JP2012210422A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機における当たり外れの表示の興趣を高める。
【解決手段】カウント値がリーチ対応値なら(S302:YES)、液晶表示盤にレース場面とリーチが表示され、レースのゴール(優勝または敗退)場面とほぼ同時に特別図柄(当たり図柄)または外れ図柄が表示される。カウント値がリーチ対応値でなく(S302:NO)、得点減算条件が成立せず(S315:NO)、得点が9点でなければ(S316:NO)、得点が1点加算され(S317)、得点に応じた場面と外れ図柄が表示される(S318)。得点減算条件が成立するか(S315:YES)、得点が9点であれば(S316:YES)、得点が0点にされ(S319)、駄馬画像が表示される(S321)。外れの表示として育成過程の画像が表示されるので、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、弾球遊技機に関する。
遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機として、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等がある。入賞等の例としては、パチンコ機における入賞やアレンジボール式パチンコ機における得点の成立が例示され、遊技上の価値としては賞球としての遊技球の払出し、硬貨状の金属片の払出し、球数や得点等を記録した紙片やICカード等の交付が例示される。
このような弾球遊技機には、例えば始動入賞口に入賞したことによって当たり判定処理が実行されるとその結果(当たり外れ)を液晶表示盤等に画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段に特定の画像例えば777のように3桁揃った図柄が表示されたことを必須条件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機がある。なお、画像表示手段に特定の画像が表示され且つ遊技球が特定の領域を通過した場合に特別遊技を実行する形態の弾球遊技機もある。
特開平10−234934
この種の弾球遊技機における抽選処理は各回の処理が独立していて、例えば前回が当たりだったからといって今回は外れになるとか、何回か続けて外れなら当たりになるとかいった関係はなかった。したがって、まれに立て続けに当たりが出ることもあるが、きわめて長時間にわたって当たりが出ないこともあり、外ればかり続くと似たような画像ばかり表示されるのでおもしろくなかった。
本発明は、弾球遊技機における当たり外れの表示において、例えば前回の表示と今回の表示とに関連性を持たせることにより、当たり外れの表示における興趣を高めることを目的としている。
上記課題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、始動入球口と、前記始動入球口に遊技球が入球すると判定用カウンタを用いて当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、目的達成の途中画像、目的達成画像、及び失敗画像を含む画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記目的達成画像が表示された場合に遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
前記始動入球口に遊技球が入球し、抽選条件が成立すると、抽選用カウンタを用いてカウント値を取得し、前記カウント値と、前回の抽選条件の成立に基づいて表示された前記目的達成の途中画像と、に基づいて、前記画像表示手段に表示する画像を決定し、当該決定した画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段を備え、
前記画像指示手段は、前回の抽選条件の成立に基づいて表示された前記目的達成の途中画像と取得した前記カウント値とにより所定条件を満たした場合に、前記目的達成画像又は前記失敗画像の何れを表示するかを決定する画像の表示を指示すると共に、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されている場合には、前記画像表示手段に前記目的達成画像の表示を指示し、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されていない場合には、前記画像表示手段に前記失敗画像の表示を指示することを特徴とする。
また、他の発明1の弾球遊技機は、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、該抽選点または基礎点に該抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを設けている。
この弾球遊技機では、抽選条件が成立すると点数決定手段が抽選点を決める。抽選条件の成立としては、始動入賞口(始動入球口)への入賞(入球)や始動ゲートの通過が例示されるが、これらに限る必要はない。要は、抽選点を決めるための処理を実行する原因ないしはきっかけとなる事象が特定されていればよいのである。この点数決定手段による抽選点の決定は、例えば抽選用のカウンタを使用して、そのカウント値をそのまま抽選点としたり、カウント値と抽選点とを対応させたマップあるいはテーブルを使用してカウント値に応じて抽選点を決める手法が例示されるが、他の方法で決めても構わない。また、抽選点は、正の数に限るものではなく負の数があってもよい。もちろん整数でなくてもよいのであるが、例えば請求項2〜4に記載されるような構成を採用する場合には、整数としたほうが処理しやすい。
基礎点は0点であってもよいし、例えば5点、50点等の正の点数としてもよい。また、技術的には負の点数とすることもできるが、遊技者の心理を考慮すると負の点数とするのは好ましくない。画像指示手段は、抽選点または抽選点の積算点に応じた画像の表示を画像表示手段に指示するので、例えば積算点が増加すると当たりの表示が近づいていることを示すような画像を表示し、積算点が減少すると当たりの表示から遠ざかったことを示すような画像を表示して、当たり外れの表示における興趣を高めることができる。
また、抽選点または積算点が設定された値になったとき、例えば他の発明2記載のように積算点が目標点に達したことを必須条件として、画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構成とすれば、抽選点の積み重ねによって特別遊技を実行することができるから、立て続けに当たりが出たり、あるいはきわめて長時間にわたって当たりが出ないことはなく、弾球遊技におけるギャンブル性を緩和し健全性を向上させることができる。
もちろん、不確実性あるいはランダム性は弾球遊技に必須であるから、そうした点を考慮すれば、積算点が単純に増えるばかりでは不十分である。したがって、抽選点に負の数を混在させたり、ごく希に一気に目標点に達することができるような高い抽選点を出したりする設定とすることが望ましい。
なお、特別遊技自体は従来のものと同様でよい。また、例えば従来の第1種と呼ばれるパチンコ機のように、特定の画像が表示されただけで特別遊技を実行してもよいし、同じく第3種と呼ばれるパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機のように、特定の画像が表示され且つ他の条件が成立したときに(例えば特定の入賞口に入賞したときに)限って特別遊技を実行する構成としてもよい。
他の発明2記載の弾球遊技機は、他の発明1記載の弾球遊技機において、前記画像指示手段を、前記積算点が目標点に達したことを必須条件として前記画像表示手段に前記特定の画像の表示を指示する構成とし、前記積算点が目標点に達すると該積算点を基礎点にリセットする積算点リセット手段を設けたので、特別遊技の実行に伴って積算点が基礎点になり、特別遊技の終了後には改めて初期状態から遊技を開始することができる。
画像指示手段は、積算点が目標点に達したなら無条件で特定の画像の表示を指示する構成としてもよいが、例えば判定処理における当たりの判定を条件として特定の画像の表示を指示する構成としてもよい。このように積算点と当たりの判定という2つの条件を設定し、積算点が目標点に達しただけでは特定の画像は表示されない構成とすれば、積算点の増加率を大きくしても(比較的簡単に目標点に達するようにしても)、特別遊技自体は簡単に実行されない。
なお、例えば目標点を可変として目標点を低くしたり、抽選点の決定に使用するマップあるいはテーブルを切り換えて高い抽選点が出やすくすることにより、従来の確率変動機における高確率状態と同様の遊技状態を造り出すこともできる。
そして、他の発明3記載のように、前記積算点リセット手段は、前記積算点が最低設定点以下となったときにも該積算点を基礎点にリセットする構成としておけば、例えば負の抽選点ばかりが続いて積算点が低くなりすぎて、そのまま続けて遊技しても目標点に達する可能性がきわめて低いような場合には、積算点を基礎点にリセットすることで新規に再開できるから、遊技者が不利になりすぎることはなくなる。この最低設定点は、目標点と1回の抽選で得られる抽選点との関係を考慮して設定されればよい。
上述のように積算点によって特定の画像が表示される場合には、遊技者は、あとどの位で特定の画像が表示されるのか(現在何点あるのか、あと何点必要か)が気になる。そこで、積算点または目標点に対する積算点の割合を表示する積算点表示手段を設ければ、点数に関わる情報を遊技者に通知することができる。この際、例えば基礎点を50点、目標点を100点として、最低設定点を0点(実質はマイナス50点)というようにすれば、遊技者にわかりやすい。もちろん、この例以外の設定も可能である。
ところで、従来の弾球遊技機においては、例えば始動入賞口に入賞したことによって当たり判定処理が実行され、その結果(当たり外れ)を液晶表示盤等に画像を表示し、特定の画像が表示されたことを必須条件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊技者側に有利な特別遊技を実行していた。このような従来の弾球遊技機の判定結果の表示は、例えば同じ数字や記号が3個並べば当たりの表示で、そうでなければ外れというのが主流であった。また、数字や記号の代わりに動物や人物を使用するものもあった。さらに、数字等を横一列ばかりでなく、複数の横の列や斜めの列でも表示するものもあった。
しかしながら、いずれにしても横や斜めの一列に同じ図柄が3つ並べば当たりの表示とする点では同じであり面白味に欠けていた。また、各回の表示はそれぞれ独立していて、例えば今回の外れの表示と次回の表示との間にはなんら関係がなく、今回の外れ表示の内容に応じて次回に期待を抱かせるようなこともなかった。
他の発明4記載の弾球遊技機は、このような従来の弾球遊技機での当たり外れの表示における問題の解決も図るものであり、この弾球遊技機は、他の発明1ないし3のいずれかの弾球遊技機において、前記画像指示手段は、前記抽選点または積算点に応じた画像として目的の達成を示す目的達成場面または目的未達成を示す途中場面の表示を指示する構成であり、前記特定の画像として前記目的達成場面が設定されていることを特徴とする。
この弾球遊技機では、画像指示手段は、抽選点または積算点に応じた画像として目的の達成を示す目的達成場面または目的未達成を示す途中場面の表示を指示する構成であり、特定の画像として目的達成場面が設定されているから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べて当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる目的達成場面および外れの表示となる途中場面をどのようなものとするかは、事実上制限はない。よって、表示内容をバラエティに富んだものにでき、表示における面白味の向上が可能になる。
このような目的達成場面または途中場面としては、競走馬の育成過程、その他の動物の飼育や成長過程、ビルや船等の建造、自動車などの製造、組立等が例示されるが、何らかの目的とそのプロセスがあればよいのであって、これらの例に限るものではない。
なお、あきらかに目的の達成の失敗を示す場面を外れの表示として用いることもできる。その場合、積算点を基礎点にリセットして遊技者に再挑戦させるのが好ましい。そのためには、例えば画像指示手段は、積算点が最低設定点以下となったときに目的達成の不可能または失敗を示す失敗場面の表示を指示する構成とするとよい。
また、外れの表示として途中場面を使用し、例えば外れが続く毎に一歩ずつ目的達成に近づけるようにして途中場面を表示すれば、遊技者は、徐々に当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
特に、画像指示手段を、抽選点に応じてまたは積算点の増減に応じて前回の途中場面よりも目的達成場面に近づいた場面または目的達成場面から遠ざかった場面の表示を指示するように構成すれば、場面の切換毎に遊技者を一喜一憂させることができ、請求項4記載の構成による効果を一層向上させることができる。
これら目的達成場面、途中場面および失敗場面は、静止画である必要はなく、そうした状況の動画でもよい。むしろ動画としたほうが一連の過程を表示するのに適しているとも言える。例えば目的達成場面としては競馬の優勝場面を設定した場合、途中場面には競走馬の育成過程の適宜の場面を含めるとよい。このように設定した弾球遊技機では、遊技者は、自分が競走馬を育成して、その馬が大レースに優勝したような気分に浸れる。なお、この場合の失敗場面としては、育成途中での馬の死亡、例えば肥満による競争能力の喪失、最後の大レースでの落馬等が例示される。また、抽選点の大小によって一気に馬が強力になるような特別な飼料を与えたり、衰弱させるような毒性の飼料を与える等で、表示内容に変化をつけることもできる。
ところで、上述のように積算点が目標点に達したなら画像表示手段に特定の画像を表示する構成した場合に、特別遊技が頻発しないようにする(特定の画像の表示を困難にする)には、1回毎の抽選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要がある。すると、例えば同じような途中場面ばかりが表示されて遊技者の興趣を損なうおそれもある。
そこで、例えば積算点が前記目標点に達したことに起因して当たり外れを判定する二次判定手段を設けて、画像指示手段を、二次判定手段により当たりと判定されると画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構成とすれば、積算点が目標点に達して、しかも二次判定手段により当たりと判定されたときに限って特定の画像が表示される。つまり、逆に言えば、積算点が目標点に達していても、当たりと判定されない限りは特定の画像を表示する必要はない。よって、1回毎の抽選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表示する必要もないから、表示内容を次々と変化させて興趣を高めることができる。
あるいは、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、判定手段により当たりと判定されたこと(以下、当たり判定という)を記憶する判定結果記憶手段とを設け、画像指示手段を、判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されていて積算点が目標点に達したなら画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構成とし、更に、少なくとも特別遊技の終了時までには特別遊技実行の原因となった当たり判定の記憶を消去する記憶消去手段を設けた構成としてもよい。
この構成とすると、判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される。つまり、逆に言えば、当たりと判定されない限りは、積算点が目標点に達していても特定の画像を表示する必要はない。よって、1回毎の抽選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表示する必要もないから、表示内容を次々と変化させて興趣を高めることができる。
この判定条件の成立としては、始動入賞口(始動入球口)への入賞(入球)や始動ゲートの通過が例示されるが、これらに限る必要はない。要は、判定処理を実行する原因ないしはきっかけとなる事象が特定されていればよいのである。この判定手段による判定は、例えば判定用のカウンタを使用して、そのカウント値が当たり値と一致すれば当たりとする、従来周知の手法を採用できるが、他の方法で判定しても構わない。また、判定条件と抽選条件を同じにしてもよい。
当たり判定の記憶は、例えばRAM上の特定の位置に当たりフラグをセットするような手法でよい。したがって、その消去は、例えばフラグをリセットするような手法でよい。また、当たり判定の記憶の消去は、その当たり判定の記憶があったことによって実行される特別遊技の終了時までに実行されればよく、一例として特定の画像の表示終了時に、特別遊技の開始に先立って実行することが挙げられる。
なお、このように判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される構成とすると、当たり判定の記憶がある(しばらくすれば特定の画像が表示される可能性が極めて高い)にも拘わらず、遊技者がそれに気づかないために、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これは、遊技者にとって損になるから、その対策を講じる方がよい。
そのためには、例えば判定記憶手段に当たり判定が記憶されていることを報知する当たり記憶報知手段を設けるとよい。これにより、当たり判定が記憶されていることに遊技者が気づかずに、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまうという不都合を回避できる。ただし、当たり判定が記憶されているときに限って報知すると、特定の画像の表示の予告になってしまい、弾球遊技の不確実性を損ねることになるから、ときには当たり判定が記憶されていないときにも同様の報知を実行して、この報知の信頼性を100%にしない方がよい。なお、当たり記憶報知手段による報知としては、ランプ等の点灯、液晶画面内に特別のマークを表示する等が例示される。
本発明により、弾球遊技機における当たり外れの表示において、例えば前回の表示と今回の表示とに関連性を持たせることにより、当たり外れの表示における興趣を高めることができる。
実施例1、2のパチンコ機の正面図である。 実施例1、2のパチンコ機の制御系のブロック図である。 実施例1のパチンコ機のCPUが実行する画像表示処理のフローチャートである。 実施例1において液晶表示盤に表示される初期画面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示されるレース場面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。 実施例1において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。 実施例2のパチンコ機のCPUが実行するカウント値取得処理のフローチャートである。 実施例2のパチンコ機のCPUが実行する画像表示処理のフローチャートである。
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
図1に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組み付けられている。液晶表示盤20の下方には始動入賞口16が設けられており、その下方にはアタッカーと称される大入賞口18が配されている。この大入賞口18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵されている。また、遊技盤12には風車や周知の入賞口等(図示略)が設置されている。なお、パチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているので図示および説明は省略する。
次に、このパチンコ機10の制御系の構成を説明する。図2に示すように、パチンコ機10の全体的な制御をするための制御装置29は、CPU30、CPU30の動作プログラム等を記憶しているROM31、CPU30のワークエリアとなるRAM32、I/O(入出力ポート)33、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ34、0〜19の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ35、0〜99の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ36等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。なお、RAM32上には、後述する合計得点を記憶するための得点記憶エリアが設けられる。
この制御装置29には、始動入賞口16や大入賞口18が接続されており、始動入賞口16に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号や同様に大入賞口18内のセンサが出力する入賞信号が入力される。また、制御装置29から大入賞口18へは、開閉板26の開閉を制御する信号が出力される。
この制御装置29には、図柄表示装置14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表示盤20を有する他に、CPU50、ROM51、RAM52、I/O(入出力ポート)53、液晶ドライバ54等を備えるマイクロコンピュータとして構成された表示基板49を内蔵している。なお、ROM51には、CPU50のプログラムの他に数字、アルファベット等の文字や後述する各種の画像を表示するための画像データ等が格納されており、表示基板49は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させることができる。
次に、液晶表示盤20に表示される画像について説明し、その後に画像の表示に関わる制御装置29および図柄表示装置14の動作について説明する。図4〜図16に示すように、液晶表示盤20には、状態表示部61、得点表示部62および特別図柄表示部63が形成される。
状態表示部61には、競走馬の誕生(初期画面、図4参照)から始まって、通常の成長と調教(図5〜図9参照)、レース(図10参照)、特別強化(図11および図12参照)、育成失敗(図13〜図16参照)の画像が表示される。また、得点表示部62には、11個の小区画K0〜K10が設けられ、小区画K0〜K10の色を例えば赤と青とに変化させることで0点(小区画K0のみ赤、他は青)から10点(小区画K0〜K10すべて赤)までの得点が表示される。この得点と状態表示部61の表示とは対応していて、0点では初期画面(図4)、1点または2点では当歳馬(図5)、3点または4点は2歳馬(図6)、5点または6点は3歳馬(図7)、7点または8点は3歳馬の調教(図8)、9点は4歳馬の調教(図9)、10点では目標とするレース例えばダービー競争のレース場面(図10)、後述する得点減算処理が行われた場合には育成に失敗した場面(図13〜図16)が表示される。また、ときにはレース場面に先だって特別強化場面(図11、図12)が表示される。
なお、特別図柄表示部63は、従来の弾球遊技機における図柄表示と同様のもので、3桁の数字により当たり外れを表示するものである。この特別図柄表示部63はなくてもよいが、これを設けると当たり外れをより明瞭に表示することができる。
次に、このパチンコ機10における画像の表示について、制御装置29のCPU30が繰り返し実行するメインルーチン(説明は省略)のサブルーチンとして実行する画像表示処理に従って説明する。なお、パチンコ機10の起動直後の初期状態では、液晶表示盤20の状態表示部61には図4に示される初期画面が表示され、得点表示部62では小区画K0のみ赤で表示されている。
図3に示すように、画像表示処理を開始した制御装置29のCPU30は、まず始動入賞口16からの始動信号が入力されているか否かを判断する(ステップ301、以下ステップをSと略記する)。そして、始動信号が入力されていたなら(S301:YES)、カウンタ34のカウント値C1とカウンタ35のカウント値C2を読み込んでRAM32に記憶させ、カウント値C1がリーチ対応値か否かを判断する(S302)。具体的には、カウント値C1が、0〜9あるいは11?、22?、33?・・・99?(?は0〜9のいずれか)であるか否かを判断する。なお、このカウント値C1は、特別図柄表示部63における表示にも用いられる。
カウント値C1がリーチ対応値なら(S302:YES)、CPU30は、RAM32の得点記憶エリアに記憶されている合計得点を読み込んで、その合計得点を10点にするだけの点数を加算して、合計得点を10点にして得点記憶エリアに記憶させる(S303)。なお、パチンコ機10の起動直後の初期設定処理において得点記憶エリアの初期値は0にされている。続いて、CPU30は、図柄表示装置14に対して、S303での点数の加算に対応する9点の場面までの段階的な表示を指示する(S304)。すると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。
具体的には、例えば加算前の得点が5点であったとすると、図7に示される3歳馬場面が表示されているわけで、今回の加算では6点、7点、8点、9点に対応する各場面が表示されることになる。この場合、6点では、状態表示部61の表示は場面は5点と同じだから得点表示部62の表示だけが変更され(小区画K6が赤にされ)、次に図8に示される3歳馬調教場面が表示されて小区画K7、K8が赤にされ、さらに図9に示される4歳馬調教場面が表示されて小区画K9が赤にされる。
次に、CPU30は、カウント値C2が当たり値であるか否かを判断する(S305)。本実施例では、カウント値C2が0なら当たりで、1〜19なら外れである。ここで当たりなら(S305:YES)、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3が0〜59なら強化A、60〜89なら強化B、90〜99なら強化なしと決定し(S306)、強化Aなら図11に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示し(S307)、強化Bなら図12に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示する(S308)。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、例えば図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば77が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。なお、カウンタ34のカウント値C1が0〜9のときには、10位および100位に0を追加して、00?(?は変動中)としてリーチ表示される。
これらS307またはS308の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S309)。また、S306で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S309)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には図10に示されるレース場面が表示された後にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示の後に特別図柄(例えば777)が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
メインルーチンでは、例えば普通電動役物の動作の制御、装飾ランプの点滅、音声出力処理等、パチンコ遊技のための各種の処理が行われ、この画像表示処理においてS309の処理が実行されて、レース優勝場面と特別図柄が表示された場合には特別遊技処理が実行される。
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU30は、まず大入賞口18を開放させ、その開放状態が30秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大入賞口18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞口18内の特別領域を通過していれば再び大入賞口18を開放し、同様に30秒経過または10入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。そして、大入賞口18の開放回数が16回に達したか、大入賞口18の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、CPU30は特別遊技の終了と判断して、大入賞口18の再開放はせず、特別遊技を終了する。
一方、S305で外れと判定されたなら(S305:NO)、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3が0〜9なら強化A、10〜19なら強化B、20〜99なら強化なしと決定し(S311)、強化Aなら図11に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示し(S312)、強化Bなら図12に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示する(S313)。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、例えば図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば77が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。
これらS312またはS313の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させてのリーチ外れ図柄(例えば773)の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S314)。また、S311で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く敗退場面およびリーチ外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S314)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には図10に示されるレース場面が表示された後にレースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示の後に外れ図柄(例えば773)が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
このように、S302においてカウント値C1がリーチ対応値なら、液晶表示盤20にレース場面とリーチが表示され、レースのゴール(優勝または敗退)場面とほぼ同時に特別図柄(当たり図柄)または外れ図柄が表示される。ところで、S302においてカウント値C1がリーチ対応値ではないときには、次のような処理が実行される。
すなわち、カウント値C1がリーチ対応値でなければ(S302:NO)、CPU30は、カウンタ35のカウント値C2に応じて得点減算条件が成立したか否かを判断する(S315)。本実施例では、カウント値C2が1なら得点減算条件が成立する設定であり、その確率は1/20である。
得点減算条件が成立していなければ(S315:NO)、CPU30は、RAM32の得点記憶エリアに記憶されている得点が9点であるか判断し(S316)、9点でなければ(S316:NO)、得点記憶エリアの得点を1インクリメントさせ(S317)、1点を加算した後の得点に応じた場面とカウント値C1に基づく外れ表示を図柄表示装置14に指示し(S318)、メインルーチンにリターンする。この指示を受けると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、図5〜図9に示されるように、状態表示部61には、得点に対応する場面が表示され、特別図柄表示部63には例えば651といった外れ図柄が表示される。
得点減算条件が成立していたとき(S315:YES)または得点記憶エリアに記憶されている得点が9点であれば(S316:YES)、CPU30は、強制得点減算処理として、RAM32の得点記憶エリアの得点を0点にさせる(S319)。
続いて、CPU30は、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、カウント値C3に基づいて駄馬画像A〜Dのいずれかを決める(S320)。本実施例では、カウント値C3が0〜24なら駄馬画像A、25〜49なら駄馬画像B、カウント値C3が50〜74なら駄馬画像C、75〜99なら駄馬画像Dに決め、それに応じた画像の表示を図柄表示装置14に指示する(S321)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61には、図13〜図16に示される駄馬画像のいずれかが表示され、特別図柄表示部63には外れ図柄が表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
このように、S302においてカウント値C1がリーチ対応値でないときには、液晶表示盤20に競走馬の育成過程または駄馬画像が表示され、特別図柄表示部63には外れ図柄が表示される。特に、育成過程の画像は、得点が増えるに従って徐々に大レースの出走に近づくように設定されている。そして、前述したように、大レースで優勝すると特別遊技が実行されるから、遊技者は、徐々に当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
しかも、上述のような画像によって当たり外れを表示するから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べて当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる場面および外れの表示となる場面をどのようなものとするかは事実上制限はなく、表示内容をバラエティに富んだものにでき、表示における面白味の向上が可能になる。
また、得点が10点になってレース場面が表示されるか、減点されて駄馬画像が表示されると得点がクリアされ、基礎点(本実施例では0点)から再開されるので、遊技者としては繰り返し楽しむことができるし、得点が低くなりすぎて遊技者が不利になることもない。
なお、この実施例ではカウンタ34のカウント値C1がリーチ対応値であったときには、カウンタ35のカウント値C2により当たり外れを判定しているので、最終的に当たりとなる確率は、100/1000(リーチ対応値)×1/20=1/200となっている。この確率は、例えばカウンタ35のカウント範囲を拡大または縮小したり、S305において複数の当たり値を使用することにより変化させることができる。また、S305においてカウント値C1を使用して、例えばカウント値が777のように3桁揃いの数値ならS305で当たりと判定する構成にしてもよい。
この実施例では、パチンコ機10が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段および二次判定手段として機能し、大入賞口18と共同して特別遊技実行手段を構成している。そして、レース優勝場面が目的達成場面(特定の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
この実施例のパチンコ機のハード的な構成は実施例1と同様であり、表示される画像も同様であるので、図1〜図16を参照してこれらの説明を省略する。実施例2のパチンコ機10の制御装置29のCPU30は、パチンコ機10の稼働中を通じて図示しないメインルーチンの処理を繰り返し実行しており、そのサブルーチンとして、図17に示されるカウント値取得処理、図18に示される画像表示処理を繰り返し実行している。以下、これらの処理に従って、パチンコ機10の動作について説明する。
まずカウント値取得処理においては、図17に示すように、CPU30は、始動入賞口16からの始動信号が入力されているか否かを判断する(S401)。そして、始動信号が入力されていたなら(S401:YES)、カウンタ34のカウント値C1およびカウンタ35のカウント値C2を読み込んでRAM32に記憶させ(S402)、カウント値C1が当たり値か否かにより当たり外れを判定する(S403)。具体的には、カウント値C1が、101、301、501、701のいずれかであれば当たりで、それ以外は外れである。そして、判定が当たりなら(S403:YES)、CPU30は、RAM32上に設定される当たり記憶エリアに、当たりがでたことを記憶(当たり保留)させる(S404)。なお、この当たり保留は、発生順に複数を記憶可能であり、また発生順に一つずつ消去することもできる。
次に、CPU30は、カウンタ35のカウント値C2に基づいて得点を決定し、その得点分だけ得点記憶エリアに記憶されている得点を増加または減少させる(S405)。具体的には、カウント値C2が0、2、4、6、8ならプラス1点、10、12、14、16、18ならプラス2点、1、3、5、7、9ならマイナス1点、11、13、15、17、19ならマイナス2点を、記憶されている得点に加算した後、メインルーチンにリターンする。
図18に示すように、画像表示処理では、CPU30は、得点記憶エリアに記憶されている得点を読み出し、その得点が何点であるかに応じて、以下の処理を実行する(S601)。まず、得点がマイナス点数なら、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1におけると同様に、その値に応じて駄馬画像A〜Dのいずれかを決定し(S602)、その駄馬画像の表示を図柄表示装置14に指示する(S603)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1におけると同様に、状態表示部61にはいずれかの駄馬画像を表示し、特別図柄表示部63には外れ図柄を表示する。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S604)、メインルーチンにリターンする。
得点が0点〜9点の場合には、CPU30は、その得点に対応する画像の表示を図柄表示装置14に指示して(S605)、メインルーチンにリターンする。ここで指示される画像は得点の1点毎に違っていて、全部で10種類ある。これらの画像の具体的な内容の図示および説明は省略するが、ほぼ図4〜図9と同様であり、それら図4〜図9に示されるよりも馬の育成過程を小刻みに表している。また、点数が2点変動したとき、例えば5点のときにプラス2点で7点になったときには、6点の画像が表示されてから7点の画像が表示される構成である。
得点が10点以上の場合には、CPU30は、RAM32上の当たり記憶エリアに当たり保留が記憶されているか否かを判断し(S606)、当たり保留があれば(S606:YES)、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1(図3、S306)におけると同様に、強化A、強化Bまたは強化なしを決定し(S607)、強化Aまたは強化Bなら図柄表示装置14に強化場面の表示を指示する(S608またはS609)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示がされる。これらS608またはS609の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S610)。また、S607で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S610)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、状態表示部61には図10に示されるようなレース場面が表示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示がなされてから、状態表示部61にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部63には特別図柄(例えば777)が静止表示される。その後、CPU30は、当たり記憶エリアの当たり保留の内で最も古いものを消去させ(S611)、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S612)、メインルーチンにリターンする。
そして、レースの優勝場面が表示されると、実施例1と同様に特別遊技が実行される。一方、S606で当たり保留なしと判断した場合には、CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施例1(図3、S311)におけると同様に、強化A、強化Bまたは強化なしを決定し(S613)、強化Aまたは強化Bなら図柄表示装置14に強化場面の表示を指示する(S614またはS615)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、図11、図12に示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示される。
これらS614またはS615の後、CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させての外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S616)。また、S613で強化なしと決定した場合には、CPU30は、図10に示されるレース場面と、それに続く敗退場面および外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S616)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、状態表示部61には図10に示されるようなレース場面が表示された後、レースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部63にはレースの敗退場面とほぼ同時に外れ図柄が静止表示される。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)て(S612)、メインルーチンにリターンする。
この実施例2のようにしても実施例1と同様の効果が得られる。特に、始動入賞口16に入賞する毎に得点が加減算され、0〜9点では得点に応じた育成場面の画像が表示され、その得点が10点以上となるとレース場面が表示されて、当たりまたは外れが表示される。また、得点がマイナスになると、育成失敗を示す駄馬画像が表示される。したがって、遊技者としては、得点が増えるに従って、当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
また、得点の増減に応じてレース場面に近づいた場面またはレース場面から遠ざかった場面が表示されるので、場面の切換毎に遊技者を一喜一憂させることができる。なお、この実施例2の構成とすると、当たり保留がある(しばらくすればレース優勝の場面が表示されて特別遊技が実行される可能性が極めて高い)にも関わらず、遊技者がそれに気づかないために、レース優勝場面が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これでは、遊技者が損をすることになるので、当たり保留があることを、例えば表示灯の点灯等で示す方がよい。ただし、当たり保留があるときに限って点灯すると、予告になってしまうから、ときには当たり保留がないときにも点灯して、信頼性を100%にしない方がよい。
この実施例では、パチンコ機10が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、判定手段および記憶消去手段として機能し、大入賞口18と共同して特別遊技実行手段を構成し、RAM32が判定記憶手段に相当している。そして、レース優勝場面が目的達成場面(特定の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
10・・・パチンコ機(弾球遊技機)
12・・・遊技盤
14・・・図柄表示装置(画像表示手段、積算点表示手段)
16・・・始動入賞口
18・・・大入賞口(特別遊技実行手段)
20・・・液晶表示盤(画像表示手段、積算点表示手段)
26・・・開閉板
29・・・制御装置
30・・・CPU(特別遊技実行手段、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、二次判定手段、判定手段、記憶消去手段)
31・・・ROM
32・・・RAM(判定結果記憶手段)
33・・・I/O
34・・・カウンタ
35・・・カウンタ
36・・・カウンタ
49・・・表示基板
50・・・CPU
51・・・ROM
52・・・RAM
53・・・I/O
54・・・液晶ドライバ
61・・・状態表示部
62・・・得点表示部
63・・・特別図柄表示部
この弾球遊技機では、抽選条件が成立すると点数決定手段が抽選点を決める。抽選条件
の成立としては、始動入賞口(始動入球口)への入賞(入球)や始動ゲートの通過が例示
されるが、これらに限る必要はない。要は、抽選点を決めるための処理を実行する原因な
いしはきっかけとなる事象が特定されていればよいのである。この点数決定手段による抽
選点の決定は、例えば抽選用のカウンタを使用して、そのカウント値をそのまま抽選点と
したり、カウント値と抽選点とを対応させたマップあるいはテーブルを使用してカウント
値に応じて抽選点を決める手法が例示されるが、他の方法で決めても構わない。また、抽
選点は、正の数に限るものではなく負の数があってもよい。もちろん整数でなくてもよい
のであるが、例えば他の発明2〜4に記載されるような構成を採用する場合には、整数としたほうが処理しやすい。

Claims (1)

  1. 始動入球口と、前記始動入球口に遊技球が入球すると判定用カウンタを用いて当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、目的達成の途中画像、目的達成画像、及び失敗画像を含む画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記目的達成画像が表示された場合に遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
    前記始動入球口に遊技球が入球し、抽選条件が成立すると、抽選用カウンタを用いてカウント値を取得し、
    前記カウント値と、前回の抽選条件の成立に基づいて表示された前記目的達成の途中画像と、に基づいて、前記画像表示手段に表示する画像を決定し、当該決定した画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段を備え、
    前記画像指示手段は、
    前回の抽選条件の成立に基づいて表示された前記目的達成の途中画像と取得した前記カウント値とにより所定条件を満たした場合に、前記目的達成画像又は前記失敗画像の何れを表示するかを決定する画像の表示を指示すると共に、
    前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されている場合には、前記画像表示手段に前記目的達成画像の表示を指示し、
    前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されていない場合には、前記画像表示手段に前記失敗画像の表示を指示することを特徴とする弾球遊技機。
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