JP4404917B2 - ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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なお、同期期間とは、イベント設定手続きが完了した後の所定期間であって、計時手段の再設定が禁止されるために各ゲーム装置でほぼ同期がとれている状態の期間のことである。
図1に、本発明のゲームシステムの外観を示す。本ゲームシステムでは、通信ケーブル500を介して4台のゲーム装置(以下、それぞれ第1ゲーム装置〜第4ゲーム装置と称す)が接続される。各ゲーム装置は、ゲームカートリッジと本体部とで構成される。つまり第1ゲーム装置はゲームカートリッジ110および本体部100より構成され、第2ゲーム装置はゲームカートリッジ210および本体部200より構成され、第3ゲーム装置はゲームカートリッジ310および本体部300より構成され、第4ゲーム装置はゲームカートリッジ410および本体部400より構成される。なお、本実施形態において、第1ゲーム装置〜第4ゲーム装置の構成は同一であるため、以下では第1ゲーム装置の構成についてのみ説明する。第1ゲーム装置の本体部100には、LCD(液晶表示部)21や、スピーカ29や、操作スイッチ(例えば操作スイッチ30a〜30d)が設けられている。
図4のステップS101で表示されるメニューの中から「プレイヤ名設定」の項目が選択された場合(S102でYES)には、操作スイッチ30を通じてプレイヤに名前を入力させ、この入力された名前をプレイヤ名として設定する(S103)。より具体的には、プレイヤによって入力された名前を、フラッシュROM12に設けられている、プレイヤ名を記憶するための領域に格納する。なお図5に示すように、フラッシュROM12には、プレイヤ名の他に、イベント情報(イベント発生中フラグ、発生中イベント番号、イベント開始時刻、イベント終了時刻、イベント名)やその他のゲームデータ(キャラクタの属性値データや所有アイテムデータ等)を記憶するための領域が設けられる。プレイヤ名の設定が完了すると、ステップS101のメニュー表示に処理は戻る。
一方、図4のステップS101で表示されるメニューの中から「親機としてイベント設定」の項目が選択された場合(S104でYES)には、親機側設定処理が行われる(S105)。また、ステップS101で表示されるメニューの中から「子機としてイベント設定」の項目が選択された場合(S106でYES)には、子機側設定処理が行われる(S107)。本実施形態のゲームシステムでは、通信ケーブル500を介して接続された複数台のゲーム装置のうち、いずれか一つのゲーム装置が親機として動作し、残りのゲーム装置は子機として動作する。親機として動作するゲーム装置のプレイヤは、ステップS101で表示されるメニューの中から「親機としてイベント設定」の項目を選択し、一方、子機として動作するゲーム装置のプレイヤは、ステップS101で表示されるメニューの中から「子機としてイベント設定」の項目を選択する。以下、第1ゲーム装置が親機として動作し、第2〜第4ゲーム装置が子機として動作する場合を例として、親機側設定処理と子機側設定処理について図6を参照して説明する。
なお、RTC13が秒もカウントしてもよく、その場合に秒の情報を含めて上述の処理をするようにしてもよい。
一方、図4のステップS101で表示されるメニューの中から「時刻設定」の項目が選択された場合(S108でYES)には、時刻設定処理が行われる(S109)。時刻設定処理の流れを図9に示す。時刻設定処理では、CPUコア24は、イベントが現在発生中か否かを判断する(S401)。具体的には、CPUコア24は、図5に示すようにフラッシュROM12に記憶されているイベント発生中フラグを参照し、このフラグがオンになっているときはイベントが現在発生中であると判断し、オフになっているときは現在はイベントが発生していないと判断する。そして、イベントが発生中であると判断した場合には、LCD21にRTC13の時刻の再設定が禁止されている旨を表示して(S402)、時刻設定処理を終了する。一方、現在はイベントが発生していないと判断した場合には、操作スイッチ30からのプレイヤの入力に基づいてRTC13の時刻の再設定を行い(S403)、時刻設定処理を終了する。このように、イベント発生中においてRTC13の時刻の再設定を禁止することで、プレイヤによる不正な時刻の再設定(例えば、RTC13の時刻を1日分だけ過去に戻すことによって実質的にイベント時間を延長すること)を防止することができる。
一方、図4のステップS101で表示されるメニューの中から「1人用ゲーム開始」の項目が選択された場合(S110でYES)には、1人用ゲーム処理が行われる(S111)。この処理は、他のプレイヤと共通のイベントが発生せずに1人でプレイするようなゲーム処理(例えば図3に示すゴロウのゲーム装置において実行されるゲーム処理)に相当する。
一方、図4のステップS101で表示されるメニューの中から「イベントゲーム開始」の項目が選択された場合(S112でYES)には、CPUコア24は、フラッシュROM12に記憶されているイベント発生中フラグを参照して、イベントが現在発生中か否かを判断する(S113)。そして、イベントが発生中であると判断した場合には、イベントゲーム処理を実行する(S114)。一方、現在はイベントが発生していないと判断した場合には、LCD21にその旨を表示して(S115)、ステップS101に戻る。以下、図10を参照してステップS114のイベントゲーム処理の流れを説明する。
12 フラッシュROM
13 RTC
21 LCD
22 コネクタ
23 制御回路
24 CPUコア
25 LCDコントローラ
26 RAM
27 周辺回路
28 サウンド回路
29 スピーカ
30、30a〜30d 操作スイッチ
31 コネクタ
100 本体部
110 ゲームカートリッジ
200 本体部
210 ゲームカートリッジ
300 本体部
310 ゲームカートリッジ
400 本体部
410 ゲームカートリッジ
500 通信ケーブル
601 イベントテーブル
Claims (25)
- 入力装置と記憶装置と通信機能を備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
各ゲーム装置の前記記憶装置には、複数のイベントがイベント発生時刻とともに規定されているイベントテーブルが少なくとも記憶されており、
各ゲーム装置は、
時刻の再設定が可能な計時手段と、
前記入力装置を通じて入力されるユーザの指示に応じて前記計時手段の時刻を変更するユーザ設定手段と、
少なくとも2台のゲーム装置を含む任意のゲーム装置群間で通信することによって該ゲーム装置群間で前記イベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録するイベント設定手段と、
前記イベントテーブルに対応するイベント終了条件を決定し、当該イベント終了条件を示すデータを前記記憶装置に記憶する終了条件設定手段と、
前記イベント設定手段によって前記発生情報が設定された後、各ゲーム装置の前記計時手段の時刻に基づいて、前記イベントテーブルに規定されている複数のイベントを、該ゲーム装置が出力する仮想的なゲーム世界に前記イベント発生時刻に応じて順次発生させるイベント発生手段と、
前記記憶装置に記憶されている前記イベント終了条件を示すデータを参照して、当該イベント終了条件を満たしたか否かを判定するイベント終了判定手段とを備え、
前記ユーザ設定手段は、前記イベント設定手段によって前記発生情報が登録されたときに、前記終了判定手段によって前記イベント終了条件を満たしたと判定されるまで、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を一時的に禁止する、ゲームシステム。 - 前記イベント終了判定手段は、前記イベント終了条件を満たしたか否かを自身のゲーム装置において独自に判断する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 各ゲーム装置は、前記ゲーム装置群間で通信することによって該ゲーム装置群間で前記計時手段の時刻を一致させる処理を行う同期手段をさらに備え、
前記ユーザ設定手段は、前記同期手段による前記処理が行われてから、前記終了判定手段によって前記イベント終了条件を満たしたと判定されるまで、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を一時的に禁止する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記終了条件設定手段は、前記ゲーム装置群間で通信することによって、該ゲーム装置群間で共通のイベント終了条件を決定し、当該イベント終了条件を示すデータを前記記憶装置に記憶する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置群のうち、1つのゲーム装置が親機として、残りのゲーム装置が子機としてそれぞれ動作し、
前記同期手段は、前記親機の計時手段の時刻に基づいて、該ゲーム装置群間で前記計時手段の時刻を一致させる、請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記記憶装置には、プレイヤによる前記計時手段の時刻の再設定の可否を示すフラグが記憶され、
前記イベント設定手段は、前記フラグをオンにすることによって、前記発生情報を前記記憶装置に登録し、
前記イベント終了判定手段は、前記イベント終了条件を満たしたと判定したときに前記フラグをオフにし、
前記ユーザ設定手段は、前記フラグがオンのときに、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を禁止することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記記憶装置には、複数のイベントテーブルが記憶されており、
前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群間で通信することによって、前記記憶装置に記憶されている複数のイベントテーブルの中から該ゲーム装置群間で共通のイベントテーブルを選択し、当該選択したイベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群を構成する各ゲーム装置において個別に設定されている情報(例えば、各ゲーム装置に設定されているユーザ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)の組み合わせに基づいて、該ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに対応した共通のイベントを設定することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置群のうち、1つのゲーム装置が親機として、残りのゲーム装置が子機としてそれぞれ動作し、
前記親機のイベント設定手段は、各ゲーム装置に固有の情報(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)に基づいて、前記ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに応じて異なる第1データ(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名の頭文字を並べることによって得られる文字列)を決定して、前記ゲーム装置群間で共通の所定の規則に基づいて、該第1データに応じて異なるイベントを設定するとともに、前記子機に該第1データを前記通信手段を用いて送信し、
前記子機のイベント設定手段は、前記通信手段を用いて前記第1データを受信して、前記所定の規則に基づいて、受信した該第1データに応じて異なるイベントを設定することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記親機は、前記子機から当該子機に固有の情報である第2データ(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)を受信して、受信した該第2データに基づいて前記第1データを生成することを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記第1データに基づいて、ゲーム世界におけるイベント固有のデータ(例えば、モンスターの名称、モンスターの属性値、モンスターの画像、マップの位置、地形情報、アイテムの攻撃力)を生成するゲームデータ生成手段をさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記第1データに基づいて、ゲーム世界におけるイベント固有のモンスター、アイテム、マップの少なくともいずれか1つに関するデータを生成するゲームデータ生成手段をさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記第1データに基づいて、ゲーム世界におけるイベント固有のデータを変更するゲームデータ変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記第1データに基づいて、ゲーム世界におけるイベント固有のモンスター、アイテム、マップの少なくともいずれか1つに関するデータを変更するゲームデータ変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記記憶装置には、複数のイベントテーブルが記憶されており、
前記イベント設定手段は、各ゲーム装置に固有の情報に基づいて決定された、前記ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに応じて異なる第1データに基づいて、前記複数のイベントテーブルから少なくとも1つのイベントテーブルを選択し、当該選択したイベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記イベントテーブルには、複数の単位イベントを発生させるためのデータが含まれており、
前記イベント設定手段は、各ゲーム装置に固有の情報に基づいて決定された、前記ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに応じて異なる第1データに基づいて、前記複数の単位イベントから少なくとも1つの単位イベントを選択することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。 - 入力装置と記憶装置と通信機能を備えたゲーム装置であって、
前記記憶装置には、複数のイベントがイベント発生時刻とともに規定されているイベントテーブルが少なくとも記憶されており、
時刻の再設定が可能な計時手段と、
前記入力装置を通じて入力されるユーザの指示に応じて前記計時手段の時刻を変更するユーザ設定手段と、
少なくとも2台のゲーム装置を含む任意のゲーム装置群間で通信することによって該ゲーム装置群間で前記イベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録するイベント設定手段と、
前記イベントテーブルに対応するイベント終了条件を決定し、当該イベント終了条件を示すデータを前記記憶装置に記憶する終了条件設定手段と、
前記イベント設定手段によって前記発生情報が設定された後、前記計時手段の時刻に基づいて、ゲーム世界に前記イベントテーブルに規定されている複数のイベントを前記イベント発生時刻に応じて順次発生させるイベント発生手段と、
前記記憶装置に記憶されている前記イベント終了条件を示すデータを参照して、当該イベント終了条件を満たしたか否かを判定するイベント終了判定手段とを備え、
前記ユーザ設定手段は、前記イベント設定手段によって前記発生情報が登録されたときに、前記終了判定手段によって前記イベント終了条件を満たしたと判定されるまで、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を一時的に禁止する、ゲーム装置。 - 前記記憶装置には、複数のイベントテーブルが記憶されており、
前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群間で通信することによって、前記記憶装置に記憶されている複数のイベントテーブルの中から該ゲーム装置群間で共通のイベントテーブルを選択し、当該選択したイベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録することを特徴とする、請求項17に記載のゲーム装置。 - 前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群を構成する各ゲーム装置において個別に設定されている情報(例えば、各ゲーム装置に設定されているユーザ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)の組み合わせに基づいて、該ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに対応した共通のイベントを設定することを特徴とする、請求項18に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置群において、1つのゲーム装置が親機として、残りのゲーム装置が子機としてそれぞれ動作し、
前記イベント設定手段は、
a)該ゲーム装置が親機として動作しているときには、各ゲーム装置に固有の情報(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)に基づいて、前記ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに応じて異なる第1データ(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名の頭文字を並べることによって得られる文字列)を決定して、前記ゲーム装置群間で共通の所定の規則に基づいて、該第1データに応じて異なるイベントを設定するとともに、前記子機に該第1データを前記通信手段を用いて送信し、
b)該ゲーム装置が子機として動作しているときには、前記通信手段を用いて前記第1データを受信して、前記所定の規則に基づいて、受信した該第1データに応じて異なるイベントを設定することを特徴とする、請求項18に記載のゲーム装置。 - 入力装置と、複数のイベントがイベント発生時刻とともに規定されているイベントテーブルが少なくとも記憶された記憶装置と、通信機能と、時刻の再設定が可能な計時手段とを備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のコンピュータを、
前記入力装置を通じて入力されるユーザの指示に応じて前記計時手段の時刻を変更するユーザ設定手段、
少なくとも2台のゲーム装置を含む任意のゲーム装置群間で通信することによって該ゲーム装置群間で前記イベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録するイベント設定手段、
前記イベントテーブルに対応するイベント終了条件を決定し、当該イベント終了条件を示すデータを前記記憶装置に記憶する終了条件設定手段、
前記イベント設定手段によって前記発生情報が設定された後、前記計時手段の時刻に基づいて、ゲーム世界に前記イベントテーブルに規定されている複数のイベントを前記イベント発生時刻に応じて順次発生させるイベント発生手段、および、
前記記憶装置に記憶されている前記イベント終了条件を示すデータを参照して、当該イベント終了条件を満たしたか否かを判定するイベント終了判定手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ユーザ設定手段は、前記イベント設定手段によって前記発生情報が登録されたときに、前記終了判定手段によって前記イベント終了条件を満たしたと判定されるまで、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を一時的に禁止する、ゲームプログラム。 - 前記記憶装置には、複数のイベントテーブルが記憶されており、
前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群間で通信することによって、前記記憶装置に記憶されている複数のイベントテーブルの中から該ゲーム装置群間で共通のイベントテーブルを選択し、当該選択したイベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録することを特徴とする、請求項21に記載のゲームプログラム。 - 前記イベント設定手段は、前記ゲーム装置群を構成する各ゲーム装置において個別に設定されている情報(例えば、各ゲーム装置に設定されているユーザ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)の組み合わせに基づいて、該ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに対応した共通のイベントを設定することを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置群のうち、1つのゲーム装置が親機として、残りのゲーム装置が子機としてそれぞれ動作し、
前記親機のイベント設定手段は、各ゲーム装置に固有の情報(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名や、各ゲーム装置に個別に割り当てられた識別子)に基づいて、前記ゲーム装置群を構成するゲーム装置の組み合わせに応じて異なる第1データ(例えば、各ゲーム装置のプレイヤ名の頭文字を並べることによって得られる文字列)を決定して、前記ゲーム装置群間で共通の所定の規則に基づいて、該第1データに応じて異なるイベントを設定するとともに、前記子機に該第1データを前記通信手段を用いて送信し、
前記子機のイベント設定手段は、前記通信手段を用いて前記第1データを受信して、前記所定の規則に基づいて、受信した該第1データに応じて異なるイベントを設定することを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。 - 入力装置と、複数のイベントがイベント発生時刻とともに規定されているイベントテーブルが少なくとも記憶された記憶装置と、通信機能を備えたゲーム装置本体部に着脱可能であり、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体および時刻の再設定が可能な計時手段とを備えたゲームカートリッジであって、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置本体部のコンピュータを、
前記入力装置を通じて入力されるユーザの指示に応じて前記計時手段の時刻を変更するユーザ設定手段、
少なくとも2台のゲーム装置を含む任意のゲーム装置群間で通信することによって該ゲーム装置群間で前記イベントテーブルに基づくイベントを発生させることを示す発生情報を前記記憶装置に登録するイベント設定手段、
前記イベントテーブルに対応するイベント終了条件を決定し、当該イベント終了条件を示すデータを前記記憶装置に記憶する終了条件設定手段、
前記イベント設定手段によって前記発生情報が設定された後、前記計時手段の時刻に基づいて、ゲーム世界に前記イベントテーブルに規定されている複数のイベントを前記イベント発生時刻に応じて順次発生させるイベント発生手段、および、
前記記憶装置に記憶されている前記イベント終了条件を示すデータを参照して、当該イベント終了条件を満たしたか否かを判定するイベント終了判定手段として機能させ、
前記ユーザ設定手段は、前記イベント設定手段によって前記発生情報が登録されたときに、前記終了判定手段によって前記イベント終了条件を満たしたと判定されるまで、前記入力装置からの入力信号に基づく前記計時手段の時刻の再設定を一時的に禁止することを特徴とする、ゲームカートリッジ。
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