトル継続回数」は10ゲームである。
図9は、「補助期間」における表示の具体例を示す。本実施例では、「補助期間」を「バトルラッシュ」と称し、以下の説明では「BR」と略記する。BR中は、表示面5aにおいて、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報としての停止操作の順番とタイミングが報知される。本実施例では、BR中において「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したときにこの情報が報知される。
図9(7)に示す例は、BR中のゲームにおいて「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示面5aの左側の領域に「左を押せ」との文字が表示されている。これは、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作するように報知するものである。
図9(8)は、第1停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの右側の領域に「右を押せ」との文字が表示されており、これは、第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作するように報知するものである。
図9(9)は、第2停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの中央の領域に「中を押せ」との文字が表示されており、これは、第3停止操作として中停止ボタン7Cを操作するように報知するものである。
このように、BR中に表示面5aに表示される指示に従った停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、内部当選役が「SB」の場合には、“シングル−シングル−シングル”、“7−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル” が有効ラインに沿って並び、内部当選役が「ベルの小役」の場合には“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、所定のメダルが払い出されるようになっている。
以上のようなBRによれば、遊技者は表示面5aに表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲得することができる。このBRは予め定められたゲーム数が消化されるまで継続されるが、このBRが継続するゲーム数(以下、「BR継続回数」という。)は、バトル演出に登場するモンスター、すなわち遊技者が選択したモンスターによって異なるものとしている。例えば、図10に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「BR継続回数」は30ゲーム、“ウーパ”の場合は「BR継続回数」は60ゲーム、“ドグー”の場合は「BR継続回数」は120ゲームで、“スパイダ”の場合は「BR継続回数」は240ゲームである。
次に、主制御回路101のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは「スタートコマンド」を副制御回路201へ送信し(ST7)、続いて前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9において「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し(ST10)、続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ここで、1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、図13のST15に移り、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定している確率抽選テーブル(図15)が用いられ、その確率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定する。
図15は、BET数が“3”のとき、上記「確率抽選処理」において使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、上記「確率抽選処理」における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、例えば、“0〜2298”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「SB」が内部当選役となる。この場合、「SB」に内部当選する確率は、約“2299/16384”である。
続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST16)。例えば、ST15の「確率抽選処理」において「BB」が内部当選役に決定した場合、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、「BB」が内部当選役に決定したゲームにおいては、後述の入賞検索(図14のST30)で「BB」の入賞成立が確認されるまでは、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路201に送信されない。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST17)。具体的には、“1〜6”のテーブル番号の各々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれているかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実施例では、“1〜6”のテーブル番号は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。そして、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST18)。
次に、CPU31は、モータ駆動回路39を制御し、リール3L,3C,3Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST19)。
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路46より送られてくる停止信号の有無を判別する(ST20)。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
ST22の処理では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する(ST23)。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路201に送信し、図14のST30の処理に移る。
図14のST30の処理では、CPU31は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをRAM33にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すものか否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST32)。この場合、CPU31は、遊技を中止する。ST31の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST33)。続いて、成立した入賞役の種別及びメダルの払出し枚数を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST34)。
次に、全てのリール3L,3C,3Rの停止後に液晶表示装置5において演出を行うための所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する「ロック時間処理」を行う(ST35)。この「ロック時間処理」は、具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST36)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST37)。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後(「選択ゲーム」を実行する場合は、「選択ゲーム」終了後)にWINランプ17を点灯させる処理を行う。
次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(ST38)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST39)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST40)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST40の判別が“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST41)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST42)。続いて、ST2の処理に移る。
次に、副制御回路201のサブCPU74の制御動作について図16のサブフローチャートを参照して説明する。
初めに、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別する(ST51)。ここで“NO”のときはST55の処理に移り、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出を開始させる(ST52)。具体的には、上記の図7(1)に示したような主人公501の登場する演出を開始させる。
次に、サブCPU74は、上記の図7(2)に示したような「モンスター選択画面」が表示されたかどうかを判別し(ST53)、この判別で“YES”のときは、遊技者の所定操作に基づき上記バトル演出に登場させるモンスターの種別を決定する「モンスター選択処理」を行う(ST54)。「モンスター選択処理」については、後で図17を参照して説明する。
次に、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST55)。ここで“NO”のときはST51の処理に移り、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、上記バトル演出を発生させるか否かを抽選する「バトル発生抽選処理」を行う(ST56)。この「バトル発生抽選処理」については、後で図18を参照して説明する。
次に、サブCPU74は、BRを発生させるか否かを決定する「バトル判定処理」を行う(ST57)。この「バトル判定処理」については、後で図19を参照して説明する。
次に、サブCPU74は、表示面5aにおいてBRを実行させる「BR実行処理」を行う(ST58)。この「バトル判定処理」については、後で図20を参照して説明する。
図17のフローチャートは、上記ST54で行われる「モンスター選択処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、遊技者による十字ボタン26及び○ボタン27の操作によりモンスターの選択操作がなされたかどうかを判別する(ST61)。ここで“YES”のときは、サブCPU74は、選択されたモンスターの「モンスター種別フラグ」を“オン”とする(ST62)。なお、選択されるモンスターの種別は、上述の通り、“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”のうちのいずれかである。ST61の判別で“NO”のときは、サブCPU74は、デフォルトのモンスターとして予め定められている“ドラゴ”のモンスター種別フラグを“オン”とする(ST63)。
図18のフローチャートは、上記図16のST56で行われる「バトル発生抽選処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、BR中か否かを判別し(ST71)、“YES”のときは、BR継続回数をカウントしているBR継続回数カウンタより“1”減算して(ST72)、「バトル発生抽選処理」を終了し、“NO”のときはST73の処理に移る。
ST73では、サブCPU74は、表示面5aにおいてバトル演出を実行する際に“オン”とされる「バトル発生フラグ」が“オン”になっているかどうかを判別し、“YES”のときは、バトル継続回数をカウントしているバトル継続回数カウンタより“1”減算して(ST74)、「バトル発生抽選処理」を終了し、“NO”のときはST75の処理に移る。
ST75では、サブCPU74は、表示面5aにおいてバトル演出を実行させるか否かを乱数抽出により抽選を行う「バトル発生抽選」を行う(ST75)。そして、サブCPU74は、この「バトル発生抽選」で当選したか否かを判別し(ST76)、“NO”のときは「バトル発生抽選処理」を終了し、“YES”のときは、「バトル発生フラグ」を“オン”とする(ST77)。
次に、サブCPU74は、上記の「モンスター選択処理」で“オン”とされた「モンスター種別フラグ」を参照し、モンスター種別に応じたバトル継続回数をワークRAM76の所定領域にセットする(ST78)。バトル継続回数は、図10で示したように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は5ゲームで、“スパイダ”の場合は10ゲームである。
次に、サブCPU74は、「モンスター種別フラグ」を参照し、当該モンスター種別を主人公501の敵キャラクタとするバトル演出を開始させるように画像制御CPU82に制御指令を送る(ST79)。具体的には、上記の図7(3)に示した予兆演出を表示させた後、図8(4)〜(6)に示したようなバトル演出を表示させる。
図19のフローチャートは、上記図16のST57で行われる「バトル判定処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、「バトル発生フラグ」が“オン”となっているか否かを判別し(ST81)、“NO”のときは「バトル判定処理」を終了し、“YES”のときは、ST82に移る。
ST82では、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し、“YES”のときは、入賞役の種別とモンスターの種別に基づき上記のダメージテーブル(図11)を参照してダメージ量を決定し(ST83)、続いて、バトル演出において主人公501がモンスターに対して攻撃を行い所定のダメージを与える演出が設定された「攻撃成功演出フラグ」を“オン”とする(ST84)。一方、ST82の判別で“NO”のときは、サブCPU74は、表示面5aにおいて主人公501がモンスターより攻撃を受ける様子を表示する「主人公ダメージ演出フラグ」を“オン”とし(ST85)、ST86に移る。ST86では、サブCPU74は、表示面5aに表示するバトル演出の内容を上記ST84又はST85で“オン”とされたフラグを基に設定するパラメータ更新処理を行う(ST86)。また、このパラメータ更新処理では、上記ST83で決定されたダメージ量をモンスターのHPより減算する。なお、モンスターのHPの初期値は“10点”である。
次に、サブCPU74は、上記ST86でダメージ量をモンスターのHPより減算した結果、モンスターのHPが0以下となったかどうかを判別する(ST87)。ここで“YES”のときは、サブCPU74は、「BRフラグ」を“オン”とし(ST88)、続いてモンスター種別に応じたBR継続回数をセットし(ST89)、ST92の処理に移る。図10に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「BR継続回数」として“30ゲーム”がセットされ、“ウーパ”の場合は「BR継続回数」として“60ゲーム” がセットされ、“ドグー”の場合は「BR継続回数」として“120ゲーム” がセットされ、“スパイダ”の場合は「BR継続回数」として“240ゲーム” がセットされる。
ST87で“NO”と判別されたときは、サブCPU74は、バトル継続回数が“0以下”かどうか判別する(ST90)。ここで“YES”のときは、「バトル失敗演出フラグ」を“オン”としST92の処理に移る。一方、ST90の判別で“NO”のときは、ST93の処理に移る。ここで「バトル失敗演出フラグ」は、バトル演出が主人公501の負けで終わりBRが発生しない場合の演出である。
ST92では、サブCPU74は、バトル発生フラグを“オフ”とする。ST93では、サブCPU74は、“オン”となっている各種の演出フラグに基づき、画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出処理を行う。
図20のフローチャートは、上記図16のST58で行われる「BR実行処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST101)、“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、「BRフラグ」が“オン”となっているか否かを判別する(ST102)。ここで“YES”のときはST103の処理に移り、“NO”のときは「BR実行処理」を終了する。
ST103では、サブCPU74は、BBに内部当選しているか否かを判別し、“YES”のときは「BRフラグ」を“オフ”とし(ST104)、「BR実行処理」を終了する。ST103の判別で“NO”のときは、続いて、サブCPU74は、BR継続回数をカウントしているBR継続回数カウンタが“0”かどうかを判別する(ST105)。ここで“NO”のときはST107の処理に移り、“YES”のときは「BRフラグ」を“オフ”として(ST106)、ST107の処理に移る。
ST107では、サブCPU74は、内部当選役が「ベルの小役」又は「SB」であるかどうかを判別し、“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、受信した「テーブル番号コマンド」に基づいて停止順序を報知すべく画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出処理を行う(ST108)。
以上の実施例では、遊技者にとって有利な状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利な状況は、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率で内部当選する特定の期間(いわゆる「再遊技高確率期間」)、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる特定の期間(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「SB」の入賞が成立しやすい特定の期間(いわゆる「SB高確率状態」)、或いは所定の入賞役に入賞しやすい期間(いわゆる「小役の集中」)を有利な状況として採用してもよい。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況として採用するようにしてもよい。
また、実施例では、有利な状況の一例である「補助期間」は、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB中一般遊技状態において発生させ、BB中一般遊技状態において停止順序を報知するようにしてもよい。
また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を実現することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段と、該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段とを備えたことを特徴とする。
ここで、図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段を備えた場合、その内容が上記価値に対応するものとし、その内容とは、例えば、別表示手段での表示に登場する各種キャラクタである。後述の実施例では、敵キャラクタとしてのモンスターがこれに相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、一の内部当選役に対して価値(例えば、点数)が設定される。図11に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。
また、「有利な状況」とは、例えば、内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であり、後述の実施例における「補助期間」がこれに相当する。
本発明の第2の態様は、状況発生手段は、価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所定の基準に達したとき、有利な状況を発生させることを特徴とする。後述の実施例では、一の内部当選役に対して設定された価値としての点数の累積が所定期間(例えば「5ゲーム」)内に所定の基準(例えば「10点」)に達したとき、有利な状況を発生させるものとしている。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して設定された点数を予め定めた上限値である10点より減算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結果が0点となったときに有利な状況としての「補助期間」を発生させることとしている。
本発明の第3の態様は、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、価値設定手段で設定された価値に応じて定められることを特徴とする。ここで、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲーム数である。後述の実施例では、「補助期間」としてのBRが継続する回数(BR継続回数)がこの利益の量に相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、当該BR継続回数が定められることとしている。例えば、図10に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、利益の量としてのBR継続回数は“30ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合、BR継続回数は“60ゲーム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、BR継続回数は“120ゲーム”に、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は、BR継続回数は“240ゲーム”に、それぞれ定められる。
本発明によれば、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定し、その設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにしたので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与することを実感し、より興味をもって遊技できる。
本発明の実施態様によれば、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付与される利益の量にも関与することになる。
また、本発明の別の実施態様によれば、遊技者によって選択された別表示手段での表示の内容が上記価値に対応しているので、例えば、遊技者にとって比較的興味を持ちやすいキャラクタ等を選択可能な表示の内容とした場合、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に関与していること或いは有利な状況が発生した場合に付与される利益の量に関与していることが実感しやすくなる。また、別表示手段での表示の内容が有利な状況に関連しているため、遊技者は、これらの表示の内容に対して興味を持って注目するようになり、遊技全体として興趣の高い遊技機が提供できる。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、3L’…左図柄列、3C’…右図柄列、3R’…中図柄列、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…主制御回路、201…副制御回路、501…主人公、502…選択画面、503…モンスター、504…残りターン数、505…ダメージゲージ、505a…ポインタ。