JP2007289769A - 電子機器およびゲーム内容表示制御方法 - Google Patents

電子機器およびゲーム内容表示制御方法 Download PDF

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晃一 松沢
Takaomi Yonekura
孝臣 米倉
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Abstract

【課題】本発明は、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
【解決手段】ゲームモードにおいて、まずレジスタDの値が0か否かをステップB1で判断している。レジスタDの値が0の時にはステップB1でイエスとなり、以降のゲームを実行できるが、ゲーム途中において、ステップB17で相手に負けたことが判断されると、ステップB18でレジスタDの値が1に設定されてしまう。レジスタDの値が1に設定されてしまうとステップB1での判断がノーとなり、タイマーレジスタTの値が0になるまでの60分間はステップB3の罰ゲームしか出来なくなってしまう。
【選択図】 図8

Description

本発明は、電子的なゲーム機及びゲーム機に用いられゲームに関する種々のデータを記憶したゲームデータ記憶装置に関する。
家庭用のテレビ等を利用してゲームを行うハード装置及び種々のゲームソフトが商品化されている。また、ゲームセンター等には、大型の表示装置を用いて特定のゲームを有料で行わせるものが設置されている。
この種ゲームは、失敗を繰り返しながら何度もゲームにトライし、最高得点を上げたり、ゲームを完了(ゲームクリア)させる様になっており、その為ゲームに熱中し、何時間も連続して遊ぶので、目の視力等身体に悪影響を及ぼす懸念があった。この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
この発明は上記課題を解決するために、ゲーム内容が予め定められた条件となった際に、予め定められた時間条件の間そのゲームを出来ないようにする手段を設けたものである。
以上の様に、本発明によれば、ゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間、ゲームの実行を禁止する禁止手段を具備したので、ゲームに熱中して長時間ゲームを行ってしまうということを防止できる。また、この様なゲームを禁止させる機能を設けることによって、負けたらゲームが出来なくなるという緊張感、緊迫感を与え、ゲームとしての面白みを増すという効果を有する。
以下本発明の一実施例を図面を用いて説明する。図1は、本発明によるゲームデータ記憶装置或いはゲーム機を組込んだ電子腕時計1の正面図である。この電子腕時計1の機器ケース2の6時及び12時方向には時計バンド3、3が取付けられており、また、ケース2の上面開口には透明部材(時計ガラス)5が取付けられ、その下方には液晶表示装置5が収納されている。また、ケース2側面には押しボタンスイッチS1乃至S3が配置され、上面には押しボタンスイッチF1乃至F4及び4個のカーソルキーFL、FR、FU及びFDが配置されている。
図2は、上記液晶表示装置5の、表示電極の詳細を示す図である。図において、6桁の7セグメントタイプの数値表示体6は、時刻を表示するものであり、文字A及びPの表示体は夫々午前午後を表示するものである。ドットマトリクス表示部7は各行6文字を上下2行で計12文字まで表示できるものである。また、このドットマトリクス表示部7には、ゲームの時、種々のゲーム用のキャラクタが表示される。ビンの形状に形成された表示電極8A、指輪形状に形成された表示電極8B、冠形状の表示電極8C、弓形状の表示電極9A、鞭形状の表示電極9B及び剣形状の表示電極9Cは、夫々ゲームにおいて使用されるものであり、詳細は後述する。
図3は、上記電子腕時計1の回路構成を示すブロック図である。図において、発振回路10は、所定周期、例えば32768HZの発振周波数信号を出力するもので、この発振回路10から出力される信号は、分周回路11に送られる。分周回路11は、上記発振周波数信号を分周して、後述する制御部12を含む各回路を動作させるシステムクロック及び現在時刻を計時するための所定周期の計時タイミング信号を制御部12に出力する。
制御部12は、中央処理装置(CPU)からなり、ROM(リード・オンリ・メモリ)13に記憶された各種のマイクロプログラムに従って各回路を制御する。上記制御部12には、上述した押しボタンスイッチS1乃至S3、押しボタンスイッチF1乃至F4及び4個のカーソルキーFL、FR、FU及びFDを含むスイッチ入力部14からのスイッチ信号が入力され、操作されたスイッチに応じた動作を上記マイクロプログラムに従って実行する。
上記ROM13には上記マイクロプログラム以外に、後述するゲームの実行を制御する、即ち、ゲームの処理プログラムを記憶するゲームデータ記憶部13Aも設けられている。
RAM(ランダム・アクセス・メモリ)15は、各種データを記憶するもので、図4のごとく構成されている。図4において表示レジスタ16は表示装置5に表示するデータを記憶するレジスタであり、計時レジスタ17は現在時刻(現在の日付、曜日を含む)を記憶するレジスタである。
モードレジスタMは、表示モードを指定するレジスタである。本実施例においては、5つの表示モードを備えており、レジスタMの値が「0」の時(以下M=0と示す)は現在時刻を表示する時刻表示モードであって、図5のAに示すように、マトリクス表示部7に、現在の日付、曜日が、例えば月曜日、12月3日と表示され、数値表示体6で現在時刻午前10時30分50秒が表示される。
一方レジスタMの値が「1」の時(以下M=1と示す。以下、レジスタ名=記憶されているデータ、の形式で示す。)は、データ表示モードであり、名前や電話番号等のデータを設定及び表示することが出来る。また、図3の通信制御部26及び赤外線発光ダイオード27を含む送信装置を介して、上記データを、本実施例と同様に構成された他の電子腕時計、或いは電子手帳等に送信したり、或いは上記他の電子腕時計から送られてくるデータ、或いは電子手帳等から送られてくるデータホトトランジスタ28等の受信装置及び通信制御部26を介してRAM15図示しない記憶領域に記憶させたりする、図5のBは、データ表示モードにおける表示の一例を示しており、名前データの「ノグチ フミ」が表示されている。
レジスタMの値がM=2の時は、ゲームモードであって「パワータワーゲーム」と名ずけられたゲームを実行できる。図9のCはゲームに入る前の初期の表示状態を示している。
M=3のときは、ストップウオッチモードであり、図4のストップウオッチレジスタ18で計測された計測時間が数値表示体6で表示される。また、図5のDに示すようにマトリクス表示部7にはストップウオッチモードを示す文字STが表示される。
M=4の時はアラームモードであり、図4のアラーム時刻レジスタ19に記憶されたアラーム時刻が数値表示体6で表示される。また、図5のEに示すようにマトリクス表示部7にはアラームモードを示す文字ALMが表示される。
図4において、レジスタL、H、B、F0、F1、F2、D、E、C、G、J、Kは夫々上記ゲームにおいて使用されるレジスタであり、これらについては後述する。レジスタTは所定時間、例えば60分の時間を計数するタイマーレジスタであり、上記ゲームのうち特定のゲームを所定時間実行出来なくさせる時に使用する。
レジスタ20、21は、ゲームにおいて各種のゲームデータを一時記憶させる時等に使用されるワークエリアである。また、RAM15には、図示していないが上記データ表示モードで表示される名前、電話番号等の記憶エリアが設けられている。
次に、上記ゲームの概要を図6を用いて説明する。本ゲームは、例えば、図6に示してあるように1階から10階まである搭を、コンピュータの作り出す相手と戦いながら登っていくことをイメージさせるようにしたゲームである。
即ち、各階の数値1乃至49はレベルを示し、その場所でコンピュータとの戦いが有ることを示し、その場所での戦いに勝つと次の数値の有る場所(次のレベル)に進むことが出来、各階の終わりの戦いに勝つとTーGateと示されている場所でも同様のゲームを行い、これをクリアすると初めて次の階に進めるものである。
また、ゲームのスタートはレベル3からであり、夫々の場所で戦いに負けた時にはレベルが下がり、その下がったレベルで戦いを行う。
6階と7階の間及び8階と9階の間にはボス1及びボス2が存在し、これとも戦って勝つ必要が有る。また、最上階には最終ボスがいてこれを倒して初めてゲームの完了(ゲームクリア)となるものである。
以上のゲームは第一のゲームであり、上記第一のゲームにおいて、戦いによってレベルが下がり1以下になった時及びボス1、2に負けた時には夫々罰ゲームという後述する第2のゲームに入るようになっている。
即ち、本ゲームにおいては、戦いによってレベルが下がり1以下になった時及びボス1、2に負けた時には予め定められた時間、具体的には最大60分間第一のゲームが出来ないようになっており、その間は第二のゲームが出来るようになっている。
この罰ゲームを終えると、戦いによってレベルが下がり1以下になって罰ゲームに入った場合にはレベル3からゲームが再開出来、ボス1、2に負けて罰ゲームに入った場合には、夫々レベル25、35からゲームが再開できるようになっている。
以上がゲーム機能の概略であり、以下に、上記電子腕時計1のマイクロプログラムによる処理動作を図7及び図8のフローチャートを参照して説明する。
図7は、上記回路のゼネラルフローチャートであり、ステップA1のHALT(待機)状態では、キー(スイッチ)入力の有無及び計時タイミング信号の有無を検出している。このステップA1で16分の1秒毎の計時タイミングになった時にはステップA2に進み、キー入力が有った時にはステップA3のキー処理に進む。
ステップA2の計時処理では、計時レジスタ17の現在時刻データを更新する計時処理を実行する。この処理が終わるとステップA4に進み、アラーム時刻になったか否かの検出やアラーム時刻になった時に報音装置19で報知する処理や、ストップウオッチ計測中であれば、ストップウオッチレジスタ18の計測時間を更新する処理を実行する。
次のステップA5では、RAM15のレジスタDの値が1か否かを判断する。レジスタDは、上述した、レベルが下がり1以下になった時或いはボス1、2に負けた時1が設定されるレジスタであり、第一のゲームが出来なくなっている間は1、第一のゲームが出来るときには0を記憶するレジスタである。
次にステップA6ではタイマレジスタT(このレジスタTには、後述するごとく、レベルが下がり1以下になった時或いはボス1、2に負けた時、60分の時間データが設定される。)から1を減算して次のステップA7でT=0となったか否か、即ち第一のゲームが出来なくなってから60分経過したか否かを判断する。
60分経過した場合にはレジスタDを0にするステップA8を介して、経過していない場合には直接ステップA9に進む。ステップA9ではモードがM=2のゲームモードか否かを判断し、ゲームモードであれば、ステップA10に進んでその進行状況に応じた表示を行わせ、ゲームモードでなければステップA11に進み、レジスタEの値が1か否かを判断する。
レジスタEは、上記第一のゲームにおいて最終ボスを倒してゲームを完了(クリア)させた時に1が設定されるレジスタであり、ステップA11でE=1が検出されるとステップA12で表示電極8Bを表示させる処理を行う。即ちゲームクリアが一度行われると、ゲームモード以外のモードでは常に冠の表示体が表示されるので、ゲームクリアしたことを明示できるものである。
そして、次のステップA13ではゲーム以外のモードにおける表示、即ち第5図に示したような表示がなされるものである。
図8は、ゲームモードにおけるゲームのフローチャートを示している。ステップB1はレジスタDがD=0か否かを判断するものである。D=0の時にはステップB2以降の第一のゲームのゲーム処理に進むが、D=1の時にはステップB3の罰ゲームのゲーム処理進み、罰ゲームのみが出来る。しかしてこの状態は、図7のステップA8でD=0が設定されるまで続く。
ステップB2は、第一ゲームにおいて、本装置のプレイヤーが自己の攻撃用のでーたBP(バトルポイント)、アイテム、武器を設定する処理である。尚、この時マトリクス表示部7にはプレイヤーの敵となるキャラクタ等が表示されるものである。
ここで、各レベルにおけるコンピュータとの戦いのルールを説明すると、プレイヤーはキースイッチで及びコンピュータは図示しない乱数回路等によってランダムに、夫々武器として弓、鞭、剣のいずれかを選択する。弓は鞭より強く、鞭は剣より強く、剣は弓より強いことが決められており、これにより勝者、敗者、引き分けが決定される。尚、プレイヤーが選択した武器はRAM15のレジスタCに記憶される。
また、プレイヤーのレベルはレジスタLに記憶されており、このレベルに応じた生命力データがレジスタHに記憶されている。そして、プレイヤーは上記ステップB2で、例えばスイッチF1で武器を選択(操作する毎に表示電極9A、9B、9Cが順次切換え表示され表示されたものが選択される。)し、レジスタHに記憶されている生命力データの範囲内で攻撃用のデータBPをレジスタBにスイッチF2の操作で設定する。更に、アイテム、例えばビンのアイテムは、上記戦いにおいて絶対勝てるアイテムであり(このアイテムがプレイヤーによってかけられた時、必ずプレイヤーの勝ちとなるようになっている。)、指輪のアイテムは最低でも引き分け(このアイテムがプレイヤーによってかけられた時、負けは絶対ない様になっている。)のアイテムである。しかして、これらのアイテムは戦いによって勝った時たまに入手出来るようになっており、これら入手したアイテムはレジスタF0、F1、F2に一つずつ計3個まで所持(記憶)させることが出来る。
しかして、ステップB2では、アイテムを所持している場合、これをゲームにかけることが出来るもので例えば、スイッチF3を操作する毎に表示電極8A表示(ビンを選択)、8Bの表示(指輪の選択)、無表示(選択せず)が繰り返されて設定される。しかして使用されるアイテムはレジスタGに記憶される。
このようにして、プレイヤーがデータを設定した後は、スイッチF4を操作する。その操作はステップB3で検出されステップB4に進む。このステップB4では、今度はコンピュータが武器や攻撃データBPや、アイテムを設定するものである。
この設定が終わるとステップB5に進み、プレイヤーがレジスタGに設定したアイテムと同じアイテムをレジスタF0、F1、F2のいずれかから消去する(アイテムを使用したので所持品の中からなくす)。そして、ステップB6ではプレイヤーとコンピュータとの間の勝敗を判断する。両者引き分けではそのままその処理を終了し(ただし、図示していないがステップB2での設定データは消去する。)、プレイヤーが勝った場合にはステップB7に進む。
ステップB7ではプレイヤーが設定したバトルポイントBP、コンピュータのBP等に応じた値分だけ、レジスタHの生命力データを加算し、その値が次のレベルか否かのレベル計算を次のステップB8で行う。そして、次のステップB9ではボスとの戦いのレベルであるか否かを判断し、そのレベルにある時にはステップB10でボスとの戦いのゲーム処理を行う。
このボスとの戦いのゲームは、上述したゲームとは全く異なったものでもよく、また同様なゲームであってもよいが、プレーヤーが勝つ確率を低くしておくのがよい。
しかして、ボスとの戦いにも勝つと、次のステップB11でこれが判断されてステップB12に進み、そのボスが最終ボスであったか否かが判断され、最終ボスであった場合にはステップB13でレジスタEに1を設定し、更にステップB14で初期設定を行う。即ち、RAM15の内容はレベル3からスタートできるように各レジスタをクリア或いはデータ設定しておくものである。この場合レジスタEはE=1のままであり、これによって、表示電極8Bが表示されゲームクリアがなされたことがわかる。
一方、ボス戦に負けた時には、ステップB11からステップB18に進み、レジスタDをD=1にし、かつ、レジスタTに60分の時間データを設定する。但し、図示してないがこの処理は最終ボスに負けた時は行わない。そして、次のステップB3では、罰ゲームのゲーム処理を行う。
この罰ゲームは、きわめた簡単なゲームで、プレイヤーが夢中にならない程度のゲームであることが望ましいもので、例えば、図9のフローチャートに示されているように、ステップC1でスイッチF1を操作すると、ステップC2でコンピュータがランダムな3桁の数値をレジスタJに設定し、この数値をマトリクス表示部7に表示させる。次にステップC3で、数値表示体6のうちの3桁が夫々例えば目に見えない速さで0から9の数値を表示する。
この状態でスイッチF4を操作する(ステップC4)と3桁の左の桁から操作されたタイミングの数値が停止表示されていくもので、この停止された3桁の数値データはレジスタKに記憶される(ステップC5)。この数値と上記コンピュータのだした数値との一致をステップC6で判断し、ステップC7では、1桁のみ一致の場合はレジスタTの値から10秒を減算し、2桁一致の場合は30秒減算、3桁の一致の場合は10分減算させるものである。
尚、この罰ゲームにおいてスイッチF1、F4の入力待ちにおいては、ステップC8、C9によって常時レジスタTの値が常に表示レジスタ16に書込まれるようになっており、これによって、第一のゲームの再開までの残り時間が常に表示されるものである。
図10は、この罰ゲームの表示状態を示しており、コンピュータの出した3桁数値が278、スイッチF4の操作で出した数値が118(1桁のみ一致)、第一のゲームの再開可能までの残り時間が25分であることが表示されている。
この様な構成とすることによって、第一のゲームが出来ない時間60分を短縮させることが出来る。しかして、この罰ゲームが行われた後は図8のステップB19でレジスタTが0になったか否かを判断し、0になっている時にはステップB20でレジスタDをD=0に設定するものである。これによって第一のゲームに戻ることが出来る。
この様に、上記実施例では、第一のゲームにおいてプレーヤーが特定のあいてに負けた時或いはレベルが特定の値に下がった時最大60分間第一のゲームが出来ない様にしたので、ゲームに熱中して長時間ゲームを行ってしまうということを防止できる。
また、この様にゲームを禁止させる機能は、負けたらゲームが出来なくなるという緊張感、緊迫感を与えるものであり、ゲームとしての面白みを増すという格別の効果も有するものである。
なお、ゲームが出来なくなる条件は本実施例の様に、戦いに負けたとか、レベルが下がったという条件だけではなく、例えばあるレベルに達した時、ゲーム開始後ある時間が経過した時、一定時間内にあるレベルに達しなかった時等種々の条件の時に行わせるようにしてもよいものである。
また、ゲームが出来なくなってから再度開始出来るようになるための時間条件は、上記実施例では、罰ゲームを行わなければ60分間時間が経過することが条件であり、罰ゲームを行った場合には、60分を罰ゲームによって短縮した時間が経過することが予め定められた時間条件に構成されているが、この時間条件も種々の応用ができるものであり、例えば、日付を表示する時計機能を備えて、翌日になるまでは再開できなくする事を予め定められた時間条件としてもよいものである。
また、上記実施例では、ゲームのプログラム(ソフト)を備えたゲーム機として電子腕時計にてきようした例についてのべたが、家庭用テレビを使用するハードゲーム装置(ゲームプログラムを着脱可能なコネクタ部、ゲーム制御用の操作子等からなる装置)に着脱可能なゲームプログラムメモリにも本発明は適用できるものである。また、他の電子機器、例えば、電子手帳、ページャー、携帯電話、印刷機器といった電子機器に組込むことも可能である。
本発明によるゲーム機を組込んだ電子腕時計の正面図。 上記電子腕時計の表示装置の詳細な図。 上記電子腕時計の回路ブロック図。 上記回路ブロック図におけるRAMの詳細な構成図。 上記電子腕時計の各モードにおける表示状態図。 上記電子腕時計のゲームの概要を示す図。 上記電子腕時計の動作を示すゼネラルフローチャート図。 上記ゲーム処理動作を示すフローチャート図。 上記ゲーム処理のうち罰ゲームの動作を示すフローチャート図。 上記罰ゲームにおける表示状態図
符号の説明
1…電子腕時計
5…表示装置
12…制御部
13…ROM
15…RAM
26…通信制御部
T…タイマレジスタ

Claims (6)

  1. ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲームの実行を禁止する禁止手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
  2. ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、このゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間条件の間前記ゲームの実行を禁止させる禁止制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
  3. 第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容を表示する表示手段と、前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
  4. 第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
  5. 第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に予め定められた時間前記第一のゲームの実行を停止させ前記予め定められた時間経過後に再開可能にさせる停止手段と、前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、この第二のゲーム制御手段によって実行される第二のゲームのゲーム結果に応じて前記予め定められた時間を短縮させる時間制御手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
  6. 第一のゲームの実行を制御する第一ゲーム制御手段と、この第一ゲーム制御手段で制御されるゲームの表示データを出力する第一の表示データ出力手段と、前記第一ゲーム制御手段で制御されるゲーム内容が特定の条件になった際に前記第一のゲームのゲーム内容とは異なる第二のゲームの実行を制御する第二のゲーム制御手段と、前記特定の条件になった後予め定められた時間条件となった際に前記第一のゲームの実行の再開を可能にする時間条件制御手段と、前記第二のゲームの表示データ及び前記再開可能になるまでの時間の表示データを出力する第一の表示データ出力手段とを具備したことを特徴とするゲームデータ記憶装置。
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