JPH0928881A - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JPH0928881A
JPH0928881A JP7184289A JP18428995A JPH0928881A JP H0928881 A JPH0928881 A JP H0928881A JP 7184289 A JP7184289 A JP 7184289A JP 18428995 A JP18428995 A JP 18428995A JP H0928881 A JPH0928881 A JP H0928881A
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芳生 若菜
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誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ機において、始動入賞を記憶しなが
らも、稼働率が低下しないようにする。 【解決手段】 当該パチンコ機においては、大当り状態
が終了すると、存在画像表示処理(S360)が起動さ
れ、始動入賞時に発生された乱数が記憶されているか否
かを判定する(S510)。記憶されている場合は更
に、保持された乱数の中に大当り値やリーチ値が存在す
るか否かを判定し(S520)、存在する場合には存在
画像を表示装置に出力する(S540)。始動入賞が記
憶されていない場合、及び記憶の中に、大当り値やリー
チ値が存在しない場合には、完結画像を表示する(S5
30)。従って当該パチンコ機の遊技者は、完結画像に
よって、始動入賞記憶が全てハズレであることが速やか
に判り、遊技玉の交換に行ける。よって、遊技時間は適
切に短くなり、稼働率が良くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技域に画像表示
装置を備え、この画像表示装置に出力される画像に応じ
て、入賞確率が変動されるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来よりパチンコ機においては、その遊
技域に、液晶ディスプレイ等の画像表示装置、その画像
表示装置用の始動入賞口、及び大入賞口(通常閉じてい
る)を備えたものがある。このタイプの機種において始
動入賞口に遊技玉が入る(入賞する)と、パチンコ機内
部に格納されたコンピュータが、画像表示装置に画像を
出力する処理を開始し、例えばスロットマシンのドラム
が回転する様子を示す擬似的な画像(以下、単にスロッ
トという)が表示される。そしてこのスロットの図柄が
特定の組み合わせ(例えば”7,7,7”)になると、
大入賞口が開口する。この大入賞口はその名の通り、他
の入賞口よりも大きくされているため、大入賞口の開放
によってパチンコ機全体の入賞確率は飛躍的に高まり、
遊技者にとって有利な状態(いわゆる大当り状態。以
下、単に大当りともいう)が創出されることとなる。
【0003】大入賞口は、大入賞口に所定数(例えば1
0個)入賞した場合や、所定時間(例えば25秒)経過
した場合等に閉じられるようにされている。但し、大入
賞口の中に設けられた特定領域といわれる箇所を通過す
ると、閉じられた大入賞口が再び開放し、大当り状態が
継続される。大入賞口におけるこの開閉動作は、1回の
大当り状態について所定回数(例えば16回)行なわれ
るように設定されている。遊技玉は1分間あたり100
発程度、遊技域に打ちこまれるので、大当り状態は数分
間に渡って継続される可能性がある。
【0004】なお始動入賞は、遊技者が遊技意欲を低下
させないために、ある程度の確率で必ず起こるようにさ
れている。そして、大当り状態においても、必ず何回か
始動入賞が起こるように設定されている。この設定によ
れば、始動入賞が発生したにも拘らず、その発生時点が
大当り状態であったり既にスロットが稼働中であったり
したために、スロットを始動できず、始動入賞が無駄に
なってしまうことが懸念される。これを防ぐために、始
動入賞回数を記憶しておき(例えば4回まで)、大当り
状態が終了しても、始動入賞回数があったと記憶されて
いる場合には、再びスロットが回転するようにされてい
る。
【0005】このように始動入賞を記憶しておくと、始
動入賞を無駄にすることがなくなり、遊技者を満足させ
ることができる。そして副次的な効果として、遊技者の
遊技意欲を一層高めることができる。つまり遊技者は、
前記のようなタイプの機種においては、何回かスロット
が駆動されるのを経て連続して大当りになるという事態
(いわゆる連チャン)に対する期待を抱くようになる。
即ち、始動入賞の記憶があると、スロットの表示を挟ん
で連続して大当りになる、という事態が起こりうる。こ
れは、遊技者にとって非常に有利な状態が連続すること
になるので、大きな期待を抱く訳である。
【0006】ところで、大当り状態になると通常、大量
の遊技玉がパチンコ機から排出されるので、大当り状態
の終了時には遊技者は一旦遊技を中断し、景品交換に行
くことになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記従
来技術によれば、次のような理由により、パチンコ機の
稼働率が低下してしまう。即ち、大当り状態が終了する
と、大当り中等に発生した始動入賞の記憶回数と同数、
スロットが作動することになる。もし、スロットの図柄
が再びそろって大当りになると、即刻遊技を再開しなけ
れば、むざむざチャンスを逃すことになってしまう。従
って、遊技者は大当り状態が終了しても、始動入賞の記
憶回数と同数、スロットが作動するのを待ち、結果がす
べてハズレであることを確認した上で景品交換に行くこ
とになる。この、記憶された回数分だけスロットが回転
する時間が、無駄な時間になる。この無駄な時間によっ
て一人あたりの遊技時間が徒に伸び、パチンコ機の稼働
率が低下するのである。
【0008】単に遊技時間を短縮するならば、スロット
等の表示を廃止し、始動入賞すると速やかに、「大当
り」「残念!」等と表示するようにすれば良いが、これ
では慌ただし過ぎ、また味気ないので、かえって遊技意
欲を損ねてしまう。本発明はかかる課題に鑑みなされた
もので、始動入賞を記憶しながらも稼働率が低下しない
パチンコ機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めになされた本発明の請求項1に記載のパチンコ機は、
画像を表示する表示手段と、入賞確率が高い状態である
大当り状態、及び入賞確率が低い状態である通常状態、
に変動させる確率変動手段と、始動入賞口に遊技玉が入
ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、該乱数を所定
個数保持する記憶手段と、通常状態において、前記記憶
手段に保持されている乱数を参照し、該乱数の値に応じ
て結末部分が異なる所定の動画を前記表示手段に出力す
る動画出力手段とを備え、該動画出力手段により出力さ
れた前記動画の結末部分が、前記参照された乱数と予め
設定された大当り値とが等しい場合に応じて表示される
ものである場合に、前記確率変動手段を介して通常状態
から大当り状態に移行させ、大当り状態において、所定
の遊技条件が成立すると、前記確率変動手段を介して大
当り状態から通常状態に移行させるパチンコ機におい
て、大当り状態において、前記所定の遊技条件が成立す
ると前記記憶手段を参照し、保持されている乱数の中に
前記大当り値に等しいものが存在する場合には、該存在
を遊技者に報知するための存在画像を表示手段に出力す
る存在画像出力手段を更に備えたことを特徴とする。
【0010】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載のパチンコ機において、前記動画出力手段が、前
記結末部分のみが夫々異なる動画として、複数の図柄を
夫々変更して表示させた後、前記各図柄の変更を停止さ
せ、しかも、前記乱数が前記大当り値であったときにの
み、前記複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み
合わせにて停止させ、一方、前記乱数が、前記大当り値
とは異なる値として予め設定されたリーチ値であったと
きにのみ、1つの図柄だけが前記大当り態様の組み合わ
せとは異なるように停止させる動画を出力し、前記存在
画像出力手段が、前記記憶手段に保持された乱数の中
に、前記大当り値に等しいものが存在する場合だけでな
く、前記リーチ値に等しいものが存在する場合にも、前
記表示手段に前記存在画像を出力することを特徴とす
る。
【0011】また更に、請求項3に記載の発明は、請求
項1または請求項2に記載のパチンコ機において、前記
大当り状態の間、結末部分が削除された物語を映像化し
た動画を前記表示手段に出力する大当り画像出力手段、
を更に設け、前記存在画像出力手段が、前記記憶手段に
保持された乱数の値に基づいて行なう前記存在画像を出
力するか否かの判定において、出力すると判定した場合
には、前記存在画像として、前記大当り画像出力手段に
よって出力される動画の最後の部分を、該動画の初めの
部分に継続させる動画を前記表示手段に出力し、一方、
該存在画像を出力しないと判定した場合には、該存在画
像を出力する代わりに、削除された前記結末部分を映像
化した動画を、前記表示手段に出力することを特徴とす
る。
【0012】
【発明の実施の形態】請求項1に記載のパチンコ機にお
いては、始動入賞口に入賞する都度、乱数発生手段が乱
数を発生させて、この乱数の値によって、通常状態から
大当り状態に移行させるか否かが決まる。この判定結果
に応じて、動画出力手段が、表示手段に動画を表示させ
る。この動画は、大当り状態に移行させる場合と通常状
態が継続する場合とでは結末部分が異なるようにされて
いる。これにより遊技者は、当該パチンコ機が大当り状
態になるか否かを知ることができる。
【0013】なお、当該パチンコ機が大当り状態にある
ときや、動画が出力されているときに始動入賞した場合
にも、この乱数は発生される。こうして発生された乱数
は、記憶手段に順次記憶されて行く。そして、大当り状
態及び通常状態は、確率変動手段によって創出される。
【0014】また、大当り状態において、この大当り状
態を終了させて通常状態に移行する遊技条件が整うと、
記憶手段に保持された乱数の中に、前記大当り値に等し
いものが存在するか否かを判定し、存在する場合には存
在画像を表示手段に出力する。こうすることにより、遊
技者は、この大当り状態の終了後に再び大当り状態に移
行することが判る。
【0015】つまり請求項1に記載のパチンコ機によれ
ば、大当り状態において始動入賞が更に発生し、大当り
状態の終了後、何回か(始動入賞の発生回数による)動
画が表示手段に出力された後に、再び大当り状態に移行
する場合には、これを、存在画像によって大当り終了時
に遊技者に対して知らせることができる。換言すると、
もし存在画像が出力されなければ、発生した何回かの始
動入賞によって、当該パチンコ機が大当り状態にはなら
ないことが速やかに判る。従い、存在画像が表示された
場合には、連続して大当り状態になることが期待でき
て、遊技意欲を増大させることができる。一方、存在画
像が表示されなかった場合には、大当り状態にならない
ことが速やかに判り、大当り状態の後に動画が表示され
る時間を、遊技以外のことをする時間(例えば、タバコ
を買いにいったり、排出された遊技玉を景品に交換にい
ったりする時間)に転用することができ、遊技時間は適
切に短くなり、当該パチンコ機の稼働率を上げることが
できる。
【0016】なお、本発明の記載に用いられている用語
は、第1種と呼ばれる機種を彷彿とさせる記載となって
いるが、これは本発明の適用対象を第1種に限定するも
のではない。例えば、第3種と呼ばれる機種に適用する
場合には、始動入賞口を第3種のパチンコ機が備える図
柄作動ゲートと読み替え、大当り状態を第3種のパチン
コ機の特別遊技状態と読み替え、以下同様の対応を取る
ことにより適用することができる。
【0017】また、乱数の発生方法としては例えば、0
〜616の数字を、遊技玉の発射サイクルよりも十分小
さな時間にて周期的に変動させ、これを始動入賞時に参
照する等の方法が考えられる。そして、大当り状態に移
行するか否かの判定は、大当り値として予め例えば7,
41,71という値が設定されているときには、記憶さ
れた乱数値がこの3つの内の値の内のどれかに等しいか
どうかを検証すればよい。
【0018】また、請求項2に記載のパチンコ機におい
ては、始動入賞口に入賞したときには、複数の図柄(例
えば、数字や英字)を夫々所定時間だけ変更して表示さ
せた後、各図柄の変更を時間差をおいて停止させる、と
いう動画が表示される。この種の動画として従来よりあ
るものの代表としては、スロットマシンのドラム回転を
擬似再現するものがある。
【0019】そして、乱数が大当り値であったときにの
み、複数の図柄を予め定められた大当り態様の組み合わ
せ(例えば、”7,7,7”や”A,A,A”)にて停
止させる動画を出力する。一方、乱数が、リーチ値であ
ったときには、最後に停止される図柄だけが前記大当り
態様の組み合わせとは異なる(例えば、表示が左→右→
中の順序にて停止されるならば”7,1,7”や”A,
F,A”等)ように停止させる。リーチ値とは、大当り
値とは異なる値として予め設定された値で、例えば、大
当り値が7、41、71と設定されていれば、リーチ値
は579〜616の値といったように予め設定されてい
る。
【0020】そして、請求項1に記載のパチンコ機で
は、記憶手段に保持された乱数の中に、大当り値に等し
いものが存在する場合に存在画像を表示したが、当該パ
チンコ機では、リーチ値に等しいものが存在する場合に
も、表示手段に存在画像を出力する。よって、存在画像
が出力された場合には、大当り値のみがある。リー
チ値のみがある。大当り値とリーチ値の双方がある。
というケースに大別される。
【0021】の場合にのみ、大当り終了時に存在画像
が表示されると、例えば1〜4回、動画が表示された後
に大当り状態になるという喜びが、早い時点で得られる
ものの、実際に大当り状態になるより前に確信が得られ
るというのは、やや面白味に欠けるものとなる。また、
存在画像が出た後の興味は、記憶手段に保持された幾つ
かの乱数の内、大当り値になっているものの個数に集中
される。これはこれで遊技意欲をそそるものではある
が、保持された乱数が一つしかない場合は、この興味も
喪失し、動画出力手段が動画を出力する意義もなくな
る。
【0022】この点、請求項2に記載のパチンコ機によ
れば、存在画像が表示された場合には前記の〜の3
つのケースがあり、遊技者の興味を多岐に渡ったものと
し、遊技意欲を増大させる。即ち、 1.連チャンになるか? 2.何回大当り状態になるか? 3.全てハズレ(リーチハズレ)かもしれない といった興味がでる。また、動画出力手段による1回目
の動画が出力され、それがリーチハズレであった場合に
も、 4.大当りもある筈 5.このリーチハズレで終わりかもしれない といった期待・心配が残る。なお、1回目の動画が大当
りであった場合は、前記1.と2.の興味が持続し、ハ
ズレであった場合は前記1.〜3.の興味が続くことに
なる。また、記憶手段に乱数が1つしか保持されていな
い場合においても、動画を最後まで見ないと、連チャン
になるかリーチハズレに終るかが判らず、興味をそそる
時間が伸びる。従い、請求項1に記載のパチンコ機に比
べると、やや稼働率が落ちる(結局リーチハズレに終る
場合も、パチンコ機から離れられず、時間を浪費させ
る)ことになるものの、遊技者の遊技意欲を増大させる
ことができる。
【0023】なお、「稼働率が落ちる」と述べたが、こ
れはリーチ値の数を減らすことにより調整できる。前記
の例では、0〜616の計617個の乱数の内、大当り
値は7,41,71の計3個、リーチ値は579〜61
6の計38個であるから、結局、ハズレとなるにも拘ら
ず、遊技者をパチンコ機の前に留まらせる確率は、38
/(617−3)=約0.062(記憶手段に乱数が1
個のみ保持されている場合)である。これよりも稼働率
を上げるにはリーチ値の数を38個よりも少なくすれば
良い。
【0024】また動画出力手段により出力される動画
は、スロットに限らない。例えば、数字が印刷された帯
が上から下へと流れて行く様子を表示しても良いし、ト
ランプのカードがシャッフルされて1枚ずつ場に出され
て行く様子を表示しても良い。また表示手段として7セ
グメント表示手段を3台並列させて、各表示手段にて数
字を0→1→2→……→9→0と繰り返し変動させても
よい。
【0025】更にまた、存在画像出力手段が出力する画
像を、前記〜のケースに対応して夫々別のものを用
意しておき、各ケースを識別可能にしておいても良い。
また、保持された乱数の中に何個大当り値があるかを識
別可能にしても良い。何れにしても、遊技者に、速やか
に保留乱数の内容を告げることが出来るので、前記の様
々な興味を半減させることにはなるものの、より楽しく
遊技でき、且つ稼働率も確保することができる。
【0026】請求項3に記載のパチンコ機においては、
大当り画像出力手段が、大当り状態の間、結末部分が削
除された物語を映像化した動画を前記表示手段に出力す
る。そして、この動画の最後の部分を動画の初めの部分
に継続させる映像を、存在画像として表示手段に出力す
る。また、存在画像を出力しないという判定がされた場
合には、削除された結末部分を映像化した動画を、表示
手段に出力する。
【0027】つまり、大当り状態に入ると、表示手段に
は、動画出力手段によって出力される動画(例えばスロ
ット)に続いて、物語を示す映像が出力される。そし
て、大当り状態を終らせる遊技条件が成立すると、記憶
手段に保持された乱数値を参照し、全てハズレ(請求項
2に記載のパチンコ機に適用した場合はリーチハズレを
含まず)である場合には、物語を完結させる動画を表示
する。一方、乱数値の中に大当り値(請求項2に記載の
パチンコ機に適用した場合はリーチ値も含む)が存在す
る場合には、物語を再びその冒頭部分につなげる展開を
示す存在画像が表示され、物語が継続的に展開される。
【0028】大当り状態になった場合、その幸運を演出
するために表示手段に、例えばアニメーション化した物
語を出力すると、楽しく遊技をすることができるが、連
チャンになった場合、遊技者は、同じアニメーションを
2回も見せられることになる。特に、そのアニメーショ
ンが物語を完結させるものである場合には、完結後、間
もなく同じ物語が再び展開されることになり、遊技者を
楽しませるどころか、辟易させることにも成りかねな
い。
【0029】これに対し、請求項3に記載のパチンコ機
によれば、連チャンになっても表示手段に出力される物
語は、大当り値(またはリーチ値)が記憶手段に保持さ
れていれば、継続的に展開されるので、連チャンになっ
た喜びを損なうことがない。なお、ここでいう「物語」
とは、台本や小説に沿って展開するドラマのようなもの
に限定するものではなく、始まりと終わりとが存在しそ
の間をつなげる展開があるもの全般を指す。例えば、競
馬や野球といったスポーツシーンや、ビデオゲームも含
むものとする。
【0030】
【実施例】以下に本発明の一実施例について図面と共に
説明する。まず、図1は本発明の一実施例であるパチン
コ機2の前面を表す構成図である。図1に示すように、
パチンコ機2では、遊技盤面に設けられた遊技域4の中
央上部には、様々な画像を表示する、表示手段としての
液晶表示装置(以下、表示装置という)6が配設されて
おり、その下方には遊技玉を受け入れ易い開き状態に変
化可能な、確率変動手段としての変動入賞装置8が配設
されている。
【0031】表示装置6は、表示装置6と変動入賞装置
8との間に設けられた始動入賞口10a及び変動入賞装
置8自身の左右に設けられた始動入賞口10b,10c
の何れかに遊技玉が入賞すると、図2に示すように、横
方向に並設された数字及びアルファベットからなる3つ
の図柄Z1,Z2,Z3を夫々所定時間だけ変更して表
示し、所定時間経過後に各図柄Z1〜Z3をZ1,Z
3,Z2の順で停止して表示するいわゆるスロットと呼
ばれる表示を行なう。なお、図2において破線Gにて仕
切られた下方には、メッセージを表示するための領域H
が設けられている。そして、スロットの結果に応じ、
「大当たり」等のメッセージが表示される。なお、後述
するが、変動入賞装置8が、遊技玉を受け入れ易い開き
状態に変化された状態(大当り状態)になると、この図
柄及びメッセージは消去され、表示装置6の画面全体に
全く異なる画像が表示される。
【0032】図1に戻り、表示装置6の下部には、図柄
の変更表示中に、更に始動入賞口10a〜10cへ発射
玉が入賞すると、その入賞回数に応じた数(最大4個)
だけ点灯する4個のLEDからなる始動記憶表示器12
が設けられており、当該パチンコ機2においては、表示
装置6の変更表示制御が一旦終了したときに(表示する
図柄の変化が停止したときに)、始動記憶表示器12を
形成するLEDが点灯していれば、その点灯が1つ消さ
れて、表示装置6での図柄の変更表示が再度なされるよ
うになっている。
【0033】なお、図1において、14は表示装置6の
上部に設けられた天入賞口(一般入賞口)、16a,1
6b及び18a,18bは、夫々、表示装置6及び変動
入賞装置8の左右に設けられた袖入賞口(一般入賞
口)、20a〜20fは発射玉の転動誘導部材としての
風車、22は遊技域4へ発射するパチンコ玉を貯留する
と共に入賞に応じた景品玉が排出される上部受け皿、2
4は入賞状態に応じた発音がなされるスピーカである。
また、26はパチンコ玉を発射するために回動操作され
る発射ハンドルであり、図示しない発射装置によって1
分間に100個の割合でパチンコ玉が発射されるように
設定されている。
【0034】一方、変動入賞装置8は、パチンコ機2の
遊技盤面に取り付けられたものであり、前面の中央上部
に、ソレノイド(図示せず)によって開閉される開閉板
28が設けられている。そして、表示装置6に停止して
表示された3つの図柄Z1〜Z3の組み合わせが特定の
大当り態様の組み合わせ(例えば、”7,7,7”)の
時に、図1に示すように開閉板28が前方に開かれ、こ
れによって特別入賞口としての大入賞口30が形成され
て、当該パチンコ機2が通常状態よりも入賞確率の高い
大当り状態となる。そして開閉板28は、表示装置6に
表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或い
は大入賞口30に発射玉が10個入賞したと検出される
かのどちらかが成立すると閉じるようにされている。
【0035】また、大入賞口30はその内部が3つに仕
切られており、その中央部は大当り状態を継続させるた
めの特定領域32となっている。特定領域32を遊技玉
が通過した場合には、開閉板28を閉じた後に再び開閉
板28を解放して大当り状態が継続するようになってい
る。なお、このパチンコ機2において、大当り状態の間
に開閉板28が開閉する最大回数は16回に設定されて
いる。
【0036】次に、パチンコ機2の遊技盤裏面に設けら
れた制御装置34について、図3を用いて説明する。制
御装置34は、始動入賞口10aに入賞した発射玉を検
出する始動入賞スイッチ36a,始動入賞口10bに入
賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36b,始動
入賞口10cに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイ
ッチ36c,大入賞口30に入賞した発射玉を検出する
大入賞口用カウントスイッチ38,大入賞口30の特定
領域32を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ
40,及び発射ハンドル26が回動操作されてパチンコ
玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッ
チ42からの各検出信号を入力する入力回路44と、入
力回路44を介して取得した前記各検出信号に基づいて
表示装置6や変動入賞装置8等を制御するための制御プ
ログラムを実行するCPU46と、CPU46が実行す
る制御プログラムを格納するROM48と、CPU46
が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた
場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有す
るRAM50と、CPU46が表示装置6に表示させる
画像の画像データを格納する画像ROM52と、CPU
46からの指令に基づいて、表示装置6,始動記憶表示
器12,変動入賞装置8の開閉板28を開閉させるため
のソレノイド54,及びパチンコ機2の遊技域4に設け
られたランプからなる電飾装置56へ、夫々駆動信号を
出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに
接続された外部情報端子58へ当該パチンコ機2が大当
り状態であることや大当り状態の継続回数等を表す情報
信号を出力する出力回路60と、アンプ62を介してス
ピーカ24から発音させるサウンドジェネレータ64
と、前記各部を接続するバス66と、を備えている。
【0037】なお、パチンコ機2の遊技盤裏面には、各
入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路(図示
せず)が設けられており、始動入賞スイッチ36aと大
入賞口用カウントスイッチ38は、夫々、始動入賞口1
0aの下部と変動入賞装置8の下部とに夫々配置された
回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッ
チ36b,36cは、変動入賞装置8の内部において始
動入賞口10b,10cの周囲に夫々設けられており、
継続入賞スイッチ40は、変動入賞装置8の内部におい
て大入賞口30の下部に設けられている。
【0038】また、画像ROM52には、表示装置6に
図柄Z1〜Z3を表示させるための画像データと、表示
装置6に様々な画像を表示させるための画像データとが
格納されている。このように構成された制御装置34に
おいて、CPU46は、後述する遊技処理を実行するこ
とにより、当該パチンコ機2の全体制御を行い、更に後
述する画像表示制御処理を実行することにより、遊技の
進行に応じた様々な画像を表示装置6に表示させる。
【0039】そこで以下、CPU46が実行する遊技処
理について説明する。まず、図4は、遊技処理を表すフ
ローチャートである。この遊技処理は、1.365ms
毎に発生されるタイマー割り込みにて定期的に実行され
る。実行が開始されると、まずステップ(以下、単にS
と記す)110にて、本処理に必要なワークエリアや諸
変数の初期設定が終了しているかをチェックし、されて
いなければS120に進んで初期設定を行ない、続いて
S130に進み、再びタイマー割りこみが掛かるまで待
機する。つまり、最初のタイマー割り込みによって一度
だけS120は実行される。そして2回目以降の割り込
みでは、S110からS140に進み、LEDデータを
始動記憶表示器12に出力する。LEDデータとは、始
動記憶表示器12を所定個数点灯させるためのデータで
ある。当然のことながら、S120による初期設定直後
には、遊技も開始されていないので、始動入賞回数はゼ
ロであり、始動記憶表示器12は消灯されたままであ
る。
【0040】続くS150では、本処理の行なう2つの
ジョブの内のどちらを行なうかを判定する。2つのジョ
ブとは、S220〜S250からなるジョブ1と、S1
60〜S190からなるジョブ2であり、1.365m
sのタイマー割り込みが行なわれる度に交互に各ジョブ
を行なう。つまり、各ジョブは1.365ms×2=
2.730msの周期にて行なわれる。ここでは、ジョ
ブ2から行なうものとして説明して行く。
【0041】S160に進むと、まず、画像を決定する
のに用いられる確率カウンタの値を更新する。確率カウ
ンタの値は、S120の初期設定にて0に設定されてお
り、以降、S160の処理にて1ずつ増加されて行く。
但し、増加して値が617に達すると0に戻される。つ
まり、確率カウンタは、ジョブ2が一回行なわれる毎に
0→1→2→……→616→0→……と変化されること
になる。この値をジョブ1等から任意のタイミングで参
照すると、0〜616のランダムな値を読み取ることが
できる。つまり、S160の処理は乱数発生手段に相当
する。
【0042】続くS170では、表示装置6に出力する
画像Z1〜Z3を変動させるする画像変動コントロール
を行なう。そしてS180,S190にて夫々ランプ及
びサウンドジェネレータに対して信号を発して、後述す
る遊技状態に応じて様々な光及び音を発生させる。こう
してジョブ2が終了するとS200に進みLEDデータ
を作製する。そしてS210ではS170にて行なわれ
た画像変動コントロールや後述する画像表示制御処理の
結果に従って画像ROM52内のデータを表示装置6に
対して出力し、所定の動画を表示させる。こうして表示
装置6に動画を表示するとS130にて再び当該遊技処
理が起動されるのを待つ。
【0043】次に遊技処理が起動されたときには、S1
10→S140→S150の順にて進み、以下、S22
0〜S250からなるジョブ1の処理を行なう。まずS
220では、SWデータを読み込む。ここでSWデータ
とは、入力回路44に入力され、ラッチされている、始
動入賞スイッチ36a〜36c、大入賞口用カウントス
イッチ38,継続入賞スイッチ40等がONされたこと
を示すデータである。
【0044】続くS230ではSWデータを元に、始動
入賞スイッチ36a〜36cがONされたか否か、つま
り始動入賞が発生したかどうかを判定し、していればそ
の時点での確率カウンタの値をRAM50に格納(S2
40)し、S250の画像表示制御処理を行なう。一
方、始動入賞が発生していなければ、S240を経るこ
となく、S250に進む。ここで、RAM50に格納さ
れた確率カウンタの様子を図5に示す。
【0045】図5は、確率カウンタがRAM50に格納
されている様子を模式的に示したものである。図5
(a)は、S230にて始動入賞が発生したと判定さ
れ、S240にてその時点の確率カウンタの値”4”が
格納された様子を示している。”7”,”171”,”
597”は、以前に始動入賞が発生した時点にて格納さ
れた確率カウンタの値である。”4”の下の領域は空き
領域であり、計5個まで確率カウンタの値を保持でき
る。後述するが、確率カウンタの値が格納されておら
ず、全て空き領域になっているときに始動入賞が発生す
ると、確率カウンタの値は図の二重線の一つ下の領域に
一旦格納されるが、この値は直に図柄Z1〜Z3発生さ
せる際に矢印A方向にシフトされて、使用される。つま
り、図示した一番上の値”7”は既に図柄決定用に使用
されているので、図5(a)にて実質的に保持されてい
る値としては2重線よりも下の領域の3個となる。この
確率カウンタを保持するRAM50の領域が、本発明の
記憶手段に相当する。なお、図5(b)については後述
する。
【0046】図4に戻り、S250の画像表示制御処理
では、SWデータ等に基づいてパチンコ機2の遊技状態
を変移させ、表示装置6に表示させる画像を変更する処
理を行なう。画像表示制御処理は、遊技状態に応じて、
様々に処理内容が変化し、ジョブ1が1回行なわれると
完結する内容の処理もあれば、ジョブ1が複数回処理さ
れることにより段階的に実行されて行く内容の処理もあ
る。S250が終了すると、S200に進み、以下、S
210,S130と、ジョブ2が終了した後と共通の処
理を行なう。
【0047】この遊技処理が繰り返されることにより、
行なわれる全処理のおおよその流れは、初期設定→ジョ
ブ2→ジョブ1→ジョブ2→ジョブ1→…となる。そし
てジョブ2にて確率カウンタを更新させるとともに、
光、音を発生させ、ジョブ1では入賞をチェックし、そ
れに基づいてパチンコ機2の遊技状態を変移させて、大
当り、特定領域入賞等に対応した処理を行ない、遊技全
体の大きな流れを制御する。
【0048】前記のようにジョブ1の画像表示制御処理
は、タイマ割り込みの周期にて分割され、段階的に処理
を行ない、しかもジョブ1と次のジョブ1との間にはジ
ョブ2や表示装置6へのデータ転送等が行なわれるた
め、全体の処理の流れが表現しにくい。そこで、ジョブ
1が一旦終了されてから再びジョブ1が開始されるまで
の処理の記載を適宜省略し、複数回、ジョブ1が行なわ
れることにより、画像表示制御処理にて行なわれていく
処理について説明する。この処理を図6に示す。
【0049】図6は画像表示制御処理にて行なわれてい
く処理のフローチャートである。本処理では、まずS3
10にて、始動入賞記憶があるかどうかを判定する。始
動入賞記憶とは、確率カウンタがRAM50に格納され
たものであり、図5に示した領域が全て空き領域になっ
ているときには始動入賞記憶がないと判定する。ないと
きには再びS310に戻り、始動入賞が発生するのを待
つ。なお、これを図4で言うと、S250の画像表示制
御処理を、何もせずに終了し、S200に行くことに相
当する。始動入賞記憶があれば、S320にて始動入賞
記憶をシフトする。これは図5(a)の矢印A方向に格
納内容をずらすことであり、”171”が二重線の上に
移動される。
【0050】続いてS330にてスロットを駆動する。
なお、この処理には括弧がつけられているが、これはS
330の処理が、画像表示制御処理で行なわれるのでは
なく、ジョブ2や、S200、S210等の他の部分に
て行なわれることを意味している。そしてスロットの駆
動は、画像ROM52に予め格納された図柄Z1〜Z3
に関するデータを図2において上から下に流れるように
表示させ、S320のシフトによって始動入賞記憶の最
上段(図5参照)に来た値に基づいて図柄Z1〜Z3を
止める。ここでは、値が7,41,71の内のどれかで
あれば、図柄が”0,0,0”や”E,E,E”のよう
に3つともそろって止まるようにされている。なお、こ
れが当該パチンコ機2を大当り状態に移行させる組み合
わせである。また、値が579〜616であれば、”
0,2,0”や”E,5,E”のように、Z1とZ3は
同じで、Z2のみが異なる組み合わせにて止まり、それ
以外の値であるときには前記以外の図柄の組み合わせに
て止まるようにされている。なお、以下、579〜61
6をリーチ値という。そしてこのS330の処理が動画
出力手段に相当する。
【0051】S340では、図柄が大当りに移行する組
み合わせ(以下、単に大当たりともいう)か否かを判定
し、異なる組み合わせであると判定されたときには、S
310に戻る。大当りに移行する組み合わせであれば、
S350に進んで大当り処理を行なう。これについて図
7を用いて説明する。
【0052】図7は大当り処理を示すフローチャートで
ある。当該処理が起動されると、まずS410にてソレ
ノイド54を駆動し、開閉板28を開放する。続くS4
20にて、表示装置6に動画を出力する。この動画は、
始動入賞と共に表示されたスロット及びメッセージ表示
の画像に代わり、大当り状態の間中、表示装置6に出力
されるもので、パチンコ機2では、宝探しの物語を文章
にしてスクロール表示する。つまり、S420は大当り
画像出力手段に相当する。ここでS420にはS330
と同様、括弧が付されているが、この意味はS330と
同じである。即ち、この動画を表示装置6に出力するの
は、大当り処理でも、大当り処理のメインルーチンであ
る画像表示制御処理でもない。実際に出力を行なうの
は、遊技処理のS210である。
【0053】動画出力が終了すると、S430に進み、
開閉板28の開放を中断するかどうかを判定する。この
判定基準は、前記したようにパチンコ機2では2つあ
り、その一つは開閉板28が開かれてから所定時間(こ
こでは25秒)経過したこと、もう一つは大入賞口30
に遊技玉が10個入賞したことである。この少なくとも
一方が成立した際に、S440に進み、開閉板28を閉
じる。どちらも成立しない場合には、S420に戻っ
て、しかるべき動画を表示装置6に出力する。
【0054】S440にて開閉板28を閉じると、続く
S450及びS460にて、大当り状態を終了させるか
否かの判定を行なう。まずS450ではSWデータに基
づき、特定領域32を遊技玉が通過したかどうかを判定
し、通過していなければ当該大当り処理を終了させ、大
当り状態を終了させる。パチンコ機2では、開閉板28
の開放中に特定領域32を遊技玉が通過していれば、S
440にて一旦閉じられた開閉板28を、再び開くこと
になっている。
【0055】但し、前記したように1回の大当りで開閉
板28が開かれるのは、16回までとされているので、
特定領域32を通ったことにより開閉板28を再び開く
のは初回を除いて15回までである。そこでS460に
てこの大当り処理が起動されてから、開閉板28が16
回開いたかどうかを判定する。まだ16回に達していな
ければS410に戻って大入賞口30を再び形成し、1
6回開いたならば、当該大当り処理を終了させる。この
ように、ひと口に大当り状態といっても、特定領域32
の通過、開閉板28の開口等、様々な状況が展開され、
また、時間的には、最長、25秒×16回=400秒に
達することもある(開閉板28の開閉時間を除く)。そ
こで、この大当り状態を演出するために、S420に
て、様々な動画を表示装置6に出力する。この動画を図
8に示す。
【0056】図8は、S420によって表示装置6に出
力される画像を示したものである。大当り状態になると
まず、最初にS420の処理を行なう時点で、その直前
まで表示されていたスロットの大当り態様の図柄及びメ
ッセージが消去されて、図8(a)に示すような文字が
表示される。そして再度S420の処理が行なわれる都
度、徐々にこの文字画面が上方にスクロールされて、
(b)〜(f)に示されるような文章が表示される。つ
まり、ここでは動画として、宝探しの物語が表示され
る。なお、大当り状態の間、表示されるこの物語は、宝
島のあちこちを掘っても宝が出ず、完結しない状態で繰
り返される。
【0057】つまり、大当り処理では、パチンコ機2を
大当り状態にし、また大当り状態においては表示装置6
に図8に示す動画を出力し、SWデータに基づいて大当
り状態を終らせて通常状態に戻す処理を行なう。図6に
戻り、大当り処理が終了(即ち大当り状態が終了)する
と、S360に移行し、通常状態移行後に駆動されるス
ロット表示にて大当りあるいはリーチハズレになるかを
表示する存在画像表示処理を行なう。これについて図9
を用いて説明する。図9は、存在画像表示処理のフロー
チャートである。当該処理が起動されると、まずS51
0にて始動入賞記憶があるか否かを判定する。同じ処理
はS310でも行なったが、S320にて行なったシフ
トにより記憶分が全てなくなっている場合もあるので、
再び判定する。始動入賞記憶があれば、S520に進
み、始動入賞記憶の中に大当り値またはリーチ値がある
かどうかを判定する。つまり、RAM50に格納された
確率カウンタの値の中に、7,41,71,579〜6
16に等しいものがあるかどうかを判定し、なければS
530に進み完結画像を出力する。なお、S510にて
始動入賞記憶がないと判定されたときにもS530に進
む。S530にて表示装置6に出力される完結画像を、
図10(a)に示す。
【0058】図10(a)に示す完結画像は、図8に示
した動画と同様、文字にて表示されている。S420に
て出力された動画は、島のあちこちを掘っても宝が出て
こないというものであったが、完結画像はついにその宝
が発見され、「おめでとう!!」というメッセージが表
示されたものとなっている。即ち、S420にて出力さ
れた物語を完結させるものである。
【0059】また、S520の判定にて大当り値または
リーチ値が発見された場合には、S540に進んで、存
在画像を表示装置6に出力する。この存在画像を図10
(b)に示す。図10(b)に示す存在画像は、図8に
示した動画や図10(a)に示した完結画像と同様、文
章にて表示されている。完結画像はついにその宝が発見
されるものであったが、存在画像は、「宝島の地図はニ
セモノだった!……」というメッセージとなっている。
この画像はS420にて出力された物語を一旦終らせる
とともに、その物語の初めに継続させるものとなってい
る。即ち、「地図を手に入れる」→「掘っても出てこな
い」→「地図はニセモノ」→「地図を手に入れる」→…
…という風にストーリーが展開されて行く。
【0060】こうして存在画像が表示されると、当該存
在画像表示処理は終了される。つまり、存在画像表示処
理は、本発明の存在画像出力手段に相当する処理であ
り、RAM50内に記憶された確率カウンタの値に応じ
て、大当り中に表示される物語を完結させる画像と、同
じ物語を振り出しに戻す画像のいずれかを表示装置に出
力する処理となっている。例えば、RAM50が図5
(a)の様な内容であれば、597がリーチ値であるの
で存在画像が表示される。一方、RAMが図5(b)の
様な内容であれば、大当り値もリーチ値も存在しないの
で完結画像が表示される。
【0061】こうして存在画像表示処理が終了すると、
図6に示した画像表示制御処理の1サイクルが終了す
る。そして再びS310に戻り、以上の処理を繰り返
す。以降の処理について、通常状態に重点を絞って、図
5に示した始動入賞記憶と対比させて説明する。S31
0に戻ると、始動入賞記憶の存否を判定する。ここで
は、図5(a)が上に1段シフトされた状態となってい
るので、”171”,”597”,”4”が格納されて
いる。そしてS320にて更にこの確率カウンタの値が
シフトされ、このシフトにより上段に来た値”597”
に基づいてS330にてスロットが駆動される。”59
7”はリーチ値であるので、例えば、スロット表示は”
4,A,4”といった組み合わせにて停止され、S34
0の判定にて大当りではないと判定され、S310に戻
る。
【0062】RAM50内にはまだ”4”が残されてい
るので、S310の判定にて再びS320に進み、確率
カウンタの値がシフトされ、このシフトにより上段に来
た値”4”に基づいてS330にてスロットが駆動され
る。”4”は大当り値でもリーチ値でもないので、スロ
ット表示は、例えば”B,9,A,”といった組み合わ
せにて停止され、S340の判定にて大当りではないと
判定され、S310に戻る。この度のS310の判定で
はRAM50内に確率カウンタの値が存在しないので、
再びS310に戻り、始動入賞記憶が空でなくなるま
で、つまり始動入賞が発生するまで、無限ループ処理を
行ない待機する。
【0063】このように通常状態においては、始動入賞
が発生するのを待つか、スロットが大当り態様の組み合
わせにて停止されるまでRAM50に格納された確率カ
ウンタの値を消費するかのどちらかとなる。なお、スロ
ットが稼働している間に始動入賞が起きることもあるの
で、その際には確率カウンタの値がRAM50に格納さ
れ(図4のS240)、更にその分だけスロットが稼働
することになる。
【0064】以上のような構成からなり、図4、図6、
図7、図9に示したような処理を行なうパチンコ機2に
よれば、パチンコ機2自体の稼働率を上げることができ
る。例えば、一旦、パチンコ機2が大当り状態になり、
この大当り状態の間に始動入賞が4回発生し、その各始
動入賞に対応して格納された確率カウンタの値が図5
(b)のようなものであったとする。大当り状態が終了
すると、遊技者は排出された遊技玉を交換に行くのが普
通であるが、従来のパチンコ機によれば、大当りが終了
した後、RAM内に確率カウンタが4個あるので、その
旨が始動記憶表示器12に表示され、スロットが4回駆
動される。遊技者は、始動記憶表示器12を見て、あと
少なくとも4回スロットが稼働することを知り、そのス
ロット表示の結果、再び大当り状態になるかもしれない
ので、4回のスロットが全て終了するまで、表示装置6
を眺めていることになる。そして4回目のスロットがハ
ズレに終ったのを確認した上で、遊技玉を景品交換に行
く。この、ハズレであるにも拘らず、漫然と遊技者がパ
チンコ機の前にいる時間が無駄になる訳である。
【0065】これに対し、パチンコ機2によれば、同様
に図5(b)のような確率カウンタの値が格納されてい
ても、大当り状態が終了した時点で完結画像が表示され
るので、遊技者はこの後、駆動される4回のスロットが
すべてハズレになることを知ることができる。従い、完
結画像が出力された時点で、大当り状態において排出さ
れた遊技玉を交換に行くことができる。なお実際には、
大当り状態が終了してから全ての遊技玉が排出されるま
でには、若干時間が掛かるが、この時間は前記した無駄
になる時間に比べて短いので、時間を有効に利用するこ
とができる。
【0066】また、大当り値またはリーチ値が始動入賞
記憶の中に存在する場合には、存在画像が出力される
が、これにより、遊技者は速やかにリーチ(大当りを含
む)になることが判る。従い、連続して大当り状態にな
ることが期待でき、遊技意欲を増大させることができ
る。なお、前記のようにリーチ値が存在する場合にも存
在画像を出力するのではなく、大当り値が存在する場合
のみに出力すると更に稼働率をアップできる。即ち、大
当り値がなく、リーチ値がある状態にて存在画像が出力
されると、結局、従来のパチンコ機と同様、(例えば)
4回のスロットがすべてハズレに終るにも拘らず、4回
目のスロットが終了するまで遊技玉の交換に行けなくな
る。
【0067】しかしながらリーチ値が発生するのは、そ
れ以外のハズレの確率カウンタが発生するのに比べれ
ば、頻度が低いため、時間が無駄になる確率はそれほど
高くない。また、この確率は、リーチ値の数を減らすこ
とにより、更に低くすることができる。むしろ、リーチ
値が存在する場合にも存在画像を表示することにより、
遊技を一層興味深いものにすることができる。つまり、
存在画像が出力された場合には、始動入賞記憶に大当
り値のみがある。リーチ値のみがある。大当り値と
リーチ値の双方がある。という3つのケースがあり、遊
技者の興味を多岐に渡ったものとし、遊技意欲を増大さ
せる。即ち、 1.連チャンになるか? 2.何回大当り状態になるか? 3.全てハズレ(リーチハズレ)かもしれない といった興味がでる。また、動画出力手段による1回目
の動画が出力され、それがリーチハズレであった場合に
も、 4.大当りもある筈 5.このリーチハズレで終わりかもしれない といった期待と心配とが残る。なお、1回目のスロット
が大当り態様であった場合は、前記1.と2.の興味が
持続し、ハズレであった場合は前記1.〜3.の興味が
続くことになる。
【0068】そして更に、完結画像は大当り状態の間に
表示される物語を、完結させる画像となっており、一方
の存在画像は、その物語を継続させる画像となってい
る。このようになっていないと、大当り状態になる度に
同じ物語を見ることになり、大当り状態に再びなったこ
とに対する喜びを半減させることにもなりかねない。こ
れに対し、パチンコ機2によれば、大当り値またはリー
チ値が始動入賞記憶の中にあれば、物語は継続されるた
め、たとえ、連チャンのように連続して大当り状態にな
っても、喜びが半減することがない。
【0069】以上、本発明の一実施例であるパチンコ機
2について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定
されるものではなく様々な態様で実施しうる。例えば、
パチンコ機2では表示装置6に表示される物語、存在画
像、及び完結画像は、図8及び図10に示すような文章
を表示させるものであったが、これに代えてアニメーシ
ョンや実写による映像を表示させても良い。こうする
と、大当り中に表示装置6に出力される映像を更に楽し
いものにすることができる。もちろん、これらと文章と
を併用しても良い。
【0070】また、大当り中の映像は、遊技状態によっ
て変化させても良い。例えば、前記の宝探しの例を応用
して、特定領域を遊技玉が通過して再び開閉板28が開
く毎に、宝島の違う場所を掘るようにしたり、始動入賞
が発生すると物語の展開が変わったりするようにする
と、更に大当り状態を楽しく演出することができる。
【0071】更に、始動入賞した後に表示される動画
(前記例ではスロット)も、大当り中に出力される物語
と関連の深いものにしても良い。例えば、前記のスロッ
トでは図柄として数字及びアルファベットが表示された
が、物語が宝探しであることに対応して、例えば宝石
や、金貨を図柄として表示させても良い。また存在画像
と、物語の映像との間には、スロット表示がなされるこ
とに対応して、スロットが表示される背景に、物語の場
面を表示させても良い。例えば、前記例でスロット表示
の背景に、主人公が新たな地図を探し求めるアニメーシ
ョンを表示させる。すると、存在画像表示以降、表示装
置6には次のように出力される。まず、存在画像として
「宝島の地図はニセモノだった!……」と出力され、ス
ロット表示の背景に、主人公が地図を探し回る様子が表
示され、大当り状態になると、「宝島の地図を手に入れ
た!!……」と表示される。このように物語の流れが更
にスムーズになり、連続して発生する大当り状態を滑ら
かに連結して、更に楽しく遊技できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の前面を表す構成図であ
る。
【図2】 実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の
表示状態を説明する説明図である。
【図3】 実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の
構成を表すブロック図である。
【図4】 実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を
表すフローチャートである。
【図5】 始動入賞時にRAM内に格納された確率カウ
ンタの様子を例示する説明図である。
【図6】 実施例のパチンコ機で実行される画像表示制
御処理を表すフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機で実行される大当り処理
を表すフローチャートである。
【図8】 大当り処理にて表示装置に表示される画像を
示す説明図である。
【図9】 実施例のパチンコ機で実行される存在画像表
示処理を表すフローチャートである。
【図10】 存在画像表示処理にて表示装置に表示され
る存在画像を示す説明図である。
【符号の説明】
Z1〜Z3…図柄 2…パチンコ機 4…遊技域 6…表示装置 8…変動入賞装置 10a〜1
0c…始動入賞口 12…始動記憶表示器 24…スピーカ 26…発
射ハンドル 28…開閉板 30…大入賞口 32…特
定領域 34…制御装置 36a〜36c…始動入賞スイ
ッチ 38…大入賞口用カウントスイッチ 40…継続入賞
スイッチ 42…発射ハンドルスイッチ 44…入力回路 46…CPU 48…ROM 50…R
AM 52…画像ROM 54…ソレノイド 56…電
飾装置 58…外部情報端子 60…出力回路 62…ア
ンプ 64…サウンドジェネレータ 66…バ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示する表示手段と、 入賞確率が高い状態である大当り状態、及び入賞確率が
    低い状態である通常状態、に変動させる確率変動手段
    と、 始動入賞口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発
    生手段と、 該乱数を所定個数保持する記憶手段と、 通常状態において、前記記憶手段に保持されている乱数
    を参照し、該乱数の値に応じて結末部分が異なる所定の
    動画を前記表示手段に出力する動画出力手段とを備え、 該動画出力手段により出力された前記動画の結末部分
    が、前記参照された乱数と予め設定された大当り値とが
    等しい場合に応じて表示されるものである場合に、前記
    確率変動手段を介して通常状態から大当り状態に移行さ
    せ、大当り状態において、所定の遊技条件が成立する
    と、前記確率変動手段を介して大当り状態から通常状態
    に移行させるパチンコ機において、 大当り状態において、前記所定の遊技条件が成立すると
    前記記憶手段を参照し、保持されている乱数の中に前記
    大当り値に等しいものが存在する場合には、該存在を遊
    技者に報知するための存在画像を表示手段に出力する存
    在画像出力手段を更に備えたことを特徴とするパチンコ
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のパチンコ機において、 前記動画出力手段が、前記結末部分のみが夫々異なる動
    画として、 複数の図柄を夫々変更して表示させた後、前記各図柄の
    変更を停止させ、しかも、前記乱数が前記大当り値であ
    ったときにのみ、前記複数の図柄を予め定められた大当
    り態様の組み合わせにて停止させ、一方、前記乱数が、
    前記大当り値とは異なる値として予め設定されたリーチ
    値であったときにのみ、1つの図柄だけが前記大当り態
    様の組み合わせとは異なるように停止させる動画を出力
    し、 前記存在画像出力手段が、 前記記憶手段に保持された乱数の中に、前記大当り値に
    等しいものが存在する場合だけでなく、前記リーチ値に
    等しいものが存在する場合にも、前記表示手段に前記存
    在画像を出力することを特徴とするパチンコ機。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載のパチン
    コ機において、 前記大当り状態の間、結末部分が削除された物語を映像
    化した動画を前記表示手段に出力する大当り画像出力手
    段、 を更に設け、前記存在画像出力手段が、 前記記憶手段に保持された乱数の値に基づいて行なう前
    記存在画像を出力するか否かの判定において、出力する
    と判定した場合には、前記存在画像として、前記大当り
    画像出力手段によって出力される動画の最後の部分を、
    該動画の初めの部分に継続させる動画を前記表示手段に
    出力し、一方、該存在画像を出力しないと判定した場合
    には、該存在画像を出力する代わりに、削除された前記
    結末部分を映像化した動画を、前記表示手段に出力する
    ことを特徴とするパチンコ機。
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