JPH08126765A - ゲーム機及びゲーム機に用いられるゲームデータ記憶装置 - Google Patents

ゲーム機及びゲーム機に用いられるゲームデータ記憶装置

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JPH08126765A
JPH08126765A JP6267918A JP26791894A JPH08126765A JP H08126765 A JPH08126765 A JP H08126765A JP 6267918 A JP6267918 A JP 6267918A JP 26791894 A JP26791894 A JP 26791894A JP H08126765 A JPH08126765 A JP H08126765A
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JP6267918A
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Koichi Matsuzawa
晃一 松沢
Takaomi Yonekura
孝臣 米倉
Atsuko Suetake
敦子 末竹
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Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、視力等身体への悪影響を防止し得
るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供す
ることを目的としている。 【構成】 ゲームモードにおいて、まずレジスタDの値
が0か否かをステップB1で判断している。レジスタD
の値が0の時にはステップB1でイエスとなり、以降の
ゲームを実行できるが、ゲーム途中において、ステップ
B17で相手に負けたことが判断されると、ステップB
18でレジスタDの値が1に設定されてしまう。レジス
タDの値が1に設定されてしまうとステップB1での判
断がノーとなり、タイマーレジスタTの値が0になるま
での60分間はステップB3の罰ゲームしか出来なくな
ってしまう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子的なゲーム機及び
ゲーム機に用いられゲームに関する種々のデータを記憶
したゲームデータ記憶装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用のテレビ等を利用してゲームを行
うハード装置及び種々のゲームソフトが商品化されてい
る。また、ゲームセンター等には、大型の表示装置を用
いて特定のゲームを有料で行わせるものが設置されてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この種ゲームは、失敗
を繰り返しながら何度もゲームにトライし、最高得点を
上げたり、ゲームを完了(ゲームクリア)させる様にな
っており、その為ゲームに熱中し、何時間も連続して遊
ぶので、目の視力等身体に悪影響を及ぼす懸念があっ
た。この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、視力
等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲ
ームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は上記課題を解
決するために、ゲーム内容が予め定められた条件となっ
た際に、予め定められた時間条件の間そのゲームを出来
ないようにする手段を設けたものである。
【0005】
【実施例】以下本発明の一実施例を図面を用いて説明す
る。図1は、本発明によるゲームデータ記憶装置或いは
ゲーム機を組込んだ電子腕時計1の正面図である。この
電子腕時計1の機器ケース2の6時及び12時方向には
時計バンド3、3が取付けられており、また、ケース2
の上面開口には透明部材(時計ガラス)5が取付けら
れ、その下方には液晶表示装置5が収納されている。ま
た、ケース2側面には押しボタンスイッチS1乃至S3
が配置され、上面には押しボタンスイッチF1乃至F4
及び4個のカーソルキーFL、FR、FU及びFDが配
置されている。
【0006】図2は、上記液晶表示装置5の、表示電極
の詳細を示す図である。図において、6桁の7セグメン
トタイプの数値表示体6は、時刻を表示するものであ
り、文字A及びPの表示体は夫々午前午後を表示するも
のである。ドットマトリクス表示部7は各行6文字を上
下2行で計12文字まで表示できるものである。また、
このドットマトリクス表示部7には、ゲームの時、種々
のゲーム用のキャラクタが表示される。ビンの形状に形
成された表示電極8A、指輪形状に形成された表示電極
8B、冠形状の表示電極8C、弓形状の表示電極9A、
鞭形状の表示電極9B及び剣形状の表示電極9Cは、夫
々ゲームにおいて使用されるものであり、詳細は後述す
る。
【0007】図3は、上記電子腕時計1の回路構成を示
すブロック図である。図において、発振回路10は、所
定周期、例えば32768HZの発振周波数信号を出力
するもので、この発振回路10から出力される信号は、
分周回路11に送られる。分周回路11は、上記発振周
波数信号を分周して、後述する制御部12を含む各回路
を動作させるシステムクロック及び現在時刻を計時する
ための所定周期の計時タイミング信号を制御部12に出
力する。
【0008】制御部12は、中央処理装置(CPU)か
らなり、ROM(リード・オンリ・メモリ)13に記憶
された各種のマイクロプログラムに従って各回路を制御
する。上記制御部12には、上述した押しボタンスイッ
チS1乃至S3、押しボタンスイッチF1乃至F4及び
4個のカーソルキーFL、FR、FU及びFDを含むス
イッチ入力部14からのスイッチ信号が入力され、操作
されたスイッチに応じた動作を上記マイクロプログラム
に従って実行する。
【0009】上記ROM13には上記マイクロプログラ
ム以外に、後述するゲームの実行を制御する、即ち、ゲ
ームの処理プログラムを記憶するゲームデータ記憶部1
3Aも設けられている。
【0010】RAM(ランダム・アクセス・メモリ)1
5は、各種データを記憶するもので、図4のごとく構成
されている。図4において表示レジスタ16は表示装置
5に表示するデータを記憶するレジスタであり、計時レ
ジスタ17は現在時刻(現在の日付、曜日を含む)を記
憶するレジスタである。
【0011】モードレジスタMは、表示モードを指定す
るレジスタである。本実施例においては、5つの表示モ
ードを備えており、レジスタMの値が「0」の時(以下
M=0と示す)は現在時刻を表示する時刻表示モードで
あって、図5のAに示すように、マトリクス表示部7
に、現在の日付、曜日が、例えば月曜日、12月3日と
表示され、数値表示体6で現在時刻午前10時30分5
0秒が表示される。
【0012】一方レジスタMの値が「1」の時(以下M
=1と示す。以下、レジスタ名=記憶されているデー
タ、の形式で示す。)は、データ表示モードであり、名
前や電話番号等のデータを設定及び表示することが出来
る。また、図3の通信制御部26及び赤外線発光ダイオ
ード27を含む送信装置を介して、上記データを、本実
施例と同様に構成された他の電子腕時計、或いは電子手
帳等に送信したり、或いは上記他の電子腕時計から送ら
れてくるデータ、或いは電子手帳等から送られてくるデ
ータホトトランジスタ28等の受信装置及び通信制御部
26を介してRAM15図示しない記憶領域に記憶させ
たりする、図5のBは、データ表示モードにおける表示
の一例を示しており、名前データの「ノグチ フミ」が
表示されている。
【0013】レジスタMの値がM=2の時は、ゲームモ
ードであって「パワータワーゲーム」と名ずけられたゲ
ームを実行できる。図9のCはゲームに入る前の初期の
表示状態を示している。
【0014】M=3のときは、ストップウオッチモード
であり、図4のストップウオッチレジスタ18で計測さ
れた計測時間が数値表示体6で表示される。また、図5
のDに示すようにマトリクス表示部7にはストップウオ
ッチモードを示す文字STが表示される。
【0015】M=4の時はアラームモードであり、図4
のアラーム時刻レジスタ19に記憶されたアラーム時刻
が数値表示体6で表示される。また、図5のEに示すよ
うにマトリクス表示部7にはアラームモードを示す文字
ALMが表示される。
【0016】図4において、レジスタL、H、B、F
0、F1、F2、D、E、C、G、J、Kは夫々上記ゲ
ームにおいて使用されるレジスタであり、これらについ
ては後述する。レジスタTは所定時間、例えば60分の
時間を計数するタイマーレジスタであり、上記ゲームの
うち特定のゲームを所定時間実行出来なくさせる時に使
用する。
【0017】レジスタ20、21は、ゲームにおいて各
種のゲームデータを一時記憶させる時等に使用されるワ
ークエリアである。また、RAM15には、図示してい
ないが上記データ表示モードで表示される名前、電話番
号等の記憶エリアが設けられている。
【0018】次に、上記ゲームの概要を図6を用いて説
明する。本ゲームは、例えば、図6に示してあるように
1階から10階まである搭を、コンピュータの作り出す
相手と戦いながら登っていくことをイメージさせるよう
にしたゲームである。
【0019】即ち、各階の数値1乃至49はレベルを示
し、その場所でコンピュータとの戦いが有ることを示
し、その場所での戦いに勝つと次の数値の有る場所(次
のレベル)に進むことが出来、各階の終わりの戦いに勝
つとTーGateと示されている場所でも同様のゲーム
を行い、これをクリアすると初めて次の階に進めるもの
である。
【0020】また、ゲームのスタートはレベル3からで
あり、夫々の場所で戦いに負けた時にはレベルが下が
り、その下がったレベルで戦いを行う。
【0021】6階と7階の間及び8階と9階の間にはボ
ス1及びボス2が存在し、これとも戦って勝つ必要が有
る。また、最上階には最終ボスがいてこれを倒して初め
てゲームの完了(ゲームクリア)となるものである。
【0022】以上のゲームは第一のゲームであり、上記
第一のゲームにおいて、戦いによってレベルが下がり1
以下になった時及びボス1、2に負けた時には夫々罰ゲ
ームという後述する第2のゲームに入るようになってい
る。
【0023】即ち、本ゲームにおいては、戦いによって
レベルが下がり1以下になった時及びボス1、2に負け
た時には予め定められた時間、具体的には最大60分間
第一のゲームが出来ないようになっており、その間は第
二のゲームが出来るようになっている。
【0024】この罰ゲームを終えると、戦いによってレ
ベルが下がり1以下になって罰ゲームに入った場合には
レベル3からゲームが再開出来、ボス1、2に負けて罰
ゲームに入った場合には、夫々レベル25、35からゲ
ームが再開できるようになっている。
【0025】以上がゲーム機能の概略であり、以下に、
上記電子腕時計1のマイクロプログラムによる処理動作
を図7及び図8のフローチャートを参照して説明する。
【0026】図7は、上記回路のゼネラルフローチャー
トであり、ステップA1のHALT(待機)状態では、
キー(スイッチ)入力の有無及び計時タイミング信号の
有無を検出している。このステップA1で16分の1秒
毎の計時タイミングになった時にはステップA2に進
み、キー入力が有った時にはステップA3のキー処理に
進む。
【0027】ステップA2の計時処理では、計時レジス
タ17の現在時刻データを更新する計時処理を実行す
る。この処理が終わるとステップA4に進み、アラーム
時刻になったか否かの検出やアラーム時刻になった時に
報音装置19で報知する処理や、ストップウオッチ計測
中であれば、ストップウオッチレジスタ18の計測時間
を更新する処理を実行する。
【0028】次のステップA5では、RAM15のレジ
スタDの値が1か否かを判断する。レジスタDは、上述
した、レベルが下がり1以下になった時或いはボス1、
2に負けた時1が設定されるレジスタであり、第一のゲ
ームが出来なくなっている間は1、第一のゲームが出来
るときには0を記憶するレジスタである。
【0029】次にステップA6ではタイマレジスタT
(このレジスタTには、後述するごとく、レベルが下が
り1以下になった時或いはボス1、2に負けた時、60
分の時間データが設定される。)から1を減算して次の
ステップA7でT=0となったか否か、即ち第一のゲー
ムが出来なくなってから60分経過したか否かを判断す
る。
【0030】60分経過した場合にはレジスタDを0に
するステップA8を介して、経過していない場合には直
接ステップA9に進む。ステップA9ではモードがM=
2のゲームモードか否かを判断し、ゲームモードであれ
ば、ステップA10に進んでその進行状況に応じた表示
を行わせ、ゲームモードでなければステップA11に進
み、レジスタEの値が1か否かを判断する。
【0031】レジスタEは、上記第一のゲームにおいて
最終ボスを倒してゲームを完了(クリア)させた時に1
が設定されるレジスタであり、ステップA11でE=1
が検出されるとステップA12で表示電極8Bを表示さ
せる処理を行う。即ちゲームクリアが一度行われると、
ゲームモード以外のモードでは常に冠の表示体が表示さ
れるので、ゲームクリアしたことを明示できるものであ
る。
【0032】そして、次のステップA13ではゲーム以
外のモードにおける表示、即ち第5図に示したような表
示がなされるものである。
【0033】図8は、ゲームモードにおけるゲームのフ
ローチャートを示している。ステップB1はレジスタD
がD=0か否かを判断するものである。D=0の時には
ステップB2以降の第一のゲームのゲーム処理に進む
が、D=1の時にはステップB3の罰ゲームのゲーム処
理進み、罰ゲームのみが出来る。しかしてこの状態は、
図7のステップA8でD=0が設定されるまで続く。
【0034】ステップB2は、第一ゲームにおいて、本
装置のプレイヤーが自己の攻撃用のでーたBP(バトル
ポイント)、アイテム、武器を設定する処理である。
尚、この時マトリクス表示部7にはプレイヤーの敵とな
るキャラクタ等が表示されるものである。
【0035】ここで、各レベルにおけるコンピュータと
の戦いのルールを説明すると、プレイヤーはキースイッ
チで及びコンピュータは図示しない乱数回路等によって
ランダムに、夫々武器として弓、鞭、剣のいずれかを選
択する。弓は鞭より強く、鞭は剣より強く、剣は弓より
強いことが決められており、これにより勝者、敗者、引
き分けが決定される。尚、プレイヤーが選択した武器は
RAM15のレジスタCに記憶される。
【0036】また、プレイヤーのレベルはレジスタLに
記憶されており、このレベルに応じた生命力データがレ
ジスタHに記憶されている。そして、プレイヤーは上記
ステップB2で、例えばスイッチF1で武器を選択(操
作する毎に表示電極9A、9B、9Cが順次切換え表示
され表示されたものが選択される。)し、レジスタHに
記憶されている生命力データの範囲内で攻撃用のデータ
BPをレジスタBにスイッチF2の操作で設定する。更
に、アイテム、例えばビンのアイテムは、上記戦いにお
いて絶対勝てるアイテムであり(このアイテムがプレイ
ヤーによってかけられた時、必ずプレイヤーの勝ちとな
るようになっている。)、指輪のアイテムは最低でも引
き分け(このアイテムがプレイヤーによってかけられた
時、負けは絶対ない様になっている。)のアイテムであ
る。しかして、これらのアイテムは戦いによって勝った
時たまに入手出来るようになっており、これら入手した
アイテムはレジスタF0、F1、F2に一つずつ計3個
まで所持(記憶)させることが出来る。
【0037】しかして、ステップB2では、アイテムを
所持している場合、これをゲームにかけることが出来る
もので例えば、スイッチF3を操作する毎に表示電極8
A表示(ビンを選択)、8Bの表示(指輪の選択)、無
表示(選択せず)が繰り返されて設定される。しかして
使用されるアイテムはレジスタGに記憶される。
【0038】このようにして、プレイヤーがデータを設
定した後は、スイッチF4を操作する。その操作はステ
ップB3で検出されステップB4に進む。このステップ
B4では、今度はコンピュータが武器や攻撃データBP
や、アイテムを設定するものである。
【0039】この設定が終わるとステップB5に進み、
プレイヤーがレジスタGに設定したアイテムと同じアイ
テムをレジスタF0、F1、F2のいずれかから消去す
る(アイテムを使用したので所持品の中からなくす)。
そして、ステップB6ではプレイヤーとコンピュータと
の間の勝敗を判断する。両者引き分けではそのままその
処理を終了し(ただし、図示していないがステップB2
での設定データは消去する。)、プレイヤーが勝った場
合にはステップB7に進む。
【0040】ステップB7ではプレイヤーが設定したバ
トルポイントBP、コンピュータのBP等に応じた値分
だけ、レジスタHの生命力データを加算し、その値が次
のレベルか否かのレベル計算を次のステップB8で行
う。そして、次のステップB9ではボスとの戦いのレベ
ルであるか否かを判断し、そのレベルにある時にはステ
ップB10でボスとの戦いのゲーム処理を行う。
【0041】このボスとの戦いのゲームは、上述したゲ
ームとは全く異なったものでもよく、また同様なゲーム
であってもよいが、プレーヤーが勝つ確率を低くしてお
くのがよい。
【0042】しかして、ボスとの戦いにも勝つと、次の
ステップB11でこれが判断されてステップB12に進
み、そのボスが最終ボスであったか否かが判断され、最
終ボスであった場合にはステップB13でレジスタEに
1を設定し、更にステップB14で初期設定を行う。即
ち、RAM15の内容はレベル3からスタートできるよ
うに各レジスタをクリア或いはデータ設定しておくもの
である。この場合レジスタEはE=1のままであり、こ
れによって、表示電極8Bが表示されゲームクリアがな
されたことがわかる。
【0043】一方、ボス戦に負けた時には、ステップB
11からステップB18に進み、レジスタDをD=1に
し、かつ、レジスタTに60分の時間データを設定す
る。但し、図示してないがこの処理は最終ボスに負けた
時は行わない。そして、次のステップB3では、罰ゲー
ムのゲーム処理を行う。
【0044】この罰ゲームは、きわめた簡単なゲーム
で、プレイヤーが夢中にならない程度のゲームであるこ
とが望ましいもので、例えば、図9のフローチャートに
示されているように、ステップC1でスイッチF1を操
作すると、ステップC2でコンピュータがランダムな3
桁の数値をレジスタJに設定し、この数値をマトリクス
表示部7に表示させる。次にステップC3で、数値表示
体6のうちの3桁が夫々例えば目に見えない速さで0か
ら9の数値を表示する。
【0045】この状態でスイッチF4を操作する(ステ
ップC4)と3桁の左の桁から操作されたタイミングの
数値が停止表示されていくもので、この停止された3桁
の数値データはレジスタKに記憶される(ステップC
5)。この数値と上記コンピュータのだした数値との一
致をステップC6で判断し、ステップC7では、1桁の
み一致の場合はレジスタTの値から10秒を減算し、2
桁一致の場合は30秒減算、3桁の一致の場合は10分
減算させるものである。
【0046】尚、この罰ゲームにおいてスイッチF1、
F4の入力待ちにおいては、ステップC8、C9によっ
て常時レジスタTの値が常に表示レジスタ16に書込ま
れるようになっており、これによって、第一のゲームの
再開までの残り時間が常に表示されるものである。
【0047】図10は、この罰ゲームの表示状態を示し
ており、コンピュータの出した3桁数値が278、スイ
ッチF4の操作で出した数値が118(1桁のみ一
致)、第一のゲームの再開可能までの残り時間が25分
であることが表示されている。
【0048】この様な構成とすることによって、第一の
ゲームが出来ない時間60分を短縮させることが出来
る。しかして、この罰ゲームが行われた後は図8のステ
ップB19でレジスタTが0になったか否かを判断し、
0になっている時にはステップB20でレジスタDをD
=0に設定するものである。これによって第一のゲーム
に戻ることが出来る。
【0049】この様に、上記実施例では、第一のゲーム
においてプレーヤーが特定のあいてに負けた時或いはレ
ベルが特定の値に下がった時最大60分間第一のゲーム
が出来ない様にしたので、ゲームに熱中して長時間ゲー
ムを行ってしまうということを防止できる。
【0050】また、この様にゲームを禁止させる機能
は、負けたらゲームが出来なくなるという緊張感、緊迫
感を与えるものであり、ゲームとしての面白みを増すと
いう格別の効果も有するものである。
【0051】なお、ゲームが出来なくなる条件は本実施
例の様に、戦いに負けたとか、レベルが下がったという
条件だけではなく、例えばあるレベルに達した時、ゲー
ム開始後ある時間が経過した時、一定時間内にあるレベ
ルに達しなかった時等種々の条件の時に行わせるように
してもよいものである。
【0052】また、ゲームが出来なくなってから再度開
始出来るようになるための時間条件は、上記実施例で
は、罰ゲームを行わなければ60分間時間が経過するこ
とが条件であり、罰ゲームを行った場合には、60分を
罰ゲームによって短縮した時間が経過することが予め定
められた時間条件に構成されているが、この時間条件も
種々の応用ができるものであり、例えば、日付を表示す
る時計機能を備えて、翌日になるまでは再開できなくす
る事を予め定められた時間条件としてもよいものであ
る。
【0053】また、上記実施例では、ゲームのプログラ
ム(ソフト)を備えたゲーム機として電子腕時計にてき
ようした例についてのべたが、家庭用テレビを使用する
ハードゲーム装置(ゲームプログラムを着脱可能なコネ
クタ部、ゲーム制御用の操作子等からなる装置)に着脱
可能なゲームプログラムメモリにも本発明は適用できる
ものである。また、他の電子機器、例えば、電子手帳、
ページャー、携帯電話、印刷機器といった電子機器に組
込むことも可能である。
【0054】
【発明の効果】以上の様に、本発明によれば、ゲーム内
容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の
間、ゲームの実行を禁止する禁止手段を具備したので、
ゲームに熱中して長時間ゲームを行ってしまうというこ
とを防止できる。また、この様なゲームを禁止させる機
能を設けることによって、負けたらゲームが出来なくな
るという緊張感、緊迫感を与え、ゲームとしての面白み
を増すという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム機を組込んだ電子腕時計の
正面図。
【図2】上記電子腕時計の表示装置の詳細な図。
【図3】上記電子腕時計の回路ブロック図。
【図4】上記回路ブロック図におけるRAMの詳細な構
成図。
【図5】上記電子腕時計の各モードにおける表示状態
図。
【図6】上記電子腕時計のゲームの概要を示す図。
【図7】上記電子腕時計の動作を示すゼネラルフローチ
ャート図。
【図8】上記ゲーム処理動作を示すフローチャート図。
【図9】上記ゲーム処理のうち罰ゲームの動作を示すフ
ローチャート図。
【図10】上記罰ゲームにおける表示状態図
【符号の説明】
1…電子腕時計 5…表示装置 12…制御部 13・・・ROM 15・・・RAM 26・・・通信制御部 T・・・タイマレジスタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの実行を制御するゲーム制御手段
    と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定
    の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲ
    ームの実行を禁止する禁止手段とを具備したことを特徴
    とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲームの実行を制御するゲーム制御手段
    と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定
    の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲ
    ームの実行を禁止させる禁止制御手段とを具備したこと
    を特徴とするゲームデータ記憶装置。
  3. 【請求項3】 第一のゲームの実行を制御する第一ゲー
    ム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲ
    ーム内容を表示する表示手段と、前記第一ゲーム制御手
    段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前
    記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの
    実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条
    件になった後予め定められた時間条件となった際に前記
    第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手
    段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 第一のゲームの実行を制御する第一ゲー
    ム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲ
    ーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームの
    ゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第
    二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め
    定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実
    行の再開を可能にする時間条件制御手段とを具備したこ
    とを特徴とするゲームデータ記憶装置。
  5. 【請求項5】 第一のゲームの実行を制御する第一ゲー
    ム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲ
    ーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間
    前記第一のゲームの実行を停止させ前記予め定められた
    時間経過後に再開可能にさせる停止手段と、前記第一の
    ゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制
    御する第二のゲーム制御手段と、この第二のゲーム制御
    手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応
    じて前記予め定められた時間を短縮させる時間制御手段
    とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
  6. 【請求項6】 第一のゲームの実行を制御する第一ゲー
    ム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲ
    ームの表示データを出力する第一の表示データ出力手段
    と、前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が
    特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容
    とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム
    制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた
    時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を
    可能にする時間条件制御手段と、前記第二のゲームの表
    示データ及び前記再開可能になるまでの時間の表示デー
    タを出力する第一の表示データ出力手段とを具備したこ
    とを特徴とするゲームデータ記憶装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001087559A (ja) * 1999-09-20 2001-04-03 Casio Comput Co Ltd ゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置
JP2008237915A (ja) * 2008-04-21 2008-10-09 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
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CN109829738A (zh) * 2017-11-23 2019-05-31 裵美熙 产品营销服务平台系统

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